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【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】
- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/10(火) 17:35:34.31 ID:VGITffFh.net]
- SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/16(金) 23:27:12.94 ID:lsiwXv3U.net]
- 時間を計るやつ
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/17(土) 05:13:43.57 ID:awCBhAzU.net]
- スコア分岐のタイマーかな
あれってそんな入力遅延がどうこうなるような存在だったの?
- 203 名前:197 mailto:sage [2016/12/17(土) 16:51:10.34 ID:QYXCBPYj.net]
- CONFIG.INIにコメントでタイマーを使うと遅延が解消されるって書いてあった
実際にTIMER=1にすると遅延はなくなるんだけど、かわりに画面の一部がガクガクぶれるようになる 色々試した限りフルスクリーンでしか起こらないみたいだけど
- 204 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/28(水) 11:59:22.01 ID:/d4O+U2g.net]
- 過疎
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/02(月) 15:39:52.74 ID:9W/hQGFq.net]
- ラップアラウンド表示出来るんだから無限フリースクロールに出来る!
と思ったらメイン背景では不可なんだな・・・ 物理演算キャラも壁は通過不可でもすり抜けるのも惜しいな。 これはキャラを重ねれば何とかなるが フリースクロールON・OFFのフラグはどうにもならないので是非とも実装願いたい。
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/02(月) 16:17:39.50 ID:LHwbaUZr.net]
- ラップアラウンド表示のチェックは、ループスクロール用の設定だから、
むしろ任意スクロールに必要なのは、フリースクロールのチェックの拡張だよね 現在は、縦スクロールの場合は、横方向がフリースクロールに、 横スクロールの場合は、縦方向がフリースクロールになっちゃうけど、 縦方向と横方向をフリースクロールにできるように、 基本スクロール方向とフリースクロールの機能を改良して欲しいね @基本スクロール:縦 ・・・ フリースクロール:横 A基本スクロール:横 ・・・ フリースクロール:縦 B基本スクロール:なし ・・・ フリースクロール:縦+横 そして、Bの場合は、広域マップ上に敵アイコンを、 x座標,y座標,開始時間を設定して、任意配置する格好にして、 画面内に入った時にスクリプトがアクティブ化されるようにして欲しい 加えて、 C基本スクロール:自由 広域マップ上にパス線を引いて設定し、 画面がパスに沿ってスクロールするようにすると、 アクションゲームで見られるような自由な強制スクロールができると思う。
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/03(火) 00:13:03.92 ID:3/5xWyer.net]
- 通常キャラのXY座標はマップの端から数えるので
フリースクロールだと位置であれこれ処理するのが難しいわ… ゲーム外キャラと同じ画面上の座標拾う方法は無いものだろうか
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/03(火) 09:51:45.28 ID:LxCh/md4.net]
- >>201
モニタが60Hzより速いたとえば75Hzとか120とかじゃない? 普通のゲームはモニタ60Hzで60fpsが常識だから それを強制するのが「タイマー」なのでは 75Hzでぎりぎりで動いてた重さのところが処理落ちしてがくつくか、 60Hz->60fpsじゃなくて75Hz->60fpsだから画面更新の足並みがそろわなくてチラつくとか
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/03(火) 12:25:55.34 ID:3Y7e3z59.net]
- たぶん、画面のリフレッシュレートのHzと、
SBの処理レートであるタイマーのHzが、噛み合っていないと思われる 画面描画とSB処理の速度差でちらつくのでは?
