- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/02(月) 22:38:08.79 ID:EnZTTc62.net]
- 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。 ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・ユーザーガイド docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド23 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1457424481/
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/12(木) 23:56:26.77 ID:5g/rgBcg.net]
- 必要ないよ
チュートリアルの目的はあなたが作りたいと思っているゲームのプロトタイプを作ることじゃなくて、 その開発環境で何が出来るのかをざっくり理解すること そもそも完全なゲームとは何だ?人によって違うものだ 歩くだけしか操作ができない迷路だって、クリックしか出来ない紙芝居だって、 完成していれば完全だ
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 00:12:18.57 ID:bDKhS1Gv.net]
- でも実際DirectXの時代なんてキャラを歩かせる、までがすごい大変だったし
ソフトウェアを完結的に起動→終了をエラーなしに行わせるのもあれだったから それくらいならすぐできるだろって時点で夢のようではあるよねw
- 265 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/13(金) 00:12:56.10 ID:w5ZFZCIe.net]
- こういう言葉尻をひねくりまわす輩の言う事は聞く必要ない
- 266 名前:チてばっちゃが言ってた(´・_・`) []
- [ここ壊れてます]
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 00:24:39.95 ID:t0vhML/W.net]
- DirectX9の初心者本買ったらアニメーションの関数はバグだらけなので自分で書きましょうとか書いてあって
ぶん投げたくなったような記憶…てか投げた
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 00:34:33.68 ID:Z52eoeJT.net]
- 新番組
毎週土曜日 夜20時〜 初回拡大版SP タイトル[Unityスレ住人、家を買う] 第一話 「チュートリアルを見ろ!」
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 00:36:00.53 ID:y6X9Aryz.net]
- >>263
お前こそ言葉尻だけ捕らえてよく読んでないな >>260が、なんで完全なゲームのチュートリアルがあったほうが良いと言ったのかを考えれば、 >>261の「そんなものチュートリアルでカバーする必要はない」という話には納得するだろ
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 00:36:42.95 ID:9ke6Wa6p.net]
- そんな便利なアニメーションなのに基礎をやってない人が多いんだよねえ
このライブトレーニングは面白いよ ブラックスミスのおっさんがユニティちゃんの動きするとこは笑えるから unity3d.com/jp/learn/tutorials/modules/intermediate/live-training-archive/setting-up-a-humanoid-avatar
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 02:38:11.59 ID:AJdGAu+F.net]
- >>261
負荷削減しないとモバイル端末でまともに動かないのに、 チュートリアルではその方法に一切触れていないんだよなぁ 他にもマネージャークラスによる一元管理とかフレーム落ちの対策とか 本物のゲームを作るには欠かせない部分がチュートリアルには書かれていない
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 02:50:26.14 ID:R8GIYQgA.net]
- その話自体が我々にしか通じないレベルのもので、むしろ初心者に伝えるべきではないよ
試しに初心者にそれ全部教えようとしてみなよ その人挫折してどっか行っちゃうから
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 02:54:15.46 ID:AJdGAu+F.net]
- ただ歩かせる為だけに平地にCollider付けてモデルにRigidbody付けてっていうチュートリアル見るとさ
電球交換する為に家を持ち上げて回すポーランド人のジョークを思い出す
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 08:33:19.94 ID:HRRhsXdA.net]
- >>270
冷蔵庫に象を入れる3つの手順くらい簡単に説明されてるじゃねぇか
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 10:55:44.93 ID:9ke6Wa6p.net]
- チュートリアルって意味さえ理解してない馬鹿だから触るな
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 12:24:10.22 ID:Ys9b2qRX.net]
- お前らチュートリアル連呼しすぎw
ゲーム製作に夢見ちゃってる奴に単純な基礎練やれって言っても無意味だろ 基礎練をきちんとできる奴は言われんでもやる チュートリアルの単調さに挫折する、チュートリアルすら理解出来ずに挫折する、やらずに挫折する、どれでも好きなの選べw きちんと習得する意識を持ってチュートリアルやるのは無意味じゃないが、ここに聞きに来る奴にチュートリアルやれって連呼するのは明らかに悪手だわ
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 12:35:25.50 ID:E9fQoktO.net]
- チュートリアルさえ理解できない程度の能力なら挫折して早めに諦めたほうが本人のため
Unityは誰でも簡単にゲーム作れるって印象だけが先行しすぎてる
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 13:10:13.40 ID:AJdGAu+F.net]
- チュートリアル信者はUnity始めたばかりの子供
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 14:17:26.50 ID:38srTksa.net]
- C#からなんてやってられるか
プログラムの勉強がしたいんじゃなくてゲームを作りたいんだよ俺は 簡単に作れる方法はないのかよ ビジュアルスクリプトってどうよ
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 14:36:59.16 ID:Ts4LhBFD.net]
- >>276
ツクールじゃだめなの?
