1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/16(火) 01:35:14.74 ID:VIGyPiQQ.net] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/ ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス japan.unity3d.com/developer/document/ ・チュートリアル japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/ ・スクリプトリファレンス docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/18(土) 07:00:31.27 ID:U65Hufv0.net] >>406 なるほど、サンクス 課金絡みは例え数百円でも面倒臭そうで怖いわー
408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/18(土) 07:19:29.07 ID:S64HJ4Vw.net] 規約なんていくら書いておいても脅し程度にしかならんのだよなぁ
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/18(土) 08:19:13.54 ID:OIK7BcTt.net] >>407 同人とか個人の趣味でサーバ負担のあるゲームは流石にムリだと思う 課金処理するならアンロックアイテムをゲーム内に元から持っておくのがお勧め。 アイテム事に課金用のIDもたせる様にするとAppStoreへの問い合わせAPIで過去の課金情報得られるからアプリ再インストールでもロストしない
410 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/18(土) 09:42:15.21 ID:n9GRERf9.net] >>409 なんで無理なの?頑張れよ。
411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/18(土) 09:56:05.99 ID:OIK7BcTt.net] >>410 クレーム系の通知がGMに来たときに迅速に応答しないと面倒な事になる そうすると緊急メンテとかの対応が二十四時間体制が必要で、団体である程度人数が居ないとこなせない 無料ゲームなら良いけど金とってるならこれくらいは必須
412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/18(土) 10:12:43.47 ID:41ih72WB.net] ↑ なにこのバカ
413 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/18(土) 10:13:14.69 ID:n9GRERf9.net] >>411 クレームが来ないプログラムと、しっかりしたチェックをやれば良いだろ。
414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/18(土) 13:47:37.15 ID:Z413mv9Q.net] unityってスマホ用なのですか? 家庭用ゲーム機向けに作られたゲームで、グラのすごいものはありますか?
415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/18(土) 13:54:27.24 ID:OIK7BcTt.net] >>413 オンゲだとプログラムの不具合じゃなくてもクレーム来るんだわ ○○ってIDの奴チートしてるとか言う通報 そうするとそのIDのプレイヤーのログ調べたりとかせにゃならんのだわ orz
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/18(土) 13:54:36.57 ID:8s0lOTFq.net] 凄いグラフィックになるかどうかは 凄いデータを作れるかどうか、というUnity以前の 作り手の能力による部分が大きいです コンシューマではUnityを使う理由がほぼないので あまり採用されていない
417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/18(土) 15:18:29.83 ID:EcnXnM9Y.net] >>415 そんなの調査したって言っとけば、その後ほっといても訴訟になんねえじゃん
418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/18(土) 15:24:01.89 ID:w/MYZBPK.net] >>414 最近の大作だとOri and the Blind Forest(オリとくらやみの森)がunityで動いてるよ
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/18(土) 15:34:41.52 ID:lpn+gC9t.net] 5.2からコンシューマ機向けにもIL2CPPが導入されるみたいだけど速くなったらそっちにも採用例が増えるのかな
420 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/18(土) 15:59:02.24 ID:n9GRERf9.net] >>415 チートできるのがプログラムミスだわ。 暗号化が足りない。
421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/18(土) 16:02:45.53 ID:U65Hufv0.net] チートしてないのにチートしてるってクレームが来る という意味じゃないの? 麻雀ゲーってイカサマしてないのに負けたヤツが腹いせに 牌操作してるだろ死ねってクレームが来るらしいし
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/18(土) 18:08:44.59 ID:EcnXnM9Y.net] 調査しますのままほっときゃいいんじゃね?
423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/18(土) 20:59:34.86 ID:akTjZjRY.net] 楽だからってUnityのUI Effect(Outlineとか)使ってたけど これ結構パフォーマンス落ちるっぽい? Trisの値が跳ね上がってた Pro版じゃないからプロファイラー使えないのが厳しい
424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/18(土) 21:23:04.31 ID:7e9OseZ4.net] 詐欺は実刑だよ 本当に制限だけで回避できるなら鯖落ちしたまま永久放置とかもっとあってもいいはずだができない 詐欺と判断されれば詐欺師の書いた制限事項とかどうでもいいからね
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/18(土) 22:48:55.23 ID:ungtxCKQ.net] 超初心者だけど公式サイトの日本語ページから質問メールしたけど もうずっと音沙汰ない ツクール公式はメール問い合わせで色々教えてくれたけど Unityはそういうのダメなのかなあ
426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/18(土) 23:50:14.25 ID:3xp+5A2e.net] メールで回答の知らせが来ないことがある 問い合わせして最初に来たメールからログインして確認してみて
427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 02:35:16.62 ID:fJI7P7gS.net] スレチぽいけど放置て大手は結構あるよね さっきandroidのマイクラのページ見たらそんなレビューが並んでた 対応リスク考えると最新のアイポン専用とかにしたほうが良いのかもね
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 03:05:42.74 ID:9zLMW2do.net] 画面上をクリックして、クリックした場所にあるUIやgameobjectの情報を取得したくて下記のスクリプトを組んだのですが、なにも取ってきてくれません。 何が行けないのかご指摘いただけませんでしょうか if (Input.GetMouseButton (0)) { Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.mousePosition); RaycastHit[] RcT; RcT=Physics.RaycastAll(Input.mousePosition,Vector3.forward,100); Debug.Log (RcT.Length); }
429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 04:47:28.41 ID:vNgo6Ykh.net] わからんけどrayが使われてないように見える
430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 05:37:01.77 ID:f9t7jmKT.net] >>424 基本的に開発費が高くて運営してた方が利益が出るゲーム業界でそんな詐欺のやり方はあり得ないだけ 例えば一年契約でスタートして前払いさせて速攻サービス終了なら詐欺とみなされるかもしれないけど 普通にやってれば詐欺扱いはまずないし、慰謝料や損害賠償請求が通ることも少ない ただ問題起こしたくせにそれ相応の補填や返金すらしたくないというのは無理があるけど
431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 07:48:21.53 ID:qGXJL53D.net] OnCollisionStayって、キャラクターが動いているときしか動作しないのですか? 触れている間中、動作するっていう機能だと思いますが、静止時には動作しません。
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 11:17:49.09 ID:vncJuHDC.net] 古くなったUnity 5.0.0f4、Unity 5.0.1f1を消したいのですがアンインストーラーがありません。 そのままフォルダを消してもレジストリとかは大丈夫なんでしょうか。 >>431 OnCollisionStayだから、 静止のときはぶつかってから離れてしまっているけど 動いているときはぶつかりにいって接触しているから動作してるんじゃないかな。 トリガー用のColliderをキャラより大きめに作って、 衝突用とトリガー用の両方をコンポーネントに用意すればいいと思うよ。 そのときはOnTriggerStayのほう使うからな
433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 11:35:32.27 ID:vncJuHDC.net] トリガー用のColliderにするにはコンポーネントのところのIs Triggerにチェックな。 >>428 RaycastAllでマウスの位置からRayが出てない。 RcT = Physics.RaycastAll(ray,100f); にすればいくはず。 ほかにも勘違いしてるかも知れないから書いとくけど mousePositionは画面の1、2ピクセルの座標だから、 ゲーム中のワールド座標とは違う。 Vector3.fowardは自分から見て前じゃなくて、東西南北みたいな方角を示してる。 自分からはtransform.forwardな。 全部のオブジェクト拾ってるけど手前だけでいいなら docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Input-mousePosition.html のほうな。
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 12:14:06.34 ID:J2ZGiuoY.net] >>432 OSわからんけどWindowsならコントロールパネルからアンインストールしなよ…
435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 12:39:08.66 ID:vncJuHDC.net] >>434 最新版と4.6をとっといたまま5の古い奴を消したいのです・・・。 コントロールパネルの奴は最新版しか消えないみたいで。
436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 12:46:47.04 ID:lqsBICYe.net] >>427 日本のAndroid端末は特にまともに動かないのが多いから、下手をするとクレームだらけになるよな しかもシステムファイルのソースコードが公開されていないため、技術力の高い人が解決策を探るのも困難になってる
437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 13:02:07.52 ID:vncJuHDC.net] >>435 解決しました。古いバージョンの奴のフォルダまで覗いたらアンインストーラーありました 4.6ぐらいならまだ公式で配布しているので一回全部消すのもありでしたね。
438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 16:54:21.64 ID:qGXJL53D.net] >>432 ありがとう。試してみます。
439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 17:04:10.74 ID:rTj0AlXn.net] >>426 受付しました 受付番号XXXX このメールにコメントを追加する場合は このメールに返信するか ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンのメールフォームへ・・・ みたいなメールが来たんでひと月待って その受信通知メールに どうでしょう みたいな返信してみたけど動きなし UnityのDL時に登録したフリーメールアドレスとユーザーID使ったんだけど それが原因で迷惑メールと思われて放置されてるのか ツクール公式もすごく日が経ってから返事くれたんで 同じように待っていればいいのかなあと
440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 20:26:44.91 ID:qGXJL53D.net] キー入力とキャラクターのジャンプについてなんですが、translateを使っている場合はキーを入力した瞬間にジャンプが実行されるのですが、 addforceを使っている場合は、離した瞬間にジャンプが実行されます。 これはどうすれば改善できますか?
441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 20:37:38.89 ID:ceCri8Gm.net] おまえはアホな質問ばっかりしてないでチュートリアルやったほうがずっと効率的だぞ まともにプログラム勉強したこともなくて手当たりしだいにやってるだけだろ
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 23:20:57.46 ID:qGXJL53D.net] 別に質問スレなんだから問題ないでしょう。 それに、ピンポイントで聞いた方が、よほど効率的だと思いますが。
443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 23:35:30.05 ID:rv9vFDg6.net] そんなはずはない、というのが答え。 KeyDownをとっているかKeyUpをとっているかの差だろう
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 23:43:05.62 ID:3CuY2ci6.net] ここは質問スレだったのか
445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 23:58:48.43 ID:kMuBxs47.net] スレタイが致命的に間違ってるからなぁ… いっそ5スレ目をちゃんとした名前で立てて、 こっちに誘導掛けた方が分かりやすいまである
446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 03:44:12.99 ID:ykp8JimT.net] >>429 ,432 返信遅くなってすみません、おっしゃっていただいた方法など試してなんとかなりそうなめどが経ちました。 ありがとうございます。 あと、本当にray使い忘れてましたorz
447 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/20(月) 05:18:57.69 ID:tJvcDGHz.net] uGUIでボタンを配置しました。 ボタンをおした時、押している最中、離した時でそれぞれ処理を起こしたいのですが、どうすればよいかわかりません。 EventTriggerをつけることろまではわかったのですが、PointerEnterなどの中のどれをつければよいかわからず困っております。 助言をいただければと思います。 また、自分でググって調べた結果下記のようなことかと思ったのですがあっていますでしょうか PointerEnter →マウスをボタン上にのせた PointerExit →マウスがボタン上から外れた PointerDown →ボタンを押している最中 PointerUp →ボタンを離した PointerClick →不明
448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 06:54:27.23 ID:2aFoqSof.net] カメラの角度を変えて、上下を見渡せるようにしたいのですが、transform.rotateだと一気に視点が移動しますよね。 特定の角度までゆっくり移動するようなC#noサンプルがあれば、教えてください。
449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 07:07:33.13 ID:T7lbkyjY.net] >>448 公式のQuaternion.Lerpのドキュメント読むよろし サンプルコードはUpdate()での実装だけどCoroutineで実装しても良い
450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 08:10:04.43 ID:2aFoqSof.net] >>449 ありがとう、先生。
451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 14:31:27.52 ID:2bxWqhxg.net] >>447 もう自分で調べ終わってそうだが一応 ○ PointerEnter →マウスをボタン上にのせた ○ PointerExit →マウスがボタン上から外れた × PointerDown →ボタンを押している最中 →ボタンを押した瞬間 ○ PointerUp →ボタンを離した × PointerClick →不明 →ボタンを離した 1クリックした時の呼び出される順番は Down->Up->Click こういうのはDebug.Logを使ったりブレイクポイントを仕掛ければ即解決できるはずですよー
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 15:27:56.49 ID:2aFoqSof.net] 角度制限に使えるクラス(?)があれば教えてください。
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 15:31:18.06 ID:2bxWqhxg.net] docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 16:29:06.49 ID:4QGhAmdD.net] >>449 横からすみません Updateで実装するのとコルーチンで実装するのでは何が違うのでしょうか?
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 16:43:40.58 ID:T7lbkyjY.net] >>454 updateで実装すると状態を管理する項目が一つ増える coroutineだとupdateと切り離して処理ができる、ただし途中で止めるような事があるのであれば結局その管理はする必要がある 常に状態を把握しておけるならUpdateで、なげっぱなしで終了までほっておけるならcoroutineと考えると楽になる べつにこの指針に限らないけど、どういうときにどうすべきかっていう事に制限は無いが いつも同じ方法を用いることでパターン化しておけば制作物の本義の方に頭使う事ができるのでその分開発が楽になると思ってくれれば良いんじゃ無いかな。
456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 17:24:14.70 ID:4QGhAmdD.net] >>455 なるほど、ありがとうございます!
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 17:34:55.90 ID:2aFoqSof.net] 超初心者ですみません。 gameobjectとGameobjectというクラスがありますが、違いって何ですか?
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 17:46:10.63 ID:2bxWqhxg.net] gameObject → コンポーネント(transformなども)が保持しているGameObjectのインスタンス GameObject → クラス スクリプトを書くつもりならそっちの勉強もちゃんとしたほうがいいよ
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 17:49:09.29 ID:QXaaqjFi.net] なんだもう夏休みか
460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 23:35:58.08 ID:NsQYp/Pf.net] すいません、初心者なんですが bool hogehoge = true; int foobar = 0; void Update (){ if(!hogehoge){ return; } StartCoroutine(Test()); hogehoge = false; } IEnumerator Test(){ while(foobar < 60){ foobar++; yield return null; } } こういう風に書いた場合 1.最初のUpdate()でTest()のコルーチンをスタート。以後のUpdate()では特に何も行わない。 2.シーン内全てのUpdate()が終わる毎にfoobarを1増加。 3.foobarが60以上になったらコルーチンを終了。 という手順が発生していると考えていいんでしょうか?
461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 23:56:43.55 ID:T7lbkyjY.net] あってるけど、そういう事聞きたいならfoobarとかhogeとか止めた方が良い hogehogeとfoobarのかわりに bool firstTime = ture; // replace hogehoge , (like a firstTrigger) int internalFrameCount = 0; // foobar ( counter) foo,bar,baz,hoge,fugaとかはメタ表現の時に使うだけで質問とか実コードみたいな事例を表すときに使うと混乱以外なにも生まない
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 00:16:40.99 ID:6Nd1u2bE.net] やさしぃーん
463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 00:25:27.01 ID:emUvIPn2.net] >>461 ありがとうございます。以後気を付けます。
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 09:38:13.40 ID:UskJGxQY.net] マニフェストについて教えてください 特に設定したつもりはないのに権限に端末のステータスとidの読みとりが入ってます。 強制的に書き換えれ方法はありますか? もしかしてAdSenseのせい?
465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 10:42:11.59 ID:rsh3pH1w.net] >>447 ,459 こういう質問してくる人とかデバッグ実行とかのやり方知らないんかな? ブレーク仕掛けたりステップで追えばわかる部分だと思うんだけど
466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 10:43:50.29 ID:Hd3az0OM.net] monoで、ツリーに複数のプロジェクトのスクリプトを表示させておきたいのですが、どういう設定をすればいいんでしょうか? 以前まで出来ていたのに、今monoを開いてみたら、一方のスクリプトしか表示されなくなっていました。
467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 11:13:39.89 ID:Ijt06xjf.net] >>465 ここ最近常駐してるチュートリアルも理解できないレベルの人らしい 基礎からやればいいのに手当たりしだいに質問して結構時間経ってるのに全然進歩が見られない気の毒な人 うざいならスルーすればいいし暇なら相手してやればいい
468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 12:24:57.51 ID:VhlQaQE9.net] プログラミングやったことない人って、まずデバッグの仕方知らないからな DebugLogだすとかブレーク掛けてオブジェクトの中身見るとか そこを中心に記事書いてる事って、書籍Webでも殆どないしなぁ 始めてブレークで中身見れるの知った時は衝撃的だったなぁw
469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 12:28:32.68 ID:HV7nvxdg.net] >>465 ,467 Unity本含めてゲーム製作本ってデバッグの肝ってあんまりページ数割いてないね。 プログラムの書籍でもデバッグに詳細書いてるのは少ないけど 昔のMSX本(ASCIIから出てた本でデバッガとかアセンブラとかがディスクで付属してた奴)には結構詳細が有った気がするが今時の環境とはかけ離れてるしなぁ
470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 12:57:00.94 ID:VhlQaQE9.net] MSX…また石器時代の産物を出してくる…
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 12:58:43.00 ID:rsh3pH1w.net] UnityはUnityエディタもMonoもセットでついてくるから昔みたいに調達すらめんどいものじゃないし わかりそうなものなんだけどなー かといって教えてくれと言われても説明めんどいけど
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 13:06:26.11 ID:HV7nvxdg.net] >>470 確かに石器時代の古文書だけど割とマジでデバッグについて語っている本ってまんまオライリーのGDB本みたいなのしか無いじゃん なんかこのスレ用によさげなのあったら推奨してくれないか? じゃないと↑の方みたいなプログラマなら常識つかって自分で調べる事ができるようなアホな質問が絶えないと思うのよね。
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 15:01:27.12 ID:8nH47yH8.net] デバッグ方法よりも先に、エラーの読み方やエラーコードからソースの該当行への飛び方も解説してほしいな 他の開発環境に比べてエラーが何を言ってるのか分かりづらいし使いづらい
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 15:11:09.53 ID:VhlQaQE9.net] >>471 ブレークで実行中に止めれますよって事自体知らない、見逃してるってパターンが多いだろうし、 もう繰り返しいうしかないんじゃねと思うけど parentって何?とか根本的な質問されるとめんどくてしょうがないがw >>472 あったら上げるんだけどなぁ ↑みたいなって言ってるけど、>>460 への回答はちょっと不親切だっのではと思う これの致命的な間違いで、Update()内で StartCoroutine(〜)してる。 コルーチンはUpdateステートメントでは正しく動作しない仕様だったはずで、DebugLogとかでも疑問しか残らなかった記憶が。 初心者は、必ずStart()からコルーチンが呼び出されるような構造で作った方がいいよ。 俺もたまたま真面目に見ただけだし、 お互い信用半分くらいの気持ちでいた方がいいかもね
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 15:16:03.09 ID:VhlQaQE9.net] Unityは開発早いし、情報提供するにしても、かなりまめな人じゃないとむずかしいかもなぁ アフィカスにやってもらうとしても、母数がそんなに多くなさそうだから、 苦労に見合わないと思うしなぁ
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 16:27:24.18 ID:VhlQaQE9.net] >>473 デバッグログのダブルクリックで該当行まで飛べるけど、これ以上をお望みなのかな? それだったら知らんが。 エラーの内容は翻訳以上の回答は無いと思うけどなぁ C#とUnityの造詣を深めるしかない気がする
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 17:08:38.50 ID:lBlkcE32.net] 世の中にテストやデバッグの本はそれなりにあるけど ゲームだと使えないことが少なくないって、むかし誰かに聞いた気がするなあ。 そういうもんかね?