- 210 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/06(金) 21:42:58.30 ID:pXb2aeVz.net]
- おいおいとうとうグラディウスのループスクロールが実装できるようになったのかよ
- 211 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/09(月) 16:56:23.40 ID:owQBukFl.net]
- タイニーゼビボスの動画スタッフロールをカット
- 212 名前:オやがった
BGMと効果音作ったの作者本人かな? [] - [ここ壊れてます]
- 213 名前:197 mailto:sage [2017/01/10(火) 13:17:01.53 ID:TiuNnJjn.net]
- >>206
>>207 今さらながらありがとうございます リフレッシュレートは60Hzなんだが、どうもSB製のゲームはこうなってしまう そもそも処理落ちとか全然関係ないところでフレーム落ちが生じたりするので PC自体がSB製のゲームと合ってないのかも もう少し原因を探してみます
- 214 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/10(火) 17:29:30.03 ID:sf7KUBRw.net]
- 俺の知らない間にいつのまにかSBのサンプルが随分と充実してるな
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/11(水) 16:17:13.42 ID:BqqxYMxY.net]
- システムで処理落ち入れてみたが
ボス前にちょうど終わるBGMが早く終わってしまうのが気になる… こういうのは作った人しか気にならないものかな
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/12(木) 13:32:33.14 ID:I2GBWB3Y.net]
- 殊更口に出されることは無いけど無意識の部分の気持ち良さには関わってくると思うよ
音合わせ全般だけど
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/13(金) 22:30:16.67 ID:JELBDuUf.net]
- あーあ結局エターなったままおっさんになっちまったorz
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/14(土) 03:50:49.08 ID:rZdxBNaO.net]
- 一般的な処理落ちでスローになる自動スクロールのゲームって
音のタイミング合わせてるものなのかちょっと気になる
- 219 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/15(日) 19:35:22.49 ID:XV0LjfDJ.net]
- これってグラディウスVのしなるレーザーとか
全包囲に回転するレーザーとか再現できたりすんの
- 220 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/15(日) 20:35:16.20 ID:QRAzVrIi.net]
- >>216
できません。
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/16(月) 10:52:47.63 ID:eR4yR2eL.net]
- こういうのは努力と工夫と妥協と妥協と妥協を繰り返すものや
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/17(火) 05:04:58.93 ID:pf3DED3v.net]
- 簡単にわりきるなら短い棒状のレーザー弾を断続的に出せばいい…
滑らかに線をつなげるレーザーはちょいと難しいね スキンニングの多関節使ってもゴワゴワになっちゃう
- 223 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/19(木) 16:24:16.11 ID:WMvk4N/l.net]
- スポーン
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/20(金) 19:20:47.72 ID:OONvWo/F.net]
- 3Dってパース的な物はかけられないのかな
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/26(木) 19:24:04.24 ID:5Z6OjDHL.net]
- 画角は未対応ぽいですね、3Dまわりは説明が少なくて難しい…
下からの光源にしたいのですがライトの指定ないっぽい?
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/06(月) 19:06:23.27 ID:F8I1ADb9.net]
- 特殊なレーザーはエフェクトか何かで装備してほしいなあ
SB氏オナシャス!
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/07(火) 07:07:27.69 ID:ufGRhXio.net]
- ブラーはゲーム外キャラを撮影?してないようでブラーを重ねると
ゲーム外キャラのGUIが消えてしまう… なのでブラーの対象にゲーム外キャラのオンオフも含めて欲しいな このままだとGUI消えるのを諦めるか GUIをゲーム外じゃないキャラにして左右移動要素をけさざるを得ない…
- 228 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/11(土) 22:48:25.03 ID:oXj0Whqp.net]
- エスビー
- 229 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/26(日) 16:13:58.27 ID:dvr9BwXd.net]
- 喜撃屋はもう新作作らないのかな?
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/27(月) 23:57:24.15 ID:A7wREgID.net]
- 関節のオプションキャラにPARAM使わせて欲しい…
だんだん先細りしていく触手作ろうとしたらキャラ数すごい増えちゃう
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/03(金) 15:44:35.74 ID:fm5QYrSq.net]
- 弩なんとかってやつプレイしてみたけどコレがふりーむ金賞とかなんだ…
正直難易度とかはどうでも良いが売りにしてる爆発とかのSEはうるさいだけで肝心のシューティング画面はクッソ見辛いわ
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/05(日) 02:42:45.27 ID:iEeLT+gG.net]
- ランダムを毎回同じになるように固定させる方法って無いかな
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/05(日) 09:36:07.11 ID:pVIDaiZt.net]
- 以前はそれが普通だったけど今は違うんだっけ?
