1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/02(月) 22:38:08.79 ID:EnZTTc62.net] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・ユーザーガイド docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド23 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1457424481/
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 21:14:25.35 ID:DYC5g6rn.net] プレハ
521 名前:ブのインスタンスを共有するだけでいいんじゃないの isじゃなくてhasだぞ [] [ここ壊れてます]
522 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/21(土) 22:09:09.68 ID:QIEQL/sm.net] #pragma strict public var target : Transform; function Start () { } function Update () { transform.position = target.position; transform.LookAt(target); if(Input.GetKey(KeyCode.Q)){ this.transform.Rotate(0,-120*Time.deltaTime,0); } if(Input.GetKey(KeyCode.E)){ this.transform.Rotate(0,120*Time.deltaTime,0); } if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Z)){ this.transform.Rotate(-90,0,0); } if(Input.GetKeyDown(KeyCode.X)){ this.transform.Rotate(90,0,0); } } 上記のスクリプトをアタッチしたオブジェクトを親にし、子にMainCameraを持たせてキャラクターを追随させようとしたのですが、 キャラクターの細かなブレを読み取ったのか終始カメラがぶれてしまいます。 キャラクターのRigidbodyのisKinematicのチェックを外したらブレは無くなるのですが、キャラクターが他のオブジェクトに力を与えることができなくなってしまいます。 どうすれば解決できるでしょうか
523 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/21(土) 22:14:51.32 ID:QIEQL/sm.net] >>516 また、下記パラメータのCharacter Controllerを外したところブレは無くなります Character Controller Slope Limit 45 Step Offset 0.03 SkinWidth 0.0001 Min Move Distance 0 Center X:0 Y:0.8 Z:0 Radius 0.51 Height 1.6
524 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/21(土) 22:18:00.80 ID:QIEQL/sm.net] >>516 すみません、訂正です。 isKinematicにチェックを入れたところブレは無くなります
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 22:43:18.30 ID:zAGYzsp7.net] >>516 まぁ正直何とも言えんのだが CharactorControllerとRigidbodyを同時に使えば 基本的には必ずガタガタする。 なぜならば本来CharactorControllerというのはRigidbodyの代わりに使うものだからだ docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/CharacterController.html "CharacterController は Rigidbdy による処理を持たなくてもコリジョンによって簡単に動きの制限を行うことが可能です。" 同じような働きをすべきコンポーネントが二つ付いているから2重に処理が行われる。 例えば地面の上に立っているというだけでも ・地面にめり込む→押し戻す という処理が二回行われる。 当然次のフレームでは浮いているので今度は落ちる処理が入る。しかも2回。 次のフレームではまためり込むので押し戻される、2回。以下ループ
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 22:47:48.74 ID:7exjwWsC.net] >>516 >子にMainCameraを持たせてキャラクターを追随させようとしたのですが 安直に子にせずカメラに追従スクリプトを付けましょう スタンダードアセットにもあるしフリーのも色々ある あと>>519 の言う通りCharacterControllerとRigidbodyを両方使う意味はない 他にはjava以外やりたくないならともかく初心者ならjavaもどきは止めてC#がいい 無理せずにマニュアル読んでチュートリアルを基礎からやったほうがいいよ
527 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/21(土) 23:09:28.41 ID:QIEQL/sm.net] >>519 >>520 ありがとうございます。自分があまりに未熟すぎました。 しっかり勉強して出直してきます。
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 23:24:38.83 ID:vgTUIEiB.net] そういやスタンダードアセットのカメラって使ったことなかったなあ。 単にイージングで追従するだけだったので、自前でさくっと書いてたレベルだけど 使ったらだいぶ便利になるのかな
