1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/13(水) 03:44:32 ID:877TggdV] SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ Shooting Game Builder公式サイト maglog.jp/sb/ SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り) www.esc-j.net/stg/ SB@wiki www41.atwiki.jp/stgbuilder/ shooting @Wiki www3.atwiki.jp/shooting/ シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php SBヘルプ www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html ニコニコ動画チュートリアル www.nicovideo.jp/watch/sm8707904 www.nicovideo.jp/watch/sm8711074 www.nicovideo.jp/watch/sm8728404 前スレ 【SB】 Shooting Game Builder ver.7 【シューティング】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1253522970/
18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/16(土) 04:31:00 ID:Ug4FQdUM] フラッシュを使えばいいと思うよ 信号の送信・受信はできない
19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/16(土) 09:25:13 ID:uhzQEMcM] システム変数を用いても良いよね パーツ側のスクリプトで、常に変数nの値を監視するスクリプトを作り、 ボスが分岐したときに変数nに値を代入する感じにすれば、 多少の遅延はあれど、動作の同期はとれる
20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/16(土) 11:41:12 ID:HswV+1uf] システム変数、ローカル変数、シグナルあたりの違いをよく把握しておけば、 いろんなものを表現しやすくなると思うよ〜。
21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 04:09:37 ID:6zr6a/w6] システム変数とシグナルってどういう用途で使い分けるの
22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 09:55:10 ID:YIfSeQxy] シグナルの概要がさっぱりわきゃらん
23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 10:14:42 ID:mH9Fj5hp] シグナルは例えば他パーツキャラで本体から子生成でパーツを出してる時とか 子が破壊されたら親に何かシグナルを送る 親ではシグナル受信するたびにローカル変数をプラスしていく 子の数だけローカル変数がプラスされたら条件分岐して発狂する とか出来る それをシステム変数にしちゃうと同キャラが複数画面内に存在するとかたっぽ破壊したら両方破壊されちゃう
24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 10:47:04 ID:z6V5gszh] システム変数:すべてのキャラクタが同じ数値情報を共有管理したい時に使う ローカル変数:それぞれのキャラクタ毎に数値情報を独立管理したい時に使う シグナル:それぞれの親子間毎に数値情報を独立管理したい時に使う まあこんなもん。 システムとシグナルの使い分けについては、>>23が書いてる感じになる。 もちろん、どれを使っても表現できるものは、3者の中から好きなものを 使ってもらってかまわない。 あと、シグナルには少しクセがある。 例えば、シグナル0で送信を行うときに、そのキャラがシグナル0でどんな数字を受信しているかに関係なく、 新しく「数値」を指定して送信することになる。 送信出来る値は、「変数」でも「受信している値」でもなく、「数値のみ」であるということ。
25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 11:14:17 ID:z6V5gszh] ↑もう少し付けたし 例えば、シグナル0で5を受信している親キャラが、子にシグナル0で1を 送信した場合、受信している5が1になることはない。 なので、受信箱と送信箱は別のものと考えたほうがいいかも。
26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 21:48:29 ID:jhTfQzlF] メニューの作成方法が良くわかりません 誰か教えて下さい
27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 21:54:51 ID:jhTfQzlF] @メニュー起動用のキャラクタを作成 Aそのキャラクタで、メニュー項目用のキャラクタを子生成して、制御:メニューを設定 Bメニュー項目用の子キャラクタでは、それぞれがメインタスクでメニュータスクを開始して、時間待ち Cゲーム設定でメニュー用のステージを設定 Dテストプレイを行うと、メニュー起動用のキャラクタが出て、メニュー項目用のキャラクタもすべて出るが、 そこでStopしてしまって、メニュー選択ができません。 メニュー作成の上で、何が抜けているのでしょうか? もちろん、各メニューで選択されるべき、プレーヤーキャラクタは別に作成して、ゲーム設定にもプレーヤー登録しています。 各プレーヤーはキャラクタ単体のテストプレイでは操作できます。
28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 22:41:01 ID:mr25IP+u] 先ずプロジェクトをうpします
29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 23:11:21 ID:mH9Fj5hp] >>27 子生成及び制御メニューは必ず「動作完了まで」にすること メニュー項目用のキャラはとりあえずはサンプルを参考に 結構ルートが複雑なので油断するとどっかで待ち時間無しループになりがち あとはタスク番号とかゲート作成等のケアレスミスが無いかもう一度確認 それでもどうしても駄目ならプロジェクトうp
30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 23:40:04 ID:Yft/WTLa] とりあえず自分の環境で、メニュー項目用子のタスク12のゲートを削除してみた。 そしたら、デフォルトスクリプトのタスク12で動いてるのか、何の問題もなくメニューが動いたな。 まあ、人によって環境が違うので、一概になんとも言えないが、試しにメニュー項目用子の ゲートを削除してみてはどうか?それで状況がまったく変わらないのであれば、子以外の部分での エラーの可能性が濃厚のように思える。 >>Stopしてしまって、メニュー選択ができません。 まだあんまり試してないんだけど、今のところ、自分の環境でストップしてしまう状況を作れないんだよなあ
31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 00:36:35 ID:nNJHiTeg] >>30 試しも何もゲート閉じたら当然デフォルトスクリプトが動く それ単に自前のスクリプトの置き方間違ってるだけじゃね?
32 名前:30 mailto:sage [2010/01/18(月) 01:03:41 ID:vHI6HgnM] >>31 ん〜、おれ、>>26-27 とは別人ね。 自分の作品のメニューは、普通に動いてるよ。 その上で、ゲートを外したらどうなるかってのを書いてみたって事だね。 メニュー作成で、よくメニュー項目用子のゲートつけ忘れって話が出るけど、 付け忘れたら、デフォルトが代わりに動くので、メニュー起動用親キャラの配置など、 他に間違いがなければ、子のゲート付け忘れても、まあなんとか動くじゃんって話。 >>26-27 に、どんな間違いがあるかはまだわからん。 もしかして、>>29 の言うとおり、子のスクリプトの組み方に間違いがあるかもしれん。 スクリプトのつけ忘れなんかもあるかもしれんけど。 じゃあ、子のゲートを外して、デフォルトのスクリプトで動かしてみたら?って。 もし、正常にメニューが動いたら、子のスクリプトの組み方が悪いって事になる。 もし、前と状況が「まったく変わらない」のであれば、そのほかのエラーの可能性がでてくる (一応、スクリプトつけ忘れってのもあるか?) 一応、エラー箇所の絞込み作業の足しになればと思って書き込んでみた。 長文スマン
33 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/18(月) 16:51:38 ID:kRvdmkca] スクリプトで攻撃判定が付いたり消えたりが出来ないのはどういうわけだ? 付いたら付きっぱなしだ
34 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/18(月) 16:58:41 ID:kRvdmkca] >>33 どうやら自分の思い違いだと判明しました
35 名前:26 mailto:sage [2010/01/18(月) 22:37:01 ID:mZhpqK3k] みなさん、ありがとうございました。 原因がわかりました。 @子生成で、子IDを指定しておらず、すべてが子ID=0になっていました。 Aメニュー項目0,1,2,3のうちの3のみ、タスク12開始を置き忘れていました。 以上を修正したら、メニューが起動しました。 その代わり、メニューで自機を選択しても、次のステージに行きません。(泣)
36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 22:52:01 ID:FoCqgNbN] どうせまた凡ミスなんだよ プロジェクト見せないなら質問するな
37 名前:26 mailto:sage [2010/01/18(月) 23:07:25 ID:mZhpqK3k] @メニュー本体のスクリプトで、メニューの次に面クリアを置いたら、 メニューで選択した自機で次のステージに進めるようになりました。 Aプレーヤーキャラクターのメインタスクに、タスク13開始を置いたら、 選択した自機が出現するようになりました。 B昔は、自機の登場の仕方が、下からせり上がって来る感じだったのが、 一時期、フェードインしながら現れる感じになった様な気がするんですけど、 現在は、また下からせり上がって来る感じに戻ったのでしょうか??
38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 23:33:19 ID:nNJHiTeg] 何言ってるかよく分からんが、自機番号で自機の選択してるなら次のステージにならないと反映されないぞ
39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/19(火) 01:18:30 ID:o0r5Z8nS] 子で発射したパーツは影が正常な位置に出るのに、 ショットで発射したパーツはかなりずれた位置に出るのはなぜ? 直す方法ありますか?
40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/19(火) 09:30:42 ID:9QmVcNFC] お前がどこか間違っている そこを直せ
41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/19(火) 10:04:21 ID:kSWwMDpm] そういや多関節のオプションキャラも何故か影は画面左上に固定されるな
42 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/19(火) 16:41:22 ID:wmIbWjw3] ザコは貫通するがボスは貫通しない弾を作るために、 種類が自機の弾に攻撃判定を持つ子を製性したら子の攻撃判定がなくなるという不具合があるお。
43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/19(火) 17:03:53 ID:ugCfjoR7] そうか。直されるといいな!
44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/19(火) 19:08:32 ID:kSWwMDpm] 子生成だと親に依存する部分が多いから親が無敵になってる時は子も無敵なんじゃねーの やってないけど
45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/20(水) 12:38:13 ID:ANyaFbAY] ところでアップローダーってまだあれ使うの?
46 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/20(水) 14:58:11 ID:/cz+B7pw] >>43 じゃあ短時間で消える攻撃判定付き対空攻撃を連続発射させよう。 これで解決だ!
47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/20(水) 15:29:32 ID:WSWvKPeF] >>45 クソ@wiki乙。 てめえがうpロダ用意してからごねろ。
48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/20(水) 17:18:20 ID:ANyaFbAY] >>47 いやお前誰だよ
49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/20(水) 21:18:12 ID:F5IP9uwK] 俺がガンダムだ
50 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/21(木) 18:15:41 ID:nwyRi61C] >>37 面の開始時にフェードイン、自機が破壊されて残機が出現するときが下からだと思われ 面の切り替わりなのに自機が下から現れたということは 面の切り替わりを上手く挿入できなかったのでは
51 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/21(木) 19:05:24 ID:pxjBSnfH] ザコは貫通するがボスなどの耐久力の高い敵は貫通しない弾を作るいい方法ってないものかねえ?
52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/21(木) 19:22:18 ID:40mKCDF6] ないあるよ
53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/21(木) 22:18:38 ID:DV2YkDsH] 同じこと半年くらい言い続けてる奴がいるな
54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/21(木) 23:15:37 ID:8AN/qAmn] ID:ANyaFbAY=@Wikiの勝利宣言キタね
55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/22(金) 01:30:17 ID:0qJGmrkY] >>51 弾に「ヒットして一定時間内に再ヒットしたら消滅。しなきゃ復活。」ってスクリプト組めばいいだけじゃね?
56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/22(金) 21:18:06 ID:u3MGiG87] >>51 キャラクタの種類の「障害物」って、敵にダメージを与えられるけど、敵からダメージも受けるよね。 自機の弾のキャラクタの種類を「障害物」にして、 障害物の攻撃力>ボスの防御力>ザコの防御力に、ボスの攻撃力>障害物の防御力>ザコの攻撃力にすれば、 ザコとの衝突では消滅しないけど、ボスとの衝突で消滅する弾になるよ。 もちろん、障害物の破壊時タスクには、消滅コマンドを設置して〜
57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/22(金) 22:54:00 ID:tlDip5FH] 障害物って自機にも当たるから、発射時に自機に重なってるようだと自分が死んじゃう? 自機に重なってないポイントを発射位置にするか、制御で発射された最初の頃だけ判定切っておけばいけるかね?