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/05(日) 20:25:42.42 ID:iEeLT+gG.net]
- デバッグで再実行ばかりしときは同じような結果なるんだけど
いじってるうちにまた別のになっちゃうのよね…
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/05(日) 22:15:49.57 ID:q0ZwZEV1.net]
- 同じ種から生成される乱数が毎回同じなのがSBの仕様と思ったが
逆になんで変わるのか知りたい
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/06(月) 19:13:23.80 ID:+Enj52i/.net]
- 乱数を作るとき、プレイ経過時間なんかを参照して種を作っている場合、
乱数パネルの前に別のスクリプトを追加しちゃうと、 乱数使用時の経過時間が変わっちゃって、種が別になるとか??
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/07(火) 00:43:41.45 ID:UE8Khe8t.net]
- 変数は固定されるが
弾幕のランダム発射みたいなのは毎度違う気がする
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/07(火) 12:07:58.47 ID:lAPnAQRy.net]
- というかランダムを固定ってそれランダムじゃ無くねって気がするが…
どういうことなの?
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/07(火) 12:08:22.05 ID:lAPnAQRy.net]
- というかランダムを固定ってそれランダムじゃ無くねって気がするが…
どういうことなの?
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/07(火) 12:26:25.78 ID:mBBw3P3w.net]
- >>236
ランダムの仕組みについて調べてみると分かると思うよ ランダムシードを調べるとわかりやすいかも 乱数が固定されたり手を加えるとずれるのはシードの初期化の問題
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/07(火) 12:54:26.26 ID:f6HBMenx.net]
- 乱数って、乱数の種ごとに、決まった順序で不整列の数値を返す命令だから
出て来る数値はめちゃくちゃに見えるけど、種が一緒なら同じ順で出てくるよ どこのタイミングで乱数の種を変更(初期化)しているかの問題だろうと
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/07(火) 14:06:45.20 ID:UE8Khe8t.net]
- コンピューターってサイコロ振れないのよね
振るふりをしている
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/07(火) 18:00:15.74 ID:lAPnAQRy.net]
- >決まった順序で不整列の数値を返す命令だから
>コンピューターってサイコロ振れないのよね これもうわかんねえな 数学は哲学だった…?
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/07(火) 18:22:45.98 ID:f6HBMenx.net]
- コンピューターは命令に忠実
「適当にやってくれ」という命令を受けると、 適当(パターン1):5 3 2 1 0・・・ 適当(パターン2):1 7 9 2 5・・・ 適当(パターン3):8 4 0 0 1・・・ ・ ・ ・ 『どの適当が良いですか?』と聞いてくる 「じゃパターン1で」と答えると、 パターン1というめちゃくちゃな並びの数字を順に返してくる でも、人間には一見めちゃくちゃに見えるだけで、 実はコンピュータ内では並びが決まっている パターン1なら、いつも同じ数字を同じ順序で返してくる 種っていうのは、そのパターンの番号のこと
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/07(火) 18:40:24.76 ID:f6HBMenx.net]
- じゃんけん3本勝負で、コンピュータは次の4パターンの作戦しか持ってないとする
・作戦A:@グー Aチョキ Bパー ・作戦B:@グー Aパー Bチョキ ・作戦C:@チョキ Aグー Bパー ・作戦D:@パー Aパー Bグー コンピューターは、対戦相手が、奇数番の男性なら作戦A、偶数番の男性なら作戦B、 奇数番の女性なら作戦C、偶数番の女性なら作戦Dを選択するものとする 各作戦で出す順番が決まっており、全くランダムとは言えないけど、 もしも、相手に各作戦がバレていなければ、相手からはランダムと同じに見えるし、 もしも、どの作戦を選ぶかの基準がわかっていなければ、ランダムと同じになってしまう でも、何度も対戦を繰り返して、パターンを見つけてしまえば、 もはやランダムとは言えない状態になってしまう (ゲームで言えば、パターンとかハメとか、乱数調整とか・・・) コンピュータはどの作戦を選ぶかを自由に(ランダムに)決められず、 あくまで対戦相手側(相手の順番と性別)が作戦を決めているから、 パターンを見つけた相手なら、対戦順番を調整して、相手の次の手を読めてしまう!