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/22(日) 02:07:18.91 ID:bOZC9QiH.net] Unityで凄いゲーム作りたいから誰か詳しく作り方教えて! 当方ノースキルノーマネー
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/22(日) 02:29:12.37 ID:rrDXaguW.net] >>523 カネもないということなのでとにかく仕事なりなんなりしてカネを貯めろ。 100億あれば可能性はあるが絶対作りたいなら1000億は必要だ。 そして優秀な開発者を雇うか会社ごと買え。 そして「凄いゲームを作れ」と命令する。
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/22(日) 03:05:12.79 ID:MktDUZnt.net] この流れ、前も見たな
532 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/22(日) 07:40:36.56 ID:aP4k/YHW.net] 既視感パネェw
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/22(日) 10:59:55.97 ID:zmf6Gw6g.net] >>523 なんでそんなに正直者なんだw
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/22(日) 13:44:57.67 ID:vBbcDpGF.net] 公式チュートリアルすごく重くね? おまえらがアホみたいにチュートリアルやれチュートリアルやれって繰り返すから やるだけ無駄な馬鹿もチョンもチュートリアルやってんのか
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/22(日) 21:25:38.92 ID:y1jgHGQG.net] 質問なんやけど、今手元に裸のお姉ちゃんとその裸のお姉ちゃんに着せる服のモデルがあるんや。 で、両方ともhumanoidで動かせるボーンが入っておる。スキンメッシュになっとるっつーことや。 普通にお姉ちゃんに服着させて動かすと脚とか腕が服を突き抜けてまうんやけど、ここらへんなんとかする方法あらへんかな? スカートならスカートに物理くっつければええんやが、ズボンでもそうなるんや。ズボンに物理は流石に無理やし。
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/22(日) 21:32:31.23 ID:rrDXaguW.net] >>529 残念ながらないなぁ。映像とかのプリレンダーの世界なら 1フレーム1秒とかかける高精細なクロースシミュレーションをかけるんだが リアルタイムではどうにもならない。 普通ゲームとかの着せ替えモデルは裸のモデル自体をぶった切っておいて パーツごとに置き換えていく。
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/22(日) 21:34:54.95 ID:pJcUMrkC.net] クラス設計について質問です class static ObjectPool { public static GameObject Player; public static GameObject Camera; public static GameObject Perticle[]; public static Transform _Player; public static void SetPlayer(GameObject obj) { Player = obj; _Player = obj.transform; } } こんな風な静的クラスでGameObjectのインスタンスを保持して、 各マネージャークラスから取り出して使う設計って何か不味い問題あったりしませんか? ググって出て来るサンプルソースだと各スクリプトでpublic変数を宣言してインスペクターで設定するようなことしかやっていないのでちょっと不安なんです
538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/22(日) 21:49:31.07 ID:y1jgHGQG.net] インスペクターでマウスポチーでオブジェクトを設定できるのがunityのええところやで。 なんで、通常1インスタンスしか持たないような変数も、クラスのメンバ変数にしてしまうのがunity流ってもんや。 大丈夫大丈夫。コントローラクラスやらマネージャークラス自体は二つ必要にならんやろ? 心配ならシングルトンにでもしておけばええねん。 staticで持つ必要なんて無くなるやで。
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/22(日) 22:01:11.90 ID:24bqdgp6.net] >>531 ObjectPoolは物によるからなー 正直Prefabを毎回作って仕舞う方が軽い場合もあるので(積極的にDestroyするオブジェクトね) Particleなんてその最たる物な気がする(シューティングの弾だと結構効果ある)
540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/22(日) 22:53:30.54 ID:rrDXaguW.net] >>531 問題がある、ということはないと思う。 まぁただ実際に自分でやるとしたら 管理クラスをシングルトンで作るという方法をとるだろうな〜とは。 一番単純な理由はstaticだとインスペクターから見れなくて 確認がめんどくさいとかそんな程度の話だったりするんだけどw Debugモードにすれば見れるけどめんどくさくてな。 結構皆インスペクターはDebugモードで見てんの?
