[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 2chのread.cgiへ]
Update time : 05/09 21:34 / Filesize : 333 KB / Number-of Response : 982
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

神のゲームバランスを実現するには



1 名前:お前ら教えてみ [02/02/10 02:41 ID:G2FMeb12]
 昔のサガ2とかDQVみたいな神のゲームバランスのソフト作るコツ教えろ。
ただし、俺が知りたいのは戦闘に巻するのバランスだけだだけだ。

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/30 15:41 ID:???]
>>525
若干どころかかなり脱線するが、ダビスタはシステム上ロコツに調整をしていたな。
繁殖を繰り返す(世代を重ねる)と牝馬の生まれる確立が減っていく。

540 名前:535 mailto:sage [02/07/30 17:12 ID:???]
>>538
俺に言われても527の真意はわからんが・・・。
おそらくそれぞれを選んだユーザがそれぞれに満足する、という意味じゃろ。

541 名前:527 mailto:sage [02/07/30 20:11 ID:???]
>>535
フォローありがとう。その通りです。全然言葉が足りて無かったね。
527は二行目で改行をいれるつもりだったのに三行目でいれてしまったので、
余計に判り辛い文章になってしまった。

>>538
516の”難易度のあるRPGを見た事が無い”と言う内容に対して答えたものだし
”必要無かったのに”なんて思って書きこんだ訳じゃないよ。
プレイヤーの能力に合わせて難易度をいじれるのは便利だと思うしね。
ただ、それが無くても>>1の言っているドラクエやサガのような絶妙なバランス
感覚を維持できていると言いたかったんだが。

542 名前:朝飯 mailto:sage [02/07/30 21:33 ID:???]
思うに、バランスを崩す要因のひとつ「ゴリ押し」だと思う。

例えば、MPの問題。
昔プレイしたフリーゲームの話。 (誠に恐縮ながらタイトルは忘れた)

序盤は、戦士系二人(素早いのとパワフルなので二名)、回復系一人で進んでいく。
そのゲームは全体的に難易度高めで、最初のダンジョン攻略から1、2度村へ帰って
回復アイテム補填を余儀なくされるくらいだった。(それでもスゲー面白かったが)

んで、ダンジョン内で回復を行う時物凄く悩んだわけよ。
回復魔法を使えるのは一人だけ。そいつのMPも回復魔法を五回唱えれば無くなってしまう。
当時は回復アイテムなんて高級で手が出なかった。
パワフルな方と素早い方のどちらに回復をかけるか。
どのタイミングで回復をかけるか。
そのやりくりが、俺には物凄く刺激的で戦略的に思えた。
HPが14/16の時に回復魔法をかけるなんてもってのほかだった。

しかし、ストーリが進んでMPも増えて、さらにMPの回復手段も豊富になってくると
全体回服魔法をひたすら連打、連打、連打。全快。試合続行。
戦略性なんてどこへやら。
なんとなく緊張感の無いプレイになってしまい、
結局そのゲームは最後までプレイしなかった。

と、言ったカンジに、MPの増加は緩いプレイの原因になると思うんだが、どうでしょうか。

攻撃面でも同じ事が言えると思う。(全体魔法の連打)

543 名前:朝飯 mailto:sage [02/07/30 21:37 ID:???]
回復魔法の連打ってのは、
4人パーティで、1人のHPはMAX近く残り3人のHPが低下しているような状況でも
全体回服魔法を連打したりするってことね。

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/30 22:09 ID:???]
>>542
なるほど、言いたいことは凄くよくわかる。

それは確かにバランスが途中で崩れていると思う。

ただ、MPの問題というより、全体回復魔法が強力すぎて悩む必要が
なくなったところからおもしろくなくなっていると思う。
アメとムチのアメが、あまりにも甘すぎた結果だろうと。

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/31 00:45 ID:???]
DQ3のベホマズンの消費MPを思い出した。
他にも世界樹の葉・雫は1つまでとか、ザオリクの消費MPとかも堪えた。
あとはメガザルとか。

昔のゲームは、ピンチを無かったことにするゲームならではの技「回復」に
強い制限があったな。
だからじわじわと味方が疲弊していく。この焦りが好きだった。

まあ、ヴァルキリープロファイルみたいな道もあるんだけどな。

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/31 01:02 ID:???]
>>545
>だからじわじわと味方が疲弊していく。この焦りが好きだった。

そう!その感覚ですよ。
最近のゲームでは後半になってMPが増えてくると、焦る間もなく回復できる。
よっぽど敵の実力が上回っている場合で無いかぎり、
緊張感の無い先頭になるわけですね。

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/31 01:19 ID:???]
>焦る間もなく回復できる。

んでもって敵の攻撃によって一発でHP1とかピンチに…
つーか、HPがあっても意味無いようなゲームもあるな。
FFのラストバトルとか。



548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/31 04:16 ID:???]
>546
そういう意味でクロノクロスの自動回復システムは糞だったと思う
DQも後期の「戦闘中しか使えないが回復魔法が何度でも打てる」
アイテム乱射は微妙だった気がするな。あれはあれでバランスが
取れていた気もするが

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/31 06:56 ID:???]
>>547
Wiz(w
あのゲームはボスが即死魔法の餌食になったり友好的だったりするから恐い。
回復の制限はかなりきつかった覚えがある。最悪の場合消滅とかもあるし。
いくら強くなっても「死んだらそれっきり」の可能性がある分緊張感は高かった。

