- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/10(火) 17:35:34.31 ID:VGITffFh.net]
- SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/16(月) 22:29:15.29 ID:36KukWjM.net]
- >>594
前もあったな そんで、他のサバができたんだったような サンプルのファイル前とかメチャクチャになった時あった
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/17(火) 16:36:01.49 ID:RDBMZcL2.net]
- 不安定にもほどがある
メインサブとっかえでいいんじゃないか?
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/19(木) 16:50:17.24 ID:WndSRwR2.net]
- >>590
- 604 名前:ベンチマーク決めて相対座標じゃいかんのか? []
- [ここ壊れてます]
- 605 名前:Sぷ mailto:sage [2018/04/20(金) 00:21:19.59 ID:ptyMx5LI.net]
- 名前間違えてた・・・
一応AからZで26種のパターン作成。 弾幕パネルもついでの15パターン。 これらが何かと言えば、デザエモン2の移動及び攻撃パネルの9割を再現しようとしたモノ。(当社比) (参考資料:アテナ公式デザエモン2最終攻略読本) 次バージョンはSB用に変わります。 横と後ろからの出現はたしかステージ作成の敵配置にも関連した気がしたので除外してましたが、 とりあえず前から出しても横からも後ろからも行ける軌道という事で追加しました。 システム変数は敵スクリプト以外に仕込みが必要なので今回は使わない方向で行きます。 相変わらずゲームになってないのでテストで見てください。
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/20(金) 00:32:03.87 ID:jRBxhQaC.net]
- Sぷに戻ったw
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/20(金) 22:52:48.81 ID:E5/B5yG5.net]
- おお、本人だったか
ここから面白いゲームにするのが何気に大変
- 608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/20(金) 23:29:48.42 ID:tDKeJSqK.net]
- イイネ
- 609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/20(金) 23:55:44.98 ID:ptyMx5LI.net]
- ナムコの素材開放と合わせればゼビウスクローンも夢ではない
- 610 名前:Sぷ mailto:sage [2018/04/21(土) 03:20:58.03 ID:UYFaGQPM.net]
- ・・・と思ったんだが・・・
受付終了かぁ〜 残念。
- 611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/21(土) 12:37:04.33 ID:QEb8+oWV.net]
- やる気出てきたじゃない!
- 612 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/21(土) 16:20:53.41 ID:uGGKwQ0h.net]
- >>602
ゼビウスクローンなら喜撃屋本舗にあるぞ。
- 613 名前:Sぷ mailto:sage [2018/04/22(日) 12:59:23.96 ID:HA2MCmpJ.net]
- 質問です。
移動力(方向と速度)の記録って出来ませんか? 例えば(移動力:x=50,y=50)あるいは(角度45,速度100)のキャラクターがいるとして、 絶対座標1フレームで位置を飛ばした後に同じ運動をさせたいのです。 もしくは移動力を変えずに任意座標へ飛ばす方法など。 1Fワープは移動力も上書きされてしまいますから・・・ 業務用ツインビー4面ボス、クローデバイスの横切りワープみたいなのをやりたいんですよね。 (参考: ttps://www.youtube.com/watch?v=dQJp_J_h9JI) 21:37〜 宜しくお願いします。 変数項目に移動量と速度の項目があるので弄ってみますが、 自分で想定できるやり方だと数百フレーム必要になって役に立たない予感が。
- 614 名前:Sぷ mailto:sage [2018/04/22(日) 13:08:06.88 ID:HA2MCmpJ.net]
- >>605
「遊びたい」じゃなくて「作りたい」んですよね。 ですが喜撃屋さんのは楽しませてもらいました。 小ネタ盛りだくさんの良作でした。
- 615 名前:戦技研究会 mailto:sage [2018/04/22(日) 14:05:37.17 ID:xNr7Kadj.net]
- >>606
移動量は、現在の移動速度を参照しちゃうので、 速度が変更になる前(位置の変更前)に、 ローカル変数パネルで移動量XおよびYを変数01と02へ代入 位置の変更後(速度の変更後)に、 ローカル変数パネルで変数01と02から移動量XおよびYへ代入 ・・・ではダメなんでしょうか?? ただし、プレイヤーキャラクターのプレイヤー設定(カーソルキー)による移動は、 移動量が変化しないため、この方法は使えません あくまで、弾や敵キャラクター用ですが・・・