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/22(日) 23:39:54.75 ID:cIL03rgvb] >>529 ボディのメッシュを元にして服のオブジェクトを作れ あと、ボディのウェイトを服にトランスファーしる
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/22(日) 23:44:00.86 ID:MyGOoSRO.net] >>529 服も裸の姉ちゃんと同じボーンでウエイト付けておればおk 貫通&揺れはcloth、MMDのダンス躍らせるくらいなら楽勝 >>531 ScriptableObject使え
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 00:08:41.37 ID:hVDtDT+C.net] dynamic boneアセットでオパーイを揺らす際、変形の方向を常に地面向かせる為にはどうしたらええかね? デフォルトだと、寝っ転がったときとかにお胸があらぬ方向を向いてしまわれるのやが。
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 00:14:48.97 ID:mrObAV+3.net] 有料アセットとかサポートに聞けよ
545 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/23(月) 17:50:40.70 ID:15o8N5dB.net] 質問です。 スタンダードアセットのSSAOを効かせたいのですが、 Android実機(Xperia Z1 v4.4.2)で実行すると無効化されしまって悲しいです。 原因に心当たりのある方もない方も助けてください。 ドキュメントに記載されてるハードウェア要件(シェーダーモデル3 と depth textures をサポートするグラフィックスカード) は満たしているように思います。 参考URL docs.unity3d.com/ja/current/Manual/script-ScreenSpaceAmbientOcclusion.html docs.unity3d.com/ja/current/Manual/GraphicsEmulation.html spec.nttdocomo.co.jp/spmss/spec/SO-01F__4.4.2_.html
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 19:33:28.56 ID:vhKIKJhN.net] i.imgur.com/DoK6oqx.png プレハブが増えてきて悩んでるんだけど こういうのってみんなちゃんとフォルダでネストして管理とかしてるの? 他の人がどうしてるのかが気になる
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 19:38:40.02 ID:PdI6JPwU.net] NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object UnityEngine.UI.Graphic.OnRebuildRequested () (at /Users/builduser/buildslave/unity/build/Extensions/guisystem/UnityEngine.UI/UI/Core/Graphic.cs:480) UnityEngine.UI.Text.OnRebuildRequested () (at /Users/builduser/buildslave/unity/build/Extensions/guisystem/UnityEngine.UI/UI/Core/Text.cs:550) UnityEngine.UI.GraphicRebuildTracker.OnRebuildRequested () (at /Users/builduser/buildslave/unity/build/Extensions/guisystem/UnityEngine.UI/UI/Core/GraphicRebuildTracker.cs:33) UnityEngine.CanvasRenderer.RequestRefresh () UnityEditor.HostView:OnGUI() このエラーの原因がわからないのですが、どのような意味なのでしょう
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 19:41:39.25 ID:G7SbTXz/.net] >>539 わからんがプロジェクト設定の問題なのではないか docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-QualitySettings.html >>540 まぁ普通にフォルダで管理しているな。 プレハブ100個以上とかのプロジェクトもある
549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 19:47:02.14 ID:G7SbTXz/.net] >>541 はっきりとはわからんがこれか? answers.unity3d.com/questions/1071332/unityengineuigraphiconrebuildrequested-errors.html クラスの名前とスクリプトファイルの名前がずれている場合に 起こることがある、らしい。
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 19:47:56.13 ID:vhKIKJhN.net] >>542 ありがとうございます やっぱそうなんですね…
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 19:56:41.05 ID:G7SbTXz/.net] >>544 プレファブの命名規則やどんな風にフォルダ分けするのかのルールを キチンと決めてドキュメントに書いておくといいよ。 命名は今からやろうとするとかえって混乱するかもしれないけど。 巨大なプロジェクトではそういうことを厳格に行うことが要求されるけど まぁ慣れないうちは気楽に考えて「とにかくやってみる」でいいと思う。 本当に慣れてくればどんなファイルが必要になるかまで大体わかるから 事前のルール決めもこなれてくる。 適当にファイル増やしたりしないのはGitやSubversionなんかのバージョン管理ソフトを 使っていくうえでも大事。
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 19:57:58.12 ID:PdI6JPwU.net] >>543 探してみたのですが、すべて合ってるようです…
553 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/23(月) 20:11:45.52 ID:15o8N5dB.net] >>542 画質設定はAndroidビルドとPCビルドで同じものを使っています 改めて項目をいくつか弄ってみましたがだめでした……
554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 20:13:01.30 ID:vhKIKJhN.net] >>545 命名規則大事でしたね… 別言語はそこそこやってましたがUnityとC#は覚えながら初めて作ってるので プレハブも自分で言うのも何ですがすごい場当たり的に増えていってますw 慣れと言う面で仰るとおり、まだ登場人物が想像できないレベルですね 次から意識しようと思います。ありがとうございます!
