- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 00:15:43.01 ID:Fx3sNknh.net]
- ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう ●公式 srpgstudio.com/ ●公式アップデートリンク srpgstudio.com/update/ ●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり) www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html ●SRPG Studio wiki www8.atwiki.jp/srpg_studio/ 次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう ●前スレ SRPG Studio 2章 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1431558829/
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 09:07:25.72 ID:TRjM60aa.net]
- 敵が反撃時に武器の持ち替えができるなら手槍、ピラムの射程を2にして
軽くするのにな〜
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 11:57:18.64 ID:fu6nD43T.net]
- 既出だったらスマンがユニット毎の取得経験値設定は
singleton-calculator.jsイジるしかないかな? データ設定とかで出来たら良いんだけど
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 12:35:23.71 ID:WgnfT8Xr.net]
- >>124
リーダー・サブリーダーの追加経験値と クラス毎の追加経験値でも物足りないのなら そこ弄ってカスタムパラメータあたりで追加していくしかないかも _getVictoryExperience弄れば、撃破経験値で _getNormalValue弄れば、殴り合った時の経験値
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 13:02:10.64 ID:fu6nD43T.net]
- >>125
分かりやすくて助かる ありがとう
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 18:05:04.98 ID:WgnfT8Xr.net]
- 月光できそうな気がしてきた・・・
gyazo.com/8596490355ae490b7e0554cecaad12dd 発動率はデータ設定通りに自由に。 戦闘するときの互いのパラメータの「攻撃値」に反映されないようになってて クリティカル、特効も反映される、外れたら外れ。 (これ本家仕様どうだったかな・・・発動したらクリ無しで必中だっけ?) アニメーション周りはノータッチなのでちんぷんかんぷん。普通の通常攻撃アニメ 防御無視の武器オプションあたりを参考にして、calculateDefense周りを弄った方がいいのかもしれないけど どうも攻撃する前の確認画面で「月光発動する、しない」ってバレちゃうから もう直接、攻撃する度に再計算するようにした 普段よりふかーいところのスクリプト弄ってるからどんなバグが待ってるかわかんない・・・
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 18:27:08.05 ID:uibl6Km5.net]
- >>127 すげえ!
戦闘開始前に変数に相手の防御力を代入して スキル発動時したらダメージに変数を可算する って感じ じゃなくても月光が作れるとは… 聖戦・トラは必中 聖魔は攻撃が命中するなら貫通判定を行う それ以降は知らぬ
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 18:30:32.45 ID:CVPd5vaG.net]
- 本家だと流星中は月光無し、月光発動中はクリティカル有りだよ
このツールだと戦闘開始前(攻撃する相手を選ぶ時)の時点で攻撃側の攻撃-被攻撃側の守備or魔防した後の最終攻撃値を割り出してて そこからの処理はその数値しか使ってないから難しいんだよな
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 18:44:20.91 ID:Sr14rLqY.net]
- 本体をいじれば簡単に解決できそうだな問題だな
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 18:47:28.43 ID:WgnfT8Xr.net]
- >>128
変数使うのはシンプルでよさそう 改めて調べてみると、スキルも結構時代で変わってるのね 柔軟に設定できるようにしたいけど複雑になってくるなぁ スキルのカスタムパラメータで ・必中or命中依存 ・クリ有り、無し ・防御の削り具合(0%〜100%) ・他ステータスを乗せて攻撃(魔力を乗せるとか技を乗せるとか) 設定くらいは作れるかも 今だと、イベント戦闘でも容赦なく発動するんだよね ForceBattleかどうかは多分、どっかで取得すればいいんだろうけど、たぶん。
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 19:00:28.50 ID:3ufjWvrM.net]
- これさ、本家のFEみたいな感じで人物設定をエンディングで、こう「ばーーっ」て流したり出来んの?
設定終わって、そういうの出来んっぽくて悲観に暮れてるとこなんだけど。
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 19:05:16.53 ID:CVPd5vaG.net]
- そういや自動メッセージ送りって無いんだよな
公式スクリプトのゲーム開始時デモ使おうとするとそれで困ったことになる エフェクトに文字書いて無理矢理再生させる?
