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【UE4】Unreal Engine 4 part4



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sageteoff [2015/10/10(土) 16:49:26.00 ID:1fKTADYq.net]
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 part3
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/

次スレは>>980が建ててください

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/23(木) 20:40:54.86 ID:k9Pn1Wxb.net]
ノベルゲーに特化したゲームエンジン使ったほうが良くないか。
ちょっとググれば良さ気なのがあるで

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/23(木) 20:44:27.18 ID:lfcIZQQS.net]
>>907
無理
ポリゴン処理できないとまずお話にならない

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/24(金) 01:09:31.23 ID:dyKU+0g6.net]
ポリゴン処理って具体的になんだい
立体ブーリアンやラティス変形でも組むのかな

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/24(金) 01:10:29.39 ID:SbFt3PjP.net]
大事なネタだからばらせないけど、少なくとも背景やらキャラをポリゴンにしただけのものでは無いよ
そんな市場にありふれたものは作りたくない

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/24(金) 01:13:26.52 ID:dyKU+0g6.net]
そうか
Unityと宴アセットでどうよと思ったけどそれじゃご期待に添えるのかどうかは分からんな

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/24(金) 01:14:05.82 ID:KGVDIDr5.net]
かっけー

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 15:57:04.66 ID:N3GT/FOd.net]
最新鋭のゲームエンジンで
ue4でinfinitybladeみたいなゲーム作るぜ!基本システムは簡単だろ!?
って意気込んだものの
まずチュートリアルで躓いてるお(;ω;´)
何年かかるのやら

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 20:45:36.52 ID:GsoPQrfH.net]
簡単という触れ込みに騙される犠牲者がまた一人

これでもゲーム作ったことのある人に言わせれば
多分相当簡略化されてるんだろうけど、もうちょっと簡単にしてほしいよね

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 20:51:52.71 ID:yF2S+vt5.net]
プログラミング初めての奴からしてもだいぶ簡単なんだが
公式じゃなくて別のチュートリアル探した方がいいよ



937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 21:21:52.53 ID:GsoPQrfH.net]
えっ
AIの設定とかアニメブループリントやらの設定になるとちんぷんかんぷんにならんか?
クラスとか、プログラミング初心者にも簡単に分かるものなの?
texcoordの仕様とか、最初は頭にハテナマークしか出てこなかったぞ

938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 21:25:31.78 ID:GsoPQrfH.net]
つーかマテリアルとそれ以外のブループリントで仕様が全然違うから混乱しかなかったぞ
texcoordに掛けたり足したりするとテクスチャが拡大縮小される仕様とか理解に苦しんだ。
マテリアルではわざわざappendしたりbreakしないと要素を分解できない仕様とか

せめてブループリントと同じで、右クリックで分解できるようにならないだろうか

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 21:39:18.35 ID:58L4jxuo.net]
ちんこ

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 22:06:10.28 ID:DsG5JTKu.net]
プログラミングしたことない人間でも簡単とか言ってる奴はエアプだろ

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/29(水) 00:33:37.68 ID:3Kw14SJI.net]
簡単ではないけど楽しい…楽しくない?

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/29(水) 00:50:26.44 ID:njIT9qmX.net]
環境による

943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/29(水) 07:38:23.58 ID:uJ7pooeC.net]
技術面の知識はばっちりだけどプログラミングはしたことない人ならいけるやろ

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/29(水) 08:24:49.83 ID:EdZUJOK+.net]
始めてばっかりのときブループリント間での変数の受け渡しとかでかなり手間取ったなあ
一からやっていくといろんなところでつまづくんよ
でもひとつひとつが乗り越えやすいからなんとかなるけれども
軽く頭に思い浮かぶような簡単な処理が、仕様とか把握できてなくて全然実装できなかった時は結構苦しかった
使い方理解した後だとこんなのもできないのかってなるが

945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/01(金) 09:15:20.78 ID:KAvlof8v.net]
>>922
そんな奴いるのか?

