1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/02(月) 22:38:08.79 ID:EnZTTc62.net] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・ユーザーガイド docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド23 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1457424481/
463 名前:455 mailto:sage [2016/05/17(火) 20:56:39.07 ID:pGNa23Ii.net] >>457 回答ありがとうございます。 >同時の衝突はないからそうなる訳で同時に衝突した場合の、という方法はない。 確かに同時に衝突という書き方は誤認される書き方でした。すいません。 パラメータとしてはないようなので、他の方法を考えてみます。 >限定的された対策 この方法も一つの案として、参考にさせて頂きます。 ありがとうございました。
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 23:23:59.89 ID:kSn04VNU.net] 全然別の物体に切り替えるか速度を望みの動作に強制設定とか?
465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/18(水) 01:49:51.51 ID:IxPQ81Oz.net] 何言ってるか分からないけど親子関係を 動的に作ればいいとか適当なこと言ってみる
466 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/18(水) 10:45:50.23 ID:/bN/mExs.net] すまぬがプログラム板のC#スレで反応がなかったんで教えて欲しいだけどさあ iOSでLINQを使った際、使えない機能一覧ってどっかにまとまってないかな?
467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/18(水) 16:02:45.09 ID:uzG6k9QN.net] >>461 qiita.com/RyotaMurohoshi/items/6fb02e50d9e08b487f47 この辺 iOS csharp LINQ でググればいくらでもでてくる、ここで大事なのはC#だと当たりを引けないcsharpって書くのが大事。
468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/18(水) 16:16:28.70 ID:aFm3BHdm.net] >>461 Unity iOSでLINQを使うと実行時にコケるってのはAOTコンパイラが古いMonoを使ってたのが原因で IL2CPPに切り替わってからはこの手のエラーはほぼ出なくなったと思うんだが? もし実行時にコケるならビルド設定でMonoが選択されていないか確認、選択されていたらIL2CPPに変更して試してみてくれ
469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/18(水) 16:42:24.84 ID:1q5c9kCV.net] 座標系の計算で勉強になるサイトとかどこかに無いもんですかね 二つの位置からベクトル取って距離やら角度やら計算して動きに反映させる一連の流れを知りたい
470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/18(水) 17:04:11.09 ID:qQqol+Oq.net] www.sousakuba.com/Programming/
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/18(水) 17:09:10.16 ID:1q5c9kCV.net] >>465 ありがとうございまする
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 11:27:39.89 ID:JapTkgvt.net] Unity5で @AB A B C D E F って感じに表示して@が空欄の状態でAを押すと@がAに変わるみたいにして パーティ選択的なことをしたいんだけどどうすればいい? ○の方の画像を入力した数字に応じて変化させるってのはできたんだけどAから○への数字の受け渡しがどうすればいいのかわからない…
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 11:44:52.80 ID:w/5fouEY.net] >>467 せめて自分の書いてるコードを書けよw 画像を変化させるってことは何かの情報を「どこか」に受け渡してその画像を変化させてる訳だ。 その「どこか」に数字を受け渡せばいいってだけだろ。 あるいは「別のどこか」に数字を受け渡せばいいんだろ。 何の違いがあるんだ?
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 12:36:01.44 ID:JapTkgvt.net] >>468 Aのボタンに check = 0; for (int i = 0; i < 3; i++) { //重複してたら6(空白状態の画像)にする if (choice[i] == 0) { choice[i] = 6; check = 1; break; } } if (check == 0){ //重複がなければ空白の場所に0を入れる for(int i = 0; i < 3; i++) { if (choice[i] > 5) { choice[i] = 0; break; } } } Choice0.SendMessage("choice0", choice[0]); } @に SpriteRenderer sr; public Sprite[] c0; void Start() { sr = GetComponent<SpriteRenderer>(); } public void Choice0(int choice0) { sr.sprite = c0[choice0]; } 改行制限引っかかりそうだから{}のとこの改行はいじったけどこんな感じ
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 13:38:22.62 ID:HwpKTbFM.net] ここスプライト変換は以前やったけど、ググれば出るぞ・・・
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 13:50:32.91 ID:w/5fouEY.net] >>469 それだけ書ければ普通にわかりそうなもんだがなw これはchoice[]はstaticになっててボタンBだと if(choice[i]==1)とかなる訳?だな? このメンバーが選ばれた、ということを@もしくはABに 送りたいということであればボタン側に public GameObject[] thumnailObjs とかしておいてそこにインスペクター上で@ABをD&Dしておいて thumbailObjs[i].SendMessage("choice0", choice[0]); とかやってやればいい。
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 13:52:25.98 ID:w/5fouEY.net] うわあ、適当に書いたから誤字しまくりだよw thumnailObjsとthumbailObjsはthumbnailObjsねw
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 16:08:56.10 ID:DrGbRApl.net] デジャブの気がすんだけどどこぞの専門学校の宿題?
