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【UE4】Unreal Engine 4 part4
- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sageteoff [2015/10/10(土) 16:49:26.00 ID:1fKTADYq.net]
- Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 前スレ 【UE4】Unreal Engine 4 part3 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/ 次スレは>>980が建ててください
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/17(日) 23:25:19.88 ID:GBZ6EzWy.net]
- >>675>>683 年齢はどうでもいいからイチャつくのはよそでやって
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/18(月) 01:46:44.64 ID:/JMpUD27.net]
- 踏み絵踏ませた途端罵倒が止んで別人のフリして必死にレスが二件ww
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/18(月) 17:23:01.96 ID:bwnL7y9Z.net]
- ぷちコン盛り上がってるなー
leap勢は前からちょくちょく見てたけどOculus勢もそろそろ出てきそう
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/18(月) 18:10:47.22 ID:RdEjRzuo.net]
- ぷちコンはいい試みだと思うけど、いつだったかの生放送で「効果音が面白かったから特別賞にした」みたいな事言ってたのが印象悪くてなー
何か作るきっかけにするにはいいと思う
- 705 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/23(土) 13:52:37.37 ID:4DwrDPyY.net]
- 何作ってるか教えて
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/23(土) 15:28:43.36 ID:JjV4uP7q.net]
- LightmassImportanceVolumeて、フィールド全体を囲うように置いてもいいの?処理負荷きつくならないの?
それともキャラにリンクしてキャラの周りだけに影響させるほうがいいの?
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/23(土) 20:15:51.69 ID:c2RUL8mm.net]
- はい
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/24(日) 11:13:30.63 ID:9LoQ4PPo.net]
- 変更可能な装備品にAnim Dynamics設定してみたけど動かんね
装備毎にアニメーションBP作るのは現実的じゃないだろうし パラゴンのヒーローって装備変更できるのかな もし出来るんなら何かしらの方法はあるんだろうけど
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/24(日) 14:03:18.99 ID:DS6A3tmm.net]
- パーツとかスケルトンの継ぎ足しとか融通きかなすぎるよね。
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/24(日) 14:19:36.82 ID:nzkcRNPf.net]
- マリオギャラクシーみたいな重力制御は
重力係数はゼロにしたうえで 手動でやるか、もしくは全てムーバブルにするしかないのかな クソ重くなりそう
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/24(日) 15:28:26.29 ID:9LoQ4PPo.net]
- >>693
やったことないから動画見てきたわ 地面のほうを動かせばいいんじゃね? カメラはうまく調節してさ
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/24(日) 15:42:17.62 ID:nzkcRNPf.net]
- >>694
だからムーバブルだといった 地面ごと動かすとクソ重くなりそうだよね
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/24(日) 15:43:24.55 ID:nzkcRNPf.net]
- つーか地面を動かすまではまだ良いとして、
遠くの星も一緒に動かさないといけないだろうし 処理できるのかね
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/24(日) 16:05:59.56 ID:9LoQ4PPo.net]
- >>695
そういうことか、ごめんね 重力0で手動でってことはレイトレース使って移動位置取得する感じ? そうならパフォーマンス考えると手動のほうがいいよねぇ
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/24(日) 16:16:22.31 ID:nzkcRNPf.net]
- 個人的に思いつくのは
オーバーラップの影響下にある場合は そのアクターを中心を起点としてキャラクターの向きを決める 多分地面関係のコンポーネントは全滅だろうから Launch Character使ってジャンプや移動、重力制御をさせる という感じ?
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/24(日) 16:18:26.99 ID:nzkcRNPf.net]
- >>697
やるとしたら 重力ゼロ+すべて手動 もしくは重力とかはそのまんまで、地形を全てムーバブルにして適当に動かす レイトレースは考えてないけど
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/24(日) 18:43:32.32 ID:DS6A3tmm.net]
- 昔男の尻を体の曲線に沿ってなでるゲーム作ったけど
法線取得でうまくイったよ
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/24(日) 21:28:13.89 ID:drabQBvS.net]
- 差し障りなければそのゲームの方の話を詳しく
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/24(日) 23:31:10.33 ID:h0QnbZtL.net]
- ミニゲームのテンプレたくさん作ってる人(か他の人)が重力操作用の
プラグイン売ってたような記憶がある。 マリオギャラクシーができるかは知らない。
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/25(月) 18:25:26.14 ID:tbKlkHJp.net]
- 4.11の新機能、肌とか髪の毛とか目のマテリアルにばっかり目がいってたけど
Sync markerとか地味に便利なのがあるな Copy pose from mesh使えば>>691とか解決できそうじゃね?
