1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sageteoff [2015/10/10(土) 16:49:26.00 ID:1fKTADYq.net] Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 前スレ 【UE4】Unreal Engine 4 part3 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/ 次スレは>>980 が建ててください
2 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/10(土) 16:50:15.21 ID:1fKTADYq.net] 誰も立てなかった(´・ω・`)
3 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/10(土) 18:48:44.71 ID:5EiHI4oO.net] >>1 GJ
4 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/10(土) 22:58:16.54 ID:qK+u4vLM.net] >>1 乙
5 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/10(土) 23:16:49.23 ID:qK+u4vLM.net] >>2 たまにしか来ないからpart4になっていて驚いたよ。
6 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/10(土) 23:18:12.68 ID:qK+u4vLM.net] Unreal Engine を始めとするゲームエンジンのおかげでこれからは ゲーム制作技術=ゲームエンジンの利用になっていくのかな?
7 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/12(月) 16:09:56.37 ID:MgHl5Tk2.net] 無料化のおかげだろうね プロもアマもどんどんエンジン利用していくよ
8 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 14:16:56.99 ID:ZpdGd4p0.net] UE4使いはまだまだ少ないのかな
9 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 14:31:35.95 ID:CB0HHsgD.net] 尼のUnreal本のレビューで何やこれってのがあってそいつの他の投稿見てみたんだが。 たれぞうとかいう自称知的障害、アル中の奴、なんかもうヒドイな。 www.amazon.co.jp/gp/pdp/profile/A1EN5FMABZJ26K/ こういうのもUnrealに触れる時代なのか。
10 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 15:04:54.19 ID:4ajQPHqA.net] 見なくてもわかる
11 名前:、たれぞうだろw ニコニコだかYoutubeで顔出してるアレと同一人物なのだろうか [] [ここ壊れてます]
12 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 19:06:30.41 ID:CB0HHsgD.net] 知らんけど調べたくもないな。おぞましい。
13 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/14(水) 00:42:59.76 ID:xB09B/ak.net] >>8 皆まだUnity使っててUE4はマイナーだよね
14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/14(水) 06:15:38.61 ID:yc8IF96s.net] たれぞうの様な基地外の言葉が延々残るのがAmazonの悪いところだな 誰も参考にしてないんだからアカウントごと削除すりゃいいのに レビューが付くだけで価値が下がりそうだ
15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/14(水) 15:14:21.72 ID:bRaHK0fs.net] Unreal Engine の日本語の意味がわからねー しかし、英語だと時間がかかる
16 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/14(水) 15:15:16.75 ID:bRaHK0fs.net] >>14 正 Unreal Engine の資料 誤 Unreal Engine
17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/14(水) 16:25:28.37 ID:IKlpYVQe.net] UIを英語にしてエスパーするだけの簡単なお仕事です verが変わってどっかに行ってしまったメニューを 当てるクイズももれなく付いてきますな
18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/14(水) 17:31:27.19 ID:bvMnZNSn.net] 明らかな誤訳もあるし、3Dとかゲームエンジンとか理解してない人間が日本語にしてるとしか思えない公式ドキュメント。 本気で校正してんの?って思うけど、むしろ解説本の需要創出に一役かってるか。
19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/14(水) 18:14:47.45 ID:5pDl0+yd.net] だいたいどれもそんなもんでしょ 大正義英語
20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/14(水) 22:52:13.92 ID:OUrK8Zwf.net] >>17 ただ、解説本だと内容が不足すぎるんだよなあ
21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/14(水) 22:54:55.82 ID:OUrK8Zwf.net] >>18 日本語ドキュメントで意味不明なところを英語で読むと意味が分かるときが多い。 しかし、全部英語で読む根性はなく。 ああ、やはり英語力が大事か。 しかし、すぐに英語力上げるなんて無理だし。
22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/15(木) 07:25:59.19 ID:eLK01qYe.net] 一瞬オレンジ色のお知らせアイコンが出たと思ったらもう4.10Preview1配布開始
23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/15(木) 12:10:56.80 ID:TzLE80w8.net] >>17 EPIC GAMES JAPAN に技術と英語の両方が分かる人がいないんだろうな。 外資系企業の日本支社って大抵英語しかできない人の集まりだし。
24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 02:32:41.97 ID:5hfx6s7/.net] psmoveのプラグインがWindows10で使えないな 元にしてるっぽいpsmoveapiはhidapiを0.7.0に置き換えてコンパイルすれば動くようになるんだけど
25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/17(土) 08:14:16.48 ID:6JMUdjgL.net] castingノードのobjectピンって何をつなぐものなんでしょうか? インスタンス云々と聞きましたけど、よくわかりません。
26 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/17(土) 22:12:21.77 ID:GhO7yifZ.net] UE使ってるBotってゲーム2015年内にリリースだったと思うけど、大丈夫かいね。
27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/17(土) 22:32:59.21 ID:1axhCMOi.net] UNREAL FEST 2015 に補欠応募したけど、無理だった。 一週間早く気づいていれば
28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 13:29:07.99 ID:M9JxsOxB.net] FEST
29 名前:行ったけど体験ゲーム中々面白かった やっぱFPSゲームは分かりやすくていいな [] [ここ壊れてます]
30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 00:47:19.49 ID:aoG4bioi.net] FEST行ったけど、最悪だった ロックマンの人の話「UE3サポートあるからいいよ!」あとはUEと関係無い話 VR体験の整理券は毎時0分から配布。そのため各講演の30分経過頃から人がポロポロ抜けていく 最初の時、ロビーに人がいっぱいいるのに、スタッフは「並ぶ所なんて無いのに勝手に集まってる」と話しててヒトゴトですか?その直後並ぶようになった。 スタッフはボランティアなのか?質低杉 本が10%引きなんて、ヨドバシドットコムならいつでもポイント10%付くし。せめて売ってる本の宣伝なぞしてみては? あと、カップルが遊びにくんなks
31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 02:53:11.43 ID:LFRsHOd6.net] i.imgur.com/GFxzEyK.jpg i.imgur.com/en5c2Dp.jpg Infiltratorレベルのベンチマークソフトかゲームを作りてぇよ 誰か一緒にやらない?
32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 08:38:51.32 ID:iDRQwq1r.net] それは素人にMGSV作ろうぜと言ってるようなものかと… 気持ちは分かるが技術が追い付かないのよ
33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 10:37:08.89 ID:1FQgbPH8.net] 糞グラフィックでいいから完成させたら教えて
34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 15:46:22.49 ID:EMJtjYT+.net] Infiltratorのアセットでゲーム作ればいいんじゃ
35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 21:48:48.78 ID:sGzlkcyN.net] >>28 ヨドは本は3%だろ
36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 23:39:49.65 ID:3CW19rTn.net] 基調講演てのはだいたいそういうもんだ
37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 07:13:37.13 ID:gccG3w2t.net] Infinity Blade: Soundsのページが無いんだけど配布止めるとか聞いた事ある? 一応無くなったリンク貼っとく ttps://www.unrealengine.com/content/89b07f8286e04d9b8ed32170ad6b9dc5
38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 07:21:50.91 ID:ri3mKSBY.net] ゴメン自己解決 調べが甘かった ttps://www.unrealengine.com/ja/blog/free-infinity-blade-collection-marketplace-release
39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 15:56:28.50 ID:ZMUKCfzX.net] 2Dゲームを作る場合、単純に3Dゲームの視点を固定するだけだと、ダメなんですか? paper 2dを使う場合との違いを教えて下さい。
40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 17:10:42.95 ID:+XI1EKN1.net] historia.co.jp/archives/3654 ぷちこんの結果決まったようだけど、部門賞とか賞品の類は? historia.co.jp/ue4petitcon04
41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 18:22:04.28 ID:yXaKo59C.net] ブルーマン先生が引退してからのぷちこんレベル上がりすぎ
42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/22(木) 01:15:13.48 ID:7+ZSTzdq.net] 日本もエンジン使うようになって 前世代機と見紛うような絵面はなくなっていくのかな 描画担当の方が何か苦手で足を引っ張ってたんだろうか
43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/22(木) 01:18:58.56 ID:GHvIUpw3.net] 二次元に固執してるからじゃない 二次元キャラを無理矢理3Dにしようとするからああなる 3Dの真価はリア
44 名前:去w向でこそ発揮される [] [ここ壊れてます]
45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/22(木) 10:50:20.76 ID:T9jXWI8W.net] そういう意味では、レンダリングパイプラインが容易にいじれる方向に各種エンジンが進化してほしい。
46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/22(木) 11:28:35.10 ID:Ut0XhkK6.net] >>40 単純にエンジン作成に金がかかりすぎるからでは? MGS5も100億円でストーリー未完だし 半分以上FOX ENGINEの開発費だとしたら大手でもUE4使うのは仕方がないのでは?
47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/22(木) 16:16:12.76 ID:IGA+6V8L.net] 同ジャンルなのに半分以下の仕様で作ってるのとかあるな 聞いたのはオクルージョンカリングが上手くいかなかったってらしいが それだけかー?と思った
48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 01:36:01.07 ID:9HUKkU+X.net] 明らかにポリゴン数も少ない、テクスチャ解像度も低いってのは何なんだろうね。
49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 02:36:31.94 ID:kEXg28se.net] やる気の問題かパフォーマンスのチューニングが面倒くさくなったか
50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 07:55:20.70 ID:yBCkHsq3.net] デザイナーだけど新人で入った会社がそんなんだったな・・・ 商用エンジンとして売ってる触れ込みなんだけどどこも買わない冗談みたいな低性能 制限きつ過ぎてどう作っても見劣りするから作品集にも入れられないのが分かりきってて辛かったわ 当時はプリレンダで作品作って転職したけど今はUEあるから本当いい時代だ
51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 11:22:24.72 ID:c+zhkdPh.net] >>44 意味がわからない 何と同ジャンル?
52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 12:10:39.34 ID:d4xXFytc.net] わかりにくいけどゲームエンジンの話でしょ 内容的にStingrayかな?
53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 12:47:51.41 ID:n6J7R8/r.net] それ製のVermintide評判いいけど
54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 16:56:05.20 ID:IURzgknP.net] >>48 RPGやFPSのジャンルじゃない? ぱっと思い浮かんだのはFFや海外製のメジャーRPGと比較してのガスト製RPG。
55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 00:56:55.82 ID:AcXLfzNP.net] Stingrayは見事に失敗しちゃったな テコ入れできるんだろうか
56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 02:46:06.30 ID:Jg9zBotu.net] ValveのSource2もやばそう
57 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/24(土) 05:55:19.11 ID:WFFQ9prR.net] Unityも触った人いる?やっぱりUnrealの方がパフォーマンスなど出しやすいのかしらん。 他にも各々得手不得手あったら知りたく
58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 08:48:10.67 ID:uUEdMOJo.net] unityは互換性のないコードがリファレンスに残ってて、そこで躓いたからunrealに来た。 blueprintなら基本的に互換性の問題はないし。 あと、aoみたいな影の表現が雲泥の差かな。
59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 10:51:00.05 ID:xZdWWhSP.net] これ見て思い出したけど、 https://twitter.com/hashtag/sm27433010?src=hash Unityも5になって結構いい感じなんだよな。 https://www.youtube.com/watch?v=dxqLIj9xZGc
60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 11:16:26.68 ID:uUEdMOJo.net] 髪や布の表現って何使うんですか? nvidiaの無料ソフトで、どれをつかうんでしょうか?
61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 12:07:11.72 ID:j1E0B5WN.net] Kinect使いたいんだけれども Kinect V2.0のビルドは失敗するし Kinect4Unrealはなぜかパッケージ化できない(´・ω・`) 教えてエロい人
62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 12:50:12.28 ID:uUEdMOJo.net] https://developer.nvidia.com/hairworks このhairワークスってフリーですか? あと、他にもfaceワークスなどありますが、これは1つずつダウンロードしなければいけないんでしょうか? すべてパッケージになったものがあればいいんですが。
63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 13:08:23.94 ID:e+oXux8Z.net] UnityとUEはお互いに近づいて似たようなものになったりして
64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 15:02:16.68 ID:uUEdMOJo.net] ムービーもunrealだけで構築することって出来ますか?
65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 15:13:29.24 ID:p8EQ66I2.net] NGID:uUEdMOJo
66 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/24(土) 16:20:31.63 ID:J1JEsfD3.net] >>61 うるせー質問スレ行けコラ
67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 16:58:36.49 ID:uUEdMOJo.net] unityスレの人は優しいのに、殺伐としたやつしかいないなぁ。 どうしてそんな風に育っちゃたの?
68 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/24(土) 17:25:47.44 ID:WFFQ9prR.net] >>55 なる。そういうのもあるのか。 すんませんaoってなんでしょう?
69 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/24(土) 17:27:43.19 ID:WFFQ9prR.net] アンビエントオクルージョンですかね。 すみませんでしたー
70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 06:46:40.67 ID:M3LmP9pv.net] >>56 の高校生すごいな ttp://teamcaffelatte.hatenablog.com/ ttp://teamcaffelatte.hatenablog.com/entry/2015/03/05/151828 UEの結論が的を得すぎてる。 とりあえずすごそうに見えるものが作りたいww マジ逸材だわ。
71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 12:59:35.75 ID:KX4JquHP.net] ここで言うのもなんだが、UE4の敷居がUnityより高いとは思えないな プログラム書いたことないです、Cってナニソレてな人がゼロからコード書いてシステムなんてそもそも組めるわけない ソースを読むだけでも素人にはつらいだろうし、まだBPのほうが見た目的にはやさしい というか素人って俺が実際そうなんだけど、どのみちプログラミングは大変だからまだ視覚的に優しいUE4を選んだ Unity触ってたときはタイポに気づかずエラーに2時間悩むなんてザラだったから、こっちを選んで正解だったと思ってる
72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 14:07:54.25 ID:c9/xM2to.net] >>67 シェーダーも書けるとかすごい高校生だなw
73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/26(月) 02:32:39.55 ID:cz53Xuym.net] >>57 https://trello.com/b/gHooNW9I/ue4-roadmap 髪は、Unreal Engine 4.11 に、Hair / fur shading が実装されそうだから、それを待つ。 (UE4.11 は、来年冬にリリースされると思う)
74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/26(月) 05:49:25.15 ID:rGC+alQs.net] とうとうヘア解禁か。宮沢りえを思い出すな
75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/26(月) 08:40:54.15 ID:dN9t5mQw.net] >>68 まぁそんな議論も普通にあと数年だろうな。 paiza.hatenablog.com/entries/2015/02/24 件の高校生はすでにこうした視点かも。
76 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/27(火) 01:12:24.81 ID:XxkFtGAA.net] Stingrayに移行しようと思ってる 理由はMAYAとスムーズなパイプライン繋げるから UnrealEngine4では無理だよね?
77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 06:44:37.44 ID:iY577lL4.net] どうぞどうぞ
78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 09:34:03.05 ID:IkIVoh/4.net] 何がいいんだよStingray
79 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/27(火) 11:08:22.37 ID:XxkFtGAA.net] ええ…そんな 上島竜兵じゃないんだから Stingrayってそんな扱いなの ボタンポチッで簡単にアセット送ったり送り返したりできるんだよ?
80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 11:38:30.92 ID:3GAIqHGx.net] ツールの良し悪しは置いておいて情報が充実してるほうを選ぶわ
81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 19:09:26.18 ID:Bk78EFcw.net] 例えば、エイムつけるためだけにいくつもポーズ作ってブレンドするUnreal https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/AnimHowTo/AimOffset/index.html UnityならFinalIKって便利なもんが前からあるし https://www.youtube.com/watch?v=OhCtiV5r8HA Stingrayにも同様なHumanIKってのあるけど、>>75 とかそんなこと知る由もなくEpicブランド妄信ってか、やれやれだぜ。
82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 19:11:23.17 ID:oEGujGbX.net] で?
83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 20:56:14.93 ID:q1IOAnZx.net] 煽り方が下手すぎて草
84 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/27(火) 22:48:06.04 ID:XxkFtGAA.net] だよね AE4って今ちょっとバブってるけど冷静に考えたら… 他ソフトとの連携を考えてツールの選定は慎重にならないと
85 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/27(火) 22:48:42.91 ID:XxkFtGAA.net] UE4
86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 22:52:43.14 ID:Bk78EFcw.net] で?
87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 22:54:43.02 ID:QlE9YFYS.net] 連携できることに越したことはないがそこだけ一点突破じゃ辛かろう
88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 22:56:21.24 ID:Bk78EFcw.net] あ、ごめんwww >>82 >>83 は誤爆
89 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/28(水) 00:34:08.22 ID:/QyjMn1m.net] >>81 まあ今なくても同じようなのは本家かアセットで出ると思うけどなー
90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 06:32:30.44 ID:Q+nCMsg/.net] たしかに今後は情報が充実してくるかもしれないけど 今の段階でStingrayに乗り換えるのは時期尚早だな。 Source2なんて死亡確定じゃん。もう公開する意味さえ疑問。
91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 21:40:31.01 ID:kfUE/sce.net] ttp://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20151028_726441.html 「Unreal Engine」はバンダイナムコスタジオに何をもたらしたのか? 「サマーレッスン」、「鉄拳7」に見る「Unreal Engine 4」最新活用事例
92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 22:22:41.64 ID:gywtPE8G.net] 谷川ハジメ・・・ この間アンチャーテッド4はStingrayで作られた!って題名で記事書いた人か
93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 05:41:41.58 ID:vVyMTq73.net] 金があればStingrayでもいいやろけどな 趣味でやっとる分にはUe4が一番ええわ
94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 08:16:38.09 ID:EUKmDVy8.net] そうね、そもそもEpicにロイヤリティー発生するぐらいの層がターゲットだし。 appmarketinglabo.net/room6/ のレベルでさえUE使えば開発費回収するだけで30万からの金額発生するわけで、Cry、Unity,Stingray考えてもUEが断然高い構図にもなる。
95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 08:25:30.16 ID:EUKmDVy8.net] 失敗して目標の収入以下に留まればUE無料が効いてくるけど、 そもそもその域だと、エンジンのコスト以前の損失なんで。
96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 08:40:17.20 ID:DnpdRoCJ.net] ?
97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 08:48:14.74 ID:wQ51gCns.net] 30万の開発費ってどこから? ロイヤリティかかるのは1000万以上の売上があった場合のみだよ
98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 09:07:12.69 ID:m2QFRDAr.net] あ、間違い 年で一万二千ドル売上た場合のみね しかもライン越えた金額の5%だからほんとにたいしたことない 個人やインディーズがロイヤリティ気にする必要はほぼないよ
99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 09:17:47.00 ID:EUKmDVy8.net] うわびっくりだよ。慌ててEULA改定されたのか、ここ馬鹿の巣窟なのかって。 8ヶ月で人件費込み700万かけたゲームのケースってことは、頼む読み取ってくれ。
100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 09:25:00.69 ID:m2QFRDAr.net] いやだから30万の開発費ってどこからきたのよ?w ロイヤリティの話ではないの?
101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 09:28:22.49 ID:EUKmDVy8.net] >>そうね、そもそもEpicに "ロイヤリティー発生" するぐらいの層がターゲットだし。 >>appmarketinglabo.net/room6/ >>のレベルでさえUE使えば開発費回収するだけで "30万からの金額(のロイヤリティー)発生" するわけで、
102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 09:36:27.94 ID:m2QFRDAr.net] だからその30万はどこからきたの? と質問してるんだけども、、 無料のUE4で30万の開発費が発生して結局高くつくとする根拠はなんですか?
103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 09:38:45.23 ID:EUKmDVy8.net] ごめん、後でゆっくり説明するわ。
104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 09:43:29.05 ID:m2QFRDAr.net] 開発費が700万だからもし700万収益があった場合てこと? 開発費を回収するために30万円発生する、とあるんだから違うよね
105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 12:42:53.62 ID:DnpdRoCJ.net] 意味不明過ぎて草生える
106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 13:30:56.15 ID:EUKmDVy8.net] ごめん草喰って生きてるホームレスにも説明する自信ないんで。
107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 13:31:30.97 ID:Ac0FV5Dk.net] >>103 なんだこのばか
108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 13:32:54.83 ID:fUukrApu.net] tvOSいつサポートされんの? されんならappleTV買うんだが
109 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/29(木) 13:33:11.45 ID:UE3sHHYH.net] Orochiで開発してる人おるかな 日本的なワークフローに適合してるらしけど一般販売しないのかね
110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 14:00:05.78 ID:DnpdRoCJ.net] 逃げたな
111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 20:40:08.69 ID:PYSJt/Mz.net] どうせマッチポンプでシコシコオナニーしてるID:Bk78EFcwだろう スルーしとけ
112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 06:55:33.00 ID:i5OAqtAH.net] Stingray1.1が来てるけどコレもできなかったの?って内容だな help.autodesk.com/view/Stingray/ENU/?guid=__stingray_help_release_notes_readme_1_1_html 発売2ヶ月で新機能載せて来る姿勢はAutodeskとしては異色で良いが UrealやUnityの対抗馬としてはまだだなあ。
113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 15:10:00.00 ID:eWG1DYor.net] 情報早いですね。Stingrayも持ってるんですか?
114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 17:34:22.25 ID:p3ku5IRz.net] >>88 鉄拳7はUE4を描画エンジンとしてしか使っていないということは、Actor class とかも使っていない?
115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 18:53:35.69 ID:MM3JyfHq.net] >>110 俺は体験版いじってまだ買う価値無しと判断したクチ
116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 17:34:42.86 ID:fkoDBE5E.net] 嘔吐Death苦の時点でもうマイナス100点だろ
117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 01:26:02.29 ID:+BzfzPIE.net] バグレポートしようとすると被ってるのがないか読まないといかんのが面倒だよな ということで通りすがりのEpic関係者が見てる事に期待してここに書き逃げ。 1.マテリアルを複数持ってるオブジェクトをBlenderからエクスポート。 2.LOD1用も同じ構成でエクスポート。 3.Unrealにインポートしてレベルに配置。 4.マテリアルを減らして再度Blender(2.76)でLOD0もLOD1もエクスポート。 5.コンテントブラウザ上で右クリで再インポート。LOD1もエディタを開いて再インポート。 (この5の段階でレベルに配置してあるオブジェクトのマテリアルの数がおかしくなる。 マテリアル数を変えて手順5を繰り返すと増えたりというか前のが残ってるみたいな、 そしてLOD1があるのに時々1つだけになったりする。 OverrideMaterialsは変わってないので インスタンスがおかしいわけじゃない?) 6.おかしくなったらブラウザ上のLOD0の奴の上で右クリで治るまで1,2回再インポートを繰り返す。となぜか治る。 UE4.10Preview3でやったらもっと挙動がおかしくなったのでこの症状はUE4.9.2です。 これとは関係ないけどたまに再インポートで他のオブジェクトに変わってしまうこともあります。
118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 06:28:25.99 ID:+how5nU7.net] バカ?
119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 09:24:02.41 ID:wt0qZdpF.net] 右クリで再インポートする方法って前の要素が残ってそう 普通にインポートで上書きしろ
120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/07(土) 02:20:42.13 ID:0KL6+/1f.net] 誰かリップシンク作ってくださいお願いします
121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/09(月) 05:58:00.42 ID:qo7pRTfu.net] エディタでマウスのY軸を逆にする機能は全く付ける気なさそうだな。 2014年の4月に要望出てるのにガン無視w お前が慣れろってか https://answers.unrealengine.com/questions/22795/inverting-controls-in-the-editor.html
122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/09(月) 22:23:40.53 ID:o/Z7574t.net] >>118 一度優先順位低くなると埋もれちゃうんだろな。 逆に言うと、それだけTODOで溢れてるってことか。
123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/13(金) 14:24:14.44 ID:vsHJnHsd.net] 毎度のことながらバージョン上げるとExternal Referenceのwarning出まくって焦る
124 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/14(土) 17:51:42.07 ID:p1tpfDOC.net] なんかなぁ、Epicの公式GitHubトーンダウンどころやないんやけど(要アカウント)。 https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/graphs/contributors nagamochi.info/src/up157222.png nagamochi.info/src/up157223.png ぱっと見、8月以降みんな手を引いた風にしかみえん。これはあれか。ひょっとしてあれか。 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:6e575a86f6cb45029b39e03b2afa0402)
125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 19:41:54.53 ID:S3YpbbYZ.net] コミットの粒度が変わったとかは?
126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 19:55:03.77 ID:KzliiF4z.net] 無料後で上がってなきゃおかしいじゃん?と思ってググってみたけど フォーラムでも回答得られてないね。 しかし4月中旬以降が>>121 と違うのが気になる https://forums.unrealengine.com/showthread.php?74416-Commit-frequency
127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/15(日) 02:16:09.91 ID:VxtwaNAD.net] 早くUE4での開発に移行したい
128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/15(日) 14:15:30.88 ID:1ta6FOAW.net] ここってゲーム開発者多いのだろうけど、 ゲーム開発の現場って40歳までいるのは無理ゲーってマジ?
129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/15(日) 14:38:43.35 ID:cGQjO074.net] >>125 60歳超えて新規に頑張ってる人も居るよ
130 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/15(日) 21:05:53.66 ID:omHFyJjj.net] 任天堂とかドラクエのグラフィック見てると かなり楽に作ってそうだな
131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/16(月) 05:05:06.50 ID:RRw9TnYb.net] 一見簡素なモノほど実は奥深いョ
132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/16(月) 09:37:04.37 ID:58pbdvUc.net] >>126 ありえんw
133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/16(月) 09:45:54.35 ID:RRw9TnYb.net] >>129 ぷよぷよの産みの親、仁井谷正充さん(65歳) アルバイトしながら1人で新規にゲーム開発して頑張ってるぞ?
134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/16(月) 09:47:42.06 ID:yc5GS4Th.net] 会社勤めとかで第一線の開発現場での話が聞きたいんじゃない?
135 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/16(月) 09:55:42.62 ID:M6859b/Q.net] >>125 40になって現場にいさせてもらえるか考えてる方がダメなんじゃないかと。 現場にいつまでもいてくれってなってるか、何らかで独立してるぐらいでないと。
136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/16(月) 17:55:37.08 ID:Izv8ChfP.net] BPでブレンドしたアニメーションをマチネのキャラクターへ割り当てる方法がわかりません BPをワールドに配置してそれにマチネのキーでtoggleを指定しろと出てくるのですがどう指定したらいいのでしょうか それとも別の方法をとったほうがいいのか教えていただけれると助かります
137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/16(月) 20:41:53.97 ID:2w7q3hln.net] >>130 放送見たw 今でも落ちゲー作ってたね
138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/17(火) 07:25:30.70 ID:hN13IDab.net] ニナのMAX親愛度見てすぐに編成からはずすP
139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/18(水) 10:37:41.18 ID:KJ/W2YSe.net] >>132 と言っても現実も見ないとね 定年まで務める業界ではないし
140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/18(水) 15:26:34.83 ID:uiQ+r6N0.net] 日本人が個人で作ったUE4製のゲームがSteamに発売されてたけど ここにいる人のだれかか?