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 21:22:54.21 ID:JapTkgvt.net] >>471 そう、ボタンBでは1とかになってる 上手くいかないから画像の表示がおかしいのか数値の受け渡しがうまくいってないのか調べてみたら数値の受け渡しがうまくいってないっぽいわ >>473 俺は専門学校でも何でもないど素人が趣味で作ってみてるだけだよ というか専門学校だったらきっと聞かなくてもできるはずなんだ…
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 21:30:53.08 ID:w/5fouEY.net] >>474 あj〜数値の受け渡しがうまくいかないっていうのは Choice0.SendMessage("choice0", choice[0]); の部分がうまくいってないってことか? もし本当にこれがソースのままだったら上手くいかないのは当然で 少なくとも Choice0.SendMessage("Choice0", choice[0]); でなければならない。 Choice0.SendMessageのChoice0イコール@のオブジェクトでなければならない、 ということが理解できていないならむしろそこが原因だともいえる。
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 22:52:03.99 ID:JapTkgvt.net] >>475 そこか… そこ直したら普通にできたわありがとう
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 23:58:38.62 ID:6QWM6BfZ.net] アセットについて質問です。 エフェクト用の素材が欲しく、アセットでフリーで落とせる物を落としてこようと思うのですが、このエフェクトを使用する際に注意や守らないといけないことなどございますでしょうか。 スマホ用ゲームを作っていて完成したら公開(課金も実装する予定です)するつもりなのですが、アセットの物をそのまま使うといけないとか、逆に手を入れるといけない(火のエフェクトを青くするなどの変更)などございますでしょうか。 注意事項等読みたいのですが大体英語で書いてあって理解が出来なく困っています・・・ アセットを組み込んだゲームを公開した後にアメリカなどから突然メールが来て「うちのエフェクト誰の許可取って使ってんだオラァ!200万払えや!アメリカの法廷来いやぁ!」などメールが来ないか怖くてアセットになかなか手を出せないでいます・・・ ご教示お願いします。
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/20(金) 00:32:26.68 ID:Jza1z3qo.net] メールは来るよ。金払うしかないから金を準備しとけばいい。それだけ
484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/20(金) 00:44:05.98 ID:Po/p686/.net] むしろ課金ゲーだと供託金払えメール来そう
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/20(金) 01:08:26.02 ID:368p0L/N.net] まあ売れるようなゲームに仕上がる確率は宝くじに当たるより低いだろうから心配しなくておk 公開してもほとんど誰にも知られず消えてくだけさ・・・
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/20(金) 02:42:58.93 ID:imTmdaD1.net] >>477 ライセンスは基本は 改変複製不可、 コンパイル済みのものは逆コンパイル不可 ビルドしたものは配布OK 商用利用もOK あたりの筈、なんだけどどれも個別規約がなければ、の話なんだよねw だからもうライセンスは読むしかないよ。他に手段はない。 金儲けしようと思うんだったら準備にもカネかけるしかないよ。 翻訳のサービスはググればすぐ出てくるよ。 質は値段次第ということにはなると思うけど。 あと改変不可と言っても例えばトランスフォームの位置を一切変えてはいけない とかはそれこそライセンスで明示されていない限りあり得ない訳で インスペクターからアクセスできるデータ部分は 「変更されることが予定されている」 と思っていいと思う。まぁそれもライセンス次第ではあるけど。
487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/20(金) 08:53:01.23 ID:3aKDqwdr.net] 標準ライセンスって改変禁止だったのか ローポリ化もソース改造も出来ないならもうエディタ拡張以外にアセットの使い道無いな
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/20(金) 11:36:04.01 ID:9GkhEl9v.net] ライセンスうんぬんの前に売れるゲームの一つも作れ
489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/20(金) 12:41:28.25 ID:Po/p686/.net] 言えてる 昨日一日Light Probes調べてて消費した もう面倒だからLegacy Shaderでいいわ
