[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 2chのread.cgiへ]
Update time : 09/25 23:06 / Filesize : 229 KB / Number-of Response : 973
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]
|
↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました |
最強ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 2
- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/17(土) 17:55:08 ID:B0CSHOHD]
- ■フレームレートを0〜1000の間で設定可能(低FPSに設定してもフレームスキップと言う訳ではありません)
■フルスクリーンモード・ウインドウモードの切替 ■スプライトの回転・拡大縮小 ■グラフィックの半透明機能(通常、加算、減算、モノクロ、反転等) ■3Dモデルの表示 (DirectX9の機能に対応したグラフィックボードが必要)※エクステンションの導入によって可能になります。 ■キーボード・マウス・ジョイパッドの入力をサポート ■スタンドアローンアプリケーションの作成 (.exe) ■スクリーンセーバーの作成 (.scr) ■Vitalize!プラグインによるインターネットブラウザ上で動作するアプリケーションの作成 (.ccn) ■有志作成のエクステンションの導入により更に追加・強化される各種機能 www7a.biglobe.ne.jp/~bp-827z/mmf2/ www7a.biglobe.ne.jp/~bp-827z/mmf2/img/nl2.png nethands.net/~driven/dot/cg/mt1.png nethands.net/~driven/dot/cg/mr2.gif nethands.net/~driven/dot/cg/mr1.gif www7a.biglobe.ne.jp/~bp-827z/mmf2/img/bouken.png 過去スレや参考リンクなどは>>2以降
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/28(土) 04:40:51 ID:6EfnsIvp]
- 自己解決しました。
サウンド再生と音楽再生で別物だったんですね。 サウンド再生でMIDI鳴らそうとしてました。
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/28(土) 04:43:15 ID:DljfmuEe]
- 不満をチョロっと。
グローバル変数Aがxのときアクティブオブジェクトの変数Aがxのオブジェクトを作成する ↑これができないのが不便だ。変数Aが1のとき〜から1個1個設定しなきゃならん。 付随して、配列にpush、sort出来ないのも不満。 そういうエクステ作るしかねえんかな。
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/28(土) 06:40:26 ID:DljfmuEe]
- あ、.netScriptってエクステでなんとかなりそうだな。
触ってみなきゃまだワカランが。 コージェンには是非これと、エクステSDKの和訳を頼みたいわ。マジで。
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/28(土) 08:46:28 ID:6EfnsIvp]
- これってRPGのマップ作るときって
フレームサイズを1000000*1000000とかやっちゃっていいのだろうか。 HSPのバッファサイズみたいに制限はないのかな?
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/28(土) 08:54:18 ID:uLKp/3X3]
- サイズでかすぎる気がするけどそういう使い方で合ってるよー。
8000x4000とかよくやってる 最大サイズとか調べたことないなぁ、、
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/28(土) 10:43:03 ID:L+kSZr9b]
- これってマップチップの配置ちょっと面倒そうだな。
グリッドに吸着させてCtrlやShiftを駆使すればいんだろうけど こう、筆的にガーッと描けるといいんだが
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/28(土) 11:48:02 ID:IRYu+19S]
- 広大なマップのRPGはなぁ・・・
ベストは別ツールでマップデータだけ書いて、MMFで読み込み&チップ配置なんじゃないかね でもそうなってくると通常のスクロール使わない方が良さそうな気がしたり
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/28(土) 12:25:53 ID:dBc4l4rp]
- >>680
同意
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/28(土) 13:17:10 ID:L+kSZr9b]
- 選んだオブジェクトをポチポチ連続クリックで置いていけるだけでも
大分違うんだけどなぁ Ctrl、Shiftで配置作業していたら誤って背景ごと複製したりで鬱陶しい あ、別レイヤーでロックすれば良いか
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/28(土) 13:23:31 ID:uLKp/3X3]
- CNCだと右クリックで連続配置できたのに
MMF2からそれがなくなったんで、その方法使ってるけどやっぱ辛いよねー マリオとか沢山配置したいゲームはポチポチやりたい。
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/28(土) 13:46:33 ID:nSZfmsy/]
- その辺要望出したら何とかならないんだろうかねぇ
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/28(土) 19:21:00 ID:L+kSZr9b]
- 任意スクロールがなんか上手くいかない。
なんかマッハで画面端まで勝手に飛んでいく。 初めてマニュアルを読んだときはあっさり上手くいったのに… 色々弄って解決 動かすプレイキャラのプロパティで 任意スクロール:□動作領域に固定(スクロール対象)のチェックを入れる 自動スクロール:□動作領域に固定(スクロール対象)のチェックを外す >>616のサンプルを参考にしながら自動スクロール作ったときに 何でこのサンプル自機が上の方に配置しているのに下から始まるの?って チェックボックスに気付かず悩んでいたことを忘れてた。 こういう細かいことで悩んで時間が削られる…
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/28(土) 22:46:23 ID:47YpUTsf]
- サウンドを三種類から一つランダムで再生するとか簡単な方法ないかな?