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 20:26:11.25 ID:G7SbTXz/.net] >>546 こういう例もあるようだ forum.brackeys.com/thread/how-to-make-a-quiz-game-in-unity-help/ これはvoid Start()の書き間違いでそれが出ていたという話。 それくらいぱっと探せる程度のスクリプト数なら 一個一個スクリプトを他のフォルダに退避させていって削っていけばいいかも。 設計にもよるが依存性が低ければ二分木的にやればすぐ見つかるはず。 何もスクリプトがない状態で出るならさすがにもうわからんなw
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 20:30:19.63 ID:uruu3I1R.net] プロジェクトよりもシーン内のリソース管理に悩む俺 プレイヤーだけあるシーン、マップだけあるシーンみたいに個別に用意しておいて、 メインシーンにそれぞれ加算して行く形を考えているがこれがベストなのかさっぱり分からん
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 20:40:27.40 ID:G7SbTXz/.net] >>550 俺もマップだけのシーンは用意しているけど他はやってないなぁ。 何故マップシーンを用意しているかというとSkyBoxやFogなんかの設定は シーンにくっついてくるのでビジュアル的な要素としてはひとまとめだから。 勿論RenderSettings.fog=true;とかで設定していくことはできるけど マップと紐づけた何らかのデータは必要にはなるからなぁ。 でも結局巨大になっていくと全部csvとかで持っておいてSceneBuilder的な クラスで構築していくのが正解なのかもしれない。
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 20:42:59.71 ID:vhKIKJhN.net] シーン加算の意義がいまいちわからなかったけど、カメラ設定ってのはでかいねなるほど CameraとCanvasとFade絡みとか共通系は全部配置して基底シーンにするって手もあるのか
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 20:49:35.66 ID:G7SbTXz/.net] >>547 まぁ効かなくなる理由はStart()でシステムチェックして自分でDisableになるということなので どんな結果になるか知らんがその辺無理やりコメントアウトしてみたらどうだろうかw answers.unity3d.com/questions/726850/ssao-image-effect-shader-disabled.html
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 21:30:11.06 ID:Iznox5kH.net] そういえば調べても分からなかったんだが シーン1 Maneger Player Map_mura シーン2 Maneger Player Map_mori こんな構成でシーン遷移したら重複しているPlayerのメッシュやマテリアルといったリソースは前シーンからのキャッシュが使い回されて、 前シーンのPlayerオブジェクトの実体だけが破棄されるという認識で良いのか?
561 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/23(月) 21:34:03.64 ID:15o8N5dB.net] >>553 ほんとだStart()で無効になってる また調べなおしてみます。ありがとうございます!
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 23:59:16.88 ID:cVpZ9t6V.net] 長文失礼 今Luaでイベントなどを外部ファイルとして扱ってます。 ただLuaの学習コストも馬鹿にできないのでRoslynでC#をそのままスクリプトにしようとしましたが .net4.5があつかえず断念しました。 そこでいくつか質問なのですが ・.net4.5以上のフレームワークは扱えますか? ・Lua以外で何かオススメのスクリプトはありますか? ・正直Unityでいうスクリプトはプログラミングに近いと思うのですがどうなのでしょう。 イベント管理などをうまいことスクリプト的に管理できないでしょうか まとめると現状でもなんとかなってはいるのですがもっといい方法が無いものかと… お答えいただけると助かります。
563 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/24(火) 00:01:58.51 ID:daT6EVR2.net] >>556 状況が書ききれてなかったので補足 今までは少数でLuaを併用していましたが プロジェクトが大きくなったので学習コストの問題に直面しました 現状の印象だとUnityのスクリプトは 他の開発で言うスクリプトとはなんか違って紛らわしい…
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 00:20:44.29 ID:RD1pBLqv.net] もしかしてコンパイルされたくないってことかな… そもそも何が問題だったの。Luaで何が改善したのかな。学習コストが跳ね上がるってのは要するに二つの言語使うのが面倒ってことかなぁ… 揚げ足取りになっちゃって恐縮だけど、スクリプト言語だってプログラミングだよ。 「スクリプト的」って言うのは何を指すんだろ?実行時に好き勝手差し替えられるものかな
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 00:24:06.04 ID:DUViJTD5.net] >今までは少数でLuaを併用していましたが >プロジェクトが大きくなったので学習コストの問題に直面しました 2chでこんな事言ってる危ない子に触っちゃだめだろw