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 19:13:48.51 ID:3ufjWvrM.net]
- 文字スクロールもやってみたけど、普通が超早い。
遅いがちょうどいいくらい。 読む側の意見として「遅い」から微妙に読み飛ばすくらい速さを調整したいくらいなのに、 決定ボタン押すと微加速せず全部スキップされちゃう そこもちょっと不満
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 19:14:24.38 ID:uibl6Km5.net]
- 制御文字はあるよ
ttp://srpgstudio.com/help/control.html
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 19:38:13.75 ID:WXtAfptd.net]
- 上級職が下級職を倒した時は経験値半減、とかも現状ではスクリプト使うしか無さそうだなあ
今作ってるのは元々FEプレイした事ない人でもクリアできるってコンセプトの低難易度だからそれでいいんだけど、 下級20からクラスチェンジさせたユニット1人居れば大概のマップを単騎クリア出来てしまうバランスだし(CCしたユニットがすぐにレベル上がるから)、 かと言って雑魚敵の強さを引き上げるわけにもいかないという問題
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 20:14:20.77 ID:3ufjWvrM.net]
- >>135
確認したけど、どこで\at[1]って書いてもメッセージ表示が児童で流れてくれない。 回想じゃなくマップイベントでも確認した。たぶん機能していない なお文字カラーの\C[1]は正常に動作するのだけど、Cは半角大文字じゃないと動かない。
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 20:24:15.40 ID:UoB6yaOu.net]
- 俺は普通に自動送り使ってるぞ
制御文字って文字の前に使わないと意味ないけど もしかして文末に使ったりしてないか?
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 20:28:45.42 ID:3ufjWvrM.net]
- >>138
おっ正解。 文末避けて1文字前に記述したら見事に機能した ありがと
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 04:30:21.45 ID:PmV9v4CY.net]
- レベル問題は聖戦みたくCCしてもレベルダウン無しとかでやれってことなんかな
でないとほんとCCして即適当に雑魚叩かせて無双になるし
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 06:55:59.90 ID:0lYMRCkg.net]
- 無双になるのがイヤなら速さ、幸運がかなり高くても回避が高くなりすぎない計算式にして
守備、魔防どちらかの成長を低くするしかないな 弓特効を受けるユニットの場合は両方高くてもいい
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 08:36:21.89 ID:U/V2DnNB.net]
- 敵専用武器を強くすればいい
聖戦のヨツムン的なw
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 08:47:34.15 ID:1TRa+m7C.net]
- 敵の集団の中に突撃して集中砲火を受けても生き残れるキャラってのが結局やばいんだよね
少なくとも4〜5体から攻撃受けたら死ぬようなバランスにしないと 1つ1つの行動がザルになるというか、相当適当でもなんとかなるみたいになっちゃう そういうヌルゲーもありだけどそれこそ無双になるんだよなー
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 09:14:06.57 ID:AucfgLiN.net]
- 敵にもネームドキャラがもっと居ればいいねん
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 09:15:37.83 ID:U/V2DnNB.net]
- アーマーキラー持ちとかソードキラー持ちを紛れ込ますなら
敵ステそんな高くなくてもいいからなー
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 09:39:43.30 ID:0lYMRCkg.net]
- よく考えたらスキル必中で防御無視の武器を持たせればいいんだよね
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 10:21:30.34 ID:c8pfcbuy.net]
- 成長することで問題が発生するならを成長させなくすればいい
具体的には全員の成長率をHP以外0にする そして戦力の強化は武器の変更で行うとバランス調整も楽
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 10:27:50.58 ID:U/V2DnNB.net]
- 必中防御無視とかルナティックすぎるわw
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 10:50:35.98 ID:0lYMRCkg.net]
- 敵の隊長とその副隊長以外には無双できてもいいという考え方も出来る
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 11:16:12.75 ID:rN9hvE8M.net]
- >>147
俺のゲームはまさにそれ 兵士主体だしな
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 11:24:07.74 ID:0lYMRCkg.net]
- >>147
力、魔力、技、速さ、守備、魔防の上限値を基本値+10にするというのはどう? それなら成長させる楽しみとバランス調整を両立できる
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 11:34:27.57 ID:V4TQHan8.net]
- 無双出来てもいいや、ネタゲーだしって事で済ませてるなあ
もうすぐ完成するんだけど、完成間近って時に限って新しいネタを思いついて盛り込みたくなる
- 157 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/06(土) 11:49:58.05 ID:9VkfheyQ.net]
- 「リソースの存在確認」を押しても「リソースはまだ追加されていません」って出るんですか何故でしょう?