- 616 名前:戦技研究会 mailto:sage [2018/04/22(日) 14:15:15.79 ID:xNr7Kadj.net]
- SBでは、位置の変更(現在地の座標のみの変更)というのはなくて、
あくまで速度変更による移動なんですよね・・・ だから、1Fで位置を変更することは、1Fあたり移動量分の速度を持ってしまうという そのため、移動後の位置でも慣性を持っているかのように動いてしまう・・・ しかも、位置変更前の移動速度ではなく、位置変更分の移動速度だからややこしい 単純な移動なら、位置変更後に、位置変更前と同じ移動パネルを再実行するのが手っ取り早いですが、 複雑な移動の場合が厳しいですね 現在の移動速度を変更せず、座標だけ変更したい場合は、 あえて直交座標の移動パネルで絶対値指定を使用せず、 変数:計算→変数ローカルで、X座標とY座標を直接代入すれば、X速度とY速度は変更されません
- 617 名前:Sぷ mailto:sage [2018/04/22(日) 15:02:21.70 ID:HA2MCmpJ.net]
- 素早い&的確なレスをありがとうございました。
望み通りの動作が得られました。 圧倒的感謝。 変数から移動力に直接入力出来るんですね。 これはまったく頭にありませんでした。 機動力広がったな。 ちなみに想定してた運用 → 変数参照して規定値まで加速をループ これで組んでたらエライことになってましたw
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/22(日) 18:15:17.40 ID:9KG5xzip.net]
- さすかSぷ氏
質問の仕方も超一流やで
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/22(日) 18:35:58.04 ID:4I5al5rw.net]
- 戦技研究会生きとったんかワレ!
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/22(日) 20:00:34.50 ID:x2wEo/jm.net]
- もはや古参組の同窓会状態
- 621 名前:Sぷ mailto:sage [2018/04/22(日) 21:53:21.89 ID:HA2MCmpJ.net]
- お礼も兼ねて感謝の作品うp。
AはAだけどいつものAではないAのA。 装飾も調整もしてないけど遊べるはず。(元々が良いから) 戦技研究会様に捧ぐ。 古参ではありますが心は新人です! 宜しくお願いします!
- 622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/22(日) 23:29:33.39 ID:x2wEo/jm.net]
- すごい!鞭みたいなレーザーだ!!
操作感がバイオハザード1を思い出させる、直進&左右方向転換か
- 623 名前:戦技研究会 mailto:sage [2018/04/23(月) 12:18:08.96 ID:+2nYQXB9.net]
- しばらくSBを離れてUnityいじっていましたが、Sぷ氏復活との噂を聞きつけて久々に見に来ました
>>610 ありがとうございます さすが、素早い対応ですね! お役に立てて何よりです
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/23(月) 17:21:52.42 ID:8u1JIsLx.net]
- 近年まれにみる美しい流れだった
両氏共々乙 そしてサンプルゲームなんじゃこりゃ クリアできんぞw
- 625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/24(火) 18:27:06.02 ID:DUv7HRKC.net]
- 未調整だからね仕方ないね
Sぷ氏なら面白くしてくれる
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/24(火) 18:59:46.46 ID:45c5ZCe9.net]
- >>617
レーザー垂れ流してない? 1つずつ壊していけばなんとかなる
- 627 名前:Sぷ mailto:sage [2018/04/24(火) 22:02:53.12 ID:6V5n6RQK.net]
- 今回のAはアタリの「アステロイド」リスペクトでした。
色々と粗はありますが原作の魅力、ゲーム性はいくらか再現できたかと。 ・・・よく考えたら日本だとマイナーかなあ? 自分このゲーム大好きなんでこのレベルで舞い上がってます。 隕石はまっすぐにしか飛びません。 軌道を読んで安全な位置を確保し、危険な隕石から砕いていくのがコツです。 撃ちまくり避けまくりは悪手です。
- 628 名前:Sぷ mailto:sage [2018/04/24(火) 22:10:01.47 ID:6V5n6RQK.net]
- アステロイドSBはAと並行して詰めて行く。
そういう訳でA0.3をうp。 一応ゲームの形にはなりました。 一応ね。 ステージテストで遊んでください。 今回は弾幕も26種。 「弾幕でよくあるパターン」なんて軌道以上に思い浮かばない訳で・・・。 何かいいネタあったら下さい。
- 629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/25(水) 00:29:06.01 ID:m87VkE3m.net]
- そりゃそうよ
弾幕シューティングは作品独自の凝った弾幕が売りだからね よくあるパターンじゃなくて有名なパターンを作ってみたら