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 00:31:49.88 ID:4agNfm0m.net] 大規模プロジェクトの指針はどうやって決めましたか? 2chで聞いた ってギャグかよ
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 00:33:24.79 ID:VKlOdJ5r.net] プロジェクトって仕事のプロジェクトじゃなくて、 Unityのプロジェクトファイルのことじゃないの? まあ質問がなんかおかしいと思うけど
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 00:36:10.65 ID:daT6EVR2.net] >>558 実行時に好き勝手変えれるものですね、外部からのある程度の制御 イベントとか演出をシステムと同じところでコンパイルをかけるのも色々厄介がおきるので Lua用に関数をラップしなおしたりする作業も可能なら減らしたい。 バイナリ化されたLuaファイルをrequireするのも何気に厄介…これは自分が知らないだけの可能性大ですけど そこでCSharpScriptなら…と思った結果挫折 今回プロジェクトに入る人はC#も勉強気味になるのとそこにLuaの勉強も追加するのもしんどいだろうですし かといって自分が設計周りから抜けるともっとまずいですし まぁ「もっといい方法無い?みんなどうしてる?」っていう 質問半分、相談半分が本音ですね
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 00:41:08.68 ID:daT6EVR2.net] >>557 は書き方が悪かった どんな大規模ゲームを想像してるか知らないけどあくまで同人レベル
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 00:59:40.64 ID:pak537Pr.net] >>562 外部ファイルに実行時解釈可能なLuaが入っているから本体側でのC#と合わせるとプログラミングの学習コストが高いってことだよね? Unityは.Net2.xサポートまでだから4.x必須だとどもならんので外部スクリプトはLuaのママでやるしかないね。 Lua部分ってUIの一部補助かRPGのシナリオ処理だよね? UI部分ならLuaだけどRPGのシナリオ処理なら独自言語(LuaでDSL作るでも良い)作った方が楽じゃ無いかと思うな。
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 01:12:54.18 ID:4fGA5I1E.net] 趣味で自作スクリプトエンジンなんてぜってー止めとけ 完成しない スクリプトなんか渡さないでunityで直接処理してもいいんじゃない? イベントタイムライン的なものが欲しいならビジュアル的なツールを作ればいいし そんな手間かけられないならエクセルをフル活用するべき
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 01:20:57.47 ID:tKwiHdSf.net] >>556 まぁ割と端的な回答としてはこれなんだが qiita.com/masakam1/items/62d6e5968443836689c2 C#とかまったく扱えないと言われると色々引っかかるかもしれない
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 01:22:05.32 ID:daT6EVR2.net] >>564 自分の日本語解読感謝します、そういうことです やっぱ新めの.netはあきらめるしかないですか… RoslynのC#を外部スクリプトとして、というのは色々魅力的でしたが… Luaからはシナリオ制御的なことをさせるだけです。 .netの4系が使えないなら今使ってるLuaを固めて行ったほうがよさそうですね。 かけれる時間的に独自言語というよりもラップ関数の延長になりそうですけど… いやぁ返事もらえて色々とすっきりしました。 感謝です。
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 01:31:59.15 ID:4fGA5I1E.net] advの自作言語なんて作るぐらいなら 簡易flash作れよな ゲームPGはもっと色んなツールを知るべきだよ 実際flashでadvゲーム作れたら楽だろ? タイムライン作るの嫌ならエクセルで代用したらいいし
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 01:32:51.24 ID:daT6EVR2.net] >>565 さすがにスクリプトを自作すると地獄を見るので 大部分をLuaに頼ります。そうすれば制御用の関数用意くらいで済みますので。 Unity直接はコンパイル時間とか言語に疎い人のミスとかで大変そうなので最後の手段に・・・ >>566 今もこんな感じでやってますね。 やっぱADV処理も必要ですし後ろで3Dキャラをここまで移動させてアニメーションさせて… となるといろんな文法がほしくなるので… なので今度から一緒に作る人にはがんばって勉強してもらいます。 もちろんある程度こちらでまとめて使いやすくはしますが。
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 01:52:59.36 ID:Em8Zj3En.net] moonsharpならunityのオブジェクト自動変換がいい感じに使えてらくだったぜ まぁある程度のラップ作業はいかたないが
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 01:56:01.61 ID:2/IQHPQ9.net] ところでScriptableObjectというのを調べてるんだけどさ これ具体的には何に使ったら良いんだろ?