141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/18(水) 21:42:56.06 ID:2FVdLSDF.net] 俺だよ
142 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/18(水) 21:49:11.65 ID:/UtnVNSv.net] Goat Simulatorのパクリゲーのことか?
143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/19(木) 03:23:59.66 ID:GpIM3Axv.net] >>139 見てきたけど酷いな。 中学生が夏休みに作りました的なレベルで 500円取れる図太い神経が俺も欲しい
144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/19(木) 04:14:14.90 ID:m0/nmaN1.net] モデリングやアニメーションまで行ってゲームとして完成させているんだから 俺はすごいと思うけど
145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/19(木) 05:12:38.14 ID:Gr6P9q2n.net] steamでいう500円って実質100円以下だしね
146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/19(木) 05:53:16.75 ID:ayZJMqyA.net] 個人がひとりで完成させてgreenlightも通っただけ、>>140 より何倍もすごいよ >中学生が夏休みに作りました的なレベル こういう煽り文句使う奴は決まって自分は何の実績もない無能なクズなんだよね
147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/19(木) 08:02:10.12 ID:iedNMehh.net] コロンブスの卵みたいに、後から「俺でも・俺の方が…」という人は昔から居るね 気鋭の有る人なら同じ土壌へ商品出して「俺も出来たぜ」とドヤ顔するのがカッコイイ威張り方
148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/19(木) 09:45:21.20 ID:C4Vm07hr.net] steamって同人ゲーム売れるのか
149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/19(木) 12:34:25.45 ID:ZH83wIPL.net] アンリアルフェス横浜の公演映像がYouTubeにでてきてな
150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/19(木) 22:23:56.64 ID:n7lmar5S.net] GoatSimulatorをけなしてるんじゃないのにこの言われようw 動画見ただけだけど 天と地ほどの差があるやん。 Unrealの凄さに乗っかっただけのレベルで商品化しても 問題ないという意識の人がUnrealユーザーにたくさんいると いうことが知れてよかったです。
151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/19(木) 22:44:28.40 ID:4scvnk7M.net] 動画見ただけで分かる天才登場 病院池
152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/19(木) 22:56:39.67 ID:iedNMehh.net] 商品の評価は買った人がするものであって 作り手が他所のモノをどうこう言っても仕方ないんやで
153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/19(木) 23:31:08.62 ID:d/0ctncC.net] 争いはやめてぇっ!!
154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/20(金) 00:17:24.72 ID:TSrsXbgP.net] >>148 床のタイル
155 名前:フ反射とか何もやってなさそうだし レベルの端の処理も雑(海がまっすぐ突然切れてる) 最適化の必要もなさそうなステージ(レベル)の狭さ。 対するGoatSimulatorはかなり作りこんでるように見える。 逆にあれを見て色々な事が見えてこない人がUnrealを 使っているというのも興味深いです。 [] [ここ壊れてます]
156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/20(金) 00:47:52.79 ID:u6tUbTr6.net] きっしょ
157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/20(金) 00:55:09.71 ID:YLCXq2G3.net] GoatSimulatorはゲーム開発会社の社内プログラムで出来たもので Unreal Engine関係ないけどね
158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/20(金) 01:15:30.87 ID:YLCXq2G3.net] というか、>>147 と>>151 は同一人物だよね? 何に対して反論してるのか解らないのだけど…。 対象のsteamゲームは、幼女動かして遊ぶアレの事だと思うけど、ゲーム的に問題無いと言ってる人は居ないよ。 商品としてsteamの棚に並べるところまで行ってる事は、私含めて何人かは褒めてる。 けれども、ゲーム内容の評価は実際に買った人がする事であって、 動画観ただけで買ってない人が揶揄する問題じゃ無いかな。 ゲームの感想を語りたいのならスレ違いだし、アレを問題視しない云々は開発者本人の問題であって、 Unreal使ってる他の人には関係の無い話しだよ。 自分の作ってるモノで勝負する事なんだから。
159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/20(金) 01:25:41.41 ID:44jIcDj0.net] 幾多の者が、Steamでクソゲーすら販売できず そしてここですら、道半ばにすぎない
160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/20(金) 02:30:07.84 ID:TSrsXbgP.net] >>154 AAAタイトル用のソフトだけあってフレネルにこだわるような意識の高い人が いるとばっかり思っていましたが完全に間違っていたようです。 UnrealのPhysicsやBluePrintを知らない人から見ればかなりすごい出来だけど Unrealのレンダリングエンジンの凄さまで知ってるはずのこのスレの住人が あの動画を見て何もわからないというのが残念。>>148 なんか病院池だもんなあw
161 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/20(金) 09:22:27.09 ID:NlpwAT8U.net] うん、だから仮にも販売まで持ってった人と評論家気取りで何もしてないのに口だけ番長な人への評価の差だと思うけど?
162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/20(金) 10:51:32.92 ID:YLCXq2G3.net] >>156 まずね最初に、君の脳内に在る「あの動画」というものを提示してからだね… >あの動画を見て何もわからないというのが残念。 解らないと言ってる人は居ないよ? 何度も書くけどゲームの評価は購入してプレイする側のモノであって動画を観て判断するものじゃないし、 Steamという購買の場に出されたモノの評価は購入した人がするモノ。 ここはゲーム制作会社の人と個人が作ってるものの差を指さしてクソゲーとか同人レベル云々と談笑する場じゃないのよ。 そもそも、その動画を観てないし興味も無いゲームの話しを独りで盛り上がって延々語ってるのは、 ネットニュースに幼女ゲーが取り上げられたから、専門スレに来て作ってる人達のダメ出しや扱き下ろす意見が欲しかったのか、 単にAAA級のゲーム作れるソフト使ってるんだから、拘りも持っていて意識高いだろうしwww、 あの幼女ゲーくらい1日で作れて、更にもっと凄いの作れるよね?wwwと言いたいだけの人物にしか見えないのよ。 わざわざ専門スレに来てまで、ネチネチそんな事を書き連ねてれば、同レベルの反応で病院行けとなじられる道理も解るでしょ。
163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/21(土) 00:35:07.66 ID:kn3dK5IZ.net] >>158 まとめると「ゲームは見た目ではない。評価するなら買え。」ということですね。 見た目を気にしない方のご意見、長々とありがとうございました。
164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/21(土) 00:39:56.53 ID:SbtAYONu.net] まとめると「開発者本人に聞けば良い話しなので、知らんがな(´・ω・`)」です。
165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/21(土) 00:51:37.42 ID:y2VH2DOn.net] >>159 ゲーム性について評価する気がないなら映像作品でいいんじゃない? (くだんのシュミレーターにゲーム性があるって言いたいわけじゃないよ)
166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/21(土) 01:04:29.05 ID:SbtAYONu.net] 要は、書籍チュートリアルに載ってる様な内容のゲームがsteamで販売されてる事に 同じソフトを使ってるオマイラは問題意識を持たないのか?という疑問なんだろうけど steam側の審査基準と、開発者本人の問題だしなぁ… 何を何処まで実装するか、次のアップデートで何を入れるかなどの青写真も本人の商品展開計画だし フォーラムで盛大に叩かれて商品を取り下げたみたいだけど、それで引き下がるか悪態つくかも本人の自由じゃないかな
167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/21(土) 03:29:26.25 ID:5RIKFg6K.net] 珍しく仙台で勉強会やるみたいだね https://atnd.org/events/72119
168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/21(土) 06:47:18.93 ID:GfUWdYta.net] すちむの審査(しかもユーザー主体)で認められたんやろ? その辺よーしらんが
169 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/21(土) 08:34:31.63 ID:lqKYCHx9.net] 糞グラでも作品としてリリースさせたのは相当なものだろう。 無料だからアンリアル使う人が多いわけで、アンリアルだからといって綺麗なグラにする必要はない。 綺麗さにこだわればキリがない。完璧に仕上げてもすごいね綺麗だねと言われる程度なので コストに見合わない。特にインディーズの場合ならば。
170 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/21(土) 08:40:05.34 ID:lqKYCHx9.net] だが、明らかに手抜きと思われる内容だと評価は分かれるだろう。 じかんをかければいいというわけではないが、作り手側の熱意が伝わらなければ 意味はない
171 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/21(土) 08:48:32.23 ID:yxHyztyy.net] 内容の不出来さもだけどそれより題材の不適切さでかなり叩かれてるよ
172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/21(土) 09:19:40.24 ID:5mY1HkMm.net] 儲ければ問題なしやな
173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/21(土) 11:09:42.20 ID:SbtAYONu.net] 如何に残虐な殺し方をするかを楽しむキリングゲームも売られている所で 題材の不適切さで叩かれるというのも凄い話しだな…
174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/21(土) 11:33:52.03 ID:bBd9CqF8.net] グロよりエロの方が規制厳しいから?
175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/21(土) 13:39:50.55 ID:+tRfFMr3.net] あの程度のゴミゲーは他にも大量にあるし ツクールゲーだって販売されてるんだから
176 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/21(土) 14:01:06.74 ID:yDit1LnB.net] 児童保護の意識が違うんでしょ 逆に日本なら例えば食べ物いじって汚くするゲームとか和風の墓石を破壊するだけのゲームとかあったら海外よりは問題視されるんでない?
177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/21(土) 14:07:11.16 ID:8MDVpogY.net] >>172 うん、Bread simulatorはパンだから許されたけど Rice simulatorなら国を巻き込んでの大問題になってたと思う
178 名前:名無し募集中。。。 [2015/11/21(土) 15:50:08.18 ID:LhLtT3tx.net] なるかよw
179 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/21(土) 17:00:33.92 ID:nkIJPRY7.net] 言語の勉強挫折経験ありの40代後半で50に近い人がいるんだけど、 その人が、パソコンで遊ぶ課金オンライン3Dネットワーク対戦スポーツゲームを 完成させることができる可能性はどのくらいなのかな?
180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/21(土) 17:10:15.34 ID:bBd9CqF8.net] 0?
181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/21(土) 17:46:20.91 ID:phIvn6TD.net] 歳はさておき挫折経験ってなんだよw
182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/21(土) 18:23:04.91 ID:8MDVpogY.net] 可能性とか聞いてる段階で論外 作ればできる、ただそれだけ 適切な学習を経て、十分な時間をかければ完成する 挫折経験なんて関係ない、UE4の敷居は高くない なんのスポーツか分からんけど簡単なサッカーっぽいものなら趣味勢の俺でも作ったことがある いくらでも学習素材はあるし、フォーラムも活用できる ↑を読んで俺にもできるかも、やってみよう!と思ったならやめとけ そんな甘いはずないじゃん、でもやってみようと思ったなら可能性はあるかもね
183 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/21(土) 22:42:26.32 ID:nkIJPRY7.net] みなさんありがとう もう歳だから残り時間を考えるとやっぱり難しいよね 本人に伝えときます
184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/22(日) 00:50:22.19 ID:Ux/jb6gP.net] >>179 資金さえあれば人集めて…とか
185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/22(日) 00:52:26.42 ID:EMlaZc/S.net] >>179 四十半ばで残り時間て 人生はそう簡単に終わってくれないぞ
186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/22(日) 10:42:54.30 ID:0KV6IpLT.net] 20だろうが40だろうが自分で調べもしないで○○で××できますか的なこと聞く奴には絶対無理
187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/22(日) 14:08:10.72 ID:KjYqmplJ.net] ロジックさえ構築出来れば 後は日本語の文章をエジプト文字のヒエログリフで組み立てる程度の作業
188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/22(日) 18:07:53.00 ID:FB1zfRd9.net] 俺がゲームの真理に気づいたのは小学生の頃 それからプログラミング言語とそれを実行できる環境手に入れるまでは数年かかったけどな
189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/26(木) 11:25:26.45 ID:QWIgkO3i.net] このままunityのグラフィックの品質が上がってくるとこっちの案件が少なくなっていきそうだな。
190 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/26(木) 11:46:58.74 ID:2l4alfaY.net] グラフィックの品質が同等になったらワークフローの勝負になるだろうな。 その辺はUEの方が上?
191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/26(木) 12:08:29.10 ID:aCxbHAV9.net] unreal engineにグリッドベースのゲームを作成する機能はありますか? パズルゲームなんかを作るときに必須だと思うのですが。
192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/26(木) 12:38:41.78 ID:aCxbHAV9.net] 例えば、テトリスのようなゲームを作るときには、グリッド(マス?)が必要ですよね。 コレに使える機能はあるんでしょうか?
193 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/26(木) 15:21:24.76 ID:T5QWT70Z.net] 物理エンジンでおけー
194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/26(木) 17:06:34.02 ID:aCxbHAV9.net] 普通のテトリスなので、物理エンジンは使わないです。
195 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/26(木) 21:03:44.01 ID:5SeD9zGC.net] >>187 標準の機能という意味ならないはず ただ、グリッドだからといって別に特別な処理が必要じゃないから自分で組めると思うよ
196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/26(木) 21:28:01.49 ID:RB3gfkg+.net] そんなんで一々機能に頼ってたらなんも上達せんよ 良いじゃん物理エンジンテトリス バウンドして斜めったり勢い良く落としてブロック滅茶苦茶になったりカオスっぷりを楽しめそうじゃん
197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/26(木) 21:38:52.41 ID:v8AoePG1.net] もうあるんじゃ
198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 01:58:27.04 ID:P7OHZTPB.net] ここのスレの人がすごい勢いでテンプレ追加していってるから探せば使えるのがありそう https://forums.unrealengine.com/showthread.php?60150-Learning-Templates-Blueprint-Power
199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 04:27:11.35 ID:s0aeojNL.net] >>191 要はテーブルの要領で、縦と横の位置を決定するってことですかね。
200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 14:10:00.19 ID:16rzYj/T.net] ランチャーがやけにCPUやメモリ食うのって何とかならないんですかね? https://forums.unrealengine.com/showthread.php?88443-Epic-Games-Launcher-using-high-amounts-of-CPU
201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 15:23:52.07 ID:bziuX7Q3.net] ランチャーにメモリ1GBくらい食われてることがしょっちゅうある
202 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/01(火) 02:15:53.65 ID:W4bAOmcA.net] 直るまではこまめにランチャー閉じるしかないね いったんUEが起動すればランチャー起動してる必要はないし
203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/01(火) 03:30:53.28 ID:bftgTIjf.net] しかし落ちてまたランチャーが起動する と書こうと思ったけど 4.10になってから各段に安定した気がする。 でもライティングをリビルドしてもリビルド必要表示が消えないのは相変わらず エディタでY軸が変更できないのも相変わらず
204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/01(火) 10:07:48.11 ID:hBTz9VT+.net] 4.10からBP開くとメモリリークするようになったから4.92のままだわ ガンガンメモリ食って気がつくと数G食ってる
205 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/01(火) 11:45:26.75 ID:7phvMm1V.net] ホントに最近始めた初心者なんだけど ue4でフィールドを作って、blenderでキャラメイキング 及び動きも作ろうと思っているけど これが普通のやり方なんですか?
206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/01(火) 12:49:06.59 ID:JHPmNyN/.net] Mayaでキャラメイキングする普通もあるよ
207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/01(火) 18:15:11.27 ID:+14b2Ul4.net] APEXのclothingTool使いたいんですが contains neither XML nor binary data って出て読み込めないんですけど、自分で調べてみてもよくわからなかったので誰か対処法教えてください
208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/01(火) 21:34:33.69 ID:iLBfPK3j.net] >>201 マルチ死ね
209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/02(水) 06:56:50.19 ID:mlEilPHh.net] 4.9の日本語版なんですが、ノード名の、page upと上キーの表記が同じです。 この点は最新で改善されていますか?
210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/02(水) 15:55:01.16 ID:vJp5XuM5.net] 改善されてないよ
211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/02(水) 16:14:44.13 ID:8iqOpV/g.net] 頻繁な更新よりもちゃんとバグを取ってほしい
212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/02(水) 18:02:56.49 ID:+ys2pug1.net] メモリおかしいの自分だけじゃなかったか 早めに直るかな、困ったな
213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 01:25:30.71 ID:Cw0hiiOI.net] >>207 バグはユーザーで取れってことでオープンなんじゃねえの 勘弁して欲しいが
214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/06(日) 05:36:27.21 ID:rE6BjEJM.net] >The Paragon trailer was created completely in-engine with >our new Sequencer cinematic tool. More details very soon. Matineeが変更になるのかな?
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/06(日) 10:44:18.35 ID:dOUPtbSt.net] Robocraftみたいなのってブループリントで構築できるのかな 単にブロックで組み立てはできてもアニメーションさせるは難しそう やっぱUnityのが自由度は軍配上がるのかね
216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/06(日) 11:45:01.45 ID:rE6BjEJM.net] 最近ようやくBlueprintのComponentの意味がわかったけど オブジェクト指向を理解しててBPのイベントディスパッチとかの 使い方も把握できればタイムライン使ってかなり柔軟にできるし それぞれのコンポーネントに独立性を持たせることができる。 しかしUnityのほうが自由度が高いってことはUnrealみたいに コードだけでも出来るしおまけにBPも使えるだけじゃないってことか。
217 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/06(日) 12:27:11.32 ID:NGgwFpMG.net] UnityでできてUnrealでできないことって何かあったっけ
218 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/06(日) 12:32:58.19 ID:Bt7bK+9Q.net] UnrealでできてUnityでできないことって何かあったっけ
219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/06(日) 15:55:02.88 ID:VzXZGEBx.net] >>210 https://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-4-10-released New:Added a new experimental editor preference to enable "Sequencer"! 4.10 から Plugins の Editer に Level Sequence Editor ってのが実験的ベータ(デフォルト OFF)で入っていて、4.11 から正式リリース予定って話。
220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/06(日) 23:58:42.35 ID:rE6BjEJM.net] まさかもう組み込まれてるとは知らんかったので ちょっといじってみたらかなりよさげじゃん。 Matineeがあるのになんで?と思ってググってみたら ユーザーの提案でAfterEffectsみたいにしてくれって感じのがあった。 https://forums.unrealengine.com/showthread.php?15144-Feature-Request-Sequencer-%28Matinee-substitute%29 AE経由でUnrealに来たからこれは期待大。
221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/07(月) 12:18:15.76 ID:zomyyUWI.net] エスコンもアンリアルエンジン使ってるんだな
222 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/07(月) 15:22:50.71 ID:qdlqZE2k.net] 誰かテトリスのサンプル作ってください。 5✗5のグリッドを配列で作成して、そのグリッド(ブロック)を点滅させる感じですかね。
223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/07(月) 17:07:28.30 ID:O+234pfN.net] >>218 はたぶんマルチしまくってる外基地だから構う人は注意ね
224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/07(月) 23:09:34.04 ID:RA8zFL86.net] テトリスは無理だがぷよぷよなら・・・
225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/08(火) 01:12:02.10 ID:w/aVkZa0.net] ドクターマリオが好み
226 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/08(火) 03:10:41.69 ID:Ei828t4w.net] FF7リメイクもUE4だってよ ドラクエ・FF・ストV・鉄拳採用とか歴代でもこんな指示されたゲームエンジンあったか?
227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/08(火) 04:41:20.82 ID:E+aEZCrP.net] 自社で作ってたエンジンは使い物にならんんかったか
228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/08(火) 06:21:19.72 ID:hv9mthQi.net] 日本の自社製エンジンは壊滅か
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/08(火) 10:07:10.08 ID:0IwdDQV7.net] 日本の大手もチョンのオンライン並みになったってことじゃ
230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/08(火) 12:26:44.52 ID:fUlkj03H.net] 『ファイナルファンタジーVII リメイク』の開発にはUnreal Engine 4が採用されていることが明らかに! - ファミ通.com www.famitsu.com/news/201512/08094748.html @famitsuさんから 「長い間お待ちいただいた本作品のリメイクを行うに当たり、我々は一番信頼できるツールとしてUE4を選択しました。」
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/08(火) 12:51:49.63 ID:ZF17aovZ.net] ルミナスはFF15完成するまでは他で使うつもりないんかね
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/08(火) 13:30:23.70 ID:FZDWAQA7.net] ルミナスMTフレームワークフォックスエンジン どんどん敗北していくな、何か残念
233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/08(火) 13:50:41.35 ID:AmtTZA/v.net] cardboardアプリを作りたいんだけど成功してる人っている? SimpleHMDプラグインがちゃんと動かない。
234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/08(火) 18:14:39.99 ID:vIbBQVWy.net] エンジン開発にも金かかるし仕方ない 今後はunityかunrealかfrostbyteかcryengineか選択して作ることになるんじゃね
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/08(火) 19:09:02.48 ID:TbFGOZsx.net] frostbyteはどうやって選択するの
236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/08(火) 19:39:13.27 ID:v+/kGcXT.net] EAの子会社になるかEAに使わせてくださいお願いしますって土下座する SimplygonってUE4じゃライセンスないと使えないんかね Unityだとフリープラグインみたいな感じで簡単に使えたんだが
237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/08(火) 20:28:05.24 ID:bpeFPCZj.net] UE4ばっかりだな そんなに他のゲームエンジンは使いにくいのか? ルミナス早く完成して汎用型に進化して欲しいな フォックスエンジンでも良い
238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/08(火) 21:53:25.91 ID:GZV4SraU.net] >>229 海外ではいるみたいですね。 なんか、ソース改変してやってるみたい
239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/08(火) 22:25:34.13 ID:mopng9kO.net] ここまで流行るとUE4採用したほうが求人もしやすいだろね
240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/08(火) 23:58:52.21 ID:AmtTZA/v.net] >>229 なんとかcardboardアプリ作る方法見つけました。 https://forums.unrealengine.com/showthread.php?87236 中を見てみたらBPで2プレイヤーにしてローカル対戦の2分割表示で無理やりVRぽく動かしているみたい。 nexus5で動かしたらまぁ実用的に動くし悪くないかも。ちょっと遊ぶには十分かな
241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/09(水) 00:25:59.86 ID:16EUDaLg.net] >>236 https://inmagicwetrust.wordpress.com/2015/07/18/project-unreal-4-cardboard/ ここでプラグインを作っている人もいる見たい。はよ公開して
242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/10(木) 00:20:14.29 ID:d5AYajJR.net] FF7RがUE4なのは製作外注してるからだよ 自社のエンジンを下請けに貸し出したりそのレクチャーしたりなんかやってられんという話 ルミナスが使えねーっつうならとっくに開発止めてるだろう
243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/10(木) 00:32:25.12 ID:c0yjgXbx.net] ルミナス触ってみたい
244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/10(木) 01:05:22.17 ID:9A1fnM3h.net] ホストクエストはルミナスなんだっけ? 大したこと無さそう
245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/10(木) 10:21:48.96 ID:EgnNB1w3.net] ルミナスはFF15が完成したあとに汎用化させるからまだ他のゲームには使えないんだってディレクターが言ってたよ UE4の日本語APIが欲しいなー 自分の英語力じゃ時間がかかるし細かい違いがわからないんだよね…
246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/10(木) 11:19:10.53 ID:ojL7l5WL.net] >>238 あれ外注なのか、ソニーに独占作れ言われてやったのかな でも結局箱壱でも出て>広告は禁止>広告もしちゃいました、ていういつもの流れになりそう
247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/10(木) 12:49:23.26 ID:BBD8xuLw.net] 何言ってだこいつ
248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/10(木) 13:02:49.59 ID:ojL7l5WL.net] >>243 日本語が不自由なのか?
249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/10(木) 13:12:02.89 ID:BBD8xuLw.net] 妄想ガイジに絡まれた><
250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/10(木) 18:27:38.24 ID:bRiEicE6.net] あとは、よっぽどライセンス料のディスカウントでもあったんだろな
251 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/12(土) 00:50:56.60 ID:SWweYJDT.net] 「移行」を使ってアセットをまるごと 別のプロジェクトへ移行させても マテリアルとかエフェクトのテクスチャが 全部はがれてグレー状態のものばかりになるんですが、 これは仕様なんでしょうか? でもプロジェクトファイルによってできたりできなかったりする気がします。
252 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2015/12/14(月) 18:14:03.56 ID:vG4Boyl5.net] 自分もミグレートしたアセットのマテリアルがおかしくなることがあるな、必ずではない
253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/14(月) 22:51:43.73 ID:EkSYATO/.net] UEのスレってなんでこんな過疎ってんのUnityは結構人いるのに
254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/14(月) 23:06:34.59 ID:Ob0AXxyV.net] 2chする暇がないぐらい嵌っているんじゃね?
255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/14(月) 23:15:11.04 ID:l8CzBmom.net] 無料化からそんなに時間たってないしこれからこれから
256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/15(火) 00:37:11.26 ID:1ctOWwWS.net] >>249 Unityのがアセットもチュートリアルも豊富だし幅広く使いやすいから Unrealは綺麗だけどそれ以外全てUnityに劣るからプロ用
257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/15(火) 09:14:59.97 ID:ArbvWl7W.net] 幅広く使いやすいってどういう事?
258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/15(火) 18:02:43.30 ID:1ctOWwWS.net] プロにもアマにもって意味 UEと比べて敷居が低い
259 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/15(火) 18:23:32.53 ID:JPX9YWKZ.net] UEは辞書片手になんとなく英語読めるなら初心者でも十分使える
260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/15(火) 18:34:39.54 ID:YaeXzP0v.net] どっちなの!?
261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/15(火) 18:34:
] [ここ壊れてます]
262 名前:51.79 ID:mzcSrglU.net mailto: マイクラでアイテムのドット絵をキューブ構成で幅が1ピクセルあるかのように描画してるやつをUnreal Engineでも出来ないだろうか [] [ここ壊れてます]
263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/15(火) 18:37:00.00 ID:3kHA70YE.net] ビデオカードやらの環境整備なら敷居は高いが、むしろゲーム作成に感しては敷居は低いと感じるけどな ガチ初心者の自分にとって、いきなり何もない空間はかなりきつかった もうコードも書きたくないからUnityには戻れないな
264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/15(火) 23:12:26.34 ID:HhKx90g9.net] >>255 片手で操作するんですか? 辞書を持つ腕の腕力も鍛えられて良いですな
265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/15(火) 23:34:48.01 ID:oM2BCA+m.net] さすがUE4スレのアメリカンジョークは切れが違う
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/16(水) 02:49:34.48 ID:2XI8gffn.net] >>257 BumpOffsetでワンチャン
267 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/19(土) 14:05:17.57 ID:P1MY0Rkg.net] プログラマはMacを使ってるってマジ? hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/19(土) 21:04:34.36 ID:5VgmzTqq.net] UE4のカメラなんだけど、カメラ回転させるとプレイヤーも一緒にその方向に回転しちゃうんですけど させない方法ってありますか??
