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SRPG Studio 3章



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 00:15:43.01 ID:Fx3sNknh.net]
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう


●公式
srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
www8.atwiki.jp/srpg_studio/

次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう

●前スレ
SRPG Studio 2章
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1431558829/

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/04(木) 16:24:08.21 ID:cKjisaWO.net]
クリア後のおまけで出るエキストラの白抜き文字が非常に読みづらいのだが
そう思ってるのって俺だけ?

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/04(木) 16:31:47.71 ID:i5cM1ZRs.net]
>>96
セリスに対するユリアみたいなもん
主人公と違って裏切ってもいい重要ユニット

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/04(木) 19:52:35.83 ID:cKjisaWO.net]
白抜きフォントが見えにくいのは液晶の角度の問題だった
ごめんね
でも本名が長いと、文字が顔グラの裏に隠れてしまう不備があったyo
もう少し下に下げれないですか・・・

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/04(木) 21:46:19.88 ID:UPqcJCBz.net]
>>86
既存グラフィックだけのゲームは
作品数が増えてくるとプレイしてもらえなくなるよな

ただ顔グラ作成ツールなら探せば結構あるぞ

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/04(木) 22:20:59.21 ID:jPJ1lmtD.net]
グラフィックはこの作品が出来たら描くか・・・

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/04(木) 22:27:27.01 ID:RuJQG8r0.net]
顔グラやイベント絵はいくらでも描けるけど問題はキャラやマップのドット絵だなぁ
既存グラや改変グラだとどうしても差が出ないから1から自作してるけど慣れてないので大変

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/04(木) 22:34:41.38 ID:Tg1l7zgN.net]
マップも一枚絵を下地表示できるだけで全然楽になるんだけどな(今ってできないよね?できたらごめん)
キャラのモーションだけはほんと大変だわ
RPGツクールとかの比じゃないだるさ

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/04(木) 22:46:16.00 ID:LAZjRpIF.net]
一枚絵マップのやり方なら講座に書いてあるけど

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/04(木) 22:47:57.29 ID:QpuKmTqx.net]
物投げるのとか弓射るのは距離調整機能でいいけど
走るモーションの距離調整機能は武器のX軸が調整されないって素敵な状態だから
素直にコマ毎にコピペして位置を手入力していった方が良いね



110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/04(木) 22:54:21.47 ID:Tg1l7zgN.net]
>>104
oh...
見逃してたか
ありがとう、確認してくる

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/04(木) 23:14:14.44 ID:H9KUc04A.net]
本家のFE ifをスルーして開発を続けるか、1度区切りをつけて遊びに入るか悩む・・・

やったらやったで、新しいアイデア(という名のパクリ)閃いて作り直しになりそうな気もする

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/04(木) 23:18:48.85 ID:Tg1l7zgN.net]
本家もそうだけど適度に色んなゲームで遊ぶべき
閃き(という名のパクリ)は本当にある日突然降ってくる
まんまパクリじゃなくても自分の持ってる本筋のストーリーにうまく融合した形のものが

やはり創作物には刺激が大事という話

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/04(木) 23:23:51.21 ID:qFaLTN24.net]
FE発売したらここも一気に寂れるんだろうな

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/04(木) 23:34:01.70 ID:H9KUc04A.net]
テストプレイしてて思ったんだけど、
FEの武器の交換って、仲介できたっけ??

一回交換したらできなくなった仕様の記憶と、交換し放題の記憶もあるんだけど、作品によって違う?

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/04(木) 23:37:25.04 ID:cretRwcK.net]
俺はFEif買わない予定だからここにいるよ

>>110
SFC(聖戦除く)は無制限
GBA以降は一回のみだった気が

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/04(木) 23:41:01.72 ID:H9KUc04A.net]
>>108
うーん、やっぱり自分の殻に閉じこもるだけはダメだよね
最近はゲームじゃなくて映画見まくってるよ
作りながらでも見れるしね!