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 01:58:04.72 ID:pak537Pr.net] >>569 そこでDSLなんだな Lua側のスクリプトがやっていることってだいたい定型的でしょ? それをDSL化するのだよ DSL=Domain Specific Languageね 実ゲームだとASCIIのTLSシリーズが独自言語でイベント管理してたハズ(TLS2以降かも)
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 03:33:11.65 ID:0PMBQ9HZ.net] スクリプトでライブコーディングするのは気持ちいい
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 03:33:30.39 ID:emWh0FDr.net] ユニティの無料版って同人ゲー作ってそれ売ったらダメな感じ?
581 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/24(火) 06:05:54.50 ID:lPMhzkEf.net] A* Pathfinding Project使ってる人いる? シーン内のオブジェクトの配置が変わった再に、通行可能な経路の再スキャンが めちゃくちゃ重いから一部分だけ再スキャンをかけたいんだがドキュメント読んでも いまいちわからなかった。 もしくは3Dゲームで経路探索させるのによさげなのない?
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 08:01:18.13 ID:tKwiHdSf.net] >>574 いっぱいある
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 09:25:10.98 ID:i3ORpwms.net] デフォでnavmeshあるんやからそれ使うのが一番楽やで
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 10:50:14.86 ID:4urh3jbL.net] unity5.3インストールするのに1時間もかかってる。みんなもそれくらいかかった?
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 11:26:32.59 ID:9qNHlNPH.net] 5.3は選択する内容によって差が大きすぎるべ フルに選んだらそのくらい行くと思う
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 12:04:06.66 ID:dIRZDR/5.net] 同時にインストールされるVisual Stadioがデカ過ぎるんだよ 回線細いとダウンロードだけで一日は掛かるくらいだし
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 12:11:59.38 ID:dIRZDR/5.net] 今Sceneを連結するシームレスなマップ移動を作ってるんだが 基準位置を0で揃えてるマップをシーン加算時にズラして配置する簡単な方法って何か無いか? 読み込んだときにルートオブジェクトのpositionを変えるだけなんだが、その入力する情報の良い取り方が思い付かない
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 13:59:42.60 ID:tKwiHdSf.net] 最初にFindするのが重いのではないか、というなら ルートオブジェクト側から管理オブジェクトにオフセット値をAwakeとかで問い合わせて 自分でオフセットするようにしておくとかだろうな
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 14:47:47.59 ID:pak537Pr.net] >>581 おれはめんどくさくなったので https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/36486 これ買った
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 15:03:59.98 ID:jlle3Hd0.net] >>582-583 d 別に重いわけではないんだが、ただ原点の調整が面倒でな とりあえずこんな構造を作って、 Root Door Floor マップ呼び出し時にDoorとRootのtransformを入れ替えるだけじゃねってのは思い付いたが、マップの回転が加わると計算で死ねるのが困る
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 15:10:31.49 ID:cUSPIXsm.net] 普通にマルチシーンエディティングじゃダメなの?
592 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/24(火) 15:14:48.41 ID:uKJSMnxf.net] iOSにswitchplatformすると画面が紫がかってしまうのですが解決方法知っている方いませんか?