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/19(土) 22:43:08.30 ID:nRkJCyrH.net] >>263 Use Controller Rotation Yawのチェックを入れる Orient Rotation to Movementのチェックを外す FPSテンプレートとTPSのテンプレートを見比べてみましょう あと質問スレがあるので今後はそちらでどうぞ
270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/20(日) 11:44:42.92 ID:qZmvlODR.net] Paragonの解説ビデオみてたんだけど リアルタイムでここまでできるのかと 感慨深いものがあるね。 VR見据えたら、このくらいリアル にしないとだめなんだろうね 髪とか、やりたいこと先にやられて しまった!という思いがある。
271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/20(日) 20:40:39.61 ID:4kuo5kcx.net] ダークソウルみたいなロックオンシステム作ってたら土日潰れた 次は緊急回避とコンボ攻撃 完成したらメレーコンバットテンプレートとして配布するんだ・・・
272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/23(水) 10:34:49.49 ID:NUJkJtDM.net] 4.11プレビューきてんじゃん 一番気になるのはこれかな Static mesh LOD transitions now supporting dithering
273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/23(水) 23:47:20.64 ID:GTU99VLy.net] UMGがくっそ重くなってんだけど、これ環境によるんかな
274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/24(木) 00:06:11.13 ID:i2TBO2Qa.net] UDKの時にあったな カクってLOD段階が変動するのをディザリングでブレンドして度合を変化させて誤魔化す
275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/24(木) 22:57:46.67 ID:hV0NDMDe.net] >>267 お、paragonキャラが全面に! ということは予告していた、 シェーダーとか実装されてんのかな?
276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/26(土) 21:19:23.99 ID:Np6QbSuj.net] うひょおおおおおおおおおおおおおおおお!!! 遂に粘土髪とおさらばか、長かったったなぁ・・・
277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 08:10:38.53 ID:koWClwt/.net] InfiltratorDemoの4.10版テクスチャのストリーミングが終わらんのやが 前のやつは1時間くらいほおっとちたら終わってたのに
278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/28(月) 07:39:06.64 ID:76tqC6Qw.net] >>266 連携攻撃系統で一番悩みそうな気がするなあ 武器ごとに分けれたり連携攻撃のプリセットそのものをハクスラしたりとアイデア
279 名前:があるし [] [ここ壊れてます]
280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/28(月) 18:45:39.09 ID:wqSi71/g.net] >>273 ロックオンをマルチに対応できたし、緊急回避も実装できた(ダメージ関連はまだだから本当に回避できているかは分からない) なので、今まさにそこで悩んでるわ >>武器ごとに分けれたり連携攻撃のプリセットそのものをハクスラしたりとアイデアがあるし その2つは最低限やりたい でも本当にやりたいのは武器ごとにたくさんモーションを用意して、その順番を組み替えて自分好みのプリセットを作れるシステム でもその前にモーション作りが地獄だわ・・・
281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/04(月) 17:10:32.76 ID:HMzGdtpK.net] ルートモーションまわり上手く行かないなと悩んでたけど そもそもDCCでのルートモーションの作り方間違っていた 馬鹿すぎて死にたいわ
282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/04(月) 17:13:04.47 ID:j3ZvVEhc.net] どういう風に間違ってたの?
283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/04(月) 18:06:40.97 ID:HMzGdtpK.net] >>276 Blenderしか使ったこと無いからBlender使ったことある人にしか伝わらないかもだけど ただしい方法はオブジェクトモードでアーマチュア(スケルトン)自体を動かすんだけど すべてのボーンの親ボーン作ってRootって名づけて、それをポーズモードでうごかしていた UE4以前の問題で恥ずかしい
284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/04(月) 20:10:58.70 ID:eQ8bj14c.net] 映像系なら問題無いけどゲーム用だと大変な事になるねw
285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/05(火) 12:42:29.23 ID:JEZH+fo9.net] >>277 あれ親ボーンにRootって名前付ければいけた? なんかAnimationBPでenable root motionって選んでも勝手に無効化されちゃうんだよね
286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/05(火) 13:50:30.02 ID:XTk5DwEm.net] >>279 ごめん、わかりにくかったな >すべてのボーンの親ボーン作ってRootって名づけて、それをポーズモードでうごかしていた ↑これが間違った方法 そもそも親ボーンが絶対に必要というわけではなかった imgur.com/sJuWzI4 この画像の赤丸の階層がUE4ではルートとして認識される (名前はRootである必要はないみたい) ルートモーション付けたいならオブジェクトモードでCharacterを動かすだけ オブジェクトモードでもポーズモードと同じようにIキーでちゃんとキー打ちできる ちなみに上記は6.1ASCIIでエクスポートした場合の話ね 7.4Binaryではルートの扱いが変わったらしいから分からん
287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/05(火) 19:44:48.39 ID:JEZH+fo9.net] >>280 なるほど!オブジェクトモードでもキー打てるのは知らなかったわ…… ルートモーション使えずに困ってたから超助かった、ありがとう 7.4Brinaryは色々おかしいからUE4で使うなら6.1一択だな
288 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/06(水) 02:01:01.88 ID:QbKNwRco.net] ロックオンのBPの作り方教えてください・・・ 全くわからない・・・
289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/06(水) 05:51:34.64 ID:VOfK5fNV.net] 4.11使ってる人はバグ報告してくれと言われても -1を掛ければ済むだけのエディタのY軸反転すら 対応してくれないこんな世の中じゃ。 起動時フルスクリーンもini作らなきゃポイズン。
290 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/06(水) 09:19:27.07 ID:j7CD+FAs.net] >>282 ヒストリアに確かPluginが公開されてなかったかい? ロックオンだけならそれで済むはずだけど。
291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/07(木) 18:37:59.09 ID:BbmkGOc4.net] 冬コミでUE4使ったゲームが結構でてたんだってね 着々と広まりつつあって嬉しいな
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/08(金) 05:20:21.58 ID:Uxj9oiwp.net] カメラアングル良いですね! 楽しそうでこちらもニヤけて見てしましましたw たまに立ち止まったり、コケてもまた走る、などちょっと目の休憩を入れると更に良くなると思います! でも今のままでも十分いい
293 名前:動画です! [] [ここ壊れてます]
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/01/09(土) 01:38:17.29 ID:Llf1c4Tg.net] >>285 しかし完成品は無いようです。 Unityに比べて駆け出しの方が多いのでしょうね。
295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 11:16:58.99 ID:rPp9Bv5F.net] Oculusのコンテンツどんどん作ってくれるんだろ たのむぜ結果を見せてくれよな
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 12:16:37.81 ID:4WIBAxP0.net] こういう勘違い君が来るようになったか… 欲しいモノが無いなら自分で作るんだよ。
297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/10(日) 20:57:11.45 ID:NGg74E/W.net] ハンバーガーが食べたいので牛を育てています
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/10(日) 23:57:15.75 ID:lzzZxNh+.net] こういう勘違い君が来るようになったか… まずは牛を飼う土地を自分で開拓するんだよ
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/11(月) 00:02:35.39 ID:DkJZWceG.net] 酪農家「スーパーマーケットに行きなよ…」
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/11(月) 00:20:42.11 ID:muaWmkQU.net] 牧草の土からだよな
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/11(月) 02:19:19.20 ID:lvJnauCd.net] 流れ込む水に着目し植林を始め、循環の大事さに思い至り第三者機関の認定受けるまでがセットだな
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/11(月) 07:55:47.32 ID:Lve1so0Z.net] やっぱキモメンだけ残ったか 合掌
303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/12(火) 02:49:09.13 ID:HHt1oYgP.net] 10.2来たけどメモリリークは直ってないみたいだな https://forums.unrealengine.com/showthread.php?96897-4-10-2-Hotfix-Released
304 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/13(水) 02:25:22.06 ID:GwanOy00.net] unrealってunityより重いってのが通説だけど、 paper2Dはどうなの? タッピーチキンは軽いんだよね? blueprintバリバリ使えるなら 軽いアプリ作るのにも あえて別のエンジン使わず unrealのpaper2Dでやればいいのかな? 教本とかにも載ってないし可能性も含めてよくわからん。
305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/13(水) 08:06:30.84 ID:rx5gJjkp.net] >297 UE4で作られた個人モバイル向けアプリのレビューをみると 容量が大きい。起動しない機種がある。起動に時間がかかる。処理落ち。で評価を落としている タッピーチキンで軽量で、軽々と動いているからモバイル向けの日本語の情報が必要だと思う。
306 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/17(日) 11:22:06.67 ID:Arcdu6PG.net] ブループリントインターフェイスとかイベントディスパッチャーとかで手軽にブループリント間での情報のやりとりができるからナニをドコで処理させるのか迷う 適当に作ってると処理が分散して意味わかんなくなる
307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/17(日) 11:55:41.13 ID:OVdOE9Q3.net] 覚えたてでブログとか見てる程度の俺から見るとインターフェース先輩が無敵最強っぽく見える ディスパッチャーは使いどころがよくわからん、キャストノードは米印メーカー
308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/17(日) 12:04:52.30 ID:qTjGaLzL.net] インターフェイスっていまいち使いづらい気がしてるからキャストノードに頼りきり どんな感じで運用すりゃいいんかなー
309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/01/17(日) 13:35:39.51 ID:UzegNAiP.net] なんでも良いですよ ブループリント間での通信はどんな方法でもOKです。 あれが問題になるのはネットワークを意識したゲームを作る時だけ必要になります。
310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/17(日) 14:59:15.40 ID:qTjGaLzL.net] >>302 今のとこスタンドアローンなゲームを作ってるけど、BP間通信の方法によって処理速度に大きく影響出たりはしないんですかね? キャストをTickで使うとまずいとかないかな
311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:
[] [ここ壊れてます]
312 名前: mailto:2016/01/17(日) 19:33:20.82 ID:Arcdu6PG.net [ 処理速度は分からんけどキャスト使いまくるとコンパイルに時間がかかるんだよなぁ 個人的なBPインターフェイスとイベントディスパッチャーのイメージ。間違ってたら申し訳ない BPインターフェイスは郵便。送信元で送信先を指定する必要がある。送信先も自分の住所を登録(ClassDefaultでインターフェイス登録)しとかなきゃならない イベントディスパッチャーは呼び鈴。とりあえず鳴らせば使用人が気づいてくれる。使用人が二人以上いた場合でも一度呼び鈴を鳴らせば全員が気づいてくれる。ただし事前に使用人に自分の主人の呼び鈴の音を覚えさせなければいけない(Assign)。 そしてネットワーク対応のゲームを作ってる俺は >>あれが問題になるのはネットワークを意識したゲームを作る時だけ必要になります。 この文で凍りついて涙目でAnswerHubを漁ってる ] [ここ壊れてます]
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/17(日) 22:01:41.62 ID:Cjlplk/i.net] >>302 >>あれが問題になるのはネットワークを意識したゲームを作る時だけ必要になります。 日本語でおK・・・ と思ったら、304は意味が分かったみたいだし、どういうことだよ・・・? インターフェイスは、ネットワークを意識したゲームを作る時だけ必要になります。 って事かな
314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/17(日) 23:10:57.09 ID:Arcdu6PG.net] ブループリント間での通信にどの方法を採用するかが問題になるのはネットワークを意識したゲームを作るときだけ というふうに読んだわ
315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/17(日) 23:31:30.71 ID:SFtJyvGN.net] >>300 インターフェイスはオブジェクト指向を理解してればわかるはず。 種とは関係ない共通点がある時なんかに使うといい。 その共通点を利用する側は「そのインターフェイスの型」の変数か配列に ぶち込んでおけば、元の型は気にせずに扱えるってわけ。 逆に種だけに固有の特徴にわざわざインターフェイスを使っても無意味なだけだし。 ディスパッチャは、イベントの元のオブジェクトが付随ファンクションのことを知らない場合に使う。 だからバインドするのは呼ばれるオブジェクトか第三者的なオブジェクトやレベルのBPでやるのが普通。 イベントが発生する側が参照を持っている場合はわざわざバインドしなくても直接呼べばいいし。 (独立性を持たせるための設計としてディスパッチャを使うこともあるかもしれない) かくいう俺もUE初心者なので最近まで無駄にディスパッチャを使っていて 「これって直接呼べば済むじゃん」と気づいて何個か書き直した。 とにかく動けばいいならどんな風にでもできるけど、ベースの思想はオブジェクト指向が元になってるから それを理解してないとおかしなプログラムになってしまうと思う。 >>303 公式の動画で中の人が「キャストはコストがかかるからIsValidで確認して最初以外はキャストしない」 みたいなことを言ってたので俺はなるべくBeginPlayかConstructorで変数にいれてまう。
316 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/18(月) 01:14:02.58 ID:ZEQ5EtKW.net] UE4を多人数で触りたいときってまず どうしたらいいの?
317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/18(月) 01:14:32.86 ID:ZEQ5EtKW.net] 同じプロジェクトをって意味です。
318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/18(月) 01:23:27.98 ID:dC2YXpOa.net] ファイルの置き場所とファイル名やバージョン管理番号を統一…かな。
319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/18(月) 04:19:47.03 ID:ZEQ5EtKW.net] 作業中にplay押してプレビューすると 正常にキャラクターを操作できるのに パッケージ化すると動かせなくなる・・・ 少なくともproject設定のデフォルトのGameMode はちゃんとそろえてるのに何でだろ・・・
320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/01/18(月) 04:47:08.13 ID:U3usoqs8.net] >>306 の認識が正解
321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/18(月) 05:41:26.73 ID:1PyTrHa2.net] >>311 関係ないかもしれないけどBeginPlayの順番はエディタとパッケージで違うから それが原因かも。4.7くらいから違いだしていまだに直ってないらしい。 俺がやったらLevelもGameModeも全部違った。 せめて最後に呼ばれるのが決まってれば簡単に対処できるん
322 名前:だけど。 [] [ここ壊れてます]
323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/21(木) 03:21:14.14 ID:Pxz4GUVk.net] https://forums.unrealengine.com/showthread.php?53208-MMO-Starter-Kit これを使って作ってる方いますか? どんな感じか教えて欲しいです。
324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/22(金) 01:41:33.61 ID:CGzm7IFZ.net] そういえば翻訳してる人か、その関係者見てたら直してちょんまげ。 4.10.2でパッケージングする時に毎回これと似た警告がいくつか出る。(xxxxxxは数字。IDかもわからんので一応伏字) ハッシュがダブってると書いてあるので必要なさそうなチュートリアルの方のjaフォルダを消したら出なくなった。 4.11では試してないんで既に直ってたらごめんやで。 LogTextLocalizationManager:Warning: Loaded localization resources contain conflicting entries for (Namespace:K2Node, Key:false): (略)/Localization/EditorTutorials/ja/EditorTutorials.locres) Source String Hash: (xxxxxxxxx) Localized String: (偽) (略)/Localization/Engine/ja/Engine.locres) Source String Hash: (xxxxxxxxx) Localized String: (false)
325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/22(金) 15:28:32.84 ID:/w23o2v2.net] クライアントにてウィジェットBPのコンストラクト後のキャストが失敗して困ってたけどDelay入れたらすんなりうまく行った キャスト失敗したらループ組むチュートリアルどっかで見たけどこういうことだったんだな
326 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/22(金) 21:39:53.60 ID:Hxmxc5mX.net] UE4にMMDのあにめーしょん入れたくてpmx2fbxを使ってるんだけど モデルはfbxになってくれるけどアニメーションは「ファイル名.anim.bytes」 になるんだけど、どうしたらfbxになってくれる? まじでたすけてくれ
327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/22(金) 23:55:24.20 ID:VNFwxG01.net] 1つのFBXファイルに入ってるidleやrunなどのアニメーションを分割することってできますか?
328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/23(土) 01:54:58.85 ID:o7SX2ePQ.net] これかな。>>317 がマルチしてる初心者スレもあるよ。 https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Animation/AnimHowTo/AimOffset/index.html
329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/23(土) 02:42:12.11 ID:3/Odz6gA.net] >>319 ありがとうございます。初心者スレもあったんですね
330 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/23(土) 03:14:16.92 ID:7NMumE2Z.net] 319 すまん、俺が直面している問題がどれかわからん
331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/28(木) 14:54:01.44 ID:lUMTHUKb.net] 武器を拾って、武器の情報を取得して、インベントリに武器を入れて、装備して、武器の種類に合ったモーションに切り替えて、敵とのヒット情報をひっぱってきて、武器のダメージ値や敵の防御値から与ダメ計算して… そしてようやく紙とペンの大切さが分かった 今度からはちゃんと図を書いてかは始めよっと
332 名前:toya mailto:sage [2016/01/30(土) 12:19:36.64 ID:9wcIh1cp.net] 以前作ったUMGを使ったウィンドウを修正してみました。 toyashiwasu.web.fc2.com/UnrealEngine/Window/index.html
333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/30(土) 18:33:13.39 ID:AXl7YEtq.net] >>323 GJ!
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/30(土) 19:29:42.14 ID:AXl7YEtq.net] C++わかんないよう ただアニムモンタージュのセクションのメタデータ取得する関数つくりたいだけなのに BluePrintに公開してくれよぅ そもそもHelloWorld出力するだけの関数ですらビルドが失敗する マヂ無理。。。 C++の公式チュートリアルこなそ・・・・
335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/31(日) 12:21:46.24 ID:P90eUYtS.net] 独自の関数実装までたどり着いたけどメタデータ取得方法がわからなくて挫折 DataTableで無理やりやりたいことを実装し
336 名前:た コミュ障なんで怖いけど、アンサーハブにでも質問しに行くかな 解決したら初心者スレにでも書き込みます [] [ここ壊れてます]
337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/31(日) 17:16:38.40 ID:o8cjLE4z.net] >>325 公式チュートリアルの内容ってわざと手を抜いている感じだよな 契約した会社だけにちゃんとしたサポートをするんだろうな
338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/01/31(日) 21:23:41.05 ID:G8C+2HNp.net] ざっとした質問なのですが ドアの開閉みたいな簡単なアニメーション付ける場合、3dソフトでボーン入れて付けるのとUe側でマチネ使ってつけるの どっちでやっていますか?別にどっちが楽とかじゃなくて単に聞いてみたかっただけなので。 それと、サンプルファイルがインポート出来なかったので windwsのエクスプローラー経由でフォルダにぶち込んだのですが サムネイル表示はいい感じのマテリアルなのに 選択すると蜃気楼のように何もないデフォルトのマテリアルになってしまいます このやり取りを参考にしたのですがttps://twitter.com/aizen76/status/455718077078851584
339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/01/31(日) 22:02:16.05 ID:G8C+2HNp.net] 2つ目は自己解決しました
340 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/01(月) 06:00:06.33 ID:eblLU0YE.net] だれかミニマップの作り方日本語で乗ってるサイト知りませんか?
341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/02/01(月) 08:12:36.04 ID:YqT8yIda.net] >>330 pocketstudio.isa-geek.org/archives/707/ue4-%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%80%E3%83%BC-or-%E3%83%9F%E3%83%8B%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%97-%E3%81%A8%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%AE%E8%87%AA%E5%8B%95%E7%9A%84%E3%81%AA.html ここで書かれてるね
342 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/01(月) 09:55:13.83 ID:eblLU0YE.net] >>331 ありがとうございます。 早速やってみます
343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/01(月) 11:34:11.21 ID:rvXlyNLJ.net] ステマかよ ue4 ミニマップ でググって最初に出てくるサイトじゃねーか
344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/01(月) 13:55:15.06 ID:fTwvOUoc.net] 別プロジェクトからD&Dでuassetの持ち込みが出来ない仕様は他人の作品の流用対策?
345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/02/01(月) 18:24:28.69 ID:YqT8yIda.net] >>333 本当だ >>330 ググれカス! なんでみんなぐぐらねえんだ
346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/01(月) 18:29:23.72 ID:rYh+4Iwg.net] まじかよ・・・ 仮にステマだとして、仮に関係者が見てるとして言いたいことはただひとつ 日本語アンサーハブから辿って、以前からブログ拝見させていただいてます オンラインサブシステムの記事には本当にお世話になりました、ありがとうございました!
347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/01(月) 21:47:28.58 ID:rYh+4Iwg.net] >>334 どういう意図かは知らないけど移行使えばいける 詳しくは公式ドキュメントにて 息抜きに配列をソートできるBlueprintを組んでみた これでインベントリ内でアイテムのソートが出来るようになったはず
348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 09:47:08.00 ID:4xsgCtD1.net] ┐(´д`)┌ヤレヤレ また馬鹿が妄想垂れ流してるよw 世界が自分を中心に回っているとか平気で言いそうな位に杜撰な分析力 自分を神だと言い張る肥大した自己顕示欲 理解してくれない他者が悪い世間が悪い世界が悪いと責任転嫁 節穴にも劣る濁った眼 毎回予想や分析を外しているのは都合よく忘れてトボけるし 社会の仕組みも知らぬ引篭りらしい無知さが良く滲み出ているなw
349 名前:toya mailto:sage [2016/02/02(火) 12:26:31.15 ID:FdmipOpq.net] パッケージ化せずにサーバーを立てる方法についてまとめてみました。 toyashiwasu.web.fc2.com/UnrealEngine/NoPackageServer/index.html
350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 15:16:17.46 ID:l+c0mKpw.net] >>339 素晴らしいチュートリアルありがとうございます ゲーム作っているようなら完成楽しみにしています UI周りをやらず嫌いしてたけど、いざ動かせるようになると面白くなってきた
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 21:23:40.07 ID:wdNbdom7.net] >>338 具体性の無い話こそ妄想って言うんじゃね?
352 名前:toya mailto:sage [2016/02/02(火) 23:21:53.96 ID:FdmipOpq.net] ログイン処理とマップ移動についてまとめてみました。 toyashiwasu.web.fc2.com/UnrealEngine/Login/index.html toyashiwasu.web.fc2.com/UnrealEngine/MapMove/index.html
353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/05(金) 15:38:14.85 ID:waom6EYe.net] オーバーライドした関数って何よりも先にリターンノードまで処理してくれると勝手に勘違いして苦しんでた そりゃ途中でカスタムイベントはさんだらそっち先に処理されるわな 午前と午後で同じ間違いをしてそれぞれ1時間無駄にしたわ >>342 こういう人がいるからUE4続けられる ありがとうございます
354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/02/06(土) 05:20:01.71 ID:p9fUmKRa.net] >>342 若干勘違いされてるところがありますね。
355 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/06(土) 21:58:14.83 ID:aIc0jGQi.net] 勘違いがデフォなんだろUEって。 https://www.youtube.com/watch?v=GcY1FQk7zY4
356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/07(日) 11:15:36.51 ID:lOgzGhEk.net] ShowdownVRDemoをダウンロードしてplay押してみたんですが、 マテリアルが見えずに床が真っ白になります。 角度が悪いみたいで、作業中ならカメラをちょっと上にあげると正常になりますが、 play中はmachineで開始されるので、基本この見栄えがどうにもならない・・・。 エンジンのverは9でも10でも同じ。 グラボとかの環境によって見栄え変わっちゃうんでしょうか? こういう現象はどの程度イレギュラーなんでしょう?
357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/07(日) 11:16:49.08 ID:lOgzGhEk.net] マテリアルが見えないと言うよりカメラが床の下に 行っちゃってるみたいなのかな・・・
358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/07(日) 14:07:00.03 ID:08fvocHL.net] HMD接続してないと視点の高さが設定されないのかなって思ってた
359 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/10(水) 01:38:34.14 ID:6vgODqWY.net] スタートアップの椅子と机マップで コインのスタティックメッシュ(自作)を読み込んで 物理シュミレーションをオンにして 上空からコインを大量に落として 山積みにしようとしたんですが・・・ 何枚かのコインがなぜか床を突き抜けて無限の彼方へと 落下して言ってしまいました。 全部同じコリジョンなんですが、これはどういうことなんでしょう? playをおすたびに結果が違って、突き抜けていかない場合もあります。
360 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/10(水) 22:14:17.86 ID:xMcPTAM8.net] UEのサウンドでイントロループできんのいい加減なんとかしてほしい。 ゲームじゃ割と必須の機能なのになんでデフォで提供されてねーんだよ、、、 イントロ部分とループ部分を二つに割ってやればとか言うてるけどこちとらこれ以上アセット増やして管理工数増やしたくないわ。 ユニティは非公式に対応しったってのにUEのサウンドはまじで石化時代だわ。 ミドルウェア使えってのは解決作じゃねーだろ、、 プログラマじゃないからそこへんできないけど、まじ誰かこの機能作ってくんねーかな。BPだけじゃむりすわ。
361 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/10(水) 23:11:25.72 ID:2Z0yrLTv.net] なんでFMOD使わないの?タダじゃん
362 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/10(水) 23:41:30.41 ID:xMcPTAM8.net] fmodもwwiseもcriも微妙に制約があって、ウチのプロジェクトと微妙にライセンスが合致しないんよ。 fmodは日本サポート確かやってないからちょっと不安てのもあるのと、日本語の情報が少ない。 wwiseは波形200個以上登録できないとか、予算規模だったりとか。 criはadxの圧縮率がすごいとか言ってるけど実際音質考えるとそこまですごくないってかひどい。CPU負荷はすばらしいけど。 サウンドバンク機能作ってくれとか言わんからまじでイントロループ(サンプル数指定か、波形にループマーカーがある場合は自動でその区間でループする)みたいなノード作って欲しいわ。。 フォーラムでも散々言われてんのにもうずっと放置されてる。まぁサウンドなんてプライオリティ低いんだろうけどさ、、
363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 23:57:48.49 ID:p1RT3XBo.net] Unityも5になったんだからUEも5になれよ遅れてんぞ
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/11(木) 00:38:41.36 ID:gOvkcze8.net] 番号合わせは目立つし気持ちも分かるんだけど、Firefoxの印象のせいかメジャーバージョン番号になんの意味も感じなくなってしまったなあ
365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/11(木) 16:08:00.56 ID:R3B9NKgP.net] ふう。やっとHairworks使えるように なったわ。 これはよいものだ。 パラメータが多くて楽しい。
366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 00:57:48.98 ID:OaTLS8Bg.net] Hairworks それは、オッサン達の夢がつまってる
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 01:51:38.19 ID:35w+z1jT.net] _____ //彡⌒// ハッチが開きます、ご注意下さい。  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 彡⌒ミ__ / (´・ω・`) / ウィーン…  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 彡⌒ミ ガシーンッ! (´・ω・`) >>355-356 (| |)___ 詳しく話を聞こうか・・・ / |__∧_| /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 12:19:02.85 ID:jiagQOi5.net] Unityから引っ越してきました お前らよろしくな
369 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/14(日) 14:14:05.49 ID:JBepWSqP.net] >>358 Unityじゃダメなんですかっ(´・_・`)
370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 14:18:49.44 ID:Ig5OR/Qa.net] >>358 縦に伸びるコードの世界から横に伸びるノードの世界へようこそ
371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 14:33:27.46 ID:xwlF3nkn.net] >>358 顔洗って出なおしてきな
372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 14:51:24.89 ID:yve7IHR6.net] ワロタ
373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 16:10:35.73 ID:Wv0gHIC0.net] さあ横に伸びたコードを縦に積んでロクにチェックしないコメントでまとめるのです
374 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/14(日) 16:35:13.15 ID:Y3pkogi/.net] https://store.speedtree.com/product/koolas-snow-example-project-ue4/ これあり得ないくらい重いんだが みんなは普通にできてるか
375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/15(月) 15:34:10.32 ID:k9NvBoc2.net] ふと思ったのだけど、 これ、ramdiskで運用してる人いる?