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 14:57:51.82 ID:0S/ywpYT.net]
- 規約無視してエ
- 282 名前:ロモーションを使おうとしたり
チュートリアルで挫折して粘着したり 果てはゲーム作るのにプログラム覚えたくないとか このスレに質問に来るレベルの人には優しくキミには無理って諭したほうがいい気がしてきた [] - [ここ壊れてます]
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 15:01:05.15 ID:38srTksa.net]
- お前が諦めんなよ
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 15:19:14.05 ID:uhyc4Um8.net]
- 絶望した!
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 15:45:53.58 ID:HRRhsXdA.net]
- >>276
各種ビジュアルスクリプトを用いてもプログラムにおける逐次処理の概念、ならびに変数の変更による影響は必要になる またビジュアルスクリプトが提供する機能はUnityの提供する機能やその名称についての最低限のチュートリアルをやっていないと何をするのかすら理解できないと思うぞ。 あとな、C#とかの言語をIDEから触る方がビジュアルスクリプトよりも最終的に可読性が高いし、補完機能つかうから結局書くのも速かったりするんだぜ。 急がば回れって名言なんだなぁと思う日がくるよきっと。
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 15:57:16.63 ID:Xxx+J/VS.net]
- Unityでゲーム作るのが簡単ってのは「Unity使わなくてもひと通りゲームが作れる奴」が使うと作らなくても基本的なところがひと通り揃ってるからラクってだけだからなw
全くのど素人がキャラを歩かせるぐらいならできるってのは、すでに作ってある部品を積み木のように並べて遊んでるに過ぎないんだよ 全く予備知識のないド素人がUnityでゲーム作り始めるのは全くお勧め出来ない
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 16:06:29.10 ID:38srTksa.net]
- アンリアルエンジンのほうが優しいの?
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 16:11:26.78 ID:8rApzcbq.net]
- アンリアルエンジンのスレで聞いてみなよ
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 16:21:31.76 ID:yWjTIdfN.net]
- >>283
プログラミングを勉強する気がないならどっちにしろ無理 とりあえず入門書買って条件式とループだけでも使えるようになれ その程度の知識があれば後は調べながらでなんとかなる ビジュアルスクリプティングはプログラミング未経験だと難しいけどコード見慣れてない初心者にはモチベーションが続きやすくていいと思うよ
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 16:29:47.03 ID:TCMf0/dq.net]
- チュートリアルはぶっちゃけドラッグのやり方より、
こんな風に各用語の解説から始めるべきなんだよなぁ Scene = 現在の画面構成 GameObject = ゲームの部品 Component = 部品の機能 基本的にScene(現在の画面)にGameObject(カメラやキャラ)を置いてComponent(動く機能)を付け足すだけ ファルシのルシがコクーンでパージとか言われても初心者には分からんだろ
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 16:32:37.44 ID:GJDfTlL4.net]
- 俺たちで作る?
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 16:48:29.77 ID:TCMf0/dq.net]
- 勝手にしろ
俺はゲームを作る
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 17:43:22.54 ID:YmA3Dfl7.net]
- ところで質問なんだがコライダーの付け方で何か違いあったっけ?