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 17:11:37.64 ID:rsh3pH1w.net] >>477 もっともっと基礎の部分の話ね ステップ実行の仕方とかログの出し方とか Unity開発環境でのチェックの仕方
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 18:03:59.14 ID:8nH47yH8.net] >>476 まじか うちだと該当ファイルが開くだけで、該当行にまでは行ってくれない なんかがおかしいのかな
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 18:58:21.67 ID:XQnM2LQo.net] >>478 そんな基礎の部分は説明する必要は無いだろ どこまでアホなの
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 21:27:26.97 ID:fOAYql0i.net] ディスるつもりはないからレス番は書かないけど その程度のデバッグ作業ができずに質問してる人は何人かいると思う
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 21:35:56.62 ID:HV7nvxdg.net] >>474 > コルーチンはUpdateステートメントでは正しく動作しない仕様だったはずで、DebugLogとかでも疑問しか残らなかった記憶が。 > 初心者は、必ずStart()からコルーチンが呼び出されるような構造で作った方がいいよ。 公式のCoroutineの解説でUpdate関数からStartCoroutineしてるよ うまくいかないのはUpdateの定義を IEnumerator Updateにしようとしてるからじゃないの?
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 22:14:57.79 ID:hjq1fFOO.net] パーティクルの設定項目で重力とかバウンドとかありますが、出せるのはMaterialで設定する2Dの素材だけなのでしょうか? 100個くらいのコインをクルクル回しながらブワーっと出したいのですが、パーティクルシステムでは無理でしょうか?
484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 22:16:31.09 ID:VhlQaQE9.net] >>482 MonoBehaviour継承下のUpdate()でコルーチン動かないとかそんなんじゃなかったっけ? 俺自身ちゃんと動かなかった記憶があるから、確実に動く方法をとってた訳だけど。 IEnumerator Updateは記憶にないなぁ。 >>460 へ明確な回答があるならそれでいいのでは? 俺だったらUpdateでコルーチン書く明確な理由が無いなら止めとけって言うけど。 一体何のメリットがあろうか。
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 22:22:19.20 ID:HV7nvxdg.net] >>483 回すのをテクスチャのタイルアニメーションにはできるけどパーティクル自体を3Dオブジェクトとして回転体で見せることはできないよ
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 22:32:34.36 ID:HV7nvxdg.net] >>484 元の質問がUpdateでトリガー条件監視してStartCoroutineできるかって意図の質問だから問題ないんじゃいないのかなーと思う Updateメソッド内でトリガーチェックすると無駄な処理だとは思うけどプレイヤーコントロールの一環で入力に依存するならしょうがないんじゃないかな ただ質問者のコードだと短い間隔でhogehogeが何度もOKになったときに複数回StartCorutineした場合、foobarの値が偉い事になってデバッグがきっついんじゃないかとは思った(初心者なら特に)
487 名前:482 mailto:sage [2015/07/21(火) 22:33:49.34 ID:hjq1fFOO.net] >>485 やっぱり無理なんですね.. 一旦3Dオブジェクトでやってみます
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 22:43:10.82 ID:HV7nvxdg.net] >>487 根性があればこういう事もできる例はある ttp://sugi.cc/post/64851479394 ハードウェアがサポートするパーティクルの軽さを捨ててるからスマフォだときついと思うけど
489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/21(火) 23:14:02.39 ID:KOlNErxH.net] >>487 あん?いやできるぞ。ParticleSystemのRendererのRenderModeをMeshにして コインならコインのメッシュを選んでやればそれでいい。 ただバラバラな回転させるためのシステムがないので バラバラに回転させたいなら自分でその辺書く必要がある。
490 名前:482 mailto:sage [2015/07/21(火) 23:46:02.95 ID:hjq1fFOO.net] >>489 やってみました。おっしゃる通り回転はダメそうですね Z軸回転だけなら自由度は低いですができるみたいですね なんとなく割と簡単に拡張できる気がしますのでやってみます
491 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/22(水) 02:49:12.39 ID:UIHC5N+X.net] peace.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1404880843/30 ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/22(水) 10:17:47.02 ID:HC6KjERC.net] VSでブレークポイントとかを使うにはVisual Studio Tools for Unityってのを入れる必要があるんだな… てっきりVSではできないと思ってたよ。
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/22(水) 10:30:35.92 ID:2NoJ0L0U.net] monoならともかくVSだとVSスレに逝ったほうがよくね それともunity、C#、VSって奴も多いのかな?
494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/22(水) 10:44:54.26 ID:HC6KjERC.net] 自分はVSでUnityのコード入力してるよ。 VS慣れしてるからMonoDevelopは何か合わなかった。
495 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/22(水) 11:23:43.25 ID:Ms8v+j3p.net] 質問です。 ルートにaManagerとbManagerのオブジェクトがあったとして それぞれにa.csとb.csをアタッチするのと 機能をa.csに束ねて1つのオブジェクトにアタッチするのと どちらが負荷的な効率がよいのでしょうか? #管理効率というか可読性は分けたほうがいいとは思う 特に私の場合update内でn秒おきにwwwアクセスなどを 色々なマネージャーで行っているので、deltaTimeの比較を そこかしこでやっていたりと、これがいいのかわかりません。 まぁネットワークアクセス部は1つに統合したほうがいいのかな、 と想像はしますが、それ以外のロジック処理などはいかがでしょう。
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/22(水) 12:24:35.50 ID:YuM5Oa9v.net] そこまでできてるなら自分で考えて好きにしろ、としか Unityに依存しない普遍的な設計のお話でしょそれ
497 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/22(水) 17:28:28.43 ID:Xbe1glqw.net] unityで作成した、ただSphereが1つだけ置いてるプロジェクトを xcode7で実機テストしようとしましたが、エラーが表示されてしまいます。 libiconv.2.dylibというファイルが赤い表示になっているのと、clang: error: linker command failed with exit code 1 (use -v to see invocation) というエラーが出ています。 特に何も中身が無いプロジェクトなのにエラーが出てしまう原因とはなんでしょうか?
498 名前:496 [2015/07/22(水) 18:27:46.01 ID:Xbe1glqw.net] Unityのバージョンは5.1.1f1です。 Xcodeは7.0beta3です。
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/22(水) 20:11:05.92 ID:2oKkvKqIi] 5.1.2はかなりいイイ! ワイが遭遇してたでかいバグが2つ治ってたうれp
500 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/22(水) 23:27:36.30 ID:BVN8Eb2o.net] アプリがスリープから復帰したとき、 もしくはタスクトレイ?に格納された状態から復帰したとき、 これをアプリ側が検知することはできますか?
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/22(水) 23:53:08.37 ID:W2CWfzWj.net] >>500 use the plugins Luke!
502 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/23(木) 00:41:37.42 ID:ZrejPZzB.net] Unity5にアップデートしたところ、開始直後に次のような警告が出るのですが ggっても日本語のページが見つからず困っています "TerrainColliders can no longer act as triggers since Unity 5.0" コライダーなど設定し、剛体で物理挙動させるとちゃんと衝突してくれるのですが キャラクターコントローラーなど設定してInputから動かすと途端にTerrarianをすり抜けてしまいます。 初歩的と思われる質問で申し訳ありませんが原因を教えて下さい。
503 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/23(木) 01:39:05.88 ID:t7/Jbc/I.net] >>501 そういうプラグインがあるんですか?
504 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/23(木) 13:30:15.54 ID:ArW80m67.net] >>502 文章通りだろ Triggerは物理作用を起こさない当たり判定
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/23(木) 13:53:37.94 ID:1hS5QswE.net] プラグインなんか使わずともOnApplicationPauseでいいでしょ
506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/23(木) 14:44:19.68 ID:h1RWY/yb.net] モバイル向けのゲームで、出来るだけ軽くしたくてParticleを見直してるんだけど できるだけ少なく小さくしてもまだ重い 半透明のものはなるべく非透明にしたほうが良いですか? あと、パーティクルシェーダーの設定のMobile>Addictiveって重かったりしますか?
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/23(木) 14:54:13.04 ID:rKhgvLFs.net] additive かな? モバイル向けだし最小限のシェーダーだと思うけどこれでだめなら 推奨スペック上げるしかないんじゃないの
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/23(木) 19:40:48.81 ID:yDnDIhCc.net] ゲームツクール! 第12回 エディター拡張に入門してみよう! 015/07/23(木) 開場:21:57 開演:22:00 live.ni covideo.jp/gate/lv228962341
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/23(木) 21:08:41.98 ID:QE4zZ7yl.net] >>505 欲しい挙動を作れました、ありがとうございます!
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/23(木) 21:23:03.53 ID:ZrejPZzB.net] >>504 ありがとうございました…というかすみません なんか説明をまったく絞れていませんでした; 5以降はRigidBodyのiskinematicにチェックを入れるとコライダーを設定しても 衝突判定はスルーされるのでしょうか? 4までは確かそれで衝突判定が起こっていたので混乱していました。
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/23(木) 22:32:18.67 ID:Z/jLtQgV.net] エディター拡張かと開いてみたら5で追加された機能のレビューでがっかり
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/23(木) 22:39:45.90 ID:Z/jLtQgV.net] タイトル11回目のか
513 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/24(金) 00:17:04.29 ID:6cOqkyOc.net] unityのクソかっこ悪いUIでエディタ拡張とか作る気にならんわ。
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/24(金) 08:23:48.29 ID:knykP1ik.net] エディタのuiにカッコよさなど不要だがな。
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/24(金) 12:50:05.55 ID:O9kaPrpe.net] Unity Pro持ってないのでEclipseのプロファイラで処理を計測してみたら com.unity3d.player.UnityPlayer.nativeRender()Z の中のself ってのが一番Cpu Time使ってるんだけど、これはなんじゃらほい? Unity Proのプロファイラだともっと詳しく特定出来るのかな?
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/24(金) 13:59:58.23 ID:Y6tR7Ops.net] 5てパーソナルとプロでプロファイラの違いってあるんだっけ?
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/24(金) 15:41:51.62 ID:O9kaPrpe.net] >>516 Unity5は使えるみたいだけど、4→5でプラグイン関係が使えなくなるのが怖くて4使ってる
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/24(金) 16:02:39.51 ID:Y6tR7Ops.net] なんで怖いのかわからんけど、インストールフォルダを別にすれば4と5は共存できるよ
519 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/25(土) 00:49:19.69 ID:4BAyGAe7.net] すみません質問です。 傾斜させるためprojectionMatrixを使っていて さらにField of Viewも変化させたいのですが function SetObliqueness(horizObl: float, vertObl: float;) { var mat: Matrix4x4 = camera.projectionMatrix; mat[0, 2] = horizObl; mat[1, 2] = vertObl; camera.projectionMatrix = mat; } このMatrixにField of Viewを盛り込めないでしょうか?
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/25(土) 15:36:46.57 ID:vDxPQJf0.net] unityのアドオンって、何の言語で作れますか?
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/25(土) 16:42:49.90 ID:u4v6pNlN.net] ふと気が付いたら(Unity5にしたから?)起動時のUnityの ロゴが大きく表示されるようになってしまいました。 他のアプリで小さく表示されてたりするので設定で変えられたり するのでしょうか?
522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/25(土) 17:36:49.02 ID:RPlCc4/G.net] >>520 Unity EditorのアドオンならC#かJScript、VSつかってDLL作るなら.Netの何でもよかったはず
523 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/25(土) 17:55:36.46 ID:2JPAjyvO.net] あるアプリにUnityが使われていて、 そのアプリからBGMや画像を取り出したいんですが、どこにあるのかわかりません。 disunity はやりましたが見つけられたのは一部の画像のみでした。 どれにも共通した保存場所や、見つける方法などあったら教えて下さい。 ちなみにアプリというのはgloopsとブシモがやっている「トイズドライブ」というものです。
524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/25(土) 18:18:58.38 ID:RPlCc4/G.net] >>523 おまわりさんこいつです
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/25(土) 18:46:07.40 ID:D/0jKHZe.net] 実に夏休みだな ゲーム製作技術板で「データの抜き方おしえて」とかアホだろ >>521 pro版の機能 >>519 ビュー行列 とかそういう単語で検索してみるがよろし カメラ関連の行列計算は探せば普通にあるから
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/25(土) 18:56:44.25 ID:ZIBXhM0k.net] >>523 何の弁明もないのであれば通報しますよ
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/25(土) 19:05:40.16 ID:vDxPQJf0.net] エディターはc#とのことですが、プロージャルなスカイドームでも作りたいのですが、c#でOKってことですか?
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/25(土) 19:08:54.31 ID:HPUQKFO4.net] 暑いな
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/25(土) 19:49:14.47 ID:D/0jKHZe.net] 用語を間違うと当然返ってくるレスも間違うからな?
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/25(土) 20:01:52.42 ID:RPlCc4/G.net] Proceduralの事かと思われるがどうみてもどうよんでもプロージャルじゃないから違うかも知れない そういうのはshaderを自分で書くUnityのダウンロードページで付属のShaderのソースが取れるからそれをとりあえずひっぱってきて、UnityのShader解説ページを読め 基本的にCgだ
531 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/25(土) 20:53:07.85 ID:4pPBjqSg.net] Android でバックキーを完全に無効にしたいです。 Input.GetKeyDown で KeyCode.Escape を拾って無反応処理をするのではなく、 完全に反応しないようにしたいです。 方法はないでしょうか。
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/25(土) 21:10:14.88 ID:2eON6Bvw.net] スカイドーム用のキューブマップテクスチャの作成ならC#でもいいんじゃないの
533 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/26(日) 01:58:36.74 ID:2sRLCTm3.net] Webに上がってるサンプルコード、ひどいの多いな途中で適当に完成させてバグありで放棄したの多い
534 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/26(日) 02:04:02.54 ID:2sRLCTm3.net] AudiomixerのサンプルコードもonDisableでAudioPlayer側で登録解除してるから、AudioManagerが先に消えてNullReferenceでエラーになるし、手直ししないとまともに動かない。
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 03:40:02.82 ID:vBd8Paud.net] アプリの中で画像をTwitterなどでシェアする場合に性能の高いスマホだと 何の問題もないのですが、古いスマホだとTwitterから戻った時にUnityの 文字が表示されて最初に戻ってしまいます これはメモリが足りないということでしょうか?
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 04:38:50.75 ID:1dQSOUR6.net] >>535 そう だからAndroidもiOSも非アクティブ時に状態を保存して復帰したら元に戻すように自前で実装することが推奨されてる 俺は面倒だからやらないけどね!
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 04:58:06.41 ID:vBd8Paud.net] ありがとうございます! まさかそんなにメモリを使っていたとは・・・ 確かに大変そうなのでその前にユーザーデータをセーブして そのメッセージを表示させてお茶を濁そうと思います
538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 08:08:52.31 ID:GZGzcNuZ.net] ローグライクゲームを制作していてオートセーブを実装しようと思っています。 自動生成されていく敵やアイテムの種類や位置をセーブロードするにはどういったアプローチがありますか?
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 10:06:11.28 ID:x4RdRcAj.net] これ買った人います? いわゆるチュートリアルレベルの取り込み本ですか? 近くの本屋になかったので…… www.amazon.co.jp/dp/4798044288
540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 10:47:53.43 ID:wKHfQsYR.net] >>538 もう一手前の、マップ生成や敵・アイテム等のオブジェクトなどの管理をどうやるか?というのが キモなんじゃなかろうかと。 セーブしてロードして、をやりやすいデータ構造の設計からやれば自ずと答えになるかな、と。
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 11:03:02.40 ID:DbeDEsLr.net] >>539 どのくらいのレベルを求めてるのかわからんけどチュートリアルレベルだと思う レビューは前のバージョンの奴見ればわかると思う
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 11:06:32.29 ID:D3ATScL/.net] >>538 PureなRogue Likeなら乱数発生器を自前で用意して乱数の使い方を切り分ける事で保存データを少なくすることができる たとえばRNG方式ならX,Y,Z,Tの四変数(ビット数は実装者による)を保存することで達成できる。(詳細が知りたいならRNG Random Generatorとか Xor Shift Random Generatorでググれ) さて、ローグライクと言う事から次のことがうかがえる *各階層は完全に乱数で生成される つまり各階層事に乱数のシードが生成できれば階層の生成は可能となる そこで階層ごとのシードを決定する乱数ジェネレータと階層を生成を乱数ジェネレータの2つを用意することで保存すべきものは階層事のシード生成乱数ジェネレータの4変数で済む。 すなわち全階層を生成するための乱数シードと各階層の為の乱数シードの2つである、任意の階層を生成するにはループで回して全階層の乱数ジェネレータが各階層の乱数ジェネレータへシードを供給すればよい。 次にアプリケーションが終了したときに保存すべき情報について考える 1:再開するときは階層単位である 2:再開するときは元の位置情報を含む 1の場合は終了時に保存するのは階層に突入したときの保持アイテムと乱数のシードのみだ 2の場合はその階層の生成に必要な乱数シードとその階層ですでに倒した敵と取得したアイテムのリストと現在位置と言う事になる ゲームであれば突然の終了(クラッシュなど)の為に1を階層突破時に自動保存し、2を為にアプリケーション異常終了時に保存する 特に2の保存で重要視するのは既に倒した敵と取得済みのアイテムである、これの保存は敵の再出現とアイテムの二重取りを防ぐようにする事だ #と論文調で書いてみるテスト #まぁ1を保存しておいて1から再実行でも問題ないんじゃないかな
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 12:55:38.97 ID:eKRhvK1Z.net] // Use this for initialization void Start () { animator = GetComponent<Animator>(); } // Update is called once per frame void Update () { if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A)){ animator.SetBool("dowalk",true); } アニメーターの使い方についてなんですが、上のコードだとアニメーションがtrueに切り替わって再生されないのですが、どこがおかしいでしょうか。 もちろん、アニメーター側の設定はしてあります。
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 14:32:55.94 ID:6Tufbuw1.net] https://www.udemy.com/unity_rhythm_game/ 誰でもできる!「売れる」ゲームを作るためのUnity5基礎講座 無料のゲーム開発ツールUnity 5を使えば、複雑なコードをたくさん書かなくてもモバイルプラットフォーム向けの高品質なゲームを作ることができます。 この講座で販売可能レベルなゲームの開発方法を学びましょう!
545 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/26(日) 16:52:32.77 ID:gAc/+Q7p.net] 関数を変数使って呼び出すことできませんか? switch( i ) { case "A": sumpleA(); break; case "B": sumpleB(); break; } みたいなのを、 XXX = "A"; sumple + XXX + (); みたいなノリで処理したいです
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 16:53:53.19 ID:GZGzcNuZ.net] >>540 >>542 ありがとうございます 落ちているアイテム、もっているアイテム、存在する敵ごとにそれぞれの種類でインスタンス時に名前に番号つけることにします
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 16:58:25.77 ID:wKHfQsYR.net] >>545 SendMessage() で出来ないこともない ただ、ちょっとプログラムに向いてない人に思える
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 17:09:23.48 ID:gAc/+Q7p.net] >>547 ありがとうございます! ちなみに、プログラム向いてないってのはどのあたりでしょうか? このAB等の関数が、RS辺りまで続きそうなのですが…
549 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/26(日) 17:11:51.93 ID:gAc/+Q7p.net] あ… SendMessage って、static からは使えないんですね…
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 17:13:52.13 ID:DbeDEsLr.net] >>548 処理がわからんから適切かどうかわからんけど 関数は1つにまとめて呼び出すときに引数を与え分ける
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 17:15:34.90 ID:jJ47ePuI.net] >>545 もっとマシな方法があるはず やりたいことをもう少し詳しく説明してほしい
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 17:53:38.62 ID:vBd8Paud.net] 最近までtexture.Apply()で作ったテクスチャをDestroyで開放しないと いけないのを知らなかったのですが、Resouces.Loadで読み込んだ Spriteは開放する必要はないですよね?