376 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/16(火) 11:39:34.35 ID:pjdSV+tU.net] おもろいわUE これで糞ゲー量産しよう
377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/02/17(水) 16:53:43.48 ID:LwolKfYR.net] uasset形式なのにコンテンツブラウザに表示されないのはナンデー!?
378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/02/17(水) 16:58:48.48 ID:LwolKfYR.net] バージョンの問題かよ。UnrealEngineほんまつっかえ アセット共通化もままならない上にバージョンで互換性がないとか旧石器時代か
379 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/17(水) 18:51:12.63 ID:uLKts5Xo.net] フォルダまちがえてるんだろどうせ
380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/17(水) 23:29:44.57 ID:Hx67rOpI.net] 1画面でのローカルマルチプレイがやりたいのですが、 Creat
381 名前:ePlayerしても画面分割しないようにするにはどうしたら良いんでしょうか [] [ここ壊れてます]
382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 05:03:49.07 ID:3Kk3UyF7.net] なんか4.10.3は.2より重いし不安定になった気がする
383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 19:43:59.68 ID:QA8E2EVy.net] ブループリントの逆引きみたいなの新しく出たけど買った人いる?
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 20:31:57.64 ID:3uXHdijy.net] あれまだ発売してなくね?
385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/02/18(木) 23:56:43.58 ID:PuvldRCX.net] 発売していないのに、何故かベストセラー
386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/02/18(木) 23:58:06.81 ID:PuvldRCX.net] Kindle版の値段が高すぎる、電子データなら印刷しなくていいのだから半額以下にできないのか
387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/19(金) 01:21:31.37 ID:xHsgMI28.net] お前の中の印刷所って刷るだけでいくら取ってるイメージなんだ
388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/19(金) 12:16:17.80 ID:GPwh0V+M.net] >>375 www.shoeisha.co.jp/press/detail/297 出版社のセールで、2月25日(木)までデジタル書籍が半額 www.shoeisha.co.jp/book/detail/9784798146553 『Unreal Engine 4 ブループリント逆引きリファレンス』の直リン
389 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/19(金) 12:23:28.69 ID:9CINS45a.net] ブループリントの全ノードの辞書ぐらいEpicがマニュアルに載せてるだろ たぶん なあ?あるよな?
390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/19(金) 12:40:11.53 ID:K3QtUUjD.net] >>377 本で買うつもりだったけど悩むじゃねーか
391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/19(金) 12:42:20.47 ID:K3QtUUjD.net] >>378 ブループリントAPIってので見られるけど必要最低限の情報しか載ってないからなぁ
392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/19(金) 12:58:54.14 ID:FxtAqVx2.net] 10年後、誰も使ったことのない古びたノードが発見されたという…
393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/19(金) 13:10:02.01 ID:PCquWA3F.net] 半額になるとやっぱ印税も半額なんやろか
394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/02/19(金) 13:14:25.19 ID:KHUgqJJi.net] 早速半額になっとるやないか 半額でも利益出るってことは電子書籍はかなりのボッタクリコンテンツやなぁ
395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/19(金) 16:32:34.85 ID:67Qn75bU.net] 内容がいいかは置いといて著者が好きじゃないんだよなぁ
396 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/19(金) 18:15:52.09 ID:FpRykwdR.net] >>381 地質考古学者が炭素測定法により紀元前4000年前のノードと断定…
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/19(金) 18:21:23.34 ID:Fq3nfYEU.net] >>384 残念ながらよく分かるわ 前のゲームジャムじゃ既存のゲームの移植パクリ作品を推してたりと酷かった 作った奴は教え子だったらしいが
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/19(金) 20:40:32.03 ID:uQGr4J67.net] 電子書籍は、読みたいページをすぐ開けない。誤字やバージョンによる変更あっても書き込めない。 ページの解像度が低く小さい画像のノードの字読めないようなことがあるから紙本買うつもりです。
399 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/20(土) 00:11:26.72 ID:B16cAgQs.net] 4.11.0Preview5ってもあるけど アップデートしてるのかアップデート予約なのかわからない ダウンロード状況も出てないし
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/20(土) 00:50:46.94 ID:/9tv7rBT.net] >>387 Kindleで出てる電子書籍は著者が追記したり変更したのは 一度買えば無料で更新されるよ まあ著者がどうするかだけどね。。 解像度が小さいとか言うのはお前の環境が悪いだけだwwwwww
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/20(土) 00:58:45.98 ID:El27TB0H.net] むしろ紙より解像度高いよなー タブレットサイズだと漫画なんかスクリーントーンの点まで見える
402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/02/20(土) 01:14:41.62 ID:zw7j+xtM.net] >>389 Kindle版はアップデートにお金がかかるので普通は更新しないと思うけど? 著者が嫌い
403 名前:セからって本の内容とは関係ないやろ APIリファレンスはドキュメントに全部載ってるから本では何を書いてるのかは気になるやん [] [ここ壊れてます]
404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/20(土) 07:59:21.45 ID:xPG7Xhlj.net] >>391 >>Kindle版はアップデートにお金がかかるので普通は更新しないと思うけど? 確かに、そう思うような人が売上げに貢献してるんだろな。
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/20(土) 13:31:35.83 ID:NXWx2yB3.net] カラーだと容量増えるからか解像度低くしている電子書籍の専門書あって 387は同社から出てたUE本の感想で本屋で製本版を読んだら 普通に読みやすかったもので・・思い出して書いてしまった。スマヌ 著者はブログ記事を読むと初学者にもわかるように丁寧にかかれているから 本にも期待しています。
406 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/20(土) 13:40:46.37 ID:5fcg5Jr/.net] >>383 ネタなのかマジなのか
407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/20(土) 15:23:05.73 ID:DrJqoI8u.net] >>388 普通に落とせますよ。
408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/20(土) 19:22:04.18 ID:1wZYeo5H.net] ブループリントって公式のマニュアル読んでコツさえ掴めばあとはググったほうが早いよね。 俺的にコツってのは白いのをドラッグ(清原ではない)してもGetPlayerControllerは一覧に 出てこないのは、GetPlayerControllerは左側にExecインプットがない いわゆるピュアな ファンクションなので出てこないのは当然で、あのコンテキストによる一覧の挙動を 理解できてから急にはかどるようになった。 挙動がわかれば適当なクラスの変数作ってそっからドラッグすればそのクラスで何を できるのかリファレンス的に調べることができるし。 ググれば大抵の状況は面白いくらいお前は俺か?な質問がAnswerHubで出てくるし。
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/20(土) 21:16:26.39 ID:El27TB0H.net] >>393 本人乙
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/20(土) 22:29:56.64 ID:loSeEoJh.net] >>396 ブループリントのすごいところはこれだよな なんとなくで使える
411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/20(土) 22:47:12.19 ID:KfgrkNXw.net] プログラムとか全く出来ないけどBPで色々繋げてるとレベルにあるものとかがその通りに動くってのが楽しくてコツコツ遊んでるわ プロからしたら鼻で笑う積み木遊びレベルなんだろうけど
412 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/21(日) 01:51:46.47 ID:Y5hlG6D0.net] イベントとかで色々使ってる人にブループリントどうですか?って聞いてもコード書くのに比べても好意見多いんだよね 自分はまだ全然使ってないんだけど、コードで書いたほうが簡単そうなとこも多そうな気もするけど、そうでもないんですかね?
413 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/21(日) 02:47:02.09 ID:jK000GzN.net] >>395 4.10.3はアップデート始まったけど4.11.0はお待ちくださいから動かないよ…
414 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/21(日) 02:48:31.42 ID:jK000GzN.net] どうなってんねんロブ
415 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/21(日) 02:51:49.35 ID:jK000GzN.net] >>400 どっちも慣れればって感じじゃないですかな
416 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/21(日) 02:54:48.65 ID:jK000GzN.net] あとノードベース言語でゲームプログラム作れるのBlenderのPythonベースのノード言語あるよ あれもちょっと触ってみたい
417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/21(日) 04:39:44.45 ID:qu2qNBzf.net] 色々言語かじってきたけどブループリントは何にも決まり事を覚えなくていいのがいいね。 言語の場合は別の言語に移るたびにどう書くんだっけって、解説サイトを 一日中見てようやく思い出すって感じだけどブループリントの場合は 見たまんまでロジックだけ考えてればいいから面白い。
418 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/21(日) 05:31:19.41 ID:1KlhJ68f.net] バカみたいなミスもなくなるしね スペルミスで動かないみたいなさ うろ覚えのノードでも一部の言葉思い出して検索すりゃそれっぽいノード出てくるし SetResolationとかねえかな… 検索 あっ!あったwってw ところでやっと2.11.0 Preview5のダウンロード出来た なんかアカウントにログインし直したら普通にダウンロード始まった
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/21(日) 23:04:01.50 ID:f78TeW9/.net] むひょ 4.11 宣言通り、hair shader 実装されてますね。けどパラメータ 少ない? eye shaderもやばい マテリアル 色々テストしてたんだけど、 例えば、ノード開くとき、 texture object って面倒だな っと思い、tex obって入れると、 ちゃんと探してくれるんですね。 地味に便利
420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/02/22(月) 00:34:28.35 ID:dxkm5uyQ.net] 翔泳社の印税は10%で書籍が2万本売れたとしたら計算したらこうなった 4,860 x 20,000 x 1.10 = 10,692,000 これでも家は建たない金額
421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/22(月) 00:57:47.40 ID:j3F/9rZd.net] 郊外なら中古の一軒家持てるよ
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/02/22(月) 01:33:23.40 ID:dxkm5uyQ.net] 今回のランキングを見るに初版は1万以上なので十分現段階で2万冊は売れてると考察します。 電子書籍版は印刷をしない分初版の本数に関係なく出るので、もっと売れている可能性も十分ありますね。 大阪なら中古の一戸建ての家が普通に買える金額ですね
423 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/22(月) 01:36:11.44 ID:QtCKC8xL.net] Vive買うの?おまいら
424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/22(月) 01:42:52.00 ID:EaQB5q7d.net] (;´Д`)ノ θヴイィィィン
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/22(月) 10:27:55.61 ID:PJ5EbWmE.net] へー、日本にUE関連の本を買うユーザーが2万人以上いるのか やっぱり初学者狙った商法の方がゲーム作るより儲かるんだな おれも本書こ
426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/22(月) 12:46:08.88 ID:/bpAaA5f.net] 表紙で挫折するお
427 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/22(月) 17:28:06.23 ID:jFFUxDRt.net] >>413 でもそれはEpicに5%ロイヤリティー取られるんじゃね Unreal Engine使ってるわけだし
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/22(月) 18:34:16.16 ID:C6c3OlWB.net] >>415 規約をよく読もう
429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/22(月) 19:13:25.65 ID:qRJu46uJ.net] ProtoStar: Powered by Unreal Engine and Vulkan API for Samsung Galaxy S7 https://www.youtube.com/watch?v=FnKu7MLB7vQ Galaxy S7はUnreal Engine 4にVulkan APIをサポート 4.9の頃から Vulkanどうのこうの って話あったけど今はどうなってんのかな? ひょっとして実装されてんの?
430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/22(月) 20:19:02.28 ID:/bpAaA5f.net] ブループリントなら公式で十分 c++だと公式ウンコすぎて本やネットで調べなきゃまともに書けない
431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/22(月) 20:37:45.21 ID:qRJu46uJ.net] >>411 Viveどうなんだろうね? しかし、VRにはビデオカード スペック必要だけど、 両社とも発売ひかえてるからなあ。 でもDx12 二枚差しでいきるようだから、取り敢えず動く1枚付けて 追加でもう一枚とか?
432 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/23(火) 09:05:48.01 ID:mWlIiWO/.net] 公式の日本語がむづかしい
433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 09:29:53.91 ID:5Ikb2fnu.net] >>420 難しいのではなくて変なだけ
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 12:25:34.92 ID:oM+FdZDF.net] 逆引きリファレンス本、アマから発送のお知らせきたぞ
435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 13:05:27.65 ID:vUNwcVWb.net] よかったな、おめでとう
436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 15:55:47.75 ID:WmJaJsas.net] 早速Amazonのレビューついてるな
437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 17:57:28.11 ID:0Oc9Khgc.net] あれ仲間内で高評価つけあうだけだから… Twitterとか酷いよwww
438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 19:20:52.97 ID:WmJaJsas.net] その仲間内の評価でさえ星三つとか…
439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 19:35:11.81 ID:xZAerG8M.net] ☆3は極める本をわざとらしく勧めてるあたり極める本関係者じゃね? そして擁護の☆5 本当の購入者はよかった、わるかったくらいの感想しかないのに、 長文で本の中身を紹介するとか関係者ですよって言ってるようなもんだな
440 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/23(火) 19:38:44.27 ID:fCMlCwHP.net] でも欲しいな… 買うか
441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 19:53:42.57 ID:tkURb18K.net] 学習過程が楽しけりゃ別にそんな裏の争いとかどうでもいいわなw
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 07:29:04.62 ID:A0iXwDPt.net] 今は動画や日本語マニュアルやユーザーによる発表物が多くあるけど サブスク開始時はこんな本が欲しかった・・・・ 悩んでいるなら半額セール終了前にkindle版買ったらいいんじゃない
443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 12:42:12.49 ID:aW3ORZ1a.net] とりあえず半額セール終わる前に買ってみたわ 第一印象は対象者がよくわからんってところ 初心者にとってはもっと実例(実際のゲームでどう使うかの具体例)があったほうがわかりやすいだろうし、中級者以上には物足りない ノードが網羅されていることに期待していたけどそういうこともなかったし ただ公式ドキュメントよりはわかりやすいし、使えそうな情報も手に入ったから一応満足 ガチの初心者は極める終わった後の知識補完に仕様するのがいいかな 公式ドキュメント読み通したり、個人のブログに分散している情報を集めるよりは遥かに時間短縮できる というか、そろそろ専門的な本でてくれよ マルチ分野、アニメーション分野、AI分野 公式twitchとかアンサーハブめぐるのはもう疲れた
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 14:21:25.19 ID:VfUUaXB7.net] ゲーム作りでなくて映像用にアンリアルエンジン使いたいのですが、そのような用法に関する本でおすすめのものはありますか
445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 14:44:29.80 ID:TtxLJMpl.net] >>431 >>432 君らが勉強して書こう 需要が高いしプチバブルだから今出せば重版かかって印税ガッポガッポよ
446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 14:56:48.91 ID:YKjsy/lY.net] aI関係のは確かに欲しいなー 英語のならあるのかな?
447 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/24(水) 17:26:28.63 ID:XdLbXbSd.net] >>432 アニメーションとか3DCGならBlenderの方が良い 髪のフェザー処理とかとっくの昔に実装してるからあっちは でもゲームエンジンは初歩的なことしか出来ないけど
448 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/24(水) 18:37:16.49 ID:XdLbXbSd.net] なんかこう毎日EpicランチャーでEpicログインしてUnreal使ってたらログインボーナス欲しいなとか思うソシャゲ病
449 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/24(水) 18:47:45.73 ID:XdLbXbSd.net] 4.10.4と4.11.0 Preview6なってる 徐々にすすむ変な日本語 クラスからアクタをスポーンは日本語でスポーンと入れるとすぐそれだけ呼び出せて便利
450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 19:03:00.87 ID:aW3ORZ1a.net] トロフィー欲しいな 一ヶ月毎日起動でブロンズ ゲームを完成でゴールド 100万セールス達成でプラチナ
451 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/24(水) 19:07:36.45 ID:XdLbXbSd.net] >>438 1000万セールスで5%ロイヤリティーw
452 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/24(水) 19:09:37.16 ID:XdLbXbSd.net] 出世払いでツール使わせてもらってる感じで今あるゲームエンジンの中じゃ一番好印象だけどね 売れたら5%ロイヤリティーちょうだいねって
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 21:19:30.54 ID:pDce0OxP.net] >>435 ?そうかなあ。 得手不得手あるから、どちらがよい とはいえないんでない? 3DCG統合ソフトとゲームエンジン 比べるのもへんな話で。 自分、blenderつかってるけど UE4いいと思いますよ。
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 21:29:52.01 ID:y8/KtKy4.net] UE4プリレンダムービー作れんの?
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 21:49:52.72 ID:pDce0OxP.net] >>442 マチネのプロジェクトみてみたらい いのではないでしょうか? そのまま書き出せますよ。 ひょっとして使ってない人なのかな まぁUE4はモデリングできないから 統合ソフトなどは必要になりますけど
456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 22:03:33.11 ID:aW3ORZ1a.net] マーザのハッピーフォレストとか、デスノートのドラマでリュークのレンダリングに使ってたりとか 映像方面も地味に広まってるイメージ
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 22:34:13.35 ID:jAry4Dz5.net] 元の質問がアレだから答えもブレブレになるだけで 答えはNOだ
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 22:56:02.54 ID:y8/KtKy4.net] ごめんマチネはほんと表面しか触ってなくて…質問が雑だったことも含めて反省します
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 01:04:36.04 ID:tsgsmysA.net] ちょっと大きめの映像作ろうとするとBlenderはとにかくレンダリングに 金と時間がかかり過ぎて困るんで秒殺以上のUE4で正解。 髪の毛とかは確かにUE4は弱いんでそこだけ後から合成すれば解決だし。 マチネのほかに新しいのも追加されるらしいけど まだマチネは学んでおいても損にはならないはず。 なので>>432 は取りあえず公式オンラインマニュアルのスケルタルメッシュとか 以外の部分は全部読んだらいいと思う。マテリアルは全部学びなおしだし、 ブループリントは簡単な割に得るものが大きいし。
460 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/25(木) 09:55:55.18 ID:ScsJgUBk.net] Blenderでモデリングスキル上げとくのも良いね どっちかってわけじゃなくBlenderもUE4もある程度使えた方が捗る 両方とも基本的に無料だし UE4はゲーム売れたら5%ロイヤリティーだけど
461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 10:21:42.66 ID:YhEBLcs4.net] つまりずっと無料ってことだな
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 10:50:47.02 ID:JEju0pad.net] (´;ω;`)ブワッ
463 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/25(木) 12:45:20.33 ID:yBU/wgPD.net] グリッドにGTAみたいなマーカー置けたら便利だな それでパースビューにもマーカー出るみたいな
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 12:59:17.58 ID:ho1UotVm.net] >>451 ttp://goo.gl/44z4cq こう言うのかな?
465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 07:32:51.07 ID:Z1739+8a.net] 3Dソフトで作り方を学んでからゲームエンジンっていう流れの方が良い気はするが。 最初からゲームエンジンだと表現の幅を狭めて、骨の数とか物理計算とか色々な制約もあってマゾイ感じがするけどw まぁ作りたい物によるんだろうが。
466 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/26(金) 07:41:48.78 ID:l+SMj7Hs.net] >>69 何をしたいかによるだろ 一流のゲーム開発者になりたいならそれはアリだし、不動産の内覧アプリや映像制作に使いたいってんなら遠回りすぎるかもだし。
467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 11:59:53.05 ID:mjnCe1MD.net] >>453 ゲームエンジンから入ると「ポリ数が〜」ってのばかり気になるもんな
468 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/26(金) 20:10:11.43 ID:DsRxagKX.net] シェーダーでポリ数増やさずってするよりSubdivision Surfaceすぐ使っちゃって、いつの間にやらハイポリゴン
469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/02/27(土) 07:58:41.28 ID:sBQo3591.net] www.amazon.co.jp/dp/4798143022/ 内容を書店で確認したけど、確かにボリュームが全然無いしエディタの説明を延々と書いてあるだけだった。 映像向けとかいてあるのにマチネも少ししか載っておらずUMGも申し訳ない程度で挙句の果てにはHUDクラスは載ってない。 ドキュメントにある内容を本に落とし込んだだけの内容しかないのでリファレンスとは到底呼べない内容です 初心者をターゲットにしていないと初めに書いてあったが、手順が最初から丁寧にのっていてそれでいてボリュームが薄いので誰をターゲットにしているのかよくわからない あの内容で延々と続けるなら今の10倍は無いとリファレンスとは呼べない。
470 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/27(土) 09:25:33.73 ID:A7cfYlBp.net] Unityとかと比較するとUnreal Engineのチュートリアルのホームページが少ないよね
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 00:04:06.68 ID:ALe5sNrn.net] 公式とサンプルと海外情報で 充分でない? むしろいたれりつくせりで 恐縮してしまう。
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 00:37:50.07 ID:WQ/QBI/B.net] 公式のチュートリアルが充実してますしたまに勉強会とかもやってますもんね 英語が何となく分かるならYouTubeにチュートリアルが一杯ありますし
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 01:22:41.84 ID:0IwJZHhf.net] YouTubeは地形作るのにお世話になった 英語読めても聞き取れないからいちいち一時停止しながら何してるのか見るのは大変だったけど
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 01:58:49.83 ID:tzbZKzZO.net] 結論 英語勉強しろ
475 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/28(日) 05:04:06.42 ID:8UPZXYSg.net] Windows Defenderのリアルタイム保護止めるだけで物理メモリー使用量が1GB違う フリーウェアのアプリで比較した オフにするだけで1GBメモリ違うんだが、ほっといたら勝手にオンなってるなあいつ…
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 12:34:30.93 ID:UGIc4l0C.net] EQS楽しそうなんだけど、テスト作るのにC++いじらないといけないんだよなぁ
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 19:34:59.71 ID:ALe5sNrn.net] ブループリントでやれると思ったのに、なぜかC++を勉強してる不思議 なんか、海外ではわかりやすい 良著がでてるね。ツボにドンピシャというか。 日本は、できるシリーズの功罪か スクショメインの本が多いから、 買う気にもなれない。
478 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/28(日) 21:18:39.91 ID:yTLmNeXW.net] >>465 海外のどれ?
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/02/29(月) 10:34:08.73 ID:J3tU99F1.net] アマゾンでたれぞうのレビューついてるけど的確すぐるww 2000円なら☆5なのかよwwww
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/01(火) 00:47:26.10 ID:RUd3QC3w.net] そういう本って「公式読め」って書いてないからなんかインチキ臭いというか 公式の焼き直しでしかないから公式読めとは書けないんだろうけど。 公式で書かれてないような硬派な内容だと購買層も狭くなって 苦労の割に沢山売れないから難しいか。
481 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/01(火) 19:29:15.18 ID:rch82gBo.net] ゲーム作って覚えるUnreal Engineみたいなのもどうせロブのサードパーソンのチュートリアルの焼き増し程度だろ? 読んでないけど
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/02(水) 01:05:32.05 ID:KgWbO6pm.net] たれぞうのレビューがフリーダムでわろたw
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/02(水) 12:37:21.56 ID:3tLoXbpz.net] AI Perceptionの情報少ないなぁ AI Perception Stimuli Sourceの存在意義もよくわからないし SightとHearing以外はまだ機能しないみたいだし
484 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/02(水) 20:28:18.79 ID:eXW3+At0.net] Unityちゃんに対抗してUnrealちゃん作ってくれよEpic
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/02(水) 22:40:23.13 ID:HsgFnIox.net] >>472 僕らのskマネキンがあるではないかw
486 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/02(水) 23:23:59.07 ID:BbdEy86R.net] インテルHDグラフィックス5500のノートなんだけど UE4入れてみた。 これ使いこなせる人いるのかよw
487 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/02(水) 23:43:49.86 ID:tIa2PXP3.net] 実際
488 名前:ウいきなりキャラ動かせちゃうのがウリのひとつだし、Unreal EngineマンよりUnityちゃんみたいなUnrealちゃんが何もしないでも飛んだり走ったり出来る方が日本市場ではかなりのインパクトになると思うんだよなぁ SKマン飽きたぁ [] [ここ壊れてます]
489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/02(水) 23:54:29.65 ID:HsgFnIox.net] maximoで作ればいんでね? あ、いま名前かわったっけ dazからでもいいし
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/03(木) 01:47:23.75 ID:avmknG1S.net] だからあれほどブルーマン先輩を解雇するなと言ったのにな
491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/03(木) 05:25:31.49 ID:jwn5ZX5U.net] exampleコート男もいるじゃないか 3対1ならUnityちゃんなんて怖くないぜ
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/03(木) 07:42:20.70 ID:m24J7UoH.net] unrealchanの二人がくれば・・・ かれこれ一年半ぐらい放置になっているような・・・
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/03(木) 07:44:27.04 ID:m24J7UoH.net] ↑アンリアルツインズね
494 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/03(木) 18:42:26.25 ID:dgpK7/bs.net] Unreal Twins良いね やって欲しい… それでUnityユーザもUnrealに取り込もう ThirdPersonのスターターでUnrealTwinsが飛んだり走ったりしてたらUnityに勝てる
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/08(火) 12:20:20.05 ID:8VgPpR7R.net] やばいの来たな https://www.youtube.com/watch?v=EjCandEgtHo&rel=0 マイクラ再現まではわかるけどプロジェクト配布とか太っ腹すぎるだろ
496 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/08(火) 18:59:10.93 ID:Q6KJeIoX.net] >>482 改造したらドラクエビルダーっぽいゲーム出来そうや
497 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/08(火) 22:44:36.44 ID:q/RvelkS.net] これとユニティとどっちお勧め?