今回はFEでいう、敵側の1兵士視点からプレイするストーリーで作ってるんだけど、よくよく調べたらFEifの暗夜なんだよね

最新作はスルーする気だったからノーマークだった・・・被っててちょっと凹んだ
王子、王女じゃなくてソルジャーが主人公だからまだいいかしら

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/04(木) 23:43:29.12 ID:H9KUc04A.net]
>>111
やっぱりそうか!ありがとう

難易度ハードでテストプレイしてたんだけど、3すくみのために武器交換することあって、途中気づいて「アレ?」ってなってた

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/04(木) 23:47:27.57 ID:zo6uZZjW.net]
FEifは購入確定だが、多分FEifやりながらこのスレ見る事になると思う
FEif発売までには完成させたいなあ
一応ゲーム自体は一応完成してて、テストプレイは今のところ問題ないんだけどどこに見逃しがあるか分からんし

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 00:06:44.81 ID:8BV7P5mA.net]
オレはFEif見送り予定
ここに入り浸ってるだろう



120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 00:07:51.04 ID:jKi3K9qK.net]
覚醒やってないから見送り組

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 00:43:20.37 ID:+R5/xvNV.net]
FEIFやりながら来る予定だわ

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 00:51:06.43 ID:tnrBPZ9/.net]
FEは聖戦までしかやってないから買う予定無いな

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 07:58:13.61 ID:NeAvKAOa.net]
FE買ったって(大体の人は)それだけやってるわけじゃないでしょ

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 08:21:22.98 ID:8BV7P5mA.net]
まあ、よほど仕事が忙しくて一つのことにしか割ける時間がないような人くらいかもな
でも新しいゲーム始めたらのめり込んじゃってしばらく他のことが疎かになるなんてのはよくあることさ

ところで遅ればせながら>>13の18禁やってみたんだけど
みんなが言うほどマップの広さは特に感じなかった
1回の移動で届く範囲の敵を倒していけば目的地に到達できるようになってるからかもな
問題は主人公1人で無双できることだな
ほんとのほんとに最初から最後まで一人だけしか触らないままクリアできる
途中の村に寄る必要なし
持ち物は敵が落とすアクセの攻撃と防御系で固めてあとは射程2ある槍を2つ以上持っとけば
あとは突っ込むだけ
18禁の場合目的は一つだからサクサク進めたほうがこの場合いいのかもしれんけどね

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 08:32:35.85 ID:TRjM60aa.net]
>>120
主人公のサンジュストは本来味方にならない敵で
穴の無い万能キャラで
今回のサンジュスト主人公のゲームでもそういうキャラにしてしまったのがよくなかった
幸運と魔防の初期値と成長を低くすればよかった

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 08:59:51.42 ID:MdPbm4Ji.net]
俺は今作ってるのがどのFEを参考にしてるかで紋章の謎だから、
最新作遊ぶと混乱しそうなのでifは当分遊ぶことはない

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 09:07:25.72 ID:TRjM60aa.net]
敵が反撃時に武器の持ち替えができるなら手槍、ピラムの射程を2にして
軽くするのにな〜

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 11:57:18.64 ID:fu6nD43T.net]
既出だったらスマンがユニット毎の取得経験値設定は
singleton-calculator.jsイジるしかないかな?
データ設定とかで出来たら良いんだけど

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 12:35:23.71 ID:WgnfT8Xr.net]
>>124
リーダー・サブリーダーの追加経験値と
クラス毎の追加経験値でも物足りないのなら

そこ弄ってカスタムパラメータあたりで追加していくしかないかも
_getVictoryExperience弄れば、撃破経験値で
_getNormalValue弄れば、殴り合った時の経験値



130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 13:02:10.64 ID:fu6nD43T.net]
>>125
分かりやすくて助かる ありがとう