- 630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/25(水) 09:54:34.01 ID:xAjLebJZ.net]
- よくあるパターンは多くないが正解では
突き詰めると直線と曲線の組合せ
- 631 名前:Sぷ mailto:sage [2018/04/26(木) 00:00:56.69 ID:n3GCRBNN.net]
- 了解。
ここは弾幕編集の可能性を探る方向で行きます。 そしてゲームの形になったA0.5をうp。 軌道サンプルなら余計なことはしない・・・というのが旧Aの教訓です。 シンプルにそしてシンプルに。 その上でゲーム性を探りますが、大体はこれで良いんじゃないかなと。
- 632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/26(木) 18:12:48.57 ID:Fi6lGlzO.net]
- チェックの間もなく更新されていく
- 633 名前:Sぷ mailto:sage [2018/05/02(水) 01:15:26.04 ID:9qY83BkI.net]
- 基本的に足してるだけなので特に変わってません。
編隊編集、ステージ編集も使っていよいよゲームの形になってきた0.6をうp。 やっぱり横から後からの出現はステージ配置の敵配置で出来ましたね。 編隊はY座標が0で固定っぽい、ならば編隊キャラの座標を飛ばしての対応になる、と。 スクリプトでの指定もアリなので残します。 これで大体固まりました。 (面白いかどうかはおいといて)サンプルとしてどうでしょうか。 なお螺旋と回転はなんか変なので没にして別パターン入れます。
- 634 名前:Sぷ mailto:sage [2018/05/02(水) 01:33:02.44 ID:9qY83BkI.net]
- 質問。
最初の自機登場時にかなりの頻度でボンバーが暴発して困ってます。 暴発しないときは代わりにショットが発射されているので、暴発率100%な気がします。 原因がさっぱりわかりません。 どなたかお助けを。
- 635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/02(水) 11:54:45.54 ID:3DPWEEip.net]
- >>627
A0.6かしら・・? キャラクタ編集・playerの自機コントロールを外してみる・・とか・・・・。
- 636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/02(水) 13:11:09.65 ID:967hAUqb.net]
- 出てきたあと一発撃つ現象うちも前あったな
直し方いまいちわからなかったのでスクリプトでショット撃つようにしたんだった
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/02(水) 15:27:19.31 ID:UJkYP+UD.net]
- 最初だけということはタスク0に問題ありと思われるが、特に何もないな
バグかもね
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/02(水) 20:44:37.37 ID:f8KQ+eDQ.net]
- ちょっと触ってみたけどなんか面白いことになってるな
ストックが減っていることからデフォルトのプレイヤー設定を実行しているのは確か そこでプレイヤー編集でボタン設定を色々変えてみると、なんらかのボタン入力が誤作動してると判明 Bは100%近く誤爆、それ以外も時々暴発している これはSBの不具合として要検証案件だな
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/02(水) 20:55:14.77 ID:f8KQ+eDQ.net]
- いや、これは確実にバグだわ
BとSELECTに限って確実に暴発するなんて普通じゃない A、X、RIGHTも暴発を確認した Xに至っては
- 640 名前:一回SBが落ちた
確実になんかある お前ら検証ヨロ [] - [ここ壊れてます]
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/02(水) 21:28:45.63 ID:ILesoMgT.net]
- こともあろうにBの暴発はアカン
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/05(土) 12:15:35.20 ID:odecFqwq.net]
- わりと本格的に原因わからないんだよなあこれ…
あと最初の立ち上げの時に左上寄せの黒い四角が見えるってのもないかな たぶんスプラッシュ画像の残滓だとおもうんだけど消せなくて困る
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/07(月) 17:33:21.51 ID:gsqw50Fj.net]
- これはユーザーがどうこうできる問題じゃないな
SB氏にお便りを出そう
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/09(水) 17:29:56.86 ID:BVUnlqOf.net]
- 1.0への道は遠い
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/13(日) 11:54:02.81 ID:5jyjZpFU.net]
- 自機コントロールのチェック要らないんだな
いつからかのバージョンでこうなったのか?