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/20(金) 14:21:09.38 ID:ucZAkPXT.net] 最新版インストールしようとするとネットワークから切断されて再試行って出てくるんだけどどうすればよろしいでしょうか win10
491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/20(金) 18:59:05.23 ID:92qhpj6m.net] モデルの形に沿ってきちんと当たり判定取る方法無いかな… MeshCollderだと細かい部分が省かれて思った通りにいかない…
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/20(金) 19:25:14.84 ID:imTmdaD1.net] >>485 ネットワーク環境を見直す。 ただUnityはなんか昔からWeb関係は弱くてアセットストアにつながらねぇとか 落としたインストーラが壊れてるとか頻繁にあったので向こうの問題ならどうにもならないなw >>486 自分で書くしかないね。 衝突判定処理の中身をちゃんと知れば恐らく今なぜ思った通りにいかないのかの理由もわかると思うよ。
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/20(金) 19:58:38.82 ID:92qhpj6m.net] わかりづらくて申し訳ないです こういうことです sssp://o.8ch.net/c3u6.png
494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/20(金) 20:57:55.85 ID:imTmdaD1.net] >>488 MeshColliderをconvexにした場合そうなる。 convexというのは凸包という意味だ。 RigidBodyをつける場合にはこれにしなければならない。 なぜそういうことになるかというと凸包でない剛体のモーメント計算など リアルタイムではやってられないからだ。 またメッシュコライダー同士の衝突も少なくとも片方は凸包にしなければならないのは やはり計算が爆発的に増えるからだ。 MeshColliderの中身は推測するしかないが恐らく一面一面をコライダーとしている。 つまり100トライアングルのメッシュを使うということは100個コライダーをつけるということだ。 二つの100トライアングルメッシュ同士で衝突計算した場合1万回の衝突判定が行われることになる。 こういったことはリアルタイムゲームではやってられないので そういうのは最初から無しにしようというのがUnityの仕様。 だからその事例でその形に判定をとりたかったら Colliderに使うメッシュをあらかじめ凸包要素に分割した上で 複数のMeshColliderを使うくらいしか方法はない。 勿論Convexにしなくていい、という事情があればそれだけでもいい。
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/20(金) 21:14:24.30 ID:92qhpj6m.net] >>489 なるほど余計なチェック入れてたのが原因だったんですね!ありがとうございます!
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/20(金) 22:10:05.81 ID:/E6CTDJa.net] >>488 凹形状で困るというと歯車でも作ってるんかね? Unityが採用しているPhysXエンジンはstaticでない凹(concave)な形状を扱わず、単純に凸(convex)形状に変換して演算するという仕様 convexにチェックを入れないとMeshCollider同士が衝突しなくなるので注意な
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 00:21:15.77 ID:o2apVCjl.net] 質問です。 パズドラを作るとしてシーンをまたいで情報がほしい下の2つを実装するとしてみなさんはどう実装しますか? @.全てのシーンで必要な情報、情報量は少ない。 すべてのシーンで必ず読み込む ex.ユーザー情報(ユーザー名、魔法石の数、パーティ構成モンスター番号など設定してあるもの) A.特定のシーンで必要な情報で、情報量は多い。 この情報を読み込まないシーンも有る。 ex.モンスターの情報。 パーティ構成モンスター番号の参照先。 全てのモンスターの画像、ステータス、レベルごとの伸び幅、成長経験値テーブル、スキル、スキルエフェクト……などなど情報が多い。 最初のタイトル画面から@もAも専用のGameObjectを用意しておいて「DontDestroyOnLoad(this);」でシーンをまたいでも壊れないようにしてそこに情報の読み込み、更新をかけようと思っています。 色々なシーンで使う情報を作るのは初めてでどうしようか悩んでいます。
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 00:42:29.32 ID:SWXbsePJ.net] それで行けそうならいいんじゃないか? 俺は異論はないぜ 組み方に答えは無いからな
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 00:54:07.23 ID:XIKl4tZh.net] なぜググったほうがずっと情報豊富で即回答が得られるような質問をすんだろうかねえ ひょっとして教えたい君に気を使ってるの?