反面、たくさんのキャラを作成できたりストーリーが希薄だったり
自キャラのグラフィックがなかったりなどの理由でキャラに対する思い入れは薄かったような・・・

↓お気に入りだったキャラ
名前:イム 職業:プリースト 属性:悪

550 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/31 09:35 ID:XnLXomsk]
>>545
ベホマズンは4で消費MPが減り(馬車中のキャラに有効なのも含めて)コストパフォーマンスが大幅に上がってしまったけどね(w。
>>548
同意。「賢者の石」は戦闘中しか使えず、しかも戦闘中は何回でも使える。
さらに戦闘終了してもHPは持ち越し(ロマサガのように戦闘終了でHP初期化ならまだ理解できるが)てのはどうかと・・・・
>>546
長引けば長引くほど不利に・・・というのがやはりしっくりくると思う。
そこで自作のゲームには持久力の概念を持たせてみた。
持久力が一定値を下回ると徐々に能力が低下していき、そこからさらに一定値を下回ると著しく能力が低下。
持久力はターン経過、ダメージで減少。100%からの減点制。

ちなみにHPは戦闘終了毎に初期化させてた。

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/31 10:57 ID:???]
>>547
FFはそのバランスのおかげで低レベルクリアができるんだよな。

前述のFF5なんかだと、後半行っても、いくつかの攻撃は
あまりダメージ喰らわなかったりする。
MAXHPの何分の1ダメージになっているのか、
ダメージ計算にレベルの倍数が掛かっているのかわからないが、
計算式が面白いことになっている。

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/31 11:11 ID:???]
FF5は何かRPGと言うよりパズルゲー感覚がある・・・
RPGの基本はやっぱドラクエを参考にするのがいいなぁ

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/31 11:21 ID:???]
FF6も極低可能でしょ平均7〜8程度。
そう考えると、SFCの頃のFFって結構マジメにバランス取られていたのかも知れないと思う。
もっとも、おかげで通常クリアの敷居がえらく低くなってるけど。

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/31 11:34 ID:???]
>>553
通常クリアの敷居が低くなってるってことはバランス取れて無くないかい?
それともこのバランスは戦闘時のバランス?

強い敵はやっぱり強くないと。
弱くても勝てたらあんまり面白くないと思うけどなぁ。

それとFFは当たり前のようにキャラが死んで、当たり前のように復活。
しかも死んだとしてもそれほどピンチじゃないのが今ひとつだなぁ。
復活アイテムが簡単に手に入りすぎるし。
とくにSFC以降はその傾向が強いと思う。
だから、FFの戦闘はだるくなるんだよね。途中から作業だし。

やっぱりバランスを考えるとDQが基本ってことになるのかなぁ。

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/31 11:37 ID:???]
>>541 = >>527
噛み付くわけではないが、
>541
>難易度(選択)のあるRPGを見た事が無い”と言う内容に対して
と書いているけれども、>>516

>ゲームレベル調節の話が何度か出ているけれど、RPGにおいては
>殆ど採用されていない。
と書いているわけだし、知らないわけでもないだろう。
「ヴァルキリープロファイル」か「俺の屍を越えて行け」を知っている人間
なら混乱はしなかったのだろうけど、>>527での
>難易度調整がなくても絶妙だと思った。
は、もしこのゲームに難易度調整がなかったとしても、
という風に最初から書いていてくれたら有り難かったかと思われ。

とはいえ、了解。

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/31 12:00 ID:???]
>>554
んじゃー、平均10以下でクリアしてみなと言ってみるテスト。
普通にプレイしたらやっぱり30台半ばくらいはレベル必要になるよ。
最近のRPGって大体そんなもんか。
通常クリアの敷居が低いのは、たとえば超強力な魔法(アルテマとか)や
例のボス即死技とかがあるからだね。

DQはFC3までなら良かったと思うけど、それ以降って別に
見るほどのバランスじゃないし、テンポも悪いからFF以上にだれる。
少なくとも、俺はね。

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/31 12:18 ID:???]
関係無いけどFF5好きな奴はRPGをあまりやらないとか言ってみるテスト



558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/31 13:06 ID:???]
ポポロ・・・バランス・・

先頭はじまったらTVに切り換えるようなのが最近の流れなの?

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/31 13:27 ID:???]
>>554
>強い敵はやっぱり強くないと。
>弱くても勝てたらあんまり面白くないと思うけどなぁ。
FFは強い敵は強いよ。
一定以上弱いと普通まずは勝てない。
(たぶん、普通にプレイしたら556の言うように10以下は絶対無理)

工夫が必要でたまたまクリアできただけだから、
低レベルクリアは例外と考えた方がいいね。
徹底的にやりこむとが抜け道が見えてくるのは、偶然でしょうな。

560 名前:554 mailto:sage [02/07/31 14:59 ID:???]
>>556
 ハァ? 何でそんなことをしなきゃいけないの?
 ゲームバランスの話とやりこみの話は別だろう?
 
>>559
 >FFは強い敵は強いよ。

 あたりまえ。強い敵が弱いとか、弱い敵が強いとか言ってない。
 強い敵にも弱点があるってのは良いことかもしれないが、
 極端に弱くても殺せてしまうのはどうだろうか。(この場合Lv10位でも)
 あと、FCのDQ3が確かにBESTだが、DQ4もいれてもいいと思う。
 これはFFの場合も同じか。FCまでだな。

ゲームバランス上の話をすれば、低レベルクリアなどは論外。
低レベルクリアは遊び方のひとつで、やり込んだ場合のことを話す意味は無いとおもう。
やり込んだら面白いと言うのは良く聞く話だが、
やりこまなきゃ面白くないゲームははっきり言ってバランスが悪いのだろう。
買ってからすぐ低レベルクリアを目指すのが普通のプレイとは思えない。

