1 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/15 14:28 ID:MbI9gCK8] こっちにも立ててみました。 GBAで何やら作ってみようという人の為のスレ。ライセンス不要。 P/ECEやるより、絶対こっちがいいよ。 初心者歓迎。質問歓迎。英語苦手な人歓迎。冷やかし歓迎。ネカマ歓迎。 資料、リンク等 www.devrs.com/gba/ www.gbadev.org/ float.jp/cafe/agb/ www.cs.rit.edu/~tjh8300/CowBite/CowBiteSpec.htm コンパイラ(gcc) www.io.com/~fenix/devkitadv/ GameBoyAdvance非公式開発 pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1007012214/
470 名前:ゲーム作るぞ mailto:sage [04/01/06 09:44 ID:K7mdMvNx] >>468 プログラムの本に載っているものをそのまま使いました。 rand()でもシード設定できますよね、それだったらrand()でもこまらないかも。 2人用の落ち物パズルなんかを作る場合には2人に同じ順番でブロックを供給するため、 シードを保存しておく場所などの処理が必要になると思います。 そういう処理を追加しようと思ったときは自前の方が便利ですね。
471 名前:385 mailto:sage [04/01/06 11:24 ID:rkk9VGld] >>470 www.emit.jp/mt/mt.html これですか?
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/06 13:43 ID:IKcYlSoc] む?そういえば確かに二人で同じブロックを落とす場合 どうやって保ってるんだろうな? 1000個ぐらい予め落下物を用意するような力技でないとしたら・・・ 今思いつくのだと シードはゲームスタート時の時刻による定数+ブロックN個目としておいて ブロックを一つ落とすごとにシード宣言してからrand()、ぐらいか?
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/06 14:09 ID:f0yPMTw9] >>466 その通り。あれはSEGAテトリスのBGMだ。 >373では余興として入れたけど著作権には気をつけてな。 あとバグをみつけた。 背景が森林のときにライン消去するとBGパレットが一瞬崩れる。
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/06 14:33 ID:Cj6q1XHO] >472 自前で乱数オブジェクトを実装すればいいと思うが。
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/06 16:13 ID:2P4sLyEX] 前にPCで通信対戦用の作った時は ゲーム(対戦)開始前に両プレイヤー共通の乱数の種を決めて、 予め256個ぐらいの落下ブロック順テーブルを作っちまって それをリングバッファのようにループさしてたけど。
476 名前:468 mailto:sage [04/01/06 17:39 ID:+clZru47] >>470 なるほど。 今のテトリスだといい感じにばらついて降って来ていいかんじです。 あと、ライン並べて消すとき実機だと上のほうに一瞬ゴミ見たいのが見える エミュレーターだと見えないみたい。
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 01:06 ID:gtgSeIk3] Vブランク終わっちゃってるんじゃないの?>ゴミ
478 名前:ゲーム作るぞ mailto:sage [04/01/07 01:30 ID:PN8wmE9F] テトリス更新しました。 今回は効果音つきです。 やっと効果音の組み込み方法を理解しました。
479 名前:ゲーム作るぞ mailto:sage [04/01/07 01:32 ID:PN8wmE9F] >>473 >>476 >>477 おそらくサウンドのシステムの方に画面の上の方のメモリを書き換える 画面効果が入っていてそれをはずし忘れたのが原因だと思います。
480 名前:ゲーム作るぞ mailto:sage [04/01/07 01:42 ID:PN8wmE9F] >>471 まさにそれです。 >>472 基本的な考え方はこうです。 同じランダムを生成する関数を2つ用意します。 2つとも同じシードで初期化してNEXTブロックを決める際に 一回づつ呼び出せば同じランダムが生成されます。 あとは2つの関数で必要な部分だけをまとめればよいです。
481 名前:ゲーム作るぞ mailto:sage [04/01/07 01:50 ID:PN8wmE9F] >>473 s3mの曲データをmidiからコンバートしているのですが、 パターンあたり128行のmidiデータからコンバートすると s3mは64行なので後半が無くなってしまいます。 (わかりにくい説明ですみません) midiからs3mのデータを作る方法ないですか?