500 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/21(土) 01:45:35.72 ID:OwBOct4Q.net] >>494 上のような質問を的確にググるにはキーワード何さ
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 02:21:46.02 ID:LaEf0vmk.net] 「何でしょうか」だろ!? なんだその口の利き方は!!チョンか!?
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 08:44:22.39 ID:nPb62Y84.net] >>492 PCのみの動作ならば全部読み込んで保持しとく富豪プログラミングでいいと思う モバイル機での動作を考えているならメモリーを出来るだけ節約してゲームの方に回したいからシーンに必要のない情報をシーンに展開したくないな この手のゲームはバージョンアップで要素や演出の追加が起こり得るので極力余裕を残した作りにしておきたいと考える 前者は常時展開しておくのに異論はない 後者は全ての情報を持つのではなく、最初に読むのは最小限に留め、Rerources.Loadで随時追加読み出来るようにしといて必要になる前の余裕のありそうなところで動的に先読みをかけるように組むかなぁ 数値やデータはともかくテクスチャは無駄に読み込んでおきたくないのでRerourcesのキャッシュもこまめに開放したいところ 「使わないシーン」がメモリ負荷の低いシーンであれば全て展開してしていても問題ないだろうし読み込み時間によるラグも考慮しなきゃいけない この辺の設計は普遍的な正解があるわけじゃなくて、外部仕様次第で都度考えて内部仕様を書く感じになるから、作るものに合わせるのがベスト
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 09:35:48.01 ID:7exjwWsC.net] ここまで自演? なんでこんな事を偉そうに答えれるんだろうな マニュアルかどっかのリンク貼ればいいだけだろ
504 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/21(土) 09:53:07.23 ID:OwBOct4Q.net] >>498 だからそのマニュアルなりリンクなり検索ワード頼むよ
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 09:56:00.90 ID:7exjwWsC.net] 本気に言ってたのw Unity データ保存 シーン遷移 シングルトン とか適当に組み合わせれば幾らでも出てくる
506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 10:55:57.49 ID:vgTUIEiB.net] データ保持用オブジェクトを作って、DontDestroyOnLoadを設定する っていうのは定番だけど、エディタからの再生がちょっと面倒くさい気がする。 Awake()のタイミングなりで、データがなければ特定シーンに飛ばすとか、 シングルトン設定して各シーンに配置、それぞれに適したデフォルト値を設定するとか、 みんなはどうやってる? あとはエディタ拡張を使う方法もあるみたいだけど、やったことないんで分からん
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 12:13:02.92 ID:gD6w+TQT.net] Awakeでシーン飛ばすとか冒険過ぎる 何かあったら無限ループバグになるぞ
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 12:18:47.79 ID:vgTUIEiB.net] まああくまで一例として。楽だしね。
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 12:37:50.84 ID:xhT3S4jm.net] >>492 staticなデータ保存用のクラスを作って、そこの中のstaticな変数に保存したら良いのでは?
510 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/21(土) 12:41:08.87 ID:h0WbG+T2.net] >>500 バカでもわかるとか言って答え言わない類と思ってな。すまそ けどユニティ界隈では知らんけどシングルトンはバッドノウハウだと思うぞ。 一番の理由はテスタビリティの欠如
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 12:45:08.18 ID:LaEf0vmk.net] >一番の理由はテスタビリティの欠如 はいバカ確定
512 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/21(土) 12:51:47.54 ID:h0WbG+T2.net] うんだからどうバカか説明したら?
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 13:12:37.83 ID:vgTUIEiB.net] 別にシングルトンを使いたいから使ってるってわけではないからなあ。 あくまで目的を達成するための手段でしかないわけで 手軽で適切で、かつ標準的な方法があれば、そちらに是非移行したいところ
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 13:51:08.41 ID:ge72jDbD.net] さっきから何を問題視しているのか分からん エディタから特定のシーンを再生出来ないってただの設計ミスじゃないのか?
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 14:46:17.47 ID:vgTUIEiB.net] >>509 ざっくり言うと、面クリア型のゲームにおけるリザルト画面みたいなやつ。 他シーンから得点等を受け渡される前提のシーンだろ?