・オブジェクト自身にコライダーを追加 Object (Collider, Collider) ・空の子にコライダーを追加(一つずつ) Object Empty (Collider) Empty (Collider) Empty (Collider) ・空の子にコライダーを追加(一括) Object Empty (Collider, Collider, Collider) サンプルプロジェクト解読してたら疑問になった
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 17:48:38.47 ID:mXUIeSJD.net]
- >>286
たぶん、ほんとに初心者だとそれでもわからんと思う 結局弄らないと…ってとこはあるんじゃないかな
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 18:58:01.50 ID:5ttPna0I.net]
- 企画仕様は適当、3Dデータとプログラムは適当。
足りないのは後は音だけだなぁ。 まぁ、フリー使わせて貰えば良いのかな。
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 21:11:40.25 ID:38srTksa.net]
- 簡単に作れるアセット無いの?
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 21:19:11.47 ID:IsfPffUE.net]
- アセットストアの完成プロジェクトのとこにアクションとかFPSとかの雛形がいろいろあるぞ
買ったことはないが自分で作るよりは楽かもしれない
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 21:27:13.11 ID:gHUzzFvO.net]
- 英語が出来ないダメ人間ばっかりのこのスレで勧めるなよ
余計落胆するだけだぞ
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 21:48:28.77 ID:bDKhS1Gv.net]
- >>289
親と子供のタグや子供同士のタグが違えばその事例には 全部それぞれの使い道は違う、ということは考えられるね
- 300 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/13(金) 22:50:28.03 ID:FMp8BXug.net]
- >>276
んじゃアンリアル使えば?、
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 23:41:41.15 ID:QadKt6Es.net]
- >>289が分かった
角度をTransformでしか指定出来ないから、オブジェクトの形状に細かく合わせる為に空の子要素に分割しているんだな、たぶん
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 23:53:22.25 ID:VojxaIp+.net]
- >>268
初心者向けではないのかもしれないけど、この辺知りたい。ググって断片的に学んでるけど
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 01:46:01.74 ID:HjdraNEi.net]
- euler?
何て読むんだったかね?w
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 03:56:40.58 ID:KMZhIZ0I.net]
- >>299
おいらは幾何学がすきなんだな とか言ってみるテスト >>298 携帯端末のチューニング関係はバッドノウハウもあるからネットで探した知恵が有効とは限らないんだよね とりあえずCPU周りだと関数の呼び出し頻度と関数の処理時間を丁寧に洗うってのが大事だし 描画負荷も基本はメトリックス取ってつぶすしか無いと思うのよね
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 09:27:22.98 ID:2lP2TAxf.net]
- 内部処理をどうしたら良いのか分からないんだよなぁ
他の言語と同じように管理クラスを用意して毎フレーム配列を回すのが良いのか、 各オブジェクトにクラスを付けてUpdateやOnCollisionで受け取るのが良いのか
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 11:38:48.80 ID:ZIVB5aSA.net]
- unityちゃんのモデルでエロ同人作って儲けたい
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 11:44:00.11 ID:eXnR3MKG.net]
- 初音ミクにしとけ
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 12:06:28.46 ID:6ROUUvhW.net]
- ミクもunityちゃんも規約ではエロ同人禁止だけど
unityちゃんのが厳しそうな感じはあるな 一応海外企業だし
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 12:06:33.14 ID:KMZhIZ0I.net]
- >>302
作るのを楽にするためにキネクトの前でエロポーズをとる301の姿がががががが 便乗ネタで済まないけど、だれかPerception Neuronって試した人いる?
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 13:16:41.86 ID:KHUAJE3W.net]
- そんな面倒な事するわけねえだろ
どうせ>>204と同様にエロゲからモーション盗んでくるんだろ
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 13:43:42.05 ID:ZIVB5aSA.net]
- すげえこと思いついてしまった・・・・俺もしかしたら新しいコンテンツを開発出来るかもしれない
キネクトのエロモーション投稿サイトを作るわ
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 14:08:11.40 ID:TS0QmuVx.net]
- おっがんばれよ
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 14:35:50.64 ID:ZIVB5aSA.net]
- お前らもどしどし投稿してくれよな
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 15:32:48.65 ID:mulX7K7h.net]
- >>302
個人的にはblenderで改造して遊んでるけど流石に公開するほどの度胸はないな i.imgur.com/KuGWVVS.jpg
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 17:55:20.88 ID:Omj3kop5.net]
- オブジェクトの回転でマニピュレータの向きも変わるようになってしまったんだがどうしてだよ?