58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/23(土) 00:06:14 ID:3DDF3Znh] 耐久力高い敵は防御を自機弾より高くしといて 防御ヒット時に変数で体力を減らすってのはどうよ 武器レベル読めば減らす体力も変動出来るし
59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/24(日) 05:21:14 ID:h5YL/mpa] >>18-20 ありがとうございます >>18 フラッシュでやってみましたら形態変化時にショットでのパーツも 消滅してくれたんですが、ボムを撃っても即消滅してしまいます また、変換後のキャラクタを爆発のエフェクトにしたのですが、 フラッシュ発生時に敵弾があるとそれらも爆発エフェクトになってすごいことにorz >>19-20 変数はよくわからないので避けておりました この機会に理解したいので、ボスの分岐のタスク・パーツに具体的にどのパネル を置いたらいいのか教えていただけませんか 変数0〜15とか即値とかよく意味がわかりませんでした
60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/24(日) 09:41:15 ID:n+zL1drP] 変数は使えないと大したもん作れないよ 避けるべきじゃない ボスのHP分岐したら適当にローカル変数を1にしてシステム変数に入れる パーツの方ではタスクを1つ使ってそのシステム変数を監視して1になったら条件分岐して消滅 監視の仕方は「システム変数をローカル変数に入れる」→「ローカル変数が1なら分岐」→「通過1フレーム」でループ
61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/24(日) 19:52:40 ID:SA9iVE48] >>変数0〜15とか即値とかよく意味がわかりませんでした 「変数」そのものの事だったら、小学校の算数でもさわりはやっているはずだが、 まあ分かっていると思うけど一応書いてみるか。 「△+5=8」なら、△には3が入るだろうし、 「△+5=■」なら、△=1なら■=6、△=2なら■=7だよね。 △や■は、状況によって色んな数字を入れることが出来る「箱」だと思ってもらえばいいが、 その「箱」のことを、「変数」っていうんだよね。 小学校の算数では上述のように、「△」や「■」と記述されてるのが変数であり、 中学校以上の数学では、ちょっと気取って「x」や「y」や「z」と記述されるのが変数であり、 SBの世界では「ローカル変数0」や「システム変数200」などと記述されてるのが変数になります。 さらにSBの世界では、「変数」にルールや決まりを設けて、ゲームの中身を管理しやすくしています。 そのルール決まりで「変数」が大まかに2種類に分けられていて、 それが「システム変数」と「ローカル変数」となっています。
62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/24(日) 19:54:10 ID:SA9iVE48] システム変数 1つのゲーム内に1カテゴリだけ存在する変数群。 すべてのキャラクタがこの「システム変数」を参照出来る決まりになっています。 なので、すべてのキャラクタが同じ数字情報を共有管理出来ることになります。 1つのゲーム内に、「システム変数0」〜「システム変数255」までが各1個ずつ、 計256個の「箱」が存在している事になります。 ローカル変数 1つのキャラクタ毎に1カテゴリずつ存在する変数群。 キャラクタが自分で持っている変数群しか管理できない決まりになっています。 1つのキャラクタに「ローカル変数0」〜「ローカル変数15」までが各1個ずつ、 計16個の「箱」があるということです。 画面内に10個のキャラクタがいれば、10カテゴリのローカル変数群が存在することになります。 >>即値 あまりむずかしく考える必要がなく、数字そのものの事。 >>具体的にどのパネルを置いたらいいのか教えていただけませんか そのスクリプトでどんなパネルの置き方をすればいいか教えるのは簡単だけど なぜ>>60 でそういう置き方がされているのか理解できるようにがんばってくれ。
63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/24(日) 21:06:52 ID:SA9iVE48] 変数を扱う場合、 その変数にどんな値が入っているかを見るための「読む(read)」という作業と、 その変数に計算結果を入れたり好きな数字を入れる「書く(wight)」という作業 がある。SBでは、ローカル変数でもシステム変数でも、 「読み書きの作業はすべて各キャラクタのローカル変数上で行う」 という仕様になっている。 例@、あるキャラクタ上でシステム変数4にどんな数字が入っているか知りたい時 システム変数4の値を、そのキャラクタの適当なローカル変数に読み込む事で、はじめて システム変数にどんな値が入っているか知ることが出来る。 例A、システム変数5とシステム変数6の計算をしたい時 あるキャラクタの適当なローカル変数二つに、システム変数5と6を読み込んで、「変数計算」 で計算を行う。 例B、システム変数3に今入っている数字に1を足したい時 あるキャラクタの適当なローカル変数に、システム変数3に入っている値を読み込んで、 「変数計算」で1を足し、その計算結果を再びシステム変数3へ書き戻す
64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/24(日) 21:17:44 ID:n+zL1drP] それ見て思ったんだけど、システム変数を直接いじれるようになったらかなりローカル変数節約出来るよな んで、出来ればシステム変数に名前を登録したい このへん新たな要望としてSBさん検討してくれないかな
65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/24(日) 21:31:04 ID:SA9iVE48] ローカル変数に関して ローカル変数の中に、「ローカルデータ」という部分がある。その中身は、 「x座標」や「y座標」、「体力」などの項目があるが、例えばその中の「スコア」 という項目について考えてみよう。 「スコア」というのはそのゲームの得点であり、その数値はそのゲーム上で1つしか存在しない。 どのキャラクタからみても同じ数値情報を参照出来るという事を考えると、「スコア」という項目は、 「システム変数的」といえる。 次に「x座標」という項目について考えてみる。この値は、キャラクタ毎でそれぞれ持っている数値であり、 キャラクタ毎に管理されている数値情報であると考えると、これは「ローカル変数的」といえる。 >>63 でも書いたが、変数の読み書きはすべてローカル変数上で行われるので、「ローカルデータ」の項目に システム変数的項目とローカル変数的項目があることは不思議ではないが、 どの項目がシステム的であり、どの項目がローカル的であるかを考えることは、変数を扱うにあたり、 または変数を理解するにあたり、決して無駄なことではないと考える。
66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/24(日) 21:40:32 ID:SA9iVE48] >>64 システム変数のリネーム、ローカルの節約 大 賛 成!! ウィンドウの右側に「カテゴリ」編集欄があるでしょ? スクリプトウインドウを開いたときに、それと同じような感じで「システム変数欄」 があり、リネームとメモ書き出来るような感じを常々思っていたよ〜
67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/24(日) 22:15:30 ID:nozM7TqP] 画像のバッファーも指定できたらいいな
68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/24(日) 22:21:35 ID:SA9iVE48] @:「レイアウト」にて、「変数」という項目を画面に置くことが出来る。 これは自機キャラクタのローカル変数を画面に表示させることが出来るレイアウトである A:キャラクタの「文字列」タブを設定することにより、そのキャラクタのローカル変数を 最高3つまで表示させることが出来る 「直行座標」の絶対値で、適当な座標に移動→「停止」でその場に留り、ローカル変数情報を 表示させる @、Aなどの方法で変数情報を目視しながら、変数を使ったスクリプトを組む練習をしてみてください。 もちろんシステム変数も、該当のローカル変数に読み込めば、表示させられます
69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/24(日) 22:44:27 ID:SA9iVE48] げ げ げ wight→write じゃん・・・ なに間違えてるの、おれ・・・or2
70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/24(日) 22:48:51 ID:Awvgkid8] 確かにシステム変数を直接書いたり読んだりできたら便利だよね 何より速い
71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/24(日) 23:09:33 ID:SA9iVE48] システム変数の値を計算するとき、 システムの値をローカルに読み込む→計算→システムへ書き戻し この一連の作業をウェイトをかけずに行えば、すべて1セット一呼吸で出来るという SB氏の回答が、前スレであったかな。 だからスピードに関してはさほど問題ではないかもしれないが、メインタスク、ユーザーの1〜8を 余すことなく使うのであれば、貴重な16個のローカルをシステムでとられるのが悲しい気がするんだよね・・・ なので、シグナルを自分に送信するとかでローカルの節約とか、苦しい家計をなんとかやりくり・・・
72 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/24(日) 23:39:43 ID:pXY6x2Uz] >>69 ケツ上げんなw
73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/25(月) 00:50:38 ID:LPZcHb9f] >>60 >ボスのHP分岐したら適当にローカル変数を1にしてシステム変数に入れる これの「ローカル変数を1にしてシステム変数に入れる」がよくわからないんですが、 HP分岐後に変数ローカルのパネルをおけばよいのですか? 変数ローカルのパネルにはシグナル、オプション0、転送方向→、変数1とやってみました 転送方向が何なのかわかっていないですが >パーツの方ではタスクを1つ使ってそのシステム変数を監視して1になったら条件分岐して消滅 監視の仕方は「システム変数をローカル変数に入れる」→「ローカル変数が1なら分岐」→「通過1フレーム」でループ これは、メインタスクで適当にタスク1とかを起動しておいて、 そのタスクに変数システムのパネル→変数条件分岐パネルと置けばよいのですか? 変数システムのパネルもよくわからないんですが、 ゲーム開始時に初期化される、オプション0、転送方向→、変数1とやってみました ・・HP分岐時に何も起きません。いろいろ間違っているのでしょうor2
74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/25(月) 00:54:54 ID:LPZcHb9f] 書き忘れました 変数条件分岐のパネルには 変数1にチェック、等しい、変数1としました
75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/25(月) 01:09:55 ID:3ze+xpal] 何か根本から完全に理解してないようだな 上でがっつり説明してくれてんだから少しは読めよ
76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/25(月) 01:45:22 ID:A/peNEIK] あ〜、変数のパネルの使い方自体がわからんのだね・・・ まあ、そのスクリプトの説明は>>60 におまかせするわ・・・ ただパネルの使い方は、とりあえず誰が読んでもいいように説明しておこうと思うが、 >>73 が読み飛ばしたかったら、別にそれでもいいわ。 システム変数パネル システム変数は0〜255まであるのは、前述した通り 「オプション」に扱いたいシステム変数の番号を入れる 例:システム変数5を扱いたい場合、「オプション」に5を入れる 右側の「変数」には、システム変数を読み込ませるためのローカル変数をセレクトする ローカル変数は0〜15まであるのは前述した通り 真ん中の「→」と「←」 「→」システム変数をローカル変数へ代入する 「←」ローカル変数をシステム変数へ代入する 「システムデータ」は、とりあえず「ゲーム開始時に初期化する」で問題なし まとめ、「システム変数パネル」で出来ることは、 @:どのシステム変数の値を、どのローカル変数へ代入するか A:どのローカル変数の値を、どのシステム変数へ代入するか の2つだけ
77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/25(月) 02:00:29 ID:DVX3tLxj] すみません、質問いいですか? コンボ数を設定したのですが、敵を倒しても数値が変わりません レイアウトの他に設定する所があるのでしょうか
78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/25(月) 02:10:17 ID:A/peNEIK] ローカル変数パネル システム変数には、0〜255まである ローカル変数には、各キャラごとに0〜15まである これは、ゲームの作者が自由に使える変数である。 それとは別に、常に決められた情報を常に管理保有する変数がある。 「ローカルデータ」の中の各項目がそれである。 「スコア」は、現在のスコアを常に監視保有する変数であり、 「PARAM A」は、そのキャラクタの「PARAM A」を保有する変数である。 「ゲージ値」は、ゲージの値がどのくらいか常に監視保有する変数であり、 A、B、Cどのゲージの値を見たいかは、「オプション」にて設定する 例:ゲージAの値を見たい場合「オプション」に1を入れる 右側の「変数」には、「ローカルデータ」を読み込ませるためのローカル変数をセレクトする ローカル変数は0〜15まであるのは前述した通り 真ん中の「→」と「←」 「→」各「ローカルデータ」をローカル変数へ代入する 「←」ローカル変数を各「ローカルデータ」へ代入する(1部例外あり) まとめ、「ローカル変数パネル」で出来ること @:どの「ローカルデータ」項目の数値を、どのローカル変数へ代入するか A:どのローカル変数を、どの「ローカルデータ」項目へ代入するか(一部例外あり) の2つだけ
79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/25(月) 02:35:02 ID:A/peNEIK] 変数計算パネル 各ローカル変数と即値(数字)を使い、計算をし、 計算結果を 「任意のローカル変数へ書き込む」 パネル 例@:今ローカル変数0にどんな数字が入っているか関係なしに、ローカル変数0の中の値を1にする または、変数0に1を代入する 「0」+「1」=「変数0」 「1」+「0」=「変数0」、など 例A:今ローカル変数1に入っている数字に、1を加える 「1」+「変数1」=「変数1」 「変数1」+「1」=「変数1」、など 例B:今ローカル変数2に入っている数字から、1を引く 「変数2」−「1」=「変数2」 「変数2」+「−1」=「変数2」、など 例C:変数3から変数4を引き、計算結果を変数5へ代入する 「変数3」ー「変数4」=「変数5」 などなど
80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/25(月) 02:36:10 ID:LPZcHb9f] 細かく説明ありがとうございます なんとなくわかった気もしますが、実際にいろいろやってみても 何もおこりません 本体側とパーツ側にどのパネル置いたらいいのかわからないです 「ローカル変数を1にしてシステム変数に入れる」 「システム変数をローカル変数に入れる」→「ローカル変数が1なら分岐」 これらはどのパネルをどう配置すればいいのですか? >>76 >>78 の説明を何度も読んでみたんですがよくわかりません
81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/25(月) 02:43:13 ID:A/peNEIK] なんか色々と、行き違い、的を射てない書き込みをしていたかもしれん・・・ まあ、長々とスマンかった 寝る、おやすみ
82 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/25(月) 02:45:17 ID:6z/G+4d9] 自機の武器インデックスの最大数は3つなのか?