Aを1/3の条件にして Bを「Aが再生されてない」「1/2」 Cを「Aが再生されていない」「Bが再生されていない」 こんなもん? なんでか何も鳴らない時がある
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/28(土) 23:11:21 ID:L+kSZr9b]
- >>687
他に方法が思いつかないなぁ… どんなコードかわかんないけど↓で特に鳴らないことはなかった //------------------------------------- ・○○キーを押したら 内部フラグを有効に //------------------------------------- ・内部フラグが有効で Aを再生、内部フラグを無効に ・1/3の確率なら //------------------------------------- ・内部フラグが有効で Bを再生、内部フラグを無効に ・1/2の確率なら //------------------------------------- ・内部フラグが有効なら Cを再生、内部フラグを無効に //-------------------------------------
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/29(日) 02:14:48 ID:23qy7mou]
- PDFのマニュアルだけじゃ細かい機能の説明が全くされていないから
ガイドブックをはやく出版して欲しいな。 代理店には頑張ってもらいたいもんだ。
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/29(日) 02:23:09 ID:pk9TuEZp]
- 英語版には細かい機能についてのHELPがついてるよ
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/29(日) 08:39:02 ID:Jvc2zl0d]
- ゲーム内でセーブ機能を作る為に特定の変数を保存したいのですが
>>504 さんのやり方が理解できない
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/29(日) 08:41:13 ID:l7bO7xPi]
- あぁエクステか、あの付け毛のことか
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/29(日) 09:03:51 ID:XxzMWp0e]
- それぞれの敵の残りHPをそれぞれの敵の変数に入れておいて、それに体当たりしたら、吸収するというのをしたいんだけど、
相手の特定の変数を参照して、自分の変数に加算するにはどうやれば良いの?
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/29(日) 12:02:39 ID:wtZ3SFw2]
- 相手の特定の変数を参照して、自分の変数に加算すればできる
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/29(日) 12:16:51 ID:14hdct5o]
- は?