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/07(火) 19:24:02.10 ID:LMMYL2Xw.net]
- >数学は哲学だった…?
数学って哲学だけどね
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/08(水) 02:05:35.68 ID:WRBfaxqF.net]
- これって任意スクロールは出来るの?
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/08(水) 04:13:00.38 ID:gy6fHqnF.net]
- スクロールの方向は背景速度で縦横斜め自由にできるけど
あのゲームみたいな感じに、というようにしたいなら色々手加えないとだめよ
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/08(水) 08:14:39.40 ID:Vwttj5pq.net]
- Python Librariesフォルダ に 原因があるのかな?
フォルダの中には、Libフォルダ あるけど、 中にはlib-tkフォルダしかないな〜 https://img.atwikiimg.com/www28.atwiki.jp/paintshop/attach/60/127/%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%97%E3%83%81%E3%83%A3.PNG
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/08(水) 18:38:00.74 ID:WrFc1D4t.net]
- >>229はランダムの種を固定できれば良いということか
変数を参考してランダム作成とか
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/08(水) 21:43:51.43 ID:gy6fHqnF.net]
- 全く同じプレイしたら全く同じ結果になるってことね
リプレイなんかはそういう原理で再生してるんでしょ?
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/08(水) 21:49:33.28 ID:Vwttj5pq.net]
- >>248
そういうこと! 昔あったゲームで、ファイアーエムブレム聖戦の系譜?だったかは、 同じ順序で同じキャラクターで同じ操作すると、戦闘結果が毎回同じになるから、 SLGなのに、詰め将棋とか揶揄されていたな〜
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/09(木) 15:46:12.82 ID:PbnOgpPn.net]
- グラフィックを判定ごと左右反転…と言うのはできないでしょうか
素直に左右反転スプライト作るべきかな
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/10(金) 17:36:41.41 ID:4mTH5ciK.net]
- >>248
マジかこれ ランダム攻撃すら厳密にはランダムじゃないってのか
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/10(金) 19:29:15.07 ID:CIGf3yF2.net]
- SLGなんかは思考ルーチンにわざと変な手を打つパターンを仕込んだりするみたいな
某ゲームはその瞬間が唯一の隙だったりする
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/11(土) 03:35:41.13 ID:3W/ePA0q.net]
- >>251
そうですね ランダム攻撃は、規定の乱数表の値に基づく攻撃です (人間から見て、予想ができないというだけ) ゲーム開始からの経過フレーム数ごとに、 ユーザーからのキー入力を全てゲーム内に保存しておけば、 もう一度同じ設定で同じ面を開始して、 経過フレーム数ごとに保存しておいたキー入力を与えると、 全く同じ展開になるので、リプレイができるんですよ 別に、ゲーム画面を録画して再生しているわけでもなく・・・
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/11(土) 03:42:18.51 ID:3W/ePA0q.net]
- >>252
格闘ゲームなんかも、CP側が最良ルーチンばっかり選択していたら、 人間の反射神経では全く太刀打ちできないから、 アイドリング時の動作確率 30%:技を出さずに前後移動する 10%:動かない 10%:その場でジャンプする → ジャンプ後の動作確率へ 20%:遠隔攻撃を出す → 攻撃後の動作確率へ 20%:接近してパンチ → 攻撃後の動作確率へ 10%:その場でキック → 攻撃後の動作確率へ ・・・とか、無駄な動きの確率を入れたアルゴリズムになっているね easy→normal→hardと難易度が上がるになるにつれて、 無駄な動きの確率が削られていくわけだが
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/11(土) 19:25:21.73 ID:/3uqPyjG.net]
- コンピューターが本気出したら
小足見てから昇竜だってあててくるはずだものな
- 259 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/11(土) 21:40:42.35 ID:cFACP6J4.net]
- スレチ
- 260 名前:resumi [2017/03/12(日) 01:20:08.08 ID:4HIpI7NS.net]
- これ普通にショックだね。。
本当なの?? https://goo.gl/RB0asw
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/12(日) 12:06:31.42 ID:jQ3ikKV4.net]
- ジオメトリウォーズにこっちの弾を必死で避ける敵いたな
SBでつくるとしたらちょっと面倒そうだなあれ
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/12(日) 14:10:02.88 ID:Mb7AkVwi.net]
- >>258
@距離分岐>弾からの半径○ピクセル以内 A誘導>弾の方向へ移動(1フレームのみ) B速度>反対方向へ速度反転(1フレームのみ)
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/12(日) 19:15:20.17 ID:jQ3ikKV4.net]
- >>259
位置分岐のターゲットに弾を設定でます?