83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/26(火) 17:04:07 ID:Z1LwB3as] 古株全滅?
84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/26(火) 18:20:14 ID:crVAmyEy] ネトゲ始めて作るヒマなくなった
85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/26(火) 19:13:17 ID:DWB20eOL] ようやく規制解除された(´・ω・`)
86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/26(火) 20:22:49 ID:MR9QKVlN] その古株という人が作ったゲームの中で一番のオススメを教えてくれー
87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/26(火) 21:24:08 ID:5gcpqNDP] >>86 ストライクウィッチ
88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/26(火) 22:28:38 ID:dWMPNgP8] もっと萌えの無いものはないのかい
89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/26(火) 22:47:52 ID:u6E54ygM] ふりーむとかにあるSTGを片っ端からやれば? SBで作ってるのもあるだろうし
90 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/27(水) 00:15:32 ID:TLLqN6q3] 誘導移動して何フレームか後で誘導をやめて速度が落ちるキャラを作る方法を教えてください。
91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 00:28:31 ID:cMtS5TrB] 誘導移動した後何フレームか後に誘導をやめて速度を落とすスプリプトを組めば出来るよ
92 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/27(水) 00:41:45 ID:TLLqN6q3] >>91 速度を落とすスクリプトやっても速度変わりませんよ、0にしても止まらなかったです。
93 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/27(水) 00:49:34 ID:TLLqN6q3] >>92 の原因は別のミスが原因だった事が判明したので自己解決しました。
94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 19:13:37 ID:t6Vu5g0m] 全方向に対応して欲しいお
95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 19:54:08 ID:kf54LeVM] x軸y軸の伸縮を別々に指定したいお
96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 20:44:53 ID:J0b/nJgT] ハイスコアを表示したいお
97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 21:05:09 ID:/bkKjOTi] >>90 誘導したいフレーム数が過ぎたら別タスクで速度0に変化を開始すればいい
98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 21:34:11 ID:m86vRj2L] >>96 ゲーム終了後も保存されるフラグを利用すればできそうじゃね
99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 23:01:45 ID:GlHmM1Vo] >>96 一応可能
100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 01:39:07 ID:UFopyn92] ゲーム終了後もスコアを保存して、それを画像データに変換して画面上に配置すればいいんだよね? でもその変換部分の処理の仕方がわからない
101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 01:52:30 ID:PVs9eh2X] 画像データに変換って意味分からん おれはキャラクタの文字列表示で、ハイスコア入れてる変数を表示させてるけど、 それじゃダメなの?
102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 01:54:35 ID:zs/X1wZi] 「○○ボタンを離したとき」てのが欲しい SBさんこの機能が採用される予定はありませんか?
103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 02:00:10 ID:iP6n6PoE] システム変数に入ってなかったっけ
104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 02:02:47 ID:PVs9eh2X] ボタンが押されてるとき、適当なローカル変数に1を代入 ボタンが押されてないとき、 その変数が1の時はボタンが離されたときと判定、変数に0を入れ希望のアクションへ その変数が0の時は元々ボタンが」押されていなかったと判定 こんなんでどうだ?
105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 02:05:52 ID:zs/X1wZi] 変数使うとできるんdすか 変数って難しそうで使ったことないんですよね
106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 02:08:59 ID:rBjO8fze] >>100 考え方は面白いんだけどSBじゃ無理やね。
107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 02:26:23 ID:PVs9eh2X] >>105 変数覚えないと、色々なもの表現できないよ なんか、これから車の免許取ろうとしてる人が、「半クラッチってよく分からなくて使ってないんですよね」 って言ってるみたいに聞こえるね。 もっと色々いじって、仮免ぐらい取ってから機能追加要望とか出そうね。 っていうか、今はオートマ主流だっけか・・・
108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 02:40:47 ID:zs/X1wZi] >>104 のスクリプトはどう組めばいいのか教えてください 参考にして変数をおぼえたいです
109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 05:05:13 ID:zs/X1wZi] もしくは変数についてわかりやすい解説されてるとこがあれば 教えてください
110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 05:35:32 ID:rBjO8fze] その名のとおり「変わる数字」だよ。 例えば得点を表示するのに、いちいち「1点を表示しろ」「2点を表示しろ」・・・「13500点を表示しろ」 ・・・みたいに全パターン命令してたら日が暮れても終わらない。 そこで登場するのが変数。 例えば「変数01」って所に得点情報を格納しようって自分で決めたら 「(変数01)点を表示しろ」ってひとつの命令で済む。 合わせて敵を倒したら100点入るみたいな処理をするときにも やっぱりその変数01を呼び出して「(変数01)+100」みたいに命令をしとけば 中に入ってる数字がどんどん変わっていく。 まぁ「変数とは?」みたいにググれば分かりやすくまとめたサイトいっぱい出ると思うんで それを読めばすぐ理解できると思うよ。 んでSBの変数の扱いは少し癖があるんで、まず一般的な概念を理解しておいた方が良い。
111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 08:08:43 ID:rCbErxIU] すぐ上で変数分からん奴に解説してるじゃん ほんの50レスも読めないのかこのゆとりは つーか同一人物だなこれは
112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 10:43:24 ID:Nczqdrfz] 小学生か高校生かで変わってくるが、見た感じ変数以前の問題のようだ
113 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/28(木) 15:20:26 ID:WuV5G9Rp] >>102 何のためのボタン判定だ? ボタン判定の↓に分岐した後を離した時扱いすればいいだけだ。
114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 17:02:55 ID:2A1nSo8C] 理由なく要望だけ言って聞いてもらえると思いますか?
115 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/28(木) 21:06:02 ID:/1JQHK7z] オートマ=SB なのでは
116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 21:26:30 ID:pvHPridg] >>108 ボタンを離した直後だけ、効果音がなるスクリプト ゲート │ @─A┐ │ ↓ B─C │ │ D E ↓ ↓ 〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 @「制御ボタン判定」:「押しっぱなしでも有効」にチェックを入れる A「変数計算」:「1」+「0」=「変数0」、「進行方向」を右にする、「時間待ち」を「指定フレーム数1」 B「変数条件分岐」:「1」、「等しいとき」、「変数0」 C「変数計算」:「0」+「0」=「変数0」、「時間待ち」を「しない」 D「制御通過」:「時間待ち」を「指定フレーム数1」 E「サウンド効果音」:「再生」、「ループしない」、「時間待ち」を「指定フレーム数1」 >>104 の書き込みを、そのままスクリプトにしてくれればよかったんだが。 >>参考にして変数をおぼえたいです 表現したい動作がこのスクリプトで出来なくても、参考にして自分でアレンジして覚えてくれ。
117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 22:49:40 ID:TTO2DgZh] >>113 それじゃ「押していない時」になってしまうぞ >>116 の図で解説するとAで押した時の処理をした後に 再度ボタン判定分岐を設置して ・ボタンが押されていたらAへループ ・押されてなけばそのまま通過でゲートに戻る でいいと思う。
118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 00:55:18 ID:Dy0QUdNE] >>117 一応、@のボタン分岐を「押しっぱなし有効」にしてるので、ボタンおしっぱでも、 ゲート→@→A→ゲート@→A→・・・・ がループするようになってます。ので、Aの後ろにもう一個ボタン分岐&ループを入れる必要は、とりあえずないかと。
119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 02:09:16 ID:IOLazs8q] >>116 ボタンが押されている間だけ特定のキャラクタを表示させて 離されたら消えるようにしたいので、 116さんのを参考にAの進行方向を右にしたあとその右隣に子生成で そのキャラクタを発射して、Eにさっきの子に信号送信としました。 子のスクリプトに信号受信用のタスクを作り受信したら消滅としました。 これだと当たり前なんですがボタンが押されている間、 同じ場所にひたすら子が発射されてしまいます。 そして子がかなり発射されてからボタンを離しても、 そのキャラクタが消滅もしてくれません。 ボタンが押されている間、1度だけキャラクタを発射して表示させ、 離したら消滅させるためにはどこを直したらいいのかか教えていただけませんか?
120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 05:54:32 ID:IOLazs8q] すみません。子生成ごの待ち時間調整したらできました ありがとうございます
121 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/31(日) 01:37:01 ID:1DTS7TOF] コントレイドの5面の演出、 自機の周囲だけ透明色の巨大キャラを自機に公転させたんだな
122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 03:39:12 ID:HkpKtdxY] >121 そんな事をageてまで言われても…
123 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/31(日) 14:21:09 ID:1DTS7TOF] >>122 作者キター
124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 14:45:49 ID:CltpdBwx] ただのマンセー馬鹿かイメージ下げる工作員なのか
125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 14:49:03 ID:KIJN8IKI] ぐおっ前スレ>>423 ぐらいにあるダライアスはもう公開終わってるのか 見たかったなぁ
126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 19:47:03 ID:wBG0+G+z] コントレイドのとか突然言われても誰もそんな話題ついてける奴いねえよ
127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 05:30:06 ID:9MSZdBlO] 地上敵を座標で配置していてちょっと困ってます X軸は問題ないんですが、Y軸にどうしても配置できない座標があるんです 1ドットずれてるから配置位置Yを1ドットずらすと3ドツトずれるとか・・ 何か原因があるのでしょうか?
128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 11:24:32 ID:EkFxodzi] 君に原因があるよ
129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 14:26:16 ID:rdlWhjYy] エスパーにはテレパシーで答えておいてください
130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 14:31:12 ID:PxBHY40/] テレパシーで返しておいたけど、質問者がエスパーじゃないので受け取れないようだ
131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 16:25:56 ID:9MSZdBlO] >>128-130 説明不足だったらすみません 例えばあるキャラクタを座標配置で-1100の位置に配置したら、 自分が配置したい場所(メイン背景を見て正確に配置したい場所)より 1ドット下に配置されたので-1101にしてみたら、 今度は自分が配置したい場所より3ドット上に配置された、という具合です 子の生成でも同じようなことがありました 子を正確な場所に発射したことを確認して、その子にさらに子を発射させて 子キャラクタ単体のテストで正確な場所に発射したことを確認して、 最初の親をテストで見ると子の子の場所がずれている、とかです スプライトのY中心の数値とか関係あるのでしょうか?
132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 16:26:04 ID:c+zFMH63] 画像をy軸方向に拡大すればいいよ
133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 17:07:15 ID:rdlWhjYy] データ添付してバグ報告しといたら? とにかくプロジェクトが無けりゃわかりません お前さんがどこか間違ってるんだと思うけど まー俺だったらそんな瑣末な事は無視するか、 どうしてもというなら画像をずらして対応しますがね
134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 18:13:51 ID:pxvIlMgW] つーかべつに座標配置にこだわる必要なくね?時間配置で代用できんの?
135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 18:46:43 ID:8//BNtYP] つーか配置したい場所の1ドット下って、拡大でもしないと気付かなくね?
136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 18:55:26 ID:5K66EL6y] 配置するキャラクタを1ドット短くするとかどうよ? まあ、代案でしのぐとか、妥協案で我慢するとか。 っていうかいつも思うけど、応用力とか対応力とか全然ないね。
137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 18:56:17 ID:peVqAbnp] >135 キャラを隙間無く並べたりすると、1ドットの隙間は目立ったりするよ あと、関係ないけどSBでY方向の拡大ってできるみたいだな…
138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 18:57:18 ID:GcJAAgO3] つーかデータがないと本当に「配置できない座標」なのかどうかも分からんよな?
139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 18:58:36 ID:GcJAAgO3] >>137 どうやんの?