ちゃんとGlobalにしてあるし、Localから切り替えた直後はワールド座標にセットされるのに、回転させるとまた動いてしまう
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 17:59:51.10 ID:Omj3kop5.net]
- マニピュレータ固定されてないだけで地味にイラつくな
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 19:01:40.96 ID:ZIVB5aSA.net]
- >>310
お前の汚らわしい性欲で汚すな
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 19:20:27.17 ID:KMZhIZ0I.net]
- >>307
エロに限らず普通にモーション投稿サイト作ったら売れると思うよ。 unityだとmixamoがまんまソレだし(ここは結構なお値段するんだ) ライセンスとかめんどくさいかもしれないけどモーションデータだけ売るならアリだと思うのよね。
- 319 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/14(土) 20:19:28.14 ID:3G4Tax+u.net]
- 質問です。
マテリアルの変更を行いたいのですが上手くいかないので教えてください。 unity5のc#で、オブジェクト構成が chara ┣Face ┗Skin となっている物で、charaに public Material[] _material; GameObject Face; GameObject Skin; void Start () { Face = transform.FindChild(
- 320 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/14(土) 20:20:21.52 ID:3G4Tax+u.net]
- 質問です。
マテリアルの変更を行いたいのですが上手くいかないので教えてください。 unity5のc#で、オブジェクト構成が chara ┣Face ┗Skin となっている物で、charaに public Material[] _material; GameObject Face; GameObject Skin; void Start () { Face = transform.FindChild("Face").gameObject; Skin = transform.FindChild("Skin").gameObject; } public void hoge { Face.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().material = _material[0]; Skin.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().materials[0] = _material[1]; } を入れたのですが、hogeを実行させてもマテリアルが変わってくれません。 Skinの方は2つのマテリアルの内、片方を交換したいという形です。 よろしくお願いします。
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 20:21:39.68 ID:3G4Tax+u.net]
- すいません。途切れて2回投稿してしまいました。
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 20:29:08.94 ID:eXnR3MKG.net]
- Startの方が実行されるの後じゃね
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 20:29:12.04 ID:NJYO6kKT.net]
- hogeはどうやって動かしてんの、別プログラムから呼び出してるならそれも記載しなきゃ
まさかこれだけとかは流石にないよな
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 20:29:57.12 ID:eXnR3MKG.net]
- あごめん間違い
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:dage [2016/05/14(土) 20:56:38.24 ID:3G4Tax+u.net]
- hogeは別からですが、hoge内の別の計算はちゃんと実行されているので、hogeが動いてないということは無いです。
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 21:04:44.90 ID:9caWPtzL.net]
- つかエラーでてんじゃねえの
Face = transform.FindChild("Face").gameObject; Skin = transform.FindChild("Skin").gameObject; をhoge()に入れないとNullになるんじゃね、いやエラー見ないとか普通ありえなから多分だけどw
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 21:24:17.26 ID:NKqACPR9.net]
- >>316
_matelialに中身入れる前にhogeを実行してるとか?