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/29(日) 12:31:37 ID:wtZ3SFw2]
- インスタンスを何個作ろうと個々のインスタンスに別々に変数の値が存在する。
けど値を参照するときは個別のインスタンスをわざわざ指定しなくても (というか指定出来ない)勝手にやってくれる。 普通に敵オブジェクトの変数HPを参照してくればおk。
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/29(日) 12:38:15 ID:23qy7mou]
- 悩んだ末にようやく自動スクロールとかも
できるようになったよ。HSPのクセが身についているせいか スクローリングで計算式にX+=1ができねーと散々悩んでいたが。 カメラ用の透明キャラと変数作って加算すりゃいい事に気づいた。 こういう単純な事になかなか気づかないんだよなw
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/29(日) 12:54:57 ID:XxzMWp0e]
- なるほど。了解。
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/29(日) 13:56:25 ID:wtZ3SFw2]
- >>697
やあ、俺 HSP→C++組だが俺も勝手が分からず苦労している。 特に計算式の仕様がいまひとつわからない。スペース不可だったり。 >>696も自分で作ってみて初めて知った。何気に便利。 ナイス質問で自分も勉強になった。 ちなみに衝突みたいにインスタンスを特定できる状況だと個別の値を拾ってこれるけど 「○○キーを押したら敵HPをゲット」みたいに特定できない状況だと変な挙動になる。 平均値かな?と思ったけど違うし、1番最近干渉したインスタンスかな?と思ったけどなんか違う。 謎。 「○○キーを押したら敵HPを1減少」みたいなのだと全てのインスタンスをちゃんと1ずつ減らしてくれる。
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/30(月) 00:02:22 ID:wtZ3SFw2]
- 定数とか列挙体が欲しいなこれ
あと内部フラグに名前付けたい
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/30(月) 00:18:54 ID:0uwL6u9q]
- >>691
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/59439.zip 作ってみました。
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/30(月) 00:31:15 ID:j8WVZUT5]
- 691じゃないけど毎度乙
自分も参考にさせて貰う
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/30(月) 01:09:37 ID:Pw2zeEk5]
- 他人の作ったデータ見てると自分の作ったのとはまた微妙に違ってその違いがまた良いよな
やりたい物へ辿りつく道は1本だけじゃないって感じる
- 704 名前:>>691 mailto:sage [2009/11/30(月) 05:16:37 ID:uUkRJx0a]
- >>701 さん大変わかりやすい説明有難うございました。
セーブファイルの中身丸見えだって意味もよくわかりました。 色々と試行錯誤してうまくいったときの喜びはたまらんですね 気がついたら6時間経過してた・・・
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/30(月) 16:25:42 ID:td3Ri/9S]
- 「MMF2 エクステンション」で調べてもろくな結果が得られないなぁ…探し方が悪いのか?
これだけは知っておいた方がいいオススメエクステンションってあるかい?
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/30(月) 16:34:59 ID:Pw2zeEk5]
- まだ日本語版が出てないし、海外サイトでも巡らない限りは情報はないと思う
有用なエクステンションも日本語発売後の方がどれがいいか分かるんでないのか
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/30(月) 16:42:06 ID:PAYPizYZ]
- あと3日か
公式で予約したけど発売日に来るのか発送するのか・・・
- 708 名前:名前は開発中のものです。 [2009/11/30(月) 18:09:33 ID:pst5T0wM]
- ニフティで予約してたけど、今さっき発送したって言うメールが来た。
- 709 名前:名前は開発中のものです。 [2009/11/30(月) 19:09:07 ID:sDrQFWrh]
- いや、そりゃ普通に変だろ
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/30(月) 19:21:16 ID:X79mG1m7]
- 配送日を発売日にして、発売日の数日前に発送するなんて事はよくあること
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/30(月) 19:26:17 ID:Hqa2wG34]
- >>708
俺のところにもニフティから出荷したというメール来た。 ヤマト運輸で伝票番号確認したら「荷物受付」になってた。
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/30(月) 19:28:29 ID:PAYPizYZ]
- 4日5日に連休とったからせめて4日にきてほしいぜ
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/30(月) 20:06:41 ID:hRtUWrYd]
- スタンダードはdevに比べて、制作で物足りなくなるって
ことはないのかな?チェック項目を見てもよくわからん。 お試しでスタンダードを買うかどうか迷ってる
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/30(月) 20:24:48 ID:0uwL6u9q]
- Dev版にのみ収録のオブジェクトを使うかどうかによるよね。
本体の機能自体はゲーム製作ならスタンダードでもいいけれども。 Konjakのゲームはスタンダードで作られてるから、スタンダードでもあのレベルのゲームが 作れるということは証明されている。
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/30(月) 21:00:32 ID:hRtUWrYd]
- 了解。
dev版のみのオブジェクト・・・、どんなのかわからんが とりあえずスタンダードを買うことにする
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/30(月) 21:17:31 ID:0uwL6u9q]
- 両方の体験版入れて比べてみるとか。
ttp://unaunagi.seesaa.net/article/133916317.html ここでもちょっと紹介されてるね。