人によって感性が違い何を面白いと感じるかは違うってことはわかるが、
ここの>>1のようにDQ3、サガ2を面白いと感じる人間は多いと思う。
コレについて話すべきだよな。
おれも脱線しがちだが。

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/31 16:21 ID:???]
>んじゃー、平均10以下でクリアしてみなと言ってみるテスト。
>普通にプレイしたらやっぱり30台半ばくらいはレベル必要になるよ。
これはさ
>通常クリアの敷居が低くなってるってことはバランス取れて無くないかい?
これに対してだと思うよ。
試してみれば、普通は平均10以下でクリアなんて到底無理なのがわかる。
異常なまでにやりこんだ人にとってはできたというだけの話で、通常のバランス
としては敷居は変に低いわけでもないし、一般的な必要レベルも進行から
大きく外れるような造りになってるわけじゃないというのが、実際やってみれば
わかるって言いたかったんでしょ。

要するに
>ゲームバランスの話とやりこみの話は別
こう言ってるんだと思うよ。

>553にとって敷居が低いと感じられたかどうかは知らんけど
ごく普通のプレイに支障があるようなバランスではなかったと思うしね。
通常のプレイによく耐えた上で、さらに工夫(と運)でやりこみをするような余地もある。
という事をFF5について語ってる人達は言いたいんでしょ。
それを ユーザを幅広く受け入れられる、という意味で見習うべき点がある要素
だと思ってる人が多いって事なのかも。

あと
>極端に弱くても殺せてしまうのはどうだろうか。(この場合Lv10位でも)
とあるけど、低レベルでクリアしたパーティを一般的なプレイヤーに渡しても
クリアできないと思う。やり方を知っててさらに運がないと無理。
いわゆるRPGでありながら、プレイヤー自身の成長の要素も大きい意味を
持ってるって事だと思う。悪いように働いてるとは思わない。
そもそもレベルに不必要に縛られる事もないだろうし、戦闘の楽しさを
失わないなら、Lv10だろうでそこに辿り着いた人もLv40で辿りついた人(俺)
も受け入れられるなら、それにこした事はないと思う。

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/31 18:13 ID:???]
たとえばボスを倒す条件にレベル50以上とかあったら
それこそ無駄にレベル稼ぎという作業が待っている。
非常に萎えると思わないか?

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/31 18:20 ID:???]
>>561
 おっしゃるとおり、そういう風に言っていると思う。
 しかし、普通のプレイに「「支障がない」だけで、
 それが良いバランスとは思えない。

プレイヤーの成長に裏技を入れて考えるのはどうかと思う。
ボスからダメージを受けないとか、アイテムが増殖できるとか、
そういった裏技の知識は成長とは無関係だと思う。
しかも、

>悪いように働いてるとは思わない。

といっているが、意図的に裏技が組み込まれたならともかく、
裏技の結果、偶然良いバランスになったと?
それは製作者からみれば結果オーライにしても、明らかなミスだ。

もしかしてそういうのを「神のバランス」っていうのか?

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/31 18:40 ID:???]
>>562
それは前提がおかしいだろう。
ストーリーだけ進行させたらレベル10で最終ボスにたどり着くとか言う場合、
そのストーリー進行がおかしいと思うのが普通。確かに萎えるが。

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/31 19:07 ID:???]
裏技使わなくとも達成可能なんだが、まぁ言ってもあまり関係ないな。

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/31 19:22 ID:???]
自由度とバランスと言うより異常な抜け道プレイは裏技や改造みたいなもん
それこそ2回以上遊びたくなくなる
そういうのが面白いと言うのはハッカー君だけだと思うが

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/31 21:44 ID:???]
>>562
そのレベルまで上げるのに無意味な苦痛がない進行なら問題ないだろ。
そういう意味でレベル(の数字)は問題じゃないって言ってるんだけど。



568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage長え… ;y=ー( ゚д゚)・∵.ターン [02/07/31 22:34 ID:???]
>>563
>普通のプレイに「「支障がない」だけで、それが良いバランスとは思えない。
だからさ低レベルクリアができる抜け道があるから、即バランス悪いって事
にもならないでしょ。低レベルクリアはかなり特殊だし、それを理由に通常プレイは
敷居が低すぎる、というようなできじゃないと言っているんだよ。

それから、裏技の知識の蓄積がプレイヤーの成長なんて言ってない。
通常できる事の組み合わせとか、そのタイミングとか普通気付かなかったり
してやらない事をやってる。少なくとも一般的にバグ技といわれる様な、制作者
の意図してない動作を利用するわけじゃなくても低レベル攻略できる。
気付かなければ当然そういう事と無縁のプレイをするわけだけど、
そういう事を考える人にとってはそうできる、ってこと。

ようするに同じ物を違うように楽しむ奴がいるってだけの話だと思うよ。
で、プレイのバランスがそれぞれ楽しめるよう成り立ってる上で、プレイスタイルが
ハッカーぽいとかヌルいとか、そういうのを許容できるなら構わんわけでしょ。
…FF5がそうだったかどうかはおおいに議論の余地が有ると思うけど。
まあこのスレでFF5話するならプレイスタイルとして一番多かった、と思われるもの
を対象にして、それが(通常の)戦闘バランスとしてどうだったか考えるべきか…。
ところで皆は一回目、どれくらいのレベルでクリアしたの?

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/31 22:54 ID:???]
AAいいね

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/31 23:39 ID:???]
>>568
40前後だったように思う

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/01 00:41 ID:???]
だいたい初回プレーはそんなもんなのかな。
制作側が平均的なクリアレベルとして想定してたのもその辺りだろうね。

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/01 10:54 ID:???]
通常できることの組み合わせで、普通は実現できないこと
が実現できるってのは裏技じゃねーの?
DQ3の身を守るキャンセルだって裏技だろう?