946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 02:41:45.21 ID:H8U/YcFi.net]
毎度簡単とかほざくバカは具体的にどういうノードを使ってどういう処理を行うことが簡単なのか挙げてみてくれないか?



947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 02:45:48.24 ID:H8U/YcFi.net]
たとえばマテリアルでは死ぬほど使われる基本的なノードであるtexcoordだけど、初心者でも一発でわかるように分かりやすく仕組みを説明できる?
簡単だとほざくなら当然可能だよね

948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 04:48:04.77 ID:AoQg2Em7.net]
分かれば簡単だけどなかなか説明できないってもんはたくさんあるでしょ
子供に自転車の乗り方教えるのですら口頭と実践じゃ別物だしね
だからこそ説明の上手い人はひときわ賢いと尊敬されるんだ

949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 05:08:42.26 ID:H8U/YcFi.net]
たんなるアプリの仕組みと
体を使った実技である自転車の乗り方を同一視しないと反論できないのか

950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 06:23:14.09 ID:AoQg2Em7.net]
反論はしてないんだけど…なんでそんな自然に喧嘩腰なん

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 07:11:44.90 ID:8f6Q4hJV.net]
簡単に使えなかったことで、自分が無能なんじゃないかと思ってイラだってしまったのかな

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 07:45:11.28 ID:H8U/YcFi.net]
思いっきり反論してるだろ
簡単だけど説明が難しいだけだー!って

んで、都合が悪いからやっぱり反論してないことにするのか。

953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 07:46:23.45 ID:H8U/YcFi.net]
>>930
無能は早く説明してくれよ。簡単なんだろ?
誰でも分かるんだろう?
まあ逃げるだろうけど

954 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/02(土) 09:17:36.02 ID:XdmaI3Gc.net]
>>928
むしろ何でその二つをこのコンテキストで分ける必要があるんだよ。バカジャネーノ

955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 09:34:59.81 ID:H8U/YcFi.net]
なんで実技と同一視したがるわけ?
お前はCとかプログラミング言語の特定の命令について説明を求められたら「やれば分かる。簡単。自転車の乗り方と同じ」とかほざいて説明を放棄するわけ?

956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 09:49:05.27 ID:6Xxbj+KK.net]
ここはいつ来ても荒れてますね



957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 10:11:24.39 ID:gQd5VCiU.net]
簡単教の信者は口だけだな。口では簡単簡単言うが
結局は誰も説明出来てない

958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 12:52:08.67 ID:wKMfHK/a.net]
>>926
ミニ四駆とか作ったことない?
一枚のシール台紙に載ってるたくさんのシールをボディに貼り付けてくわけだけど、どのシールをどこに貼るかを指定するのがテクスチャ座標ですわ。

959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 13:21:38.26 ID:H8U/YcFi.net]
いやいやUE4のtexcoordの使い方って
そういうものじゃねーから

960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 13:21:39.06 ID:9pt9SxFF.net]
低能系のおっさん相手だからミニ四駆前提でおkときたかw

961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 15:09:11.46 ID:2ZKP1AWN.net]
C++やDirectX直打ちよりかは相対的にはるかに簡単であるのは間違いないよ
初心者や素人でも楽に扱えるような絶対的な簡単さではない、そんなツールは存在しないし
そもそもtexcoordという概念はUE4固有のものでもないんだから例としてはふさわしくないしむしろノードあるだけ親切じゃない?