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/30(月) 21:31:43 ID:KTNj5uu5]
- 公式で予約だけど、ステータスは発送完了になってますな。
メールも何も来ないから不安になるが… って発送日11月11日になってるんだが、 発送方法は書いてないからどこにきてるのかはわからないけども。 とりあえず、公式で頼んだ人は下記からチェックできると思う。 ttps://www.cogenplaza.com/
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/30(月) 22:04:36 ID:j8WVZUT5]
- ぼやぼやしている間にニフティが3kも高くなったからテラフィってとこに頼んだ。
27日のメールで7〜10日位の納期だと。 発売日はムリッポ…or2グラフィックガンガル
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/30(月) 22:08:44 ID:X79mG1m7]
- 順調に売れてる
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/30(月) 22:13:56 ID:CCY5f5H6]
- デブかノーマル…どっちか迷う><
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/30(月) 22:22:33 ID:EwXRrCjt]
- 俺はクリック&クリエイト時代からデブ専だから迷わずデブに走った
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/30(月) 22:26:33 ID:GyXJ9F5M]
- 僕もぽっちゃり派
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/30(月) 22:44:48 ID:PY/sV638]
- 俺はデブはちょっと・・
手出すにしても、もうちょっと経験積んでからでいいや このスレはベテランでマニアックな人が多いんやな・・
- 724 名前:EGS [2009/11/30(月) 23:39:52 ID:fimZ83k4]
- デブさんの倍精度計算機は魅力的だけど、
どうせ糞ゲーしか作んないんで、ノーマルにしちゃう。
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/30(月) 23:50:19 ID:0uwL6u9q]
- >>724
めちゃ懐かしいお名前が……。 C&Cの頃は大変お世話になりました。
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/30(月) 23:55:14 ID:j8WVZUT5]
- デブの包容力は異常
ガリで物足りなくなったらいつでもどうぞ
- 727 名前:EGS [2009/11/30(月) 23:55:53 ID:fimZ83k4]
- いえいえ、こちらこそ大変お世話になりました。
あのサイトは最後の方はメンテナンスが出来ずに 放置気味で周りの皆様のおかげで成り立っていましたから 感謝多謝です。
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/01(火) 01:14:31 ID:V5VnwWh1]
- ニフティから出荷メール来たがクロネコか
佐川ならここの配達員がデタラメだから 日にち指定あってもすぐ届けにくるんだが
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/01(火) 01:56:59 ID:ywPrJXC2]
- 予約してたのが発売日前に届くのなんてよくあることだろ・・・
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/01(火) 01:59:27 ID:ywPrJXC2]
- てかすっげー今更だけど、体験版4gamerから落とせるようになってたのね
記事の日付25日だし… ttp://www.4gamer.net/games/100/G010027/20091125046/
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/01(火) 02:00:16 ID:V5VnwWh1]
- 田舎なんで玄関に鍵掛かってないから
誰も居なくても勝手にサインして置いていくんだよ 委託されてるおばちゃんだから
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/01(火) 03:24:23 ID:VqSjrPds]
- www.clickteam.com/のほうから日本語版のページへリンク貼られてた。
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/01(火) 09:12:18 ID:anKbTPj7]
- DL版は一度購入すれば何度もプログラムをダウンロードしなおせるんだろうか。
どこにもそれについて書いてないから凄く気になる。
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/01(火) 09:32:12 ID:qfxAygJL]
- >>729
確かにその通りなのだが、 某エロゲ会社がそれで公正取引委員会から 注意を受けていた時期もあるからなぁ。 最近は緩和されたのだろうか。
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/01(火) 11:44:22 ID:94OcEDfY]
- >>542
PEPOSOFTさんところのそのサンプルDLして開いてみたんだけど、イベントエディターにはキーボード操作によるアニメーションの変更のことだけで、移動方法に関することが一切記述してないんだけど… どうやって動かしてるんだろうコレは CnC製だから仕様が違ったりするのかな…
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/01(火) 12:43:17 ID:15Kz06DG]
- >>735
同じところで悩んだけど フレーム開始行のプレイヤー1の列で入力デバイスを1にして ジョイスティックを設定すれば動いたと思う。
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/01(火) 13:05:59 ID:sjsCkS8j]
- >>735
イベントエディタで「system」って書いてあるところダブルクリックしてみ
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/01(火) 13:21:38 ID:94OcEDfY]
- >>737
うおおお…そういうことでしたか! グループはまとめて格納非表示にできたんですね… 太字のSystemはてっきり大見出しの意味合いかと思ってた。 俺バカス…
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/01(火) 13:31:04 ID:aO3Mo5ec]
- 逆引きリファレンスとか出たらいいな。
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/01(火) 13:33:35 ID:sJGJOP/S]
- なかったら自分達でリファレンス作ればいいんだよ!