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/27(水) 19:25:03.45 ID:lhzGk6k1.net]
- 確かにブループリントは便利で一見簡単に見えるが、これ
unityでも自分専用の辞書作って単語の一部を打ち込んだら命令と書式と説明が出るようにすれば 難易度はそう変わらないんじゃないの?
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/28(木) 00:08:57.86 ID:axj8d9cl.net]
- コンパイラにダメだしされまくるなんてことなく、作業さえすれば確実に進んで行くから
モチベーション維持できるのはこっちだと思うな ところでゲームエンジン比較スレとかそろそろあってもいいのでは
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/28(木) 10:51:15.97 ID:VWOCMZOG.net]
- 4.12のプレビュー来たか
4.11は難産だったが次はどうなるかな ってか、ついにアレが来たな Cooking Blueprints into C++ (Experimental Beta)
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/29(金) 07:44:25.45 ID:Zr/gezB9.net]
- やべぇww
www.blendernation.com/2016/04/28/3d-game-engine-cycles/ blenderなめてたら火傷するぜ
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/29(金) 23:32:19.39 ID:0U6/VpQy.net]
- チラ裏だけど、最近BPを独学中なんだが、ちょっと嬉しかったから書かせて
Wiz系一人称で固定距離の移動、壁接触で戻されるところまで作った TimeLine使ってLerpした値をSetActorに流すと、加算数値分距離ぴったりに移動しなくて困ってたんだけど、 アクタから座標を直で取って加算しないで、別途管理変数から数値とって計算する形式にしたら直った、すげー達成感 次はcsvから配列作ってダンジョン生成する機能を作る
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/30(土) 02:17:11.04 ID:Me5Xa9Us.net]
- >>708
苦労の末うまく動いた時はホント嬉しいよな
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/30(土) 03:04:17.18 ID:v3zByN/L.net]
- まあ、一か月もしたら「実はこうやるのが正しいんじゃね?」って
気づいて全部書き直す羽目になるんだけどね。
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/30(土) 16:59:20.21 ID:0lXDTuhJ.net]
- いくら探してもモーションデータを作る方法が見つからないんだけど、
まさかモーションもmayaとかで生成しろというのか、これ
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/30(土) 17:36:43.88 ID:Hm/piU6j.net]
- ゲームエンジンはデータを作るソフトじゃねぇよw
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/30(土) 17:40:51.97 ID:0lXDTuhJ.net]
- でもペルソナエディタではモーションをコマ単位でコマかくチェックできるだろ。あれ見たらモーションの修正もその場でできると勘違いしてもおかしくなくね?
サウンドやエフェクトはコマ単位でコマかく置けるのに…
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/30(土) 18:19:54.84 ID:Hm/piU6j.net]
- いや別にまったくできん訳ではないだろ
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/Persona/index.html
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/30(土) 20:01:09.40 ID:0lXDTuhJ.net]
- できないわけじゃないかもしれんが、ほうほうが分からないし
やり方をググってもステートやらブレンドやら 予め生成されたモーションのいじり方しか出てこない
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/30(土) 20:20:37.74 ID:Hm/piU6j.net]
- これか?
pocketstudio.isa-geek.org/archives/461/ue4-ue4%E3%82%A8%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%E5%86%85%E3%81%A7%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%92%E4%BD%9C%E3%82%8B%E6%96%B9%E6%B3%95.html
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/30(土) 20:44:06.49 ID:0lXDTuhJ.net]
- >>716
マジかよ ありがとう。
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/30(土) 21:51:39.39 ID:kXGF+G96.net]
- UE3のsamaritanみたいなことしたいんだけど、あれは専用のディスプレイスメントマップが必要って理解でいいのか?