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/08(火) 23:23:43.50 ID:sV1CJ6tp.net] 用途による ・PC向け→これ ・スマホ向け→Unity ・C++、ビジュアルスクリプティング好き→これ ・C#、JavaScript好き→Unity
499 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/09(水) 07:07:23.37 ID:ZyzQvVzN.net] Unrealもスマホ向けインターフェース対応してるし、 スマホで動くようにレンダリングの質とかポストプロセス落とすとかすりゃ余裕じゃね
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/09(水) 08:24:30.33 ID:ca2FQgko.net] GameWorksのシステム使ってなけりゃだいたいそれでいいな
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/09(水) 10:36:01.98 ID:pQx5zlyk.net] >>482 これ解凍できないんだけど俺だけ?
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/09(水) 10:52:32.62 ID:/8mHmz3N.net] Unityにもビジュアルスクリプトが有料であるけど アップデートや不具合の対応が遅れたり(バグ出しはユーザーの発見にまかせるみたいな)、 対応していないアセットとの連携で結局C#書いたり、 便利になるんだけどやっぱり公式が出した方が良いと思った。
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/09(水) 12:12:30.80 ID:0N3ml4m+.net] ブループリントの一覧本とかおすすめある?
504 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/09(水) 15:25:05.37 ID:C65kLixp.net] ブループリント人気なら公式がそのうち出してくれるものと期待
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/10(木) 16:31:43.13 ID:OIq+xmCE.net] そしたら最近出た本が完全に用無しになっちゃうよ
506 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/10(木) 20:02:41.51 ID:JLGIKRk/.net] 逆引きリファレンス無かったからゲーム制作超入門の方買った
507 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/10(木) 20:03:56.63 ID:JLGIKRk/.net] 著作者のコメントで1割ぐらいしか紹介してませんってハッキリ書いてて潔さ感じた
508 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/11(金) 22:46:25.28 ID:ZnL+/ora.net] なんとかモチベーション保ってゲーム作成まで来たが、アクタとかブループリントクラスやらポーンやらの解説一切無し 時々勉強なったけど腹たったわ アクタのコンポートの作り方もなーんも説明しないでレベルブループリントだけでレベルに配置されてる物体のコリジョン処理書いてるんだから この作者舐めてんだろ色々と
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/11(金) 23:23:45.28 ID:HZCDcNgc.net] アクタのコンポートっておいしそうだな
510 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/11(金) 23:43:18.35 ID:6OtwY0
] [ここ壊れてます]
511 名前:pm.net mailto: ミスったw なんかフランス料理っぽいなw [] [ここ壊れてます]
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/13(日) 10:40:38.67 ID:3KL3PIsz.net] ジャムのゆるいやつだなw
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/14(月) 03:27:01.75 ID:tvkkUvu/.net] タクシーでよくみかけるトヨタのあれかと
514 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/14(月) 17:39:12.92 ID:Y248tvtN.net] unrealでリギングって出来ましたっけ? あくまでオブジェクトを動かすだけ?
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/15(火) 18:49:35.68 ID:2vsJi98N.net] リギングは流石に無理ですね
516 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/15(火) 21:28:43.02 ID:fsMisetp.net] Unityの公式チュートリアルはBlenderのRigfyの使い方まで言及があるが インポートの仕方まで Unrealのスタッフお願いしますよ
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/16(水) 13:56:19.73 ID:B814SDxk.net] marketplaceの有料アセットどのくらいの容量か買う前に見れるといいんだけど
518 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/20(日) 06:46:01.32 ID:YxSrjATA.net] BlenderのRigifyで入れたリグそのままUEに持ってくると酷い事なるね MakeHumanのベーシックボーンじゃないとボーンの数が酷い Rigifyで入れたボーンをUE4で表示させるだけでクソ重くなるわろたw
519 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/20(日) 06:49:08.50 ID:YxSrjATA.net] MakeHumanも各ゲームエンジン対応ボーン入れて欲しいわ UE4はSK_マネキンボーンね リターゲティングでいちいちボーンひとつひとつ対応するボーン選んでいくのケアレスミスもするし、何より面倒臭い
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/20(日) 08:56:51.46 ID:v+z0P86R.net] 自分でボーン組めないの?w
521 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/20(日) 09:26:02.22 ID:hqjWQzqt.net] もうお前はアセンブラでゲーム作ってろよ
522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/20(日) 10:19:02.31 ID:I9QDOarM.net] デフォームボーンだけ出力しても酷いことなるん?
523 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/20(日) 11:53:09.86 ID:tPL3SZJP.net] >>506 組めなくもないけど、そう言ういつもゲームで作る人間のボーンぐらいテンプレあった方がいいだろ 毎回同じボーン組むのかよ
524 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/20(日) 17:23:47.88 ID:MrzJwkqw.net] ファーストパーソンのプレイヤーをある地点のトリガーに触れるのを契機にして ある角度を強制的に向かせたいのですが、どうやったらいいんでしょう? (ただし瞬間移動じゃなくてちゃんとふりむかせる) ファーストパーソンのテンプレートを見たら「Add Controller Yaw Input」 でキャラの回転を制御しているようですが・・・ トリガーを踏んだらYawで90度の方向にキャラクターを向かせたいです。 現状のYawに+90度じゃなくて、絶対座標なポイントを向いてほしい。
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/20(日) 18:33:56.29 ID:03E2Mcr1.net] >>504 どうぞ。 https://www.youtube.com/watch?v=koiEMf6nzqc
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/21(月) 17:42:48.15 ID:yEBfONMv.net] >>505 いちどテスト版で実装したんだけど Unreal userがごねて取り消された。
527 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/21(月) 22:22:26.06 ID:NWLGeo9Z.net] ビューボートにある青いカメラアクターを非表示にする方法って どなたかご存じじゃないでしょうか?
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/22(火) 01:11:07.65 ID:pA0Fpi/s.net] ただ一時的に非表示にしたいならGキー
529 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/22(火) 09:03:29.35 ID:SZLeSJBp.net] >>512 アメリカのUnrealユーザがごねたら五月蝿そうだなw
530 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/24(木) 13:20:33.81 ID:ujNNKYFo.net] ぷよぷよみたいなパズル作る場合、javascriptで作った方が楽ですか? unrealだと大げさではないですか?
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/24(木) 13:48:12.35 ID:SOzvKzYL.net] どう考えてもJavascriptが楽 まさか物理エンジンで自由落下したり衝突を精密に判定したりしないんでしょ …いやゲルの挙動を精密にエ
532 名前:~ュレーションしたい? [] [ここ壊れてます]
533 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/24(木) 14:33:07.43 ID:ujNNKYFo.net] ありがとうございすた
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/28(月) 07:43:59.54 ID:wM5kOMLD.net] 桃白白もとい 桃しゅしゅさんの石柱飛行というゲームを ue4で作ってみました。 石柱に乗せるのがすごく難しかったです。 ニコニコ動画の sm28513272
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/30(水) 04:52:18.70 ID:W7mPLfAi.net] 誰だよ、誰でも簡単にゲームが作れるなんて言ったのは 死ぬほどムズイじゃないか… コードを書かなくていい?これじゃコードを書いてるのとあまり変わらないのでは? プログラムのぷの字も知らない俺にはキツイ
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/30(水) 05:02:46.56 ID:szbjADzS.net] 書かなくていい(分からなくていいとは言ってない)
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/30(水) 05:32:39.13 ID:HNVYV5eJ.net] プログラミングも3Dオブジェクト作成も全部独学でできるレベルだから大丈夫 (数年でできるとは言ってない)
538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/30(水) 06:45:52.85 ID:W7mPLfAi.net] そもそも、命令が何のために存在してて どう使えばいいのか分からん… https://youtu.be/G-EHUAqaYfw これとか、もうブループリントの命令の大半は説明を放棄してるよ… 頼むから1から説明してくれ
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/30(水) 07:52:35.34 ID:L+Cx4d4X.net] 適当に本でも買って勉強すれば
540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/30(水) 08:00:34.62 ID:W7mPLfAi.net] わかった。そうするよ。 ネットの情報だけではきつそうだからね
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/30(水) 11:05:58.97 ID:KXf/AGHm.net] 極み本一通りやりなよ、ゲーム作るときの考え方やアプローチも学べるから
542 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/30(水) 13:16:31.46 ID:9FmAU4Rx.net] 極み本とうにてぃの神本、両方読んだ人おる?
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/30(水) 14:34:40.72 ID:W7mPLfAi.net] >>526 もうアマゾンでポチった。アドバイスありがとう
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/30(水) 15:43:53.60 ID:W7mPLfAi.net] >>510 find look at totationを使う。 セットワールドROTATIONに接続 その際タイムラインを使ってだんだん振り向くようにしたらいいのでは?
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/31(木) 18:05:18.72 ID:eP3MChoT.net] https://youtu.be/1UpSyGfd8lw この胡散臭い外国人のしゃべり方、ホントに好き
546 名前:520 mailto:sage [2016/04/01(金) 00:05:57.01 ID:CJ/e4NEb.net] 頑張ってビデオだけで学び続けたら、少しはブループリントの事がわかってきた。 はやく極め本来てくれー
547 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/01(金) 00:12:52.51 ID:m3r4InQf.net] UE4ぷちコンってどうなの?
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/01(金) 10:43:02.38 ID:GG+Vs2Fm.net] 4.11キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!
549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/01(金) 10:44:38.15 ID:9FYhBupy.net] なんか変わったんですかね 日本語化されてる場所が増えたとか?
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/02(土) 00:06:05.61 ID:AIIN7ynT.net] Paragonの要求が高くてかなりパフォーマンスを改善したらしい。 他にもいろいろクッソ長いリストがあったw Oculusの1.3は4.11.1で対応するんだってさ。 Preview8までいってたから11.0でもまだバグ多そう。 俺も一個見つけてクラッシュの時のリポートに報告したけど どうせ読んでねーだろな
551 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/02(土) 16:29:48.86 ID:sCcd4XRK.net] ペーパー2Dスプライトとか、個別にアンチエイリアスの設定を切りたいんですが、 どうしたらいいんでしょ?
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 16:18:36.93 ID:NiD0rxpa.net] 4.11キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!! 遂に長い間夢見たべったり髪からの卒業だ
553 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/04(月) 04:35:48.99 ID:LYZqYmD8.net] スリープから復帰した後、ランチャーのCPUが
554 名前:繧ェる問題が改善されていない、、、 [] [ここ壊れてます]
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 11:22:58.87 ID:wbweua0m.net] UMGのスライダーがコントローラーに対応したらしいけど嬉しいな 力技でやってたから直してくるか
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 08:33:35.13 ID:DMhUea9H.net] 極める本のダウンロードデータがダウンロードできない。 下記4ファイルのダウンロードを試みたが、ダウンロードできたのは Introduction,zipのみ。 ・Introduction.zip ・PaperNinja_Resource.zip ・Movies01.zip ・FinalProject.zip 毎回同じところでダウンロードが止まる。 ネットカフェでダウンロードできないか試そうと思うが その前に他の人がダウンロードできるか知りたいでござる
557 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/05(火) 10:26:10.64 ID:yX8jZ2Ux.net] プロジェクト全体に対してfps制限って出来ないのですか? 一般設定から制限にチェック入れても機能しません。
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 11:17:34.91 ID:H3BieB4K.net] >>540 買ってないからパスワード知らないので中身まではわからんけど 容量的には最後までできてる
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 12:13:04.06 ID:pTk5sSCi.net] e1220ってでてインストール失敗する......
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 12:26:39.31 ID:GYYJLw1E.net] >>542 ありがとうネカフェ行ってくる
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 14:07:12.18 ID:T1JduTh8.net] >>541 これが目的という訳ではないけど、古いゲームが300fpsまでぶん回してファンが轟音たてるから MSI Afterburnerで3D系のソフト全部60に制限してるけど多分UEも制限されてるよ
562 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/05(火) 15:43:12.45 ID:yX8jZ2Ux.net] >>545 おお、別のソフトでも制限かけられるんですね。 フリーソフトでも探してみます。
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 15:58:45.06 ID:T1JduTh8.net] MSI Afterburnerは無料だよ、そのうちMSI製のグラボしか使えなくなるっていう噂はときどき出るけど
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 17:46:54.95 ID:EpOam60c.net] >>541 30FPS固定にして1フレーム33ms周期で動かしたいという意味なら、それはエンジンに直接手をいれないとできない。 設定にあるfix frame rateを設定するとモーションは指定のフレームレートの解像度になるが実装を見ると再生時に33msの周期ではなくノーウェイトで再生されてしまう そのためモーションが早回しで再生さるてしまう。 使用用途は不明
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 21:45:28.99 ID:N5Qs+dz6.net] セリフの管理とかデータテーブル使ってる人が多いみたいだけど 最近のRPGはセリフの行数が5桁6桁とかあるから抽出する時の速度がどうなんだろうか心配になって データテーブルに1万行分適当な文字の羅列を入れて 毎フレーム乱数max9999でどれかの行を表示させるなんてアホな行為に及んだけどFPSの低下は特に見られなかった まぁ数万行もセリフ書けないけどさ・・・
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 00:22:53.41 ID:e8RxqleV.net] >>549 おー、負荷無視できるくらいなのか 今から仕様変えるのもあれだけど、試してみようかな
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 02:42:27.63 ID:CHMy/ap2.net] なんでこんなにすごいグラのゲームが簡単に作れるのに 世のフリーゲームはそこらのしょぼいツールで作ってるゲームが多いのですか UE4やらユニティの方がいいに決まってるじゃん
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 07:33:36.08 ID:51L/OwYw.net] おっ、そうだな
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 09:36:26.54 ID:qoJ4zCek.net] EXE作るの、死ぬほど時間かかる、なんだこれ。 それほど非力な環境じゃないのに
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 10:32:06.20 ID:CHMy/ap2.net] みんながUEでつくれば
571 名前:資料も増えて 勉強しやすくなって すごいグラのゲームも作りやすくなって winwinじゃないか [] [ここ壊れてます]
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 11:50:45.11 ID:Hj4BvzUp.net] モデル自作し始めたらUE触わる時間が無くなった
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 12:06:42.83 ID:SERlHpzk.net] >>555 あるあるw
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 12:29:38.27 ID:KjQ1PA//.net] でも2chは見ているクズw
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 14:25:01.99 ID:hlyymb1B.net] >>551 本当にすごいグラフィックの面白いゲームが作れるなら 売った方がよいからに決まってるでしょ
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 16:13:15.31 ID:9FA4vbOb.net] すごいグラフィックのゲーム作るためには、すごいグラフィック(背景素材、モデル、エフェクトetc.)用意しないといけないからな 2Dのツクール系に比べたら段違いの労力かかるよ それを無料か激安で販売するなんて聖人というより狂人ですよ
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/07(木) 04:25:32.21 ID:S83n/zly.net] 確かにそうだね ただし2Dで素材作るなら 素材用意の大変さはツクールと変わらない エフェクトとかがすげー綺麗になるし 自由度も上がるから 同じ2Dでもツクール系よりはるかに綺麗に仕上がると思う でもシステムごと、ほぼ1から作る必要があるから大変か 覚えることもツクール系に比べたら多分段違いだろうし
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/07(木) 13:27:54.54 ID:m5yzO2Ta.net] >>559 それ言ったらここの人たちは何なの 選ばれた精鋭なわけ? それとも仕事でUE触ってるだけ?
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/07(木) 14:12:49.64 ID:QM4OPGbH.net] GitHub落ちてんのかな
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/07(木) 14:53:47.53 ID:L7b6Zo7G.net] UE4の2chwikiないのかな
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/07(木) 16:10:25.45 ID:fYBdl5v+.net] 学生 4 同人 3 ニート 2 ゲーム関連の企業の社員 1 ぐらいの比率だと思っている
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/07(木) 16:29:15.91 ID:S83n/zly.net] そもそもユーザーの母数が少ないけどね このスレ立ったの2015年だし
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/07(木) 18:26:31.80 ID:Jo9zWHJ9.net] UE4のスレにいるからってゲーム作ってるとは限らんからな おれなんて話の種にと思って巡回してるだけだし あとはエンジンはすごくても、完成までいけずにブログで「UE4で◯◯してみた」してるだけの人もいるかも フリゲで配布する云々以前の話ってことね コミケとかで販売してる人らはすごいと思う
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/07(木) 20:13:01.50 ID:S83n/zly.net] こんないいエンジンなのに それは寂しいね…
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/07(木) 20:44:42.71 ID:/FumfvLy.net] リアルタイムレンダー目当ての人のほうが多いのかな
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/08(金) 00:40:26.24 ID:wWFPNzzy.net] アップデート来たぞー
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/08(金) 08:01:01.63 ID:wWFPNzzy.net] しかし、ユニティは質問スレが23とか 本スレも28あるのに なんでブループリントのおかげで c#ベースで知識が必要で おまけにグラも劣るユニティよりこっちのほうが遥かに過疎なんだ? 不公平じゃないか
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/08(金) 08:01:40.51 ID:wWFPNzzy.net] 間違えた。 なんでブループリントのおかげであっちより開発が楽なはずなのに c#ベースで知識が必要で おまけにグラも劣るユニティよりこっちのほうが遥かに過疎なんだ? 不公平じゃないか
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/08(金) 08:50:39.23 ID:Nx6uJm9L.net] 自分と同じツールをみんなにも使って欲しいなら、そのためにまず自分で動くのもありじゃないかな 現在Unityの方が多数なのだとしたら、単にそうしてる誰かがUEよりも多くいるからだろう
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/08(金) 10:07:00.38 ID:CkxUnDLp.net] インポーターもあるし自作モデルのアニメーションにMMD使ってみようかと思ったんだけど UEに入れるとUVの切れ目が浮き出て見た目が崩れるな 調べたらMMD用のpmxモデルがUV切れ目で頂点切り離すのが原因っぽいんだけど この仕様じゃUEでまともに使うのは不可能か…
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/08(金) 11:17:32.12 ID:U7Rw+Rc3.net] コミュニティのでかさも機能のうちさ UE4の方が盛んだったら向こうに勝ち目はないとは思う
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/08(金) 11:36:17.56 ID:Tj+DCEhf.net] 勝負なの・・・?
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/08(金) 12:04:53.40 ID:rgS1qi/g.net] >>551 おう、GDCでインディーズの兄ちゃんが講演してたが結局は金と技術と人数と時間にモノをいわせてAAAタイトルは出来てるんやで。だからインディーズがいくら物真似をしてもついていけないんや。
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/08(金) 12:18:46.77 ID:zckqkBju.net] AAAタイトルのスタッフロールの長さで絶望できるんだよなぁ
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/08(金) 12:35:47.61 ID:1d9XPgku.net] AAAタイトル以外はゲームと認めない方々?
596 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/08(金) 12:36:27.96 ID:8leIpg04.net] >>571 Unreal興味あったけどもともとC#系知ってるしホロレンズなどの対応も早かったのでうにてぃにした。 余力があったらUnrealも触るかもだけど多分他にステふる。
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/08(金) 16:16:30.92 ID:mUd+ra/d.net] ブループリントのメモリリークは直ったのかな
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/08(金) 22:44:56.34 ID:0KdboO/c.net] いつもは数時間後に何かをやったタイミングでメモリが急上昇して 5分くらいフリーズしてたけど、4.11では今のところ出てない。 使用時間が短いからまだ直ったと断定はできない。
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/09(土) 05:51:28.14 ID:q/IEnTJU.net] お布施のつもりで買ったパラゴンが思ったより面白くてUE4いじる時間が減って後悔
600 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/09(土) 12:31:27.04 ID:LXEtlUCl.net] >>579 CryEngineにはリアルタイムGIもあるし、今年のUEの風向きは厳しいわな普通に考えて。 shiropen.com/2016/04/09/15073
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/09(土) 13:36:40.61 ID:4Ov2cu3v.net] cryエンジン全部英語やん 無理だろ
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/09(土) 13:43:12.28 ID:4Ov2cu3v.net] www.4gamer.net/games/032/G003263/20120802092/ つーかUE4もリアルタイムGIやってる臭くない?
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/09(土) 14:56:44.24 ID:n25xywQL.net] 使ってるけど、PS4とXboxにはなくなったんじゃないかな 今は知らないけど CryEngineはどうなってるのかね
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/10(日) 08:02:04.92 ID:u1gai9Ix.net] >>585 3dnchu.com/archives/rt-gi-with-enlighten-and-ue4/ つーか少なくともその情報古すぎじゃね?
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/10(日) 21:11:07.39 ID:4B96I1ge.net] インポートくっそ遅ぇぇぇぇぇぇ Unity並みに簡単に出来ないのかな
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/10(日) 22:30:04.23 ID:M2yR7knY.net] UE4で使ってるfbxのライブラリがデバッグ版でインポートが遅いって不具合あったけど、それじゃね
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/10(日) 23:32:55.53 ID:FqePVCPf.net] >>587 マジかよ
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/11(月) 14:29:11.19 ID:GzaL8If2.net] SetMasterPoseでくっ付ける素材となるメッシュのボーンはどうなるか気になって ソケットつけてみたらちゃんとシーンに存在してた ボーンがマージされるわけじゃないのね気をつけないと
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/11(月) 14:45:48.07 ID:OdWqa91H.net] なんとか極み本のビヘイビアツリーまで行ったぞ… 本の言うことを少しでも無視すると動かなくなるから原因特定に相当苦労した。 ツクール並みとは言わないまでも、もう少しわかりやすくしてくれぇ
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/11(月) 16:22:47.14 ID:GzaL8If2.net] 判りにくいしそこまで難しいのやらないからブループリントで済ませてるwww ビヘイビアツリーって判りにくい分それだけのメリットってあるのかな シンプルなバカAIで十分って人にとって牛刀で兎をさばくみたいにならないかな
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/11(月) 20:21:13.33 ID:Yli8M8jq.net] 確かに、ビヘイビアツリーちょっと見てBPでよくね?ってなったんだよなぁ 高機能なbotが必要になってくるとまた違うんだろうけど
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/11(月) 22:46:35.92 ID:s/rB4Er6.net] ビヘイビアツリーのメリットは試行錯誤が楽ってところなのかなぁ 他のAIへの流用もブループリントより楽だと思う AI関連はUE4でも屈指の深淵だよな AIPerceptionとEQSのチュートリアル充実はよ
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/11(月) 22:58:30.96 ID:s/rB4Er6.net] 4.11でKeyStateってノードが追加されて、ようやくC++使わなくてもキーコンフィグ実装できるようになったってまじ?
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/11(月) 23:15:25.41 ID:OdWqa91H.net] 別にブループリントだけでできるのでは? 11じゃなくても 全部のキーを関数でゴニョゴニョすればいい 面倒臭そうだけど
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/11(月) 23:20:30.22 ID:s/rB4Er6.net] >>597 気が遠くなるw アクションマッピングつかいたいじゃん
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/11(月) 23:21:32.70 ID:OdWqa91H.net] ごもっともです
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 03:31:15.97 ID:E2UbbZ8k.net] もう全部Unityでいいな
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 03:56:15.27 ID:Z+J2iIJn.net] unityよりコミュニティが少ないからお手軽にゲーム制作できないし cryエンジンほど高性能でないという どっちつかず でも商業用のps4とかのリッチなゲームに使われてるのはこっちの方なんだよね
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 06:39:29.83 ID:Blk7+jAP.net] キーコンフィグはできれば避けて通りたい場所だよな・・・ マスターボリュームのコンフィグも実装しづらそうだし、そこらへん優先して充実しなきゃいけないんじゃないかと思う
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 06:47:57.75 ID:Z+J2iIJn.net] まあもうコンフィグ命令の実装で解決した話でしょう?
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 08:12:37.65 ID:Dj1zZf89.net] >>601 関わる人数が多くて、それぞれが狭い範囲だけ担当するならいいかな。 金払ってエピックのサポートが付くこと前提で。
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 08:45:13.95 ID:qDKa7Nci.net] コード全然わかんなくてブループリントで遊びたい俺みたいなのに他の選択肢あるなら教えてくれ
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 09:14:41.99 ID:Z+J2iIJn.net] ブループリントわかるならコードもやってりゃ理解できそうだけど… 敷居こそ低いように見えるけど、結局やってることは同じでしょ
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 10:16:01.26 ID:aJdNGiwo.net] コミュニティとか敷居がとかじゃなく、ゲームを完成させる気がないだけでしょ 素人がゲーム制作しても完成するのは1割もないらしいし
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 10:40:44.78 ID:6DVsXrX8.net] 自分で調べて開発出来ないなら 人の多いコミュニティとかで検索してコピペするしかないんだろうな
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 14:06:54.69 ID:/9ekZpLw.net] コピペが悪いとは思わないけどな それ以前にUE4のコミュニティってそんな小さいか? 大抵のことは誰かが解説してくれてると思うんだけど
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 15:06:35.89 ID:BGJKBmAK.net] 文字通りにしか読めない日本語覚えたての方ですか?
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 15:59:56.51 ID:2FCWHNkg.net] そもそもUE4には 日本語では1から分かりやすく教えてくれるサイトが無いのでは
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 16:09:26.51 ID:2FCWHNkg.net] つーか配列とか、普通はaddするとき、出力される対象の変数はに右側にセットされるのが普通だよね? なんで左に付いてるの ビヘイビアツリーからブラックボードに変数流すときも なんで出力ピンが左に付いてるのさ 普通は右だろう
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 16:28:35.50 ID:crMX/Tut.net] パーティクル楽しいな 魔貫光殺砲とか簡単に作れるやんけ
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 16:32:25.27 ID:/9ekZpLw.net] >>612 配列 i.imgur.com/7H2merS.jpg ブラックボードキー i.imgur.com/XcATk63.png どっちも出力じゃない
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 16:41:34.18 ID:2FCWHNkg.net] >>614 普通はgetしたものやら入力したものをaddに明け渡して、その処理した後の物を右に流すのが普通では。 変数に何かを加えるという処理をするなら右にピンを置くのが当たり前だと思うけど
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 16:43:35.25 ID:Q9ESIgOE.net] じゃあ四則演算ノードの下の段も右側に付くのが普通なの?