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 14:55:42.00 ID:Cznvtddf.net] 俺は>>508 や>>500 じゃないけど 富豪プログラミングで、最初に全データをロードしてインスタンスも作っておけば 画面遷移時=ステータス遷移だけですむからシングルトンはいらないし、 スマホみたいにメモリが少なかったりデータ量が大きい場合は、画面遷移時にデータロードやインスタンス生成しなきゃいけないから そこをシングルトンにしておけば(呼び出される側でインスタンスを1つになるよう制御してくれるので) 毎回インスタンス生成するようなコードにできて楽(呼び出し側の分岐も減るのでテストも楽)、 ってことじゃないの? ちなみに俺は富豪プログラム専門。。。体がなまってくるぜw
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 15:14:56.99 ID:f1MT5Kg0.net] >>510 それリザルトシーンに同じスコア管理クラスを置いておけば何も問題起きないはず 前シーンから何も引き継いでいなければ生成されたインスタンスを初期値で使う 引き継いでいれば重複してしまったインスタンスをAwakeでオブジェクトごと自殺させる むしろシングルトン最高って叫ぶ場面だ
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 20:28:14.16 ID:vgTUIEiB.net] >>512 あれ、自分(>501)は全く同じ話をしてたつもりだったんだけど
519 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/21(土) 21:06:17.72 ID:2Y2rq4mW.net] >>506 結局何でバカかの説明ないのか(´・_・`)
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 21:14:25.35 ID:DYC5g6rn.net] プレハ
521 名前:ブのインスタンスを共有するだけでいいんじゃないの isじゃなくてhasだぞ [] [ここ壊れてます]
522 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/21(土) 22:09:09.68 ID:QIEQL/sm.net] #pragma strict public var target : Transform; function Start () { } function Update () { transform.position = target.position; transform.LookAt(target); if(Input.GetKey(KeyCode.Q)){ this.transform.Rotate(0,-120*Time.deltaTime,0); } if(Input.GetKey(KeyCode.E)){ this.transform.Rotate(0,120*Time.deltaTime,0); } if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Z)){ this.transform.Rotate(-90,0,0); } if(Input.GetKeyDown(KeyCode.X)){ this.transform.Rotate(90,0,0); } } 上記のスクリプトをアタッチしたオブジェクトを親にし、子にMainCameraを持たせてキャラクターを追随させようとしたのですが、 キャラクターの細かなブレを読み取ったのか終始カメラがぶれてしまいます。 キャラクターのRigidbodyのisKinematicのチェックを外したらブレは無くなるのですが、キャラクターが他のオブジェクトに力を与えることができなくなってしまいます。 どうすれば解決できるでしょうか
523 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/21(土) 22:14:51.32 ID:QIEQL/sm.net] >>516 また、下記パラメータのCharacter Controllerを外したところブレは無くなります Character Controller Slope Limit 45 Step Offset 0.03 SkinWidth 0.0001 Min Move Distance 0 Center X:0 Y:0.8 Z:0 Radius 0.51 Height 1.6
524 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/21(土) 22:18:00.80 ID:QIEQL/sm.net] >>516 すみません、訂正です。 isKinematicにチェックを入れたところブレは無くなります
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 22:43:18.30 ID:zAGYzsp7.net] >>516 まぁ正直何とも言えんのだが CharactorControllerとRigidbodyを同時に使えば 基本的には必ずガタガタする。 なぜならば本来CharactorControllerというのはRigidbodyの代わりに使うものだからだ docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/CharacterController.html "CharacterController は Rigidbdy による処理を持たなくてもコリジョンによって簡単に動きの制限を行うことが可能です。" 同じような働きをすべきコンポーネントが二つ付いているから2重に処理が行われる。 例えば地面の上に立っているというだけでも ・地面にめり込む→押し戻す という処理が二回行われる。 当然次のフレームでは浮いているので今度は落ちる処理が入る。しかも2回。 次のフレームではまためり込むので押し戻される、2回。以下ループ
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 22:47:48.74 ID:7exjwWsC.net] >>516 >子にMainCameraを持たせてキャラクターを追随させようとしたのですが 安直に子にせずカメラに追従スクリプトを付けましょう スタンダードアセットにもあるしフリーのも色々ある あと>>519 の言う通りCharacterControllerとRigidbodyを両方使う意味はない 他にはjava以外やりたくないならともかく初心者ならjavaもどきは止めてC#がいい 無理せずにマニュアル読んでチュートリアルを基礎からやったほうがいいよ
527 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/21(土) 23:09:28.41 ID:QIEQL/sm.net] >>519 >>520 ありがとうございます。自分があまりに未熟すぎました。 しっかり勉強して出直してきます。
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 23:24:38.83 ID:vgTUIEiB.net] そういやスタンダードアセットのカメラって使ったことなかったなあ。 単にイージングで追従するだけだったので、自前でさくっと書いてたレベルだけど 使ったらだいぶ便利になるのかな
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/22(日) 02:07:18.91 ID:bOZC9QiH.net] Unityで凄いゲーム作りたいから誰か詳しく作り方教えて! 当方ノースキルノーマネー
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/22(日) 02:29:12.37 ID:rrDXaguW.net] >>523 カネもないということなのでとにかく仕事なりなんなりしてカネを貯めろ。 100億あれば可能性はあるが絶対作りたいなら1000億は必要だ。 そして優秀な開発者を雇うか会社ごと買え。 そして「凄いゲームを作れ」と命令する。
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/22(日) 03:05:12.79 ID:MktDUZnt.net] この流れ、前も見たな
532 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/22(日) 07:40:36.56 ID:aP4k/YHW.net] 既視感パネェw
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/22(日) 10:59:55.97 ID:zmf6Gw6g.net] >>523 なんでそんなに正直者なんだw
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/22(日) 13:44:57.67 ID:vBbcDpGF.net] 公式チュートリアルすごく重くね? おまえらがアホみたいにチュートリアルやれチュートリアルやれって繰り返すから やるだけ無駄な馬鹿もチョンもチュートリアルやってんのか
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/22(日) 21:25:38.92 ID:y1jgHGQG.net] 質問なんやけど、今手元に裸のお姉ちゃんとその裸のお姉ちゃんに着せる服のモデルがあるんや。 で、両方ともhumanoidで動かせるボーンが入っておる。スキンメッシュになっとるっつーことや。 普通にお姉ちゃんに服着させて動かすと脚とか腕が服を突き抜けてまうんやけど、ここらへんなんとかする方法あらへんかな? スカートならスカートに物理くっつければええんやが、ズボンでもそうなるんや。ズボンに物理は流石に無理やし。
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/22(日) 21:32:31.23 ID:rrDXaguW.net] >>529 残念ながらないなぁ。映像とかのプリレンダーの世界なら 1フレーム1秒とかかける高精細なクロースシミュレーションをかけるんだが リアルタイムではどうにもならない。 普通ゲームとかの着せ替えモデルは裸のモデル自体をぶった切っておいて パーツごとに置き換えていく。
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/22(日) 21:34:54.95 ID:pJcUMrkC.net] クラス設計について質問です class static ObjectPool { public static GameObject Player; public static GameObject Camera; public static GameObject Perticle[]; public static Transform _Player; public static void SetPlayer(GameObject obj) { Player = obj; _Player = obj.transform; } } こんな風な静的クラスでGameObjectのインスタンスを保持して、 各マネージャークラスから取り出して使う設計って何か不味い問題あったりしませんか? ググって出て来るサンプルソースだと各スクリプトでpublic変数を宣言してインスペクターで設定するようなことしかやっていないのでちょっと不安なんです
538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/22(日) 21:49:31.07 ID:y1jgHGQG.net] インスペクターでマウスポチーでオブジェクトを設定できるのがunityのええところやで。 なんで、通常1インスタンスしか持たないような変数も、クラスのメンバ変数にしてしまうのがunity流ってもんや。 大丈夫大丈夫。コントローラクラスやらマネージャークラス自体は二つ必要にならんやろ? 心配ならシングルトンにでもしておけばええねん。 staticで持つ必要なんて無くなるやで。
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/22(日) 22:01:11.90 ID:24bqdgp6.net] >>531 ObjectPoolは物によるからなー 正直Prefabを毎回作って仕舞う方が軽い場合もあるので(積極的にDestroyするオブジェクトね) Particleなんてその最たる物な気がする(シューティングの弾だと結構効果ある)
540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/22(日) 22:53:30.54 ID:rrDXaguW.net] >>531 問題がある、ということはないと思う。 まぁただ実際に自分でやるとしたら 管理クラスをシングルトンで作るという方法をとるだろうな〜とは。 一番単純な理由はstaticだとインスペクターから見れなくて 確認がめんどくさいとかそんな程度の話だったりするんだけどw Debugモードにすれば見れるけどめんどくさくてな。 結構皆インスペクターはDebugモードで見てんの?
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/22(日) 23:39:54.75 ID:cIL03rgvb] >>529 ボディのメッシュを元にして服のオブジェクトを作れ あと、ボディのウェイトを服にトランスファーしる
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/22(日) 23:44:00.86 ID:MyGOoSRO.net] >>529 服も裸の姉ちゃんと同じボーンでウエイト付けておればおk 貫通&揺れはcloth、MMDのダンス躍らせるくらいなら楽勝 >>531 ScriptableObject使え
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 00:08:41.37 ID:hVDtDT+C.net] dynamic boneアセットでオパーイを揺らす際、変形の方向を常に地面向かせる為にはどうしたらええかね? デフォルトだと、寝っ転がったときとかにお胸があらぬ方向を向いてしまわれるのやが。
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 00:14:48.97 ID:mrObAV+3.net] 有料アセットとかサポートに聞けよ
545 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/23(月) 17:50:40.70 ID:15o8N5dB.net] 質問です。 スタンダードアセットのSSAOを効かせたいのですが、 Android実機(Xperia Z1 v4.4.2)で実行すると無効化されしまって悲しいです。 原因に心当たりのある方もない方も助けてください。 ドキュメントに記載されてるハードウェア要件(シェーダーモデル3 と depth textures をサポートするグラフィックスカード) は満たしているように思います。 参考URL docs.unity3d.com/ja/current/Manual/script-ScreenSpaceAmbientOcclusion.html docs.unity3d.com/ja/current/Manual/GraphicsEmulation.html spec.nttdocomo.co.jp/spmss/spec/SO-01F__4.4.2_.html
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 19:33:28.56 ID:vhKIKJhN.net] i.imgur.com/DoK6oqx.png プレハブが増えてきて悩んでるんだけど こういうのってみんなちゃんとフォルダでネストして管理とかしてるの? 他の人がどうしてるのかが気になる
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 19:38:40.02 ID:PdI6JPwU.net] NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object UnityEngine.UI.Graphic.OnRebuildRequested () (at /Users/builduser/buildslave/unity/build/Extensions/guisystem/UnityEngine.UI/UI/Core/Graphic.cs:480) UnityEngine.UI.Text.OnRebuildRequested () (at /Users/builduser/buildslave/unity/build/Extensions/guisystem/UnityEngine.UI/UI/Core/Text.cs:550) UnityEngine.UI.GraphicRebuildTracker.OnRebuildRequested () (at /Users/builduser/buildslave/unity/build/Extensions/guisystem/UnityEngine.UI/UI/Core/GraphicRebuildTracker.cs:33) UnityEngine.CanvasRenderer.RequestRefresh () UnityEditor.HostView:OnGUI() このエラーの原因がわからないのですが、どのような意味なのでしょう
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 19:41:39.25 ID:G7SbTXz/.net] >>539 わからんがプロジェクト設定の問題なのではないか docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-QualitySettings.html >>540 まぁ普通にフォルダで管理しているな。 プレハブ100個以上とかのプロジェクトもある
549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 19:47:02.14 ID:G7SbTXz/.net] >>541 はっきりとはわからんがこれか? answers.unity3d.com/questions/1071332/unityengineuigraphiconrebuildrequested-errors.html クラスの名前とスクリプトファイルの名前がずれている場合に 起こることがある、らしい。
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 19:47:56.13 ID:vhKIKJhN.net] >>542 ありがとうございます やっぱそうなんですね…
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 19:56:41.05 ID:G7SbTXz/.net] >>544 プレファブの命名規則やどんな風にフォルダ分けするのかのルールを キチンと決めてドキュメントに書いておくといいよ。 命名は今からやろうとするとかえって混乱するかもしれないけど。 巨大なプロジェクトではそういうことを厳格に行うことが要求されるけど まぁ慣れないうちは気楽に考えて「とにかくやってみる」でいいと思う。 本当に慣れてくればどんなファイルが必要になるかまで大体わかるから 事前のルール決めもこなれてくる。 適当にファイル増やしたりしないのはGitやSubversionなんかのバージョン管理ソフトを 使っていくうえでも大事。
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 19:57:58.12 ID:PdI6JPwU.net] >>543 探してみたのですが、すべて合ってるようです…
553 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/23(月) 20:11:45.52 ID:15o8N5dB.net] >>542 画質設定はAndroidビルドとPCビルドで同じものを使っています 改めて項目をいくつか弄ってみましたがだめでした……
554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 20:13:01.30 ID:vhKIKJhN.net] >>545 命名規則大事でしたね… 別言語はそこそこやってましたがUnityとC#は覚えながら初めて作ってるので プレハブも自分で言うのも何ですがすごい場当たり的に増えていってますw 慣れと言う面で仰るとおり、まだ登場人物が想像できないレベルですね 次から意識しようと思います。ありがとうございます!