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/01 11:04 ID:???]
あれはFCのみのバグ技じゃなかった?

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/01 12:25 ID:???]
>通常できることの組み合わせで、普通は実現できないこと

通常出来ることの応用と言うと思うが。
ファミマガとかで裏技と呼べない物まで裏技として扱っていたから
こんな事を言う馬鹿が出てくるのかね。

575 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/01 12:39 ID:OjPux3vg]
>>572
それは裏技・・・ていうかバグ。

M;tGのコンボのように、あくまでもアイテムや魔法のルール・仕様にのっとった上で通常出来る事の組み合わせで、まともにやってたんじゃ倒せない難敵を倒したり・・・て事だろう。
(ex.FF6のバニッシュ+デスはバグではなく、「バニッシュ状態では全ての魔法を回避できない仕様」を利用した物である。)

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/01 12:40 ID:???]
戦闘バランスと言えば、Wizでしょ。
最初はHPの少なさで一回一回の戦闘が即死につながり、
だからと言ってけして倒せないわけではないし。
その次にHPも多くなってそれなりに遠征ができるようになってくると、
毒、麻痺、石化などが出てきて戦闘にまた張りが出てくる。
戦闘は個々は有利だが、全体で見ると引き際を含む駆け引きが
うまくいかないと、不利になりかねない。
やっぱし、この戦闘バランスは参考になるね。

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/01 13:35 ID:???]
>仕様にのっとった上で通常出来る事の組み合わせ
ここで話してるのは
これに則った上で「バランスが成り立ってるか?」「妥当かどうか?」って話だね。



578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/01 14:39 ID:???]
一般的と言うか、製作者の意図した遊び方でプレイヤーがきちんと
楽しめるバランスになっているのなら、特殊な遊び方が出来ても
全然構わないと思うが。ふつうにFF5をクリアした奴が低レベル
クリア出来る事を知ったからって文句は言わないだろ。
バランスを保つのとプレイスタイルを狭めるのは全く別の事だと思うよ。

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/01 14:50 ID:???]
>>574,575
何がバグで何が裏技なんだよ。
開発者が意図したシステムの裏をかいくぐる技は
全て裏技でいいんじゃねーのか?

じゃぁ、FF6のその技は開発者が意図したものか?
その組み合わせを想定して、そのような技を用意したのか?
ちがうだろ。偶然そうなっただけじゃね-のか?

前述のDQ3の技だってどう考えたって、
開発者の意図からは逸脱してるだろ?

FF5のボスが簡単に殺せるのはどうなんだ?
あれも「通常できることの応用」じゃねーのか?

バグ技と裏技の差ってはっきり言ってみろ>>574
ファミマガがバイブルなのはオメーだろ?
プッ

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/01 15:48 ID:???]
煽りなのか反論なのかわからん書き方はヤメて

581 名前:574じゃないよ mailto:sage [02/08/01 17:03 ID:???]
>>579
バグとはプログラム上のミスのみを指します。
プログラムには誤りは無かったがデバッグや製作者の
チェック漏れでバランス等が崩れてしまった物はただの
仕様上のミスであってバグとは呼びません。

なのでDQ3はともかくFF6のあれはバグではありません。
なんでもかんでもバグと呼ぶとプログラマがキレます。

ちなみに裏技の中には明らかに製作者が意図した物も
あるので通常技と裏技の境目の方が曖昧だと思います。

あと、もう少しマッタリしてください。

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/01 18:42 ID:???]
>>572=579って制作者が意図しない遊び方は邪道だと言う考えなの?
なんだかなぁ。

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/01 18:56 ID:???]
マニュアルに書いてあることも堂々と裏技として掲載してた罠
■にクレームいれられた記事の時は興奮したけどな(おいおいそこまで載せるのかよ!ってな)
あ、これはウル技のほうだったな

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/01 20:30 ID:???]
>>581
あれも、立派なバグ。ただ、テストプレーヤーが無能だったか、その他の原因かは別にしても。
もっとも、プログラマーが管理すると言うよりは、その他の人間の管轄下のミスである可能性が高いだけ。

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/01 23:39 ID:???]
>>584
それはFF6について?

そんなに自信を持ってバグと言い切れる根拠は何?
ヘボ仕様とバグって別だと思うんだが。
俺にはバグじゃないとは言い切れないけど、
仕様の穴(もしくは、はじめから意図されていたかもしれないが)
をついた戦略と考えるんだが。

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/01 23:48 ID:???]
>>584
バグと言い切るからには、
あれが仕様書通りなら起こらなかった、という確証があるんだろうな?

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 00:06 ID:???]
>>584
バニッジュデスは、普通にテストプレイしていれば気付くと思うが。
あれをバグと言いきるなんて、相当内部の事情に詳しいのだろうな。



588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 00:07 ID:???]
584大人気

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 00:18 ID:???]
FF5のレベル操作>Lv5デスなんかもバグ扱いになってそうだ。

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 00:26 ID:???]
584にとってはそうだろうな。

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 03:29 ID:???]
今悩んでるんだけど、レベルアップ時の成長幅ってどうしてる?
やっぱり、各レベルでの全パラメータをテーブルに放り込んでテストプレイしながらシナリオ展開にあわせて一個一個いじるってのが妥当かな。
気の遠くなる作業・・・。
それとも成長曲線みたいな一定の計算式で成長幅を求めてる?