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/12(日) 21:44:42.19 ID:KlkC1X7q.net]
- >>260
できんかった・・・ 自機ならできた
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/12(日) 23:32:19.74 ID:jQ3ikKV4.net]
- 敵のまわりに避け用の子を配置するとして
そのために自弾の攻撃タスクが使いづらくなり 判定用の子をつけたりしはじめる…と画面内のキャラ数増大しそうだな
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/13(月) 09:23:37.22 ID:sgb3bxpo.net]
- SBでこっちの攻撃を避ける敵を作った人はいる
何やってるか詳しい事はわからないが
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/13(月) 21:57:33.55 ID:GmHufiFs.net]
- 自機と軸線が重ならないように避けることなら、位置分岐でできるけど
誘導弾から逃げる敵を作るのは大変
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/14(火) 20:49:06.00 ID:5eD3pSm9.net]
- 以前こちらでお世話になった者です
自作STGの4面までバージョンをうpろだにあげました よろしければ遊んでみてください
- 269 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/16(木) 12:41:40.66 ID:2GCLF98o.net]
- あげ
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/18(土) 19:00:21.21 ID:D1zukcWv.net]
- 触シュー作者生きとったんかワレ!
- 271 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/20(月) 15:14:29.76 ID:kverAvk5.net]
- ドット絵がうまくなりてえなあ
- 272 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/21(火) 16:58:29.11 ID:lyYVtxeV.net]
- このツール、タイトル表示のためのチュートリアルはないんですか?
タイトルの表示でつまづいているんですけど
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/21(火) 18:39:03.54 ID:/8NE0fOC.net]
- タイトルのために作ったステージを
ゲーム設定:シーン:タイトル に指定しておけば起動した時に勝手にタイトルになるよ ロゴはレイアウトのテキストなり背景にするなり キャラでつくって画面の真ん中におけばそれでいいよ SBの機能でタイトルステージでA(Zキー)押せば勝手に次に進むし
- 274 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/21(火) 20:55:43.46 ID:lyYVtxeV.net]
- >>270
そうしたんですけど、 タイトルのキャラクタが出ないんです。
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/22(水) 00:50:19.89 ID:P95p/1fU.net]
- >>271
デバッグのキャラ単体では表示されてますの?
- 276 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/23(木) 20:15:51.36 ID:iH9d+WQY.net]
- >>271
どっか抜けがある キャラクタ編集に登録すべきものが登録されているか、チェック入れるべきところにチェックが入ってるか ステージ編集にキャラクタを登録しているか タイトルが画面内に留まる様にしているか
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/23(木) 23:24:24.00 ID:ZnF5pfpI.net]
- 目標座標に移動させた次フレームで速度0にしないとかっ飛んでいく初歩的なミスよくあるよね…
- 278 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/24(金) 13:45:34.60 ID:5Q28UJUu.net]
- >>269>>271です
どうやらキャラクタの配置時間がマイナスになっていた事が原因だったらしいです。
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/24(金) 21:39:55.77 ID:NX6JWc2H.net]
- ズコー!
ともあれ原因がわかって良かったな
- 280 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/26(日) 22:15:59.37 ID:TLWt+/66.net]
- トリフィドの日ってエターなったのかね?