- 736 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/02(月) 22:51:38.24 ID:Fup9V07kF]
- >>716
こっちかな。 pocketstudio.isa-geek.org/archives/755/ue4-%E3%82%92%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E4%BD%9C%E6%88%90%E3%83%84%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%81%A8%E3%81%97%E3%81%A6%E4%BD%BF%E3%81%86.html そろそろインデックス整理しないとみんなわかりにくいかもしれないね、スマヌ
- 737 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/02(月) 22:53:15.01 ID:Fup9V07kF]
- あくまでUE4内でアニメーションを作ることはできるけど、ベイクされたアニメーションをいじることはできないんだ。
出来る方法があるとすればさっきブログで紹介されてた方法でアニメーションBPとアニメーション通知を使って特定の箇所に修正を加えたアニメーションを作るとか それを録画でベイクしたアニメーションにするとか一手間かかると思います。
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/04(水) 02:56:32.64 ID:+tirEbmQ.net]
- ランチャーのInsideEpicGames'Post-GDCBriefingの金髪美女に釣られて
クリックしてもベルリンのオフィスのブログ記事が出てくるのやめてほしい と思ってググったらリンクが違ってるやん。 https://www.unrealengine.com/blog/inside-epic-games-post-gdc-briefing-celebrating-vision-variety-and-vr
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/04(水) 03:44:09.40 ID:sNyjQzEc.net]
- こういうのってやっぱり
ブループリントよりもC++のほうができることは多いの?
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/04(水) 04:16:11.91 ID:+tirEbmQ.net]
- あたり前田のクラッカー
- 741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/04(水) 10:04:16.15 ID:2KLutwn3.net]
- 50代のおっさん来てんね
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/07(土) 19:23:15.44 ID:gA8gS8Ww.net]
- ProceduralMeshComponentで作ったメッシュコンポーネントに対してはCustomDepthが効かないのな
結局箱の中で撮影したわ ブループリント単体だとウィジェット上に単純な図形を任意に描画ができなくて不便
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/09(月) 06:21:15.00 ID:4BaEiQ8V.net]
- 公式のチュートリアルなんで途中から韓国字幕になってんだよふざけんな
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/09(月) 16:31:13.60 ID:3A4EpB1h.net]
- 自動翻訳すれば英語よりは読めるぞ
- 745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/09(月) 17:29:50.16 ID:daZ0GqK9.net]
- 韓→日は自動でもかなり精度高い
英語わからん人にはおすすめ
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/09(月) 21:26:39.30 ID:ln58aaed.net]
- twichの録画も字幕表示できたらいいのにな
AIのシリーズはかなり勉強になるんだけどな
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/09(月) 23:10:20.23 ID:5wPVs2lK.net]
- どうぶつの森みたいなのって作れるんかな
PC時間と連動して365日あって四季があって… 頭痛くなる
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/09(月) 23:19:47.70 ID:fJjkkxWr.net]
- getday getmonth
とか、日付取るノードでIntの値取れるから、 取得した値をインデックスに使って配列拾うとかすればいけるんじゃね
- 749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/09(月) 23:27:52.00 ID:5wPVs2lK.net]
- ちょっとやってみる
- 750 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/10(火) 09:47:09.62 ID:OvJknrB7.net]
- Unreal EngineをBlenderやら他のソフトで作った3Dモデルのレンダラーとかアニメーション作成とかに使える?
- 751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/10(火) 10:06:09.70 ID:I/+nxdpT.net]
- そら使えるやろなぁ
- 752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/10(火) 11:11:40.02 ID:aVfoOa1L.net]
- レンダリング用に使っても優秀やでー
- 753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/11(水) 05:39:20.42 ID:5z0VEvK8.net]
- monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-127.html?sp
これの意味がやっとわかりましたよ。 1ドットずつずらしたスクショを計9枚とって、足したり引いたりしてるわけですね こんなの解説なしで、ポンとスクショ置いただけじゃわからないよ 隣のドットを足したり引いたりできるノードがあるのかと思ってずっと調べちゃったじゃないか もっとわかりやすく説明してくれよ…
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/11(水) 15:04:42.72 ID:Po5w5Iia.net]
- hairworks 4.11.2に対応きたー
ついに複数ライトでいけるー と思ったら、本家は4.12で AndroidVRとかってw ところで ビルドに6時間くらい かかるんだけど、いまどきのPCだと どのくらいでコンパイルできるの?
- 755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/11(水) 17:16:17.57 ID:z2T5HBGp.net]
- なんのビルド?
エンジンの初回ビルドなら45分くらいでおわる
- 756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/11(水) 18:54:31.19 ID:Po5w5Iia.net]
- >>738
そです。本体 うはあ、そうなんですか。 買い替えかなあ。 いまさっきコンパイルおわったんだけど、oculasのプラグイン有効に なってて起動できません。 となるんだけど、 これってコマンドラインで 無効とかにできます?