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 03:34 ID:???]
俺はポイントをプレイヤー自身に割り振らせるのが好きだ。

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 04:13 ID:???]
バグか(マズイ)仕様かは、ゲームについて真剣に考えたことのある人ならすぐ分かるはず。
ところで、このスレ(板?)がドシロウトに乱されることが多いのはバグでしょうか仕様でしょうか。

>>592 そのポイントの入手量の変化を聞かれているのだと思われ。

>>591
成長曲線を固定、で、それで決まるパラメータに合わせて敵の強さ・経験値を
割り当てるのが楽そうな気がする。

と言ってみるシロウト。

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 04:21 ID:???]
>>593
>成長曲線を固定、で、それで決まるパラメータに合わせて敵の強さ・経験値を
割り当てるのが楽そうな気がする

この「合わせて」ってのがムズいんだよな。実際にやってみて、テーブルいじる方が無難だと思うぞ。
こうしてできた最適(と思われる)パラメータをプロットしていって、一定のきれいな曲線が導けそうなら、固定にするとか。
帰納法ってやつだね。

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 04:37 ID:???]
>592がイメージしてるのは毎レベル固定ポイントを割り振るタイプの
ソウルハッカーズみたいな奴か?

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 12:23 ID:???]
女神転生みたいな奴だね

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 12:59 ID:???]
>>591
成長のし方を固定してしまうとか、思いきってMAXHPとMAXMP
以外は成長させずに武器上昇、魔法を覚えさせるだけって手も
ありだと思う。
>592みたいな手もあるだろうけれど、SLG好きやARPG好き、
SLG寄りのRPG好きの場合は、結局は(現在のレベルが適性値よ
り高いのか低いのかの)計算がややこしいと、無難なレベル上げで
満足する事が多いきもする、結果的に。

プレイする側にしたって、いちいち変化するパラメータを考慮するの
はだるい事が多そうな気がする。
というか、俺は一般的なRPGのそういう部分が好きになれない。



598 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/02 13:04 ID:3tx5Snhc]
>>594
なるほど。しかし592のようなタイプは下手するとプレイヤーがクズキャラに育て上げてしまって
後半にっちもさっちも行かなくなる事が多々あるわな(それはそれで仕方ない、とも言い切れるけど)

俺はキャラの能力値を固定化してしまう。レベルアップであがるのはHP、MP(と攻撃力、防御力の加算点)のみ。
これなら最初の値を十分練りさえすればいい。
しかし、アイテム(体力に+2される鎧とか)などによる能力のアップダウンをどう扱うかが問題。

599 名前:598 [02/08/02 13:09 ID:3tx5Snhc]
>>597
>成長のし方を固定してしまうとか、思いきってMAXHPとMAXMP
>以外は成長させずに武器上昇、魔法を覚えさせるだけって手も
>ありだと思う。
それですわ。(ケコーン?)
FF2やロマサガのスキル制(熟練度、○○レベル)に近いね。

TRPGのソードワールドやワースブレイドでは、経験値を消費してそのレベルを上げる
(つまり、スキルを経験値で購入する)方式が採られてる。
これはいい手なんだけど、あれもこれもと手を付けると莫大な経験値がかかり
それなら一つに絞って上昇させた方がいい、て事で一部のスキルしか顧みられなくなる
という盲点がある罠。

600 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/02 13:15 ID:jkIxLqsg]
メタルマックスのパラメータアップはむちゃくちゃ幅があったような気がするが、
あれもちゃんとバランスがとられてんのかなあ?

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 14:37 ID:???]
>>597
このスレでも出てたアンディーメンテのフリーゲームは、そんなカンジだね。
HPMP以外のパラメータは、全てアイテム&ランダムイベントで成長。
ただ、あのゲームのパラメータ名はパッと見で効果を判断できない。
「馬」とか「裏切り」とか「闇」とか。
しかも数が多い。ただ、あれはあれでバランス取れてるから良いんだろうけどね。

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 17:27 ID:???]
アンディーメンテはあっていいと思うが、あれが主流になったら怖いな。

バランスは微妙に崩れている方が面白いと言ってみる。

603 名前:597 mailto:sage [02/08/02 17:48 ID:???]
>>601
バランスを取り易くする為には何かを固定するのが手っ取り早いからなぁ。
というか、何も固定せずに良いバランスを作れる奴こそ人ではないよ。

>ただ、あのゲームのパラメータ名はパッと見で効果を判断できない。

しかし、一般的なRPGにしたって、運やすばやさなんて勝手に上がる
パラメータである場合、結局はレベルと経験値だけが意味を為している
ってことって多くない?
実際俺なんかにとっては、運やすばやさなんて思考対象外だし。

一つの無意味なパラメータがストーリーや世界観を壊していると感じる
ことも少なくない。ストーリ重視のゲームのはずなのに、一般的な
RPGの戦闘システムやらゲームシステムを何の調整(世界観に合うよ
うに調整する事)もなしに採用しているゲームを見るとかなり萎える。

逆にゲームシステムがまずありきで、作り上げられたストーリは
もううんざり。確かにセオリー通りにやってたら解ける気楽さはある
のだけれど、それって似たりよったりのゲームとしか感じられない。

もう俺も年なんかもしれん。。。もっと若年ならそうは感じないのかも。

604 名前:597 mailto:sage [02/08/02 18:00 ID:???]
思い付く、固定のし方としては、

食料に制限あり。
日数に制限あり。時間が限られているのでスケジュール立てが必要。
一回目のプレイは相当酷かもしれない。SLGやパズルより。リアル系。

基本的なパラメータや強さが固定。主にARPG。何故攻撃が外れた
のか、何故逃げられないのか等の部分に明白さがある。

敵数が固定。得られる経験値が限られている。また、リアルさがある。

敵出現パターンが固定。2回目プレイ以降にパズル性が出る。

ストーリーが固定。
安心して友人とかとストーリーについて語り合えるだろう、とかか??
これが固定されていないと、話が噛み合わないし、一つのストーリーに
対して開発者はCGやムービー・労力を割けない事態に陥る。

ああ!暑い!・・・603読み返したら誤字ありまくり。鬱だ・・・

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 18:07 ID:???]
ていうか固定とか制限てどんどんゲームつまんなくするだけじゃん
2ちゃんらしくネガティブな発想だYO!