おまえらが俺のためにな
- 741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/01(火) 13:43:07 ID:aO3Mo5ec]
- まー確かにwikiで逆引きつくってもいいかも知れない、MMF2は
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/01(火) 13:46:05 ID:XM8IWPuJ]
- >>699
遅れたけど、通し番号さしといたらどうかな? 敵A(1体目)=通し番号0 敵A(2体目)=通し番号1 敵A(3体目)=通し番号2 通し番号から参照して変数を拾えばいけると思うよ
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/01(火) 13:53:20 ID:15Kz06DG]
- >>735
おっとすまん。折り畳みのとこの話か。見当外れのレススマン。 >>742 あっそんなことできるのね。 勝手にインスタンスを特定してくれるのが便利過ぎて必要な状況がパッとは思いつかんけど 頭の片隅に入れておく。thx
- 744 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/01(火) 14:35:58 ID:Af5Tt7fZ]
- >>742
その敵ABCは、一見同じでも、一つのアクティブオブジェクトのコピーではなく、同じグラ、同じ判定の別物にするってこと? それとも全く同じオブジェクトに通し番号(多分変数?)を振る方法あるの?
- 745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/01(火) 14:38:46 ID:XM8IWPuJ]
- >>743
自分はベルトアクション作りたくて試行錯誤してるんだけど 通し番号で統一しておくとキャラ同士も連動させられるから便利だよ 敵=番号0、判定用=番号0 判定用0番が衝突したら敵0番のアニメーションを変更とかにも使える 一昨日まで通し番号に気がつかず 同じ雑魚キャラを同じ数だけ作ってからこれに気がついて泣いたw
- 746 名前:742 mailto:sage [2009/12/01(火) 14:48:33 ID:XM8IWPuJ]
- ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/35158
サンプル作ってみた
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/01(火) 15:09:56 ID:sJGJOP/S]
- みんなもう届いた?
近所のクロネコヤマト営業所にMMF届いてるんだが配達日を指定にされてるから届けてもらえないんだ>< うー早く作りたい 押しかけたら渡してもらえるのかな
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/01(火) 15:20:45 ID:mvARzu0/]
- 数日前から発送しててもフライング販売にならないように発売日に届くのは当たり前
逃げやしないんだし我慢するんだ
- 749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/01(火) 15:30:02 ID:XM8IWPuJ]
- >>744
全く同じオブジェクトに通し番号も出来るよ 通し番号の振り方 ・通したいオブジェクトの変数→通し番号→参照する変数 通し番号から参照の仕方 ・通しといた変数=参照したい番号 わかり難くてすまんが >>746 サンプルも参考になれば >>747 つ【体験版】
- 750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/01(火) 15:39:03 ID:sJGJOP/S]
- >>748-749
だね。 手に入るのはもう間違いないし体験版やりながらおとなしく待つことにしますん
- 751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 00:05:09 ID:zvFDx3tJ]
- 昔クリック&クリエイト使ってたユーザーだが、
体験版MMF2使ったら「え、こんなこともできんの!」の嵐だわ。 予約しときゃよかったorz 12月3日から店頭のPCソフトコーナーで並ぶかね?
- 752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 00:45:38 ID:z7Yniv9u]
- 発売日に欲しいなら今すぐ注文すれば
今日発送→明日到着で発売日に間に合うんじゃないか?
- 753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 00:48:26 ID:Nb/yTDG+]
- シューティングで耐久力持った敵と弾の衝突で
衝突:弾、破壊 敵、変数ー1 敵変数0:弾、破壊 敵、破壊 ってやって、弾の破壊をダブらしたらなにかバグが出るかと思ったのに 出なかった。MMFが都合良くゴニョゴニョしてくれてるのだろうか?
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 00:52:22 ID:Waiip/Vh]
- >>753
してくれてるんかもしれんが、明らかにおかしい事はしない方がいいんじゃないの。
- 755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 01:10:17 ID:dn+Ddsq/]
- >>753
破壊された時点で下の行は実行されていないとか? 下の行で音を鳴らすようにしたらわかるかも。
- 756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 03:37:07 ID:UO/R98Xp]
- >>753
破壊済みオブジェクトへの破壊命令は無効、ってだけだろ
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 03:38:11 ID:UO/R98Xp]
- 音は鳴るかどうか微妙だな
破壊された時点で変数操作も無効になってる可能性あるし
- 758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 04:15:36 ID:Nb/yTDG+]
- >>755
1)上下:破壊、破壊+音 問題なく音も鳴る 2)上下:破壊、音 同じ結果 備考 他に、上のみと上下で音を鳴らすってのもやったんだが、 それと比較すると1)、2)は何回かに1回、音がなる破壊で一瞬 止まってるような気がしないでもないw 気になるんだが何回も繰り返してたら頭が痛くなってきた。 ちなみにAキーで現在のフレームのリスタートを用意しておいたんだけど、 リスタートでは何の問題もない。 誰か検証を願いたい
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 08:15:58 ID:EILI0TB5]
- 確認するからファイルをウプしてみてくれ
- 760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 08:31:54 ID:ZlXFYwI2]
- >>753
上の弾の破壊は、「衝突した弾」に絞って処理されてて、 下の弾の破壊は、全ての弾が選択されてる。 なので、敵の破壊と同時に連射中の弾が全て消えるね ただ、下の処理の時にも、最後に衝突で破壊されたはずの弾に何かやってるなあ、、、 まだ調べます、、、
- 761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 08:48:13 ID:hzQVwacp]
- これパソコンの時計30日戻したらどうなるの?
- 762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 09:02:31 ID:PCYEe7TR]
- アクションツクールより作りやすいですか?
- 763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 09:09:26 ID:B67jEh6U]
- 体験版触って判断しなさい
- 764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 09:32:13 ID:ZlXFYwI2]
- >>753
>>760の続きですが、 弾処理に関しては、760で書いた通りで良いと思う。 論点変わってしまうけど、ちょっと気になった事として、 「敵との衝突」で破壊された弾は、「変数=0」の時にはまだ残ってるみたい 消滅までのラグがあるんだと思うけど、、、 参考用です ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/60190
- 765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 11:43:01 ID:PCYEe7TR]
- >>763
断る
- 766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 14:37:39 ID:0O2paI1M]
- 馬鹿ガキが沸いたようで
- 767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 16:24:23 ID:UO/R98Xp]
- >>761
体験版?自分で試せよ つーか体験版が無制限に使えたところでビルド機能がない
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 17:31:02 ID:F3cFF0bW]
- いよいよ明日だね
- 769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 19:31:16 ID:Nb/yTDG+]
- >>764
わかりやすいファイルthx 764に追加で、ラグ中に発射した弾は全て弾ピューンってなる。 764が正しいと仮定して、「衝突」の弾の破壊→非表示までの ラグ(アニメーション)中に変数が1引かれ、「変数=0」のアクション の命令が割り込むと考えるとしたら、"弾ピューン命令"と"弾破壊命令"が 同時に割り込むことになるのだけど、実際には弾ピューンとなるだけだった。 ちなみに、割り込みの"弾破壊命令"はあっても無くても実行結果に差は無かった。 ・ラグ中に他の命令が割り込むと、元の命令は無視される? ・よくわからんが、割り込みの"弾破壊命令"は無視されている?
- 770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 20:18:21 ID:3r10iO8L]
- >>769
見当違いかもしれないけど 1.弾があたったら弾破壊、敵にダメージ(この時点で弾の役目終了) ダメージフラグON 2.条件敵のHPが0より上になってた&ダメージフラグON 敵ダメージエフェクト ダメージフラグをOFF 3.敵のHPが0以下&ダメージフラグON ダメージフラグをOFF 敵消滅 シューティングならこれでダメかな?
- 771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 20:21:17 ID:3r10iO8L]
- 追加
敵が破壊された時に敵が放った弾を消滅させたいなら 通し番号で敵と弾をグループ化させればまとめて破壊も出来るはずだよ
- 772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 20:50:08 ID:ZlXFYwI2]
- >>769
-------------------- >衝突したとき ・衝突した弾のみ自動で選択される あたった弾が破壊命令で破壊処理を始める ↓ >変数=0のとき ・全ての弾が選択される(破壊処理中のも) 破壊命令で破壊処理を始める 破壊中だけどみんなで上弾ピューン -------------------- という流れと思います。 基本が「破壊=”消える”のアニメを行った後に消去」処理なので"消える"のアニメなくてもちょっとはラグがあるのかな。 あと、「破壊中に破壊」については、試しにゆっくりな”消える”アニメを作って破壊命令何度もかけてみたけど、 一度命令もらうと、その後の破壊命令は無視されるようです。(アニメを繰り返さない)
- 773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 21:49:34 ID:dn+Ddsq/]
- 検証してみた。
・オレンジの敵の変数が0になる条件行のイベントに 弾破壊と一緒に「弾の内部フラグを有効に」を足す。 ・弾の上方向発射イベントは下記↓に引越しする。 ↑上記の行より 下の条件行で:弾の内部フラグ有効時に 上に弾を発射するようにする → 実行される。 上の条件行で:弾の内部フラグ有効時に 上に弾を発射するようにする → 実行されない。 推測だが、たぶんタイムラグっていうより ・破壊イベントそのものは全条件行の最後に実行される。 ・次のループ(1行目の条件行)に移ると破壊が完了していて何も実行できなくなる。
- 774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 21:57:58 ID:Nb/yTDG+]
- >>772
ちょっと混乱してきた。 衝突した弾だけを見ると、 破壊命令→消えるアニメが途中で停止→弾ピューン 変数0の弾だと、 衝突した弾以外の弾には、破壊とピューンの命令が同時に かかるもだとして、消えながらピューンなのかと思ったが・・・ ※ピューンの速度を10にしてみると、全ての弾は消去せずに最後までピューンする。 弾ピューン処理について 衝突した弾のピューン処理開始>ラグ中に撃った弾のピューン処理開始 つまり、 変数=0→弾ピューン処理受付(順番だけおさえる)→弾ピューン処理開始 ってことかなw
- 775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/03(木) 00:20:31 ID:4fE3kdn4]
- >>773
ああ!確かにそっちの案が正しそうです 772のを書き換えるとこんな感じ? -------------------- >衝突したとき ・衝突した弾のみ自動で選択される あたった弾が破壊命令を「受け付ける」 ↓ >変数=0のとき ・その時の画面内の全ての弾が選択される 破壊命令を「受け付ける」 破壊命令受けたけど、まだいるので弾ピューン (※この処理では、上に撃たれる弾は選択されていないので破壊に該当しない) ↓ >イベントエディタ終端 受け付けた破壊命令をまとめて実行する ↓ イベントエディタの最初へ戻る -------------------- >>773の場合のやり方を見て、ためしに「フラグがONなら」を各場所に10個ぐらい作ってみてやってみたところ、 確かにイベント一周した後にかかる条件のほうだと、全く実行されてないです。ラグじゃなさげ。 今回の場合では、”消える”のアニメの話は関係ないね、、、 >>774ラグとか言って混乱させてしまってごめんなさいorz
|

|
[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ] 
前100
次100
最新50
▲ [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<229KB
read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef