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最強ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 2
- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/17(土) 17:55:08 ID:B0CSHOHD]
- ■フレームレートを0〜1000の間で設定可能(低FPSに設定してもフレームスキップと言う訳ではありません)
■フルスクリーンモード・ウインドウモードの切替 ■スプライトの回転・拡大縮小 ■グラフィックの半透明機能(通常、加算、減算、モノクロ、反転等) ■3Dモデルの表示 (DirectX9の機能に対応したグラフィックボードが必要)※エクステンションの導入によって可能になります。 ■キーボード・マウス・ジョイパッドの入力をサポート ■スタンドアローンアプリケーションの作成 (.exe) ■スクリーンセーバーの作成 (.scr) ■Vitalize!プラグインによるインターネットブラウザ上で動作するアプリケーションの作成 (.ccn) ■有志作成のエクステンションの導入により更に追加・強化される各種機能 www7a.biglobe.ne.jp/~bp-827z/mmf2/ www7a.biglobe.ne.jp/~bp-827z/mmf2/img/nl2.png nethands.net/~driven/dot/cg/mt1.png nethands.net/~driven/dot/cg/mr2.gif nethands.net/~driven/dot/cg/mr1.gif www7a.biglobe.ne.jp/~bp-827z/mmf2/img/bouken.png 過去スレや参考リンクなどは>>2以降
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/25(水) 23:41:17 ID:/L/17z7j]
- >>593
それは”好きなジャンルの”簡単なもの、だろw
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/25(水) 23:51:35 ID:d94qBF04]
- テストばかりじゃなく、実際の製作過程で学べる事は多いので目的意識は大切
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/26(木) 00:06:26 ID:5WQu7siZ]
- 8方向STGの実験して。オブジェクト発射の設定を適当にしていたら、発射した弾から更に弾が発射されてカオスなハチャメチャ画面になってわらた
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/26(木) 00:35:45 ID:ODHSqCJe]
- 画面をスクロールさせたいんだがどうすれバインダー
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/26(木) 00:52:00 ID:soAQX/bI]
- >604
pdfの55ページにあるよ
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/26(木) 01:02:52 ID:ODHSqCJe]
- 「常に実行」ってどうやるんですか?
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/26(木) 01:04:42 ID:HFbIjiYh]
- >>603
何そのデザエモン
- 608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/26(木) 01:12:02 ID:ODHSqCJe]
- 上にスクロールさせたいんだが、
誰か詳しく説明お願いします。
- 609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/26(木) 01:15:19 ID:QS1WhSXE]
- まずお前の質問を詳しくしろ
- 610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/26(木) 01:22:43 ID:ODHSqCJe]
- シューティングゲームで上にスクロールさせたい!
ただそれだけです。
- 611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/26(木) 01:29:50 ID:OKMO0xKk]
- Y座標でスクロール、全画面でスクロール、なんでもいいじゃん。
- 612 名前:名前は開発中のものです。 [2009/11/26(木) 01:34:15 ID:13PXILwz]
- つか、取説に一通り目を通してからにしろ
- 613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/26(木) 01:34:26 ID:ODHSqCJe]
- スクローリングを選択した後の電卓みたいなところで詰まってます
- 614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/26(木) 02:03:31 ID:5QGpu5pc]
- フレーム1にチュートリアルのブロック崩しもどきを作り
フレーム2に全方向へスクロールするシューティングもどきを作った ウィンドウサイズは800x600にして、ふと気がついたので プロパティの表示オプションを標準からDirectX+VRAMにして 動作を試してみたんだけどフレーム1の動作がやけに重いんだ、 表示オプションを標準にするとむしろ快適になる フレーム2は心なしかDirectXの方が速い気がする程度で変化無し これってなんで動作に体感でこれほど差がつくか分からないんだけど だれかエスパーできるひといませんか
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/26(木) 02:37:54 ID:QoKDRzBl]
- >>614
マニュアルに書いてあったと思う
- 616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/26(木) 03:01:56 ID:tPr3omqP]