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 12:27:30.97 ID:IjaiAuld.net]
- 他のSRPGみたいにステ振りは欲しいと思った
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 13:55:45.52 ID:GWc4wcJH.net]
- スキル周りの素材を投稿します。
内容 ・発動率の詳細や発動条件をカスタムパラメータで指定可能にするスクリプト (50+(力×0.5)%の確率とか、HP50%以下で発動可能など) ・発動するとクリティカルになるスキル(上記と組み合わせれば怒りを再現可能) ・発動
- 160 名前:時に防御力を無視するスキル(月光です。>>127さん試しにどうぞ)
パス:srpg http://www1.axfc.net/u/3480453?key=srpg ※発動条件周りのスクリプトはα版です 発動条件周りで色々とやっていますので、もしかしたら環境によっては エラーにならない箇所でもエラーになる可能性がありますので もしエラー吐きましたら報告お願いします (後々にβ版を投稿します。) [] - [ここ壊れてます]
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 14:15:07.29 ID:IjaiAuld.net]
- スキル作れる人に聞きたいんだけど、
例えばGetAgilityとかの計算式弄ってたり、他のスキルでそこ弄ってるのを実装してると どっちかに上書きされてバグる? 自分で改造するか、その開発者の一式でプラグイン揃えるしかないのかな
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 14:39:35.44 ID:GWc4wcJH.net]
- >>156
もし、AスクリプトとBスクリプトというのがあって、 それぞれでcall(this, unit, weapon)と元のGetAgilityを呼んでいるなら、 下みたいに元のGetAgilityを実行して取得した値を改変するようなスクリプトにしていれば スクリプトの記述次第によっては大丈夫かも agi = alias1.call(this, unit, weapon); ---agiを補正するスクリプト--- retrun agi;
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 14:55:10.64 ID:rR91igMP.net]
- >>155
すんげえ乙! 今カスタムスキル作ってるんだけどキーワード名が思いつかない… FE覚醒の「先の先」「後の先」とFEifの「死線」「怪力」なんだけどどうしよう
- 164 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/06(土) 15:06:28.22 ID:9VkfheyQ.net]
- Javascriptぜんっぜんわからん
いや関数とか変数はわかるんだよ 名前がわかりずらくて全然負えない!
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 15:08:40.76 ID:QSmhVptZ.net]
- >>155
しゅごい!プラグイン作成の意欲がわいてくる >>158 先の先とかは自分で作っちゃったけど sensenとgosenにした・・・(白目)
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 15:12:55.58 ID:rR91igMP.net]
- >>160
その名前は貰った 月光スクリプトや>>155のサンプル画像見てて思ったけど テストプレイじゃなくてもコンソールを表示できるようにできないのかな
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 15:17:27.27 ID:GWc4wcJH.net]
- >>158
別のカスタムスキルとのキーワードの重複を回避するために 先頭に2文字ぐらい入れてみるといいかも ○○_(キーワード名) キーワードが重複すると片方が発動できなくなるし
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 15:28:45.68 ID:0lYMRCkg.net]
- >>155
お疲れ様です。 ところで、追撃必殺がデフォなのとデフォでないの、みなさんどちらがよりお好み?