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/13(日) 21:24:39.86 ID:90UjCUlC.net]
- 自機コントロールはタスク13で入れるものだからチェックはしないってならない?
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/16(水) 18:46:58.19 ID:6LgE3ejB.net]
- 自機はコントロールするからチェックするやん?
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/17(木) 17:59:42.86 ID:VThJO28z.net]
- 多関節に設定項目色々あって可能性を感じるがワンワン位しかできないわん
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/17(木) 22:57:36.15 ID:0pIC3m/g.net]
- ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
l l .|| || i| | | | |]~| l、,l l チョットトオリマスヨ | /,,、 |[] | || ~\,,\ |[] | | |i <\ \ ..|[] | _____|~[| \>、)γ''-''ヽ(___(ヽ_| ┌─┐ lニ○ニl └─┘ |ヽ、 ̄ ̄ ̄)ゝ, 、ノ(~\へ |]_| ̄ ̄ ̄ //./ \ \> i| | //./ \,,\ .|| |ヽ、 /~| l. |]_|~ |. [| i| | | |i || || l l ''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/17(木) 23:23:20.22 ID:GiNCH5Pk.net]
- 脳内にちゃんちゃん避けというワードが浮かんだ
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/19(土) 18:17:50.33 ID:beCqxapu.net]
- クラブみたいなのは多関節じゃなくて親子のほうがいいと思う…
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/20(日) 23:22:40.10 ID:ZE9pvsKJ.net]
- MSXのクラブが変態チックで最高にイイ
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/24(木) 15:59:47.10 ID:YkBUv3vz.net]
- ゴーファーの野望Ep2のクラブは子供たちの度肝を抜いたんじゃないかな
「よく分からん大きなモノがグネグネしながら迫ってくる」様は本当に圧巻だった その後ゲーセンでグラUを見て「あ、これかあ」と
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/29(火) 02:31:50.24 ID:P7Qhg5nc.net]
- アス比でゲージ伸び縮みさせる場合ってゲージの横ピクセル分分岐用意すればいいのかな
数値%で動かすことってできないですよね?
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/06(水) 14:18:09.26 ID:viLsGU9v.net]
- 移動する地上の敵キャラ同士が接触したら重なり合わない様にする方法ってないかな
できれば、範囲内に入ったら動きを止めるとか方向転換するとか・・・・ スクリプトでできそうなんだけど、全然上手くいかない
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/07(木) 11:23:09.53 ID:0ux7G5tf.net]
- 物理演算使おうぜ
パチ○コみたいに玉がぶつかり合うサンプルがあったはず
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/08(金) 12:34:10.24 ID:4sBwxQXj.net]
- 重ならないようにするなら物理演算だな
- 658 名前:647 mailto:sage [2018/06/08(金) 22:45:58.51 ID:MkNx3K2N.net]
- 物理演算か。難しい。
一応、それっぽい感じにはできたんだが、全部の敵が右下に向かって
- 659 名前:移動する様になった []
- [ここ壊れてます]
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/12(火) 02:04:05.72 ID:GO0yeocn.net]
- 止まってるときは毎フレーム止まってるようにしないと
物理演算の移動力で滑っていっちゃうよ
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 11:00:27.13 ID:Kw0Dwayw.net]
- 重力をゼロにするんや
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 00:51:23.47 ID:BqJ57vgE.net]
- 背景って速度でスクロールさせることはできるけど
絶対座標で位置変えることってできないのかな
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 16:53:36.67 ID:6irgV+Wd.net]
- 背景画像をスプライトで用意すれば余裕
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/17(日) 02:21:29.50 ID:ZRMMZG05.net]
- >>654
背景に同期したキャラも一緒に動いてほしいんでスプライトじゃだめなんですよ…
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/19(火) 18:05:36.63 ID:NXXxrDBu.net]
- こういうものはあらかじめ具体的に言って貰わないと
後だしはダメよ
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/20(水) 10:33:04.33 ID:FcEeOLXO.net]
- でかいBGスプライトに子供でいいじゃん
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/20(水) 19:42:20.21 ID:M0ZelW81.net]
- 物理演算を用いた場合、キャラ移動をさせる為にはスクリプトも物理演算限定になるのかな
・すり抜け防止 ・角度固定 ・完全物理モード を全部チェック ※反発とか基本的な重力はゲーム設定で決定済み 移動位置分岐(ターゲット右にいる時分岐)→物理演算フォース X1900 ↓ ↓ 物理演算フォース → 制御通過 X-1900 こうすると、一応それっぽくなった。 でも、適当にやって、たまたま上手く行ったって感じで何が正しいのか分からないよ。
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/21(木) 18:00:21.74 ID:7Kc8+Kmb.net]
- SBは感覚的にやるとそれなりにできてしまうのが良い点だが
何やってるか自分でも把握できないってデメリットがあるなw
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/22(金) 18:46:27.01 ID:43JuoYKc.net]
- >>647
障害物で敵をつくったらどう?
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/24(日) 13:18:13.19 ID:wvU/QGaE.net]
- SBって、書いてある通りの事ができなくてもどかしい。
面スタート時の自機の出現位置を調整したいんだが、キャラクタの出現位置修正で簡単にできると思ったのに、値を入れても全く反応なし。 どうしたら良いんだよ
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/24(日) 15:48:29.16 ID:xPmhcRLM.net]
- もうスクリプトパネルで全部設定する
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/24(日) 18:08:46.49 ID:X9syFNut.net]
- >>661
それ、デフォルトスクリプトをそっくりそのまま作り変えて上書きの必要あるよ スタート処理時のとか、復活時の処理とかは、システム根本の書き換え必要
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/24(日) 18:11:03.93 ID:X9syFNut.net]
- 言葉足らずだったかも・・・
要は、一部だけの変更はできず、 スクリプトまるごと、全て入れ替えして、 変更箇所のパネルだけ、設定を変えておく ヒット時の点滅処理を変更とか、 やられた後の登場の仕方変更とか、 ろだにサンプルあったような気がする
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/24(日) 18:52:17.49 ID:wvU/QGaE.net]
- >>664
ありがとう。でも、もうちょっと教えてくれ。 つまりは、デフォルトスクリプトのそれっぽい奴をコピーしてプレイヤースクリプトに移植するってこと? それとも、デフォルトの方を弄らないと駄目ってことなのかな。
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/24(日) 18:57:08.71 ID:wvU/QGaE.net]
- 自己解決した
デフォの方を変更したら、自機のスタート位置を変えられたよ 警告メッセージぇ
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/24(日) 23:54:44.52 ID:wvU/QGaE.net]
- と思ったら、閉じて開いたら元に戻ってるな
普通に保存して閉じるでは変更を維持できないのか・・・ すんません、>>663-664の方、もう少し詳しく教えてもらえないでしょうか。
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/25(月) 07:35:25.58 ID:KEdqJx0k.net]
- 自機のスクリプトで絶対座標に1フレームで移動して即止まれば好きなところに出るよ
止まるパネル入れないとかっ飛んでいっちゃうから注意ね
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/25(月) 12:52:57.42 ID:Jjc4uZvz.net]
- >>668 こんな形で手詰まってる
その1------------------------------------------------------------------------ サウンド効果音 ↓ 移動直交座標-時間待ち(指定フレーム=1) ↓ 移動停止・直交座標-時間待ち(指定フレーム=2) ↓ 制御タスク開始・タスク番号13(最初から開始のチェックは無し)-時間待ち(しない) ↓ 制御通過-時間待ち(しない) ※ これだと、スタート位置を希望通りにできるのだが、サウンドが変なループに入る上に操作を受け付けない その2----------------------------------------------------------------- サウンド効果音 ↓ 移動直交座標・移動に要するフレーム数(150)-時間待ち(動作完了まで) ↓ 移動停止・直交座標-時間待ち(しない) ↓ 制御タスク開始・タスク番号13(最初から開始のチェックは無し)-時間待ち(しない) ↓ 制御通過-時間待ち(動作完了まで) ※ こっちはサウンドは正常だが、移動停止が実行されずに画面上に消える。そして操作を受け付けない。ちなみに、制御タスク開始で最初から開始にチェックを入れると、目標位置に到達したら消えてしまいデフォの位置から再度現れて操作は可能
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/25(月) 17:36:52.92 ID:vNLlG1Xh.net]
- いやちょっとまて>>667
話と関係ないが >普通に保存して閉じるでは変更を維持できないのか・・・ これはないだろ あるなら深刻なバグだぞ 確かめてみてくれ
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/25(月) 17:50:03.51 ID:vNLlG1Xh.net]
- あと横からだが>>669のチェック