- >>613
スクロールは自分もたまに設定に迷うので (動作領域とウィンドウサイズ設定場所とか) 作った適当なサンプルでよければ参考までに ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/58209.zip
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/26(木) 03:06:59 ID:5QGpu5pc]
- >>615
P58に書いてある説明だと一部インクエフェクトや トラジションを使用していると遅くなる可能性がある とあったのでトラジションを全部外したけどダメでした。 とりあえず全部速くなるってわけじゃないみたいのなので いろいろ調整してみます、ありがとうございました
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/26(木) 03:09:42 ID:QoKDRzBl]
- 変に悩まずに標準でやればいいと思うよ。
DirectXを選択するのはHWAまで待とう。
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/26(木) 04:00:17 ID:QoKDRzBl]
- ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/58217.zip
ベンチマーク作ってみた。 非HWAとHWAのD3D8とD3D9。 右上のカウンタは上がFPS(60フレーム)で下が赤いオブジェクトの数。 dataフォルダ内のiniファイルをいじれば上限を変更できる。
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/26(木) 06:15:57 ID:JzJdcAna]
- >>619
C2D E6600 Radeon4770/512 PC2-6400 8G 非HWA 1100以上でFPS下落。 D3D8版 6000以上でFPS下落。 D3D9版 10000カンスト。20000も余裕でイケそう。
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/26(木) 06:23:35 ID:JzJdcAna]
- >>619
個人的な感想としては、弾数一番多いのはDx9世代のチップセットだろうし 既にDx11世代のVGAも出てるし、CPGPUも出そうな今 D3D8対応は全く意味無いと感じる。 ついでに100000までカウントできるベンチ作ってください。
- 622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/26(木) 07:48:17 ID:8EzchgfZ]
- ウィンドウの等倍表示が出来るといいんだけどなぁ…
640x480のソフトを1.5倍の960x720や2倍の1280x960で表示させたり。 フルスクリーンは嫌だけどウィンドウモードのままだと小さ過ぎて寂しいってことが多いんで。 昨今の大画面だと特に。
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/26(木) 08:50:28 ID:ODHSqCJe]
- >>616
こんな方法があったんですね ありがとうございました
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/26(木) 09:36:55 ID:gxoaKwW7]
- >>622
自作すればいいじゃない
- 625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/26(木) 14:07:13 ID:QS1WhSXE]
- >>619
XPSP3 CPU C2D E4400 グラボ HD4650/512 メモリ 1.5GB 非HWA 800ちょっとでFPS下落 1000でFPS43 D3D8 7000からFPS下落、8500でFPS50切った D3D9 カンスト しかし自分で数値観察してなきゃいけないから、じーっと見てると目おかしくなるwwww しかしD3D9対応してる場合はそっちの方が処理軽い?のな 丁度今やってるネトゲがD3D8から9に変更されるから気になってたんだ しかしなんでD3D8は>>620より俺のPCの方がスコア上なんだろ
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/26(木) 14:56:14 ID:qPOcabX8]
- >>622
アプリケーションのオプションの"ウィンドウサイズ全体に表示"にチェックすると画面を引き伸ばしできるから 後はウィンドウコントロールで好みのサイズにすればできる
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/26(木) 15:24:04 ID:8EzchgfZ]
- >>626
thx そっちだったのか。 アプリのサイズとかフレームのサイズ、仮想の幅、高さばかり弄ってたけど 余白ばっか大きくなって困ってた。 なんとか上手くいった。フレームの開始時じゃないと動かないようだが。 ってか「仮想の幅、高さ」って何なんだろう…?マニュアルには載ってないみたいだし…
- 628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/26(木) 15:30:48 ID:8EzchgfZ]
- ×フレームの開始時じゃないと動かないようだが。
○いつでもおk ごめん勘違い。 anykeyで次のフレームに飛ぶように設定してから動かなかっただけだった。
- 629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/26(木) 17:03:29 ID:acrldJOR]
- 多少大きな画像使ったりアニメーション凝ろうとすると、すぐにFPS下がるわ。
これは、ちょっと、うーん、MMF2便利なんだけどなあ……
- 630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/26(木) 17:08:56 ID:QoKDRzBl]
- レポthx!