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 20:26:11.25 ID:G7SbTXz/.net] >>546 こういう例もあるようだ forum.brackeys.com/thread/how-to-make-a-quiz-game-in-unity-help/ これはvoid Start()の書き間違いでそれが出ていたという話。 それくらいぱっと探せる程度のスクリプト数なら 一個一個スクリプトを他のフォルダに退避させていって削っていけばいいかも。 設計にもよるが依存性が低ければ二分木的にやればすぐ見つかるはず。 何もスクリプトがない状態で出るならさすがにもうわからんなw
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 20:30:19.63 ID:uruu3I1R.net] プロジェクトよりもシーン内のリソース管理に悩む俺 プレイヤーだけあるシーン、マップだけあるシーンみたいに個別に用意しておいて、 メインシーンにそれぞれ加算して行く形を考えているがこれがベストなのかさっぱり分からん
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 20:40:27.40 ID:G7SbTXz/.net] >>550 俺もマップだけのシーンは用意しているけど他はやってないなぁ。 何故マップシーンを用意しているかというとSkyBoxやFogなんかの設定は シーンにくっついてくるのでビジュアル的な要素としてはひとまとめだから。 勿論RenderSettings.fog=true;とかで設定していくことはできるけど マップと紐づけた何らかのデータは必要にはなるからなぁ。 でも結局巨大になっていくと全部csvとかで持っておいてSceneBuilder的な クラスで構築していくのが正解なのかもしれない。
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 20:42:59.71 ID:vhKIKJhN.net] シーン加算の意義がいまいちわからなかったけど、カメラ設定ってのはでかいねなるほど CameraとCanvasとFade絡みとか共通系は全部配置して基底シーンにするって手もあるのか
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 20:49:35.66 ID:G7SbTXz/.net] >>547 まぁ効かなくなる理由はStart()でシステムチェックして自分でDisableになるということなので どんな結果になるか知らんがその辺無理やりコメントアウトしてみたらどうだろうかw answers.unity3d.com/questions/726850/ssao-image-effect-shader-disabled.html
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 21:30:11.06 ID:Iznox5kH.net] そういえば調べても分からなかったんだが シーン1 Maneger Player Map_mura シーン2 Maneger Player Map_mori こんな構成でシーン遷移したら重複しているPlayerのメッシュやマテリアルといったリソースは前シーンからのキャッシュが使い回されて、 前シーンのPlayerオブジェクトの実体だけが破棄されるという認識で良いのか?
561 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/23(月) 21:34:03.64 ID:15o8N5dB.net] >>553 ほんとだStart()で無効になってる また調べなおしてみます。ありがとうございます!
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 23:59:16.88 ID:cVpZ9t6V.net] 長文失礼 今Luaでイベントなどを外部ファイルとして扱ってます。 ただLuaの学習コストも馬鹿にできないのでRoslynでC#をそのままスクリプトにしようとしましたが .net4.5があつかえず断念しました。 そこでいくつか質問なのですが ・.net4.5以上のフレームワークは扱えますか? ・Lua以外で何かオススメのスクリプトはありますか? ・正直Unityでいうスクリプトはプログラミングに近いと思うのですがどうなのでしょう。 イベント管理などをうまいことスクリプト的に管理できないでしょうか まとめると現状でもなんとかなってはいるのですがもっといい方法が無いものかと… お答えいただけると助かります。
563 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/24(火) 00:01:58.51 ID:daT6EVR2.net] >>556 状況が書ききれてなかったので補足 今までは少数でLuaを併用していましたが プロジェクトが大きくなったので学習コストの問題に直面しました 現状の印象だとUnityのスクリプトは 他の開発で言うスクリプトとはなんか違って紛らわしい…