140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 19:08:53 ID:peVqAbnp] >139 やり方はわかんないけど トリフィド氏の新作体験版やったら、背景の一部がY比率が変更してた
141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 19:45:48 ID:GcJAAgO3] >>140 それ縦ラスターじゃね? トリフィド氏といえばラスターの魔術師だぜ あと新作体験版について詳しく
142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 21:13:19 ID:HQlUS8VR] >141 3種類のカスリを使うSTGのデモが公開されてるよ ムズイけど面白い
143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 23:49:20 ID:64iBXFGk] >141 縦方向にラスターとかやったけどさっぱりできん
144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 07:54:45 ID:9dGbIqVX] 大往生の3面中ボス後の、大量に自機に突っ込んでくるザコみたいのは どうすればいいの? 誘導の加減もわからないし、楽に大量に出現させる方法あるの?
145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 08:23:37 ID:VKwgp70k] 編隊
146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 09:10:44 ID:oMHVcqBP] サンプル見れば分かる 分からんのなら教えても分からん
147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 11:55:55 ID:XMDkGbYv] >>144 >誘導の加減もわからないし お前は入力と出力を繰り返してのチェックもできんのか ゲーム作るのやめた方がいいぞ
148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 17:08:21 ID:2OrOI6hR] 酷いゆとりが目立つけど同じ人?
149 名前:トリフィド mailto:sage [2010/02/03(水) 05:12:53 ID:O6k5kie/] UPロダに画像XorY方向比率変更のサンプルをUPしました m(_ _)m キャラクタに2種類サンプルあります 設定はキャラクタ編集→エフェクトを参照してください これで出来る事は… ダライアス外伝、エイリアンソルジャーなどのボスにあった羽の表現 メガドライブのミッキーマニアなどであった奥行きがあるパースの付いた背景 The Adventures of Batman and Robin(ジェネシス)のネコボス登場時の舞台の幕が上に開くシーン などなど、発想で色々使えると思いますが…… 現状で比率が変わるのはいいのですが、キャラの位置が動いてしまうので 実際にゲームで使う場合は位置合わせがとてもめんどくさくて難しいです 使う場合は頑張ってください SBの発展を〜 ノ
150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 17:21:57 ID:8CzWj1Mh] おお これでダラ外のダブルディーラーが作れるな
151 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/03(水) 19:35:41 ID:p/PJrAOQ] Shootingの掟 方向用以外に使うボタンは二つだけ
152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 19:40:27 ID:Hlb40BQV] トリフィド氏、ありです〜
153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 20:49:27 ID:PXH8j0RJ] >>151 3つ使いたい〜
154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 20:51:41 ID:PXH8j0RJ] >>149 乙です
155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 22:52:22 ID:HMLyrqDT] >>151 最近のケイブシューもみんな3ボタンないか・・・?
156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/04(木) 00:28:11 ID:I4aFBnF/] じゃあ6ボタンで銀銃式にショットが切り替わるようにしようぜ
157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/04(木) 00:46:50 ID:hnzrg2ID] ショット63種とか無理ゲーすぎるだろ・・・
158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/04(木) 01:17:16 ID:41VEeJ00] 1ボタンで63種類のショット同時発射すればよくね?
159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/04(木) 10:01:14 ID:xYGyQvT0] 十字キー+2ボタンで63種か。 キーボードが熱くなるな。
160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/04(木) 12:39:32 ID:hnzrg2ID] 左右同時とかPADやJOY棒の人死んじゃう!
161 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/04(木) 16:47:52 ID:Wo+wZc/d] アケシューはみんな2ボタンだっつーの
162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/04(木) 16:50:54 ID:+Y6i1reO] グラシリーズからして3ボタンだというのに
163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/04(木) 17:02:50 ID:/s5RUYC+] 2ボタンも3ボタンも両方あるのが明らかなのに 何でどっちか片方に限定したがるのか意味ワカンネんすけど;;;
164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/04(木) 17:29:22 ID:VIV6p5JG] 今さらだけど、UV傾きのサンプルさわったんだが よく、あんな処理思いついたなあ スクロール速度16000とか予想外すぎたよ 普通の自機のバーニヤとかにも流用できて言いね
165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/04(木) 18:21:10 ID:VfGyZccr] アニメ使えばいいのであって、UV使う意味が分からんかったな
166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/04(木) 21:12:08 ID:VIV6p5JG] >165 アニメだけで自機移動と連動って可能かあ? やり方が想像できんわ
167 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/04(木) 22:13:38 ID:Wo+wZc/d] >>162 それは1P2Pボタン含めた場合ですね?わかります><
168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/05(金) 01:42:25 ID:Q+s3nkd4] グラは対地ミサイルの為だけに1ボタン使う所に美学を感じたものだ
169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/05(金) 03:27:14 ID:QY5cWC1t] >>155 エスプレイドのパワーショットとかみたいな特殊ショットがあるとどうしても3ボタンになりがちだな。 特殊ショットが専用ボタンならもう有無を言わさず3ボタン確定みたいなもんだし、 ぐわんげみたいにショットボタン長押しで特殊ショット発動ってスタイルで作るとしても、 ショットボタン長押しで特殊ショット発動だと、ボタンおしっぱなしでのショット連射ができなくてだるい ↓ じゃあ連射ボタンも別に作ろう って流れで結局3ボタン標準になったりする。 しかも後者の場合、そのボタンが無いとできない稼ぎ方まで生まれたりして更に複雑な結果になることも。 (ぐわんげのチャリチャリ稼ぎ、エスプガルーダ2の一瞬ショットなど)
170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/05(金) 03:57:59 ID:3sMbpftN] ボタンの数なんて システムと相談してプレイアビリティに合わせて作れば良いだけ ボタンの数が少なくても、武器が使いづらかったり、意味不明の死に武器があったりする糞もある
171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/05(金) 05:07:52 ID:mAWWb6ol] 今更気づいて、ろだのSTRIKE ASSAULT試させてもらったんだけど 自機弾はいいとして敵弾が小さくかつ高速なんで見づらいのがもったいないなぁ。 思い切って2〜3倍くらいの大きさにしちゃった方が良いと思うよ。 俺もなんとなく弾小さい方がデザイン的に締まって見える気持ちはあるんだけど、 やっぱプレイアビリティあってのデザイン&演出だからね
172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/05(金) 10:24:45 ID:WXH+UDWf] 作者の好きにしたらええねん。
173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/05(金) 12:31:21 ID:+doFS4GX] 作者は好き勝手に作る プレイヤーは好き勝手に批評する それを見て作者は好き勝手に修正する
174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/05(金) 19:12:46 ID:X2KTDLTk] だね
175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 00:17:51 ID:ZMRV8F6v] >>173 批評して潰れたら所詮その程度の器ってことだしね
176 名前:sage mailto:sage [2010/02/06(土) 21:48:00 ID:zQtFxyZ9] ソバ麺歴2010年 突如ニッシソ帝国とペヤソグ共和国との間に起きた カップヤキソバー抗争。 しかしその戦況は日増しに泥沼の一途をたどっていた・・・ その無益な争いに終止符を打ち、和平協定をを結ぶため ペヤソグ共和国イセサキジオフロントにて密かに開発されていた 全世代対応汎用マロヤカ遊撃機ペヤソグソースヤキソバ〜マークY165 が傷ついた大地マルカ〜ノ大陸から広大な空のかなたへ飛び立った。 孤立無援のペヤソグ共和国、そして謎多きニッシソ大帝国に そして全世界に! 果たしてまろやかな平和は訪れるのか!?
177 名前:sage mailto:sage [2010/02/06(土) 21:49:32 ID:zQtFxyZ9] 進め!われらがペヤソグマークY165! 世界征服をもくろむ悪の軍団の野望をグンマパワーで撃破せよ! 迫りくる古今東西の強大なカップラーメン戦闘機の数々 ニッシソの誇る超高精度ジェット湯義理機UFO量産型 突如共和反逆ののろしをあげたペヤソグふるさとうど〜ぬ オプションとなるふりか拳やスパイソンを味方に 迫りくる弾幕をかいくぐり 大ニッシソ帝国帝都を目指せ! 羽ばたけ!四角いボディに味なやつ! ワンタン好きだけど、オプションは考えとくわ!はぁと というくだりで始まるシューティングを 構想わずか3分という即席思考で作り始めました。 ニコニコ動画のシューティング解説を見ながら のヘタレですがどうかよろしくお願いします。 恐れおおくも超兄貴を手本にしたいと思ってます。 てかチラウラにでもかいてろよ、俺。
178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 02:49:13 ID:jccnvcT8] 荒らしかと思ったがただの自覚ない子なのか?
179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 12:55:04 ID:GzEhnHAI] 夜光蛾4ちょっと簡単になったおかげで 何故かノークンディだけノーマルクリア出来ない呪いから解放された これで後はリグリグだけだ ああ、リグリグきっつい
180 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/07(日) 19:22:46 ID:VyI9CsvN] 誤爆か
181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/08(月) 17:24:59 ID:z0o3dvOO] 大往生みたいな押しっぱなしで伸びるようなレーザーの作り方を教えて下さい お願いします 押しっぱなしでサブウェポンは分かりますがああいう表現はどうすればいいのか分かりません
182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/08(月) 20:18:40 ID:zfMMjvA0] 高速で玉を連射すれば出来る 画像が流れるような表現は無理
183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/08(月) 21:35:56 ID:ZBj5ot/z] >>181 まともにやったことないんで分からんがこんなんか? ってのをろだに上げた。
184 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/08(月) 21:49:26 ID:ACmnblh9] >>181 つ「コントレイド」
185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/08(月) 23:07:44 ID:daG2EJTy] >>181 つ「厨首領蜂」
186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/09(火) 01:00:52 ID:+EwjrBsC] >>181 「ストライクウィッチーズ」
187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 08:03:33 ID:3AuIp/dO] ふぅ、戦車8台の編隊を希望の位置に配置すんのに3時間もかかった・・ SBさん攻撃ショットで編隊発射できるようには無理ですか? もう疲れちゃったですボク
188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 08:46:15 ID:BJ6MP5hp] それは時間かかりすぎだし根性無さすぎだろ 作るの止めた方がいいな
189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 09:40:26 ID:3AuIp/dO] 作るの止めた方がいいなとかは言いすぎだと思います 自分でシューティング作りたい気持ちは本物です ただ同じキャラクタで配置場所が違うだけなのに、 キャラクタとスクリプトを複数つくらなければいけないのが苦痛に感じまして それを採用するかどうかは作者さんが決定することをわかったうえで 希望的な要望を言いました。いけないことでしたか?