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 16:43:57.95 ID:2FCWHNkg.net] と思ったけど、setする変数の名前をgetするという意味では左でいいのかな
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 17:00:30.76 ID:/9ekZpLw.net] 俺も最初に配列いじったときにAddとかには戻り値あってもいいんじゃね?とは思ったな まぁAddActorLocalOffsetとかと思い浮かべると納得できるかも AddActorLocalOffsetのTargetはあくまで操作する対象を指定するもの AddノードのTarget Arrayも要素を追加する対象を指定するもの また、AddActorLocalOffsetも移動させたあとのActorは出力されないのと同じくAddノードも追加したあとの配列は出力されない
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 23:54:54.48 ID:eG+KGHDR.net] 地味にBPはコピペでも動かせるようなサポート機能ついてるし、それで動かしてりゃそのうち覚えられるから悪くはないな
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/13(水) 01:34:29.07 ID:UIz2sgap.net] >>611 日本語で一から順番に教えてくれる解説本があるだろ。
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/13(水) 02:02:51.07 ID:k2s3LdEI.net] >>620 本はあってもサイトは無い unityくらいコミュニティが発達してたら サイトもあったはず それなりのパソコンを持ってないといけない上に さらに出費3000円オーバーは敷居が高いよ
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/13(水) 02:56:23.32 ID:UIz2sgap.net] 3000円も出せないやつに参加してもらっても意味ないよ。 どうぞお引き取りください。
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/13(水) 03:01:16.60 ID:k2s3LdEI.net] 俺は買ったが やる気があっても金が無い学生もいるだろ どんなものか触りだけでもやってみて 自分に出来そうか決めるやつだっているだろうし そんな層に3000円は高いし だからサイトが豊富なunityに逃げられて こんなコミュニティの差になって 勉強しづらくなってるのでは?
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/13(水) 05:55:59.67 ID:NwBaaEvE.net] Unityが難しすぎて質問スレ伸びてるとかあんのかなww UEは公式の動画だけで特に困ってないな
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/13(水) 07:14:25.51 ID:k2s3LdEI.net] そもそも本がないと何もわからないレベルなので 質問しようがない
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/13(水) 09:51:22.56 ID:aTHlsRBX.net] POMすごいな 影周りがまだよく分からんけど、それ解決できたらテッセレーションもういらねーな いろいろ出来ることが多すぎてメインの作業すすまねぇ
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/13(水) 11:39:34.06 ID:e5OmMDF3.net] POMてなに?
645 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/13(水) 11:46:26.01 ID:JFnxA3LU.net] UnityスレでUnityはUEと同じような描画出来なくはないけどすると重くなるって書かれてたんだけど、アーキテクチャ的にそういうものなん? UEのほうが技術的に得意なとこってどういう所?
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/13(水) 12:04:17.70 ID:aTHlsRBX.net] >>627 Parallax Occlusion Mapping https://www.youtube.com/watch?v=4gBAOB7b5Mg ここで詳しく紹介されてる
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 02:35:01.36 ID:FoEWkRlq.net] >>625 本なくてもわかるだろ。 どんだけ頭悪いんだ。
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 05:34:50.99 ID:r7Yrix4l.net] >>630 では、本がなくても全くの初心者がUE4のことを理解できるサイトを提示してくれよ。 どうせ逃げるだろうけどな、お前は
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 06:48:34.88 ID:OyRLgRXr.net] 初心者なら夏休み特別UE4授業見ればいいんじゃないかな Unreal Engine Japanのつべチャンネルに置いてある動画で 基本的なことはわかる
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 07:29:51.69 ID:VnIurroS.net] あの動画は それをすることによって何故そうなるのか説明されてないことが多いし そもそもあの動画はUE4の説明部分だけで言うと10時間程度だぞ 10時間程度で理解できるわけ無い
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 07:49:23.22 ID:OyRLgRXr.net] え、とりあえず始めるに当たって俺はその動画で十分だったんだけど あの動画を見ることでUEの機能とか用語とかある程度わかるので、 自分がやりたいことを調べる足がかりになった
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 07:50:35.00 ID:HvenhSQx.net] 公式チュートリアル動画のハングルを日本語に自動変換で十分 あれで何も作れなかったら頭が悪いじゃなくてやる気がないだけ
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 10:57:59.47 ID:r7Yrix4l.net] は?アレって日本語に変換できるのかよ畜生いいことを聞いたありがとう
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 11:03:13.46 ID:wV59Tequ.net] 今ある情報で手も足も出ないんだったら、自分がUE触る以前のレベルって発想ねぇんだよな 免許もないのにF1乗りたいとか
655 名前:sage mailto:sage [2016/04/14(木) 12:18:10.82 ID:9T/51h07.net] まぁ免許の無いF1ドライバーは、最近いたけどなw 冗談はさておき、確かに有用な情報はいっぱい転がってる 拾おうと思えばいくらでもってぐらい ここ最近求められる能力って、調べる能力だよな
656 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/14(木) 13:44:53.19 ID:FSOllnKO.net] 本はネット上で散らばってる情報をいい感じにまとめてくれてるもんだと思うが。 ものにもよるけど散らばってるものを探す時間給で余裕で本買えるだろ。 時間かけて遠くのスーパー行って大根が10円安かったとかホルホルしてる馬鹿みたい。
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 14:37:30.99 ID:9++CvlS+.net] おお英→日より韓→日のが翻訳精度遥かに高いな こりゃ分かりやすいや、横から感謝
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 17:44:45.88 ID:HvenhSQx.net] 検索力もスキルのうちだからネットで探してる時間も馬鹿にできないと思うよ
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 19:32:23.28 ID:qJrdFcOW.net] 本に書いてあることが絶対正義じゃないしな 本にまとまっているから最効率だと思っていたら、それはローカルルールなやり方で、標準的な方法を覚え直しとかね 時間はかかるけど、いろんなやり方を探して自分に合った方法を確立していくのもいいと思うよ 日本語でまとめられた本やサイトがないと何もできないという人が一番損してるからな
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 20:38:18.55 ID:Qa1nsU1V.net] Unity5.4(現在β)でUE4並の3D表現力になったといっていい?
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 21:11:01.59 ID:A5W5uXz3.net] どっちも大差ないからあんまり気にしなくていいよ 追加料金なしでビジュアルスクリプティングが使えるとかグラフィック以外の要素で選ぶがよろしい
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 21:21:09.22 ID:aNN68pyp.net] もうUnity触ってないから最近のバージョンは知らないけど Unityは安定性も悪かった印象
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 21:48:31.33 ID:CYZxtHWB.net] unity5.4はグラがよくなったんじゃなくて映像効果でリッチになっただけ
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 22:17:31.84 ID:9++CvlS+.net] UEやUnityでめっちゃ綺麗にできてもプレイヤー想定すると下げざるを得ない…得なくない?
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/15(金) 01:32:53.86 ID:Sobclvy0.net] グラフィックオプション実装したり、コンソールで設定下げたりすると見た目かなり劣化してびびるで FPSは結構上がるけどね
666 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/15(金) 07:10:30.57 ID:mtSBCQ1K.net] >>646 どう違うん? 上でもUEと大差ないって話もあればUnityは綺麗にすると重くなるという意見もあったり、でも具体的なこと聞くと誰も答えなかったりで、どういうことなのか知りたい。
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/15(金) 07:53:32.64 ID:AmNoPxGO.net] >>649 自分で試せばいいんちゃう?
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/15(金) 09:01:18.41 ID:BNTUI4DP.net] 頑張れば豪華な絵がだせるのがUnity 頑張らなくても豪華な絵がだせるのがUEだよ
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/15(金) 21:55:21.22 ID:4bkQjhXy.net] >>631 今ある情報でわからなければもう使わなくていいよ。 お引き取りください。
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/16(土) 03:01:30.83 ID:O9z4RXoZ.net] 最近UEのアドバンテージなくなってきたな…
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/16(土) 04:56:08.51 ID:2l608UwG.net] 最初はグラが綺麗だから選ぶけどBlueprintを知ってしまって他に行かなくなるから 最初からもっとBlueprintをウリにしたほうがいいと思うけどな
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/16(土) 05:25:38.89 ID:diPlCtVT.net] C++書かなきゃいけないからとUEを敬遠してるのだがBlueprintとやらで済むのならもっと前向きに検討したいし もっとBlueprintを喧伝してほしいね
673 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/16(土) 08:18:35.20 ID:v48c7XYI.net] clothシミュレーションを作れるソフトは、apex sdk以外にありませんか? 「debug warrning」というエラーが出て使えないです。
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/16(土) 09:22:51.84 ID:bZLu1PJL.net] >>652 日本語がわからない馬鹿だなぁw
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/16(土) 12:52:58.93 ID:k9PAo0td.net] >>656 君はどんなツール使っても無理だよ
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/16(土) 12:58:08.74 ID:AA2wgudm.net] >>657 バイバイ
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/16(土) 13:09:19.62 ID:bZLu1PJL.net] >>659 UE4どころか日本語すら不自由な君と違って 学習は進んでるんでね。悪いね
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/16(土) 14:13:23.18 ID:AA2wgudm.net] 見栄はるな。惨めすぎるだろお前。 学校の勉強もろくにできなかった頭の悪いお前が 学習という言葉にコンプレックスがあるのはよくわかるがな。
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/16(土) 14:31:09.32 ID:bZLu1PJL.net] 言葉の意味すら理解できず 曲解してしか罵倒に繋げられないお前よりはマシだよw
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/16(土) 16:37:30.20 ID:AA2wgudm.net] もういいよ。 お前は世界中の誰からも必要とされていないんだから 消えてしまえよ。
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/16(土) 16:50:13.29 ID:bZLu1PJL.net] そう卑屈になるなよ 今から頑張れば簡単な日本語くらいは分かるようになるからさ
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/16(土) 16:50:48.02 ID:l+QmBEVv.net] プログラム書く才能に恵まれてないからブループリントにきたけど やっぱりそんな奴がブループリントやったってゴチャゴチャになるだけだった まあそれでもゲーム自体動かなくなるなんて事はないから大助かりなんだけど
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/16(土) 17:20:18.80 ID:ksSTR7iW.net] とりあえず動かせるのとバグ見つけやすいのはマジで助かってる
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/16(土) 17:53:25.00 ID:AA2wgudm.net] >>664 ボキャブラリーが少なすぎ。 煽りにもおつむの弱さが露呈している。
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/16(土) 18:10:05.27 ID:YPiKwJeb.net] ぷちこんのレベルが上がり過ぎてて応募できんわ 誰かここでぷちぷちこん立ち上げてくれよ
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/16(土) 18:14:25.08 ID:MlQvYrzV.net] >>667 煽りあいばっかりやってきた お前とは違うからなぁ 見習いたいとも思わないけどw
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/16(土) 23:22:35.57 ID:AA2wgudm.net] >>669 いいかげん消えろよ。朝鮮人。
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/17(日) 02:18:23.61 ID:MsotMPsb.net] >>664 >>669 Unityスレで相手にされないからってこっちに出張してくるな死ね
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/17(日) 04:31:28.57 ID:nMzcnErt.net] 日付変わって連投するほどムカついたのね 罵倒しか脳のない無能だからw
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/17(日) 04:57:13.06 ID:nMzcnErt.net] つーか埒があかんからクイズしようぜ AI move toでプレイヤーを追跡するブループリントを作りました。ところがうまく行きません。原因と予想されるものを最低2つ書きなさい すこーしでもUE4触ってたらすぐ分かるよね?多分答えられないだろうけど
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/17(日) 07:27:00.56 ID:7DsKdvWn.net] 初心者質問スレでやれ雑魚
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/17(日) 09:38:02.25 ID:nMzcnErt.net] やっぱりUEのUの字すら理解できない無能だったか そのオツムでよく罵倒できるな ちなみに例の一つは 「スタティックに設定されてるから」 理解できる?出来ないよねぇ馬鹿だから
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/17(日) 10:15:26.95 ID:sXYHN3Pd.net] なんつーか>>668 に同意するべきなんだろうな
694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/17(日) 16:15:43.31 ID:KaH1uDwj.net] ナビゲーションメッシュを用意してないから
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/17(日) 17:37:06.23 ID:lUh8H5hg.net] 初めてゲーム作ってるけど、こんなのでいいのかっていうくらいBlueprintの配置が汚い
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/17(日) 17:40:57.48 ID:1le4blNd.net] 俺みたいにコメントとリルートばかり気になって中身が全く進まないより百倍マシ
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/17(日) 17:56:21.57 ID:MsotMPsb.net] >>678 コメントでまとめたり右クリックメニューで折りたたんだりするとちょっとマシになる
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/17(日) 18:08:51.55 ID:lUh8H5hg.net] >>680 >>679 プログラムなんてしたことないレベルから始めたからステートマシン?マクロってなにそれ食える?の状態 形が出来てきたら、色々とまとめるために作りなおさにゃいかんレベル
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/17(日) 21:26:05.93 ID:DvTlUz8j.net] イメージ的にはむしろ関数のほうが世に言うマクロっぽいんだよな UE4のマクロの方は数値操作しか出来ないっぽいし
700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/17(日) 22:49:47.28 ID:DEKQNH2v.net] >>673 >>675 この人小学生? 小学生ならいいけど大人だったら気の毒だ。
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/17(日) 23:25:19.88 ID:GBZ6EzWy.net] >>675 >>683 年齢はどうでもいいからイチャつくのはよそでやって
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/18(月) 01:46:44.64 ID:/JMpUD27.net] 踏み絵踏ませた途端罵倒が止んで別人のフリして必死にレスが二件ww
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/18(月) 17:23:01.96 ID:bwnL7y9Z.net] ぷちコン盛り上がってるなー leap勢は前からちょくちょく見てたけどOculus勢もそろそろ出てきそう
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/18(月) 18:10:47.22 ID:RdEjRzuo.net] ぷちコンはいい試みだと思うけど、いつだったかの生放送で「効果音が面白かったから特別賞にした」みたいな事言ってたのが印象悪くてなー 何か作るきっかけにするにはいいと思う
705 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/23(土) 13:52:37.37 ID:4DwrDPyY.net] 何作ってるか教えて
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/23(土) 15:28:43.36 ID:JjV4uP7q.net] LightmassImportanceVolumeて、フィールド全体を囲うように置いてもいいの?処理負荷きつくならないの? それともキャラにリンクしてキャラの周りだけに影響させるほうがいいの?
707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/23(土) 20:15:51.69 ID:c2RUL8mm.net] はい
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/24(日) 11:13:30.63 ID:9LoQ4PPo.net] 変更可能な装備品にAnim Dynamics設定してみたけど動かんね 装備毎にアニメーションBP作るのは現実的じゃないだろうし パラゴンのヒーローって装備変更できるのかな もし出来るんなら何かしらの方法はあるんだろうけど
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/24(日) 14:03:18.99 ID:DS6A3tmm.net] パーツとかスケルトンの継ぎ足しとか融通きかなすぎるよね。
710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/24(日) 14:19:36.82 ID:nzkcRNPf.net] マリオギャラクシーみたいな重力制御は 重力係数はゼロにしたうえで 手動でやるか、もしくは全てムーバブルにするしかないのかな クソ重くなりそう
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/24(日) 15:28:26.29 ID:9LoQ4PPo.net] >>693 やったことないから動画見てきたわ 地面のほうを動かせばいいんじゃね? カメラはうまく調節してさ
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/24(日) 15:42:17.62 ID:nzkcRNPf.net] >>694 だからムーバブルだといった 地面ごと動かすとクソ重くなりそうだよね
713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/24(日) 15:43:24.55 ID:nzkcRNPf.net] つーか地面を動かすまではまだ良いとして、 遠くの星も一緒に動かさないといけないだろうし 処理できるのかね
714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/24(日) 16:05:59.56 ID:9LoQ4PPo.net] >>695 そういうことか、ごめんね 重力0で手動でってことはレイトレース使って移動位置取得する感じ? そうならパフォーマンス考えると手動のほうがいいよねぇ
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/24(日) 16:16:22.31 ID:nzkcRNPf.net] 個人的に思いつくのは オーバーラップの影響下にある場合は そのアクターを中心を起点としてキャラクターの向きを決める 多分地面関係のコンポーネントは全滅だろうから Launch Character使ってジャンプや移動、重力制御をさせる という感じ?
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/24(日) 16:18:26.99 ID:nzkcRNPf.net] >>697 やるとしたら 重力ゼロ+すべて手動 もしくは重力とかはそのまんまで、地形を全てムーバブルにして適当に動かす レイトレースは考えてないけど
717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/24(日) 18:43:32.32 ID:DS6A3tmm.net] 昔男の尻を体の曲線に沿ってなでるゲーム作ったけど 法線取得でうまくイったよ
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/24(日) 21:28:13.89 ID:drabQBvS.net] 差し障りなければそのゲームの方の話を詳しく
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/24(日) 23:31:10.33 ID:h0QnbZtL.net] ミニゲームのテンプレたくさん作ってる人(か他の人)が重力操作用の プラグイン売ってたような記憶がある。 マリオギャラクシーができるかは知らない。
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/25(月) 18:25:26.14 ID:tbKlkHJp.net] 4.11の新機能、肌とか髪の毛とか目のマテリアルにばっかり目がいってたけど Sync markerとか地味に便利なのがあるな Copy pose from mesh使えば>>691 とか解決できそうじゃね?
721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/27(水) 19:25:03.45 ID:lhzGk6k1.net] 確かにブループリントは便利で一見簡単に見えるが、これ unityでも自分専用の辞書作って単語の一部を打ち込んだら命令と書式と説明が出るようにすれば 難易度はそう変わらないんじゃないの?
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/28(木) 00:08:57.86 ID:axj8d9cl.net] コンパイラにダメだしされまくるなんてことなく、作業さえすれば確実に進んで行くから モチベーション維持できるのはこっちだと思うな ところでゲームエンジン比較スレとかそろそろあってもいいのでは
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/28(木) 10:51:15.97 ID:VWOCMZOG.net] 4.12のプレビュー来たか 4.11は難産だったが次はどうなるかな ってか、ついにアレが来たな Cooking Blueprints into C++ (Experimental Beta)
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/29(金) 07:44:25.45 ID:Zr/gezB9.net] やべぇww www.blendernation.com/2016/04/28/3d-game-engine-cycles/ blenderなめてたら火傷するぜ
725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/29(金) 23:32:19.39 ID:0U6/VpQy.net] チラ裏だけど、最近BPを独学中なんだが、ちょっと嬉しかったから書かせて Wiz系一人称で固定距離の移動、壁接触で戻されるところまで作った TimeLine使ってLerpした値をSetActorに流すと、加算数値分距離ぴったりに移動しなくて困ってたんだけど、 アクタから座標を直で取って加算しないで、別途管理変数から数値とって計算する形式にしたら直った、すげー達成感 次はcsvから配列作ってダンジョン生成する機能を作る
726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/30(土) 02:17:11.04 ID:Me5Xa9Us.net] >>708 苦労の末うまく動いた時はホント嬉しいよな
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/30(土) 03:04:17.18 ID:v3zByN/L.net] まあ、一か月もしたら「実はこうやるのが正しいんじゃね?」って 気づいて全部書き直す羽目になるんだけどね。
728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/30(土) 16:59:20.21 ID:0lXDTuhJ.net] いくら探してもモーションデータを作る方法が見つからないんだけど、 まさかモーションもmayaとかで生成しろというのか、これ
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/30(土) 17:36:43.88 ID:Hm/piU6j.net] ゲームエンジンはデータを作るソフトじゃねぇよw
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/30(土) 17:40:51.97 ID:0lXDTuhJ.net] でもペルソナエディタではモーションをコマ単位でコマかくチェックできるだろ。あれ見たらモーションの修正もその場でできると勘違いしてもおかしくなくね? サウンドやエフェクトはコマ単位でコマかく置けるのに…
731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/30(土) 18:19:54.84 ID:Hm/piU6j.net] いや別にまったくできん訳ではないだろ https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/Persona/index.html
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/30(土) 20:01:09.40 ID:0lXDTuhJ.net] できないわけじゃないかもしれんが、ほうほうが分からないし やり方をググってもステートやらブレンドやら 予め生成されたモーションのいじり方しか出てこない
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/30(土) 20:20:37.74 ID:Hm/piU6j.net] これか? pocketstudio.isa-geek.org/archives/461/ue4-ue4%E3%82%A8%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%E5%86%85%E3%81%A7%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%92%E4%BD%9C%E3%82%8B%E6%96%B9%E6%B3%95.html
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/30(土) 20:44:06.49 ID:0lXDTuhJ.net] >>716 マジかよ ありがとう。
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/30(土) 21:51:39.39 ID:kXGF+G96.net] UE3のsamaritanみたいなことしたいんだけど、あれは専用のディスプレイスメントマップが必要って理解でいいのか?
736 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/02(月) 22:51:38.24 ID:Fup9V07kF] >>716 こっちかな。pocketstudio.isa-geek.org/archives/755/ue4-%E3%82%92%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E4%BD%9C%E6%88%90%E3%83%84%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%81%A8%E3%81%97%E3%81%A6%E4%BD%BF%E3%81%86.html そろそろインデックス整理しないとみんなわかりにくいかもしれないね、スマヌ
737 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/02(月) 22:53:15.01 ID:Fup9V07kF] あくまでUE4内でアニメーションを作ることはできるけど、ベイクされたアニメーションをいじることはできないんだ。 出来る方法があるとすればさっきブログで紹介されてた方法でアニメーションBPとアニメーション通知を使って特定の箇所に修正を加えたアニメーションを作るとか それを録画でベイクしたアニメーションにするとか一手間かかると思います。
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/04(水) 02:56:32.64 ID:+tirEbmQ.net] ランチャーのInsideEpicGames'Post-GDCBriefingの金髪美女に釣られて クリックしてもベルリンのオフィスのブログ記事が出てくるのやめてほしい と思ってググったらリンクが違ってるやん。 https://www.unrealengine.com/blog/inside-epic-games-post-gdc-briefing-celebrating-vision-variety-and-vr
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/04(水) 03:44:09.40 ID:sNyjQzEc.net] こういうのってやっぱり ブループリントよりもC++のほうができることは多いの?
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/04(水) 04:16:11.91 ID:+tirEbmQ.net] あたり前田のクラッカー
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/04(水) 10:04:16.15 ID:2KLutwn3.net] 50代のおっさん来てんね
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/07(土) 19:23:15.44 ID:gA8gS8Ww.net] ProceduralMeshComponentで作ったメッシュコンポーネントに対してはCustomDepthが効かないのな 結局箱の中で撮影したわ ブループリント単体だとウィジェット上に単純な図形を任意に描画ができなくて不便
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/09(月) 06:21:15.00 ID:4BaEiQ8V.net] 公式のチュートリアルなんで途中から韓国字幕になってんだよふざけんな
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/09(月) 16:31:13.60 ID:3A4EpB1h.net] 自動翻訳すれば英語よりは読めるぞ
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/09(月) 17:29:50.16 ID:daZ0GqK9.net] 韓→日は自動でもかなり精度高い 英語わからん人にはおすすめ
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/09(月) 21:26:39.30 ID:ln58aaed.net] twichの録画も字幕表示できたらいいのにな AIのシリーズはかなり勉強になるんだけどな
747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/09(月) 23:10:20.23 ID:5wPVs2lK.net] どうぶつの森みたいなのって作れるんかな PC時間と連動して365日あって四季があって… 頭痛くなる
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/09(月) 23:19:47.70 ID:fJjkkxWr.net] getday getmonth とか、日付取るノードでIntの値取れるから、 取得した値をインデックスに使って配列拾うとかすればいけるんじゃね
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/09(月) 23:27:52.00 ID:5wPVs2lK.net] ちょっとやってみる
750 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/10(火) 09:47:09.62 ID:OvJknrB7.net] Unreal EngineをBlenderやら他のソフトで作った3Dモデルのレンダラーとかアニメーション作成とかに使える?
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/10(火) 10:06:09.70 ID:I/+nxdpT.net] そら使えるやろなぁ
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/10(火) 11:11:40.02 ID:aVfoOa1L.net] レンダリング用に使っても優秀やでー
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/11(水) 05:39:20.42 ID:5z0VEvK8.net] monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-127.html?sp これの意味がやっとわかりましたよ。 1ドットずつずらしたスクショを計9枚とって、足したり引いたりしてるわけですね こんなの解説なしで、ポンとスクショ置いただけじゃわからないよ 隣のドットを足したり引いたりできるノードがあるのかと思ってずっと調べちゃったじゃないか もっとわかりやすく説明してくれよ…
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/11(水) 15:04:42.72 ID:Po5w5Iia.net] hairworks 4.11.2に対応きたー ついに複数ライトでいけるー と思ったら、本家は4.12で AndroidVRとかってw ところで ビルドに6時間くらい かかるんだけど、いまどきのPCだと どのくらいでコンパイルできるの?
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/11(水) 17:16:17.57 ID:z2T5HBGp.net] なんのビルド? エンジンの初回ビルドなら45分くらいでおわる
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/11(水) 18:54:31.19 ID:Po5w5Iia.net] >>738 そです。本体 うはあ、そうなんですか。 買い替えかなあ。 いまさっきコンパイルおわったんだけど、oculasのプラグイン有効に なってて起動できません。 となるんだけど、 これってコマンドラインで 無効とかにできます?
757 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/11(水) 19:53:14.39 ID:3YdD6dZw.net] カメラのセッティングもインベーダーの奴に書いててえらい簡単に出来た 初めてのブループリントは数秒で終わった 高解像度スクリーンショットツール使えば余裕でレンダラーになったわ 楽勝だった
758 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/11(水) 19:55:10.66 ID:3YdD6dZw.net] カメラいっぱい置いてボタン押しでカメラ切替もやろう…
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/11(水) 20:07:07.07 ID:z2T5HBGp.net] >>739 ue4のプロジェクトの設定で
760 名前:プラグイン単位で設定できる ue4 uproject plugin で、ぐぐればヒストリアさんのブログが引っかかるので、そこを参考にすればよいかも 俺はそんな問題でなかったけど [] [ここ壊れてます]
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 13:07:08.10 ID:MVEgUJky.net] >>742 ああ、言葉足らずでした。 hairworks branchをコンパイルしたのですが、起動させようとすると、 oculas plagin有効になってるけど つながってないよ、無効にしてね。 とでてくる。oculasは導入してないw 本家だと、有効にしてても普通に 起動するんだよね。 素直にnvidiaにきいてみたほうがいいかな
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 14:45:14.31 ID:ZIVB5aSA.net] ついに俺がアンリアルエンジンをダウンロードした模様 お前らの希望の星降臨
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 15:03:12.65 ID:URsR7OXd.net] 今日も過疎ってるな
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 22:41:58.81 ID:iNwUx0Vg.net] シーケンサーは面白かったな。
765 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/16(月) 00:24:59.24 ID:ig/Vfe6w.net] 馬鹿やらかす低能乞食の愚行を助長してるって意味では ここもあそこも同じような見下され方してるけどね 〜への情熱を見せつけてやれ、だとか真顔なのかにやけ面で書いてんのか知らんけど どうせ何か事が起こってもあれこれ言い訳しながら結局素知らぬ顔決め込むだけだし
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 01:18:26.09 ID:SAM62MmA.net] 誤爆?