その1 無限ループしてないか? そのせいでタスク13が正しく機能せず、一行目のサウンドがループしてると思われる その2 二行目、移動停止の項目全部チェックを入れてみよう たぶん止まる デフォルトのタスク13は動作が決まってる タスク0で色々やっても同じ動作になるのはそれ 出現位置をいじりたいならタスク13に手を入れなきゃダメなはず
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/25(月) 18:50:29.49 ID:Jjc4uZvz.net]
- >>670-671 どうも。
バグか・・・だとしたら再インストールとかしかないかな その1の無限ループはしてますね。その2もですが、タスク13でループのエラーメッセージが出てました その2の停止チェックなのですが、それもやってみたけどその後が解決できなくて・・・ 移動力を0にするにチェックすると止まる(それ以外のチェックは無反応)のですが、今度は操作を受け付けない やはり問題はタスク13の様ですね。どうしたものか・・・
- 682 名前:672 mailto:sage [2018/06/25(月) 18:57:06.34 ID:Jjc4uZvz.net]
- 上からの書き込みを読んでてちょっと気になった点が一つ。
>>664 要は、一部だけの変更はできず、 スクリプトまるごと、全て入れ替えして、 変更箇所のパネルだけ、設定を変えておく とあるのですが、もしかしてデフォスクリプトのタスク13を全部削除して、自分で再構築しないと意味ないってことなのでしょうか 実は言うと、デフォスクリプトのタスク13の関係ありそうな移動直交座標だけを弄って保存しているんですけど、これでは駄目ってことなのかな
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/26(火) 04:25:57.30 ID:S/7R/GsB.net]
- Sぷ氏のサンプルを参考にしたまえ
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/26(火) 10:18:56.20 ID:mUXCTHUy.net]
- やっと、解決したよほおおおおおおおおお。ゲートが鍵だった。
メインタスクのスクリプト、サウンド→タスク開始→制御通過の列上にゲート0を設定 プレイヤーのスクリプトにデフォからコピーして改変した所にゲート13を設定 で、できた。これも適当と言うか、ゲートの使い方がよく分からなくて弄ってたら偶々できた。 信じられなくてスクリプトが無効になってないかって、何度か閉じては開いてを繰り返したけど、無効になるなんてことはない
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/26(火) 18:09:41.93 ID:bRhp08Fe.net]
- <デフォルトスクリプトの解析>
・デフォルトスクリプトを開くと、「これはシステムデータです。編集しないで下さい。」のメッセージが出ますが、閲覧は可能です。 ・編集も可能ですが、デフォルトスクリプトは、ゲームシステムに直接関連しており、編集によってゲームが正常に起動しなくなる恐れがあります。 ・デフォルトスクリプトは、ゲーム内の全キャラクタに有効で、キャラクタに登録されたスクリプト内のゲートが作成されていない空きタスクに継承されます。 ・デフォルトスクリプトの編集結果は、「保存して終了」することにより、テストプレイに反映できますが、次回SB起動時には編集結果がリセットされています。 ・デフォルトスクリプトを変更したい場合は、該当タスクをキャラクタ用のスクリプトにコピーして変更して下さい。 ・メインタスクおよびユーザータスクのみが、デフォルトスクリプトのない空きタスクになります。 https://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/294.html
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/26(火) 18:14:16.01 ID:bRhp08Fe.net]
- <デフォルトスクリプト>
スクリプトの空タスク(ゲートを設定していないタスク)には、デフォルトスクリプトが使用される。 継承スクリプトを登録している場合、スクリプトの空タスク(ゲートを設定していないタスク)には、継承スクリプトが優先して使用される。 もとのスクリプトも継承スクリプトも空タスク(ゲートを設定していないタスク)の場合には、デフォルトスクリプトが使用される。 https://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/482.html <継承スクリプトの活用法> デフォルトスクリプトは編集保存ができないが、継承スクリプトを用いることで代用が可能。 (継承スクリプトは、デフォルトスクリプトよりも優先して実行されるため) @全てのキャラクタまたは特定のキャラクタ間で共通して行いたいスクリプトを作成 A継承スクリプトを使用したいキャラクタのスクリプトには、継承したいタスクにはゲートを作成せず、継承スクリプトに継承したいスクリプトを登録 https://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/312.html
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/28(木) 20:25:19.55 ID:AnS10spS.net]
- スクリプトの件は解決したのかな?