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 16:23:35.54 ID:uhQkBqZL.net]
- >>163
デフォの方が馴染んでいる ただゲーム作っていると 追撃だけはスキル性にした方がいいのかもなーと思う時はあるけどね 速さだけパラメータとしての価値が高すぎる
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 16:31:23.49 ID:0lYMRCkg.net]
- 無双防止策なんですけど
鉄の剣=威力6命中80 鉄の剣+=威力9命中80 鋼の剣=威力12命中90 鋼の剣+=威力15命中90 銀の剣=威力18命中100 銀の剣+=威力21命中100 などにすればそれなりにバランスとれませんか?
- 171 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/06(土) 16:35:16.10 ID:DYd4ty4R.net]
- >>165
ごめん。もうちょっと教えて。
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 16:35:59.66 ID:0lYMRCkg.net]
- >>164
デフォじゃない場合、兵種スキルの追撃をどの兵種につけるか悩みますよね いっそ兵種スキルなんてなしにするのもいいかも
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 16:39:38.24 ID:1TRa+m7C.net]
- >>165
単一的な事象のみでバランスは語れない
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 16:44:22.63 ID:0lYMRCkg.net]
- 私は無双になってしまう原因は
鉄、鋼などの普通な感じの武器の性能の段階が少ないからだと思ってます
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 16:53:43.86 ID:
]
- [ここ壊れてます]
- 176 名前:B5AohDe9.net mailto: つまり鉄の剣もたせて敵に突っ込ませたらすぐやられちゃうはずなのに
銀の剣もたせて敵に突っ込ませたら無双できちゃう!ってことを言いたいのか? 銀の剣に防御修正でもつけてんの? [] - [ここ壊れてます]
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 16:59:37.32 ID:rR91igMP.net]
- 特定のユニットに経験値集中させて射程1-2武器持たせて突っ込ませるだけで無双になる気が
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 17:02:03.57 ID:1TRa+m7C.net]
- >>169
言いたい事はなんとなく分かるけど細分化と小出しでバランスがとれるのは目の粗いRPGくらい SRPGは射程とか、あとはゲームによっては高さとか色んな要素が絡む 武器の性能だけではバランスは語れない 仮に武器の性能だけでバランスをどうにかしたいのなら まさに>>147のような世界観・システムのゲームが良い ちなみに広義の意味でスパロボとかもそういう類のゲームだと思う スパロボは基本的に兵装の強化だけで進めていくようなもんだしなー
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 17:02:58.31 ID:sx19G6lE.net]
- 強い武器持ってる奴が回避出来ない紙装甲野郎なら無双する前にやっつけ負け確定だろ
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 17:03:16.51 ID:E4BIb6tj.net]
- >>165
俺の場合は上位武器の命中率を下げて、 技が低いやつには満足に扱えないものにしてる デフォは技が×3、回避は素早さと運の合計だから 自軍技50で命中0%ベースの武器に、敵軍素早さ50運50 これでも50%命中する計算になる 技100カンストにしたら、終盤になるほど必中だらけになり武器命中率が死にステになる計算だよ
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 17:05:08.33 ID:B5AohDe9.net]
- >>173
そして回避できる重装甲なら弱い武器でも無双できるっていうね
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 17:06:23.02 ID:IjaiAuld.net]
- あんまりガチガチにすると
『開発の定めたプレイスタイル通りに行動しないと、ゲームオーバーになる詰将棋ゲー』 って言われるし 緩くし過ぎると 『何も考えなくても突っ込ませて放置するだけで進められるヌルゲー』 って言われるし 難易度の振り幅調整が どこまでクッション材になれるか、じゃない? その中でどこまで自由度を持たせられるかで、縛りプレイが捗ったり、やり込み要素が出来てくるんじゃないかな
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 17:07:10.01 ID:sx19G6lE.net]
- それか三すくみの影響を強くすればいい
剣は斧相手には無双出来るけど槍の攻撃は絶対に食らうくらいにする
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 17:11:44.83 ID:0lYMRCkg.net]
- >>174
終盤で自軍キャラの速さ、幸運が100で敵ザコの技が50の場合 敵ザコが命中50の武器もってても命中率0%じゃないですか?