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 18:05:04.98 ID:WgnfT8Xr.net]
月光できそうな気がしてきた・・・
gyazo.com/8596490355ae490b7e0554cecaad12dd

発動率はデータ設定通りに自由に。
戦闘するときの互いのパラメータの「攻撃値」に反映されないようになってて
クリティカル、特効も反映される、外れたら外れ。
(これ本家仕様どうだったかな・・・発動したらクリ無しで必中だっけ?)
アニメーション周りはノータッチなのでちんぷんかんぷん。普通の通常攻撃アニメ


防御無視の武器オプションあたりを参考にして、calculateDefense周りを弄った方がいいのかもしれないけど
どうも攻撃する前の確認画面で「月光発動する、しない」ってバレちゃうから
もう直接、攻撃する度に再計算するようにした
普段よりふかーいところのスクリプト弄ってるからどんなバグが待ってるかわかんない・・・

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 18:27:08.05 ID:uibl6Km5.net]
>>127 すげえ!

戦闘開始前に変数に相手の防御力を代入して
スキル発動時したらダメージに変数を可算する って感じ
じゃなくても月光が作れるとは…

聖戦・トラは必中
聖魔は攻撃が命中するなら貫通判定を行う
それ以降は知らぬ

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 18:30:32.45 ID:CVPd5vaG.net]
本家だと流星中は月光無し、月光発動中はクリティカル有りだよ

このツールだと戦闘開始前(攻撃する相手を選ぶ時)の時点で攻撃側の攻撃-被攻撃側の守備or魔防した後の最終攻撃値を割り出してて
そこからの処理はその数値しか使ってないから難しいんだよな

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 18:44:20.91 ID:Sr14rLqY.net]
本体をいじれば簡単に解決できそうだな問題だな

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 18:47:28.43 ID:WgnfT8Xr.net]
>>128
変数使うのはシンプルでよさそう

改めて調べてみると、スキルも結構時代で変わってるのね
柔軟に設定できるようにしたいけど複雑になってくるなぁ
スキルのカスタムパラメータで
・必中or命中依存
・クリ有り、無し
・防御の削り具合(0%〜100%)
・他ステータスを乗せて攻撃(魔力を乗せるとか技を乗せるとか)
設定くらいは作れるかも


今だと、イベント戦闘でも容赦なく発動するんだよね
ForceBattleかどうかは多分、どっかで取得すればいいんだろうけど、たぶん。

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 19:00:28.50 ID:3ufjWvrM.net]
これさ、本家のFEみたいな感じで人物設定をエンディングで、こう「ばーーっ」て流したり出来んの?
設定終わって、そういうの出来んっぽくて悲観に暮れてるとこなんだけど。

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 19:05:16.53 ID:CVPd5vaG.net]
そういや自動メッセージ送りって無いんだよな
公式スクリプトのゲーム開始時デモ使おうとするとそれで困ったことになる

エフェクトに文字書いて無理矢理再生させる?

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 19:13:48.51 ID:3ufjWvrM.net]
文字スクロールもやってみたけど、普通が超早い。
遅いがちょうどいいくらい。
読む側の意見として「遅い」から微妙に読み飛ばすくらい速さを調整したいくらいなのに、
決定ボタン押すと微加速せず全部スキップされちゃう
そこもちょっと不満

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 19:14:24.38 ID:uibl6Km5.net]
制御文字はあるよ
ttp://srpgstudio.com/help/control.html



140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 19:38:13.75 ID:WXtAfptd.net]
上級職が下級職を倒した時は経験値半減、とかも現状ではスクリプト使うしか無さそうだなあ
今作ってるのは元々FEプレイした事ない人でもクリアできるってコンセプトの低難易度だからそれでいいんだけど、
下級20からクラスチェンジさせたユニット1人居れば大概のマップを単騎クリア出来てしまうバランスだし(CCしたユニットがすぐにレベル上がるから)、
かと言って雑魚敵の強さを引き上げるわけにもいかないという問題

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 20:14:20.77 ID:3ufjWvrM.net]
>>135
確認したけど、どこで\at[1]って書いてもメッセージ表示が児童で流れてくれない。
回想じゃなくマップイベントでも確認した。たぶん機能していない
なお文字カラーの\C[1]は正常に動作するのだけど、Cは半角大文字じゃないと動かない。

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 20:24:15.40 ID:UoB6yaOu.net]
俺は普通に自動送り使ってるぞ
制御文字って文字の前に使わないと意味ないけど
もしかして文末に使ったりしてないか?

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 20:28:45.42 ID:3ufjWvrM.net]
>>138
おっ正解。
文末避けて1文字前に記述したら見事に機能した
ありがと

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 04:30:21.45 ID:PmV9v4CY.net]
レベル問題は聖戦みたくCCしてもレベルダウン無しとかでやれってことなんかな
でないとほんとCCして即適当に雑魚叩かせて無双になるし

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 06:55:59.90 ID:0lYMRCkg.net]
無双になるのがイヤなら速さ、幸運がかなり高くても回避が高くなりすぎない計算式にして
守備、魔防どちらかの成長を低くするしかないな
弓特効を受けるユニットの場合は両方高くてもいい

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 08:36:21.89 ID:U/V2DnNB.net]
敵専用武器を強くすればいい
聖戦のヨツムン的なw

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 08:47:34.15 ID:1TRa+m7C.net]
敵の集団の中に突撃して集中砲火を受けても生き残れるキャラってのが結局やばいんだよね
少なくとも4〜5体から攻撃受けたら死ぬようなバランスにしないと
1つ1つの行動がザルになるというか、相当適当でもなんとかなるみたいになっちゃう

そういうヌルゲーもありだけどそれこそ無双になるんだよなー

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 09:14:06.57 ID:AucfgLiN.net]
敵にもネームドキャラがもっと居ればいいねん

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 09:15:37.83 ID:U/V2DnNB.net]
アーマーキラー持ちとかソードキラー持ちを紛れ込ますなら
敵ステそんな高くなくてもいいからなー



150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 09:39:43.30 ID:0lYMRCkg.net]
よく考えたらスキル必中で防御無視の武器を持たせればいいんだよね

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 10:21:30.34 ID:c8pfcbuy.net]
成長することで問題が発生するならを成長させなくすればいい
具体的には全員の成長率をHP以外0にする
そして戦力の強化は武器の変更で行うとバランス調整も楽

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 10:27:50.58 ID:U/V2DnNB.net]
必中防御無視とかルナティックすぎるわw

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 10:50:35.98 ID:0lYMRCkg.net]
敵の隊長とその副隊長以外には無双できてもいいという考え方も出来る

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 11:16:12.75 ID:rN9hvE8M.net]
>>147
俺のゲームはまさにそれ
兵士主体だしな

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 11:24:07.74 ID:0lYMRCkg.net]
>>147
力、魔力、技、速さ、守備、魔防の上限値を基本値+10にするというのはどう?
それなら成長させる楽しみとバランス調整を両立できる

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 11:34:27.57 ID:V4TQHan8.net]
無双出来てもいいや、ネタゲーだしって事で済ませてるなあ
もうすぐ完成するんだけど、完成間近って時に限って新しいネタを思いついて盛り込みたくなる

157 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/06(土) 11:49:58.05 ID:9VkfheyQ.net]
「リソースの存在確認」を押しても「リソースはまだ追加されていません」って出るんですか何故でしょう?

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 12:27:30.97 ID:IjaiAuld.net]
他のSRPGみたいにステ振りは欲しいと思った

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 13:55:45.52 ID:GWc4wcJH.net]
スキル周りの素材を投稿します。

内容
・発動率の詳細や発動条件をカスタムパラメータで指定可能にするスクリプト
 (50+(力×0.5)%の確率とか、HP50%以下で発動可能など)
・発動するとクリティカルになるスキル(上記と組み合わせれば怒りを再現可能)
・発動



160 名前:時に防御力を無視するスキル(月光です。>>127さん試しにどうぞ)

パス:srpg
http://www1.axfc.net/u/3480453?key=srpg

※発動条件周りのスクリプトはα版です
 発動条件周りで色々とやっていますので、もしかしたら環境によっては
 エラーにならない箇所でもエラーになる可能性がありますので
 もしエラー吐きましたら報告お願いします
 (後々にβ版を投稿します。)
[]
[ここ壊れてます]

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 14:15:07.29 ID:IjaiAuld.net]
スキル作れる人に聞きたいんだけど、
例えばGetAgilityとかの計算式弄ってたり、他のスキルでそこ弄ってるのを実装してると

どっちかに上書きされてバグる?
自分で改造するか、その開発者の一式でプラグイン揃えるしかないのかな

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 14:39:35.44 ID:GWc4wcJH.net]
>>156
もし、AスクリプトとBスクリプトというのがあって、
それぞれでcall(this, unit, weapon)と元のGetAgilityを呼んでいるなら、
下みたいに元のGetAgilityを実行して取得した値を改変するようなスクリプトにしていれば
スクリプトの記述次第によっては大丈夫かも

agi = alias1.call(this, unit, weapon);
---agiを補正するスクリプト---
retrun agi;

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 14:55:10.64 ID:rR91igMP.net]
>>155
すんげえ乙!

今カスタムスキル作ってるんだけどキーワード名が思いつかない…
FE覚醒の「先の先」「後の先」とFEifの「死線」「怪力」なんだけどどうしよう

164 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/06(土) 15:06:28.22 ID:9VkfheyQ.net]
Javascriptぜんっぜんわからん

いや関数とか変数はわかるんだよ
名前がわかりずらくて全然負えない!

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 15:08:40.76 ID:QSmhVptZ.net]
>>155
しゅごい!プラグイン作成の意欲がわいてくる

>>158
先の先とかは自分で作っちゃったけど
sensenとgosenにした・・・(白目)

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 15:12:55.58 ID:rR91igMP.net]
>>160
その名前は貰った

月光スクリプトや>>155のサンプル画像見てて思ったけど
テストプレイじゃなくてもコンソールを表示できるようにできないのかな

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 15:17:27.27 ID:GWc4wcJH.net]
>>158
別のカスタムスキルとのキーワードの重複を回避するために
先頭に2文字ぐらい入れてみるといいかも
○○_(キーワード名)

キーワードが重複すると片方が発動できなくなるし

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 15:28:45.68 ID:0lYMRCkg.net]
>>155
お疲れ様です。


ところで、追撃必殺がデフォなのとデフォでないの、みなさんどちらがよりお好み?

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 16:23:35.54 ID:uhQkBqZL.net]
>>163
デフォの方が馴染んでいる
ただゲーム作っていると
追撃だけはスキル性にした方がいいのかもなーと思う時はあるけどね
速さだけパラメータとしての価値が高すぎる



170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 16:31:23.49 ID:0lYMRCkg.net]
無双防止策なんですけど
鉄の剣=威力6命中80
鉄の剣+=威力9命中80
鋼の剣=威力12命中90
鋼の剣+=威力15命中90
銀の剣=威力18命中100
銀の剣+=威力21命中100
などにすればそれなりにバランスとれませんか?

171 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/06(土) 16:35:16.10 ID:DYd4ty4R.net]
>>165

ごめん。もうちょっと教えて。

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 16:35:59.66 ID:0lYMRCkg.net]
>>164
デフォじゃない場合、兵種スキルの追撃をどの兵種につけるか悩みますよね
いっそ兵種スキルなんてなしにするのもいいかも

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 16:39:38.24 ID:1TRa+m7C.net]
>>165
単一的な事象のみでバランスは語れない

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 16:44:22.63 ID:0lYMRCkg.net]
私は無双になってしまう原因は
鉄、鋼などの普通な感じの武器の性能の段階が少ないからだと思ってます

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 16:53:43.86 ID: ]
[ここ壊れてます]

176 名前:B5AohDe9.net mailto: つまり鉄の剣もたせて敵に突っ込ませたらすぐやられちゃうはずなのに
銀の剣もたせて敵に突っ込ませたら無双できちゃう!ってことを言いたいのか?
銀の剣に防御修正でもつけてんの?
[]
[ここ壊れてます]

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 16:59:37.32 ID:rR91igMP.net]
特定のユニットに経験値集中させて射程1-2武器持たせて突っ込ませるだけで無双になる気が

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 17:02:03.57 ID:1TRa+m7C.net]
>>169
言いたい事はなんとなく分かるけど細分化と小出しでバランスがとれるのは目の粗いRPGくらい
SRPGは射程とか、あとはゲームによっては高さとか色んな要素が絡む
武器の性能だけではバランスは語れない
仮に武器の性能だけでバランスをどうにかしたいのなら
まさに>>147のような世界観・システムのゲームが良い
ちなみに広義の意味でスパロボとかもそういう類のゲームだと思う
スパロボは基本的に兵装の強化だけで進めていくようなもんだしなー

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 17:02:58.31 ID:sx19G6lE.net]
強い武器持ってる奴が回避出来ない紙装甲野郎なら無双する前にやっつけ負け確定だろ



180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 17:03:16.51 ID:E4BIb6tj.net]
>>165
俺の場合は上位武器の命中率を下げて、
技が低いやつには満足に扱えないものにしてる

デフォは技が×3、回避は素早さと運の合計だから
自軍技50で命中0%ベースの武器に、敵軍素早さ50運50
これでも50%命中する計算になる
技100カンストにしたら、終盤になるほど必中だらけになり武器命中率が死にステになる計算だよ

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 17:05:08.33 ID:B5AohDe9.net]
>>173
そして回避できる重装甲なら弱い武器でも無双できるっていうね

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 17:06:23.02 ID:IjaiAuld.net]
あんまりガチガチにすると
『開発の定めたプレイスタイル通りに行動しないと、ゲームオーバーになる詰将棋ゲー』
って言われるし
緩くし過ぎると
『何も考えなくても突っ込ませて放置するだけで進められるヌルゲー』
って言われるし
難易度の振り幅調整が どこまでクッション材になれるか、じゃない?

その中でどこまで自由度を持たせられるかで、縛りプレイが捗ったり、やり込み要素が出来てくるんじゃないかな

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 17:07:10.01 ID:sx19G6lE.net]
それか三すくみの影響を強くすればいい
剣は斧相手には無双出来るけど槍の攻撃は絶対に食らうくらいにする

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 17:11:44.83 ID:0lYMRCkg.net]
>>174
終盤で自軍キャラの速さ、幸運が100で敵ザコの技が50の場合
敵ザコが命中50の武器もってても命中率0%じゃないですか?

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 17:15:31.71 ID:0lYMRCkg.net]
ヨツムンガンドの例を考えても
無双にならないために重要なのは敵の攻撃力と命中ですよ
聖戦は神器と指揮官能力のせいでバランス崩壊してますけど
指揮官能力なしで神器のボーナスが1つのパラあたりが10までなら
それなりにバランスはとれると思います

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 17:21:15.52 ID:E4BIb6tj.net]
>>178
だったら雑魚の技の値を調整しろよ
自軍の運が100前後なら技80(命中90)までは安牌だろ

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 17:24:36.69 ID:AucfgLiN.net]
雑魚軍団の中にも支援効果のある軍師や斥候兵がいればよし

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 17:26:36.67 ID:8aeBUtnV.net]
>>179
それランダム成長で粘られて高防御キャラ作られたら終わりじゃね?
俺はターン制限と武器の使用回数で無双は出来るけど
一人じゃクリアできないようなバランスにしてる
まあ答えは作り手の数だけあるような問題だと思うけどね

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 17:27:11.44 ID:B5AohDe9.net]
>>179
お前何が言いたいのかわかんねーよ
無双にならないために重要なのは敵の攻撃力と命中?
ならなんで>>165で武器の性能を細分化しようとか言ってんの?
敵の攻撃力と命中上げれば無双防止になるなら細分化する必要ないじゃん



190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 17:29:49.97 ID:sx19G6lE.net]
無双防止策はもう一つ、カウンター的スキルを持った敵を紛れ込ませることかな
>>155を利用してHPが少なくなると攻撃が必中するようになるスキルを作るとか

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 17:31:46.84 ID:IjaiAuld.net]
逆の発想で、武器とかシステム面でバランスをとるんじゃなくて
AIを進化させるんや・・・!!

緻密にユニットを移動させ、敵同士で武器交換したり、誘ってきたりして
無駄な特攻はしない
もちろん、重要なキャラが死ぬとリセットかましてくる

そんな、超高性能の敵軍師AIをつくれば・・・・・

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 17:34:22.53 ID:8aeBUtnV.net]
ネタだろうけど個人的には弱いけど巧妙な敵を倒すより
強いけどアホな敵を倒す方が楽しいんだよね
やっぱ敵は多少アホな方がいいかなって

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 17:40:58.29 ID:E4BIb6tj.net]
無双対策で考えなきゃいけないのは、ボスの強さだよ
無双自体は楽しいし、やらせない理由は無いしな。

で、問題になるのがダメージ吸収スキルの扱いだと思う
半端な火力しかないやつが手を加えたら反撃されて養分にされてしまうのがオチで
結局強キャラ数人によるごり押し火力戦=無双に拍車がかかる状況になっちゃう

少数精鋭ではダメだと思わせるには、とにかく大人数の物量を要求する仕様
としたら高確率のダメージ無効を持たせて、とにかく大人数で袋叩きにしなきゃいけない状況作るとか?
簡単に思いついたのはそれだけど。

194 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/06(土) 17:43:39.09 ID:DYd4ty4R.net]
本家FEを見てても地雷できるやつって
ストーリーの演出上露骨にパラメーターが高いやつとかだし
そういう奴出さなきゃいいだけじゃないの?

どうしても出したかったらコストが高いとかで使い勝手を悪くするとか。

195 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/06(土) 17:51:23.78 ID:DYd4ty4R.net]
>>185
「攻撃力○○以上の相手には攻撃しない」
「素早さが○○以上の相手には攻撃をしない」
ってAIがあればいいんじゃね?

俺はそういうのちんぷんかんぷんだから賢い人作ってくれ。

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 18:01:17.74 ID:1TRa+m7C.net]
閃いたァァァァァ!
さっそく導入してみよう

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 18:11:24.30 ID:0lYMRCkg.net]
>>183
自軍の成長に敵軍が対応しきれてないんですよ
鉄の剣=威力6命中80
鋼の剣=威力13命中90
銀の剣=威力21命中100
だと上の段階に移行する前あたりに無双しまくれる
鉄の剣=威力6命中80
鋼の剣=威力10命中90
銀の剣=威力14命中100
だと味方の守備成長に敵が追いついていない

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 18:12:17.93 ID:0lYMRCkg.net]
敵の武器が6段階くらいだとうまくバランスがとれます

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 18:17:15.90 ID:sx19G6lE.net]
ベルサガみたいに敵の武器と味方の武器を分ければいいんでないの
王国制式剣と帝国制式剣



200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 18:48:45.57 ID:0lYMRCkg.net]
3すくみはむしろ自軍の無双を助長するだけだと思うんだけどどうだろ?
相手が闇、闇魔法持ってる場合はそうではないんだけど






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