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 17:06:35.70 ID:tKwiHdSf.net] >>584 そういうのはTransformVectorとかを使う。 マップ間のオフセット値はもっていないとどうしようもないが docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform.TransformVector.html 個人的にはマップを平行移動以上に回転までさせるのはアレかと思うが
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 17:58:11.97 ID:tcQISxoH.net] >>587 d それ使ったら新旧両方のドアの座標を足して新マップのRootオブジェクトにぶち込むだけのお手軽作業になったよ しかしRotateも同じ理屈でやれるんだろうが作ってみたら回転の必要がねえな、俺なに考えてたんだろ
595 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/24(火) 19:27:58.10 ID:KHUeGQxL.net] こいつはどうなん https://twitter.com/kohnosuke/status/601940455366889472
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 21:33:14.78 ID:i3ORpwms.net] 野良糞アプリ紹介して何をしたい。広告出してお小遣い稼ぎでもしておるんか?
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 21:54:43.20 ID:pak537Pr.net] >>589 不燃物量産機(データは物理的に燃えない)、または可燃物量産機(炎上って意味で)
598 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/25(水) 00:09:34.15 ID:DOZO2rhJ.net] 最新版のUnityですが、 AnimationClipのインスペクター内に
599 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/25(水) 00:10:45.79 ID:DOZO2rhJ.net] 途中で送信…なぜ 最新版のUnityですが、 AnimationClipのインスペクター内に"Generate RootMotion Curves"という ボタンがあるそうなのですが見当たりません… どうすればこのClipにRootMotionを適用できるのでしょうか?
600 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/25(水) 00:18:37.46 ID:DOZO2rhJ.net] すみません>>592-593 です 自己解決しました>< 初心者杉て恥ずかしいですがキーフレームにtransformを追加してなかった… ポジションも指定せずに一体何をどれだけ動かすつもりだったのか…
601 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/25(水) 02:50:36.61 ID:S9QKpkTb.net] 日本マイクロソフト人事本部シニアマネージャー(名ばかり管理職)の西川昌邦(さいかわまさくに)は犯罪者にして殺人犯だ!! 「あなたのような従業員は会社のパフォーマンスにとってマイナスなので早く死んでください」 などと自殺教唆を公然と行った!! その結果人が死んだ!! 丁寧に言えば何を言ってもいいというものではない!!これはヤクザや借金取りが脅迫をする時に 「いついつまでに金一億円をお振り込みください。命が惜しければ間違った判断をなされないことを期待します」 と発言するのと同じレベルだ!! しかもそれを注意してやったら、「世間はわれわれの味方だ。文句があるなら訴えてきたらよろしい。メールを電番を公開したければ どうぞご自由に。世論はわれわれを賛辞するするメールを送付するだろう」 などとイカ様気取りも大概にしろという発言を行った!! 抗議先 日本マイクロソフト人事本部 西川昌邦 メール:masaikaw●microsoft.com (●を@に置き換えて) 電話:09025411718
602 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/25(水) 09:14:38.14 ID:kaMEMQR9.net] >>583 こういうのっていざとなったらソースいじって対処とかできるものなの? バイナリのパターンもある?
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/25(水) 09:23:58.90 ID:GDsX8DeM.net] そのページ見ればわかるがアセットのパッケージ内容は表示されている そのアセットについていえばソースコードまで見れる ただし改変していいかはライセンスによる
604 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/25(水) 09:52:11.82 ID:J/YeYlsX.net] 簡易説明 ゲームジャンル パネル系統の遊び ゲーム目的 フィールドから全てのトランプを消去する。 52のパネルにシャッフルしたトランプをランダムで配置(ジョーカーは覗く) 階層基準値nとして、nラインによる作用(ライン上のトランプ数値±n)とする ターン(現在位置)は3秒ごとに階層を移動する。現在位置(階層)によりトランプの数値は影響を受ける。 ターン(3秒)が経過する毎に外枠が1パネルずつ時計回りに外周する 3つの規定パネルに数字をセットする。 セットできる条件は、そのマスと隣接している事 3つのパネルにセットされた合計が15なら、ターゲットを選択する 選択されたターゲットから、十字ラインが現れる。 苺(15)×を作った回数=十字ラインで纏めて消せる数字範囲。 例 苺×1=15 苺×3=45 苺×5=75 十字ライン=ターゲットを基準とした、不要なトランプを纏めて消去できるボーナス要素。 十字ラインは時計周りに(基準をターゲットの1つ上のパネルとして)もっとも近いトランプを可能な限り消して行く。 消せる限界は15×r 選択されてる十字ラインから順番に数えて、数えたトランプの合計(15×r)を超えない様にする。余った端数切捨て。 ※ターゲットは上記の合計に含まない 消えたパネル 消えたパネルは速やかに最も近い外側に配置される。 この場合、他の要素を無視する。 3つのパネルが空白になるので、同様に内側のパネルが外側に入ってくる。 遊び方 ユーザー編 ユーザーは苺を使いながら、効率よくトランプを消して行く。 ターン数により得点が変化する。経過時間(ターン数)と苺発生率を競う遊び。 ゲームオーバー条件 苺が作れない状態でトランプが一枚でもフィールドに残ったらゲームオーバー。 フィールドに存在するトランプの合計が±nの効果を受けても15未満なら、遊びを終了する。 この場合、得点は表示されない。 企画書なのか仕様書なのか?分からない説明に成ったすまん。あ〜んど、未だ未完成。