553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 18:14:10.17 ID:D3ATScL/.net] >>545 C#のSystem.ActionとかSystem.Funcの配列を使うと良いよ Actionはvoidな関数、Funcは戻り値の型を指定して使う // actionの配列 private System.Action<string> [] actionList; // actionへ関数の設定 void Start () { actionList = new System.Action<string>[10]; actionList[0] = Action1; actionList[1] = Action2; // more actions } // iの値で何かを実行 void ExecuteAction(int i) { actionList[i](i.ToString()); } void Action1(string val) { Debug.Log("Action1:"+val); } void Action2(string val) { Debug.Log("Action2:"+val); } // and many funcs
554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 19:27:06.56 ID:bfdZLkcR.net] >>545 これって i を XXX で置き換えるのと何が違う? private void sample(string XXX){ switch(XXX){ case "A": (Aの中身) case "B": (Bの中身) } } これを this.sample("A"); とかで呼び出せばいいのでは。 あとサンプルのスペルは sample やでw
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 19:48:53.09 ID:h3m/JlhK.net] >>554 なんなのこいつ サンプルのスペルがsampleって当たり前のことをドヤ顔で…… あと>>545 は関数名をsumpleってしてるよ? sampleじゃなくてsumpleな。誤植も大概にね
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 20:09:05.48 ID:bfdZLkcR.net] >>555 お前のほうがなんなのって感じなんだがw 単発IDだしww スペル間違ったのがそんなに恥ずかしかったのかな?w sampleなんて相当頻度高いスペルだし、staticなんて殆ど使わない 素人丸出しなんだよなぁ ソースコード書いて欲しくないなら、>>550 が正解だよ その日本語からソースが書ければの話だが
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 20:18:13.62 ID:npA+oThb.net] samplewwwwwwwwwwwwwwww sanpleだろwwwwwwwwwwwwwwwwww
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 20:19:11.96 ID:gAc/+Q7p.net] 皆さん、ありがとうございます。 >>550 >>551 sumpleA() とかには、画面を作るためのスクリプトが書かれています。 画面作りをコントロールするクラスがあり、 「この画面を作って」という画面名を引数で指定し、 末尾(引数の画面名)だけ関数名が違う、それぞれの関数を呼び出しています。 動的に追加されていくので、case で画面の分だけ場合分けをするのが面倒になり、自動化できたらと思いました。 たぶん、30画面以上になりそうで。 普通に1画面1シーンでシーン切り替えするのは知っていますが、ちょっと訳あって使わずに行きたいです。 >>553 ありがとうございます、これだと、more action が増えたら、 増えた分だけ記述が増えそうなのですが、勘違いしてますか? >>554 sample ですね、すみません。 その通りなのですが、今後CDEF と処理が増えていったとき、 分岐を継ぎ足すのが面倒に思いました。 そこをなんとかしたくて。 >>555 色々すみません。
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 20:24:09.75 ID:gAc/+Q7p.net] 素直にcase増やすのが一番良さそうですね。 引数(文字列)と関数名が完全にルールで作られるので、 ラクしようと欲かいたかもしれません。
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 20:32:31.20 ID:D3ATScL/.net] >>559 んじゃぁSystem.Collections.GenericのDictionary<Key,Value>使うと良い、ただ初期化で全部用意しないと行けないのは本当 Dictionary<string,System.Action > actionMap = new Dictionary<string,System.Action>(); //init actionMap["A"] = someVoidFunc1; actionMap["B"] = someVoidFunc2; ... void someVoidFunc1() { } void someVoidFunc2() {} //使う時 System.Action act = actionMap[xxx]; act();
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 20:48:03.95 ID:gAc/+Q7p.net] >>560 あーーー Dictionary ですね、なるほど… 検討してみます、ありがとうございました。
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 00:51:37.02 ID:04/pbtZt.net] >>545 jsなら一応できるよ、バッドノウハウなのは承知の上で var XXX = "A"; eval("sumple" + XXX + "()");
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 01:06:40.63 ID:zumr63k5.net] >>562 それiOSビルドで通るのか?
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 03:03:40.10 ID:OjuVgaxy.net] アイテム型のアイテムをセーブデータに保存しようとした時いい方法ってありますか? シリアライズ?とかいうのできます? 出来ない場合は例えばアイテムが100種類あったとしてデータをロードしようとしたら 100通りのインスタンスを書く必要があるのでしょうか・・・?
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 03:29:36.40 ID:OjuVgaxy.net] あ、普通に保存時に全部の値取得しておけばいいですね ですよね・・・?
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 03:40:45.84 ID:PcbQ4xqJ.net] 何を言ってるのかわからん。 保存の話なのか読み込みの話なのか アイテム型の扱いはどうなってるのか 前提の情報が少なくて抽象的な質問だとスルーだぞ
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 03:52:40.00 ID:OjuVgaxy.net] 保存したデータを読み込む必要があるので両方をかんがみていい方法があればそれを教えて欲しいです 親にアイテム型があって、名前や説明文などの値があります 子に武器だのポーションだのの大まかな種類があり 例えばポーションならポーションの種類(HP回復なのかMP回復なのかなど)を識別する値や それがいくつ回復するかの値が設定されています
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 03:57:05.19 ID:OjuVgaxy.net] 将来的には例えば武器ならそれの攻撃力をランダムに増減させたものをドロップさせたり ランダムで特殊能力などもつけたいなとか思ってます
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 03:58:36.32 ID:rjAjfZB/.net] なんか最近Unityに関する質問が全く無いな
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 04:04:55.52 ID:PcbQ4xqJ.net] >>568 あぁアイテムのカタログデータ的なものってことなら、XMLとかにシリアライズするのが楽だと思う。
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 05:15:22.35 ID:PRVqoCqE.net] C#出身の人はXML、js出身の人はJSON使う事が多いんじゃないかな
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 06:26:27.44 ID:XJOTP10D.net] OSの32bitと64bitの違いがよくわからないんですが、 64bitOSに64bit版unityインストールする方が32bit版より何か速くなるんですか? 動作とかunity自体の立ち上がりとか、速くなりますか?
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 08:13:20.14 ID:t2SjqWMh.net] 作るゲームの規模による。 32bitで事足りる様なレベルだと当然64bitであることの優位性は体感できないよ。
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 08:24:57.93 ID:2u4StTM7.net] 個人で32ビットでメモリたりなくなるなんてゲーム作るの無理だろw
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 08:53:42.20 ID:UA25nIGB.net] 2Dならそうそう超えないだろうけど 3Dならそうでもないだろ
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 08:56:09.46 ID:PRVqoCqE.net] そもそも>>572 の内容が 32bitと64bitの違いが分からない上で、動作速くなる?って質問自体がちょっとな…。 ソフトがイケてれば人間が体感できるレベルでは変わらないだろうって答えになる。 Unity公式にでも聞けって感じだが。 こういうどうでもいい質問は偉いおっさんとかがしたがるから、 自分で知識持っておいた方がいいぞ。
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 09:13:34.95 ID:2u4StTM7.net] まぁ何でもよければ個人でもできるけどなw 完全に無意味な数万枚のテクスチャーデータとか 自動生成して自動で読み込んで使うようにすれば メモリだけは食えるw
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 10:28:57.83 ID:t6vKX9dH.net] 少なくてもこの場合は大が小を兼ねるから64bitにすればいい
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 11:59:20.41 ID:Bvx+33Cx.net] 初歩的な質問で申し訳ないんですが、質問です オブジェクトAに接触したオブジェクトのタグを読込んで OnCollisonEnterで音を鳴らすにはどんな感じにコードを書けばいいんでしょうか・・・?
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 12:22:21.36 ID:1WfRNVUH.net] >>579 例えばだが void OnCollisionEnter(Collision collision) { if(collision.gameObject.tag=="B"){ gameObject.GetComponent<AudioSource>().play(); } }
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 12:51:18.59 ID:Bvx+33Cx.net] >>580 えぇと・・・ 最初の1行目で接触判定?して2行目でぶつかったオブジェクトのタグ調べて3行目でそれに対応した音を鳴らすってことでしょうか? この1行目の()内が何なのかマジでわからないんでご教授ください・・・
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 13:32:32.68 ID:PRVqoCqE.net] OnCollisionEnter はコライダーが接触した時に呼び出される。 で、接触した相手のコライダーの情報は、(Collision(型) collision(値))に入っている。 こう言う風に関数に付属して変数を渡す値を引数(ひきすう)という とりあえずチュートリアルを全行理解するまで繰り返しやった方がいい
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 13:33:04.21 ID:1uqsadTc.net] 32bitアプリでも、4GB以上のビデオメモリはAPI経由で間接的に扱えるようになってるんだよね?
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 13:53:55.96 ID:Bvx+33Cx.net] >>582 感謝します。そして精進します・・・
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 14:16:40.09 ID:PRVqoCqE.net] >>583 そんな規模で作ってるひと居ないと思うし、自分で検証したら? ここで聞いた答えで納得できるとも思えないし >>584 まだスタート地点にも立ててないように思うから、 まずC#でもUnityでもいいから、電卓とかストップウォッチとか作った方がいいかもしれん
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 14:43:20.69 ID:ItrmspHa.net] 丁寧に答えてくれる親切な○○が居る限りそういった輩のレスは無くならないよ 本人のためを思うならスルー力をつけましょう
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 15:03:30.42 ID:iSkJh0PG.net] unityの無料版で、アンビエントオクルージョンって使えましたっけ?
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 15:53:50.20 ID:rogOJziw.net] https://www.google.co.jp/#q=Unity5+SSAO
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 16:41:03.30 ID:PRVqoCqE.net] >>586 ここ質問スレですしおすし 少なくとも577はまだスタート地点に立ってない人だと思ったから教えるべきだよ 新参者の厳しい業界はどうせ長続きしない 次回自分が教えなくていいように今は自分が教えるんだよ そうやって世の中を回すべきだ
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 16:47:35.23 ID:iSkJh0PG.net] 586 無料のはないのね、、、。
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 16:56:07.04 ID:rogOJziw.net] docs.unity3d.com/ja/current/Manual/script-ScreenSpaceAmbientOcclusion.html あるっつーの ImageEffectが解禁されてんのにできないわけねーだろ もう少し調べる力を付けてくれよ
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 17:23:14.19 ID:943ESeWc.net] >>589 貴方の意見に賛成 2chだけではないけどFlashのときは新参者へのフォローが素晴らしかった WEB業界が動く主体となっていたのは多くの開発者達だった
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 17:26:34.75 ID:1WfRNVUH.net] アンビエントオクルージョンの人は前からいる荒らしなのでスルー推奨です
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 17:42:48.35 ID:9uiHxYHQ.net] すぐに荒らし認定すんなよ、認知症のおじいちゃんかも知れないじゃん
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 18:36:06.42 ID:iSkJh0PG.net] >>591 ありがとうございます。スタンダードアセットに入ってましたか。 でも、汚いですね、これ。
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 18:40:26.58 ID:rogOJziw.net] 気に入らないなら自分でシェーダ書けばいいじゃん?
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 18:40:34.56 ID:kSGqF2Sk.net] unityのサンプルゲームのあのすごくリアルな奴って地形は全部モデリングで作られてるの?
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 03:26:30.92 ID:++c0aezX.net] UnityでC#を使っていて public class Hoge : MonoBehavior { bool flag = true; bool table = new Temp[5]; のようにメンバ変数の定義時で初期化をして問題なく動作していたのですが 広告のSDKをインポートしただけでflagはfalseになっているし後で table[i] = new Temp(); のようにしようとするとtableは確保されていないなど大量にエラーが発生しました インポートしただけでメンバ変数の定義時に初期化したらダメとかなるものでしょうか?
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 04:11:29.03 ID:zhHSnl4S.net] Tempってなんだよ tableはいつから配列になったんだよ
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 04:16:15.01 ID:zhHSnl4S.net] 元々おかしくてインポートしたときにビルドされてエラーでるようになったとかじゃないの?
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 04:29:49.22 ID:++c0aezX.net] すいません、Temp[] table = new Temp[5];でした コンソールの最初を見ると場所の特定できないエラーメッセージが出ててそれが原因のようでした ただ特定できないのでSDK消すしかないですが・・・
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 05:37:06.80 ID:++c0aezX.net] 元々入っていたAdMobを消したら後に追加した広告を入れても大丈夫になりました 6時間ぐらいまったく別の所を探し続けてました
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 12:14:54.31 ID:/hXAMNCi.net] ambient オクルージョンは綺麗にできないのですか? unrealのようなaoは期待しちゃダメですか?
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 12:48:32.10 ID:SJVLmkAf.net] アホレスしてる暇があったらチュートリアルのひとつもやったほうがいいぞ Unityマスターすれば君の人生に多大な利益をもたらすだろ
605 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/28(火) 17:21:37.08 ID:CTP5hVNU.net] apk出力先のデバイス選択について質問です。 作ったアプリをスマホに転送するとき、 iPhoneなどは2つデバイスを繋げていても、 Xcode上で転送先のデバイスを選択できると思います。 Androidは2つ繋いでいると、 体感ではいずれかのデバイス(あるいはUSB)が優先され、 優先されなかった方に転送するには、 優先されているデバイスをはずさないとダメみたいです。 (優先されているデバイスの電源を落としていても、ビルド中にエラーが出る) いい加減めんどくさいので、 USBセレクタのようなものを買おうかと思っているのですが、 設定などでどうにかできるのでしょうか。
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 17:34:43.91 ID:ttJ3Imeb.net] BlendShapeの操作ってanimationでやるのと値をスクリプトで直接扱うのどっちがいいんだろ UnitychanだとLipSyncやAuto BlinkはスクリプトでFaceUpdateはanimationでやってて何を基準に分けたのかよく判らない
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 19:26:10.04 ID:7KSlMoNw.net] C#で999から数字が増えると1.0kとGUIに表示されるようなスクリプトはどのように書けばいいのでしょうか?
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 19:32:23.03 ID:CkHGn9zX.net] >>607 1001は1.0kか? 1100は1.1kか? 間の1050は1.0kか?
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 19:55:44.31 ID:nPPOwhjM.net] >>605 それUnityのスレで聞くようなことですかね? 泥アプリの板とかで聞いたほうがいいんじゃない?
610 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/28(火) 20:37:24.99 ID:CTP5hVNU.net] >>609 Unity以外の開発環境でも起きる問題なんですか?
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 21:18:47.75 ID:PcMMlFAI.net] Unityって何ができるの?
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 21:47:23.97 ID:CkHGn9zX.net] >>610 eclipseとかだと実行環境設定でデバイス選べるからねぇ adbのhelpにデフォルトデバイス指定とかありそうな気もするけどやったことないので何とも言えない apkファイルをデバイスにインストールするなら adb install -s <DEVICE_SERIAL> application.apk で行けるからbuild&runじゃなくbuildして adbで突っ込むんじゃダメなの? あとは環境変数ANDROID_SERIALにデバイスのシリアル番号を設定しておけばそっちが選択されるけどUnity起動後じゃ変更しても意味無いんだよね
613 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/28(火) 23:19:14.74 ID:CTP5hVNU.net] >>612 そうですか、ここに関しては Xcode グッジョブなんですね。 eclipse はさわったこと無いです。 回答どもです。 あと、もうひとつ質問があります。 InputField をUI使わずに スクリプトだけで配置することはできますか? テキストの時は、 Text go = 親オブジェクト.AddComponent<Text>(); go.rectTransform〜〜 のようにして、そこから各種設定したのですが、 Input はそう単純じゃないみたいで てこずっています。
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 23:58:42.23 ID:HeAZgpAz.net] スレ違いだから、こっちへ行け hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/senmon/1437993191/l50
615 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/29(水) 06:22:40.89 ID:JbSSkNkD.net] 涙腺崩壊 baboon-phyte.black/hmjrp/
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/29(水) 07:18:41.06 ID:bf/IO7hB.net] >>608 3桁目は表示して2桁目以降は表示しないってしたいです ifとかで1000以上とかにしたとしても膨大な数の分岐ができてしまうので困っています……
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/29(水) 08:57:31.07 ID:l7QlRuIe.net] >>616 guiコンポーネント側で1000で割ってちよっぱしたものを表示するだじゃないの?
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/29(水) 09:18:32.38 ID:o08PcpV7.net] ここはいつからデバックお助け事務所になったんだ Unityに直接関係ない初歩的なプログラム知識とか自分で学べよ
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/29(水) 12:35:57.04 ID:QeOICCB5.net] ここは質問スレじゃありません
620 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/29(水) 15:36:46.42 ID:DMN9AHAT.net] ゲームを作っていましてコインを獲得した際にSEをなるようにしたのですが、ビルドして実機で確認するとSEの再生に ラグが生じてしまいます。原因がわからずご教授願います。 audioSource.PlayOneShot ( _coin ); AudioSource.PlayClipAtPoint( _coin, Vector3.zero ); 両方試しましたが変わらず・・・。PC上ではラグなしで再生されます。 音声ファイルはmp3とwav両方試しましたが改善されませんでした。
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/29(水) 16:23:06.34 ID:5c+8y5W6.net] マニュアルを読みましょう
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/29(水) 16:36:12.94 ID:dx2rGdRo.net] プリロードかね
623 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/29(水) 16:51:44.26 ID:V/NwKXIa.net] >>620 音声ファイルの最初の部分に無音部分があるせいかもしれない
624 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/29(水) 17:16:14.86 ID:DMN9AHAT.net] 先ほど質問したものです。 おそらくUnityのAndroid向けの鳴音処理が原因みたいです。 Androidプラグインを作ってSoundPoolを使うとUnityでも遅延なしで再生できました。
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/29(水) 19:17:16.68 ID:qDdb+lXe.net] 2時間足らずで自己解決するようなくっだらねことを マルチポストで聞いてんじゃねぇよ
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/29(水) 20:42:55.51 ID:aVmXg7FH.net] 訳:俺が気に入った質問以外はするな
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/30(木) 00:34:34.21 ID:s1tkTZfy.net] 知恵をお借りしたいです 当方:Unity5+C# ArrayListに共通の基底クラスを持つ型の異なるGamObjectの名前が保存されていて、 その名前のprefabをロードして、そのprefabにアタッチされているスクリプトの関数を呼びたいのですが、何か良い手はありませんか? prefabのロードは出来ていて、そこにアタッチされているスクリプトの基底クラス経由で、そのスクリプト名は取得できています。 TypeクラスにgetType()で型を取得してジェネリック版のGetComponentに渡しても、その型がないと言われてしまします。 よろしくお願いします
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/30(木) 00:55:06.77 ID:QkiOnQlC.net] Array, HashtableやArrayリストを間違った使用方法で使わないこと Array、ArrayList、HashTableを用いないこと。.NETのジェネリックコレクションか 組み込みされた配列を使用すべきである。 古いコレクションでは多くのコードを記述しないと必要なオブジェクト型を得ることが 出来ない一方で、ジェネリックコレクションはその問題を解決し、さらに必要であれば 異なったオブジェクト型にも対応することも可能である qiita.com/gamesonytablet/items/20b25ad9729e4a353c96
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/30(木) 00:56:21.61 ID:zFKvUOyP.net] >>627 prefabの instantiate戻り値にたいしてgetcomponentしてないとかじゃないよね?