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/28(火) 00:08:20.43 ID:pDu3RYCT.net]
- 物理演算キャラの子に物理演算つけたら
どこに置こうが子が吹っ飛んでいくな… 複雑な形状の物理キャラって無理なのかな
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 02:32:42.00 ID:hrUAhYwj.net]
- SBはもう少しユーザーフレンドリーだと、コンシューマ化できるのだが・・・
作業手順のガイド機能とか、設定ミスの警告機能とか、 ある程度の設定パターンをテンプレートかしておくとか、 移動パターンにプリセットを用意するとか・・・ 自機の武器設定で、発射弾の設定をプレビューしてくれる画面とかあるとわかりやすいと思う いちいちテストプレイしながらでは、発射位置とか確認しづらいし
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 15:59:54.08 ID:XzcfqJtU.net]
- SB氏がその気が無いでしょう>コンシューマ化
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 17:44:18.73 ID:hF+lq7ps.net]
- コンシューマ化したいなら自分でテンプレなりプリセットなり作って公開すればええんやで〜
昔の常連はそういうのやってたで〜
- 285 名前:名前は開発中のものです。 [2017/03/29(水) 21:45:39.98 ID:mnIWaxcP.net]
- デフォで全画面のゲームを作るな!
PCが壊れたらどうすんだ?
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/29(水) 21:49:55.96 ID:AHVL811n.net]
- 読み込みでHDD壊れたらどうしてくれるって言ってる人が昔このスレにいたなぁ・・・
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/30(木) 00:27:24.83 ID:2vU/Nlpv.net]
- デフォのフル画面設定あったっけ
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/30(木) 18:41:55.97 ID:Hy8Pi5GQ.net]
- まあコンシューマ化は置いといて有名作品のクローンサンプルは欲しいよね
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/31(金) 12:40:13.10 ID:x2kj0cTK.net]
- >>285
似た様な話題が過去ログになかったっけ SB氏になんでもかんでも押し付けんのは良くないから必要な人が作りゃ良いみたいな
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/03/31(金) 21:34:52.47 ID:ryiKR9hy.net]
- 欲しけりゃ作るの精神やぞ
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/01(土) 14:22:32.81 ID:1CdcbIAL.net]
- 欲しいものは自分で作る精神だな
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/02(日) 00:35:06.02 ID:nw1FRM5p.net]
- ダライアスもグラディウスもサンダーフォースもあるわけだが
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/02(日) 08:58:07.00 ID:nnjKk0b3.net]
- 既存のゲームで見るちょっとした処理
例えばR-TYPEの波動砲みたいに雑魚は貫通して硬い敵で止まる(死にかけだと貫通する) みたいなのってSBだとどうすればいいんだろうって場面はよくあるよね ・硬さ判定のための子をつける(キャラ数が倍増してしまう) ・数フレーム連続で攻撃判定が続くと止まる(雑魚集団でも止まりそう) ・敵の防御判定でシステム変数に停止信号を送る(貫通弾が一発ならこれでいいけど) 簡単な発想で解決しそうだけどスマートなのが思いつかないなあってなる
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/03(月) 18:22:46.25 ID:GuwT1YQh.net]
- サンプル欲しいけど作れないってなら細かく仕様を解析して文書化するのが良いぜってな
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/03(月) 22:02:15.01 ID:xuY9Mm8W.net]
- 過去ログ漁れば色々出てくるハズだがいかんせん
一回うpロダがトンだのが痛いな
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/04(火) 21:02:07.84 ID:LNoP2goi.net]
- スペースインベーダーもあるぞ
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/11(火) 11:33:50.68 ID:JZOXIaFN.net]
- 敵(弾)の誘導先ってあくまでプレイヤーとして画面にでてるキャラだけなのかな
自機属性に吸われてくれるとデコイ弾みたいなのできたのにな
- 298 名前:名前は開発中のものです。 [2017/04/15(土) 10:28:59.28 ID:LmsEEm2J.net]
- そんな事したらプレイヤーキャラのみ誘導する弾が作れないじゃないか!
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/15(土) 11:23:09.01 ID:RnihwB2X.net]
- 決まった位置に出るデコイなら直接そこの座標指定して動かせばいいが、自機追従とか面倒ね
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/04/15(土) 11:39:19.08 ID:GjowWwRm.net]
- オーダインのストックボンバーみたいな感じか
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