- 688 名前:sage [2018/06/29(金) 05:47:14.17 ID:nmslmhQe.net]
- だいたいうまくいかないときってループ設定がうまく行ってなかったり
別のタスクが邪魔してんだよね…
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/29(金) 10:22:32.74 ID:A8TPYEqx.net]
- >>664
>>647-650 >>658 >>661-675の事かな? これ全部自分なんだが、今読んだらバラバラに質問してるっぽいね。すいません。 地上の敵キャラ同士が重ならない様にってのは、>>658の方法で一応解決ってことにした。 それ以外は具体的なやり方が分からないのと、ステージに合わせて設置すると実はそんなに使う必要もなく、むしろ移動力の遅い地上キャラはぶつからない様に移動手段を設定する方が実は確実で使いやすい感じがする。 >>676-677 これ、今読むと凄い理解できる。最初に目を通した時には「うー・・・・ん?」って感じでよく分からなかったな。 wikiの方、できれば具体的な使い方とかがあったら良いのかもしれない。
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 23:50:06.96 ID:2hFvGtvB.net]
- <シューティングゲームビルダー ver 0.99.90.2>
シューティングゲームビルダー ver 0.99.90.2 ?ゲーム起動直後の0フレーム目に意図しない入力が起きるのを修正 ?パターン数が多いスプライトを最適化
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/02(木) 17:55:28.31 ID:/PHr4oZ6.net]
- 機能のリクエスト届くならスプライト回転のスクリプトに角度制限の設定を設けてほしいです
ヌルヌル回転するとどうも紙人形劇っぽくなるから…程よくカクカクするだけでも大分安っぽさが改善されそう
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/02(木) 17:56:55.36 ID:/PHr4oZ6.net]
- 勿論、他作者様のビルダー作品を貶す意図はありません
ただ、この機能があればもうちょっと昔のアケ作品に作風が近づくのではと思った限りです
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/02(木) 19:55:10.95 ID:dpppWy2d.net]
- 回転時にステップ角というか、刻み角度を設定したいってこと?
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/02(木) 21:00:21.64 ID:/PHr4oZ6.net]
- 専門用語分かんないけどそういうことかもです
要は360度ヌメヌメ回るんじゃなくて16回転に限定したりとかです
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/03(金) 08:15:40.79 ID:Mfs0v6g5.net]
- 360/16=22.5度だから、回転角を22.5度で入力して、相対チェックをオンにするという手があるけど
・・・おっと、小数点以下は入力できなかったか 45度の半分を入力できないのは痛いね
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/03(金) 19:14:42.34 ID:dpT/0qMS.net]
- 変数は整数型を使っているから、小数格納が無理なのはわかるけど、
入力された数を10倍にして変数に格納して計算時に1/10してくれるパネルあれば、 小数点以下1/10の位まで入力できるんだけど・・・作る方は面倒だよね
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/03(金) 19:17:07.05 ID:dpT/0qMS.net]
- 自転で22.5度ずつ回転だったら、16パターンのグラを作った方が早そうかも
- 698 名前:sage [2018/08/05(日) 17:33:34.49 ID:G3q/psU1.net]
- 1fで45度回って一定時間待ちじゃだめなのかな
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/06(月) 17:44:57.06 ID:PBja+vS7.net]
- >>682
角度指定xループで充分だろ…
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/09(木) 17:30:18.21 ID:tYfoKCYJ.net]
- >>687
それって元から10倍の数値使っとけば良いだけじゃね? 角度限定の話?
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