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 21:36:08.87 ID:s0yYIIfh.net]
- >>316
// ローカルに配列を格納 Material[] mat = Skin.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().materials; // 一部を差し替える mat[0] = _material[1]; // コンポーネントに反映 Skin.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().materials = mat; 初歩だけどまあチュートリアルには載っていない壁だよな
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 21:37:05.38 ID:9caWPtzL.net]
- それだな
Start じゃなくてAwakeでおk
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 21:39:18.59 ID:6ROUUvhW.net]
- 透明度と一緒の話か
color.a = 0; //NG color = new Color(color.r, color.g, color.b, 0); //OK みたいな こういうのって一般用語?だとなんて言うんだろうね
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 21:54:25.76 ID:3G4Tax+u.net]
- >>322
>>324 ありがとうございます、無事変更することが出来るようになりました。 変更先の方も格納するとは、言われればナルホドと納得できる盲点でした。 ありがとうございました。
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 22:05:00.75 ID:s0yYIIfh.net]
- >>326
struct(構造体)は参照でなく値を渡して来るんだよ その場合でいうなら「color」は本体の参照だから書き換えれば反映されるけど、 「color.a」は値のコピーでしかないからいくら書き換えたところで本体には何も影響を与えない
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 22:06:46.89 ID:6ROUUvhW.net]
- なるほどどもども
例えばPerlなら受け取り側をデリファレンスして @$array_ref[0] = "hoge"; みたいなことができるけど まあ、見難くなるだけかw
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 23:27:26.17 ID:Rbe5JMwy.net]
- >>328
何か勘違いしてるようだがRenderer.materialsの型はArrayで、classであってstructじゃないぞ? この場合問題なのはUnityの仕様でArrayを返す際に配列のコピーを返すってことだ。 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Renderer-materials.html ↑を見ると以下のようにある。 Unity によって返されるすべての配列のようにこれはマテリアルの配列のコピーを返すことに注意してください。 その配列でいくつかのマテリアルを変更したい場合、値を取得し、エントリーを変更して、 戻すマテリアルを設定します。 なおColorやVector3辺りを設定する場合に同様の問題が出るのはColorやVector3がstructだからで正しい 重箱の隅をつつくようだがこの辺の違いをきちんと理解してないと後々罠に嵌るかもしれんよ
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 01:11:32.81 ID:0jm4tYcx.net]
- >>330
ドヤ顔で勘違いしているようだが、 >>328では「color」にしか言及していないぞ
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 01:23:27.45 ID:AKc06yF1.net]
- また罵り合いが始まった
おまえらほんとプライドだけは高いなあ 余裕があるならフリーの3Dエロゲの一本もうpしてくれ
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 01:25:37.49 ID:C8x4O/et.net]
- 2chに上げてどうするんだよw
上から目線でボロクソに叩かれるだけだろ
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 04:17:49.40 ID:FbVvIpnB.net]
- アンチャーテッドやアサシンクリードみたいな壁登りってどういう考え方したら作れる?
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 07:12:47.25 ID:m8E+WW2v.net]
- >>300
あ、思い出した!オイラーか。 299のスレ読んでて、おいらには気づいてなかったけど、無意識に感じたんだなw ありがとう。
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 09:39:58.56 ID:/1IuD2i/.net]
- >>334
単純にいえば壁登りできるフラグをもっておいてトリガーなり 接触タグ判定なりで壁登りできる状態を切り替えりゃいい。 見た目を100億とかかかってるゲームみたいにしたいって話なら 「無理だ」としかいえねぇw
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 10:02:16.87 ID:MXqoSire.net]
- アンリアルエンジンのほうが画面の質よくねっすか
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 10:03:51.59 ID:AVepg0fR.net]
- Unityは画質よりもマルチデバイスとかアセットストアとかそっちが売りだと思うよ
Unreal Engine使うほどのゲームなんて個人じゃ無理
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 10:10:36.80 ID:qOs2XSan.net]
- ライトやシェーダーもまともに使えないくせに画質とか10年早いわ
5.4のくそ綺麗なデモなら既にあるだろ どうせあんな高画質なんて個人には使いこなせない
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 10:26:56.47 ID:/1IuD2i/.net]
- >>337
ビジュアル的に豪華なことやりたいならUE4の方がいいよ、マジで
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 10:51:37.76 ID:tvC5HUMh.net]
- 取り敢えず爆発させとけばウケるよ