- 757 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/11(水) 19:53:14.39 ID:3YdD6dZw.net]
- カメラのセッティングもインベーダーの奴に書いててえらい簡単に出来た
初めてのブループリントは数秒で終わった 高解像度スクリーンショットツール使えば余裕でレンダラーになったわ 楽勝だった
- 758 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/11(水) 19:55:10.66 ID:3YdD6dZw.net]
- カメラいっぱい置いてボタン押しでカメラ切替もやろう…
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/11(水) 20:07:07.07 ID:z2T5HBGp.net]
- >>739
ue4のプロジェクトの設定で
- 760 名前:プラグイン単位で設定できる
ue4 uproject plugin で、ぐぐればヒストリアさんのブログが引っかかるので、そこを参考にすればよいかも 俺はそんな問題でなかったけど [] - [ここ壊れてます]
- 761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 13:07:08.10 ID:MVEgUJky.net]
- >>742
ああ、言葉足らずでした。 hairworks branchをコンパイルしたのですが、起動させようとすると、 oculas plagin有効になってるけど つながってないよ、無効にしてね。 とでてくる。oculasは導入してないw 本家だと、有効にしてても普通に 起動するんだよね。 素直にnvidiaにきいてみたほうがいいかな
- 762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 14:45:14.31 ID:ZIVB5aSA.net]
- ついに俺がアンリアルエンジンをダウンロードした模様
お前らの希望の星降臨
- 763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 15:03:12.65 ID:URsR7OXd.net]
- 今日も過疎ってるな
- 764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 22:41:58.81 ID:iNwUx0Vg.net]
- シーケンサーは面白かったな。
- 765 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/16(月) 00:24:59.24 ID:ig/Vfe6w.net]
- 馬鹿やらかす低能乞食の愚行を助長してるって意味では
ここもあそこも同じような見下され方してるけどね 〜への情熱を見せつけてやれ、だとか真顔なのかにやけ面で書いてんのか知らんけど どうせ何か事が起こってもあれこれ言い訳しながら結局素知らぬ顔決め込むだけだし
- 766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 01:18:26.09 ID:SAM62MmA.net]
- 誤爆?
- 767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 22:17:32.82 ID:l6Lk96Rk.net]
- 最近 UE4はじめたけど
MixamoってのUE4関連のこと調べてたまたま見つけた UE4専用のエクスポーターもあって、LightwaveやMayaやBlenderで作ったモデルに5秒でボーンにウェイト付けて動かせるらしい ユーザーがやるの顎とか関節部をクリックして教えてやるだけ ボーンの名前がすべてUE4と一致してるからUE4マネキンのリグをそのまま使ってアニメーション付けれるのもすげえ colorcube.jugem.cc/?eid=249
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 04:54:00.04 ID:xlS7x1rs.net]
- >>749
blenderでやってたけど5秒でボーン!? 見てみるわ
- 769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 10:43:21.65 ID:iBfiCg81.net]
- 素体レベルならまだしも実用は流石にムリやろ
- 770 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/17(火) 11:36:53.30 ID:qwGG8hBI.net]
- なんか俺貼ったURLの人の紹介記事を見るとスゲェと思ったけど
まだツインテールとかスカートとかそう言うとこ対応してないんかな…
- 771 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/17(火) 11:38:18.28 ID:qwGG8hBI.net]
- メッシュ作るだけでリターゲットまで出来てあっという間にブルーマンJrからオサラバ!とか期待したんだが
- 772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 12:01:39.21 ID:7MlbTIPT.net]
- 出来合いのリグを位置とかスケーリング調整して自動ウェイトしてるだけでしょ
髪とか服用のボーンまで自動でつけれるわけない
- 773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 22:16:54.23 ID:xlS7x1rs.net]
- あんまり緻密なリギングをしないから自分にはよさ気だなこれ
- 774 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/19(木) 02:03:36.13 ID:Nsruak1V.net]
- 時々オートリギングエラー
なるけど、アゴとか指定していきなり自分が作ったキャラ動くとちょっと感動もんやね インパクト強い すげえわMixamo
- 775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 08:09:34.23 ID:NselfCQK.net]
- やっぱりY軸反転できないのは思った以上にストレス溜まるな。
開発者は知ってるはずだから 未だに実現してないのは やはり底辺ユーザーをバカにしてる結果なんだろな。
- 776 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/21(土) 13:03:11.02 ID:oUfCOddt.net]
- UE4導入して
Blenderでオリジナルキャラ作成し ブルーマン先生2のヒューマノイドリグからリターゲットしてブルーマン先生2からの卒業を果たす目処がつくまで半年かかった