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 17:15:31.71 ID:0lYMRCkg.net]
- ヨツムンガンドの例を考えても
無双にならないために重要なのは敵の攻撃力と命中ですよ 聖戦は神器と指揮官能力のせいでバランス崩壊してますけど 指揮官能力なしで神器のボーナスが1つのパラあたりが10までなら それなりにバランスはとれると思います
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 17:21:15.52 ID:E4BIb6tj.net]
- >>178
だったら雑魚の技の値を調整しろよ 自軍の運が100前後なら技80(命中90)までは安牌だろ
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 17:24:36.69 ID:AucfgLiN.net]
- 雑魚軍団の中にも支援効果のある軍師や斥候兵がいればよし
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 17:26:36.67 ID:8aeBUtnV.net]
- >>179
それランダム成長で粘られて高防御キャラ作られたら終わりじゃね? 俺はターン制限と武器の使用回数で無双は出来るけど 一人じゃクリアできないようなバランスにしてる まあ答えは作り手の数だけあるような問題だと思うけどね
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 17:27:11.44 ID:B5AohDe9.net]
- >>179
お前何が言いたいのかわかんねーよ 無双にならないために重要なのは敵の攻撃力と命中? ならなんで>>165で武器の性能を細分化しようとか言ってんの? 敵の攻撃力と命中上げれば無双防止になるなら細分化する必要ないじゃん
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 17:29:49.97 ID:sx19G6lE.net]
- 無双防止策はもう一つ、カウンター的スキルを持った敵を紛れ込ませることかな
>>155を利用してHPが少なくなると攻撃が必中するようになるスキルを作るとか
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 17:31:46.84 ID:IjaiAuld.net]
- 逆の発想で、武器とかシステム面でバランスをとるんじゃなくて
AIを進化させるんや・・・!! 緻密にユニットを移動させ、敵同士で武器交換したり、誘ってきたりして 無駄な特攻はしない もちろん、重要なキャラが死ぬとリセットかましてくる そんな、超高性能の敵軍師AIをつくれば・・・・・
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 17:34:22.53 ID:8aeBUtnV.net]
- ネタだろうけど個人的には弱いけど巧妙な敵を倒すより
強いけどアホな敵を倒す方が楽しいんだよね やっぱ敵は多少アホな方がいいかなって
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 17:40:58.29 ID:E4BIb6tj.net]
- 無双対策で考えなきゃいけないのは、ボスの強さだよ
無双自体は楽しいし、やらせない理由は無いしな。 で、問題になるのがダメージ吸収スキルの扱いだと思う 半端な火力しかないやつが手を加えたら反撃されて養分にされてしまうのがオチで 結局強キャラ数人によるごり押し火力戦=無双に拍車がかかる状況になっちゃう 少数精鋭ではダメだと思わせるには、とにかく大人数の物量を要求する仕様 としたら高確率のダメージ無効を持たせて、とにかく大人数で袋叩きにしなきゃいけない状況作るとか? 簡単に思いついたのはそれだけど。
- 194 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/06(土) 17:43:39.09 ID:DYd4ty4R.net]
- 本家FEを見てても地雷できるやつって
ストーリーの演出上露骨にパラメーターが高いやつとかだし そういう奴出さなきゃいいだけじゃないの? どうしても出したかったらコストが高いとかで使い勝手を悪くするとか。
- 195 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/06(土) 17:51:23.78 ID:DYd4ty4R.net]
- >>185
「攻撃力○○以上の相手には攻撃しない」 「素早さが○○以上の相手には攻撃をしない」 ってAIがあればいいんじゃね? 俺はそういうのちんぷんかんぷんだから賢い人作ってくれ。
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 18:01:17.74 ID:1TRa+m7C.net]
- 閃いたァァァァァ!