605 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/25(水) 09:53:56.18 ID:J/YeYlsX.net] スレッド、間違いました。 すいません。
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/25(水) 17:46:27.08 ID:LvHXA7ai.net] いま、unity5でシーン分割をしております。具体的には、プレーヤー、カメラ、ライト、各種マネージャ−と、面構成に分けています。 unity4だと分割出来たのですがどうやっても分割出来ないのです。どのような方法をとれば良いのでしょうか。 start.unity -> loadApplicationLevel(1)で1面、超えたら2面、3面という形です。
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/25(水) 17:54:17.31 ID:LvHXA7ai.net] unity4の時には.unityに紐付いたフォルダが作成されましたが、 今回はそういったことは出来ないのないのでしょうか? 手動でロードするしかないのでしょうか? すみません。
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/25(水) 18:23:20.51 ID:LvHXA7ai.net] おお、自己解決しました。.unityをヒエラルキーにドラッグするんですね。 ありがとうございました。
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/25(水) 21:50:21.62 ID:bm7cgYW4.net] 何もしてないのにお礼言われちゃった(*⌒∇⌒*)テヘ♪.
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/25(水) 23:44:39.01 ID:/aK/Fgb4.net] いいってことよ
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 10:51:15.75 ID:Q2jcFQ0n.net] 微笑ましくてカウパー漏らした
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 18:00:35.04 ID:6rTl80J5.net] 車のハンドルと同じように端末を傾けたらプレーヤーが向きを変え、水平にしたらまっすぐ向くというものを考えていますがなかなかうまく行きません どなたかアドバイスをいただけないでしょうか?
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 19:52:31.21 ID:H4soNLoW.net] https://www.youtube.com/watch?v=g4KxpX6gLUo
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 20:11:16.55 ID:LRC5oH34.net] fadeの制御とかが煩雑になってきて ちょっと複雑なuGUIのある場面を別sceneに切り出そうとしています (やろうと思えば同一シーンでやれる) こういうsceneの切り分け方した場合、何かよくないことはありますか。やめとけみたいな意見とか。 抽象的な質問ですみません。
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 20:21:00.08 ID:H4soNLoW.net] >>608 やめとけとは思わないが例えばローディング用のUIシーンを読んで 追加で色々、みたいなことをやった場合フォグ設定やアンビエントの設定、とかは 最初に読んだシーンのものになる。 マップなんかについてそれぞれフォグやアンビエントを設定している場合は 改めて設定しなおす必要があるとはいえる。
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 20:28:45.36 ID:LRC5oH34.net] >>609 そのメニューはあるシーンから限定でしか呼ばれないものなので、 そこは汎用性無くて大丈夫でした。 ナシではない感じなんですね。ありがとうございます。
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 20:30:48.31 ID:DxKM+iRT.net] Unityで凄いゲーム作りたいどうやって作ればいい?
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 20:33:47.79 ID:6HJKmCSw.net] そのすごいゲームというものが具体的には何でできているのかを考えればいい
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 20:36:45.26 ID:H4soNLoW.net] 凄い開発者を雇って「Unityで凄いゲーム作って」と言えばいい
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 20:51:59.17 ID:VHRQF6UC.net] それであとは開発にほとんど口出ししないでくれれば最高のスポンサーだね