- 777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 13:07:06.73 ID:VTsj1sSc.net]
- ブレンダーのアイコンは小さすぎてストレス貯まる。
諦めたわ。みんなよくあの極小アイコンを我慢できるな レイヤーの表示は酷すぎると思うんだけど 見るだけで嫌になる
- 778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 14:30:16.60 ID:ndb2p5Ng.net]
- >>759
アイコンサイズ大きくして使えよ無能
- 779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 17:35:14.54 ID:NselfCQK.net]
- >>759
Ctrl+中ドラッグでパネル内は拡縮できるぞ。しかし>>760は 知らなかったのでPreferenceを探してみたらSystemのDPIで全部拡縮できた。 UEもBlenderくらいユーザーに優しければなあ。
- 780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 18:06:00.56 ID:0TU7Klmt.net]
- UE4にもDPI調節機能あるんだけど、うちの環境だけかもしれないがViewport内クリックしたところがすごいズレるんで使い物にならない
- 781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/22(日) 01:36:31.95 ID:UGAQCCKU.net]
- >>760
>>761 は?そんな機能があったのか ありがとう
- 782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 10:27:07.05 ID:Bz6GdZrO.net]
- 韓国語を翻訳するのにも限界があるな
アニメーションとかブループリントに入ったらかなり意味不明だわ
- 783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 12:11:49.64 ID:yECk2Jgr.net]
- それでも日本語マニュアルよりは分かりやすかったと思う
- 784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 21:56:31.22 ID:HYFvJQsE.net]
- 韓国語を日本語に翻訳してめっちゃ捗ると思ったら、字幕ないビデオあるじゃねえかふざけんな
プログラミング学習捗らん
- 785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 22:08:23.71 ID:cXYctDnf.net]
- アニョハセヨ〜っ!!!
- 786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 11:54:46.26 ID:i3N1MWde.net]
- >>760
>>761 のおかげで mayaに大金掛けずブレンダーを快適に使用することができました。本当にありがとう
- 787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 19:08:23.54 ID:s1CxXpF1.net]
- mayaってUE4使う分にはマテリアルも互換性ないしアニメーション機能も酷いから
スキニングくらいしか用途ないよな しかも特別優れてるわけではないし
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 19:10:07.77 ID:/7Isb4yl.net]
- UE4で使うアニメーションってどのソフトで作るのがいいんだろう?
- 789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 21:12:53.48 ID:i3N1MWde.net]
- >>769
そうなの?買わなくてよかった
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 17:43:00.69 ID:DW/Ky4FP.net]
- ここ、ゲームを有料で売っても
ロイヤリティ5%取られるコースしかないんですかね 買い切りタイプのコースは無いものだろうか
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 17:47:40.73 ID:QOVFUcv1.net]
- 買い切りだと2億くらいじゃないかな
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 17:48:43.33 ID:DW/Ky4FP.net]
- えっマジかよ
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 20:40:46.61 ID:dZLpEkyP.net]
- >>772
エンジンを基本無料で使わせてくれるだけでもかなり大きなことだから、 一定額売れたら5%を支払うのは当然だと思うぞ
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 20:54:42.35 ID:DW/Ky4FP.net]
- >>775
まあそりゃ当然だけど、お隣のunityさんは買い切りタイプがあるので UE4も無いかなぁ、と
- 795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 20:59:42.28 ID:5so9S7Sa.net]
- 一定以上の売上がなければロイヤリティも払う必要ないよ
- 796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 21:03:12.82 ID:DW/Ky4FP.net]
- まあそれはそうだけど…
- 797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 21:06:22.55 ID:CTU5FacU.net]
- ゲーム会社向けにはサポート有りの買い切り(?)のがあるみたいだけどね
- 798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 21:06:55.60 ID:DW/Ky4FP.net]
- それ、クソ高そうですね…
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 21:46:00.42 ID:DW/Ky4FP.net]
- まあ、本も買ってしまったし今更unityに鞍替えというのも死ぬほど面倒そうだし、やめておくか…
- 800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 21:58:25
]
- [ここ壊れてます]
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