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 10:54:19.95 ID:jtZJEPOB.net]
- >>326
C#の場合、classでもstructでも struct Foo { public int A { get; set; } } としていれば、 Foo foo = new Foo(); foo.A = 100; と書くことは可能。(当然public int A;でも可能) color構造体の場合、 struct Color { public byte A { get { ・・・ } } } という感じでgetterしか定義していないから、 Aは書き換えられない。(classの場合も同様) こういうのをImmutableっていうかな。 (stringクラスもImmutableなので、中の文字列を書き換えられない) ※ただし、List<Foo> list = new List(); (略) list[0].A = 100; は、Fooがclassなら可、structだとFooのコピーになるのでコンパイルエラー
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 11:08:35.21 ID:AvlqE5CA.net]
- グラフィックばかりリアル方面で良くなってもモーションやSEがショボいとアンバランスだから
最初からローポリデフォルメって決め打ちしてる
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 12:53:44.08 ID:903q/T01.net]
- 俺もそれで決めてたけど、最近の海外PCゲームとか見てたらちょっと揺らいできた
さすがにPS3くらいにはしようかなとか
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 12:58:20.31 ID:qOs2XSan.net]
- スマホ向けならローポリ一択
エロゲユーザーも低スペPCばっかだからローポリにするか画面小さくするか 一般PCゲーは個人で作ったのは売れねえ 個人はローポリしか選択肢ねえな
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 13:08:41.64 ID:/NQpYs05.net]
- モデルデータやらグラフィックの調整にかかるコストが支払えるならハイポリでも好きにやれば良かろう
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 15:32:22.43 ID:Xu7LKr1c.net]
- 今の流行りはドットゲーだけどな
……例の牧場物語が100万本売れてたし
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 15:58:53.16 ID:JrcUJq/6.net]
- 現実を直視しろ
無料なら1万DL、有料なら100DLして貰えるの目指せ
- 353 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/15(日) 16:02:56.14 ID:AhxZU0jt.net]
- アニメーションで位置を移動する時の処理ってやっぱり
アニメーションに合わせてMoveやTranslateなんかで動かのが普通ですか? RootMotionが正直よくわからない…
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 16:08:22.27 ID:JrcUJq/6.net]
- それすっごく基本的な事で理解しないと3Dじゃ何も出来ないぞ
ググれば色々あるけどテラシュールのが判りやすい RootMotionとアニメーションってとこな Unity上でMMDモデルを独自アニメーションで走らせる tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/07/26/054707
- 355 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/15(日) 16:23:40.61 ID:AhxZU0jt.net]
- >>350
ありがとうございました。 RootMotion以外にもAnimator.Move()なんて関数もあったのですね! これで少しは捗るとよいのですが…!
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 16:41:32.94 ID:og6lKn5X.net]
- テラシュールはぶっちゃけ分かりづらい部類に入ると思うがなぁ
>>350の記事もググると上の方に出てくるけど、 「で、つまりところRootMotionってのは何なんだよ?」と最初に見たとき思ったし あそこ又聞きの表面的な知識をひ
- 357 名前:ッらかしているだけで根元がすっぽり抜け落ちてるから読むだけ無駄になる []
- [ここ壊れてます]
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 16:45:14.96 ID:RzyaQvUF.net]
- ならキミが判りやすいとこへ誘導してあげれば
難癖つけるだけなら馬鹿でもチョンでも出来るよw
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 16:58:32.77 ID:Sn1MAi2E.net]
- ユニティちゃんを走らせるだけなら馬鹿でもチョンでも出来るけど
ユニティちゃんに剣を振らせたり銃を撃ってもらうには初級のチュートリアルくらいはやらないと難しい
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 17:02:22.77 ID:og6lKn5X.net]
- >>349
普通のアニメーションはループするときオブジェクトの初期位置に戻るけど、 RootMotionのチェックを入れてあるとアニメーションで移動した距離がそのままオブジェクトの位置として反映される だから移動してるアニメーションをRootMotionに設定すると、 アニメーションを再生するだけでオブジェクトが移動するわけだ そして逆にいうとユニティちゃんみたいにその場で足踏みしてるだけのアニメーションはRootMotion設定しても移動しないから注意
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 17:16:47.32 ID:oS+eAMZ+.net]
- 基礎知らない奴は何を見ても出来ない
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 17:23:59.48 ID:og6lKn5X.net]
- チュートリアルやってマニュアル読んでる癖に初歩的な質問にすら答えられないお前らのレベルに驚く俺
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 17:27:30.99 ID:Sn1MAi2E.net]
- テラシュールに書いてある事の数十分の一の内容で回答した気になってる>>355に驚く俺
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