630 名前:625 mailto:sage [2015/07/30(木) 01:27:01.22 ID:s1tkTZfy.net] ありがとうございます >>628 ジェネリックコレクションで、実行時に変わる型毎に処理するにはどうしたら良いんだろう。 もうちょっと調べてみます >>629 prefabのinstantiateした戻り値でやっています
631 名前:625 mailto:sage [2015/07/30(木) 02:17:17.31 ID:s1tkTZfy.net] お騒がせしました。リフレクションを駆使してなんとかアクセスできました
632 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/30(木) 08:10:30.50 ID:ITMEEesl.net] どんなコード書いてんのかしらねーけど、gettypeだとgameobjectが返ってくんだろ。 別に解決すりゃなんだっていいけど、そこらへんは基礎中の基礎なんだから妥協していいとこと悪いとこ見極めろよ
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/30(木) 10:59:53.60 ID:ptWHgWJg.net] ヒエラルキーの中にあるのがインスタンスで プレハブはクラスだって事に気づかないと起こりそうな間違いだよね
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/30(木) 11:34:49.07 ID:fSYq3eb4.net] Windows10アプデした人いる? アプデ後まともに動いてるか知りたいんだが
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/30(木) 13:27:52.86 ID:5Mm3VvBT.net] >>627 解決済みらしいので蛇足になるかもしれないけど たぶんリフレクションとか使わなくてもis演算子とキャストで実現できると思う
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/30(木) 16:08:23.63 ID:51czt/3Q.net] Editor拡張でEditor上でのComponentの見た目を変更し、float値をスライダー化したりしているのですが、このスライダーの値を変更してもUnityEditorが「シーンが変更された」と認識してくれません。 期待する動作としては、UnityEditorのWindowタイトルバーに変更済みを示す「*」マークが付いて欲しいです。 どうやったら、変更を認識させられるでしょうか?
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/30(木) 16:47:11.67 ID:ew1R09Rn.net] EditorUtility.SetDirty(たーげっと); じゃないすかね?
638 名前:634 mailto:sage [2015/07/30(木) 16:56:30.76 ID:51czt/3Q.net] >>637 EditorUtility.SetDirtyを実行しているんですが、ダメです。
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/30(木) 23:16:02.09 ID:ra41qNPt.net] アドベンチャーゲームを作ってます。 キャラ立ち絵の重なり順を変えたいのですが、スプライトのorder in layerを 変更する他に方法はないでしょうか。(ゲームオブジェクト単位とか)
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 00:00:04.23 ID:lVzeSdMt.net] >>639 同じorderでz座標を変える
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 00:09:26.44 ID:sQ3Wjwzo.net] うーん z軸変えても描画順は変わらんとです sorting layerも基本order in layerと同じ感じでして キャラのスプライトパーツ数も多いうえ数もまちまちで、 これを一個ずつ指定していくのもなんだかなあと…
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 02:42:23.30 ID:d/czsGKL.net] 2D環境なんだと思うけど、 ヒエラルキーで下になってるやつは描写順が後になって前面に描写されると思った 好きな位置にレイヤー作って差せるのに、 order変えれない状況ってのがイマイチ理解できないが 仕組み考えなおした方がいいような気がする
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 03:37:12.05 ID:ZHJzifXL.net] >>641 一応この公式のビデオだとZ値はみてるみたいなんだけどね。(3:25付近) まぁシェーダーでZ値無視してるようだったら意味ないけど
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 03:44:50.47 ID:QPF7TamU.net] スクリプトでsorting layerをセットしていくのが一番じゃないかな 複数のカメラを重ね合わせる方法もあるにはあるが
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 04:04:37.74 ID:YMxn16nT.net] >>641 zorder効かないって事は、別のパネルの下に入れてない?
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 04:36:12.06 ID:d/czsGKL.net] 2DのプロジェクトならZ軸は完全に無視されるぞ
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 05:06:12.36 ID:ZHJzifXL.net] ごめん、さっきのビデオのURLはれてなかった。 https://www.youtube.com/watch?v=ZzcyREamMUo これね。 このビデオは一応2Dゲームの作り方なんだけど仕様がかわったのかも? これ2014の4月とかだしなぁ
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 09:49:34.44 ID:d/czsGKL.net] この動画でZ軸のぜの字も出てこないんだけど、 どうやったらZ軸で変わるっていう解釈になるのか 別に去年の4月から何も変わってないけど
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 10:15:53.73 ID:ZHJzifXL.net] ごめん、まちがえてた…こっちだ… https://www.youtube.com/watch?v=VfAYSWpf7gg
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 10:19:03.12 ID:WovsSI2/.net] canvas下だとヒエラルキの上位のものから順に書かれていく Spriteの場合は標準のものだとZwriteがオフになってる …がZwriteはあまり関係ないはずだから ちゃんとsortinglayerとsortingorderを指定してやるしかない s~layer orderが同じスプライトはカメラとの距離でソートされてる気がするので そこらへんはZの管理で頑張る
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 10:28:59.90 ID:3lV6tOCp.net] すみません、質問です。 親オブジェクトに付けたスクリプト内で、 親子関係を付けようと下記処理を書いたのですが、リンクされません。 何が問題か教えてください。 子供発生時、親の座標、回転値で表示されたのですが、親についていかないのです。 子供にはリジッドボディは付いていません。親は有り。 Instance(kodomo, transform.position,transform.rotation); kodomo.transform.parent=transform;
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 10:32:29.23 ID:d/czsGKL.net] 自分で作ってみりゃわかるけど2DはZ軸無視 Zがカメラより後ろにあると描写されない 描写順は変わらない 仕様で分る部分をsorting layerで管理、 細かな描写順の調整は order in layer で行うようにしないのは完全に設計ミス
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 10:39:25.18 ID:ZHJzifXL.net] >>651 ((GameObject)Instance(kodomo, transform.position,transform.rotation)).transform.SetParent(transform);
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 10:48:16.06 ID:DOKGhZWC.net] 2Dプロジェクトでシーン2つ作ったとして、3つ目のシーンだけ3Dにする(z軸を使う)事ってできる?
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 12:51:33.42 ID:AcTFWrHX.net] 自分で作ったインスペクタのウィンドウタイトルって変えられないでしょうか? インスペクタのタイトルタブに名前空間も表示されるんで、見た目が今ひとつ過ぎる…
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 13:01:12.93 ID:wWpmL9d1.net] >>653 有難うございました。無事、動作しました。 本当に助かりました。
657 名前:653 mailto:sage [2015/07/31(金) 13:44:35.39 ID:zR+doXOc.net] >>655 は下記の方法で、自己解決しました。 EditorWindow.GetWindow(typeof(Hoge)); ↓ EditorWindow.GetWindow<Hoge>("MyTitle"); あと、どなたか>>636 について心当たりある方居ませんでしょうか? (UnityEditorの変更フラグがONにならない以外は正常に動作してます。)
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 13:52:14.68 ID:sJXi0pxs.net] オブジェクトAが他のオブジェクト(アザー)にぶつかったとき、 アザーのタグを取得したいんですけどなんて書けばいいかわかりません・・・ GetTagなんたらかんたらって感じでしょうか・・・?
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 14:00:53.72 ID:YMxn16nT.net] >>658 CollisionのgameObject.tagじゃだめなのけ?
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 14:06:28.92 ID:sJXi0pxs.net] void OnCollisionEnter(Collision other) {Collision Object.tag} こんな感じですかね?
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 14:09:56.37 ID:YMxn16nT.net] >>660 リファレンスくらい読めばいいのに void OnCollisionEnter(Collision other) { string targetTag = other.gameObject.tag; // hoge hoge fuga fuga // bra bra bra }
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 14:17:00.82 ID:5SPHf7EG.net] 愚痴るくらいなら相手すんなよ いつもの奴なのに
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 15:13:59.72 ID:RhyrBYaZ.net] まったくだ。荒らしに反応する奴も荒らし。これ不変の真理ね
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 15:27:26.68 ID:sJXi0pxs.net] void OnCollisionEnter(Collision other) { if (other.transform.CompareTag("hoge")) {Destroy(other.gameObject); fuge.soundplay(); てやってみたんですが何かしらオブジェクトに当たるたびに エラーが出て処理ができないです・・・
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 16:34:00.96 ID:WovsSI2/.net] そうですか
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 17:00:54.18 ID:eoJ/TU2T.net] オブジェクトをプレハブ化してから、弾のように打ちたいのですが、どのようなコードをかければいいのでしょうか? instantiateを使って何かすればいいんでしょうが、ネット上の情報がバラバラで具体的な方法がいまいち分かりません。
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 17:04:11.90 ID:jeCqhKTe.net] せめて日本語のチュートリアルくらいやれよ 初歩の初歩の初歩だろうに
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 17:58:17.57 ID:eoJ/TU2T.net] ですからやったうえで、説明が理解できなかったってことです。
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 19:06:48.60 ID:Vu5nLFYt.net] いやにふてぶてしいなw そんなのお察しの通りプレハブをInstantiateして一定方向に動かすだけだと思うんだがな 君に限らないけど 何をどうしたか、何処までは出来たのか、何が上手くいかないのかも詳しく書かずに 丸投げしても教える方も教わる方も誰の得にもならないよ
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 19:11:41.65 ID:Lm2yc7i7.net] つかあれだけ詳しく書いてある事を理解できないのにこのスレのアドバイスで理解できると思う頭が凄すぎ。 それとも日本語や英語が苦手って意味か?ハングルとかも選べたはずだぞ。
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 19:31:30.05 ID:RhyrBYaZ.net] >>669 >>670 荒らしは失せろ
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 19:40:58.38 ID:eoJ/TU2T.net] ネット上の説明にも古いと思われるものが沢山あって、どれが現在のバージョンで使えるのが不明で、混乱しているのですが。
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 19:51:04.84 ID:Lm2yc7i7.net] 後出しキタ━(゚∀゚)━。 言いたい事があるなら今全部言っとけよ。
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 20:06:04.17 ID:QPF7TamU.net] >>668 どのチュートリアルをやったの? URLを示してくれれば解説するよ
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 20:08:05.65 ID:tOs9XGaN.net] >>672 unity5 3Dゲーム開発講座 翔泳社 の、chapter2を、おやりなされ。 するとすぐにできるようになるよ。 数日でこのぐらいできるようになるわさ。 i.imgur.com/ZhGkwsa.jpg
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 20:08:59.52 ID:YMxn16nT.net] なんだか久々に思うのだわ 「馬鹿にはムリ」って名言だなぁと
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 20:29:46.93 ID:HQFNNlDc.net] リファレンスにズバリそのままの説明があるしな。何故わからないのがわからない。
678 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/31(金) 22:06:48.24 ID:aotWqykg.net] C#からカメラをorthographicにしたいのですが、どう記述すれば良いですか
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 22:35:47.89 ID:HQFNNlDc.net] >>678 なぜなんだぜ camera.orthographic=true
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 22:49:37.53 ID:/tVBaXQz.net] なんかもう基礎が出来てない人が多すぎどんだけ無駄な事してんだか 退屈なようでも基本からやったほうがずっと効率いいのに
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 22:51:56.85 ID:aotWqykg.net] Camera camera = new Camera(); camera.orthographic = true; をStart()でやるだけで合ってる?
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 22:52:48.29 ID:aotWqykg.net] camera.orthographic = true;でNullReferenceExceptionが出てる
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 23:03:55.26 ID:O0ttBGQQ.net] リファレンス見れないデバッグの仕方も知らない こんな馬鹿が何人もいるはずない ここのところずっと似たような質問してるの同一人物だな
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 23:13:22.71 ID:HQFNNlDc.net] >>681 メインのかめらの設定を変えたいなら Camera.main.orthographic=true スクリプトから新しくカメラ追加したいなら addcomponentして戻り値をいじればいい
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 23:57:43.03 ID:aotWqykg.net] >>684 ありがとうございますタグからIDを参照する必要があったんですねC#をカメラにドロップすれば勝手にくくりつけられると思ってました Unity使い始めたばかりで使い方わからなくて混乱する
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/01(土) 00:03:39.20 ID:i1+vWcu3.net] >>685 ここはお前のためだけのスレじゃないんだ 個人レッスンして欲しいなら俺を当たりな 1時間5000円で指南してやるよ
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/01(土) 02:34:06.67 ID:z8I0QfK2.net] ゲーム以前の問題なんですが unityの画面に文字を出力させることができません サンプルコードの通りに打っているのでプログラムにミスはないと思います 単に保存して実行するだけではダメなんでしょうか?
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/01(土) 03:01:44.94 ID:jY947x09.net] GameObjectとしてSceneに配置しないとダメ
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/01(土) 07:09:42.68 ID:N5rDgKfW.net] 初心者だとデバッグのやり方がわかったところでバグを修正できないことなんて良くあるだろ 質問スレで質問が気にくわないなら見るのをやめるか無視してればいいのになんでも思い通りにならないと許せないお子様かな?
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/01(土) 07:18:38.30 ID:2ZzDYBuY.net] japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/ お願いだから最低これをやってから質問してくれ。 これが理解できないなら適正ないから止めたほうが無難。
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/01(土) 07:51:45.11 ID:yel3dFfv.net] >>677 リファレンスの不親切な説明が、初心者に理解しにくい普通のことでしょうが。 でなければ、初心者向けの解説書なんて必要ないんだから。 その程度のことも分からないんですね。
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/01(土) 07:52:56.43 ID:yel3dFfv.net] >>675 ありがとうございます。googlebookにありました。
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/01(土) 08:09:12.83 ID:U5fFq4PZ.net] あれほど単純に説明してあるリファレンス読んでわかんないならやめればいいのに googlebooksで覗き見とか端をしればいいのに
694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/01(土) 08:28:27.25 ID:IxTSbC0V.net] >>693 そこが問題なんでしょうね。 HelloWorldの表示ができてから、リファレンスなところを、いきなりリファレンスが多いのでは? プログラムの初心者かどうかで分かれるよね。
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/01(土) 08:41:46.07 ID:2ZzDYBuY.net] だからtutorialをやって欲しい。 何故tutorialで解らない事が書籍等なら解ると思えるのか。 本家動画なら完璧だけど日本の公式でも初心者レベルなら下手な書籍より詳しく解説してあるのに。
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/01(土) 10:11:32.85 ID:Kqi02M3B.net] チュートリアルは、あれ以上簡単にならないと思った方がいい だからあれを理解するまで繰り返しやる、調べる それが出来ないとこの先も無理 Unityのチュートやる→C#の適当なテストプログラム作る を繰り返して上手くなるように努力した方がいい
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/01(土) 11:52:30.76 ID:OJSte7FI.net] もっともだが、ここの質問の9割はチュートリアル、リファレンス、ググる。 これのいずれかで解決するからな。 そういったことすらできない初心者以前の輩を排除したらこのスレ誰も書き込まなくなるべ
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/01(土) 11:53:01.20 ID:YjJigv1K.net] エスパーたちが集うUnity初心者質問スレ みたいなスレをたてた方がいいかもね
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/01(土) 12:43:16.42 ID:SKqTXBOa.net] みんなエスパーだよ! 夏帆のパンチラ全開だったな。 サトリン?も後半はエロエロ。
700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/01(土) 14:39:14.68 ID:Kqi02M3B.net] そもそもある機能を実装する方法はいくらでもあるから、 細かい仕様が詰らないと答える事もしにくい 仕様を細かく出して来ても、環境が違ったり仕様以外の部分が問題だったりと答えにくい 質問スレじゃなくて初心者スレでも立てるべきだったな
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/01(土) 17:33:05.44 ID:jc9A8jvW.net] 3DRPGでplayerはCharacterControllerとRigidbdyどっち使うのが一般的なのかな マニュアルにはDoom 形式の 1 人称制御は物理的に現実的ではありませんとか書いてあるけど チートぽい動きさすにはCharacterControllerがいいってことかな 実装時のメリット・デメリットとか分かればいいんだけど
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/01(土) 23:58:45.39 ID:jXnEB+paG] 公式の動画チュートリアルはぶっちゃけクソわかりにくいジャマイカ 5分毎ぐらいに細切れにしてるし、単調すぐる 使ってればイヤでもわかるような情報と、ゲームづくりの上で重要な情報が一緒くたになっててわかりにくいし、しかも大事なトコを重点的にレクチャー、とかじゃないのが決定的にダメ
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 01:36:06.80 ID:Vp2dKOLc.net] Unityって次のフレームで実行させたい場合はコルーチンを使う以外選択肢ないですか? 仮にコルーチンで実装したとしても、時間指定なので厳密なフレーム指定が出来ないと思うのですが、 どうやって次のフレームで実行する処理を実装できますか?
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 01:41:54.15 ID:Vp2dKOLc.net] すいません解決したっぽいです
705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 02:36:01.22 ID:m7jtNAJR.net] >>703 coroutine yield return 0とかで検索してみたら それ以外で思い付いたのはemptyゲームオブジェクトの animatorにフラグ送ってステート切り替えさせ 新実装のStateMachineでEnter関数使うとか ステートマシンはストリーム使ったフラグ管理みたいなのが 簡単にできるけど乱暴な気がする (フラグごとにアニメーション必要とか) UniRXとかもあるけど…難しい コルーチンでやってみて
706 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/02(日) 03:13:57.54 ID:ALbMT5T2.net] iOS用にビルドしようとしたとき、 Build and Run でビルドのフォルダを選択して Replace だと Xcode に進むのですが、 普通に(Replaceせずに) Build しようとすると Key Not Found Exception が出ます。 これって、なにか環境設定ミスってるんでしょうか。
707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 09:08:40.08 ID:F6edIxaF.net] 解決したことに対して一時間も経ってからレスする男の人って……
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 10:15:40.35 ID:JWc0rPW1.net] >>701 慣性とか摩擦とか再現したいならRigidbody 方向キー離したら止まってほしかったらCharacterController 俺が作ってるものつくるゲームだと慣性でずれると困るからキャラコンつかってる よくかんがえたらGetButtonUpでvelocityに0かければ同じことはできる。 初心者でも実装が簡単なのがキャラコンで、 ちょっとめんどくなる(接地判定とか)なるけど高機能なのがリジッドボディ
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 10:30:45.83 ID:U+39cdqX.net] Rigidbodyだとジャンプしてると摩擦が無いのでなかなか止まらないとかあるよね かといって離すとぴたっと止まられるとちょっと違和感あるし
710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 10:39:13.48 ID:j0uQ2tEd.net] >>706 アセットを買えば簡単に解決すると思います
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 10:41:48.45 ID:XpYqS+XP.net] 久々に見たわアセットおじさん
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 10:42:41.82 ID:1RrGBk/h.net] 頭おかしい
713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 12:49:51.79 ID:JWc0rPW1.net] >>709 Physics Materialを使って調整すればいいんじゃないかな
714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 17:44:24.96 ID:3QNXeBXM.net] 最近、unityを知って触り始めたのですが、 セーブについて悩んでいます。 PlayerPrefsはスマホゲームには便利ですが、 windowsではレジストリを汚してしまうのでよろしくないですよね? キャラクターの位置やステータス、進行状況などをセーブデータとして 保存と暗号化する方法を探したのですが、これといったものが 見つかりませんでした。 関連サイトや情報を教えていただけないでしょうか? 当方、DXライブラリでゲーム製作とC#をかじった程度です。
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 19:51:20.74 ID:sRVitmLQ.net] エディタ拡張でシーンファイルを開いたタイミングで処理をしたいのですが、なにか方法はないでしょうか? EditorApplicationのデリゲートを調べているんですが、それらしきものもなく。。。
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2015/08/02(日) 20:08:14.40 ID:RvbbQEG1.net] https://github.com/zasadnyy/unity-editor-utilities/blob/master/Demo/Assets/EditorUtilities/Editor/EditorUtilitiesWindow.cs これだとEditorWindowの子クラスでEditorApplication.OpenScene(path)呼んでるね あとスレが下がりすぎてるんであげます
717 名前:712 mailto:sage [2015/08/02(日) 20:52:58.12 ID:k/xxeCDy.net] >>716 レスありがとうございます! 自前のEditorスクリプトでシーンを開く事は想定していなく、例えばシーンファイルをダブルクリックして開いた際に、それを検知して処理を行いたいのです。 説明不足ですみません。
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 21:21:02.54 ID:/jmyPNb8.net] >>714 > これといったものが見つかりませんでした。 そんなわけは無い C# system.io 暗号化とかの単語で検索すればいくらでも出てくる
719 名前:634 mailto:sage [2015/08/02(日) 21:45:34.51 ID:sRVitmLQ.net] >>636 自己解決しました。 EditorApplication.MarkSceneDirty() を実行することにより、シーンに変更済みフラグを設定できました。
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/03(月) 00:38:08.06 ID:sUAL5SV7.net] >>717 docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.OnLevelWasLoaded.html これでいけそう
721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/03(月) 00:45:09.11 ID:sUAL5SV7.net] >720はextensionの話じゃないなすまん InitializeOnLoadAttributeで起動時の検出はできるみたいだけどシーンのはないみたいね
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/03(月) 00:48:59.00 ID:VCNUsCPH.net] unity3d editorscript detect scene load コレでググればTopにでるよ
723 名前:712 mailto:sage [2015/08/03(月) 01:01:57.42 ID:gdJQ1USB.net] >>720-721 そうなんですよね、起動時しかないんです。 あってもいいと思うんですが。。。 >>722 なるほど、シーン名を保存しておいてゴニョゴニョするわけですね。 できそうな気がしてきました、試してみます! みなさん、有難うございました。
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/03(月) 01:07:59.38 ID:sUAL5SV7.net] ググって出てきたのは力任せな気がする ヒエラルキーの変化イベントからシーン名変更時だけ選んでるわけで answers.unity3d.com/questions/175931/perform-action-on-saveload-in-editor.html AssetModificationProcessor使うのが直感的
725 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/03(月) 21:48:38.92 ID:k6yxb0aR.net] japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/mobile/04.html 上記のチュートリアル、player.csをまるままコピペしたけど動きません ジョイスティックの表示はできたのですが、 All compiler errors have to be fixed before you can enter playmode! UnityEditor.SceneView:ShowCompileErrorNotification() というエラーが出てしまいました。player.csを元に戻すと動きます。 CrossPlatformInput.GetAxisRaw が赤くなってるのでコレかもしれないとも思うのですが ナニをどうすればよいのか、分かりません、どなたかアドバイスいただけませんか?