962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 15:38:04.65 ID:uBJIkqeA.net]
簡単って言ってる奴は見識が狭いから簡単と勘違いしてるだけじゃん。
不毛な争いをしててもしょうがないので多分これだろという回答。
俺が学んだのはBlenderの動画。
Manipulate texture coordinates like a boss - Bartek Skorupa
https://www.youtube.com/watch?v=kAUmLcXhUj0

texcoordはテクスチャの座標をxとyでそれぞれ0〜1に入れて、それをRGBとして
扱っているのでRが横,Gが縦になってる。だから数値を取り出す時はMaskのR,Gで
抽出して逆に座標を作るときはAppendでR,Gを合成する。
0〜1って意味は例えば512x512ピクセルの画像を使ってたらx0,y0に画像のx0,y0が
対応してx0.25,y0.5に画像のx128,y256、x1,y1に画像のx512,y512が対応する。

2倍にすると画像が小さくなるのは0〜1が2回になるから、ということは512ピクセルを
2回繰り返すから。同じ考え方で0.5を足すと画像を半分ずらすことができる。
これを組み合わせると計算だけで画像の一部分を拡大することができるし、
画像の一部分以外はベタ塗りに変えたりもできる。
頭のいい人が渦巻きの数式とかをやると、貼る座標が渦巻きなのでその画像も渦巻く。

UEの中の人が作ったマテリアルを見てるとテクスチャとしての使い方だけじゃなくて、
0〜1というグラデーションを利用して線を作ったりと プロシージャル的な使い方を
してるのでいろいろ学べることが多い。

963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 15:43:05.89 ID:gK0r2RfV.net]
簡単すぎてハゲそう
まで読んだ

964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 16:12:12.14 ID:H8U/YcFi.net]
>>941
うん、正解だね。UE4の使い方と同じ。
これでも相当にわかりやすく説明されてる。これ以上の簡略化は無理だと思う。

texcoordのことを単なるテクスチャを貼る位置だという、勘違いしてるどこぞのバカとは大違い。texcoordでは詳細にテクスチャを貼る位置を指定はできない。
少しでもUE4触ってりゃその回答は出ないわ

965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 16:35:21.97 ID:2ZKP1AWN.net]
なんでそんな喧嘩腰なのかわからないけど、UE4は既存のエンジンやツールと較べてもだいぶ簡単だよ
難しいのは色んな知識や経験が必要になるゲーム作りであって、UE4自体の扱い自体は簡単であることは否定できないと思う

966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 16:37:58.96 ID:wKMfHK/a.net]
vertexがtexcoordをatributeとして持っていて指定のテクスチャから切り出して貼る、というのがまず基本でそれ以上でもそれ以下でもないよ
これ以外の使い方はただ単にtexcoordのノードを使うのが手っ取り早いってだけで別にtexcoordである必要はないじゃん



967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 17:06:08.16 ID:H8U/YcFi.net]
はぁ。基本的なノードであるtexcoordの仕組みをわかりやすく説明できるかどうかを聞いてるのに
やれVertexだのatributeだの
終いにはtexcoordである必要ではないだの
もう意味不明なんだけど。見苦しい。

968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 17:17:34.99 ID:H8U/YcFi.net]
つーかさ、
texcoordは
それに掛け算をして質感を細かく調整したり
足したり引いたり、またはpannarなどでUVをスクロールさせて波を表現する等が基本だと思うが、
texcoordノードを使わずにどうやってこれらを実現させるの?必要ないとまで言い切ってるからにはさぞかし簡単な代替手段があるんだろうね。

969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 17:37:32.55 ID:gQd5VCiU.net]
texcoordと同じ画像を作れば代替にはなるが、大元のテクスチャの倍数にしないとテクスチャが歪むから
テクスチャごとに画像を用意しないといけないので実用的

970 名前:ナはないな。
あとはLinear Gradientノードをappendしてtexcoordと同じものを作るか。どちらにせよ無駄に手間がかかる。
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971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 17:42:23.98 ID:uBJIkqeA.net]
喧嘩が収まるかと思って書いたのに効果なしやん。
2人とも他のところでやってくれよ。

972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 18:16:37.93 ID:8f6Q4hJV.net]
そんなこと言っても荒らすのが目的なんだから無駄だよ

973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 18:26:04.35 ID:H8U/YcFi.net]
簡単教の信者はもうやめたの?それとも自分の宗教が全否定されて反論もできないからせめてどっちもどっちにしたいのかな
ID変え忘れてますよー

974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/03(日) 05:07:32.76 ID:RPjjfm+8.net]
Q texcoordとは?
A ファルシのルシがコクーンでパージ。あとtexcoordは必要ない
↑?????

975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/03(日) 16:25:05.30 ID:OBYKLn/V.net]
Unreal Engineって独自シェーダーも書けますか?

976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/03(日) 18:58:42.20 ID:DxLVeOU5.net]
独自シェーダーはよくわからんけど公式ドキュメントだとこの辺かな
Custom Expressions
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Custom/index.html
Shader Development
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Rendering/ShaderDevelopment/index.html



977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/03(日) 20:11:34.76 ID:DP+7LdKo.net]
>>953
カスタムシェーダーとしてHLSLをエディタに直書きできるよ

978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/03(日) 20:47:14.77 ID:qVNkKxWe.net]
クロスプラットフォームなのにGLSLではないんですね
ありがとうございました

979 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/11(月) 03:08:24.13 ID:TW3o87FW.net]
3Dモデルのレンダリング用に今までunity使ってたんですけど、unrealの方が綺麗なんですかね
地形(terrain)やテクスチャやマテリアルの管理が楽だと嬉しいのですが
unity5でいうstandardシェーダーみたいな有能な?お手軽で綺麗なシェーダーとかあるとさらに嬉しいんですが

980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 09:32:00.76 ID:p3fX+2ty.net]
特殊なプラグインとか使ってないデフォルトの状態ならUE4のほうが綺麗

981 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/11(月) 09:40:15.02 ID:MSRV/Due.net]
この間中の人がやり合ってたけど、デフォルトではいろんなエフェクト設定されてるからUEの方が綺麗、Unityも頑張れば似たような感じにできるけどライトプローブ?だかなんだかがUnityにないのである表現では劣る。
っていうかんじでおけー?

982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 10:31:31.09 ID:dHjx7nqP.net]
綺麗の基準がわからん
何をもってどこらへんが綺麗と言ってるのか
それはグラボに依存せずWindowsでもMacでも同じ話なのか

983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 10:33:48.64 ID:k57eOZ2j.net]
綺麗の基準?多分AAがデフォで掛かってるとか
ブラーやらHDRのことでは?

984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 11:00:57.01 ID:dHjx7nqP.net]
比較画像とかないと何とも言えんな
パフォーマンスとの兼ね合いもあるし

985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 11:04:23.91 ID:k57eOZ2j.net]
そんなパフォーマンスとか難しい話じゃないでしょ
別にunityがしょぼいとかじゃなくて、何も考えずに初期状態でサンプルを動かした場合に
ぱっと見AAやらHDRやらブラーのおかげで綺麗に見えるのがUE4ってだけ

986 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/11(月) 11:24:44.90 ID:MSRV/Due.net]
作りやパフォーマンスでUnityだと出来ない、無理ってものないの?



987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 11:24:49.11 ID:dHjx7nqP.net]
サンプルの話じゃなくて、ゲームエンジンとしての表現力のポテンシャルを聞いてんのかと思った

988 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/11(月) 15:17:32.39 ID:e/MCvI7c.net]
>>957です
ほぼ初期状態で簡易的に作ったモデルの見栄え確認をするためにレンダリングしたい時に、リアルタイムレンダリングのゲームエンジンはけっこう便利なので、どちらが操作性と見栄えがいいかが知りたかったです


989 名前:動画など見る感じではue4の方が強いのかと思いますが、その分操作が難解だとしたら、簡易レンダリングのために1から学びなおすのもなぁ、と思いましたので、マテリアルの管理などについても知りたいと思いました
また、シェーダースクリプトを0から書く技術は無いため、シェーダーやマテリアルを簡易的に組める機能があるか知りたかったです
VR用に組み直したpcなのでスペックは問題無いです
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[ここ壊れてます]

990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 15:24:27.49 ID:k57eOZ2j.net]
マテリアルに関しては難易度は多分最低レベルかと。
親切な人に説明されたら
そこらの小学生やらパソコン音痴のおばさんにもわかるかと。
ただ、上の騒ぎでも少し触れられてたようだけど、これは丁寧に説明されないと最初のハードルは高いかなと思う。

991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 19:59:37.79 ID:zUNjM6X5.net]
>>966
UnrealもUnityも時間の無駄になるから、
アニメでも見て寝ろ。

992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/12(火) 09:31:56.87 ID:KuTKWG18.net]
シェーダーとマテリアルを分けて考える意味がわからないけど、
UE4のマテリアルブループリントを使えば
特定の角度の地形だけ崖にしたり、花ごとにランダムに色を変えたり、草をゆらしたり画面をボケさせたりトゥーンレンダリング出来たりと
一通りのことは出来るよ

993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/13(水) 23:30:57.83 ID:RW006KE2.net]
ブループリントで一見手軽そうだけどC++で夢から覚めるエンジン

994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 13:21:53.18 ID:lJbHtnrT.net]
グラは得意だけどコーディング苦手の人使えばブループリントも意味あるんだろうが、
実際にはグラもコーディングも苦手って奴が湧いてきただけだしな

995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 12:16:36.30 ID:TvmeaBHT.net]
Unityでアセット買った方が早い

996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 12:20:22.22 ID:ZApecR4Z.net]
アセットに頼りすぎるのもどうかと思うけどね
何も身につかなくなりそう



997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 23:40:10.83 ID:R1bLyM8e.net]
そういえばサムネにメモリリークが発生してて表示が変になるけど
4.12のHotFixはもうないから4.13以降に期待しろだってさ

998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 23:42:15.23 ID:ZApecR4Z.net]
サムネなんてどうでもいい

999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 08:16:45.63 ID:TzuH41un.net]
そうね

1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 23:38:09.11 ID:pTLNqvdy.net]
ピアノ演奏に使うのに、音程をピアノ通りにするためのピッチ表作るのがめんどくせぇえええ

1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 23:45:25.89 ID:pTLNqvdy.net]
黒鍵盤
ド 1 黒鍵盤 1.06
レ 1.12 黒鍵盤 1.18
ミ 1.24
ファ 1.36 黒鍵盤 1.42
ソ 1.5 黒鍵盤 1.56
ラ 1.7 黒鍵盤 1.8
シ 1.9


需要があるか知らないけど貼っておく…
こんな基本的なものも検索しても出てこないとか、辛い

1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/18(月) 00:42:32.00 ID:EbLnOxEk.net]
>>974
どこ情報? Web 上なら、URL を貼って貰えるとありがたい。

1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/18(月) 01:35:53.27 ID:MOooxABf.net]
あ、ミは1.26の間違いでした。誰もいらなかったらごめんなさい

1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/18(月) 08:45:36.89 ID:HEDaCxVk.net]
>>978
ピアノ演奏ってすごいな
内部音源を鳴らすって事だよね?
出力先はどのハードを想定してるの?

1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/18(月) 13:30:51.12 ID:MOooxABf.net]
>>981
いや、予め用意したwaveをピッチいじれば一オクターブ分の音が作れるよーってだけ

1006 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/18(月) 22:06:40.70 ID:c/bbT0jh.net]
「音階 周波数 計算」とかでぐぐれば・・・
ttp://wooper.jp/sheet/hertz-and-name.pdf
ttp://drumimicopy.com/audio-frequency/



1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/18(月) 22:10:15.23 ID:MOooxABf.net]
>>983
いや、それ見てもよくわからなかったし
俺が欲しかったのは
>>978
のような

1008 名前:ちゃんとした数値。
自力で変換できる人はいいかもしれないけど、そこまでの学が自分はないので耳で確かめるしかなかった。なのでもしかしたら音は外れてるかも

にしても、ドからシまでの数値の変動がこんなにバラバラだとは思わなかった。
[]
[ここ壊れてます]

1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 00:30:27.70 ID:0Gc7U04s.net]
ところでブループリントが毎度ゴミ屋敷になるんですが。
どこに何があるか自分にしか分からない系、みたいな。
整理整頓めんどくさい人間にとっては辛いな。ゴキブリ住んでそうな感じになる

1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 00:59:18.33 ID:Lhh5/cPH.net]
知ってるかもしれないけどコメントの他に折りたたむ機能もあるからそれ使えばちょっとましになるよ

1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 01:15:33.50 ID:0Gc7U04s.net]
そういやそんな機能あったっけ。すっかり忘れてた。トンクス。
その機能ってマクロだったっけ

1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 01:17:00.27 ID:0Gc7U04s.net]
違った、それとは別にあったんだっけか。いやぁど忘れしてた

1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 08:07:16.42 ID:0YmZ0U2J.net]
>>984
>>983の下のサイトは計算式そのまま書いてあると思うけど・・
ttp://mathtrain.jp/onkai
とか
ただこれをちゃんとした数値というのはちょっとと思うけど
2の12乗根 で検索すれば知りたいことを探せると思う多分

1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 08:24:51.21 ID:YdXlYngl.net]
>>989
わあ、ありがとう。助かった。うわーこんなに微妙な数値だったのか…やっぱりずれてたね俺のは

1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 15:45:26.48 ID:k0ucpCRw.net]
ピアノは平均律だからなあ
ラの音が440Hzであること、1オクターブ上が2倍、下が1/2 であることがわかれば
計算はできる

1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/24(日) 00:49:38.91 ID:QkpB1FcM.net]
すごくどうでもいいネタ。
生放送の背面のロゴはプロジェクターなんだが、それが時々揺れるのは
何でだろうと思ってたら上の階で何かやってる振動が原因らしい。



1017 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/24(日) 00:56:39.53 ID:nA6+Ud9n.net]
どうでもいい

1018 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/25(月) 22:58:32.21 ID:szwvxrSO.net]
もしかしてイベントDispatcherって
カスタムイベントの完全上位互換じゃないか?
カスタムイベントいらない子じゃんこれ

1019 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/26(火) 08:10:44.63 ID:y7HENyOg.net]
「折りたたむってマクロの上位互換」みたいな言い方だけど俺もそう思う

1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/26(火) 20:20:50.57 ID:w7Mj6ywc.net]
delayが効かない順番待ちを無視するシーケンス死ねよ
ループ中にdelayが効かないのはお前のせいだ

1021 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/27(水) 00:15:47.52 ID:O+EkN9DU.net]
ワッチョイの導入議論を始めています。延長希望が無ければ
来週の月曜に申請する予定ですので希望の方は参加お願いします。
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1298146774/

1022 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/27(水) 00:31:49.10 ID:4/Dq4Yu4.net]
こんな過疎板にはどうでもいいことだと思うけど

1023 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/27(水) 13:46:53.74 ID:ercEc8C6.net]
とりあえず埋めようか

1024 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/27(水) 13:50:54.48 ID:3xLeIfUn.net]
えー埋めなくてもいいじゃん

1025 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/27(水) 14:00:59.19 ID:ercEc8C6.net]
もう新スレあるんだし埋めようよ

1026 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/27(水) 14:07:42.81 ID:IOk9r5Ha.net]
1000ならUE5が出る



1027 名前:1001 [Over 1000 Thread.net]
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
life time: 290日 21時間 18分 16秒

1028 名前:1002 [Over 1000 Thread.net]
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