やっぱりそれなりのグラボだと本領発揮するね。カンストするとは。 ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/58284.zip ベンチマーク更新。 MMF2で一度に出せるオブジェクトの上限は20000なので10万は無理です。 その代わりに拡大縮小、回転、加算半透明を出来る様にして処理を重くしてみた。 あと、スペースキーで結果表示画面に行くので、じっと観察する必要はなくなりました。 >>622 ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/58287.zip 一応作ったんだけど、、もう解決しましたか。
- 631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/26(木) 17:36:15 ID:QS1WhSXE]
- うおっ
全オプション1にしてnon-hwa起動したら出だしからカックカクwwwwwww
- 632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/26(木) 17:39:02 ID:acrldJOR]
- 同じくのっけからFPS1ケタwwww
ちなみに他はオールオプション1で D3D8 5400で下落 D3D9 5400で下落
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/26(木) 17:39:21 ID:QS1WhSXE]
- 全OP1 D3D8 D3D9 共に2800ちょいでFPS割れ
(裏で3Dゲー起動してたけど)
- 634 名前:622 mailto:sage [2009/11/26(木) 20:05:33 ID:8EzchgfZ]
- >>630
わざわざ有難う 自分よりスッキリ書いてくれているから凄い参考になった そして最大化ボタンやドラッグでも広がることに今気付いた 夢が広がったよ
- 635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/26(木) 23:29:19 ID:rz6LmHpt]
- ニフティでの価格が高騰していやがる
結構、売れているのか?
- 636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/26(木) 23:50:41 ID:8EzchgfZ]
- ぼやぼやしているうちに3000も…or2
仕方ないから似たような値段の他所で予約した
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/27(金) 00:19:25 ID:W16erczp]
- 普通にオブジェクトを発射で弾を出しているのだけど、なんか発射される場所がバラバラというかランダムっぽい挙動をしているように見えるのだけど、ナニか特別な設定が必要?
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/27(金) 00:43:55 ID:B7mBm61V]
- >>635
こう言う値引きはある程度在庫捌いたら値段を戻すからな つまりちゃんと売れてるんだろう
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/27(金) 00:54:55 ID:aownVGJU]
- >>637
発射方向指定してる? 発射元のオブジェクトの向いてる方向に撃つようになってない?
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/27(金) 02:37:33 ID:aownVGJU]
- あとはアクションポイントの位置がバラバラなんじゃないの。
オブジェクト発射ではアクションポイントの位置から発射される。
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/27(金) 05:51:45 ID:UOkQoxEK]
- 予約キャンセルしてきた。
ノーマル版の重さはちょっと許容できんわ。 HWAの日本語版が出るその時まで、お前らさようなら。
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/27(金) 07:18:55 ID:WOJTTMtY]
- non-hwaだと重くてD8とかD9だと軽いんだけど
TGF2=non-hwa MMF2=D8 MMFDEV=D9ってことなの? スレや公式見てもよくわからないので教えて下さい
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/27(金) 09:17:16 ID:4ca0FDNl]
- >>587
>>590 そうなんですかorz >ノベル系 ライブメーカーよりいいに違いない と夢見てましたw 参考になる書き込みありがとうございました。
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/27(金) 09:26:32 ID:ogystjOT]
- ノベル系がある程度簡単に扱えるようになるエクステンションとか出せないものかね。
エクステンションの作り方とか、そもそも作れるものなのか分からないんで、 見当違いのことを言ってるかも知れないけど。
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/27(金) 09:30:29 ID:9N5SKQch]
- 特化したジャンルは特化したツールの方がいいんじゃないだろうか…
>>643 ライブメーカーは興味本位で昔ちょっとだけ触ってみた感じではいい感じだと思ったんだけど どこら辺に不満を感じてMMF2だとどうなっていると期待していたんだろう?
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/27(金) 11:17:21 ID:gzO3idzz]
- ノベルはどう考えても専用ソフト使った方がいいと思うんだけど
アクションノベルとか新ジャンルを作ろうと思ったのだろうか
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/27(金) 13:08:57 ID:Cp4n3N3+]
- これの有効無効のフラグっていくつまで作れるの?
無尽蔵に作れたりする?
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/27(金) 13:26:47 ID:7JZLukQ/]
- ファイン判定じゃなくてちゃんとした四角形のボックス判定をアクティブオブジェクトの表示画像範囲よりも内側に設定する方法はないものだろうか…
ファイン判定だと体の一部が障害物に引っかかって凄い無様… エクステンションを導入すれば可能になるのかな?
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/27(金) 13:42:04 ID:9N5SKQch]
- >>648
散々似たような話題が出ているけど >>444 個人的には形通りの判定の方が好きだな 障害物に形状通り引っ掛かったときは感動した
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/27(金) 13:49:06 ID:0riGFoaO]
- >>648
>>542のサンプルひっぱってきたら?