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 08:32 ID:Iwjx/iZC] >>480 なるほど、サンクス。そういうほうほうもあるんだ。 てっきりそれだと相手の影響を受けて呼び出し回数に差が出たときに ブロックが変わると思ってたよ。
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 12:57 ID:tl4eEAW7] >>481 64行目からを新規で作った次パターンにコピーして凌いだよ。 それじゃ不便なんで探してみたら↓にあるmidmix11.zipが丁度良さそう。 ftp.iis.com.br/pub/simtelnet/msdos/music/ MIDI to XMコンバータだけど64行に収めてくれるので そこからs3mにすればいいな。
484 名前:ゲーム作るぞ [04/01/07 14:31 ID:mgipWivj] >>483 使ってみたのですがうまくコンバートできません。 DOS窓でmidmixを起動してmidi名の入力、出力ファイルの入力、 その次はなにを入力するのでしょうか? 再生時間はあってるみたいですが、無音のファイルが出来上がります。
485 名前:ゲーム作るぞ mailto:sage [04/01/07 14:36 ID:mgipWivj] 上げてしまったスマソ
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 14:43 ID:icP2cIlH] お前はまずMODとS3Mについて勉強した方がいい。ホレ ttp://www.bbs.motion-bg.com/dl.php?file=646 ttp://www.bbs.motion-bg.com/dl.php?file=649
487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 15:20 ID:tl4eEAW7] >>484 無音のファイルでいいんだよ。 音が登録されて無いから鳴らないだけ。 ModplugTrackerで開くとちゃんとパターンが出来てるだろ? あとは効果音用のs3mを作った時と同じ要領で音を追加すればいい。
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 16:51 ID:HtC8mnZS] 「Linuxから〜」買ったけど自分には敷き居が高すぎる… 0からプログラミングの勉強したいんだけどお薦めの本ってある? ↓こんなのあったけど役にたつかな? ttp://www.cqpub.co.jp/hanbai/books/MIF/MIFZ200310.htm 付録CDにはARMアーキテクチャリファレンスマニュアル第2版のpdfファイルが入ってるらしい
489 名前:385 mailto:sage [04/01/07 19:02 ID:yTKgCnAo] >>488 0から勉強ってC言語からですか? GBAの開発ならネットにあるもので十分だと思いますけど?
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 19:29 ID:CTULM+am] >>488 アセンブリで書くのでなければARMの知識ってそんなに要らないよ。 『Linuxから〜』でも一章のところで少しアセンブリつかってるけど、 あとは殆どCで済ましてるしね。
491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 19:46 ID:nF5ETPk+] アセンブリ言語を知っているか否かで Cプログラムの理解はかなり変わってくる気もするけどね ポインタとかのあたり。
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 19:58 ID:4giQxz7M] >>489-491 おまいら、釣られてますよ
493 名前:490 mailto:sage [04/01/07 20:00 ID:CTULM+am] >>491 Cの理解を深めるためにアセンブリを勉強するのは賛成だけど、GBA上のARMで 勉強することはないんじゃないかな。あんまりいいツールないし。 PCの上でネイティブのデバッガつかって386のトレースでもしたほうがトラブル 少なくて勉強するには効率いいとおもうよ。
494 名前:491 mailto:sage [04/01/07 20:24 ID:nF5ETPk+] >>493 ま,あくまで一般論ということで。 しかし,C では無く C++ で開発してる人間はこのスレにどのくらい居るのだろう とか思ってみたり。
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 21:46 ID:tl4eEAW7] extern "C" {} (^^)v
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 21:50 ID:OlbpNDxv] ヒープ容量小さいから new とかあんまり自由に使えないのが辛いね
497 名前:488 mailto:sage [04/01/07 22:13 ID:rvNp+xhe] >>489 プログラム経験無しのまったくの初心者です これを機会にプログラムの勉強しようかなと… 最低限これくらいは知っとけっていう要点なんか教えていただけると 有り難いです(´・ω・`)
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 22:16 ID:H0wx0xDH] >>497 自分を疑うこと。 (主にネット上の)情報の検索方法。 質問の方法。
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 22:24 ID:rvNp+xhe] スマン。ここで聞くようなことじゃなかったな >>497 のことは忘れてくれ
500 名前:385 mailto:sage [04/01/07 22:29 ID:yTKgCnAo] >>497 www.kumei.ne.jp/c_lang/index_c.html ここの25章くらいまで勉強すればGBAでのプログラミングはおkだと思う あと検索はgoogle使いましょう 検索方法などは自分で何回も検索すればそのうち身に付くと思います。
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 22:38 ID:rvNp+xhe] >>500 トン ここみて出直してくるよ 戯れ言聞いてくれて有難う(つД`)
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 22:56 ID:0tJ7JMY0] >>500 www.kumei.ne.jp/c_lang/intro/no_01.htm >#include <stdio.h> >main() >{ > > printf("This is a test!"); > >} ↑こんなソース紹介してる時点でダメだとおもう
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 23:03 ID:oEEuWYg7] C言語の学習方法はスレ違いなんで他でやってくれないかな?
504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 23:05 ID:Reng/zHa] >>502 あくまでも基本、つうことで・・・
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 23:07 ID:4/vMlWwk] >>501 もし、本を買うなら↓を見て、自分に合う書籍を買ったほうが後々楽しくなるよ。 ttp://www.1point.jp/~book_2ch/ ttp://bookshelves.at.infoseek.co.jp/
506 名前:847=851=853 mailto:sage [04/01/07 23:13 ID:icP2cIlH] >>502 何か間違ってる? 言語仕様的には全く正しい。
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 23:23 ID:ryaEBMbz] int の値 を return してない
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 23:27 ID:icP2cIlH] >>507 それはC言語仕様ではOK。C++ではアウト。ちゃんと仕様読んでみ
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 23:31 ID:srvVNtSI] 初心者相手にコンパイラが警告出すようなソース提示しちゃ駄目だろ。
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 23:47 ID:BA6ecf4c] >>508 過去とのしがらみで残ってる変な仕様を推奨する?
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 23:50 ID:icP2cIlH] >>509 少なくともgccとVC++のデフォルト設定では警告出ないが? つーかお前、試してから書けよ。
512 名前:ゲーム作るぞ mailto:sage [04/01/07 23:52 ID:PN8wmE9F] >>486 >>487 ありがとうございます。なんとかmidファイルをコンバートして鳴らすことが できました。音の割り当てでまだうまくいかないときがありますけど。 ところでmod形式はmidiなんかより製作者の想定する曲を再現しやすいと 思うのですがなんでメジャーにならなかったんだろう。
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/07 23:53 ID:BA6ecf4c] 警告レベルはそれなりに設定するだろ、普通。
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/08 00:03 ID:3HL49TRX] >>511 % cat hoge.c #include <stdio.h> main() { printf("This is a test!"); } % gcc -W -Wall hoge.c hoge.c:3: warning: return type defaults to `int' hoge.c: In function `main': hoge.c:5: warning: control reaches end of non-void function % gcc -v Reading specs from /usr/lib/gcc-lib/i686-pc-cygwin/3.3.1/specs Configured with: /GCC/gcc-3.3.1-3/configure --with-gcc --with-gnu-ld --with-gnu-as --prefi x=/usr --exec-prefix=/usr --sysconfdir=/etc --libdir=/usr/lib --libexecdir=/usr/sbin --man dir=/usr/share/man --infodir=/usr/share/info --enable-languages=c,ada,c++,f77,pascal,java, objc --enable-libgcj --enable-threads=posix --with-system-zlib --enable-nls --without-incl uded-gettext --enable-interpreter --enable-sjlj-exceptions --disable-version-specific-runt ime-libs --enable-shared --disable-win32-registry --enable-java-gc=boehm --disable-hash-sy nchronization --verbose --target=i686-pc-cygwin --host=i686-pc-cygwin --build=i686-pc-cygw in Thread model: posix gcc version 3.3.1 (cygming special)
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/08 00:06 ID:h6t4F0hI] >>512 早いね > ところでmod形式はmidiなんかより製作者の想定する曲を再現しやすいと > 思うのですがなんでメジャーにならなかったんだろう。 メジャーですよ。ならなかったも何も、今も現役でメジャーです これを機にmodにハマってくれ
516 名前:ゲーム作るぞ mailto:sage [04/01/08 00:06 ID:ZXcB/Yzz] 警告レベルとかも俺の苦手な話だ。 makefileともどもいつか克服せねばなるまい。
517 名前:514 mailto:sage [04/01/08 00:06 ID:3HL49TRX] デフォルトの設定で警告が出なきゃOKというほうがおかしい
518 名前:ゲーム作るぞ mailto:sage [04/01/08 00:09 ID:ZXcB/Yzz] >>515 そうだったのですか。 もしかしてx68000のz-musicとかも同じ系統ですか? 今使ってる音楽システムはPCM8とかに似てる気がします。 (当時プログラムやってないのでうろ覚えですけど)
519 名前:500 mailto:sage [04/01/08 00:36 ID:F9COhxhP] 自分のせいで荒れてしまったようで申し訳ないm(__)m とりあえずamazonで下の3冊注文してきたので これ読んでから出直してきます(´・ω・`) C言語(1)はじめてのCプログラミング C言語(2) KNOPPIXでLinuxを使いこなそう はやく、ここの会話に参加できるよう精進しまつ。
520 名前:519 mailto:sage [04/01/08 00:38 ID:F9COhxhP] 間違った(つД`) >>500 でなく >>501
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/08 00:49 ID:sx9u6vPf] >>519 とにかくがんばってヽ(´ー` )ノオクレヨ
522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/08 08:58 ID:D92Ucq6Q] >mod マイナーな音楽フォーマットの中ではメジャー 日本より、むしろ海外で有名 もともとは、AMIGAで使われてたフォーマットだっけか?
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/08 10:38 ID:i2xbtFP/] なぜMODが日本でマイナーだったかというと 海外のDEMOコーダー達とアクセスする方法が少なかったのと、 MODはPCMデータの切り貼りそのままなので容量が嵩むため、電話料金が高い上に 通信が遅い過去の草の根通信時代は演奏データのみの配布が持てはやされたから。 FM音源が流行ってそのままMIDI音源に移行した、という流れもあるし、 MODはMIDIに比べて格段にマシンパワーを食ったというのもある。 Z-MUSICはちょっと具合が違うな。 PCM8がやってることはMODとそんなに変わらないけど。 スレ違い板違いメンゴ。
524 名前:ゲーム作るぞ mailto:sage [04/01/08 23:46 ID:ZXcB/Yzz] >>523 丁寧な説明ありがとうございます。 HP更新しました。 音楽系の資料のまとめとか
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/10 22:01 ID:97ZZ2CV6] GBA用逆アセンブラみたいなの、ご存知ないですか? フリーでARM、thumbも対応しているものを見つける事ができませぬ。 誰かー(T.T;
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/10 23:07 ID:ChiZb5Y3] objdump
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/10 23:53 ID:XtkUvYqI] hp.vector.co.jp/authors/VA000177/Soft.html
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/11 00:10 ID:jGRwXi02] VisualBoyAdvance も逆アセンブルできる
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/11 00:53 ID:EvXspwA/] Mappy VM でもできる
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/11 17:26 ID:17h43JSq] >>527 ありがとうございまする。早速、挑戦してみます。 >>528-529 説明不足でもうしわけないです。 実行できるバイナリではないので、エミュでは見れません。 あんまり頭がよくないので、Cからアセンブラに落としてからと思ってまして。 割り込み部分はthumbじゃ追いつかなさそうですし、かといってすべてを ARMで作るのは無謀ですし。 そう言えば、皆さんの開発環境はいかほどに? うちはDevkitAdvance+Eclipse+VisualBoyAdvanceとかでやってます。
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/11 20:49 ID:FXIBkMFY] >あんまり頭がよくないので、Cからアセンブラに落としてからと思ってまして。 >割り込み部分はthumbじゃ追いつかなさそうですし、かといってすべてを >ARMで作るのは無謀ですし。 逆アセンブラの話とどう繋がってるんだ? C→アセンブラ は gcc の -S オプションとかの話ではないの?
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/11 21:51 ID:cjMffb84] >割り込み部分はthumbじゃ追いつかなさそうですし、かといってすべてを >ARMで作るのは無謀ですし。 ウチで作ってるプログラムでは、割り込み部分をthumbでコンパイルすると暴走 するよ。armでなら問題ないんだけど。 開発環境はDevkitAdvance+エディタ+VisualboyAdvance SDL版+gdbでやってる。
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/11 23:49 ID:jGRwXi02] 割り込みでCPUがARM stateに切り替るからthumbでは暴走すると思うよ。
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/12 00:17 ID:U2UQ/p4f] >>533 一旦、割り込みでARMルーチンに飛んで、 そこから間接的に、THUMBに飛ぶ分には問題ない?
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/12 00:27 ID:Ej4g1k29] >>533 GBAの割り込みって割り込みかかった直後はBIOSに飛ぶのだし、そのあとのフック された先はarmでもthumbでも関係ないんじゃないの?
536 名前:533 mailto:sage [04/01/12 01:07 ID:4nzONCZv] >>534 試したことないけど問題ないと思う。 >>535 BIOS内でARM stateから3000fffcに格納されたアドレスをpcに転送するので thumb stateに切り替らないと思う。フック先にbxで分岐していない。 歯切れの悪い書き方なのは、調べてばかりでほとんどGBAのプログラム を書いてなくて自信がないため。
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/12 01:11 ID:Ej4g1k29] >536 thanks! 仕様ってことやね。
538 名前:530 mailto:sage [04/01/12 19:57 ID:eXgYg5tT] >>531 そうですた。GCCにアセンブラで吐かせれば...ボケかましました。 ご指摘、さんくす。 >>533-537 そこら辺はARMの仕様ですね。どこぞやの本に書いてありました。 割り込みルーティンは基本的にARMで吐かなきゃダメです。 やっとこさ、多重割込みを克服しました。 ついでにRTOSでも作ってみますか。
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/13 01:07 ID:ekpTyDU8] 「Linux から目覚める〜」で GBA プログラミングをはじめて、 たった今このスレ発見したばかりなのですが、 >>393 本の通りに作ったバイナリを VBA で動かそうとしたら正常に動作せず、 393 の指摘通りにリンカスクリプトの番地を変更したら動いたんだけど、 これってなんでですか? 参考となる URL があればおながいします。
540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/13 01:57 ID:IemkfP+7] >>539 マルチブートでうごかさなかったんでないの?
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/13 02:01 ID:ekpTyDU8] >>540 なるほど確かにそうですね。 0x8000000 は、ゲームパックの開始アドレスでしたか。 ナットクしました。
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/13 02:12 ID:T7pbPPVQ] >>539 VBAでは拡張子が .gba、.bin のGBAのプログラムをROMカートリッジのアドレス(0x8000000)に 置いて実行します。「Linux から目覚める〜」のプログラムは外部RAM(0x2000000)に転送して 実行するようにできているので、VBAが0x8000000において実行しようとすると暴走します。 拡張子を .mb とすると0x2000000において実行するようです。 データをすべて内部RAMに置くようにするなどして位置独立に作成したバイナリならばどちら でも動作するはずです。 GBA ROM header multiboot などでgoogleさんに聞いてみて下さい。
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/13 02:41 ID:XXGH6nio] >>542 拡張子が *.gba,*.bin だとプログラムの開始アドレスは 自動で認識してくれるっぽいですよ,VBA # 256kb以上のバイナリは試してませんが。
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/13 19:00 ID:XdOIZ6AJ] >>538 uC/OS-IIなら一昨年から動いてるぜ
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/13 21:33 ID:awj3Yh7s] >>544 ゲーム機でRTOS動かして何やってる?
546 名前:530 mailto:sage [04/01/13 22:13 ID:pC4IJqU4] >>544 負けますた...でも、TRON系って開発速度、遅いような...? >>545 自装する事に意味が...ないかな。勉強がてらです。 「RTOSでゲームは作れるか」って命題に仕様かな。 たぶん、タスクから抜けられない罠。
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/13 22:48 ID:T7pbPPVQ] >>543 VBAのソースを追ってみましたが、拡張子でロードする位置を 決めているみたい。GBA.cppのCPULoadRomで if(cpuIsMultiBoot) whereToLoad = workRAM; というところがあって、cpuIsMultiBootは拡張子が.mbでtrue それ以外は whereToLoad = rom その先は調べてません。バージョンは1.6です。
548 名前:544 mailto:sage [04/01/14 14:04 ID:qtmmV5Ad] >>545 それはね、ヒ・ミ・ツ♥ >>546 uC/OSはITRON系じゃないけどな ITRONもTOPPERS/JSPならソースも公開されてるし、 ARM7ポートもあるんで練習がてらGBAに載せてみたら? >「RTOSでゲームは云々 おいおい、ゲーム会社でよくいうタスク処理は RTOSを簡素に実現したものだぜ?
549 名前:530 mailto:sage [04/01/14 16:26 ID:I0Ck7cYC] >>548 うひょ。ご指摘どうも。 どうも小文字+大文字の名前を見ると、TRONがちらちら出てきま。 >RTOSを簡素に実現したものだぜ? う〜ん、実はRealTimeの意味がイマイチ完璧理解してませぬ。 通常はタイマ割込みを利用したタイムスライススケジューラを用意して、 「OS(スケジューラ)」->「ユーザプログラム(タイマ割り込みで切替)」で運用。 その他の各種割り込み処理は、 「割込み」->「OS」->「ユーザープログラム呼出し」->「割込み前に戻る」 で即時反映でいいのかなー? でも、これってイベントドリブン方式とか言われるような気もするし...?
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/14 16:57 ID:qcaABZf5] >>549 ジョブコンだろ
551 名前:名前は開発中のものです。 [04/01/14 17:22 ID:cjOhVs/t] www.famitsu.com/game/news/2004/01/13/103,1073963019,19850,0,0.html
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/14 19:59 ID:OooRfbJn] >おいおい、ゲーム会社でよくいうタスク処理は >RTOSを簡素に実現したものだぜ? TCBもないし流石にそれは言いすぎ。
553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/15 13:45 ID:UDdyttkA] >>552 TCBがあればRTOSなのか?
554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/15 17:58 ID:yQVw9v02] >>552-553 スレが荒れそうな話は余所でやってくれ・・・
555 名前:530 mailto:sage [04/01/15 22:27 ID:ZI1SOk6Z] >>554 言い出しっぺです。そもそも板違い。でも、もうちょっとだけスマソ。 >>552-553 ちょっち調べた。 ttp://wiki.osdev.info/index.php?%5B%5BRTOS%5D%5D > リアルタイム・タスクと言うのは時間的な制約が処理の仕様として含まれるタスクである。 > 時間的な制約とは「いついつまでに処理が終わらなければならない」と言うのが厳密に定義される事である。 よってこの場合、TCB(タスク・コントロール・ブロック)のあるなしは関係ないと思われ。 時間内に確実にタスクを終了させる必要があるわけね。ふむふみゅ。 そうなるとユーザープログラムに仕様がメリ込みそうだなー。やだやだ。 ちまちま考えますか... RTOSとは全然関係ないけど、誰かゲームのネタ。ください... プログラム事ばっかり考えてて、肝心な物が牛海綿状脳症でー。 パズル系が好きなので、色々考えてはみたんですが、 パクリネタばっかで作る気もおきねーって感じです。 お願いしますm(_v_)m
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/15 22:53 ID:edclldnt] >>555 ぷよぷよを超えるパズルゲームで4人対戦できるやつキボンヌ
557 名前:530 mailto:sage [04/01/16 11:18 ID:3gpKKfRP] >>556 ぷよぷよって格ゲー要素が強いよね。 コンボの爽快感+パズルのリズムを上手く組み合わせてあると考えるに。 もちろん、考えてコンボを組める(色数や消滅数など)のもポイント。 4人対戦となると、みんなでワイワイできるタイプになってくるから、 やっぱりアクション系をプラスしたパズルになるのかなー。 同じフィールドで、パネルあわせて爆発、誘爆コンボで大爆発ー!! って、ボンバーマンじゃん...(T.T;
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/16 17:37 ID:B9HuqdQs] 4人対戦というと「へべれけ」を思い出してしまう…
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/16 19:07 ID:/LiTT9wd] ボンバーマンで対戦相手の位置がわからないようにできないだろうか? 爆弾やカベは位置がわかるようにすれば、攻撃=自分の場所を知らせる というジレンマの中で戦うことになる。
560 名前:名前は開発中のものです。 [04/01/16 23:35 ID:9WjBFU70] ゲームボーイ初期型の『Nintendo』の文字が降りてきた時に鳴る 『チャリ〜ン♪』って感じの音のファイルをmld形式でどなたか作って頂けませんか? 今作っているものに欠かせないので宜しくお願いします。
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/17 01:19 ID:b2CBGvlp] >>559 さすがに敵が見えないとどうにもならないでしょ。 視界を設ける(何マス以内とか、不透明の壁が無い範囲とか、正面±何度(角度)とか)のがいいかと。 >>560 俺の絶○音感によると、ドの直後に1オクターブ高いドが鳴ってると思う。
562 名前:名前は開発中のものです。 [04/01/17 14:04 ID:QoVxSKdQ] >>561 絶○音感をお持ちで?すごいっすネ・・・ >>561 さん作ってみてください。 漏れも聞いてみたい!絶○音感のすごさを!
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/17 14:07 ID:Kprw4Uy/] なぜ伏せ字なのだ。。。 あと>>562 、今度からsageような。
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/17 14:34 ID:cqgb3TJ+] >>561 ・・・絶望音感?
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/17 17:31 ID:ZJG+bCu7] ワロタ 一応マジレス「絶対音感」
566 名前:530 mailto:sage [04/01/17 18:26 ID:QHUw7wAA] >>558 SFC版ですか。4人対戦はしたことないなー >>559 ,561 オニゴッコになりそうな予感。 >>560 もう思い出せない...
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/17 22:25 ID:tcYYGnvO] >>561 おいらもそう思います。 っつーかGBのカセットつっこんで電源入れれば聞けると言う罠。
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/18 13:34 ID:5W4J62d7] 昔三次元ボンバーマンというのがあったが あれの対戦を作れ
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/18 16:04 ID:qezAyvpP] >>568 なんか凄いな・・・。
570 名前:530 mailto:sage [04/01/18 18:12 ID:7RyYVGys] >>568 GBAのスペックじゃムリぽそう... 最近でた3Dソニックを懐石したけど、3Dじゃなかったし... 「見た目」だけ3Dならできそう。