190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 10:50:28 ID:GdPzQCxb] ワカッタワカッタ はい。次の話題
191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 11:21:55 ID:Yve7V7gH] >>189 コピペでいいだろ、と思いつつ 編隊攻撃したいのには同意
192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 11:55:15 ID:RkRFlG6P] 攻撃ショットで擬似の編隊を発射させる代案 発射台 × 1 擬似編隊用親キャラ × 1 子用戦車キャラ × 8 @:親は、子生成で8台の戦車を発射する A:戦車キャラが死んだら、シグナルで-1を加算で親に送信 B:親はシグナル受信で-8になったら戦車8台全滅ってことだから、全滅ボーナスや効果音鳴らす などの編隊全滅用の処理を行い消滅する C:発射台にて、親キャラを好きな場所に好きな数だけ攻撃ショットで発射する D:全滅以外での親キャラの消滅(戦車が画面外に出て消えたなど)をどう組むかもポイント 「攻撃ショットで編隊発射できるように」ってことみたいだから、それの代案。 これが>>187 の思い描く動きと違うとしても、後はシラネ。 >>つくらなければいけないのが苦痛に感じまして >>もう疲れちゃったですボク まあ、苦痛に感じるほど疲れちゃったんなら、一時インターバルをおいて頭をクールダウンさせる事も必要だと思うよ。 あ、でも編隊を攻撃ショットで発射できれば便利なのはおれも同意ではある。
193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 12:19:01 ID:RkRFlG6P] ↑訂正。 子用戦車キャラ × 8 ってなってるけど、同じ戦車を8台発射するって意味ね。
194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 14:00:04 ID:ihrDtlkG] >>189 >>ただ同じキャラクタで配置場所が違うだけなのに、 >>キャラクタとスクリプトを複数つくらなければいけない むちゃくちゃ無駄な事してるような気がする、なんとなくだが。
195 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/10(水) 16:49:53 ID:ayzgzbvt] (<、,,> ":::::::::::::::::::::::::::: 、 〜〈/::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::) 〃:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::<、 ど 変 こ ~そ:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::,) も の 、_ ,, /::::::::::::::::::::::::、,ゝ===く:::::::,:::::ヽ め 態 `V::::::::::::::::::::、_γ `ヾ,_ < ! l::::::::::::::::::::::く( r,J三;ヾ )> く, 〜v,ん:::::::::::::::´:::::::=; {三●;= } ,=ニ `/l/!/⌒Y l:::::::::::::::::::::::::::::ゝ≡三=イ ´::::゙:::::::::::::::::::::::::::::::
196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 03:31:01 ID:K57MfGuU] >>189 定期的にこういう人来るけど作者に要望出す前に 「ここがこうめんどいんだけど皆どうしてんの?」って 聞く位してもいんじゃねーのと思う 詰まった所放置で他の作業でもしつつさぁ
197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 04:19:56 ID:A1hgySLS] そんなん聞かれても「あきらめてやるか、もしくはあきらめてやめろ」としか答えられず そんでもってそう答えるとまたいつものヒステリーちゃんが 「あきらめろとかうぜええええ!要望出すことの方がポジティヴ!」って発狂する テンプレパターンにハマるだけじゃん。
198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 14:54:02 ID:s0LZYnIu] 以下質問禁止
199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 11:52:02 ID:eS9G8wUx] ゲ製板で質問厨は当たり前 俺たちがスルースキル磨く方が早い
200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 15:50:19 ID:etgrazeU] DirectXでゲーム作るの難しすぎわろた SBでゲーム作るの慣れすぎたな
201 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/12(金) 21:13:04 ID:x5NndIOJ] ロックオンの作り方 @自機と敵機と照準とロックオンした印とレーザーと爆発を一通り作ります。 A自機前方に配置される照準のキャラを作り、スクリプトで攻撃ヒット時にシステム変数をイジルよう設定し、自機オプションとします。 Bロックオンした印にはボタン判定でボタンが押された時にレーザーを子として発射します。 Cレーザーは攻撃判定を無しにし爆発を攻撃判定ありにします、レーザーのスクリプトはまず1フレームで自機を公転させて直後親を公転するようにし、到達フレームを30フレームとし待ち時間を30フレームとし、30フレーム後にショットで爆発を発射します。 D敵機のスクリプトには防御ヒット時に変数の条件分岐で変数が弄られた場合にBを子として発射してから変数を戻すよう設定します。 尚このスクリプトを当方は試しておりません。
202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 13:31:04 ID:v+U3dmnK] 現段階でロックオン絶対無理だろw
203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 19:13:19 ID:wUueZFsK] >>202 攻撃判定にもシグナルみたいに1〜15まで設定できたら 可能になりそう
204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 22:35:47 ID:Tpch3QS4] 超面倒くさい方法でいいならシステム変数とローカル変数の座標と条件分岐で可能 だと思う まあこれやるなら素直にC/C++/C#やった方がいい 更新もだいぶ遅れるらしいし
205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 02:02:47 ID:LbY6cf4C] age
206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 02:04:30 ID:LbY6cf4C] といっておきながらageていなかった。 それはともかくとして、アップローダに効果音を試作したものを置いてみますね どうぞご自由にご活用下さい。 www.esc-j.net/stg/up/src/stg0649.lzh.html
207 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/14(日) 16:23:48 ID:YRsqd9SO] >>206 凄ぇ!!G.T.!!
208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 17:43:56 ID:LbY6cf4C] あまり代わり映えがしないと言われるかもしれないバリエーションを 後で追加しておく心積もりですが、 他に作って欲しいと思うものはありませんか? できる範囲で作ってみようかと思います。 ただ、それ以上をお求めになるのであれば、 この効果音を作るのに使った、Jeskola Buzzというトラッカーについて お調べになった方がよいかと思います
209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 18:15:50 ID:OrfzBAOL] >>207 前から気になってたんだけど”G.T.”ってなんだ?
210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 18:24:48 ID:nC2LGTSH] Great Task の略
211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 18:29:49 ID:S5uwC3yT] GreatThing ダライアスのクジラボス >>207 の書き方はSTG板のダライアススレで流行ってた
212 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/15(月) 01:19:36 ID:cuS4sGRQ] ロックオンを実装するとするなら、攻撃判定防御判定の他に ロックオンする判定される判定が必要になるな、 ただそれをやるとSBの仕様が大きく変更されるが
213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 18:19:15 ID:2K4r84ns] 変数つかえば一応可能
214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 18:44:58 ID:NAjxJs8G] ターゲット全部に変数つければ良いじゃない
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 21:45:33 ID:vxT8ZW9x] 照準に攻撃判定つけてザコぶっ殺して そのザコがロックオンマーカー付きの自分吐かせればいいじゃない。
216 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/16(火) 00:33:14 ID:c01XuElh] アップローダにロックオンのサンプルがあったけどソースが見れないorz
217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 10:07:30 ID:3DwJaUWZ] >>216 どれ?
218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 19:46:25 ID:BcuUd57q] そりゃパクられないようにしてるからな
219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 00:29:05 ID:NsPKPrH9] 「ロックオンもどき」とか「射程内でロックオンされるミサイル」とかのサンプルはプロジェクトファイルでうpされてるよ?
220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 00:39:32 ID:NsPKPrH9] ロックオンって一応、サンプルやってみると実用レベルにはなっている気がする。 「ロックオンもどき」:変数を使用して、自動ロックオン 「射程内でロックオンされるミサイル」:変数を使用しないで、自動ロックオン ロックオンも手動ロックオン(照準を操作して接触させてロックオンするタイプ)と自動ロックオン(射程距離内や射程方向に入ると自動ロックオンするタイプ)があるけど、SBではどちらもできるみたいだね。
221 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/17(水) 03:01:58 ID:tKNtPqc1] 重大な問題がいくつも発生するんですけど? ・ダメージ演出がこんなタスクにまで?一段落したら全て削除してやる ・変数をあまり弄くらない方がいいぞ当分エラー付きっきりで起動するのだからな ・高低差の概念が共有できないとは上出来じゃないか ・へぇあ地上敵が地上的があぁ 少なくともこれら一つには必ずブチ当たる。
222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 06:55:08 ID:NsPKPrH9] 変数ではプログラムレベルのエラーは特にないよ? おそらく、スクリプトを組んだ際の論理エラーだと思うけど。 システム変数のデバッグウインドウを利用したり、レイアウトの変数やキャラクタの変数の表示で、 変数をモニタリングした方が良いと思う・・・。 地上敵に何か問題がありました??
223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 09:30:47 ID:xgd0rkJK] >222 あげて書き込んでるのはスルーしろよ… テンプレにいれるか?
224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 10:08:07 ID:I9CGztlE] 試作をうpってくれるだけでも結構ありがたいのに それに文句だけ言うのはアレすぎる
225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 11:19:25 ID:CJ8V4f2C] プロジェクトも見せていただけませんかとお願いするのがスジ
226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 12:15:19 ID:6EBxXvGh] まあそのなんだ、重大な問題らしきによくぶちあたってるかもだったり、 使いこなせないかもだったりなら、SB使うのをあきらめるという選択肢もあるわな〜。
227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 16:41:13 ID:wCQddTW+] でもあの二つのサンプルどっちも照準=地上敵ですよね? 本当の地上敵はどうやって共存させるか、 攻撃判定を消して防御判定だけにする? するとロックオンじゃない通常ショットは地上敵には当たらないという設定が作れませんね。 なんのためのロックオンなんだかorz
228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 16:45:22 ID:q08Uu+bd] むしろ逆に聞きたいが何のためのロックオンだよ。 単に他人が作ったゲームをトレースッつーかパクリたいだけじゃねーの?
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 17:02:40 ID:wCQddTW+] STGは殆ど雷電と怒首領蜂のくr−んだろうに何を言ってんだ
230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 17:12:19 ID:OA9iDJ9Z] お前が何言ってんだ
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 17:18:00 ID:wCQddTW+] SootingGameBuilderで皆さんが作っているのは雷電だよ。
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 17:19:04 ID:exPQrV8B] シューティング作ってる奴はキチガイばかりだな
233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 17:24:34 ID:wCQddTW+] リーマンレーザーのない雷電と低速移動レーザーのない怒首領蜂ですよ。
234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 19:16:15 ID:P4HBF5g6] ミドルウェア使って開発する時点で、ある程度は仕様に添って作ればいいよ
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 03:17:10 ID:PoqOaKui] >>229 雷電がシューティングの始祖みたいな言い方するなよ 雷電以前のシューティングやったことないのか?
236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 05:06:56 ID:s8Kr06e3] 雷電はうまくまとめて完成度が高いってだけで 別に新しいことはしてなかったよな
237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 06:52:02 ID:g3uIDzxf] ほんといらねんじゃねーの?このスレ こういうSBとは関係ないどーでもいい話・・これもどうかとは思うが、 それでも元気に噛み付いてきやがるし 何がしたくていすわっているのかわからねえやつ多いのな >>235 みたいの
238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 09:18:18 ID:yrY2RWzo] いらないと思ったら来なきゃいいだけ 卒業オメデトウ
239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 13:50:05 ID:GHyptsuF] >>235 弾消し効果のある広範囲のボムをつけたのは雷電が最初でしょう?
240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 14:12:39 ID:s8Kr06e3] 飛翔鮫は消えんかったっけ?
241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 14:38:14 ID:J74zF8G6] 元の話題に戻ると、そもそも俺はボムなんか実装しないし
242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 14:47:03 ID:itdW6m63] >>239 お前は馬鹿だから当分喋るな
243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 14:58:38 ID:dU/Ezs20] 結論:ツクールに頼る人はおつむがちょっと残念な人が多い
244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 19:21:24 ID:J74zF8G6] 結局移植ツールじゃねぇんだから無理なら他の方法とりゃいいだけ。 結局いつもの「自力で出来ねぇなら諦めろ」って話で 先走る感情を制御できないアホがキレて暴れるっつーテンプレパターン。
245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 19:39:42 ID:jlq+SiXw] 男なら黙って完成品を出せ
246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/20(土) 00:09:36 ID:57hVgUL1] もう出したわ SB氏のマイリストにも登録されとる
247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/20(土) 09:15:07 ID:VbBLy77t] >>244 必ずおまえみたいな悟ってるふうなのが出てくんのもお決まりのパターンだよなw わらっちまうぜ
248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/20(土) 11:34:14 ID:V1wgVL/w] おい、いつまで死んだ腐った犬を蹴り飛ばすような益のない話を続けるんだ? お前ら自身面白いと感じてるのか? それなら仕方がないが どうせならSBの使い方のマニアックでどうしようもない話をしようぜ
249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/20(土) 11:56:58 ID:e4CnUfcL] 大抵の問題は弾に弾吐かせりゃどうにかなる
250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/20(土) 13:51:06 ID:ci29BQ7i] 昔は、SBアンチモンカレーと覚えたものです。
251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/20(土) 15:42:51 ID:12EAllC0] 今までの流れと全く関係ないですが、 さっきthe one caseってゲームとしあわせの魔法石ってゲームのソースをうpしました。 特に需要は無さそうですが、もしかしたら何かの肥やしになるんじゃね? って思ったので、こちらで宣伝させてもらいます。 興味ある人はどうぞ。 the one caseは、縦スクロールシューティングゲームで、 ttp://f13.aaa.livedoor.jp/~akuma/data/contents/game/stg_akuma/html/data06.htm しあわせの魔法石は、横スクロールシューティングです。 ttp://f13.aaa.livedoor.jp/~akuma/data/contents/game/stg_akuma2/html/data07.htm ソースのダウンロードはこちらからって所からダウンロードできます。
252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/20(土) 15:47:09 ID:sTmUmurw] おお、ありがとう!
253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/20(土) 18:39:55 ID:9ItaUfW/] v0.10は楽しませてもらったので新作期待しながら気長に待ってるよ
254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/20(土) 22:35:27 ID:kJnwRPjv] 乙乙!
255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/21(日) 07:29:10 ID:L5sOF9xT] おお作者さんか ご苦労
256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/21(日) 19:02:33 ID:ZR4+f1QX] これはいいサンプル
257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 02:55:30 ID:U065PWBl] 突然、ステージのキャラ配置時間0〜20に置いたキャラが、ゲーム中に全く反映されなくなりました。 原因不明のまま作業を続けて、ステージを新規に追加したら、今度は40までになりました。 対処法はあるのでしょうか?
258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 03:20:19 ID:U065PWBl] 通しデバッグや配布では表示されるので、ステージ単体をテストプレイした時にだけ発生するようです。
259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 07:34:41 ID:bI9RsViq] それ俺もなるわ だからステージのテスト時は通しデバッグでやるようにしてる
260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/26(金) 23:52:55 ID:T3qabdUM] ダメージを受けたときに数十フレーム無敵(もしくは防御判定OFF)になるようにしても 敵弾を2つ同時に食らうと体力を2発分もっていかれるのはどうにかできませんか
261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 03:27:07 ID:r3d0rhiT] 同一フレームに2発当たるシチュエーションって思い浮かぶ範囲では 敵弾側の設定変えたほうが早くね?
262 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/27(土) 18:40:10 ID:ZCg41BPv] 自機オプション関連のバグはどうにかなっているか? ・自機がやられると復活時にオプションが消えるという処理ができない ・オプションが攻撃を受けると消える処理をやろうとするとオプションの位置にたまに敵弾等が重なる
263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 18:46:53 ID:RbBe17J8] >260ですが 同じ位置に同じキャラを2機配置してたので攻撃力が倍化してたようです。 二発動時に当たっているのには変わりませんが、こちらの勘違いでした
264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 20:09:18 ID:anmGxwDy] SBのおかげでオブジェクト指向のすばらしさが分かった
265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/28(日) 19:42:57 ID:vmmK3Ovn] またテストプレイをお願いしてもよろしいでしょうか? 基本部分だけですが、よろしくお願いいたします。 stg0651.lzh
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/28(日) 23:41:01 ID:DVr/1UmZ] 圧縮しても100MBとかどうやったらなるんだよ
267 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/28(日) 23:53:54 ID:2hAJMAxU] >>265 へんなもんつくんな!
268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 01:19:14 ID:oW0+PdQW] >>265 敵が障害物に当たると死んでしまうのが悲しいな プレイヤーみたいに背景との当たり通過不可でひっかかれば良いのにね
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 03:58:14 ID:BrX3gl0g] 良く作ったとは思うが SBで作った事によるアドバンテージが 正直見られないから色々厳しいな。 俺らはまだSBでこれ作るのがどれだけ大変か想像付くから 色々評価できるけど、一般のプレイヤーにとっては関係ない話だから。 つー事で思い切って弾幕要素をもっと前面に押し出して入れてみれば? ベタなネタだけど逆に分かりやすく、相応の需要も有りそうだし、 今から軌道修正する様々な方法の中では比較的やりやすいし。 現状の調整は敵の数とかちょっと遠慮がちな所為で、ぱっと見しょぼく見えちゃうんで 俺だったら弾の数や敵の数増やし、その分体力やダメージ量でバランスとる、 みたいな調整するな。
270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 04:07:36 ID:g9/pTknn] >>265 マッピングをしなかった自分も悪いが、結局3面でゲートが見つからず?手詰まりに。 それはさておき、敵は障害物に当たるヤツと当たらないヤツがいるみたい? 浮いてるかそうでないかの違いかとも思ったけど、よくわからなかったな。 各部屋のザコ達はずっと出続けるので、パンとかお金とか無限にふえてしまうっぽい? 賛否両論かとも思うが、永久パターン防止とかいれたほうがいいのかな? 中ボスが何匹いて、何匹倒したのか。全部倒したからゲートが開いたとか、その辺が視覚的に 分かるようになったほうがいいかも。 中ボスを全部倒す→ゲートを探す→ボスを倒して面クリア このあたりのコンセプトをもう少し煮詰める必要がある気がする。 今の感じだと、ただだらだらと迷路を巡回するだけになってしまう。 アイテムや魔法を選択ボタンで選んで使用する方式だが、このゲームで使われてる仕様が、 自分的には使いづらかった。 なので、どのアイコンがどんな効果があって、どこで使えば効果的か、みたいな事を 全部試す気も起こらなかった。 プレイしてみて、他の人がやらないことをしてみようという感じが見て取れた。 シェラザードやウィローみたいな感じを思い出したが、まだまだネリが必要だと思われる。
271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 11:41:35 ID:iVho6vCB] 詰めが甘いの一言に尽きる 目新しい事やりたいのは分かるが、それだけでは評価されない
272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 12:48:34 ID:fE12FLTk] 自分の体力が20%位を切ったら、アラートが鳴るとかゲージが赤くなるとかBGMが変わるとかで 危機感を煽った方がいいと思った。 まあ今回は一応、基本部分だけのうpということみたいだから、 今後どういう肉付け、システムの拡張をする予定なのか。 ゲーム性の方向など考えてる基本構想なども聞いてみたい気がする。
273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/02(火) 21:47:29 ID:idzdxnV0] 2億2千万ざまあ記念
274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/02(火) 22:46:31 ID:WO8E6zlA] やっと書き込めるか〜
275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 00:09:19 ID:pYRaDqpa] つーかこの板のスレの数ものすごく減ってないか? いったいなにがあった?
276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 03:56:14 ID:pYRaDqpa] あれ?消えてたスレが元に戻ってる・・・
277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 18:54:53 ID:nyyBKi+8] 265です。 テストプレイありがとうございました。 遅くなってすみません。 ・ゲーム部分について 敵出現用、部屋移動、ステージ接続、セーブ、 プレイヤーの基本動作を優先したため、 その他の部分は最低限しか作れていません・・。 このあたりはいただいたアドバイス等をもとに 修正・調整していきたいとおもいます。 ・制作のコンセプトについて 迷走していますが、 *Pixivでみた魔法陣を使用 *回避より回復等で耐えるタイプ *わたしのゆうしゃさま?風のゲーム となっています。 ・今後について 自分の能力的に可能であれば、 *ストーリーや会話デモ *フィールドにドルアーガの塔の宝箱みたいなものを *プレイヤーのHPや通常攻撃をレベルアップ式に あたりを考えています。
278 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/03(水) 21:22:01 ID:CLSjUcsx] >>277 アクツクでやれ
279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 02:29:47 ID:/jYtUyNG] 移動速度遅い+1面から迷わせるのコンボは やった人をイライラさせる可能性が高いので 序盤はもっと一直線のがいいんじゃねーのと思った 会話って文章部分の画像1枚1枚作って順番に表示するのかな 結構大変そう
280 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/04(木) 15:35:14 ID:Bw++I006] それ以前にSBでやる事じゃねえ アクツクかウディタでやれ
281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 16:46:52 ID:0Tr08nhs] 全方向スクロールの技術とか確立して欲しいよね
282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 19:16:17 ID:XKZu0+Ep] 荒らしにもめげずがんばります。
283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 19:48:07 ID:ITD9ioUX] RPGツクールでアクションゲー作る人がいるくらいなのに… 別に何作ってもいいじゃない 多様性があったほうがいいと思うし
284 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/04(木) 21:31:05 ID:Bw++I006] 全く『天災』にしたって『THE触シュー』にしたって『ストライクウィッチーズ』にしたって『猫シュー』にしたって、 こんな偏った設定ばっか作るから「シューター=ろりろり」などという偏見が罷り通るのですよ、困ったものですね。
285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 23:12:14 ID:vs3zEHCQ] >>284 じゃあお前がSBでカッコイイメカの面白いSTG作ればいいじゃん。 硬派()笑シューターはいつも文句ばっかりで自分で動こうとしないよな。 そんなんだから萌えSTGばかり増えるんだよ。
286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 23:24:57 ID:/jYtUyNG] キャラ要素は客引きっつーかプレイ人口増加も考えての事だろ メカオンリーで継続してやってもらえるレベルのSTGを作るのは 商業メーカーでも難しい
287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 23:25:32 ID:NFYR2CIR] >285 あげて書き込みしてるのは、キチだからスルーしとけ スレに居座って嫌がらせしか出来ない奴
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 01:22:45 ID:WwUYAcDg] >>284 猫シューって猫しか出てこなかったと記憶してるが・・・
289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 01:24:41 ID:WwUYAcDg] メカオンリーで勝負して死亡寸前の12スタッグ
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 02:21:20 ID:lc/LI9ng] 言うな
291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 09:30:13 ID:jVAU/i+O] ロリコンがSTG好きで何が悪い!
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 13:38:08 ID:y2lgJGVb] ごめんね。 おじちゃんが毎度毎度途中でくじけず みんなちゃんと完成させてれば、今頃メカシューの宝庫なのに…
293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 15:40:04 ID:LUAdvWkR] 萌え豚は金持ってるからな
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 20:27:43 ID:WwUYAcDg] 東方(笑)から入った層は全員その層だしな
295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 20:51:06 ID:tsEdkGZR] 最近は萌え要素の無いSTG探す方が大変なんだが ケツイですら腐向けだしw
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 21:00:34 ID:hm6lVfjQ] お前ら、SBの話しろ
297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 22:52:14 ID:LUAdvWkR] SoftBankに切り替えてみたいんだけど iphoneどんな感じ?
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 23:01:58 ID:0RFbA0hi] タダ友じゃないか 勘違いしないでよね
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 23:16:17 ID:U4SH+HqF] >>297-298 そのSBじゃねえよw
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 23:41:57 ID:J3n4ZyPH] >>297-298 クソワロタ 背景画像って難しいよね、特に海と雲が
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 00:04:32 ID:KNXq+0yV] 終了ダイアログ表示になったバージョンから フルスクリーン化するとカーソルが表示されっぱなしになるんだけど これが仕様なのかな?
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 00:39:41 ID:sY8pB6v9] 結局何作っても昔のアケシューのパクリにしかなんねえわ
303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 02:54:30 ID:oqG2T5NL] >302 自分が無能だって宣伝しなくても…・・・
304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 03:03:26 ID:r3pnwvzc] 昔のアケシューをパクるのがいやなら 未来のコンシューマシューをパクればいいじゃない
305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 03:45:47 ID:nnpMjnh/] 去年ここでお披露目したものなんですが製作者補正で難しくしすぎとの意見をいただきまして 今度シューティングが得意でない知人にプレイさせるのに難易度をなど再調整したものをstg0654にupしました。 よろしければプレイしてみてください。
306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 05:00:22 ID:YC6f/zag] >>305 前より良くなってると思う ショット押して無い時のオプションの回転方向は 上要素で時計回り下要素で反時計とかにした方が 使い勝手が良いような気がした 回転速度が遅めだしね あと他は広範囲 一点型 弾消し で解り易いけど アクアはどんな時に使う用なの?
307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 06:23:46 ID:ibUuQpXo] >>306 アクアは夜に使います
308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 06:47:11 ID:E+Bh3lBW] >>301 バグだと思われ
309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 11:53:53 ID:M5VvYCft] >>305 前回よりもよく調整されたようで、遊びやすくなった感じがしたよ。 特に中ボスやボスの各段階など、テンポがよくなった気がした。 これが変に難しかったり体力いっぱいだと、そこでやる気が失せるしね。 前後の弾の撃ち分けや、オプションを上下にして撃ったりなどのバランスもいいね。 オプションの回転に関しては個人の好みがある気もするが、自分的には単一方向回転(今のまま) のほうがやりやすいかな?と思っている。 それからパワーアップは自動にして、同時押しはボムのような緊急回避特化にしてもいいと思った。 あでも弾消しにミントがいるのか・・・ 個人的には、三本腕の触手がお気に入りだわ。 それとこのボス、上下に2つの大手がでるけど、ヤツらがデカ弾を投げるアニメーションがみたい 気がした。 自分のシューティングの腕はヘタレだけど、コンティニュー回数の多さで なんとか最後クリアまでいけた。 ヘタレなので、オプションを全部使いこなせなかった。(拡散メインであと前方集中だけ使ってた) オプションで弾消しがいるのに使う余裕がなかった。もう少しボスの弾幕あたりで使えばよかったなあ。 知人もシューティングが得意でないということなので、参考にしてくれ。
310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 20:27:31 ID:+Y88VDfW] CS面白いね。SBの完成してるゲームのなかでも上位のできだと思う。 面の長さなんかも調度良いし、単調にならないような配慮も感じるし。 ただ相変わらず自機を良く見失ったかな。オプションのキャラを小さくする とか透明にすると少し見やすくなる? まあ慣れの問題かもしれないけど。
311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 00:32:16 ID:7Gl0loYg] SB製でお勧めのゲーム教えて 萌えの入ってない奴で
312 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/07(日) 01:33:35 ID:6asARBDz] >>311 つ「アルギネイロス」
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 05:00:30 ID:OvvXpkOR] ぶっちゃけお勧めレベルのは何も思い浮かばないので俺も知りたい SBいいツールだと思うけど使用人口少ないのかな… たまにあるちょっとしたサンプルのうpでも凄くありがたいわ
314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 07:47:22 ID:PvZ65S12] >>311 天災シューティング
315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 11:29:18 ID:OH7M0XSc] >>311 the one case
316 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/07(日) 15:53:32 ID:6asARBDz] >>309 キャラで触手とか変態かよ ダウソしなくて正解だったわ
317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 17:34:56 ID:f09D7Bzb] SBの完成品って少ないよな Sぷ氏とかどうしちまったんだ
318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 19:32:45 ID:YeKBM8SN] プレイ&感想ありがとうございます。 >306 オプションの動きはそのようにする予定だったのですがいつの間にか忘れていました。コメント見て思い出しました。 アクアは道中や中ボス戦で使ってみてください。 >309 パワーアップのタイミングを見計らうことでスコアが変わるかもしれませんが特に検証はしてません。 エンディングまで見てもらえるように調整したつもりなのでクリアしていただけてよかったです。 >310 ここまで褒めてもらえるとは、自分もいまだにオプションと自機間違えます、慣れでどうにか。 サターンのデザエモンで作った鬼太郎以来の創作活動でしたがやりたいことはやれました。SB素晴らしい。 寝ます。
319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 21:58:50 ID:DV/5jT5k] >>314 寝言は寝て言え
320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 03:06:39 ID:judgwpB5] デススマイルズ/デススマイルズIIやった俺としてはオプの回転は逆もできるといいと思った。
321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 07:33:55 ID:OS6SZo3j] >>310 オプションが使い魔→仲間になった事で思わぬデメリットがw 小さくしたり半透明にする訳にもいかねーしこりゃ大変だな 3面ボスのデブの直線レーザー中に死ぬと復活に重なって 回避不能っぽくなった 復活後の無敵時間調整の問題? あと消せる弾は特定の色にして消せない弾と分けた方が親切かもね
322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 17:55:29 ID:PjAKI/gj] >>320 >>321 感想ありがとうございます。以前ここで質問したんですが2発同時に弾を食らうとHPが一気に2減ります ので、弾と弾が交差するような場所にいたり、弾が密集したものに当たると1発死してしまうことがあるのです。 次回作の課題にしたい所ですが、あいにくやりたい題材、パクリたいSTG、自分で生み出すセンスがない今んとこ。
323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 19:39:29 ID:7TzxeBDl] >>319 あ?
324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 19:56:34 ID:zV1U/bLL] ぐーぐー。。。 ゆう君いい加減自機だけ作って飽きちゃうクセ直しなよ・・・ムニャムニャ
325 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/08(月) 20:59:50 ID:254/uadR] 全く『天災』にしたって『THE触シュー』にしたって『ストライクウィッチーズ』にしたって『猫シュー』にしたって、 こんな偏った設定ばっか作るから「シューター=ろりろり」などという偏見が罷り通るのですよ、困ったものですね。
326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 21:21:48 ID:Qz0NAn0Y] キャラで判断する奴は、本当は”シューティングゲーム”が好きじゃないんだろうな。
327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 22:51:17 ID:7TzxeBDl] 猫シューのどこらへんがロリロリなのかkwsk
328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 22:56:29 ID:mCr5rLfa] 「ねこシュー」と「NECOfesSTG」を取り違えていないか? ねこシューは、純然たる和みねこ系STGだぞ?!
329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 04:25:22 ID:AFcMeWrU] ジジイとトナカイで許してくれよ
330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 09:45:28 ID:09WtZ5Df] ガンプラを実写取り込みすればスゲエカッコイイメカSTGが作れる事に気付いた。 さっそく製作に取り掛かるんだぜ。
331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 15:51:55 ID:O/G/tFFZ] スゲエシュールメカSTGしか想像できない
332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 18:19:11 ID:6LkGRcFl] 天災作った奴はシューティングへの愛はなかった。 萌えキャラを動かしたいだけで、簡単に作れそうなシューティングへ手を出したって公言してたクズだ
333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 19:03:13 ID:HPOF4Ipi] >332 お前がSTG嫌いでクズだってのはわかったw
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 20:15:51 ID:PRt41446] どういうこと!?
335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 20:51:32 ID:DVR/kFSo] STGを作るのは簡単だよ 面白いSTGを作るのは糞難しいけどね
336 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/09(火) 21:58:23 ID:Rdswpfxo] >>313 使用人口少ないのは当たり前だ 公式サイトが2ch臭いから一般ユーザーはとっつきづらいんだよ
337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 22:01:17 ID:AFcMeWrU] 公式サイトが2ch臭い・・・?
338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 22:04:07 ID:DVR/kFSo] 一般ユーザーがSTGなんか作るかよ さらいに言うと、ゲームなんか作るかよ ほんとageてる馬鹿は救いようがないな
339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 22:11:32 ID:oX4hlkbk] age/sageって未だに重要だったりするの? もう意味がないって聞いたことがあるんだけど。
340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 23:34:01 ID:AFcMeWrU] >>339 少なくとも選挙における自分の1票よりは価値あるってレベル
341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/10(水) 23:44:28 ID:BJWcuAVy] スレ違いになるのかもしれませんが、STG向けに効果音を試作したのを足しました。 何か至らないところはないでしょうか? www.esc-j.net/stg/up/src/stg0657.lzh.html
342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/11(木) 01:41:09 ID:PnY7zx8e] 遠慮なく言えば サイト作ってその場でひとつひとつ 視聴&DL出来る様にしてくれるとうれしいです。
343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/11(木) 04:02:03 ID:9ijLsDdL] このツール商用利用は許可されてますか?
344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/11(木) 04:53:58 ID:PnY7zx8e] ええ。 許可されておりますよ。
345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/11(木) 08:34:17 ID:kHCiug3C] 商用販売したゲームってSB制だと、まだ無いよね?
346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/11(木) 17:07:03 ID:bkN0Sgij] >>330 マジレスするとサンライズに訴えられて終わり
347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/11(木) 18:16:21 ID:PnY7zx8e] なぁに。 こんなゲームがPowerPC時代からあるし 多分問題ないサ! www.vector.co.jp/soft/mac/game/se128442.html
348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/11(木) 18:38:54 ID:tuWKlhjy] シェアウェア・・・だと?
349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/11(木) 21:17:38 ID:1cGVklF1] >>345 お前が最初の一人になるんだ
350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/11(木) 21:54:45 ID:5QKGchdC] 売り物にしてるSBのゲームはすでにあるぞ。
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/12(金) 05:22:16 ID:xBVJmHA5] >>350 マジでか?何?
352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/12(金) 08:30:56 ID:Pc50iHbP] www.marinecat.net/dojin/2009s/ dos810.sakura.ne.jp/mh/index.html ↑これ? SB最初の有料ゲームはマナブラストをコミケで売ったのじゃなかったっけ。
353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/12(金) 19:33:42 ID:SEsGtQr1] >>352 のサンプルとかロダ上の方にあった2面までのやったんだけどボス戦長いなー
354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/12(金) 21:56:20 ID:xBVJmHA5] >>352 どっちも初めて知ったんだがスレで出てたっけ?
355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/12(金) 21:57:16 ID:xBVJmHA5] >>352 どっちも初めて知ったんだがスレで出てたっけ?
356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/12(金) 22:55:06 ID:LRyiVHpX] はっきりとは出てないんじゃね? 実際売ろうとする場合、あんまこう言うところで露出しまくって ベラベラしゃべりすぎると、必要以上に客との垣根が低くなり、 商品価値下げかねないんで、出さなくて正解でしょ。
357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/13(土) 04:08:40 ID:eSOuf6yj] 本当に面白いものを作ってれば 2ch程度で商品価値は下がらないよ 嫌がらせとかアンチは付くけどね
358 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/14(日) 00:10:14 ID:4ed+yE6K] 全く『レイフォース』にしたって『怒首領蜂大往生』にしたって『地底戦空バゾルダー』にしたって、 こんな偏った設定ばっか作るから「シューター=ろりろり」などという偏見が罷り通るのですよ、困ったものですね。
359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/14(日) 03:29:19 ID:4AwzSpCH] レイフォースってロリロリだっけ?
360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/14(日) 14:15:20 ID:PRJ4XXWW] お前らロリロリだったのか。初耳だ。
361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/14(日) 15:07:15 ID:6mSNeOJO] ちょっとレイフォースと、ダライアスバーストと勘違いしたと思われ
362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/14(日) 15:34:47 ID:AYYOGDhn] 見た目はメカメカだけど設定上パイロットは女とか その辺踏まえてのネタツッコミだろ。
363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/14(日) 15:56:22 ID:yjy/khCh] 俺ってロリロリだったのか…
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/14(日) 16:25:01 ID:8Q2J1yy/] レイクライシスはロリロリだったな
365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/14(日) 23:58:49 ID:tNN2Yibj] 二種類あるときは女のほうの機体ばっか使ってた
366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/15(月) 00:35:54 ID:4hNH2gjQ] レイフォースのパイロットは確か女 でもべつにロリではないよな
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/15(月) 02:07:34 ID:2zSr5pis] つーかこいつ同じ間違いを同じように上げて書いてなかったか?
368 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/15(月) 16:52:36 ID:V/yJC9qh] エスプなんか性転換ですよ
369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/15(月) 22:59:40 ID:UFkBMUJD] STGの自機(戦闘機)って繊細な感じで中性的なシルットなものが多いよな ビッグバイパー、ブリガンダインはオスだと思うがR-GRAYはちょっとメスっぽい
370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/15(月) 23:11:18 ID:ymORPv8o] 暴れん坊天狗にガンガン突かれたい…変態か!
371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/15(月) 23:33:59 ID:UFkBMUJD] いえ、その気持ちは正常です。
372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/16(火) 01:11:52 ID:APJNJnJm] ランディングバイパーはオス
373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/16(火) 09:28:49 ID:Wzpo58OS] ゴマンダーはメス
374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/16(火) 22:06:55 ID:iZNecJgE] ウィンビーはメス グインビーで後ろから突きまくって合体攻撃とか…好きでしたね。
375 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/17(水) 01:45:59 ID:R/MMDYlJ] おまいら全員でてけ
376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/17(水) 02:08:09 ID:i+WyNnyL] 追い出したって何が残るこんなクソスレ 作品うpするものがいれば悪いところをけなすだけ、 まじめに製作しているものが質問すれば諦めろとかよ ついでに作者は空気だしよw更新全然ねーし 要望あればどんどん出してくれとか言っといてほぼ無視だろ
377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/17(水) 02:15:53 ID:EJmREbWl] ガッちんこ
378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/17(水) 06:48:10 ID:p++noKyl] うんちょ
379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/17(水) 07:49:02 ID:VHWp5W9c] >>376 SB氏は年末年始は忙しいんじゃなかったけ? といってももう3月か
380 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/17(水) 13:59:34 ID:R/MMDYlJ] 公式が2chリンクしてるから一般ユーザーがとっつきづらいんだよ
381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/17(水) 14:16:48 ID:DrJhnS0G] そもそも一般的じゃないと思うが
382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/17(水) 22:44:17 ID:iaQ4NegR] 悪い所を「けなす」と見るか「指摘」と見るかは作者次第な訳だが それにプロジェクトもうpらん質問には「諦めろ」で上等だと思うがなw
383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/18(木) 02:04:59 ID:O/bOctwy] ベテラン勢が常駐しているわけじゃないからなー 間をおいてもう一度質問してみろよ。誰か答えてくれるかもよ?
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/18(木) 03:56:55 ID:jA6jTdzl] だから今までどおり何でも聞けよ。こっちも今までどおりわかる範囲で答えるから。 ただ単に今まではベストの答えが「自分で解決できないならあきらめろ」な質問が多かったってだけだ。 これは別に嫌がらせで言ってるんじゃなくて、本当にそれがベストだからだって事は スキルのある人間ほど理解できると思う。
385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/18(木) 07:53:04 ID:O/bOctwy] まー制作が進めば一人デバック地獄が待ちかまえているからね あきらめろといわれても続けるくらいの忍耐は必要だわな
386 名前:138 mailto:sage [2010/03/18(木) 19:12:52 ID:Xu+QKbDQ] 年末〜年度末は忙しくて・・・。 >>1 スレ立て乙です! 忙しさと規制でしばらく書き込めませんでした。
387 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/18(木) 23:27:27 ID:l5eSM5Lf] SBスレの皆様、はじめまして。 初めてここに書き込みするということで少し緊張がありますが。 自作のSTGですが、一応の完成ということで報告させていただきます。 割とシンプルでオーソドックス(過ぎるかも)な縦スクロールSTGです。 www7b.biglobe.ne.jp/~orchard/main/stg_project.html にアップしてあります。 製作にはなかなか苦労しましたが、その分いい作品が作れたと個人的に思います。 宜しければ是非プレイして見てくださいm(_ _)m。
388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/18(木) 23:59:02 ID:REiXBeau] なかなかグッド 有料の奴より面白い
389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/19(金) 00:53:49 ID:lsEQBlvx] すごく丁寧に作られてる。そして結構おもしろい。 いいものありがとう
390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/19(金) 01:00:00 ID:UOVvj47E] >>387 かなり作りこんであるなぁ 弾の視認性も良いし 1周してみたけど4面の大型機+ボスが一番気に入ったよ 19XXぽくて あえて気になる所を挙げるなら ・丸い得点アイテムが弾っぽくて混ざるとわかりづらい ・Pアイテムが出る場所が少ないので死んだら死んだだけジリ貧になる ってとこかな あとなんとなくボムの多さとダメージの少なさ、ボスの爆発、ステージクリア時の曲とかが なんとなくデザエモン作品っぽい気がしたw
391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/19(金) 01:10:34 ID:E3QlzovE] デザエモンの雰囲気を感じたのは俺だけではなかったかw 序盤は地味な感じだけど、中盤からは盛り上がるな ボス攻撃の多彩さもあって、先が見たくなる作り 予告レーザー、ゲーム的にも演出的にも良いよなって改めて感じたわ
392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/19(金) 02:52:22 ID:Z339okUu] 4〜6ボスのギミックと演出が凝ってて良かった 低速、高速移動を使い分けさせるような道中&ボスも良い プレイしてて、驚くような演出とボスギミックは盛り上るね >・丸い得点アイテムが弾っぽくて混ざるとわかりづらい 俺もこれは視認性が悪いと感じた
393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/19(金) 02:55:44 ID:Y4XeyIbb] >>387 難易度はさほど高くならないながらも中盤から絶頂感がブっつづきますね 僕も次回作るなら演出にも気を配ろうと思いました
394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/19(金) 03:17:30 ID:8rMyoQVo] >>386 えーと…どなたでしたっけ?
395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/19(金) 19:36:59 ID:aYZczDRi] >>387 プレイしてみたよ。 うまくまとまってるんじゃないかな。 3面までの試作品をプレイした時も思ったんだけど、 なかなかいい選曲してるなと思った。 気になるところとしては、 >>・丸い得点アイテムが弾っぽくて混ざるとわかりづらい は、おれもそう思った。 自機ショットが半透過にしてあるのか、5、6面などのバックが黒い面では、 ショット自体あまりよく見えなくなったのが寂しかった。 逆を言えば、敵の弾を見やすいということなんだろうけどね。 4面以降の選曲が、クライマックス感的な似たり寄ったりになってしまっている。 演出もすばらしいのだけど、選曲もあいまって「あれ?いつ終わりになるんだろう? 何面が最終面?どれがラスボス??」といった感じになった。 悪く言えば、演出の配置や盛り込みの量のバランスが悪いところがあって、 メリハリに欠けたという事かもしれない。(あくまで個人的な感想) 1面から作り始めて面を重ねるごとに、作者の腕が上がっていってるのが垣間見える 作品だと思った。 色々書いたけど、全体的に非常に良作品だと思います。
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/19(金) 21:19:19 ID:5lsRWStv] 通常ショットが広範囲の弱いショットと集中の強いショットとの二種類あるが 操作性としては 連打で弱いショット押しっぱなしで強いショットあたりが妥当では
397 名前:387 [2010/03/19(金) 21:27:09 ID:vzeJohx2] さっそく感想をいただきありがとうございます! 確かに序盤こそ地味ではありますが、 後半の面に関しては自分なりに冒険してみました。 これは「ステージを進めるごとに展開の激しさがインフレする」というのを やりたかったのもありますが。 デザエモンと言いますと、確かに意識した部分はあります。 私自身が、一番最初に遊んだゲームがSFC版のデザエモンでして、 全体的なステージ構成はそれのサンプルゲームを意識しました。 ショットが半透明なのは、敵弾を見やすくするための処置です。 最初のうちはいいんですが、 最終的には多くの自機弾が画面を覆うようになるので。 一応全部で6面です。 4面ボスの時点でクライマックス的な感じがしたということでしょうか? それはそれで、良いととれなくもない気がしますが。 一応ゲーム中で「ラスボスらしき敵」みたいなのを出してはいます。 丸い得点アイテムが弾っぽくて混ざるとわかりづらい、 という意見が多く聞かれますが、その部分は改善の余地がありそうです。 難易度はそこまで高くはありませんが、 シンプルながら遊びやすい内容に仕上がっているなら、私としても成功したと思います。 ありがとうございました!!
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/19(金) 21:31:16 ID:rVjLhIBB] なんか盛り上がってるなー 一応言っとく、おめでとう! 俺も頑張るか
399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/19(金) 22:26:55 ID:4tKUWMMl] 完成おめでとう!効果音とBGMのチョイスがよいね。 難易度設定も参考になった しかしこれはいい起爆剤だわオラ超やるき出てきたぞ
400 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/20(土) 02:51:59 ID:HDRAMQRf] 400なら天災公開停止
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/20(土) 03:03:07 ID:m40k7mA1] 天災って過去ログ見るまでずーっと存在知らなかった
402 名前:729 mailto:sage [2010/03/20(土) 22:32:43 ID:WgtZAVhQ] オート連射は撃ってる気がしない かと言って、16連打は無理 そんな時はセミオート連射がいいね セミオート連射サンプル stg0658
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/21(日) 02:45:11 ID:TuOK30Ln] >>394 で軽く煽られてるけど 138さんと729さんのサンプルすげー助かる…
404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/21(日) 02:59:02 ID:IZi8xsFL] もうオート連射以外やる気がしない・・・ 一応俺は古いシューターだけどだからこそもう歳だ 疲れた
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/21(日) 09:49:35 ID:xI1OCV1s] 同感。若い頃のようには指が動かんよね そんな俺はSB歴2年の30歳だがこのスレ的にはまだ若造なのかな 古いネタが出てくるあたり古参シューターが多い気がするが…
406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/21(日) 12:52:04 ID:dla+H/uz] キーコンフィグ支援ソフトについて、 以前のバージョンではvistaで動作不可能だったバグがあったのですが、修正できたので おすそ分けついでにうpします。 (sb_initとは違うものなので、ご注意ください) ttp://www.esc-j.net/stg/の右下の方にあるSTGDuplから入れるアップローダーの stg0660.lzhにうpしたので、需要がある人は使ってください。
407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/21(日) 13:57:14 ID:yR3rGrb7] ありがとう
408 名前:406 mailto:sage [2010/03/21(日) 15:08:18 ID:dla+H/uz] >>406 でうpしたキーコンフィグ支援ソフトの使い方を適当にまとめたので、 使う気がある人は、こちらもついでにご覧ください。 ttp://f13.aaa.livedoor.jp/~akuma/data/contents/game/SBtool/index.htm
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/22(月) 00:53:48 ID:VkApOMMO] >>402 729氏のセミオート連射のスクリプトのあざやかさに惚れたものの 自機のスクリプトをなるだけ圧迫したくないし、 何よりも、このままではパワーアップアイテム取得時どうしようもなくね? と思ったので、他の方法を用いたセミオート連射サンプルを作成してみました。 全部プレイヤー側の処理だけで対処完了したものの、正直ショットの出がいまいち過ぎて泣ける。 おとなしくスクリプト使った方がいい気もしたけど、なんとなくうp セミオート連射サンプル 他案 ttp://www.esc-j.net/stg/の右下の方にあるSTGDuplから入れるアップローダーの stg0661.lzhにうpしたので、需要がある人は使ってください。 なお、729氏のゲームデータやら画像をそのまま使用してますが、 問題あればすぐに消します。
410 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/22(月) 01:11:41 ID:dHBQf4GX] あのう セミオートって同じ発射位置と同じ発射速度でディレイだけ違うんですよね
411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/22(月) 09:57:54 ID:VkApOMMO] >>410 >>409 で俺がやったのはそういう方法。 >>402 でやってるのは、スクリプト上で調整して、 ショットボタンを連打しなくなった直後、3発分余計にショットを撃つって形を用いている。 具体的には ショットボタンを入力すると、変数に3が保持される。 変数に値が入力されていると、弾を発射して、変数の値を-1する。 って感じのスクリプトだったはず、詳しくは729氏に説明任せます
412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/22(月) 21:10:46 ID:kU8e+9iB] セミオート=○点バースト フルオート=∞バースト?!
413 名前:729 mailto:sage [2010/03/22(月) 22:31:21 ID:O6xOVeTr] 何やってんだ俺、変数0いらないじゃん・・・ というわけでパワーアップの方法を組み込んでシェイプアップした修正版をアップしました。 >>409 >>411 俺のやり方は、 タスク1で、ボタンを押すとフラグと弾数を兼ねた変数0に3を代入する。(この数字で1度の連射数が変えられる) タスク2で、変数0を監視して、0以上の数字が入っている時は弾の発射処理を行い、変数0から1を引く。(ここの時間待ちで秒間連射数を調整できる) 変数0が0になるまで繰り返す。 このやり方だと途切れることなく滑らかに弾が繋がるので結構いいと自画自賛してみる。 これにデフォの溜め射ちを組み合わせればRFAみたいなのが出来る。っていうかそれを意識して作ったんだけどね。 ちなみに爆発はアンデフ意識して作った。
414 名前:409 mailto:sage [2010/03/22(月) 22:47:26 ID:VkApOMMO] >>413 この途切れなさといい、パワーアップにも対応している状況といい、 何よりスクリプトのすっきりさが凄いw サンプル乙です!
415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/22(月) 23:15:39 ID:MaCyblb/] スクリプトのタスク選択と変数ってこう使うのか! 今までメインタスクに全部ぶちこんでた… 一部分だけのサンプルだと対応箇所が判り易くて助かるわー
416 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/23(火) 00:57:06 ID:pil/IopW] >>413 んな面倒くさい事しなくてもディレイ弄ればすむ事だろ
417 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc mailto:sage [2010/03/23(火) 01:31:16 ID:zrvj3Fou] 流石だな兄者。
418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/23(火) 01:54:30 ID:1eqVI1W7] >>417 久し振りだなw 生きてたのおまえw
419 名前:729 mailto:sage [2010/03/23(火) 02:17:16 ID:kmUVDsCD] >>416 めんどくさいかなー? セミオート連射作ろうと思い立ってから5分で形にしたけど。 ディレイ使って弾の数だけパラメータ設定するほうがめんどくさくない? >>404 >>405 そもそもセミオート連射そのものに需要が無かったのがショックだわ Sぷ氏ひさしぶり。なんか作ってるかい? 俺は忙しくて中々完成まで持っていけないので、しばらく没ネタやサンプルをアップしていこうかなと。
420 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/23(火) 02:53:08 ID:pil/IopW] >>419 へぇあ、複製するが、複製するがあぁ
421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/23(火) 04:48:29 ID:rMkQ6ZZr] >そもそもセミオート連射そのものに需要が無かったのがショックだわ いまや商業でも連射ボタン付いてて当然って感じだもんな