726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 00:12:51.81 ID:x4O7d8ht.net] >>725 知らんがな。 名前空間とかあってないとかじゃねーの?
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 00:54:51.98 ID:CdCFgkQu.net] じゃあ俺は{}の数が間違ってて閉じてないと適当にエスパー
728 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/04(火) 01:41:18.56 ID:jsbxOowB.net] 第三回のタッチパネル機能のあるプロジェクトダウンロードしたけど同じ結果でした unity5.1.2f1だからダメってことですか? assets storeからインポートしたのはSample Assets (beta) for unity4.6と書いてます Assets/Scripts/Player.cs(33,27): error CS0103: The name `CrossPlatformInput' does not exist in the current context というエラーも確認しました。また、括弧も閉じられていました。 コンポーネントの呼び出しみたいなこともしてないのですが、そんなもんなんですか?
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 05:16:29.64 ID:Wpm59TCv.net] error CS0103: The name `CrossPlatformInput' does not exist in the current context このエラーメッセージで、検索してみれば? ttp://qiita.com/okuhiiro/items/97c138ff1e32d02c9f91 // 後 この漢字がダメみたい? 日本語でエディタがバグる?
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 08:16:40.55 ID:dDpbLmri.net] 質問です オブジェクトAとオブジェクトBにはtest.csが付いています test.csにはhogeという変数が宣言されており、ゲームオブジェクトのネームがAならば0に、ネームがBならば5になります オブジェクトAが、オブジェクトBのhoge変数を知るにはどうすればいいですか? Findなどを試しましたが書き方が悪いのかなぜかうまくいきませんでした・・・
731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 08:19:20.52 ID:gEK1E2WM.net] 何をどうやってgetcomponentしてだめだっかくらいかけよ
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 08:34:07.68 ID:FRpxq3j9.net] Aのtest.csでBのオブジェクトを取得すりゃいいんでねーの
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 09:05:42.90 ID:BVz+WUji.net] >>730 オブジェクトA dog オブジェクトB cat とすると dogのほうのスクリプトで int modeLo = GameObject.Find("cat").GetComponent<test>().hoge; で多分いく hogeという名前をつけるのはやめたほうがいいとかなんとか。 hogeがpublic宣言じゃないと読み込めないから注意な あとスクリプトの名前は先頭大文字のほうがええよ。俺小文字にしちゃうけど
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 10:11:59.31 ID:dDpbLmri.net] >>733 そのとおりにしてうまくいきました!ありがとうございます
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 14:56:25.93 ID:XK4uLt7d.net] An element with the same key already exist in the dictionary というエラーが何やっても出てくるんですけどどういう意味ですか
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 15:19:57.82 ID:PLSswhe5.net] 「要素は既に同一キーで辞書に存在する」
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 18:46:11.71 ID:ZoCpEnb/.net] つまり、全ては頭の中に入っている、だ。
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 18:46:16.36 ID:CHB2A97R.net] 意味っていうか対処法が聞きたかったんだった なんとなく訳はわかるけど辞書か何を示しているのかわからないしだだのハローワールドでも出てくるから何を示しているのかがさっぱりわからない
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 18:53:24.68 ID:PLSswhe5.net] >>738 新規プロジェクトでも出るのか? Unityのバージョンは? 使っているOSは? ビルドターゲットは何? 一般的過ぎるエラーメッセージの場合上の様な付帯情報の方が解決の糸口なんだぜ
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 19:20:08.17 ID:lR4yHysF.net] スーパーエスパーしてやるとそのエラーはMacでxcodeプロジェクトにアウトプットしたときによくでるやつ たぶんunityのバージョンの問題だった気がするから書いてみ
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 20:55:56.50 ID:FkXeAL4H.net] unityとxcode最新にしたら、一括でビルド&ランしなくなった…泣 そしたら、ちょっっとまえにまたアップデート、直るかねぇ…
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 21:13:00.24 ID:PLSswhe5.net] >>741 xcode最新にするとダメなんだけどこれなんとかならんのかとiOS6位の時にかなり泣いたわ xcode単体で起動してやれば済むことではあるんだけどさぁ、buildシーケンスの途中の無駄な待ち時間がもうね ('A`)
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 22:47:16.38 ID:FkXeAL4H.net] そうそうw DWARF?をなんとか短縮できたけどいやはや、まだ長ひ…
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 23:03:57.43 ID:JnjMUCtt.net] FPS ControllerでFPSのようなものを作る場合に、自分のキャラクターも表示したいと思っています そこで、設置したFPS Controller下にキャラクターを設置し、走るキーが押された際にLocomotion Playerなどについている走るアニメーションをしたのですが・・・・少し動きに違和感があるだけでなく、地形に応じてFPS Controllerとキャラクターがズレて行ってしまいます (極端におかしな場面としては、木の枝のようなものにキャラクターのみが引っかかり、FPS Controllerだけ地面に着地してしまったりします) 本当はアニメーションをいじれればいいのですが無理そうなので、簡単な解決方法、良いアセットがあったら教えてください よろしくお願いします
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 23:41:35.98 ID:BVz+WUji.net] >>744 もしかするとAnimatorのApplyRootMotionのチェックを外すとうまくいくかもしれん。 違うかもしれん。
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 11:37:31.52 ID:O2DRENoW.net] つかうまく表現してないだけなのかもしれんがなんかもう根本的に考え方が変なんじゃね 一人称と3人称のコントローラーの違いとかをちゃんとチュートリアルとかサンプルで見たのか?
747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 11:38:53.14 ID:sQ0lfZB7.net] Unityの基本を覚えようとチュートリアルのブロック崩しを作ってるんですけど、 ボールを反射させるところで詰まりました・・・。なんか真横にしか反射しない上に 反射するたびにボールが欠けていって2回反射すると何も見えなくなっちゃいます・・・ 何が悪いんでしょうか?C#で書いてるから?
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 11:41:10.95 ID:+K4+LokO.net] >>735 のエラーはアップデートしたら出なくなりました 確認したつもりだったんですがunityのcheck for updateでは5.1.1で更新されなかったのに公式には5.1.2が来てたのでアプデしたら治りました ありがとうございます しかし今度は新しいエラーが2つ出るように Namespace "System.Collections" is never used. Namespace "UnityEditor" is never used. この二つは何を意味しているのでしょう 情報はすぐ見つかったのですが知識が乏しくてよく理解できません 致命的なエラーではなさそうなので無視しても良さそうですしエラーの表示を消すことはできそうなんですけど根本的に改善することはできませんか OSはMac yosemite 10.10.4 ビルドターゲットはよく分かりませんがおそらく初期設定 MonoDevelopでビルドすると出てきます 新規プロジェクトでDebug.Logしかつかってないのに出てきます
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 11:45:43.78 ID:CamXSh92.net] >>748 ちなみにそれエラーじゃなくて警告な スクリプトのアタマでusing System.Collections;とか宣言してコレクション使いたいなーって書いたのに 実際のスクリプトでは使ってないけどいいのけ? って教えてくれてるんだぜ、C#さん優しいな
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 11:59:43.77 ID:O2DRENoW.net] >>747 いろいろつっこみどころあるけど細かい事言ってたらキリがないから プログラムも初心者でとりあえずそのまま真似てC#でやりたいならこっちがいいかも もし2画面あるならビデオ見ながらやるとすごく効率いいよ Creating a Breakout Game for Beginners unity3d.com/learn/tutorials/modules/beginner/live-training-archive/creating-a-breakout-game?playlist=17219
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 12:22:47.27 ID:3nvpsIXf.net] >>747 悪いのはお前の頭だろ! ソースと設定見直せとしか言えん
752 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/05(水) 14:32:47.47 ID:GZ4wlvWY.net] Physic MaterialのFrictionがあやしい
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 15:22:58.95 ID:2cx28vay.net] >>747 そうそう、一字一句、見直しから始めよう。それが近道。
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 15:36:20.99 ID:sA7q36NS.net] チュートリアルは英語でもビデオ版がいいな マルチディスプレイで同じことやってけば確実に出来る 理解できず繰り返し見たり止めたりで1hモノが半日かかるとかざらだけど
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 18:53:36.00 ID:1L/gqVwO.net] ライトを微調整してたつもりが、プレビューモードだった 苦労が水の泡になった・・・・
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 19:26:45.10 ID:1PYrmJku.net] Unity5.1.2f1 Windows7 64bit LeapMotion SDK インストール済み OculusSDK インストール済み 下記の現象は自分の環境だけでしょうか? EditorのLayoutでTallを選択し、シーンビューの右縁をクリックしたまま、マウスを左右に振りまくる。(要はシーンビューのリサイズをしまくる) そうすると、作ったばかりの新規プロジェクトでも20秒から30秒でSUCCEEDED(hr)が出まくるようになり、Unityを再起動するしかなくなる。新規プロジェクトじゃなければもっと早いと思う。結構困ってます。 海外のフォーラムに色空間をガンマにすると治るという記述もあったんですが、改善しませんでした。
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 22:01:37.52 ID:hjm953sz.net] 同じバージョンのUnityでレイアウトは適当にカスタマイズしてる状態だけど、 Sceneのリサイズしまくろうがエラーなんて出ないなぁ SDKが関係あるとも思えないし、Tall設定が問題なのか?
758 名前:711 mailto:sage [2015/08/05(水) 22:11:40.17 ID:k77xwiRO.net] >>718 英語が苦手で海外の掲示板とかしらべてなかったけど、 公式チュートリアルにセーブ関連の記載見つけてなんとかなりました。 この言葉が無かったら挫折してた、ありがとう。
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 22:46:53.49 ID:HHu91jjI.net] unityで良く使う共通処理ってどんな風に書けば良いかわかりません。 現在は publicFunc.csに namespace A { public class publicFunc : MonoBehaviour { static public int serachLayerNo(Animator _Animator, string targetLayerName){ 〜処理〜 } } } と書いて 呼び出し側で using UnityEngine; using System.Collections; using A; 〜略〜 layerNo[i] = A.publicFunc.serachLayerNo(mAnimator, layerStr); という風にしてみました。 namespace Aとつけているのは現状このようにしたらできたからやっているのでよくわかってないです・・・ また というかインスタンスを作ってないのになんでクラスの関数呼び出せるのかも自分でわかっていないという・・・staticだから? またこれだと複数の箇所で使うと関数にstaticがついてるから、値が共通になってしまうのでCanvasを複数つかうとバグるような気がしてます。 こういう共通した関数を実行するのはシングルトンを使う文献をネットでよくみかけるのですが シングルトンはインスタンスを一つしかつくらないということなので尚更だめなような気がしてます。 単独ではつかわない(ゲームオブジェクトとかにセットしない)いろんな所のソースで呼び出す共通処理の書き方をお教え頂きたいです。
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 22:51:01.59 ID:sA7q36NS.net] リファレンス見ようよ リファレンスのどこが理解できなかったの?
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 23:26:13.29 ID:CamXSh92.net] >>759 共通関数が欲しいだけのstatic method使いたいだけならMonoBehavior継承いらんだろ とりあえずhas-aとかis-aとかの関係をきちんとわけて考える様にMSのC#本でも買っとけ ぜんぜんかんけいないけどsealdで検索したら左翼ゲリラがでてきて困った出ござる
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 23:38:17.67 ID:HHu91jjI.net] いままでコピペでなんとなく作れてましたが 質問してみて基礎が分かってなさすぎと分かったので リファレンスのスクリプティング概要 読み直してみようと思います。 C#の基礎の本も買おう・・・ >>760 さん 758さん ご回答有難う御座いました。
763 名前:753 mailto:sage [2015/08/06(木) 01:13:24.94 ID:+T7HGyLY.net] >>757 やっぱり全員の環境で起こるわけじゃないんですね。。。 Defaultでやっても「SUCCEEDED(hr)」エラーでたのでTailは関係ないみたいです。 Unity再インストールもしてみたんですが、特に変わらず。 エラーメッセージも「SUCCEEDED(hr)」しかでないし、情報不足過ぎて何のエラーかすらようわかりませぬよ。。。
764 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/06(木) 11:29:17.83 ID:sN/F2r0B.net] すみません、shaderの質問です。 透過(半透明)させつつ他のオブジェクトの影が映るshaderってありませんか?
765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/06(木) 13:13:27.54 ID:1PCQOc0+.net] >>764 オブジェクト2つ用意して1つをshadowsonlyじゃだめなの?
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/06(木) 13:14:25.59 ID:1PCQOc0+.net] ごめん読みまちがえた
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/06(木) 13:32:09.27 ID:cBJpMccl.net] 普通にスタンダードシェーダーじゃまずいのか? ガラスとか宇宙服のヘルメットとかみたいな表現だろ? 日本語で詳しく説明されてるぞ
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/06(木) 13:39:42.75 ID:1PCQOc0+.net] >>764 これかな? ttp://famme-fatale.hatenablog.com/entry/2015/03/18/124410
769 名前:761 mailto:sage [2015/08/06(木) 15:45:39.19 ID:sN/F2r0B.net] みなさんありがとうございます 765さんのでいけそうでしたが Skinned Mesh Rendererを使っていると だめみたいです。
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/06(木) 16:24:07.94 ID:1PCQOc0+.net] >>769 こっちの環境ではMeshRenderer関係無くいけてる気がする ReceiveShadowsのチェックはずれたりしてない?
771 名前:761 mailto:sage [2015/08/06(木) 16:46:26.22 ID:sN/F2r0B.net] >>770 失礼しました。
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/07(金) 08:17:10.74 ID:nAxCzz6h.net] >>107 自分もパーミッション勝手についちゃうけどその後どう?
773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/07(金) 22:45:57.39 ID:+bECwRrn.net] Unityって今からはじめるともう時代遅れとかある? 敷居高いイメージがが
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/07(金) 23:00:50.03 ID:/TyZbXTY.net] FPS/TPSを作るならUnreal Engineの方がいいという意見もある 時代遅れと言うほど他に先んじてるものはないと思うが 敷居の高さは… ド素人 RPGツクール ウディタ DirectX等 プロ ┝────────────────┼─────────┤ .. △ . 多分この辺
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/07(金) 23:13:24.66 ID:+bECwRrn.net] なるほどありがとう やっぱり高めだなあ 勉強するよ
776 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/07(金) 23:18:48.35 ID:6MPrjvWO.net] Unreal Engineは、何もせずにFPSが作れるし、初めからFPS用の配慮が行き届いている ただ大手が作ったFPS以外ってなかなか売れないからね・・・・ スマホ用の簡単ゲーム作成が中心となるとUnityとそのライセンス形態が結構よかったりするんだな
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/07(金) 23:21:57.33 ID:i52yCBjp.net] 現状Unityで作れないものないから、 今から古いツール勉強してる使うくらいならUnityやる事を勧める Unity無理ならWeb小説でも書けばよろし
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/07(金) 23:40:33.44 ID:hsQCoUC9.net] >>775 プログラミングの知識があるならスクリプト自体は簡単だよ。C#の初級レベルさえ知ってればとりあえずチュートリアルはできる UEはいい素材を持ってるならグラはかなり良いけどスマホ向けには重いしロイヤルティ5%も取られるよ(ただし売上3000ドルまではロイヤルティフリー)
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/07(金) 23:42:51.77 ID:8P091hGo.net] そういえば昔の旧砂漠って流砂なかったの?
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/07(金) 23:43:17.19 ID:8P091hGo.net] すまん誤爆
781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/07(金) 23:52:01.26 ID:+bECwRrn.net] >>778 プログラムはできるから嬉しいね 頑張ってみるよ
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 00:00:09.80 ID:js8lfIDK.net] なんかボタンコンポーネントから警告が大量に出るようになったんだけど Parameter 'Highlighted' does not exist. UnityEngine.UI.Selectable:OnValidate() こんなのが大量に。 Animatorはつけてるけどボタンアニメーション設定してないんだよね。
783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 00:14:15.28 ID:Cum65bC1.net] >>782 俺は初心者だから意味わかんねーけど、それって、アニメーションの終わりを決めてないんじゃないのか?