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 22:17:32.82 ID:l6Lk96Rk.net] 最近 UE4はじめたけど MixamoってのUE4関連のこと調べてたまたま見つけた UE4専用のエクスポーターもあって、LightwaveやMayaやBlenderで作ったモデルに5秒でボーンにウェイト付けて動かせるらしい ユーザーがやるの顎とか関節部をクリックして教えてやるだけ ボーンの名前がすべてUE4と一致してるからUE4マネキンのリグをそのまま使ってアニメーション付けれるのもすげえ colorcube.jugem.cc/?eid=249
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 04:54:00.04 ID:xlS7x1rs.net] >>749 blenderでやってたけど5秒でボーン!? 見てみるわ
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 10:43:21.65 ID:iBfiCg81.net] 素体レベルならまだしも実用は流石にムリやろ
770 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/17(火) 11:36:53.30 ID:qwGG8hBI.net] なんか俺貼ったURLの人の紹介記事を見るとスゲェと思ったけど まだツインテールとかスカートとかそう言うとこ対応してないんかな…
771 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/17(火) 11:38:18.28 ID:qwGG8hBI.net] メッシュ作るだけでリターゲットまで出来てあっという間にブルーマンJrからオサラバ!とか期待したんだが
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 12:01:39.21 ID:7MlbTIPT.net] 出来合いのリグを位置とかスケーリング調整して自動ウェイトしてるだけでしょ 髪とか服用のボーンまで自動でつけれるわけない
773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 22:16:54.23 ID:xlS7x1rs.net] あんまり緻密なリギングをしないから自分にはよさ気だなこれ
774 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/19(木) 02:03:36.13 ID:Nsruak1V.net] 時々オートリギングエラー なるけど、アゴとか指定していきなり自分が作ったキャラ動くとちょっと感動もんやね インパクト強い すげえわMixamo
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 08:09:34.23 ID:NselfCQK.net] やっぱりY軸反転できないのは思った以上にストレス溜まるな。 開発者は知ってるはずだから 未だに実現してないのは やはり底辺ユーザーをバカにしてる結果なんだろな。
776 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/21(土) 13:03:11.02 ID:oUfCOddt.net] UE4導入して Blenderでオリジナルキャラ作成し ブルーマン先生2のヒューマノイドリグからリターゲットしてブルーマン先生2からの卒業を果たす目処がつくまで半年かかった
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 13:07:06.73 ID:VTsj1sSc.net] ブレンダーのアイコンは小さすぎてストレス貯まる。 諦めたわ。みんなよくあの極小アイコンを我慢できるな レイヤーの表示は酷すぎると思うんだけど 見るだけで嫌になる
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 14:30:16.60 ID:ndb2p5Ng.net] >>759 アイコンサイズ大きくして使えよ無能
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 17:35:14.54 ID:NselfCQK.net] >>759 Ctrl+中ドラッグでパネル内は拡縮できるぞ。しかし>>760 は 知らなかったのでPreferenceを探してみたらSystemのDPIで全部拡縮できた。 UEもBlenderくらいユーザーに優しければなあ。
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 18:06:00.56 ID:0TU7Klmt.net] UE4にもDPI調節機能あるんだけど、うちの環境だけかもしれないがViewport内クリックしたところがすごいズレるんで使い物にならない
781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/22(日) 01:36:31.95 ID:UGAQCCKU.net] >>760 >>761 は?そんな機能があったのか ありがとう
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 10:27:07.05 ID:Bz6GdZrO.net] 韓国語を翻訳するのにも限界があるな アニメーションとかブループリントに入ったらかなり意味不明だわ
783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 12:11:49.64 ID:yECk2Jgr.net] それでも日本語マニュアルよりは分かりやすかったと思う
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 21:56:31.22 ID:HYFvJQsE.net] 韓国語を日本語に翻訳してめっちゃ捗ると思ったら、字幕ないビデオあるじゃねえかふざけんな プログラミング学習捗らん
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 22:08:23.71 ID:cXYctDnf.net] アニョハセヨ〜っ!!!
786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 11:54:46.26 ID:i3N1MWde.net] >>760 >>761 のおかげで mayaに大金掛けずブレンダーを快適に使用することができました。本当にありがとう
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 19:08:23.54 ID:s1CxXpF1.net] mayaってUE4使う分にはマテリアルも互換性ないしアニメーション機能も酷いから スキニングくらいしか用途ないよな しかも特別優れてるわけではないし
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 19:10:07.77 ID:/7Isb4yl.net] UE4で使うアニメーションってどのソフトで作るのがいいんだろう?
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 21:12:53.48 ID:i3N1MWde.net] >>769 そうなの?買わなくてよかった
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 17:43:00.69 ID:DW/Ky4FP.net] ここ、ゲームを有料で売っても ロイヤリティ5%取られるコースしかないんですかね 買い切りタイプのコースは無いものだろうか
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 17:47:40.73 ID:QOVFUcv1.net] 買い切りだと2億くらいじゃないかな
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 17:48:43.33 ID:DW/Ky4FP.net] えっマジかよ
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 20:40:46.61 ID:dZLpEkyP.net] >>772 エンジンを基本無料で使わせてくれるだけでもかなり大きなことだから、 一定額売れたら5%を支払うのは当然だと思うぞ
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 20:54:42.35 ID:DW/Ky4FP.net] >>775 まあそりゃ当然だけど、お隣のunityさんは買い切りタイプがあるので UE4も無いかなぁ、と
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 20:59:42.28 ID:5so9S7Sa.net] 一定以上の売上がなければロイヤリティも払う必要ないよ
796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 21:03:12.82 ID:DW/Ky4FP.net] まあそれはそうだけど…
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 21:06:22.55 ID:CTU5FacU.net] ゲーム会社向けにはサポート有りの買い切り(?)のがあるみたいだけどね
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 21:06:55.60 ID:DW/Ky4FP.net] それ、クソ高そうですね…
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 21:46:00.42 ID:DW/Ky4FP.net] まあ、本も買ってしまったし今更unityに鞍替えというのも死ぬほど面倒そうだし、やめておくか…
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 21:58:25
] [ここ壊れてます]
801 名前:.59 ID:J/y2/9NW.net mailto: トラヌタヌキノカワザンヨー [] [ここ壊れてます]
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 00:33:48.72 ID:jmdRJ1cR.net] >>782 その手の話題になる時いつもこれ思う
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 00:45:42.54 ID:5tyx82mV.net] 貧困層にとってのモチベにつながるんだから当然のこと
804 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/30(月) 06:18:42.60 ID:jI4ShLCp.net] 5%より残りの95%を得られるかどうか心配しろよw どうせエンジンなかったらその可能性ゼロだったくせに
805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 06:50:16.24 ID:5xIFzrtc.net] 四半期で3000ドル以上の売上だっけ? 触りはじめた段階ならまず及ばない数字だしね
806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 08:12:53.44 ID:MPUmOz2h.net] Steamで販売するときの手数料が30% それを考えると5%は良心的すぎて心配になるレベル
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 09:42:07.86 ID:4dFG7JMT.net] ドラクエとか鉄拳とか日本の大御所が採用しまくってるから心配は無用なんじゃないかな
808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 17:05:04.65 ID:WGvlNJ7L.net] ほんまそれな 販売手数料なんか考えれば5%なんて微々たるものだし、ミドルウェアも噛ませてることも見れば破格すぎるでしょ あと3000$の壁は意外とでかい
809 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/30(月) 18:47:23.81 ID:rweaAiBl.net] >>788 何について安心と言っとるの
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 23:40:04.15 ID:Yt6h0yjE.net] ゲーム自体やら課金アイテムを売ってる人には良いかもしれないけどさあ 対戦サーバ利用料みたいな徴収方法だとユーザの支払った額から各ストア税30%+エンジン税5%+Photon税を跳ねられるのは結構厳しいものがある
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/31(火) 00:03:45.35 ID:fcutgydC.net] やれやれ やっと一通りUE4とgimpとblenderとstudio oneの学習が終わりそうだ。あと学ぶことはそれなりのデッサンだけだな ここまでクソ長かった。あまりに長くて発狂しそうだったぜ いくら制作ツールが手軽になっても やっぱり手間はそれなりにかかるんだね。
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/01(水) 11:50:07.26 ID:DT6cvrl2.net] >>791 ゲーム本体にしてもサーバ代にしても同じことじゃないか? サーバ利用料なら継続的に維持費が取れるし、そういう収益が見込めないなら売り切りにした方がいいだろうし サブスクリプション課金がそう特別なわけじゃないでしょ
813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/02(木) 15:51:28.73 ID:rsmTJrCk.net] Unityの場合、今回の改定で最大、年1000万の収益が出て始めて 1%の10万ぐらいのお布施ってとこだけどな。 赤字レベルの年100万程度から5%徴収スタートのUEが良心的かどうかってのは、比較の問題なわけで。
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/02(木) 16:14:40.94 ID:DQ//5g8e.net] >>782
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/02(木) 17:10:15.53 ID:pA8Zhe2L.net] 4.12来てんじゃん
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/02(木) 17:37:19.88 ID:BBW/fSvK.net] >>796 4.11は長かったけど今回はやたら早かったね・・・
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/02(木) 18:34:24.94 ID:DQ//5g8e.net] ウヒョー本当に来てた。さよならマチネ .13も弱点だったインポートエクスポート回り中心になるって言ってたから楽しみ
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/02(木) 18:39:19.14 ID:rsmTJrCk.net] >>795 事実が皮算用になる、ほとんどカルト宗教のロジックな
819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/02(木) 18:40:02.12 ID:/LKbbAOx.net] 売れるか売れないか分からんのにマージンの話をしてもねぇ
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/02(木) 19:20:35.68 ID:7hnQBdde.net] 学習には多大な
821 名前:時間がかかるわけで、 「問題が発生してから文句を言う権利がある。それまではマージンについての文句禁止。黙って作っとけ」とか言われてもな 問題が発生してからじゃ遅すぎないか [] [ここ壊れてます]
822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/02(木) 19:41:49.90 ID:iE/69yKn.net] では、Unityにしときなさい
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/02(木) 19:45:40.33 ID:9kBVOWR7.net] 勘違いしてる人多いけど、ロイヤリティは粗収入にかかるんだよ そして5%払う必要があるのは3000ドル引いて残った粗収入からだよ そしてインディー、個人開発者がゲーム作成して完成し発売までいくのは2割切るらしいよ さらに発売してもまともな売上があるのはそこから5パーセント以下らしいよ まだ作り始めてもいないのにロイヤリティ語るのはやっぱり捕らぬ狸の皮算用以外の何物でもないね
824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/02(木) 20:38:32.10 ID:iE/69yKn.net] 宝くじ10枚買った 7億当たったらどーしよー 税金とかかかるんだっけ
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/02(木) 20:51:56.12 ID:7hnQBdde.net] まあ普通にやってたらヒットは相当望み薄だろうね どんなに緻密に作り込んでも、そんなものはもはやありふれている マイクラレベルの発想が必要だ それを見つけられるのは一握りの転載くらいだろう
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/02(木) 21:04:51.63 ID:7hnQBdde.net] だけどまあ、その天才様がいないとも断言できないからな
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/02(木) 21:26:15.74 ID:NipASP0/.net] マイクラレベルならなおさらロイヤリティ5%なんて何でもないだろ。。。 作者 マイクラの利益で自家用ジェットとLAの豪邸買ったんだぞ さらにお金持ちになりすぎて逆に精神状態やばくなったから仕方なく権利売りわたしたくらいなんだぞ
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/02(木) 21:31:53.83 ID:7hnQBdde.net] マイクラレベルの発想が必要とはいったが、それでマイクラレベルの金が稼げるとは言っていない。 undertaleの7億レベルかもしれない
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/02(木) 21:43:38.56 ID:NipASP0/.net] もしかしたらUndertaleくらい売上があるかもしれないと? さっきから君の発言見てたけど単なる世間知らずとしか言いようがない まぁどんなクソゲーでもいいから一本ゲーム完成してから他のこと考えたらいいと思うよ
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/02(木) 21:44:28.57 ID:7hnQBdde.net] 俺は凡人だからそんな発想はないよ。そういう人ももしかしてここを見るかもしれないってこと
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/02(木) 22:17:37.45 ID:7hnQBdde.net] で、仮にそういう人がいたとして 7億稼いだとしたらUE4とunityでは取られる金の量が大分違うよねっていう。 まあ、手のひら返すようで何だけど、 どのみち日本人には無理そうな気がする。 インディーズでヒット飛ばす人って、昔は日本でも居たけど、最近は海外だけだよな 今の日本の同人ゲーなんてどこかでみたようなゲームばっかり。既視感が半端ない
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/02(木) 22:33:30.94 ID:ftJumuQu.net] デブグランツに出してみようという気概のあるやつはおらんのか
833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/03(金) 00:18:48.44 ID:pA5FvSfA.net] 気のせいかな、イベントグラフが凄い軽い
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/03(金) 00:48:31.44 ID:11I4s4ml.net] なんで俺らが享受してるメリットは計算に入れないのか。 UE4とUnityでは実力が違うから取られる金が違って当然だし。 原価厨と同じ匂いがする。
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/03(金) 00:52:11.29 ID:3xB0FbXm.net] どのみちクソゲーしか作れない俺らには無縁の問題
836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/03(金) 00:53:35.96 ID:EyMFHJl4.net] お前と一緒にすんな
837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/03(金) 01:04:57.47 ID:pA5FvSfA.net] あっ、やっぱり日本語使ったら重くなった。。。
838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/03(金) 21:19:07.02 ID:wyX232mQ.net] こんなクソゲーなんか俺でも作れるわ!→クソゲーすら作れないループです
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/04(土) 19:34:31.89 ID:f5fxJ29y.net] カスそのものだな お前のようなカスは存在しているだけで回り
840 名前:ノ悪影響を及ぼすからunityに帰れやwwwwwwwwwwwwwwww [] [ここ壊れてます]
841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/04(土) 21:44:45.48 ID:kQvu/Ip9.net] 湯に茶?
842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 04:48:56.07 ID:068r5U9G.net] VR機能を動かすプログラムってあったりするのかね
843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 20:59:38.76 ID:xAPKGRJ6.net] ローポリでモデリングしてもテクスチャとライティングやらデフォの画面効果でごまかせるのはUE4の利点だよね
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/06(月) 19:26:56.81 ID:Ax4jqqLI.net] MetaData mismatchって何だよぉ 何もわかんなさす
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 02:10:59.55 ID:QXyq7v4G.net] 今のVRコンテンツの求人だとUE4よりunityエンジニアを募集してるところの方が多いから てっきりunityのほうが凄いのかと思ったが調べてみてびっくりした その分敷居は高いみたいだけどよろしくな
846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 07:47:29.28 ID:McxakQ3M.net] unityのほうが難しいからな
847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 09:37:12.87 ID:0gZchAYa.net] >>825 そうなの?
848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 12:11:41.08 ID:McxakQ3M.net] (同じ物を作ろうとすると)unityのほうが難しい
849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 14:41:26.88 ID:LyJBZGYI.net] 人による
850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 15:19:32.22 ID:nM3ZuHSM.net] どのみち低能がつくるものなんて似たり寄ったりだろとか言われた そりゃそうだけどムカつくわ
851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 16:34:47.40 ID:QXyq7v4G.net] 専門学校でもなんでもいいからこれ学べるところないのかよ 今のゲームにも使われてるし今後VRコンテンツでも使われるんだから教えたほうがいいだろお
852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 16:52:36.16 ID:wmzrn6v/.net] アミューズメントメディア総合学院のCMでやってるでしょ
853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 17:55:59.10 ID:RhDYQgVH.net] 人に教えてもらおうという根性がまずね
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 18:21:00.60 ID:V7Xl+xNd.net] いいじゃん教えてもらっても。過程などどうでもいい。問題はそれで何ができるか、だろう 学校使おうが独学だろうが クソゲーしか作れない奴はゴミだし 金稼げるなら凄い
855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/07(火) 20:13:30.76 ID:XTWbvTU/.net] >>830 Unreal Engine 4で極めるゲーム開発 を買えばいい。
856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 01:31:44.48 ID:R1NF5I9k.net] アドビ系や3DCGをかなり使いこんでからじゃないと付け焼刃になるだけじゃね? リギングやリトポだけでも理解するというか使いこなすのに時間かかるし。
857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 01:39:26.67 ID:1G4bmE4V.net] 歩行アニメ作るだけでも相当に苦労するよ。 結局諦めてブルーマン先生の歩行モーションパクらせてもらうことに。
858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 02:12:19.77 ID:R1NF5I9k.net] 俺も歩行は苦労してる。 腰の上下とひねりの解説はあっても腰の傾きまで解説してる動画がないから モーキャプを解析しようと思いながらまだやってない。
859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 02:37:07.36 ID:1G4bmE4V.net] もう歩行とダッシュは諦めてブルーマン先生パクろうよ。それさえ抑えれば あとの難易度はそれよりは大分低い。
860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 06:23:40.11 ID:LkrQNgw9.net] >>838 そのパクって動かすまでのBlenderとの連携込みのチュートリアル誰か作って
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 11:02:43.52 ID:vblYKsN0.net] 黙れ! 人に頼む前にまずお前が作れ!
862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 13:33:18.85 ID:EfPo5IL8.net] お断りだよ まあ誰かしらその内つくるでしょ
863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 14:21:32.34 ID:Spg8qOca.net] だからその他力本願な性格をなんとかしろっつってんだよっ!
864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 22:06:46.78 ID:A/uYBBgq.net] IKできるって言うから調べてみたら 何これ手動でブループリントで関節制御しろ? 面倒どころの騒ぎじゃないな
865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 00:21:17.39 ID:6IhxND42.net] しかもanimbpは継承できないしね・・・
866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 00:58:55.81 ID:djx6pMcM.net] >>839 リターゲットてのがあるからその機能使えば簡単にできるよ。 でもブルーマンがゴリラ歩きだから美少女もゴリラになるよ。
867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 01:18:06.15 ID:1iO2s9Nm.net] そ、そこまでゴリラじゃないよ
868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 09:43:19.16 ID:jVAqrX8r.net] じゃあどこまでゴリラなんだよ!
869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/10(金) 04:01:42.97 ID:eWOepvcx.net] Perfumeの1/3くらいまでだよ! クラッシュしまくるなと思ってたらもう12.2きたね。 もう変更しちゃったやんけ。
870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/10(金) 18:45:21.13 ID:ZsMbmwck.net] Maya Apex Pluginはbug多いよな?
871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/10(金) 19:55:37.81 ID:ZsMbmwck.net] Apex SDKのClothing Toolをつかったんだけど CollideをConvexでいけると思ったら、 なんか32Face制限でCollideとして機能しないんだけど、 なんか良い方法ないの? Collideのミラーもできないか。 絶対領域は難易度たかいなぁ
872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/10(金) 20:59:22.71 ID:9C5rBTiv.net] 絶対領域・・・・・ゴクリ。 ヽ|/ / ̄ ̄ ̄\ / ヽ / \ / | | (●)(●)|‖| | / ̄⌒ ̄ヽ U| ||i二二ヽ| | |U\___ノ | | |
873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/13(月) 00:55:13.60 ID:DMh1c4pz.net] せんせーにUnrealとかUnityなんてわざわざ学ばなくても C言語の基礎知識があれば1日で覚えられるって言われたけどほんとー?
874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/13(月) 01:00:02.37 ID:ibtCMjdT.net] ホントホント。 そんなもん使う段になったら調べりゃいいのよ
875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/13(月) 01:14:27.60 ID:qGMVIuzl.net] そうなんだけども結構融通きかない部分が多くて 結局仕様を理解できるまで時間かかるのよね でも触りながら覚えるのは楽しかった
876 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/15(水) 23:49:27.40 ID:bUimKlOW.net] >>843 アニメーションは作っといてそれを例えばステージの段差で足が動く場合のIKみたいな? 特別にその部分だけ足が動くみたいなアニメーション作ってると面倒じゃね? ちょっと3DCGでいうところのIKとは意味合いが違うんじゃないかな? ところで任天堂のゼルダがトゥーンレンダーでクソぐらクソぐら、外国のはリアルだって話題なってるけどさ UnrealEngineで言うなら、フォトリアルなレンダーはディフォルトで勝手になって トゥーンみたいなノンフォトリアルなレンダーはポストプロセスのノード組まないといけないわけじゃない? また色々な組み方あるけど フォトリアルじゃない=技術が無いみたいに言うのって違うかなぁと思ったけどどうだろうか?
877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/16(木) 02:05:37.82 ID:EJO1UkPL.net] >>855 作ったことのないやつは そんな事は知らんからね。 あることない事、テキトーなことをしゃべるものだ トゥーンにする場合は光源まで手動で計算させないと行かないとか面倒すぎる
878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/16(木) 02:45:00.20 ID:Cv9Nws9C.net] ちんこ
879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/16(木) 12:13:56.13 ID:MG1rH6Yr.net] こまんたれぶう
880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/16(木) 13:12:31.06 ID:YWMciac+.net] >>855 レンダリングに関しては綺麗で申し分ないんだけども あの画面上の情報密度でトゥーンレンダーだとスッカスカに見えるというか 合ってない気がする
881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/16(木) 15:47:10.69 ID:CS7b6I1H.net] しかし開発側がいくら苦労してても消費者にはそんなこと関係ないからなあ 質が低いと感じちゃえばそれが全てだし 作品の調子上あえて情報量を抑えてるんだろうけど、そのせいで生じたスカスカ具合の原因としてノンフォトやトゥーンが槍玉に挙げられてしまってる感があるかな 映像は綺麗だし、技術云々というよりは方向性でどうにか改善できた問題じゃないかなあと思うけどね ノンフォトリアルの絵作りって丁度いい落ち着き具合を探す所とか色々と難しいんだろうなあ、と思わされる一件だわ
882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/16(木) 17:07:33.24 ID:VXdDIesf.net] >>860 新しいゲーム機のためにこのゲームを選んだというのもマーケティングミスなのかもね。もっとフォトリアルなゲームじゃないとハードの評価ができない。 正直NXは未だPS3相当とか思われても仕方がない
883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/16(木) 17:18:52.64 ID:StFXfx8J.net] 服のセルフシャドウとかメッチャしょぼく感じる
884 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/16(木) 20:15:17.28 ID:jYlAU/cj.net] レベル5のニノ国ってやつのトゥーンが変態的に凄いな あれが変態的トゥーンってやつか
885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/17(金) 04:06:10.75 ID:nbJobqWR.net] コロコロバージョンカエルのやめてくれ それから日本語化してた所がバージョンアップ後に英語になってる…
886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/17(金) 10:53:34.02 ID:21SOhdMO.net] 4.11→4.12は特に英語に戻ってる所多かった気がするな、BPの右クリメニューとかなんでって思うわ…
887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/17(金) 11:51:17.13 ID:nbJobqWR.net] マテリアルノード組むの楽しいヤバイ徹夜しちゃった
888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/18(土) 01:49:42.05 ID:187SAhwz.net] 2Dレンダーやばいクソ重い。2個使っただけでガクガクだな 同時に6個動かしたいけど、なんとか負荷を下げないと。
889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/18(土) 01:58:10.61 ID:HrNS9bdb.net] 俺なんか途中のバージョンからProgram Files (x86)にインストールされてて 32bitかー!と思ったらその中のWin64フォルダのexeが実行されてるから多分大丈夫なんだろう。 他のPCはそんなことないから不思議。
890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/19(日) 01:21:56.71 ID:jdiTVJ/o.net] ノベルゲー作ろうと思ったら システム作成するのにひどい苦労するな、これ
891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/19(日) 14:13:43.19 ID:ullw6Eje.net] ノベルゲーがゲーム!?……?
892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/19(日) 14:21:53.97 ID:0q+ftM8l.net] 吉里吉里を作るのがそんなに簡単だったら誰も使わなかったっつーのw
893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/19(日) 15:02:54.64 ID:rHr5U64z.net] 試しに作ってみるのも勉強になりそうだな なんかUMGだけでも結構形になるもんが出来そうな気がする
894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/19(日) 15:10:48.32 ID:U1vaViJ6.net] _、_ ( , ノ` ) \,; シュボッ (), |E| なんか出来そうな気がするか... ふっ、3年前に訪ねてきた兄ちゃんもそんなこと言ってたが今じゃ実家の八百屋手伝ってるぜ
895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/19(日) 15:52:28.60 ID:eTlOoa4C.net] すげえ簡単そうだが
896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/19(日) 21:50:50.66 ID:7nneXQtn.net] 難しくはないよ、ただ遠いだけ
897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/20(月) 01:04:14.69 ID:Xm5rE6Il.net] 技術よりも時間管理の方が重要?なのか
898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/20(月) 01:15:11.51 ID:DT7TeFUf.net] ノベルゲーは技術というより画像の表示とかの管理やら文章の表示、その他 いろいろな自作のスクリプトのルールを作って対応させるのに 結構面倒なことをしないといけない 3D空間を歩かせるならさらに面倒なことが必要
899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/20(月) 01:46:01.58 ID:5ZouLyMc.net] 勉強のためじゃなくて作りたくて作るならツールキットとかあるんじゃないの? Unityだといくつか知ってるけどUEはどうなんだろう
900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/20(月) 03:00:18.14 ID:XxcJQHC5.net] ノベルゲーならフリーで完成されたのがいくらでもあるのに わざわざロイヤリティーとられるの選ぶアホがいないだけで簡単に作れる
901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/20(月) 03:15:01.72 ID:DT7TeFUf.net] いやぁ、フリーのを選びたい気持ちはやまやまなんだが そこらの汎用エンジンには絶対できない処理をさせようとしてるから、それは無理なんだよね
902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/20(月) 09:02:07.67 ID:4nbVzSWB.net] (>ω<) いやぁ
903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/20(月) 13:33:08.73 ID:VKLCwXY0.net] やっとUnityからUE4にきたぞい! ってまだこのスレ使ってたんだ…(´・ω・`)
904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/20(月) 16:04:24.97 ID:Gw8CQSWk.net] 話題ないからな
905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/20(月) 17:20:33.00 ID:AOKUxRZn.net] UE4でやる事がノベルゲーって まるで子供の砂遊びにブルドーザー持ってきた、みたいな感じだな
906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/20(月) 18:55:31.89 ID:Xm5rE6Il.net] いいじゃん 浪漫過ぎる
907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/20(月) 21:24:27.28 ID:oNw3SMcL.net] わざわざエクセルでRPG作る、みたいな
908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/20(月) 21:42:32.07 ID:Gw8CQSWk.net] でもまあテキスト用のノードを4.5辺りから急に増やしたのはノベルゲーも作ってみろやってお達しなんだろうたぶん
909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/21(火) 16:38:36.22 ID:dz0AIIQg.net] トゥーンでダンス動画なんてのよりは、ゲームなぶんだけある意味マトモ
910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/21(火) 16:43:03.12 ID:QYVDKunX.net] マルチエンディングのラノベをゲームと呼ぶのか
911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/21(火) 16:47:33.09 ID:6lsa3Y2N.net] かまいたちの夜は、特にやり直し効かない1は推理要素がある紛れもないゲームだし 逆転裁判も、あれがゲームじゃないなら何なのかってくらいゲームだろ 街もゲームだ
912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/21(火) 17:46:28.88 ID:TLxMr3nf.net] テキストノードを追加した開発者の意図:MGSのような会話シーンをこれでつくってくれ 日本人の解釈:ギャルゲー、ノベルゲーつくれうー^^ みくさんにトゥーンで踊ってもらった!歌詞つけたったー^^ になりそう
913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/21(火) 18:10:09.96 ID:iXFXKDsg.net] EPIC的にオールジャンル、ノンゲームもウェルカムでアダルトもOKっぽいからそこはノベルゲ作ってもええやろ ただ、せっかくアンリアル使うなら既存のものとは違った要素は欲しいね
914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/21(火) 18:21:29.25 ID:6lsa3Y2N.net] 既存のエンジンじゃ絶対無理なもの作るって言ってるんだから 多分そういうもの作るんだろ ポリゴンで背景作って動かすだけでも全然違うと思うぞ
915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/21(火) 18:28:53.92 ID:8SseTDZL.net] なにがゲームかなんてそんなのひとのかって
916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/21(火) 18:43:34.91 ID:9HxDhGN2.net] フルポリゴンでノベルゲーなんて もうすでに市場に溢れかえってるけどな タイムトラベラーズやら ライフイズストレンジとか PS3ではrainとか色々。 そこらのアドベンチャーに文字をつけて プレイヤーの直接移動を禁止しただけの代物が今更流行るとは思えないな よほどストーリーが良いとかじゃないと
917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/21(火) 18:55:36.12 ID:6lsa3Y2N.net] フルポリゴンノベルゲームである凍京NECROの売上はどうなんだろうね 演出が神がかってたけど、あそこまでやっても 対して売上的には話題にならないようだ
918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/21(火) 19:51:57.14 ID:BKOeAb4Y.net] 3Dキャラのアクションばりばりエフェクトかけまくりの ノベルゲーがあってもいいじゃないか
919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/21(火) 20:00:21.39 ID:5SVXxVpv.net] UE4でノベルゲーでもダンス動画でもそんなに叩くようなもんか? 他人が作りたいもの作ることにいちいち文句つける労力がもったいないと思うが
920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/21(火) 21:57:36.88 ID:ntzd/90v.net] そうかああいうムービー見る系のゲームってノベルゲーに分類されるんだな ちょっと感動したわ
921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/21(火) 23:13:42.59 ID:1kTf/6UU.net] つまり映画はノベルゲー
922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/21(火) 23:46:26.54 ID:7tofsopF.net] UE4の美麗グラフィックで表現される、ゴッツイアーマーを着込んだガチムチ♂たちが 異世界で筋肉ムッキムキのクリーチャーたちと戦いながら友情(意味深)を深めていくノベルゲーなんだろ もちろん戦闘になるとTPSのカバーアクションゲーになる
923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/21(火) 23:58:51.81 ID:gC7ZD8Ar.net] gowじゃん…!
924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/22(水) 00:41:05.56 ID:b8Qa03kS.net] 進行ボタンを□□□△にすると無双と嘲笑されるので気を付ける様に!
925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/22(水) 17:24:31.99 ID:sHaCizvW.net] MGS4…
926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/22(水) 22:29:08.20 ID:n7gmu1KC.net] あー、うん。
927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/23(木) 00:00:20.99 ID:mv9zPbYx.net] ちー、まん。
928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/23(木) 20:40:54.86 ID:k9Pn1Wxb.net] ノベルゲーに特化したゲームエンジン使ったほうが良くないか。 ちょっとググれば良さ気なのがあるで
929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/23(木) 20:44:27.18 ID:lfcIZQQS.net] >>907 無理 ポリゴン処理できないとまずお話にならない
930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/24(金) 01:09:31.23 ID:dyKU+0g6.net] ポリゴン処理って具体的になんだい 立体ブーリアンやラティス変形でも組むのかな
931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/24(金) 01:10:29.39 ID:SbFt3PjP.net] 大事なネタだからばらせないけど、少なくとも背景やらキャラをポリゴンにしただけのものでは無いよ そんな市場にありふれたものは作りたくない
932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/24(金) 01:13:26.52 ID:dyKU+0g6.net] そうか Unityと宴アセットでどうよと思ったけどそれじゃご期待に添えるのかどうかは分からんな
933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/24(金) 01:14:05.82 ID:KGVDIDr5.net] かっけー
934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 15:57:04.66 ID:N3GT/FOd.net] 最新鋭のゲームエンジンで ue4でinfinitybladeみたいなゲーム作るぜ!基本システムは簡単だろ!? って意気込んだものの まずチュートリアルで躓いてるお(;ω;´) 何年かかるのやら
935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 20:45:36.52 ID:GsoPQrfH.net] 簡単という触れ込みに騙される犠牲者がまた一人 これでもゲーム作ったことのある人に言わせれば 多分相当簡略化されてるんだろうけど、もうちょっと簡単にしてほしいよね
936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 20:51:52.71 ID:yF2S+vt5.net] プログラミング初めての奴からしてもだいぶ簡単なんだが 公式じゃなくて別のチュートリアル探した方がいいよ
937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 21:21:52.53 ID:GsoPQrfH.net] えっ AIの設定とかアニメブループリントやらの設定になるとちんぷんかんぷんにならんか? クラスとか、プログラミング初心者にも簡単に分かるものなの? texcoordの仕様とか、最初は頭にハテナマークしか出てこなかったぞ
938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 21:25:31.78 ID:GsoPQrfH.net] つーかマテリアルとそれ以外のブループリントで仕様が全然違うから混乱しかなかったぞ texcoordに掛けたり足したりするとテクスチャが拡大縮小される仕様とか理解に苦しんだ。 マテリアルではわざわざappendしたりbreakしないと要素を分解できない仕様とか せめてブループリントと同じで、右クリックで分解できるようにならないだろうか
939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 21:39:18.35 ID:58L4jxuo.net] ちんこ
940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 22:06:10.28 ID:DsG5JTKu.net] プログラミングしたことない人間でも簡単とか言ってる奴はエアプだろ
941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/29(水) 00:33:37.68 ID:3Kw14SJI.net] 簡単ではないけど楽しい…楽しくない?
942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/29(水) 00:50:26.44 ID:njIT9qmX.net] 環境による
943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/29(水) 07:38:23.58 ID:uJ7pooeC.net] 技術面の知識はばっちりだけどプログラミングはしたことない人ならいけるやろ
944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/29(水) 08:24:49.83 ID:EdZUJOK+.net] 始めてばっかりのときブループリント間での変数の受け渡しとかでかなり手間取ったなあ 一からやっていくといろんなところでつまづくんよ でもひとつひとつが乗り越えやすいからなんとかなるけれども 軽く頭に思い浮かぶような簡単な処理が、仕様とか把握できてなくて全然実装できなかった時は結構苦しかった 使い方理解した後だとこんなのもできないのかってなるが
945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/01(金) 09:15:20.78 ID:KAvlof8v.net] >>922 そんな奴いるのか?
946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 02:41:45.21 ID:H8U/YcFi.net] 毎度簡単とかほざくバカは具体的にどういうノードを使ってどういう処理を行うことが簡単なのか挙げてみてくれないか?
947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 02:45:48.24 ID:H8U/YcFi.net] たとえばマテリアルでは死ぬほど使われる基本的なノードであるtexcoordだけど、初心者でも一発でわかるように分かりやすく仕組みを説明できる? 簡単だとほざくなら当然可能だよね
948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 04:48:04.77 ID:AoQg2Em7.net] 分かれば簡単だけどなかなか説明できないってもんはたくさんあるでしょ 子供に自転車の乗り方教えるのですら口頭と実践じゃ別物だしね だからこそ説明の上手い人はひときわ賢いと尊敬されるんだ
949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 05:08:42.26 ID:H8U/YcFi.net] たんなるアプリの仕組みと 体を使った実技である自転車の乗り方を同一視しないと反論できないのか
950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 06:23:14.09 ID:AoQg2Em7.net] 反論はしてないんだけど…なんでそんな自然に喧嘩腰なん
951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 07:11:44.90 ID:8f6Q4hJV.net] 簡単に使えなかったことで、自分が無能なんじゃないかと思ってイラだってしまったのかな
952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 07:45:11.28 ID:H8U/YcFi.net] 思いっきり反論してるだろ 簡単だけど説明が難しいだけだー!って んで、都合が悪いからやっぱり反論してないことにするのか。
953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 07:46:23.45 ID:H8U/YcFi.net] >>930 無能は早く説明してくれよ。簡単なんだろ? 誰でも分かるんだろう? まあ逃げるだろうけど
954 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/02(土) 09:17:36.02 ID:XdmaI3Gc.net] >>928 むしろ何でその二つをこのコンテキストで分ける必要があるんだよ。バカジャネーノ
955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 09:34:59.81 ID:H8U/YcFi.net] なんで実技と同一視したがるわけ? お前はCとかプログラミング言語の特定の命令について説明を求められたら「やれば分かる。簡単。自転車の乗り方と同じ」とかほざいて説明を放棄するわけ?
956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 09:49:05.27 ID:6Xxbj+KK.net] ここはいつ来ても荒れてますね
957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 10:11:24.39 ID:gQd5VCiU.net] 簡単教の信者は口だけだな。口では簡単簡単言うが 結局は誰も説明出来てない
958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 12:52:08.67 ID:wKMfHK/a.net] >>926 ミニ四駆とか作ったことない? 一枚のシール台紙に載ってるたくさんのシールをボディに貼り付けてくわけだけど、どのシールをどこに貼るかを指定するのがテクスチャ座標ですわ。
959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 13:21:38.26 ID:H8U/YcFi.net] いやいやUE4のtexcoordの使い方って そういうものじゃねーから
960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 13:21:39.06 ID:9pt9SxFF.net] 低能系のおっさん相手だからミニ四駆前提でおkときたかw
961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 15:09:11.46 ID:2ZKP1AWN.net] C++やDirectX直打ちよりかは相対的にはるかに簡単であるのは間違いないよ 初心者や素人でも楽に扱えるような絶対的な簡単さではない、そんなツールは存在しないし そもそもtexcoordという概念はUE4固有のものでもないんだから例としてはふさわしくないしむしろノードあるだけ親切じゃない?
962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 15:38:04.65 ID:uBJIkqeA.net] 簡単って言ってる奴は見識が狭いから簡単と勘違いしてるだけじゃん。 不毛な争いをしててもしょうがないので多分これだろという回答。 俺が学んだのはBlenderの動画。 Manipulate texture coordinates like a boss - Bartek Skorupa https://www.youtube.com/watch?v=kAUmLcXhUj0 texcoordはテクスチャの座標をxとyでそれぞれ0〜1に入れて、それをRGBとして 扱っているのでRが横,Gが縦になってる。だから数値を取り出す時はMaskのR,Gで 抽出して逆に座標を作るときはAppendでR,Gを合成する。 0〜1って意味は例えば512x512ピクセルの画像を使ってたらx0,y0に画像のx0,y0が 対応してx0.25,y0.5に画像のx128,y256、x1,y1に画像のx512,y512が対応する。 2倍にすると画像が小さくなるのは0〜1が2回になるから、ということは512ピクセルを 2回繰り返すから。同じ考え方で0.5を足すと画像を半分ずらすことができる。 これを組み合わせると計算だけで画像の一部分を拡大することができるし、 画像の一部分以外はベタ塗りに変えたりもできる。 頭のいい人が渦巻きの数式とかをやると、貼る座標が渦巻きなのでその画像も渦巻く。 UEの中の人が作ったマテリアルを見てるとテクスチャとしての使い方だけじゃなくて、 0〜1というグラデーションを利用して線を作ったりと プロシージャル的な使い方を してるのでいろいろ学べることが多い。
963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 15:43:05.89 ID:gK0r2RfV.net] 簡単すぎてハゲそう まで読んだ
964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 16:12:12.14 ID:H8U/YcFi.net] >>941 うん、正解だね。UE4の使い方と同じ。 これでも相当にわかりやすく説明されてる。これ以上の簡略化は無理だと思う。 texcoordのことを単なるテクスチャを貼る位置だという、勘違いしてるどこぞのバカとは大違い。texcoordでは詳細にテクスチャを貼る位置を指定はできない。 少しでもUE4触ってりゃその回答は出ないわ
965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 16:35:21.97 ID:2ZKP1AWN.net] なんでそんな喧嘩腰なのかわからないけど、UE4は既存のエンジンやツールと較べてもだいぶ簡単だよ 難しいのは色んな知識や経験が必要になるゲーム作りであって、UE4自体の扱い自体は簡単であることは否定できないと思う
966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 16:37:58.96 ID:wKMfHK/a.net] vertexがtexcoordをatributeとして持っていて指定のテクスチャから切り出して貼る、というのがまず基本でそれ以上でもそれ以下でもないよ これ以外の使い方はただ単にtexcoordのノードを使うのが手っ取り早いってだけで別にtexcoordである必要はないじゃん
967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 17:06:08.16 ID:H8U/YcFi.net] はぁ。基本的なノードであるtexcoordの仕組みをわかりやすく説明できるかどうかを聞いてるのに やれVertexだのatributeだの 終いにはtexcoordである必要ではないだの もう意味不明なんだけど。見苦しい。
968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 17:17:34.99 ID:H8U/YcFi.net] つーかさ、 texcoordは それに掛け算をして質感を細かく調整したり 足したり引いたり、またはpannarなどでUVをスクロールさせて波を表現する等が基本だと思うが、 texcoordノードを使わずにどうやってこれらを実現させるの?必要ないとまで言い切ってるからにはさぞかし簡単な代替手段があるんだろうね。
969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 17:37:32.55 ID:gQd5VCiU.net] texcoordと同じ画像を作れば代替にはなるが、大元のテクスチャの倍数にしないとテクスチャが歪むから テクスチャごとに画像を用意しないといけないので実用的
970 名前:ナはないな。 あとはLinear Gradientノードをappendしてtexcoordと同じものを作るか。どちらにせよ無駄に手間がかかる。 [] [ここ壊れてます]
971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 17:42:23.98 ID:uBJIkqeA.net] 喧嘩が収まるかと思って書いたのに効果なしやん。 2人とも他のところでやってくれよ。
972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 18:16:37.93 ID:8f6Q4hJV.net] そんなこと言っても荒らすのが目的なんだから無駄だよ
973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 18:26:04.35 ID:H8U/YcFi.net] 簡単教の信者はもうやめたの?それとも自分の宗教が全否定されて反論もできないからせめてどっちもどっちにしたいのかな ID変え忘れてますよー
974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/03(日) 05:07:32.76 ID:RPjjfm+8.net] Q texcoordとは? A ファルシのルシがコクーンでパージ。あとtexcoordは必要ない ↑?????
975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/03(日) 16:25:05.30 ID:OBYKLn/V.net] Unreal Engineって独自シェーダーも書けますか?
976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/03(日) 18:58:42.20 ID:DxLVeOU5.net] 独自シェーダーはよくわからんけど公式ドキュメントだとこの辺かな Custom Expressions https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Custom/index.html Shader Development https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Rendering/ShaderDevelopment/index.html
977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/03(日) 20:11:34.76 ID:DP+7LdKo.net] >>953 カスタムシェーダーとしてHLSLをエディタに直書きできるよ
978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/03(日) 20:47:14.77 ID:qVNkKxWe.net] クロスプラットフォームなのにGLSLではないんですね ありがとうございました
979 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/11(月) 03:08:24.13 ID:TW3o87FW.net] 3Dモデルのレンダリング用に今までunity使ってたんですけど、unrealの方が綺麗なんですかね 地形(terrain)やテクスチャやマテリアルの管理が楽だと嬉しいのですが unity5でいうstandardシェーダーみたいな有能な?お手軽で綺麗なシェーダーとかあるとさらに嬉しいんですが
980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 09:32:00.76 ID:p3fX+2ty.net] 特殊なプラグインとか使ってないデフォルトの状態ならUE4のほうが綺麗
981 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/11(月) 09:40:15.02 ID:MSRV/Due.net] この間中の人がやり合ってたけど、デフォルトではいろんなエフェクト設定されてるからUEの方が綺麗、Unityも頑張れば似たような感じにできるけどライトプローブ?だかなんだかがUnityにないのである表現では劣る。 っていうかんじでおけー?
982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 10:31:31.09 ID:dHjx7nqP.net] 綺麗の基準がわからん 何をもってどこらへんが綺麗と言ってるのか それはグラボに依存せずWindowsでもMacでも同じ話なのか
983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 10:33:48.64 ID:k57eOZ2j.net] 綺麗の基準?多分AAがデフォで掛かってるとか ブラーやらHDRのことでは?
984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 11:00:57.01 ID:dHjx7nqP.net] 比較画像とかないと何とも言えんな パフォーマンスとの兼ね合いもあるし
985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 11:04:23.91 ID:k57eOZ2j.net] そんなパフォーマンスとか難しい話じゃないでしょ 別にunityがしょぼいとかじゃなくて、何も考えずに初期状態でサンプルを動かした場合に ぱっと見AAやらHDRやらブラーのおかげで綺麗に見えるのがUE4ってだけ
986 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/11(月) 11:24:44.90 ID:MSRV/Due.net] 作りやパフォーマンスでUnityだと出来ない、無理ってものないの?
987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 11:24:49.11 ID:dHjx7nqP.net] サンプルの話じゃなくて、ゲームエンジンとしての表現力のポテンシャルを聞いてんのかと思った
988 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/11(月) 15:17:32.39 ID:e/MCvI7c.net] >>957 です ほぼ初期状態で簡易的に作ったモデルの見栄え確認をするためにレンダリングしたい時に、リアルタイムレンダリングのゲームエンジンはけっこう便利なので、どちらが操作性と見栄えがいいかが知りたかったです
989 名前:動画など見る感じではue4の方が強いのかと思いますが、その分操作が難解だとしたら、簡易レンダリングのために1から学びなおすのもなぁ、と思いましたので、マテリアルの管理などについても知りたいと思いました また、シェーダースクリプトを0から書く技術は無いため、シェーダーやマテリアルを簡易的に組める機能があるか知りたかったです VR用に組み直したpcなのでスペックは問題無いです [] [ここ壊れてます]
990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 15:24:27.49 ID:k57eOZ2j.net] マテリアルに関しては難易度は多分最低レベルかと。 親切な人に説明されたら そこらの小学生やらパソコン音痴のおばさんにもわかるかと。 ただ、上の騒ぎでも少し触れられてたようだけど、これは丁寧に説明されないと最初のハードルは高いかなと思う。
991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 19:59:37.79 ID:zUNjM6X5.net] >>966 UnrealもUnityも時間の無駄になるから、 アニメでも見て寝ろ。
992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/12(火) 09:31:56.87 ID:KuTKWG18.net] シェーダーとマテリアルを分けて考える意味がわからないけど、 UE4のマテリアルブループリントを使えば 特定の角度の地形だけ崖にしたり、花ごとにランダムに色を変えたり、草をゆらしたり画面をボケさせたりトゥーンレンダリング出来たりと 一通りのことは出来るよ
993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/13(水) 23:30:57.83 ID:RW006KE2.net] ブループリントで一見手軽そうだけどC++で夢から覚めるエンジン
994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 13:21:53.18 ID:lJbHtnrT.net] グラは得意だけどコーディング苦手の人使えばブループリントも意味あるんだろうが、 実際にはグラもコーディングも苦手って奴が湧いてきただけだしな
995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 12:16:36.30 ID:TvmeaBHT.net] Unityでアセット買った方が早い
996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 12:20:22.22 ID:ZApecR4Z.net] アセットに頼りすぎるのもどうかと思うけどね 何も身につかなくなりそう
997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 23:40:10.83 ID:R1bLyM8e.net] そういえばサムネにメモリリークが発生してて表示が変になるけど 4.12のHotFixはもうないから4.13以降に期待しろだってさ
998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 23:42:15.23 ID:ZApecR4Z.net] サムネなんてどうでもいい
999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 08:16:45.63 ID:TzuH41un.net] そうね
1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 23:38:09.11 ID:pTLNqvdy.net] ピアノ演奏に使うのに、音程をピアノ通りにするためのピッチ表作るのがめんどくせぇえええ
1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 23:45:25.89 ID:pTLNqvdy.net] 黒鍵盤 ド 1 黒鍵盤 1.06 レ 1.12 黒鍵盤 1.18 ミ 1.24 ファ 1.36 黒鍵盤 1.42 ソ 1.5 黒鍵盤 1.56 ラ 1.7 黒鍵盤 1.8 シ 1.9 需要があるか知らないけど貼っておく… こんな基本的なものも検索しても出てこないとか、辛い
1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/18(月) 00:42:32.00 ID:EbLnOxEk.net] >>974 どこ情報? Web 上なら、URL を貼って貰えるとありがたい。
1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/18(月) 01:35:53.27 ID:MOooxABf.net] あ、ミは1.26の間違いでした。誰もいらなかったらごめんなさい
1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/18(月) 08:45:36.89 ID:HEDaCxVk.net] >>978 ピアノ演奏ってすごいな 内部音源を鳴らすって事だよね? 出力先はどのハードを想定してるの?
1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/18(月) 13:30:51.12 ID:MOooxABf.net] >>981 いや、予め用意したwaveをピッチいじれば一オクターブ分の音が作れるよーってだけ
1006 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/18(月) 22:06:40.70 ID:c/bbT0jh.net] 「音階 周波数 計算」とかでぐぐれば・・・ ttp://wooper.jp/sheet/hertz-and-name.pdf ttp://drumimicopy.com/audio-frequency/
1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/18(月) 22:10:15.23 ID:MOooxABf.net] >>983 いや、それ見てもよくわからなかったし 俺が欲しかったのは >>978 のような
1008 名前:ちゃんとした数値。 自力で変換できる人はいいかもしれないけど、そこまでの学が自分はないので耳で確かめるしかなかった。なのでもしかしたら音は外れてるかも にしても、ドからシまでの数値の変動がこんなにバラバラだとは思わなかった。 [] [ここ壊れてます]
1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 00:30:27.70 ID:0Gc7U04s.net] ところでブループリントが毎度ゴミ屋敷になるんですが。 どこに何があるか自分にしか分からない系、みたいな。 整理整頓めんどくさい人間にとっては辛いな。ゴキブリ住んでそうな感じになる
1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 00:59:18.33 ID:Lhh5/cPH.net] 知ってるかもしれないけどコメントの他に折りたたむ機能もあるからそれ使えばちょっとましになるよ
1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 01:15:33.50 ID:0Gc7U04s.net] そういやそんな機能あったっけ。すっかり忘れてた。トンクス。 その機能ってマクロだったっけ
1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 01:17:00.27 ID:0Gc7U04s.net] 違った、それとは別にあったんだっけか。いやぁど忘れしてた
1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 08:07:16.42 ID:0YmZ0U2J.net] >>984 >>983 の下のサイトは計算式そのまま書いてあると思うけど・・ ttp://mathtrain.jp/onkai とか ただこれをちゃんとした数値というのはちょっとと思うけど 2の12乗根 で検索すれば知りたいことを探せると思う多分
1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 08:24:51.21 ID:YdXlYngl.net] >>989 わあ、ありがとう。助かった。うわーこんなに微妙な数値だったのか…やっぱりずれてたね俺のは
1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 15:45:26.48 ID:k0ucpCRw.net] ピアノは平均律だからなあ ラの音が440Hzであること、1オクターブ上が2倍、下が1/2 であることがわかれば 計算はできる
1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/24(日) 00:49:38.91 ID:QkpB1FcM.net] すごくどうでもいいネタ。 生放送の背面のロゴはプロジェクターなんだが、それが時々揺れるのは 何でだろうと思ってたら上の階で何かやってる振動が原因らしい。
1017 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/24(日) 00:56:39.53 ID:nA6+Ud9n.net] どうでもいい
1018 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/25(月) 22:58:32.21 ID:szwvxrSO.net] もしかしてイベントDispatcherって カスタムイベントの完全上位互換じゃないか? カスタムイベントいらない子じゃんこれ
1019 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/26(火) 08:10:44.63 ID:y7HENyOg.net] 「折りたたむってマクロの上位互換」みたいな言い方だけど俺もそう思う
1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/26(火) 20:20:50.57 ID:w7Mj6ywc.net] delayが効かない順番待ちを無視するシーケンス死ねよ ループ中にdelayが効かないのはお前のせいだ
1021 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/27(水) 00:15:47.52 ID:O+EkN9DU.net] ワッチョイの導入議論を始めています。延長希望が無ければ 来週の月曜に申請する予定ですので希望の方は参加お願いします。 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1298146774/
1022 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/27(水) 00:31:49.10 ID:4/Dq4Yu4.net] こんな過疎板にはどうでもいいことだと思うけど
1023 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/27(水) 13:46:53.74 ID:ercEc8C6.net] とりあえず埋めようか
1024 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/27(水) 13:50:54.48 ID:3xLeIfUn.net] えー埋めなくてもいいじゃん
1025 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/27(水) 14:00:59.19 ID:ercEc8C6.net] もう新スレあるんだし埋めようよ
1026 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/27(水) 14:07:42.81 ID:IOk9r5Ha.net] 1000ならUE5が出る
1027 名前:1001 [Over 1000 Thread.net] このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。 life time: 290日 21時間 18分 16秒
1028 名前:1002 [Over 1000 Thread.net] 2ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。 運営にご協力お願いいたします。 ─────────────────── 《プレミアム会員の主な特典》 ★ 2ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去 ★ 2ちゃんねるの過去ログを取得 ★ 書き込み規制の緩和 ─────────────────── 会員登録には個人情報は一切必要ありません。 月300円から匿名でご購入いただけます。 ▼ プレミアム会員登録はこちら ▼ premium.2ch.net/ pink-chan-store.myshopify.com/
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