さっそく導入してみよう
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 18:11:24.30 ID:0lYMRCkg.net]
- >>183
自軍の成長に敵軍が対応しきれてないんですよ 鉄の剣=威力6命中80 鋼の剣=威力13命中90 銀の剣=威力21命中100 だと上の段階に移行する前あたりに無双しまくれる 鉄の剣=威力6命中80 鋼の剣=威力10命中90 銀の剣=威力14命中100 だと味方の守備成長に敵が追いついていない
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 18:12:17.93 ID:0lYMRCkg.net]
- 敵の武器が6段階くらいだとうまくバランスがとれます
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 18:17:15.90 ID:sx19G6lE.net]
- ベルサガみたいに敵の武器と味方の武器を分ければいいんでないの
王国制式剣と帝国制式剣
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 18:48:45.57 ID:0lYMRCkg.net]
- 3すくみはむしろ自軍の無双を助長するだけだと思うんだけどどうだろ?
相手が闇、闇魔法持ってる場合はそうではないんだけど
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 18:49:47.09 ID:0lYMRCkg.net]
- 訂正します
相手が光、闇魔法持ってる場合はそうではないんだけど 闇と光が絡んでくると三すくみとは言わないのかな?
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 19:30:11.57 ID:8aeBUtnV.net]
- 無双って自軍が簡単に勝てることじゃなくて強いユニット一人二人いたら
それだけでクリアできちゃうって話だぞ 三すくみが強ければある程度止まるし闇光あったら無双できると思うんだが
- 203 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/06(土) 19:37:21.24 ID:g/km40Zo.net]
- >>155 これで細かいスキルのカスタマイズがしやすくなった。
ありがとう!! これを使って気付いたんだが スキルの発動率はユニットの素のパラメータを参照するっぽいな。 アイテムや武器,クラスによる パラメータ補正の影響を無視するみたい。
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 19:51:40.98 ID:sioQ67RV.net]
- なんだかんだで本家FEは中盤から無双ゲーになるし基本システム的にはある程度仕方ないことなのかもしれない
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 19:51:41.42 ID:sINipo28.net]
- www.dotup.org/uploda/www.dotup.org354797.png
お初ー 購入したのでサンプルを参考にドット打ってみたー まだ待機と移動と攻撃1までだけど。
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 20:07:06.24 ID:PmV9v4CY.net]
- 新紋ルナティックみたいに後半はそもそも主能力カンストしてないと論外とかならまた違いそうだけどね
ただし万人受けはしないから困る
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 20:09:20.63 ID:sx19G6lE.net]
- ようこそ漢の世界へ
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 20:16:22.88 ID:1TRa+m7C.net]
- >>199
おー購入してすぐドット打ちとはマニアックですな ようこそ、漢の世界へ 三すくみ依存度が高いといわゆる属性ゲー化して ここでは○○で固めないと無理ゲーみたいな選択肢皆無の傾向になっちゃうんだよな
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 20:16:39.76 ID:pfmLayyt.net]
- >>199
いいね、重量感バッチリ出てる 完成に期待
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 21:35:30.19 ID:rR91igMP.net]
- スクリプトエラーの解決方法が分からないけど素材作ったよ−
・[怪力(if)・死線(if)・居合一閃(覚)・尊大(if)・ 下剋上(覚)・先の先(覚)・後の先(覚)・〇殺し(覚)・〇回避(BS)]スキルを追加 ・戦闘系統合スクリプトに[完璧主義(if)]追加 完璧主義はwikiのifのページ見てたら見つけた物なんで補正値は適当だけどゆるして 尊大・下剋上はFE封印計算式氏の下級・上級クラス設定するスクリプトにも対応 パスはいつもの www1.axfc.net/u/3480708 〇殺しなんだけどスキル所持者がアイテム所持していない敵に 攻撃するとNullはオブジェクトじゃないってエラーが出る。 それとアイテム1に道具・アイテム2に武器を装備している敵が相手だと殺しスキルが発動しない って不具合あるんだけどどうすりゃいいかね…ダレカタスケテ
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 21:57:05.34 ID:IjaiAuld.net]
- いろいろ充実してきたし
そろそろ新しいゲームの公開もある頃だろうか・・・(チラッチラッ
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 21:59:55.47 ID:U/V2DnNB.net]
- 新しいゲーム・・・まだまて・・・('A')
グラフィック描くこと入れると終わらんがw
- 213 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/06(土) 22:01:52.69 ID:yZyCbS/a.net]
- 無双な話だけど、紋章の謎の頃とかオグマだけで俺TUEEとかして終章(特に第一部)で軽く挫折したのは良い思い出。
あとヘルプとか見ても分からないんだけど、クラスにあるサイズってなんか意味あるのかな? 変更しても画像の大きさとかあんまり変わらないんですが。別に気にしたくても良い感じなのかな・・・
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 22:02:15.56 ID:thndg3ry.net]
- せめて顔グラは自分で描こうと思ってやってみたら絶望的に描き分けができなかった
みんな同じ顔だ…
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 22:16:31.40 ID:GWc4wcJH.net]
- >>204
>スクリプトエラーの解決方法が分からないけど ざっとプログラム見てみた。 戦闘中に使っている武器は下記のItemControl.getEquippedWeapon関数で取れるから こんな感じで改修するといいかもしれない (武器持ってないとnullを返す) var wpt = ItemControl.getEquippedWeapon(passive); if( wpt == null ) { //武器持ってない時の処理 return hit; } else { //武器持ってる時の処理 //剣殺しスキルを所持してるか 〜以下略〜 }
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 22:21:56.24 ID:9TS5Mi4F.net]
- >>208
同じく癖のあるデブキャラや婆さんを数人描き分けるのに四苦八苦してる。 ただの悪党を描きたいのに微妙にイイ奴成分が入って困る。
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 22:30:36.41 ID:IjaiAuld.net]
- スキル弄れるようになると楽しいね
FEっていうお手本スキルがあるからそのまま参考にできるし そればっかになって、肝心の章作成を忘れていたよ・・・ 色んなスキル作って導入していったら、ヌルゲーになったから再調整してる(汗)
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 22:37:43.55 ID:E4BIb6tj.net]
- >>210
ウディタのグラフィック合成器(フリー)でモブ作って参考にしてみたらどうだろう 悪役もけっこう簡単に作れる。 目元が優しい感じになるならサングラスとかいいんじゃね
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 22:38:10.10 ID:U/V2DnNB.net]
- 30〜33行目まで消して>>209入れればいいのかね?
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 22:40:18.85 ID:70luup24.net]
- ここはリンゴォの多いインターネッツですねw
>>199 俺好みのいいアーマーだ、ぜひ完成させてくだせぇ!
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 22:46:22.15 ID:rR91igMP.net]
- >>209
エラー発生しなくなったよありがとう! なんか不要な処理が出来そうだからいろいろ修正して再upするわ
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 22:47:52.10 ID:U/V2DnNB.net]
- おお、スキル再UPしてくれるならそれ待ちがいいかな
いつもありがとうございます!
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 22:50:18.37 ID:GWc4wcJH.net]
- >>213
ちょっと試したが、削除はしなくていい 速攻で手直しするなら「殺し・回避スキル設定スクリプト.js」の //剣殺しスキルを所持してるか の前の行にこんな感じで入れればエラーを吐く事は無くなるはず var isWeapon = ItemControl.getEquippedWeapon(passive); if( isWeapon == null ) { //武器持ってない時の処理 return hit; } //剣殺しスキルを所持してるか
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 22:53:01.66 ID:GWc4wcJH.net]
- て、もう>>215さんが再アップ宣言してた…
>>217は無視しちゃっていいです
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 23:03:27.94 ID:1TRa+m7C.net]
- >>215も>>217もGJと言わざるを得ない連携プレー
ほんと未来がまぶしいくらい明るいわ
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 23:20:52.05 ID:U/V2DnNB.net]
- FEIF本編が牢屋施設導入するようだし
当然こっちでは色々やっちゃうわけだ 牢屋最高やで
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 23:25:29.72 ID:E4BIb6tj.net]
- 牢獄の捕らわれた女が毎ターン少しずつ剥がされていけばNTRゲー成立!
はぁはぁ
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