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 00:15:20.15 ID:/O4Hr1O9.net] ツクールなんかより縛りがないからよっぽど簡単だわ
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 00:57:31.45 ID:prpVaKdz.net] 流れで聞きたいんだけどUEとUnityって何が違うの? UEはリアルって聞くけど、それってモデルの質とか プログラムの書き方によって 変わるんじゃないの?と思うんだけど Unityがモバイル向け、UEがハイエンド向け、と言われているのはどこなんですか
786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 01:13:22.91 ID:WTntF6Fb.net] UEはライティングのおかげでクソみたいなモデルでも少しはそれっぽく見えるが負荷のかかる方式だからハイエンド向け(ただしモバイル向けの最適化にも力を入れるらしい) UnityはおおむねUE3相当のグラだがその分軽いのでモバイル向け ただしUnityは中間言語方式だから実行時コンパイルに処理を割いてる分(PC向け以外は5.2でIL2CPPが導入され解消される予定)と グローバルイルミネーションにEnlightenっていうのをつかってるんだけどこれは基本的に高速だけど光源の数が増えると重くなる欠点がありUEのGIは多くても少なくても変わらないという特徴がある つまりUnityは超ハイエンド向けになると逆に遅くなるのでコンシューマのAAAタイトルには使われてないね
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 01:51:58.65 ID:ULYH9pEs.net] UE4は言語がC++じゃなかったっけ? ゲームプログラマーは歴史的にC++使いが多く、限られたハードウェアのリソースを 有効活用するためにメモリ管理をしたがるからベテランはUE4の方が やりやすいってのも、あるんじゃないの 個人的にはC#はインテリセンスがよく効いてたりメモリ関連が自動だから C++よりはとっつきやすいんじゃないかな。その分、重いけどわずらわしさは少ないのでラク 今はハードウェアのメモリが安価で大きくなってきてるからunityでも AAAクラスでない限り実戦で使えるようになってきている感じかも
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 02:01:44.65 ID:Y1oBQifD.net] 最近から見ればC++は低級言語化してきてるしな 今更カベージコレクションない言語使うとかやってられんわw
789 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/08(土) 10:47:59.68 ID:396ATCKe.net] il2cppってc++に変換する技術っすよね? c#もメモリ管理できないわけじゃないし、c++使う理由ないっすよね
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 12:01:59.85 ID:GX5HfKzG.net] なんらかのプログラミング経験があるならC#とか言語自体はたして問題ないよ ゲーム初心者はオブジェクトやコンポーネントを使いこなすのが大変 アニメとかマテリアルとかはやればやるほど奥が深くなる
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 12:14:48.75 ID:nsvqXFx8.net] Unity5.1.2インストールしたんだけど、メニューからImport New Assetsの所を選んでもCustom Packageしか表示されません。 EffectsとかParticleSystemsとか表示されるのを期待したんだけど、Unity5はこういうもんですか?
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 12:17:34.61 ID:apaLX1ex.net] >>791 そういうものです
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 12:34:39.49 ID:GX5HfKzG.net] >>791 Import New Assets じゃなくてImportPackage だろ? 単にインストールした際にStandard Assetsをインストールしていなかっただけ 対処方法の詳細はググれば幾らでもある
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 12:42:05.19 ID:nsvqXFx8.net] 再インストールの際のダウンロード時間短縮のために、UnitySetup64.exeをバックアップして、それで再インストールしてたのが原因でした。 UnityDownloadAssistant-5.1.2f1.exeを実行して、>>793 さんの言うとおり、Standard Assetsをチェックしたら大丈夫でした。 お騒がせしました。
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 21:28:10.10 ID:N/D5gJUC.net] ところでUnityでフレームスキップしないように設定できる?
796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 01:49:33.02 ID:XyY7+yoD.net] そこそこ大きいデータをunity内部で扱うためにsqliteを使いたいのですが、何かいいアセットなどありますか? もしくは他にいい感じのDBなどはありますか?
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 02:45:47.85 ID:8vhmQCx9.net] >>796 sqliteを使うAssetはStoreで探せばいくつもある DataBindをC#と密接にしたいのならオープンソース実装がGitHubにころがっている どういう使い方をしたいかで決まるから自分で探す方が良い なおどれもPlugin経由なのでプラットフォーム依存があるからAssetStoreなら評価をOSS物の場合はC#からの親和性とかを元にチェックする事
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 11:58:29.14 ID:1Y3sDlK9.net] UNITYでVSが標準になるとかならないとか VSで何G喰うのかな Cドライブがやばい、かと言ってリンクしようにもD以降も余裕ない HDD買い増しか、いっそのことPC買い替えか
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 12:40:41.84 ID:MRvAVR8Q.net] https://www.visualstudio.com/ja-jp/visual-studio-2015-system-requirements-vs.aspx 一応インストールのシステム要件は 4GBの空き容量になってるね 作業するなら大量に空きがあったほうがいいね
800 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/09(日) 14:23:00.07 ID:/OhH7e0+.net] ラムダ式書くと、foreachで回すより明らかに遅いのだけど異常ですか?
801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 14:43:54.26 ID:8vhmQCx9.net] >>800 foreachの中身を別関数にして呼び出せば同じ速度になると思うぞ
802 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/09(日) 14:59:07.10 ID:/OhH7e0+.net] FidAllがやけに遅いと思ったけど、foreachでも別関数なら同じなのかな
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 15:05:00.83 ID:8vhmQCx9.net] >>802 内部的にはdelegateを渡したのと一緒で渡したLambda式を関数呼び出しするからね
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 17:31:16.80 ID:juyi80yV.net] テストプレイ中に稀に以下のエラーが発生して止まってしまうのですが、対処出来なくて困っています。 当方Unity5。 エラーの発生箇所がeditorやInspector臭いのですが、特にカスタマイズはしてないです。 せいぜい、OnValidate()でInspectorの変更をオブジェクトに適用させるくらいです。 MissingReferenceException: The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it. Your script should either check if it is null or you should not destroy the object. UnityEditor.GameObjectInspector.DoRenderPreview () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/GameObjectInspector.cs:680) UnityEditor.GameObjectInspector.OnPreviewGUI (Rect r, UnityEngine.GUIStyle background) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/GameObjectInspector.cs:745) UnityEditor.Editor.OnInteractivePreviewGUI (Rect r, UnityEngine.GUIStyle background) (at C:/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/editor/EditorBindings.gen.cs:309) UnityEditor.ObjectPreview.DrawPreview (IPreviewable defaultPreview, Rect previewArea, UnityEngine.Object[] targets) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/Editor.cs:225) UnityEditor.Editor.DrawPreview (Rect previewArea) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/Editor.cs:522) UnityEditor.InspectorWindow.DrawPreviewAndLabels () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/InspectorWindow.cs:759) UnityEditor.InspectorWindow.OnGUI () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/InspectorWindow.cs:386) System.Reflection.MonoMethod.Invoke (System.Object obj, BindingFlags invokeAttr, System.Reflection.Binder binder, System.Object[] parameters, System.Globalization.CultureInfo culture) (at /Users/builduser/buildslave/mono-runtime-and-classlibs/build/mcs/class/corlib/System.Reflection/MonoMethod.cs:222) 稀にしか発生せず結構お手上げ状態です。 よろしくお願いします。
805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 17:33:39.23 ID:cORaqZFq.net] 業務でやってるならUnityに聞いた方がいいんじゃないかな
806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 17:41:04.67 ID:MRvAVR8Q.net] MissingReferenceException: The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it. でググると結構出てくるな nullチェック時に==はオーバーライドしてんのか
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 17:52:22.98 ID:8vhmQCx9.net] >>804 エラーログからみるにテストプレイはUnityEditor上でALT+PかCMD+Pでプレイしてるんだよね 死んだ(Destroy済み)のGameObjectをUnityEditor上のインスペクタ(あるいはUnityEditor用のAsset)で開きっぱなしにしてない?
808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 18:06:36.80 ID:juyi80yV.net] >>807 ここここれっぽいです!!! ありがとうございます!! destroyされたGameObjectのprefabをInspectorに開きっぱなしです。 確かに、この状態だと100%発生しますね(恐らく生成のタイミングで)。 とはいえ、どうしてそうなるんでしょう
809 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/09(日) 19:30:08.93 ID:MJa1D6eV.net] 質問です。 CharacterControllerを使わずにそうさしてるのですが、接地判定がうまくいきません。 void CheckGround(){ if(Physics.Raycast(transform.position,Vector3.down,out hit, 10 )){ if(hit.collider.tag == "Ground"){ isGrounded = true; } } で、処理してるのですが、isGroundedがtrueになりません。プレイヤーにBoxColliderとRigidbodyを 地面にはBoxColliderを付けて、タグを"Ground"にしています。 どなたかわかる方、または参考になるサイトをご存知の方居たら教えてください。
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 19:35:54.21 ID:a0bgjuvw.net] Unityの2Dモードで、何枚か張られているパネルをマウスでクリックして消すゲームを作っております。 同じプレファブを使い、同じコードを使ったところ、1個のパネルを消すと全て消えてしまいます。 spriterenderer,boxcolider2dを付けてます。 実装は、クリックされたら以下のコードが実行されます(panel.cs) v2には、クリックポイントが入ります。 v2 = GameObject.Find("Main Camera").camera.ScreenToWorldPoint(v2); RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(v2, Vector2.zero); if (hit) { Debug.Log ("x:"+v2.x+" y:"+v2.y); Destroy(this.gameObject); return; } で、consoleで見ると、1個当たっただけで全部のパネルが消えているのが確認できました。 consoleに大量のx,yの表示がされております。 自分自身かどうか判断する方法は無いでしょうか?よろしくお願いいたします。
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 19:57:23.46 ID:a0bgjuvw.net] 自己解決しました。申し訳ございません。
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 22:15:38.25 ID:iIBFuBQ/.net] Unityを使用するブラウザゲームをやっているんですが、 最近、数十分前には起動できていたのに、ゲームを立ち上げようとしたらUnityが消えてる(アンインストールされてる?)事があります。 (Unityダウンロードページでもnot installedになっている) なにかウイルスか設定のようなものでこうなったりするんでしょうか?
813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 22:54:46.87 ID:bQXYImrI.net] >>808 ギャグかよw destroyしたからに決まってんだろうw もう使わないよと言っておきながら使うという矛盾www
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 22:58:41.88 ID:bQXYImrI.net] >>812 きっと妖怪の仕業だわ お祓いしなきゃね
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 23:20:09.22 ID:M1ulE9Fv.net] 最初のシーンが重いのかUnityロゴ表示がかなり長くなってしまったので シーン切り替えスクリプトのオブジェクトのみ配置したシーンを最初に作ったんだけど 変わらずロゴ画面でロードしてしまいます なるべくロゴ表示を早く切り替えるのにはどうすれば良いですか?
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 23:31:12.99 ID:eHkK7Iki.net] Proを買う
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 00:39:12.02 ID:NcNOCafI.net] キャラIDとスキルIDをボタンの引数として登録する機能を作っています。 ボタンを押した時にShowSkillWindow(int, int)を実行するのですが、 2個目の引数の値をこの時点のiの値で呼び出したいのに、ボタンを押した時点での値で呼び出されてしまいます。 (この場合はループ終了後のiの値である5が引数になる) public void Init(int charaID) { for (int i = 0; i < 4; ++i) { Button.ButtonClickedEvent clickEvent = new Button.ButtonClickedEvent(); Debug.Log("charaID:" + charaID + ", SkillID:" + i); clickEvent.AddListener(() => BattleManager.I().ShowSkillWindow(charaID, i)); skillButtonList[i].GetComponent<Button>().onClick = clickEvent; } } 引数を固定させる方法か、代わりになる方法はありませんか?
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 01:01:41.62 ID:NcNOCafI.net] 解決と言えるのか自信がないけど意図した動作が出来たので残します。 引数を保持するための構造体の定義を作っておき、そこから処理を呼ぶ方法で実装出来ました。 構造体を作って放置するのがメモリ的に不安なので、改善点あれば教えてもらえると助かります。 struct StrSkillAction { public UnityAction SkillAction(int charaID, int skillID) { return () => { BattleManager.I().ShowSkillWindow(charaID, skillID); }; } } public void Init(int charaID) { for (int i = 0; i < 4;++i) { Button.ButtonClickedEvent clickEvent = new Button.ButtonClickedEvent(); Debug.Log("charaID:" + charaID + ", SkillID:" + i); StrSkillAction eventClass = new StrSkillAction(); clickEvent.AddListener(eventClass.SkillAction(charaID, i)); skillButtonList[i].GetComponent<Button>().onClick = clickEvent; } }
819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 01:55:01.36 ID:5Hk6N57m.net] >>809 >if(Physics.Raycast(transform.position,Vector3.down,out hit, 10 )){ out hit, ここに空白が入っていても、構文エラーにならないの?
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 02:03:06.07 ID:NcNOCafI.net] outは関数の中で値を入力して返すためのもの この場合はRaycast関数の中でhitに衝突情報が入って返ってくるということ いわゆる参照渡しみたいなもの
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 02:09:07.80 ID:NcNOCafI.net] >>809 衝突自体していないのか、 Raycastは真だけどtagに別の値が入ってるのか、 別の物体とは衝突するのか あるいは別の物体と先に衝突しているのか その辺りを調べればいいと思う 予想では、別の物体が先に衝突してるんじゃないかと その場合はレイヤーマスクの指定で解決するかも
822 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/10(月) 02:23:40.44 ID:FUa01Ekr.net] 806です。 >>819 参考にしたサイトに、第三引数にoutで指定すると衝突したオブジェクトの情報が入る。と書いていたので そのまま使ってます。hitのColliderを判定してるので必要ですよね?エラーは出てないですが、isGrounndedは返ってきません。 接地判定やcheck groundで検索してみたんですが、どうしても欲しい情報がないんですよね。
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 04:40:26.71 ID:WlJ3IdsP.net] ブレイクポイントの使い方を覚えると捗るよ
824 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/10(月) 12:06:28.96 ID:FUa01Ekr.net] 806です。 皆さん本当にすみません。ただ単にBlenderからインポートしたオブジェクトが大きすぎて、 Raycastが届いて無かっただけの様です。 サイズ調整したらちゃんと接地判定してくれました。色々おかしかった所の大半がリサイズで解決しました。 アドバイスいただいた皆さんありがとうございます。
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 14:22:11.83 ID:mK6U9Zck.net] 設計の問題かもしれませんが、ダンジョンで使ったオブジェクトやらスクリプトを町で使いまわしたいのですが ゲームの状態(ポーズ画面とかインベストリ画面とか)を操作するスクリプトを変える必要があって、これを変えると他の部分も大量に変える必要が出てしまうので シーンごとに同じ名前(スクリプト名やら)だけど内容は違うみたいなことが出来る方法ってありますか? やりたいことは倉庫の実装でインベストリ画面を開いたままにしたいのですが、ゲーム状態のスクリプトのupdateの部分に色々かいてたりするので倉庫だったらリターンtかも出来なさそうですし・・・ この方法以外にもいいやり方あったら教えていただけると幸いです
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 14:26:44.54 ID:v4fNYOjT.net] >>825 もしかして:インベントリー画面 設計が間違ってると思うぞ、パーツとしてのスクリプトやプレファブの独立性を高くしないとどんどん酷くなると思う。
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 14:33:12.42 ID:mK6U9Zck.net] >>826 なにぶんゲームやらプログラミング初めてなのでいまいち設計がわからなく・・・ 次からは気をつけようとは思うのですが(どう気をつけるべきかも分からないってのもありますが) 今回はちょっとこのままごり押しで行きたいと思うのです この作品では倉庫と店さえできれば(二つともインベントリひらくだけ)あとはつくるものはほぼないのでこのままいけたらなとは思ってます
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 14:40:00.14 ID:mK6U9Zck.net] うーんよく考えたらゲーム状態の上位にさらにゲーム状態くっつければいいような気もしてきました updateの部分をダンジョンだったら動作するように変えて町かダンジョンかの状態も操作するような物にしてみます
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 15:04:38.80 ID:sZwBkfWo.net] UNITYをRPGツクールかなんかと思ってないかw スクリプト変えないで町を作ろうとか
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 15:13:10.50 ID:mK6U9Zck.net] >>829 一番楽だろうなと思ったのはスクリプト名を同じものにして(他で名前変えるのが面倒だったので)スクリプトの内容は変えるという感じで これが出来たら一番楽だなと思って質問しました
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 15:18:55.29 ID:wojOIyQx.net] 実際デリゲートとか使えばそれで済む話だしな〜
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 15:23:07.25 ID:sZwBkfWo.net] 今一何したいのか判らん>>826 の言うとおり設計から考えなきゃだめなんじゃね 単にスクリプトのクラス名が衝突するのを回避したいならnamespaceで調べれば幸せになるれけど
833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 15:32:53.53 ID:mK6U9Zck.net] >>832 倉庫ではゲーム状態(ポーズ画面とかそういうやつ)をインベントリ画面に設定して他のボタンを押してもそこから動かないようにしたかった かつ、ダンジョンで使っていたものを再利用したかった そこでゲーム状態操作するスクリプトをいじる必要があったのでダンジョン内では、アップデートの部分に例えばesc押すとポーズみたいな関数があり その部分をシーンがダンジョン内だったら動くようにしました 仮に設計から考える場合はどうなるんですか?
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 15:37:25.40 ID:sZwBkfWo.net] いやその説明で設計の助言できるのはエスパーかよほど似たような事してる奴だけだろw
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 16:59:55.36 ID:KBTO4hmR.net] Unity5 Water4シェーダーについて質問です。 浅い川に使ってるのですが、屈折効果があわられません(水面下がうにゃうにゃ変形されるの) 色々試したのですが、ある程度(2m以上)深くすると効果が出ます。何処をいじればいいのでしょうか? 全てのパラメーターを極端な数値に設定して試したのですが、うにゃうにゃになりません。 もしかしてシェーダースクリプトそのものを変更しないとダメなのでしょうか?
836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 17:44:03.89 ID:7mxq3sqw.net] Instantiateで作ったクローンたちをCanvasの子にするにはどうすればいいんでしょうか? ttp://blog.doinet.co.jp/?eid=1031771 ここのサイトを参考にしましたがうまくできませんでした・・・
837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 17:50:16.51 ID:Vfcir//D.net] >>836 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/RectTransform.html にある SetParent 関数でどうぞ
838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 18:02:19.58 ID:KBTO4hmR.net] >>835 自己解決しました。 Editorスクリプトが入ってなかったので入れて、 NormalsとFadeをいじってる内にいい感じに屈折表現されるようになりますた
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 18:05:16.92 ID:Vfcir//D.net] >>835 テストシーン作ってみたけど普通に動いてる気がする 2mてのがわからんけど、Daylight Water をy=0において、床をy=-0.0001でもちゃんと歪んだ 動作の感じからすると水面と川床の距離がカメラから見て小さくなりすぎると Zの精度の都合で歪ませたテクスチャのレンダリングがうまくいかなくなってる 別な要因の場合だとわからん
840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 18:07:56.00 ID:Vfcir//D.net] あれ?違うシェーダーかな・・
841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 18:28:21.51 ID:wI7xw16W.net] Unity5.1.2のパーティクルについて質問です。 2Dゲーム内でスプライトをパーティクルとして利用する方法がわかりません。 2Dパーティクルの作成方法、または参考となるサイトなどありますでしょうか? ttp://udasankoubou.blogspot.jp/2012/07/unity2d.html ↑のサイトを参考にパーティクルを作製しているのですが バージョンの違いのせいか、黒い四角が表示されて終わります。
842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 18:54:14.72 ID:7mxq3sqw.net] >>837 のSetParentを使ってみたんですがなぜかAn object reference is required to access non-static memberのようなエラーが出てうまくいきません 子(objという名のオブジェクト)のスクリプト内で以下のように書いているんですが、どういう記述にすればいいんでしょうか・? obj2 = GameObject.Find("obj"); obj2.transform.SetParent (Canvas.transform,false);
843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 18:55:43.91 ID:ljA6WxLC.net] すぐに自己解決したりちょっと調べれば解るようなことでいちいち質問すんな 自分で解決する癖つけないと何時迄も初心者以下のまま 3日くらい悩んで解らなかったら質問しろ
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 19:06:00.20 ID:7mxq3sqw.net] >>843 調べても解決しませんでした 逆にどう調べたら解決したんですか? ほんとにググって解決するんですか?
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 19:15:47.52 ID:Vfcir//D.net] >>844 しますよ 調べ方すら分からないくらいあらゆる知識と知恵が足りていないだけ
846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 19:23:39.80 ID:7mxq3sqw.net] >>845 じゃあどう検索して、どのサイトで分かるか教えてください。そこまで言うからにはあるんでしょ? また、そうやって煽るのも、調べる力を低下させる原因になります、なのにそういって調べさせるのはよくないと思いますよ
847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 19:43:59.77 ID:v4fNYOjT.net] >>846 InstantiateしたのがGameObjectならtransform持っているし、transformもっていればSetParent出来ることは確実 つかなんでFindしてんだ? Instantiateしたオブジェクトは何処行った?
848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 19:45:52.51 ID:F7WR9lyE.net] そもそもこれを正しく理解しないとな GameObject retObj = (GameObject)Instantiate(プレファブ); この retObj には、実体化したプレハブが入ってる。findコマンドは必要ない。 retObj.transform.SetParent (Canvas.transform ,false); ただCanvas.transform自体、実体取れてない気がするがな。 悪い事言わんから大人しくチュートリアルやっとけ。 このレベルなら、ここで聞くよりよっぽど有益だぞ。
849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 19:54:35.14 ID:wI7xw16W.net] とりあえず全部の質問に「優しく答えてやる」のが このスレの存在意義なんじゃないんでしょうか それに納得できないならググるためのキーワードとかヒントを教えて欲しい
850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 20:03:34.21 ID:GfmM7YVS.net] こういうのをアスペって言うのかな
851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 20:05:31.46 ID:Vfcir//D.net] >>846 Unity5 親子関係 Instantiate で出てきたヤツを上から順番に見て 関連する部分でしらないメソッドやクラスをさらに検索する クラスならUnity本家のリファレンスも同時に参照し、関係するものを調べる これだけできみらの抱える極々基礎の問題は大半が解消できる 「調べる」は基本的なことだから「調べさせるのはよくない」と言い出すくらいなら もうプログラムやめていいよ 向いてない
852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 20:09:51.32 ID:7mxq3sqw.net] >>847 親がobjをInstantiateしてます、親にSetParentを書いてみましたがエラーが出てうまくいかず・・・ SetParentは子に書くんですか?でも子でもうまくいかなかった気が・・・ キャンバスに対してゲットコンポーネントでもしないといけないんですかね?
853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 20:09:55.81 ID:Vfcir//D.net] >>841 Unityはパーティクルが旧来ものとシュリケンと呼ばれる新しいものの二種類がある 検索先の日付を見て古いものは旧バージョンの情報だと思った方がいい tips.hecomi.com/entry/2015/03/23/004733 リンク先の記事のリンク先やUnity公式を見ながらがんばれ
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 20:12:28.42 ID:7mxq3sqw.net] >>851 なに勘違いしてるんですかね・・・調べさせるのは良くないとは一言も言ってないんだが?勘違いも甚だしい 未だに煽ってるしそっちこそもうプログラムやめていいよ 向いてない
855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 20:13:26.12 ID:v4fNYOjT.net] >>852 そのときのコードとエラーの写しを添えて質問すべきだと思うな
856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 20:15:04.29 ID:Vfcir//D.net] >>852 Canvasが取得済みのGameObjectなら obj2.transform.SetParent (Canvas.transform,false); これで問題ないはずだ できていないなら隠してる情報をもっと載せるべき エスパーじゃないからエラー行や変数がどうなっているかはわからない
857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 20:43:11.24 ID:Vfcir//D.net] とりあえずな 質問を書き込む前に 過去レスを遡って直接自分が抱える問題と関係ないものでも目を通して 質問を答える上で相手に伝えなければいけない情報の選別の仕方と 相手が理解できる質問の書き方を先人から学んでくれ 何をやりたいか、何が問題か、どういう記述をしたか、どういう状況なのか、どういう結果だったのか 返答の後に情報を後出ししなくていい様にちゃんと書いてくれ
858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 21:04:57.79 ID:wI7xw16W.net] >>853 ありがとうございます!いろいろ試してみます!
859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 21:19:10.44 ID:7mxq3sqw.net] エラーはこれです error CS0120: An object reference is required to access non-static member `UnityEngine.Component.transform' error CS1502: The best overloaded method match for `UnityEngine.Transform.SetParent(UnityEngine.Transform, bool)' has some invalid arguments CS1503: Argument `#1' cannot convert `object' expression to type `UnityEngine.Transform' 親のソースはこれです public GameObject obj; void Update () { Instantiate(obj,new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f),Quaternion.identity ); obj.transform.SetParent (Canvas.transform ,false); } objにはインスペクタで増やしたいオブジェクトを入れています 子に書いてゲットコンポーネントもするのが正解なのか…うーん・・・
860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 21:37:06.46 ID:+inM/XFW.net] 程度の低い質問者に程度の低い回答者……これがUnityの質というわけか…… そりゃアセットおじさんさえも飽きていなくなるわな
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 21:37:43.37 ID:v4fNYOjT.net] >public GameObject obj; >void Update () { >Instantiate(obj,new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f),Quaternion.identity ); >obj.transform.SetParent (Canvas.transform ,false); // エラーって全部この行ででてないかい? >} ここだけで間違いが3つ 1:Instantiateの戻り値を捨てている 2:obj.transform.SetParent〜 では元のPrefabへの変更になる 3:Canvas.transformなんてクラス変数は無いんじゃないかな?、Canvasを手当したGameObjectの参照の名前は何処? public GameObject prefab; // objって名前はよろしくないので改名 public GameObject yourCanvasObject; // Canvasオブジェクトをinspectorで指定しておく void Update() { GameObject child = (GameObject) Instantiate(prefab, Vector3.zero, Quaternion.identity ); // GameObjectをInstantiateしても戻り値はobject型なのでキャストする child.transform.SetParent(yourCanvasObject.transform, true); // instantiateしたchildオブジェクトの親を指定 } とりあえずエラーのある行をゆっくり観察してエラーが持つ意味をちゃんと理解しないと先に進むのは難しいと思うよ。
862 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/10(月) 21:42:14.98 ID:TI2mbg4u.net] unity触るのやめてc#一通り勉強してこい
863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 21:42:50.85 ID:Vfcir//D.net] >>859 void Update () { GameObject dupe = Instantiate(obj,Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f),Quaternion.identity ) as GameObject; dupe.transform.SetParent (Canvas.transform ,false); } インスタンス化したものを子にしたいなら複製元をCanvasの子にしても意味が無いし 目的の挙動ではないはず Canvasは目的のGameObjectが設定されているか?
864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 21:44:33.16 ID:Vfcir//D.net] あとあれだ Update() にこの書き方で設置すると毎フレーム生成される 必要な数以上複製されない仕組みがいる
865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 22:39:54.26 ID:A8ecWOMC.net] >>857 横槍ですまんが、それは回答者として求めてはいけないものだろう。 回答するって事は、困ってる人を助けてあげたい優しさ持ってるんだから、何が分からないかから接してあげるべき。 そうでなければ、中途半端に答えず荒らさず傍観すべきかな。
866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 22:46:13.76 ID:WlJ3IdsP.net] >>844 何をどう調べたの? それを教えてくれればあなたの調べ方の何が不味かったのかアドバイスできると思うよ
867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 22:57:59.54 ID:NcNOCafI.net] このInstantiateの使い方じゃ、サンプルの真似してボール転がす程度もやってないでしょ ドットインストールのUnityの項目全部見てからにした方がいいと思うよ
868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 23:26:41.94 ID:7mxq3sqw.net] >>861 なんとかできました どうもありがとう エラーで検索しても見当違いのサイトしか出なかったです >>867 それくらいやってます
869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 23:49:17.42 ID:euFex8cc.net] いつの時代も、作る道具は時代と共に良くなって来てるけど、最終的に使う側の問題だなー。 イメージが出来ても、実際のUI、システム構成で良く躓く。 そして、進んでない。
870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 00:45:20.99 ID:KPmARwdy.net] 人口が増えればunityはもっと良くなるはず 人口が減れば終わる
871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 00:50:12.02 ID:VEjGaOYd.net] >>862 ほんまこれ ちょっと基礎を飛ばし過ぎ >>868 「それくらいはやってます」とのことだが、 理解は出来てないのが、はたから見て丸分りなんだよね。 いいからチュートリアルの1行1単語の意味が、他人にもしっかり説明できるようになるまで繰り返しやれ 親子関係程度でつまずいてたら何もできないぞ
872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 00:59:16.87 ID:VEjGaOYd.net] >>861 これは質問スレで指摘する事じゃないかもしれないけど、 > public GameObject prefab; // objって名前はよろしくないので改名 > public GameObject yourCanvasObject; // Canvasオブジェクトをinspectorで指定しておく インスペクタ上からアタッチする変数は、ぱっと見て分るようにするべきと、俺は考える 例えばアンダースコアを変数名の先頭に付けて _prefab とか、guiAttachedCanvasとかね 絶対そうした方がいいと思うんだよな
873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 01:10:31.95 ID:n8SRK3/q.net] >>868 やってみます、だと思ってスルーしてたが、やった上でこれなのか 呆れました
874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 01:35:46.90 ID:vV/MFq+X.net] >>872 858書いたの俺なので一応 ネーミングルールはプロジェクトで統一するのは当たり前なのだけどそれはそれぞれやり方があるからあんまり質問スレの回答には充てたくなかったんだ。 俺の場合publicなGameObjectはInspectorで設定する物って言うルール使ってる(スクリプトから参照する奴はgetter/setterにするんだわ:そうするとInspectorから見えないってのを利用してアノテーションしないですむので楽) 例のがprefabなのは質問者のprefabが何者なのかわかんねーからなんだわ あとUnityで使うときにpublic変数多くなる人には"_"付きの奴が外から設定とかって簡単に覚えられて良いかもしれないとは思った。
875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 02:43:47.13 ID:u1ppaVHy.net] C#スレでも出てるけど定数(const)を全部大文字で書くヤツは死ね
876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 02:51:36.38 ID:Sg1gK6uX.net] >>875 なぜに?
877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 02:56:52.60 ID:vV/MFq+X.net] >>875 コーディングルールで定数を全部大文字ってのは割と多数を占めるのであるが
878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 04:19:27.80 ID:u1ppaVHy.net] >>876 >>877 peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1437808445/351-356 peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1437808445/398
879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 05:54:11.55 ID:+Qtsm12Y.net] 独自ルールだらけにならざるを得ない環境で細かい記述ルールを守っても意味ない
880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 09:28:28.40 ID:IM/MaimO.net] >定数を全部大文字 慣習とかC/C++からの移植とかあるからな。 WinAPI呼び出すときの定数とかね
881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 09:33:43.82 ID:vGey4TmF.net] 仕事と趣味をごっちゃにしてる人がいるな。何で嫌なのかを示してから言えばいいものを。無駄に軋轢を産む。戦論したいの?他でやって。
882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 12:44:54.97 ID:VEjGaOYd.net] >>874 このスレでまともな人を見ると感動すら覚えるわw アンダースコア付きのpublicは、是非色んな人にやって欲しい >>875 明確な理由付けがある物に対して、 ぱっと見て正当性が分るだけマシと考えた方が、よっぽど健全だと思うけどな あんたのその正義は、何のために振りかざしている正義なのかと
883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 13:19:01.98 ID:vV/MFq+X.net] >>882 MicroSoftのC#銘々ルールだったよ C#見たいにリフレクションが完全に行える言語なら正しいと思う、なぜならエディタ上でキーワードがどのような識別子なのか判別つくから UnityでしかC#使わないんで読んでも居なかったから僕はありがたいと思った 慣れるかと言われたらかなりイヤだけど Erlangの変数名は大文字で始めるっての並に拒否感高いというか
884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 14:05:38.79 ID:Bpp5drd1.net] はぁ?
885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 17:06:20.75 ID:VNX+5OxD.net] >>878 定数名の付け方なんて好き好きでいいと思うが プリプロセッサの話はC#では当てはまらないんじゃないかな #defineって名前しか定義できないでしょ
886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 17:18:32.63 ID:vGey4TmF.net] 外へ出た時(あればの話ね)自分も周りも苦労するから、大きいくくりでの慣習は周知使用しといてねって事だわな。
887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 18:51:43.71 ID:u1ppaVHy.net] >>882 何言ってるのかさっぱり分からん
888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 21:02:00.09 ID:Q3+lk5oS.net] 大文字だの小文字だのと小さなこと(大きな文字?)にこだわって激論する姿が面白いな 俺? 俺は外へ出る可能性は万に一つも無いこともあって 変数名も関数名も 日 本 語 です
889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 21:08:43.32 ID:vGey4TmF.net] >>888 ザパニーズ、すんばらしぃ〜w
890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 21:13:24.39 ID:n8SRK3/q.net] 一度だけ定数名を日本語にしてゲーム作ったことがあるが、自動補完すら面倒だったからやめたな だが異端プレイが楽しいのは事実
891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 21:26:02.22 ID:Q3+lk5oS.net] せっかく機能(識別子に2バイト文字を使えるという仕様)があるんだから 使わないと勿体ないよね! C#使いなら2バイト文字を使ってなんぼですわ 日本人なのにいつまで古くさいASCIIの仕様にしがみついてるのっていうね! アメリカかぶれの気取ったプログラマは引っ込んでろっつーの、わははは! ……はぁorz
892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 21:49:42.83 ID:p4NyI3d+.net] BASICの昔から日本語ってのはあったが流行った試しがない 決して見やすくも分り易くもならず日本語入力する手間暇が無駄なだけ
893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 21:50:49.43 ID:vV/MFq+X.net] >>891 日本語識別子使うならT-codeとかの直漢入力使えないと話にならない気がする ひらがなと一部の漢字だけ覚えたけどコレになれたら余所で困るという
894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 23:22:31.35 ID:VEjGaOYd.net] 日本語入力は単純にタイピング数が多いから流行るわけないんだよなぁ 煩わしさが半端じゃない 変数・関数の最初10文字は英語とか縛れば、入力補完で使い物にはなるかも知れんが
895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 00:25:00.88 ID:RYecM/MT.net] ワロタ
896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 05:22:53.00 ID:ijryaY5a.net] ドッグファイトのようなゲームを作ってます Terrainを生成して、そこに厚さ0.5unit程度の厚さの道路を敷きました。 いざ再生して、飛行機(高高度)からの視点にすると 道路がチカチカと点滅し、下のTrrainが見えてしまいます。 Terrainは縦横2000 高度600を300にフラットさせてから高低差をつけています。 何か対策はありませんでしょうか。
897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 07:11:00.24 ID:eJ+V4z3d.net] 俺も日本語使いなんだけど これひょっとしてWebGLでビルドできなくねえか?
898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 08:00:31.01 ID:myH8kDnk.net] >>897 Windowsの32bit版だと途中で止まるっぽい 64bit版だとちゃんと動くよ ただFirefox以外まともに動かないのでWebGLってダメじゃね?
899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 08:41:04.12 ID:eJ+V4z3d.net] >>898 >ただFirefox以外まともに動かないのでWebGLってダメじゃね? 使ったことないので知らなかった・・・ ただ、プラグイン入れてない人がプラグイン入れろ!みたいな表示みると知らない人だとよくあるアドウェアトラップに見えそうなので 乗り換えようとか考えてた Firefox以外まともに動かないんだね・・・
900 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/12(水) 08:59:04.00 ID:qv5u6DLz.net] ChromeはNPAPI廃止したからUnityプラグイン動かないんだろ?困ったもんだねいつまでネイティブクライアントにこだわってるつもりなんだろう プラグイン入れろ表示は自分のサイトに貼り付けるなら日本語で案内書いておけば紛らわしくないんじゃないのかね?
901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 09:06:55.00 ID:5r5YOrQr.net] Chromeって無駄にセキュリティウザイよな。 少し前の窓の社のDLできない問題の時だってIE使わないといけなかったし。 「危険なようですがDLしますか?」で確認してくれるだけでいいのに。 そこからDLして何かあってもユーザーの責任だし。
902 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/12(水) 09:20:26.26 ID:qv5u6DLz.net] まあもともと将来的には廃止するからPPAPIに移行しろってずっと言ってたんだけどね Unity社の怠慢だね。はっきりとは言ってないけどPPAPI版出す気なさそうだし
903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 09:45:26.74 ID:eJ+V4z3d.net] >>894 途中まで識別子入れれば入力補完出るよ 一文字目の漢字いれれば出るから漢字の種類多い分こっちのが字数入れる必要ないし タイピング数はどっこいくらいじゃないかな
904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 10:20:32.80 ID:l+g/6r30.net] シーン内でQualitySettings.SetQualityLevelでレンダリング品質を低くすると一部のメッシュの色がおかしくなって、 同じシーン内でレンダリング品質を元に戻しても色がおかしいままだったりするんだが、 レンダリング品質とかのグラフィックに関する設定を変更した場合はシーン切り替えした方がいいのかな。
905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 10:57:53.89 ID:oshFl73w.net] メニューの Assets->ReinportAll で直ったりしない? テクスチャ品質が落とされて再コンバートされてないから、かも
906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 11:30:40.77 ID:l+g/6r30.net] >>905 エディタ上ではなくて、ビルドしてできたexeの実行中に起こってるんだ。 何かテクスチャの設定とかがおかしいのかな。
907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 12:06:29.32 ID:4FDqzop0.net] >>903 全角半角キー、F10、変換する時のスペースキー、 候補に出てこなくて何度か押すスペースキーの回数も考慮してるか? 特にF10は英字混ざるたびに押さないといけないし、 ストロークが長すぎるから無いな。Mac/Linux環境じゃ無理だし。
908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 12:39:47.37 ID:EZfag+W2.net] 漢字の変数は恐ろしく読みやすくなる場合があるw コメントいらなくなるくらい コメントのタイプ数が減るぜ
909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 13:09:00.21 ID:ImsYsIlO.net] そこらへんはなでしこを一回使ってからにしとこうや
910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 14:06:11.35 ID:l+g/6r30.net] とりあえず色々調べてみたが、StandardShaderのEmissionを設定してるマテリアルは、 QualitySettings.SetQualityLevelで変更した時におかしくなるみたいな感じだ… なおUnityで実行した場合は特に問題ないみたい。
911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 14:45:47.17 ID:myH8kDnk.net] >>910 バグレポ出すと良いかも知れない(このレベルのバグなら既に報告があるかもしらんけど)
912 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/12(水) 14:56:14.82 ID:oezZbNX4.net] 質問スレなのに、初心者の質問には答えないか罵倒するだけで、どうでも良い議論にレスを消費する素敵スレ。
913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 15:08:02.23 ID:IaLPsA2v.net] チュートリアルやればわかるような質問 ググればわかるような質問 情報量が少なく意味不明な質問 これらはスルーされても仕方ない。 初心者以前に回答するだけムダと思う
914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 15:30:46.92 ID:4FDqzop0.net] 明らかに分っていなさすぎる人は、教える事が膨大すぎて答えられないんだよね。 そういう人はマジでチュートリアルやった方がいい。 チュートは自分で調べれるだけの情報量はあるからな。 「こう書いてある意味が分らない」ときかれれば答えようがある。 「これが動かない」はパターンが膨大すぎて答えられない。 そして初心者はこの意味も理解できないから、質問スレ自体いらないのではと。
915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 15:33:02.00 ID:oshFl73w.net] 質問テンプレがあったほうがいいのかな アドバイス系の質問もあるから一様には無理だろうけど
916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 15:47:05.35 ID:EhBpF12C.net] 質問してるくせいにやたら態度がデカい奴がいて教える気無くす 言葉だけは丁寧なのにちょっと突っ込むとすぐ切れる奴とかも
917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 16:24:52.64 ID:GJu8Gye8.net] 幼女に教えてる気分でやればいいと思う。
918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 16:28:41.53 ID:myH8kDnk.net] >>917 物語的幼女で膝の上でおとなしくならともかく リアル幼女に教えるんじゃ癇癪と我が儘で余計めんどくさいだけである
919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 17:53:02.51 ID:GJu8Gye8.net] >>841 >>858 もう見てないだろうけど ★Playing with particles ttp://pixelnest.io/tutorials/2d-game-unity/particles/
920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 18:07:15.79 ID:l+g/6r30.net] >>911 Unity Issue TrackerでSetQualityLevelを検索かけても同じようなのは出てこなかったので、最低限プロジェクトみたいなのを用意して報告してみるよ。
921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 20:26:54.51 ID:jr9XNJO3.net] 今後一切のド素人の質問は荒らしと見なします それに回答した人も同様に荒らしと見なしますのでご注意ください 質問者はチュートリアルを何回もこなし、マニュアル(場合によっては英文も)を熟読し 検索にかけてこれでもかというほど調べ上げて、それでも答えが出ない場合のみ 簡潔に、わかりやすく、低姿勢で質問してください
922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 20:54:22.98 ID:UhBMhXoZ.net] パーティクルってどうやって使うんですか? チュートリアル見てやったんですが意味が分かりません・・・ どなたかよろしくお願いします
923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 21:12:40.99 ID:zf2PD/FM.net] >>922 そのチュートリアルのURLと具体的にどこで躓いたのかを教えてくれればアドバイスできるかも
924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 21:16:29.88 ID:GJu8Gye8.net] >>922 何がしたいのかもな
925 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/12(水) 21:45:07.66 ID:oezZbNX4.net] >>921 玄人の方っすかwwwその通りだ!このスレは君の満足感の為だけのスレで!君が絶対的なルールだ! タカシはパソコンの大先生だな!!
926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 21:47:59.91 ID:w084E6I0.net] >>925 なに、この痛々しい子……可哀想すぎない? あ、念のため言っておくけどこれ、マジレスだからね 顔を真っ赤にして「ネタにマジレスw」とか草を生やされても反応に困るのでそのつもりで
927 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/12(水) 22:00:25.62 ID:oezZbNX4.net] >>926 普段石ころ並に人から相手にされないから偉そうにしたいんだね? 何の知識も技術も無くても初心者をいびりたいんだよね?かっこいい!頑張って! 2chって便利だね?「なに、この痛々しい子……可哀想すぎない? 」って言っておけば勝った気になれるしね。 顔真っ赤wwwって言って勝利宣言しておいたら? やったね!2chで勝てたね?人生で負けてるのにね?
928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 22:05:55.25 ID:myH8kDnk.net] 夏だなー
929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 22:11:29.38 ID:GJu8Gye8.net] >>927 マジの人っぽいから言っておくけど>>921 は皮肉だと思います。 「皮肉 理解できない」でネット検索をすると自分の置かれている状態がわかるかもしれません。 そしてこの一連のクソほどの役にも立たない流れはいい加減に止めましょう。 Unityちゃんの胴体を裸に差し替える作業に戻りましょう。
930 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/12(水) 22:12:18.50 ID:oezZbNX4.net] >>922 ttp://marupeke296.com/UNI_PT_No1_Shuriken.html こことか解りやすいと思う。
931 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/12(水) 22:46:42.24 ID:oezZbNX4.net] >>929 うん、そうだね?「皮肉 理解できない」で>>926 が検索したら終わりなんだけどね? 質問スレでググレカスって言う側が正しいと思うならそれで良いんだけどね?質問者と回答者の為のスレだと思うんだけどな。 マジの人で構わんよ。質問に答えられないなら無視すれば良いよ。何故にこんな便所の落書きで自己顕示欲を満たしたいのか。 ど素人が質問したらダメな質問スレって。そんなに高尚な話題しか受け付けないなら何故質問スレに居るの?まぁ、何言っても無駄だから良いけどさ。
932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 22:58:28.36 ID:EhBpF12C.net] いつもしょうもない質問してるのに今日は質問が無いのか強気だねw
933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 23:43:51.38 ID:GJu8Gye8.net] 文章を字面で判断する、全く上手いこといえていない煽り、age 以上の情報からして女だな(童貞のレッテル貼り) 話は変わりまして >>931 さん さっきも言いましたけど>>921 の本意は「初心者に優しくしようよ」ってことだと思うんです。 皮肉の表現なんです。 >>921 はあえて逆の言葉を使うことにより「排初心者」なスレ流れに警鐘を鳴らしているのです。(多分) つまりあなたと同じ意見を持った人の書き込みなんです。 あなたの敵はいないのです。煽りコメントをしている人も「排初心者」側ではありません。 もうレスは止めましょう。煽られて不快な思いをするだけです。私もレスは止めます。
934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 23:50:35.93 ID:9I9wxSKm.net] このスレに質問も総合もタイトルに入ってないの不思議だったんだが、 実際はUnity喧嘩スレだったんだな
935 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/12(水) 23:52:40.66 ID:oezZbNX4.net] >>933 論理が破綻しすぎなんだよ。まぁ良いけどさ。酔っててバカを煽りたかっただけだから。 プログラミングの前に日本語勉強してね? 排初心者側じゃない者の言い分では無いから君に合わせて行ってあげてるんだけどね?そろそろこのスレも終わるし。 煽られて不快な思いしたなら謝るけどさ?もう少しだけ脳みそ使ってみようよ。またID変えてファビョるんかもしれんが。
936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 00:23:47.37 ID:L7VGMYCK.net] なにいってだこいつ
937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 00:44:19.78 ID:oY0FgVk2.net] もう2chのUnityスレは解散でいいよ まともな人はフェイスブックなりQiitaなりで勝手にやってるでしょ
938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 01:48:32.45 ID:cLc0eBYd.net] 2chで安っぽい煽りをしてくる奴は9割が女だな(童貞のレッテル貼り)
939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 01:59:53.22 ID:2mQ1bYUy.net] まあこのスレタイだし埋めてくれればいいや
940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 04:04:10.47 ID:8Ymcu/qI.net] 次スレというか正式質問スレはこっちになるんかね Unity5質問スレ peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436359073/
941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 04:20:23.89 ID:Qp3Z6BVy.net] >>935 == >>938
942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 04:58:26.77 ID:cLc0eBYd.net] if文かな?
943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 06:17:47.85 ID:nhj7R1Jo.net] false
944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 06:59:51.51 ID:RLvs8xLR.net] フィールド名って省略してる人、省略しない人、どっちが多いですか? 例えば装備のAccessoryのフィールドを書くとき Equipment_Accessory; 省略なし Eqm_Accs; 省略 どっちが好ましいとかあります?
945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 07:01:14.56 ID:RLvs8xLR.net] ちなみに、僕はEquipment_Accessoryと書く方が可読性が良く感じます 略すと逆に何か分からなくなります ただ略さないと少し長いかなとも思うのですが、フィールド名が長いと 何か問題起こりますか?
946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 09:15:00.85 ID:fjpuc/B7.net] Webプレイヤーで 最前面ウィンドウの設定をしたいのですがどうやればいいですか。 >>945 長すぎると読みづらくなる、タイプミスするってのがある。(コピペすればいいけど) 結局、集団でゲーム作ってるんだったら集団で決めたルールにしたがうべき。 独り身だったら好きにやればいいさ。 重複する可能性のあるpublic変数は長くしておいて、 重複しづらいprivate変数は短い名前とかでいいんじゃないかな。
947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 10:23:26.65 ID:dmiEqf4w.net] >>945 VSのインテリセンスが強力なので「入力がめんどい、ミスる」を理由に略す必要がない 長すぎて可読性が落ちる場合はルールを決めて略語にしたりはするけど 長いままでも特に問題はないかなと
948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 10:35:53.18 ID:ORDVdjSD.net] 短くするのは、誰もが同じ略し方をしてそれ自体が単語になってるやつ以外はするべきじゃないね
949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 10:35:55.03 ID:oY0FgVk2.net] >>947 別に外部のエディタ使わなくても、monoでも補完機能は十分強力だぞ まさか補完機能、構文チェック無い環境でやってるやつはいないよな…?
950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 10:37:23.48 ID:07gXnsaT.net] VSはそのうちUnityでも統合されるんじゃなかったか
951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 10:37:35.18 ID:RLvs8xLR.net] 皆さん、ありがとうございます。 僕も長い方というか、省略せずフルで書いた方が読みやすいのでそうします。
952 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/13(木) 12:32:23.28 ID:LdMUqgmO.net] 質問です 今グラフィック処理の負荷低減について調べてるのですが docs.unity3d.com/ja/current/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html このページの「近いオブジェクトを手動または Unity の ドローコールバッチング を 使用してまとめます。」という文の「手動」とは何をやることを意味してるの でしょうか? なにか手作業でゲームオブジェクトをひとまとめにするやり方があるのでしょうか?
953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 12:56:45.69 ID:L9t4iPMm.net] >>952 BlenderなりMayaなりを使って「そういうモデルにする」ってこと。 地面と家をUnity上で配置するのではなく村全体というオブジェクトにしとけってこと
954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 13:10:48.02 ID:Q88X0z+i.net] @テクスチャやマテリアルをひとつにまとめる ALOD(レベルオブディテール)を作る。距離で表示を切換える 海外AAAタイトルや日本製一部のタイトルなんかはしてる それなりに高価なCGソフトならボタン一発でポリゴン減らしてくれるけど・・・ 個人や小さなチームではAは基本しない方向で考えた方が良い バトルフィールドとかダークソウル2やメタルギアGZのAなんかは徹底してるよね
955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 13:15:14.34 ID:Q88X0z+i.net] >>952 ごめん950の方が正しいこと言ってる 951は忘れて
956 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/13(木) 13:16:37.88 ID:LdMUqgmO.net] >>953 やっぱりそうですか ありがとうございます >>954 具体的にありがとうございます
957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 13:19:32.65 ID:+fICuY3L.net] 作業量が爆発的に増えるからねー
958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 13:41:56.12 ID:jM8p9sT9.net] 個人でUNITYやり始めるとモデルを自分好みにしたくて無料のBLENDERを始める 更にTEXTUREに不満が出始めてやはり無料のGIMPをやる 今はUNITY:BLENDER:GIMPを6:3:1くらいの割合でやってる幾ら時間があっても足りない
959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 14:05:22.62 ID:6Hu1B+gc.net] Unityの割合多いな
960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 14:18:09.59 ID:uVyo9CD+.net] UNITY
961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 14:32:38.28 ID:f00txOtQ.net] まぁなんだ。 思い描いたゲーム作るには人生短すぎるね
962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 15:15:58.22 ID:ORDVdjSD.net] うむ、ノートの余白もな
963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 15:56:09.90 ID:8Ymcu/qI.net] >>962 フェルマー先生なにやってんすか!!!
964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 17:58:34.46 ID:88gfX7/X.net] 俺はLightWAVE1択。
965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 19:56:11.21 ID:CNOYHka6.net] Build&Runでの実行は出来るんだが、どうにもUnity Remoteが動いてくれない AndroidのUSBデバッグ有効で、Editor SettingでAny Android Deviceに設定してる 他に設定しないといけない箇所ある?
966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 20:25:33.04 ID:dmiEqf4w.net] Unityエディタを再起動、端末の再接続とか色々やってるとそのうち動くようになる ちゃんと手順があるんだろうと思うけど…
967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 20:55:58.33 ID:q7AtjamB.net] >>965 Android Studioからはつかえてるの?
968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 20:56:51.65 ID:CNOYHka6.net] 一方起動して一方を再起動とかは何回も試したし、 もちろんBuild&Run出来るからドライバも入ってるはずなんだけどな とやってたら、ダメ元で試したUnity Remote(4ではない古い方)では表示された 色はバグってるが… しかも、一回目の起動ではタップ効くが、実行止めるとタップ効かなくなる (PC上でもクリック系イベント全滅) 相変わらずUnity Remote4は動かないし、どうしたもんか
969 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/13(木) 21:13:01.32 ID:ovf5BCX1.net] transform.Find("子の名前")メソッドは子オブジェクトの中から指定されたオブジェクトを検索しますが、子以外にも、孫やひ孫オブジェクトも含め、検索する方法は無いでしょうか?
970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 21:16:43.78 ID:CNOYHka6.net] それはFindChildの挙動の話で、Findなら最初から孫もひ孫も検索してるんじゃない?
971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 21:21:32.27 ID:CNOYHka6.net] >>967 Android Studioで何かやることある?インストール自体してなかった
972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 21:29:30.32 ID:Pg7WLn1h.net] いや、孫は検索してくれないんだ。 今のところ直にそれをしてくれる機能は残念ながらない。 この辺でもコピペして使いたまえ answers.unity3d.com/questions/799429/transformfindstring-no-longer-finds-grandchild.html
973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 21:49:29.89 ID:RACqA7cr.net] スレ違いだから、こっちへ行け hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/senmon/1437993191/l50
974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 22:09:41.90 ID:sdag45i0.net] Q.思い通りのゲームを作るのに必要なのは? A.企画能力 ×ブブー A.プログラミング能力 ×ブブー A.デザイン能力 ×ブブー A.ストーリーテラー能力 ×ブブー A.UNITY:BLENDER:GIMP を使いこなすマルチプル能力 ×ブブッブーーーー A.上の能力を持つ人達を使うための金を、自分の企画から引き出す渉外能力 高みを目指している若人は、Unityなんてゴミツールを使ってる場合じゃありません 渉外能力を磨きましょう
975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 22:14:22.56 ID:Dr75LcA1.net] 業界人ごっこは総合スレの方でやってね
976 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/13(木) 22:24:08.95 ID:Zl5s8Zoh.net] >>969 孫要素って transform.FindChild("子オブジェクト/孫オブジェクト ").gameObject; で取得出来るんじゃなかったっけ? ひ孫も/の後にひ孫オブジェクトの名前で取得出来ると思うけど、そういう話じゃない?
977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 22:57:55.79 ID:sdag45i0.net] >>975 キチガイは死んでくれねぇかなぁ ここは質問スレだ
978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 23:31:49.51 ID:oY0FgVk2.net] >>975 総合スレでもお断りです
979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/14(金) 00:38:38.97 ID:HWuzqnh5.net] >>978 こっちのスレでもわざわざ激痛な人間であることを自ら晒さなくてもいいのに もうID変わってるからと今日は今日とて別の自分を演じるのかな? だとしたら分裂症の類だから病院に行った方がいいよ?
980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/14(金) 01:44:58.79 ID:HK4kDhhA.net] さぁ。病院へ行こう
981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/14(金) 02:26:46.58 ID:b7RKMV3A.net] 質問スレで何雑談してんの? 吊ってこいカス共
982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/14(金) 02:42:35.91 ID:g9lHSvMu.net] 煽りは探してでもするのに質問には答えないんだよね ほんと、人間として最低
983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/14(金) 05:14:43.35 ID:RIJshSM9.net] Android用の2Dゲームで、ButtonとかEventTriggerを利用して、 タッチしたり上を通った時の動作を設定してるんだけど、 マウスで左ボタン押下中=画面触ってる、って状態と一致させる方法って何かある? 現状だとクリックせずカーソルが上を通るだけで上をフリックした扱いになってしまう なおかつUnity Remoteが上手く動かないので動作テストが面倒で困ってる
984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/14(金) 06:41:10.00 ID:RIJshSM9.net] IEnumerator型のデリゲートを定義する delegate IEnumerator IEnumCallback(); 定義したデリゲート型の変数を宣言する IEnumCallback buffCheck; デリゲートに複数の関数を登録する buffCheck += chara.CheckBuff; buffCheck += chara2.CheckBuff; 下のようにStartCoroutineで呼びだすと、最初に登録したものしか実行されない IEnumCallback coroutine; coroutine = buffCheck; yield return StartCoroutine(coroutine()); coroutine(); 登録されている関数を順番に呼び出す、または取得出来る方法はある?
985 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/14(金) 08:32:28.80 ID:1gJrLIjR.net] めっちゃ初歩的な質問で申し訳ないのですが、 PrefabAを複数子に持つPrefabBがあったとして、 PrefabAの変更をPrefabBの子に適用する方法ってありますか?
986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/14(金) 08:53:49.51 ID:PbrlEALp.net] つコピー
987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/14(金) 09:12:30.88 ID:CSPWQXcR.net] 検索の仕方から覚えたほうがいい ここにレスしてる時間で解決するぞ
988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/14(金) 11:37:47.82 ID:xnTKw8Iz.net] ググるためのキーワードを教えてあげればいいんじゃないのってそれ1番言われてるから
989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/14(金) 11:44:10.28 ID:xnTKw8Iz.net] 質問する側は「こんなキーワードでググったよ」って事をとりあえず言ってみれば答えてもらいやすくなるのでは
990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/14(金) 12:24:37.68 ID:g0jFSA/q.net] 983が正解なんだけど「プレハブ 適用 Unity」で検索してからでもよかったな
991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/14(金) 12:44:44.11 ID:CSPWQXcR.net] プレハブのネストとか親子関係の疑問なんだよな unity prefab nest とか prefab_in_prefab とかで検索すれば一発だろうに それとも自分で何を調べたいのかも判ってないほど馬鹿なのか? まあ馬鹿そうだから答えまで書くと 初心者 無理 中級者 アセット使え、設計変えろ 上級者 自分で作れ
992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/14(金) 14:36:17.53 ID:1OkinaZR.net] >>984 StartCoroutineにdelegateのマルチキャスト結果を渡すなんて考えたこともなかったわ マルチキャストせずにGetInvocationListで一個ずつ呼び出すしかないんじゃないか?
993 名前:981 mailto:sage [2015/08/14(金) 16:09:33.54 ID:RIJshSM9.net] >>992 IEnumCallback buffCheck; これを List<IEnumCallback> buffCheck; にして、追加はAdd、実行はforeachにすることで望んだ動作は出来たので、解決ということで。 >>985 はコピーじゃなくてApplyで解決すべきでは?
994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/14(金) 16:17:36.29 ID:uD5NNdPP.net] いつものアホな子か この子ほんとに進歩ないね つか初歩の初歩も判ってないキミには他人にアドバイスするとか100万年早いよ >Unityはプレハブのネスト化が出来ない。つまり、プレハブをプレハブの中に仕込むと、プレハブの参照が切れてしまう。
995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/14(金) 16:26:29.47 ID:RIJshSM9.net] 100万年ROMります
996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/14(金) 16:42:40.59 ID:g9lHSvMu.net] >>985 そもそも子に全て適用すると言う考え方自体が間違ってるかな。 設定値みるだけなら、中継するクラスやシングルトンなオブジェクトを作ってそこを参照するべき 脳死でいいなら、transformで子見つけるなり、Gmeobject.FindObjectsOfType ででも使って、 ゴッソリしてループして適用すれば。 >>994 俺はやるけどな いちいちリンク切れるからプレハブ化は気を使うけど
997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/14(金) 18:08:58.05 ID:1OkinaZR.net] 次スレは立てずにUnity5質問スレを利用するのかね どっちでもいいが立てるならPart19でお願い 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド17 [転載禁止]©2ch.net peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/