606 名前:597 mailto:sage [02/08/02 18:13 ID:???]
連続投稿スマソ。しかも誤字とかありまくり。

リアルどうこうに拘っているのは、最近の3DCGやリアル寄りの
キャラクタを使用したRPGにちょっと疑惑を感じたから。

CGだけがリアルで、ゲームシステムだけは旧態依然とした
非リアルのばあいにもバランス(難易度に関するものではないが)
の崩れを感じたりするもんで・・
この辺考え出すとキリがないのかもシレンが、3Dにした途端、
RPGの非現実性が浮き彫りになる事も多そうで、ってことですかな。
この辺に練りこみの甘さや手抜きを感じる事は正直多い。

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 18:18 ID:???]
>605
じゃあ、固定も制限もないゲームで、最後まで面白かったゲームを
挙げて見てよ。
ネガティブとかそういう類いの問題ではないよ。
面白いゲーム性のあるものを作ろうとしたら、辿り付く結論が、それ。



608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 18:23 ID:???]
>>605
制限が無いとゲームになんないよ、
制限の中で試行錯誤したり最適解を見付けるからゲームはおもしろいんであって。

緩すぎる制限は極端な例を挙げると無限のHP/MPとアイテムとかを持つキャラクタ。
かといってきつすぎる制限はユーザの選択肢を減らし単純な展開しかなくなる。

609 名前:605 mailto:sage [02/08/02 18:38 ID:???]
そうじゃなくて発想の事言っただけだよ
まずどんな事ができるかから考えて面白い方向に持っていってから
ゲーム的に面白くないもの、意味の無い自由度を制限していくんでしょ

ていうか面白そうな制限って何かおかしくないか?

610 名前:597 mailto:sage [02/08/02 18:45 ID:???]
>609 = >605
ゲームシステム見ただけで、俺の場合は面白いゲームかつまらない
ゲームかっていうのはそこそこわかる。

最初から発想を制限しているつもりは全然無いけど

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 18:49 ID:???]
>>593 バグか(マズイ)仕様かは、ゲームについて真剣に考えたことのある人ならすぐ分かるはず

で、あなたの意見はどっち?
俺は仕様だと思うけど、自信を持ってバグではないと言えるだけの判断材料は持ってない。

612 名前:605 mailto:sage [02/08/02 19:01 ID:???]
なるほど
ていうかそれはアドベンチャーにした方がいいと思うぞ
RPGは自由度があってこそだと思うんだけどなぁ、違うんか・・
>>597のアイディアはバイオハザードみたいなもんだと思う。

たぶん考えてる事がすれ違ってる罠・・・・

613 名前:597 mailto:sage [02/08/02 19:21 ID:???]
>612
おいおい(w
ゲームシステム知らなさ過ぎ。
例えばどんなゲームに対して自由度を感じたわけ?
自由度の高いゲームは大概シナリオを後回しにしなければ
上手く行かないという法則(でもないが回避困難)があるが・・・。

発想の貧困さならむしろ、ストーリー優先のRPGにあると思う。

「ここで回復系魔法持っている奴がいないと面白みが無いな」
そんな感じで仲間に入るイベントを作ったようなRPGも良く見か
けるのだがな・・・。
ストーリーとゲーム性が相克してる感じがする。
ストーリーをあとづけ気味にしたり、最小限にしたりっていうのも
勿論制限・限定のうちにはいるんだよ?

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 19:26 ID:???]
制限にも色々あるよね。
ハードウェアスペックや開発リソース(人員や時間やツールなど)からくる制限。
ゲームシステム、バランス、ルール上の制限。

例えば見えない壁があってそれ以上先に進めないとか、同時に表示されるキャラクタの数が限られるとか、ってのは前者の制限がまずあって、理屈をこじつけて後者の制限に加えたりするよね。
前者の制限がある事は当たり前。程度の差は、環境によってかなりあるんだろうけど。
その上でいかに面白いものを作ろうか、って努力するんでしょうね。
話しがそれてるかもしれないけど、制限は望まなくても存在する。
その上で、存在する制限を避ける努力とか、制限を緩和する努力とか、制限を利用する努力とかが必要とされて。
ハードウェアの各種性能はどんどん上がってるけど、要求によってはまだまだ足りず、性能の限界(制限)を感じているだろうし。
一方で、ソフトウェア側で出来るはずのことが(技術力や開発時間の制限で)出来ていないって部分も沢山あるように思う。
いや、そーいう話しをしてるんじゃない、と言われるかもしれないけど。そーいう問題だと思うんだよね。

615 名前:605 mailto:sage [02/08/02 19:36 ID:???]
>>613
RPGの面白さとストーリーが食い違うから
RPGの面白さを減らしてACTの面白さを足すという事を言ってるんじゃないの?