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/27(金) 14:48:59 ID:7JZLukQ/]
- 既出でしたか…確認が足りなくてごめん。
>>649 うーん…この手法はあたり判定としては使えるかもしれないけど着地判定としては難しくないかい? じゃんぷとはしごの設定にしてあたり判定を無くしているキャラ自体のオブジェが着地せずにすり抜けてしまうんだけど 自分の設定が悪いのかな… >>650 おお、ジャンプとはしご以外の設定でもアクションは作れたのですか…! さっそく実験してみる!
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/27(金) 15:31:40 ID:Hh7OOexF]
- >>641
ベンチの拡大縮小ONのやつ? 極端にデカく、大量に使わなければ大丈夫だと思うけど… っていうか普通は使う機会ないし
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/27(金) 16:25:16 ID:aownVGJU]
- >>647
フラグは0〜31の計32個まで。 32をオンにすると0がオンになったことと見なされて、0がオンになった時の条件が満たされてしまうので注意。 同様に33なら1で64だとまた0に戻る。
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/27(金) 16:29:37 ID:aownVGJU]
- >>643
文字流しとかバックログくらいならできるけど、それ以上の細かい機能は やっぱり特化したツールの方が作りやすいんじゃないかな。
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/27(金) 16:51:58 ID:9N5SKQch]
- >>653
質問者じゃないが参考になった。 紛らわしい仕様だな。 あとフラグに名前が付けられると便利なんだがなぁ… コメント文で書いておくしかないか
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/27(金) 17:18:27 ID:aFtvSFv9]
- twitter.com/cogenmedia_mmf2/
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/27(金) 17:19:32 ID:Yarw8gVE]
- >>654
MMF2でも作ろうと思えば普通に作れるけど ドラクエなりノベルなりのほぼ定型みたいなジャンルは 大して機能必要じゃないし他の特化したツールの方が早いだろうからな MMF2が必要な人は他のツールで作りにくいアクション系や 自分で一からゲームデザインをしたいようなタイプ
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/27(金) 18:05:06 ID:7JZLukQ/]
- >>656
サードパーティ製のエクステンションも日本語化考えてるのか… コージュンメディアさん頑張ってるなぁ…
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/27(金) 18:19:08 ID:NaC13EoD]
- 思ったより本気出してるなw
あとはちゃんとMMFが売れてくれればいいんだけど
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/27(金) 18:46:37 ID:9N5SKQch]
- どっちかというと売れ杉を心配している
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/27(金) 19:39:20 ID:aownVGJU]
- >>641-642
HWAは現在のMMMFシリーズに追加機能として搭載されるものだから 別商品として売られるものではないそう(つまりタダ)。 DX8とDX9は同じツールの中で選べるもので製品ごとに分かれてるわけじゃないよ。
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/27(金) 21:10:03 ID:aYcJYCq3]
- 俺はDev版を予約したが、
一番売れるのはやはり通常版だろうか? 正直、TGFは発売する必要がない気もするが
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/27(金) 21:22:41 ID:9N5SKQch]
- 皆がDev版を選ぶ理由ってなんなんだろう…
ロゴ消す為だけに選んだ俺
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/27(金) 21:24:56 ID:ktEtfvG4]
- 販売しない場合はロゴ入れなくてもいいんだっけ?
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/27(金) 21:30:18 ID:aYcJYCq3]
- >>663
実は俺も一番の理由はそれだ ツクール2000とかで嫌な思いをしているからな 気にならない人は気にならないのだろうが
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/27(金) 21:37:50 ID:yac9BfGf]
- ロゴは強制で表示されるわけじゃなくて、
販売する場合に表示義務が発生するだけだから 端っこにちっちゃく表示したり、あるいはreadmeに書いておくだけで…だめなのかな。
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/27(金) 21:43:12 ID:9N5SKQch]
- 通常版の
「ロイヤリティフリーで商用配布 (ライセンス契約への同意が必要)」 って文言がいまひとつわからん Devの 「ロイヤリティフリー、ロゴおよびクレジット表示不要で商用配布」 はわかるけど 何らかの(不利益が生じる?)契約へ同意しない限り商用配布は無理で ロゴおよびクレジットの表示は必須 って解釈でおkだろか?
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/27(金) 21:45:18 ID:aownVGJU]
- >>664
フリー配布ならスタンダード版でもロゴいらんよ。 でもビルドしたexeのプロパティにはMMF製である表示が入ります。 Devではその部分のテキストも自由に変えることができる。 ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/58676.zip 両バージョンでビルドしたexeをうpしてみた。
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/27(金) 21:49:08 ID:mebvN49g]
- スタンダートでもロゴいらないのはいいな
どうせフリー配布しかしないからちょうどいい
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/27(金) 21:58:01 ID:9N5SKQch]
- >>668
exeのプロパティかぁ それは全然気付きそうになかったから助かる 情報thx
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/27(金) 21:58:46 ID:57/z8nrY]
- Dev版でロゴ消して、ReadMeで
「このソフトゎMMF2で作成しました!」と明記するのが 今若い女性の間で大人気!
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/27(金) 22:49:03 ID:W16erczp]
- >>639
>>640 なるほど!!調べてみます!!
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/28(土) 03:45:16 ID:6EfnsIvp]
- チュートリアルのブロック崩しでステップ11の
MIDIの音を再生させても鳴らないのですが皆さんは鳴ります?
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/28(土) 04:19:25 ID:pSV2XDe/]
- >>673
PCのMIDIの音量が小さいのでは?
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/28(土) 04:40:51 ID:6EfnsIvp]
- 自己解決しました。
サウンド再生と音楽再生で別物だったんですね。 サウンド再生でMIDI鳴らそうとしてました。
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/28(土) 04:43:15 ID:DljfmuEe]
- 不満をチョロっと。
グローバル変数Aがxのときアクティブオブジェクトの変数Aがxのオブジェクトを作成する ↑これができないのが不便だ。変数Aが1のとき〜から1個1個設定しなきゃならん。 付随して、配列にpush、sort出来ないのも不満。 そういうエクステ作るしかねえんかな。
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/28(土) 06:40:26 ID:DljfmuEe]
- あ、.netScriptってエクステでなんとかなりそうだな。
触ってみなきゃまだワカランが。 コージェンには是非これと、エクステSDKの和訳を頼みたいわ。マジで。
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/28(土) 08:46:28 ID:6EfnsIvp]
- これってRPGのマップ作るときって
フレームサイズを1000000*1000000とかやっちゃっていいのだろうか。 HSPのバッファサイズみたいに制限はないのかな?
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/28(土) 08:54:18 ID:uLKp/3X3]
- サイズでかすぎる気がするけどそういう使い方で合ってるよー。
8000x4000とかよくやってる 最大サイズとか調べたことないなぁ、、
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/28(土) 10:43:03 ID:L+kSZr9b]
- これってマップチップの配置ちょっと面倒そうだな。
グリッドに吸着させてCtrlやShiftを駆使すればいんだろうけど こう、筆的にガーッと描けるといいんだが
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/28(土) 11:48:02 ID:IRYu+19S]
- 広大なマップのRPGはなぁ・・・
ベストは別ツールでマップデータだけ書いて、MMFで読み込み&チップ配置なんじゃないかね でもそうなってくると通常のスクロール使わない方が良さそうな気がしたり
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/28(土) 12:25:53 ID:dBc4l4rp]
- >>680
同意
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/28(土) 13:17:10 ID:L+kSZr9b]
- 選んだオブジェクトをポチポチ連続クリックで置いていけるだけでも
大分違うんだけどなぁ Ctrl、Shiftで配置作業していたら誤って背景ごと複製したりで鬱陶しい あ、別レイヤーでロックすれば良いか
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/28(土) 13:23:31 ID:uLKp/3X3]
- CNCだと右クリックで連続配置できたのに
MMF2からそれがなくなったんで、その方法使ってるけどやっぱ辛いよねー マリオとか沢山配置したいゲームはポチポチやりたい。
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/28(土) 13:46:33 ID:nSZfmsy/]
- その辺要望出したら何とかならないんだろうかねぇ
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/28(土) 19:21:00 ID:L+kSZr9b]
- 任意スクロールがなんか上手くいかない。
なんかマッハで画面端まで勝手に飛んでいく。 初めてマニュアルを読んだときはあっさり上手くいったのに… 色々弄って解決 動かすプレイキャラのプロパティで 任意スクロール:□動作領域に固定(スクロール対象)のチェックを入れる 自動スクロール:□動作領域に固定(スクロール対象)のチェックを外す >>616のサンプルを参考にしながら自動スクロール作ったときに 何でこのサンプル自機が上の方に配置しているのに下から始まるの?って チェックボックスに気付かず悩んでいたことを忘れてた。 こういう細かいことで悩んで時間が削られる…
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/28(土) 22:46:23 ID:47YpUTsf]
- サウンドを三種類から一つランダムで再生するとか簡単な方法ないかな?
Aを1/3の条件にして Bを「Aが再生されてない」「1/2」 Cを「Aが再生されていない」「Bが再生されていない」 こんなもん? なんでか何も鳴らない時がある
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/28(土) 23:11:21 ID:L+kSZr9b]
- >>687
他に方法が思いつかないなぁ… どんなコードかわかんないけど↓で特に鳴らないことはなかった //------------------------------------- ・○○キーを押したら 内部フラグを有効に //------------------------------------- ・内部フラグが有効で Aを再生、内部フラグを無効に ・1/3の確率なら //------------------------------------- ・内部フラグが有効で Bを再生、内部フラグを無効に ・1/2の確率なら //------------------------------------- ・内部フラグが有効なら Cを再生、内部フラグを無効に //-------------------------------------
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/29(日) 02:14:48 ID:23qy7mou]
- PDFのマニュアルだけじゃ細かい機能の説明が全くされていないから
ガイドブックをはやく出版して欲しいな。 代理店には頑張ってもらいたいもんだ。
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/29(日) 02:23:09 ID:pk9TuEZp]
- 英語版には細かい機能についてのHELPがついてるよ
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/29(日) 08:39:02 ID:Jvc2zl0d]
- ゲーム内でセーブ機能を作る為に特定の変数を保存したいのですが
>>504 さんのやり方が理解できない
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/29(日) 08:41:13 ID:l7bO7xPi]
- あぁエクステか、あの付け毛のことか
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/29(日) 09:03:51 ID:XxzMWp0e]
- それぞれの敵の残りHPをそれぞれの敵の変数に入れておいて、それに体当たりしたら、吸収するというのをしたいんだけど、
相手の特定の変数を参照して、自分の変数に加算するにはどうやれば良いの?
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/29(日) 12:02:39 ID:wtZ3SFw2]
- 相手の特定の変数を参照して、自分の変数に加算すればできる
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/29(日) 12:16:51 ID:14hdct5o]
- は?
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/29(日) 12:31:37 ID:wtZ3SFw2]
- インスタンスを何個作ろうと個々のインスタンスに別々に変数の値が存在する。
けど値を参照するときは個別のインスタンスをわざわざ指定しなくても (というか指定出来ない)勝手にやってくれる。 普通に敵オブジェクトの変数HPを参照してくればおk。
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/29(日) 12:38:15 ID:23qy7mou]
- 悩んだ末にようやく自動スクロールとかも
できるようになったよ。HSPのクセが身についているせいか スクローリングで計算式にX+=1ができねーと散々悩んでいたが。 カメラ用の透明キャラと変数作って加算すりゃいい事に気づいた。 こういう単純な事になかなか気づかないんだよなw
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/29(日) 12:54:57 ID:XxzMWp0e]
- なるほど。了解。
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/29(日) 13:56:25 ID:wtZ3SFw2]
- >>697
やあ、俺 HSP→C++組だが俺も勝手が分からず苦労している。 特に計算式の仕様がいまひとつわからない。スペース不可だったり。 >>696も自分で作ってみて初めて知った。何気に便利。 ナイス質問で自分も勉強になった。 ちなみに衝突みたいにインスタンスを特定できる状況だと個別の値を拾ってこれるけど 「○○キーを押したら敵HPをゲット」みたいに特定できない状況だと変な挙動になる。 平均値かな?と思ったけど違うし、1番最近干渉したインスタンスかな?と思ったけどなんか違う。 謎。 「○○キーを押したら敵HPを1減少」みたいなのだと全てのインスタンスをちゃんと1ずつ減らしてくれる。
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/30(月) 00:02:22 ID:wtZ3SFw2]
- 定数とか列挙体が欲しいなこれ
あと内部フラグに名前付けたい
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