それはRPGとして進化しているんじゃないから話が食い違ってるって言ってるんだけど

616 名前:597=613 mailto:sage [02/08/02 19:57 ID:???]
アクションはそれなりに買い手を選ぶからシェアを落とすって考え
る人が多いから避けるのが一般的らしいな。
数字的にも事実っぽい。
>615 =605
どちらかといえば旧来のRPGのリアルではない部分を削ぎ落とし
て、リアリティや戦略要素を増させたかったので、強いて言うならば
RPG+SLGだろうね。これにアクション要素をたしたらそれこそ現在の主流♪

605の言う「RPGの面白さを減らして」、って言う言い分が謎のままこれ以
上話してもしょうがないとは思うけれども、少なくとも昔ながらのRPGの
そのままの状態が面白い・絶対だと感じた事は一度もない。

617 名前:朝飯 mailto:sage [02/08/02 20:33 ID:???]
>>605
608が言ってるよううに、
ゲームってのは製作者が作ったルール(制限)の中で思考錯誤して楽しむものだべ。

例えば、戦闘で「このモンスター目がやたらデカイから目潰ししよう」
と思っても、目潰しというコマンドがないかぎり目潰しはできない。
(製作者が制限を欠けているから。)
ゲームによっては、各アイテム9コまでしか所有できないと言う制限がかけてあるものもある。
プレイヤは、その9コを何時どのタイミングで誰に割り振っていくかを考えるわけだ。

で、そう言った制限をどの部分にかければプレイヤの右脳を刺激させられるか、
ッつーことを話し合っていたわけだよ。

「良い物を作るための制限を模索する」行為がネガティブとは言わんだろう。
むしろ恐ろしいまでにポジティブだと思うよ。



618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 20:44 ID:???]
>>605
ここで話し合っているのは如何に面白いアイデアを盛りこむかじゃなくて
如何に優れたバランスの物を作れるかに焦点が当てられているからね。
バランスの事を話していればそれを保つ為の制限や前提条件が中心に
なってもおかしくないと思うよ。

619 名前:605 mailto:sage [02/08/02 21:00 ID:???]
だから面白さの感じる所が違うから話が食い違ってるんだって

>>617
そういうのはちゃんと分かってます、すんません

>>616
>食料に制限あり。
>日数に制限あり。時間が限られているのでスケジュール立てが必要。
>一回目のプレイは相当酷かもしれない。SLGやパズルより。リアル系。
>基本的なパラメータや強さが固定。主にARPG。何故攻撃が外れた
>のか、何故逃げられないのか等の部分に明白さがある。

これが制限しすぎと感じたから言っただけだよ
RPGの基本のDQ等の面白さと正反対だからつっこんだの。

何故DQが全滅した時、金が半分になるかわかる?
プレイヤーに負わせるマイナス要素が多いとつまらないという考えでこうなったと思う
つまり厳しい面をリアリティにすれば面白くなくなる可能性があると言う事
自分の中での簡単過ぎず難しすぎずってのが良いバランスと思ったからだよ

でもジャンルが違うからこう言う事は言っても意味ないか

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 21:06 ID:???]
>>619
ゴメン、煽りとかなんとかの思想的背景はないからひとつ言わせてくれ。
……後半のDQのたとえ、意味がわからん。もう一度文章を吟味して書き込んでくれると嬉い。
貴重な意見なんで。

621 名前:605 mailto:sage [02/08/02 21:14 ID:???]
>>620
全滅したらゲームオーバー=もう一度同じ事をやり直さなければい=だるい
かと言ってデメリットなし=緊張感なし
適度にプレイヤーに罰を与える→進んだ分Expも金も入ってるだろうから金半分減るくらいがいいだろう

これは結構武器の値段が高くてかつ強力なゲームでありお金のありがたみがあるからこそ取れている
ゲームバランス。FFとかは何にも考えていないのが良く分かる

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 21:19 ID:???]
>>621
ま、訳知り顔で色々語ってるが、
このスレの住民はその辺についてはもう常識として持ち合わせてる。
よって、名無しに戻ってROMって、分かりそうなネタが来たら参戦するのがいいとおもわれる

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 21:29 ID:???]
>>621
視点が主観的なんだよなぁ
FFを敵視しているとしかおもえん。

FFは派手な演出やでかい数字による爽快感を
最重要視して居るだけだろ。

624 名前:597 mailto:sage [02/08/02 21:30 ID:???]
>>619 = 605

>>616での制限のかけ方はゲームによってどれを選択していくかって
話であって、全部を同時にかければ良いって話でもないし、
制限をより多くしさえすれば、必ずゲームとして面白くなるとは言ってないよ。
(と、最初から書くべきだったんかなぁ・・・)

日数制限だけ加えたり、ストーリーを最小限にするだけだったり。。
無論組み合わせて制限する方法もある。
誰かが書いていた、持物数に制限があるというのも当然一つの制限法。

自由度の高さっていうのも確かに魅力的ではある。
しかし、焦点を絞りきれていないゲームが面白い、って事も皆無に近い気がする。

一般RPGの最大の破綻点は、時間経過が無視されている事だろうと思う。
例えば、世界の危機に直面した時でもカジノで何時間も遊べたりする点。
これは自由度の高さの為せる業なのだろうけど、ストーリーを陳腐なものに
している部分もあると思う。
制限を加えないと、何処かでリアリティは破綻する。と、思う。

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 21:50 ID:???]
>>624
>一般RPGの最大の破綻点は、時間経過が無視されている事だろうと思う。

ハゲキク同意。
ただ、それを解決しようとすると、
「間に合って魔王を倒した時」「間に合わなくて魔王を倒せなかった時」
といった最低二通りのシナリオを、何かイベントが発生するたびに作らなくてはいけない。
そうなると、プレイヤによってストーリーが幾重にも分岐してしまって、
マルチエンディングのようになってしまう。
だから、「時間の概念は考えない」という制限をかけることによって
ストーリに芯を持たせていくわけだね……って、
結論が624と同じになっちゃったな。

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 21:52 ID:???]
>制限を加えないと、何処かでリアリティは破綻する。と、思う。

これは逆だろうよ。

制限が一切ない=なんでも出きる=リアル
制限がある=出きる行動が限られている=パズル要素の発生

だとおもうが。

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 21:55 ID:???]
話がわけわからなくなってきているので、
ここらで戦闘システム・バランス論に戻さないか。



628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 22:11 ID:???]
同意。
このスレに求めるのは戦闘に巻するのバランスだけだだけだ。

戦闘を盛り上げるための街について、ストーリーについてぐらいなら許可。

629 名前:597 mailto:sage [02/08/02 22:13 ID:???]
>626
プログラミング上で制約食うから制限が一切無いものは作れないけどね。
可能な限り何でもデキル「小さな箱庭」なら作れるだろうけど。
それより大きな箱庭にしたら、小さな箱庭の時よりも出来る事を減らすべきだろう。

・・・制限を加えないと全体のボリュームが減る問題点もあるね。
あー、と。
制限は意図的に開発者が(実現可能な)自由度を削ったもの。
制約は環境的・技術的に実現不可能だから・・・
よって・・・とかの言葉遊びもダルイな。。
>627
ドウイ。俺も混乱してきたよ。

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 22:16 ID:???]
じゃ、誰か戦闘に関するネタを振ってくれ。

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 22:27 ID:???]
>>625
ヘビィーゲーマーの為に、間に合わなかったら即ゲームオーバー
つー手もありな気がする。
まさしく制限(w

>だから、「時間の概念は考えない」という制限をかけることによって
>ストーリに芯を持たせていくわけだね
モタネーヨ

誰か早く銭湯の話にふってくれ

632 名前:608 mailto:sage [02/08/02 23:24 ID:???]
帰ってきたら話題が変わりつつある・・・もうちょっと言わせてくれ。
DQ3でおもしろいと思った制限に「せかいじゅのは」「さとりのしょ」「おうごんのつめ」なんかがあった。

「せかいじゅのは」は同時に一つしか持てない。
蘇生魔法を覚えるまでは出張先で生き返らせるタイミングをみなきゃいけない。
システム側からするとちょっと厳しい戦闘があっても一回だけは生き返れるから難易度を下げすぎないでいい。

「さとりのしょ」は魔法のスペシャリストを一人だけ作れる。
これで肉弾戦の戦力を増すことができるけど魔法の援護が厳しくなる。

「おうごんのつめ」
武闘家最強の武器だけど持っているだけでエンカウントが増える。
ウザイ上にダメージを受ける機会が増えても攻撃力を増すか、
さっさとうっぱらって全体の強化にまわすか。

どれもストーリー上必須でない上に用途を選べる。
とおまわりながらユーザに難易度を選択させる効果もあるんじゃないかと考えてみる。


ということで誰か先頭の話にふってくれ

633 名前:608 mailto:sage [02/08/02 23:28 ID:???]
時間と戦闘といえばロマサガか2あたりで時間によって強さのかわるボスがいなかったっけ?
オレの記憶が確かなら時間がたつほど他のボスを吸収して強くなったと思うんだけど。

あれなんかは戦うタイミングが早いと弱いけど多数のボスと戦う。
遅いと強いけどボスの数は減る。 って感じでバランスにも影響しないかな?

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 23:32 ID:???]
じゃあ、結局の所、ゲームの最後まで飽きない戦闘を作るには何に気を付けるべきだと思いますか。

>>633
大半を占めるであろう一度クリアしたらそれまでのプレイヤーに対してはあんまり意味無いかも。

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 23:43 ID:???]
マリオRPGの様にザコを倒すとHPが回復したり攻撃力が上がったりするキノコだしたらどうよ?w
もちろんボス戦はマリオギャク満載でな

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 23:45 ID:???]
>>635
意味が分からんというかいまさら「w」を使うな。

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 23:50 ID:???]
>>飽きない戦闘
オレは「無駄にレベルあげの必要がない」かつ「明らかに格下な相手との戦闘が続かない」
の二つを重視するかな。ガイシュツだけど。

前者はさくさく進んできたときに足踏みを食らってやる気がそがれるのを防ぐため。
後者は時間はとられるのにオイシイ見返りが無いことからやる気を落とすのを防ぐため。

どっちにしても最終調整には何回もプレイしてみることになるんじゃないかな。

>>634
大半の人って一回クリアしたらそれまでなの? 最低3回は遊ぶオレって貧乏性?
普通にクリアしたあとに低レベル・アイテムコンプリート・おまけモード・裏技探しが楽しいのに。
(これらって中古を流通させないための手段なのかモナ)



638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 23:51 ID:???]
>>632
その話は戦闘の話だからセーフかもな。
でも、難易度を選択できるっつーのは違うと思うぞ。
例えば、賢者の書は手に入れたら必ずどっかしらで使うだろう。
わざわざ取っておくような奇特なヤツは少ないと思うぞ。
でも、お前の話の着眼点はいいと思う。

>>634
難しい問題だな。
俺は、まぁありきたりなんだが敵に強弱をつけてメリハリを出すことが必要だと思う。
こんなゲームがあった。
最初のほうに出てくるボスはわりと力押し系で、
レベル高ければ倒せるカンジだったが、
後半になってくると状態変化攻撃を使って来たり、
複数匹でてきてコンビプレイで攻めて来たり。
メリハリがあって面白かった。

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 23:55 ID:???]
クリア後の隠しダンジョンとかって、どう思う?
反則的に強いボスとかアイテムが出てくるような。
バランスを崩すことにならんかね。

個人的には大好きなんだが。






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧](;´∀`)<333KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef