- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/09(日) 21:55:50 ID:TrjuCGgx]
- Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、 「DXライブラリ」に関するスレッドです。 DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、 多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。 【公式】 homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/ 【過去スレ】 DXライブラリ 総合スレッド pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/ DXライブラリ 総合スレッド 2008 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/ DXライブラリ 総合スレッド その3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 06:11:25 ID:cRHwJC7O]
- 中学生でも凄い奴は居るからなあ
pmns.blog81.fc2.com/ これで15歳ってんだから驚きだよ
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 06:21:36 ID:btT9t2iM]
- 将来有望すぎるw
同じゆとり世代として負けてらんないな……
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 08:35:22 ID:Lwqm4GL2]
- とても敵わんな。
それにしても、本当に15歳なのだろうか。 プログラミング知識はともかく、文章が上手すぎる。 そういや、最近になってtinyゼビウスを作ったのが当時小学生だと知って愕然とした。 小学生の作ったゲームを買って遊んでたのかよ、当時の俺……。
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 09:28:44 ID:Qk9MqXvw]
- >>311
DirectX7の頃からデフォでは2D描画にDirect3D使ってたよ でないと半透明描画とかあんなに高速にできない >>329 DxLib_Initの前にSetUseDirectDrawFlag(FALSE);を書くとちゃんと表示されたりするらしい ttp://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=view&no=1158 でもDirect3D使わなくなるから遅いらしい >Teki.xがDirectXViewerで 他のxファイルが開けるんならTeki.xが普通じゃないと考えていいんじゃないだろうか
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 12:43:11 ID:8CxwwxBM]
- >>335
やっぱこういうのは早めに教育するべきなのかねぇ そろばんとかフラッシュ暗算とかに近いものがあるのかもしれん
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 13:28:47 ID:aYgAXTrW]
- 今の時代、小学校にも国語・算数・プログラミングってな勢いで
浸透させたらいいのに。 思考能力の訓練としては算数よりも有用だと思う。算数+国語+図工ぐらいの ポテンシャルがあると思う。
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 16:50:07 ID:tOkowyQz]
- 14歳<俺、RPGツクールでRPG作れるプログラマなんだぜっ(キリッ
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 16:55:29 ID:jwMgxYoR]
- 出来を期待しなければ3歳でも作れる
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 18:01:37 ID:nWAUzoPG]
- >>341
最近のRPGツクールにはRGSSという機能がついていてだな、
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 18:28:03 ID:btT9t2iM]
- スクリプトの場合はプログラマじゃなくてスクリプタじゃない?
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 18:37:07 ID:tOkowyQz]
- >>343
つRPGツクール3
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 18:38:23 ID:aYgAXTrW]
- RPG
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 18:39:42 ID:aYgAXTrW]
- まちがえた。ごめ。
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 23:54:23 ID:trXx+E3M]
- そろそろ3D使った凄いゲームでてきた?
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 05:08:12 ID:9AQ8ifoB]
- >>338
情報ありがとうございます。 新バージョンに移行するかどうか迷ったのでサンプル動かしてみたのですが、 新バージョンに移行したときに試してみます。 リンク先の記事は新バージョン前のものですが、 旧バージョンは問題なく動いてますしいくつかゲーム製作したんですけどねぇ…。 まあ新バージョンに移行って言っても使い分ければいいだけですが、 ただそれだけの作業がめんどいって理由ですので気が向いて新バージョンを試せたら報告させていただきますね。
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 10:02:51 ID:DwgS6f5A]
- 俺の作ったゲーム未満の異物は、新バージョンにしてもぜんぶ動いてる
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 03:24:36 ID:pVkfPbzp]
- >>329
>>338 3D機能が使いたいので、2.25を上書きで3.0にしたら、 画面が真っ黒になって改善されないので弱っているので情報探しています。 BCC版3.0 XPでDirectX9.0c,nVidia GeForce 7600GSです。 329さんと似ています。 で、SetUseDirectDrawFlag(FALSE);を入れたら動き出しました。 他の人が3.0で作ったプログラムが(上記の一文を入れて貰わないと)一切動かない。
- 352 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/14(月) 08:18:18 ID:f8Z+xLGT]
- www3.atwiki.jp/yamamura/pages/216.html
これを作ったのも中学生
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 08:30:53 ID:0vG04VD/]
- >>351
アクセラレータとか弄ってみた?
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 09:02:24 ID:RnMmNwo/]
- まだ3.00安定してないみたいだなー
ふと思ったんだけど、動作環境を多くするために2.25で作ったexeと3.00で作ったexeを同梱するってのはアリかね?
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 09:09:14 ID:QKJBJXW0]
- 動作報告で作者さまに貢献するか。
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 10:37:53 ID:5HzSE7nK]
- >>354
プログラム的に対処できないならそれしか方法無いしな
- 357 名前:351 mailto:sage [2009/09/14(月) 16:14:06 ID:pVkfPbzp]
- >>353
アンチエイリアシングなど色々な状態の組み合わせで試してみたけどダメでした。
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 18:05:52 ID:346GA2uE]
- 文字列をタブでそろえるにはどうすればいいんでしょうか?
どこかでみたと思うのですが忘れてしまいました (例 あいうえお かきくけこ さしす たちつてと わ やゆよ といった感じでそろえたいのです
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 20:14:32 ID:K05PVkYK]
- \t
スレ違いだということは自覚しておくように
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 20:42:10 ID:UkTBA8h9]
- DxLibってタブ把握してくれてるの?
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 07:52:02 ID:TVGKkCOT]
- 無理でした
無さそうなので他の方法で解決してみます
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 09:09:20 ID:8DD3jZyy]
- DXライブラリではタブ認識せんよ
等幅フォントで間に必要な分のスペース入れるしかないんじゃないかなぁ……
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 09:41:54 ID:sJhim7XN]
- タブキーでタブ幅分の半角スペースを埋めてくれるテキストエディタ使うしか無いんじゃないかな
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 11:58:04 ID:6ymwwxwT]
- 適当なタブ記号を自分で決めて良い塩梅に表示してくれる関数を作るとか
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 13:17:33 ID:69n3INhM]
- タブも改行も認識しないから自分で計算するのが手っ取り早いね
そっちのほうが後で応用も効くし
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 16:28:42 ID:hRIyOOrT]
- 昔作ったゲームを久しぶりにやってみようと思ったら
画面が真っ黒になって起動しない、動くけど真っ黒のまま描画されないなどバグが起こりました SetUseDirectDrawFlag(FALSE);を書くことで解決したのですが描写がガクガクになります この真っ黒になるのってグラフィックドライバの問題なんですかね?? この前最新版を入れてから動かなくなりました OSはwindows7 RC 64bit NVIDIA GeForce 8400 GS ドライバ 190.38 です・・・
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 16:39:06 ID:5pG5mtNU]
- Win7の64bitじゃない他の環境で試せない?
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 17:23:18 ID:tJUBZaDT]
- プチ動作報告
WinXPHome NvidiaGeFo9600GT ドライバ 171.16 2.25から3.00に移行したけど問題なし
- 369 名前:361 mailto:sage [2009/09/15(火) 19:13:06 ID:TVGKkCOT]
- GetDrawStringWidth DrawString で描画される文字列の幅(ドット単位)を得る
GetDrawFormatStringWidth DrawFormatString 関数書式付き文字列の描画幅(ドット単位)を得る で代用できました。ありがとうございました。
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 21:18:45 ID:6ymwwxwT]
- >>368
ナカーマ 俺も同じ環境で問題なし
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 22:17:42 ID:n/ufG8Fn]
- >>368
同じく問題なし
- 372 名前:366 mailto:sage [2009/09/16(水) 00:26:31 ID:JMsMCKxf]
- VCでコンパイルして、動作が止まった時の出力のところに
'VC弾幕.exe': 'C:\Program Files (x86)\NVIDIA Corporation\3D Vision\nvSCPAPI.dll' を読み込みました 'VC弾幕.exe': 'C:\Windows\SysWOW64\nvapi.dll' を読み込みました 'VC弾幕.exe': 'C:\Program Files (x86)\NVIDIA Corporation\3D Vision\nvSCPAPI.dll' をアンロード 'VC弾幕.exe': 'C:\Windows\SysWOW64\d3dim700.dll' を読み込みました 'VC弾幕.exe': 'C:\Windows\SysWOW64\l3codeca.acm' を読み込みました 'VC弾幕.exe': 'C:\Program Files (x86)\NVIDIA Corporation\3D Vision\nvSCPAPI.dll' を読み込みました 'VC弾幕.exe': 'C:\Program Files (x86)\NVIDIA Corporation\3D Vision\nvSCPAPI.dll' をアンロード 'VC弾幕.exe': 'C:\Program Files (x86)\NVIDIA Corporation\3D Vision\nvSCPAPI.dll' を読み込みました 'VC弾幕.exe': 'C:\Program Files (x86)\NVIDIA Corporation\3D Vision\nvSCPAPI.dll' をアンロード っとあるのですが、これってうまく読み込めてないってことですかね?
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 01:04:28 ID:et2o8FvY]
- へ?
- 374 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/16(水) 01:09:58 ID:k7+NG1+O]
- DXライブラリでゲーム作る人STGばかりだと飽きるから、他のジャンルも作って欲しいよ
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 01:43:03 ID:Tb4Pp2Xw]
- >>374
そうなの?
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 01:52:24 ID:92BlO/bI]
- ともだちがたいぴんぐげーつくってるお
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 02:14:28 ID:xBiF7nCg]
- 5割くらいの人間が某方弾幕ゲーを作りたがる
2割くらいの人間がそれ以外のSTGを作る 3%の人間が別ジャンルのゲームを作る 残りの人間は勉強だけで終わる 体感ではそんな感じ 異論は認める
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 02:22:56 ID:Tb4Pp2Xw]
- >>377
それは流石に極端じゃねえかなあ。 弾幕STGが好きなので、そればかり目に留まるとか、友人も弾幕STG好きが多いとか。 3割が勉強だけで終わる、とかは微妙に納得するが。
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 02:33:29 ID:xBiF7nCg]
- >>378
某方はそこそこ好きだが弾幕ゲーは嫌いだぜ
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 03:29:01 ID:3YjzzgXs]
- 同人STGで一山当てるぜみたいな馬鹿が多いんじゃなく
講座や作例はSTGが多いから自然と・・・
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 03:36:39 ID:gAyqGQzZ]
- 3D機能もついたことだし斑鳩みたいなの作るか
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 03:42:43 ID:yP8KOrYy]
- 作ってみれば分かる
STGが他ジャンルよりいかに敷居が低いかを
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 05:27:56 ID:iBs/K6cW]
- 二割でサーセン
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 05:52:41 ID:Tb4Pp2Xw]
- >>382
突っ込みたいところは幾つかあるが、 初級者向けの教材としてSTGが多いのは事実だろうなあ。
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 06:00:56 ID:iBs/K6cW]
- 横アクションだと地形との判定とかマップ作ったり素材面倒かも
格ゲーだとドット絵で死ぬ RPGだとデータベース管理やマップ云々、イベントやらで死ぬ STG…!
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 07:22:31 ID:xBiF7nCg]
- 敵なんかどうせ画面内に入ったら即着弾で消えるし
スライド移動で飛んでくるから全くアニメしなくても問題なし。 素材面では確かに楽で教材としては最適だな。 横アクションだと最低でも歩くアニメが要る。
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 08:13:05 ID:3YjzzgXs]
- センスもいらないしなSTG
最近じゃ障害物すらないし
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 09:09:59 ID:LDcV9Lzm]
- やっぱ横シューもやりてーな
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 09:57:18 ID:02RpJa4n]
- 大量に発生する当たり判定もマシンスペックに頼る富豪プログラムでどうにでもなるし
敵や敵弾にもAI的なものは必要なく、軽くランダム混ぜたパターン記述で済ますことができるし。 普通のドラクエタイプRPGは案外難しかったりするけど SRPGやローグ系は結構楽だったりする。作ってる人も多い。 Wizardry系の3Dダンジョンは、マップ移動まで公開して戦闘ルーチン組み込めずに挫折するのが 見てて笑えるほどいつものパターン。
- 390 名前:372 mailto:sage [2009/09/16(水) 10:08:53 ID:JMsMCKxf]
- すみません、言葉が足りなかったですかね・・・
DXライブラリで作ったゲームプレイしようとしたときに動作が止まるorウィンドウが真っ暗になるのですが VCの右下の出力のところを見ると C:\Program Files (x86)\NVIDIA Corporation\3D Vision\nvSCPAPI.dll の読み込みとアンロードを繰り返しているので、NVIDIAのドライバのdllファイルをうまく読み込めていないんということなんででしょうか?
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 10:21:29 ID:+YV+gckZ]
- 作ってる人が多いからってSTG作っちゃいけないわけじゃないだろうと。
DXライブラリ触る以前からSTGばっかり作ってる身にするとこの流れはチクチク痛いぜ
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 10:23:53 ID:dMzdtVbz]
- >>389
戦闘ルーチンって難しいのか? 今まさにそれを作ってるんだが・・・
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 10:34:27 ID:vojU8TyD]
- 難しくはないが面倒、ってとこじゃね?
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 10:44:25 ID:+YV+gckZ]
- 切り分け方で結構変わるよなー
戦闘ルーチンよりもコマンド入力部を部品化するのが面倒。
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 10:45:24 ID:obmU7MWv]
- 基礎部分をつくるまでが面倒くさいな……。
まぁこれをいうなら別に戦闘ルーチンだけとは限らんが。
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 11:01:03 ID:02RpJa4n]
- 俺には戦闘ルーチン難しかったぜ。
言葉にすると ・入力受付→敵味方の行動決定 ・素早さなんかによる行動順ソート ・リスト順に行動解決 こんなもんだけど、いなくなった相手を攻撃しないように攻撃の振り替えしたり 回復とかグループ・全体攻撃だとか追加するたびに 無神経に肥大化していくのがイヤだった。
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 11:45:30 ID:rXzGKmHM]
- 自分の場合は敵味方の行動をそれぞれ行動構造体にまとめて、
再生部は別にすることで結構シンプルにできたな これなら肥大化していく心配もないし
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 12:16:53 ID:6VxYmGzW]
- 一番簡単なのって落ちげーかなって思うけどなー
絵の準備は楽だしゲームとして気を使う部分も少ないし テトリス流行った時は○○リスってクソゲーが死ぬほどあったよねw
- 399 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/16(水) 12:40:34 ID:agcxS8EX]
- 助けてください!string型の文字列を出力するにはどうすればいいんでしようか?
DrawFormatStringで試してみましたが無理でした #include "DxLib.h" #include <string> using namespace std; int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ) { ChangeWindowMode(TRUE);//ウィンドウモード if(DxLib_Init() == -1 || SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK )!=0) return -1;//初期化と裏画面化 //ループ開始 while(ProcessMessage()==0 && ClearDrawScreen()==0 ){ //ココ↓// class message { public: string k[30];//string配列30個を用意 }; message mes1;//messageクラスmes1を作成 mes1.k[2]="a";//メンバに代入 DrawFormatString( 50 , 15 , 65535 , "要素2は%s" , mes1.k[2]) ; //ココ↑// ScreenFlip(); } DxLib_End(); return 0; }
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 12:43:21 ID:Tb4Pp2Xw]
- >>390
公式にでも投げてみれば? >>399 stringをそのままprintfに渡せると思ってる?
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 12:47:28 ID:Qfu5gQHu]
- >>399
ぐーぐるで「c_str()」を検索
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 12:59:16 ID:02RpJa4n]
- 意外になんとでもなるもんだなあ。
mes1.k[2]="a";//メンバに代入 DrawFormatString( 50 , 15 , 65535 , "要素2は%s" , mes1.k[2].c_str()) ; //ココ↑//
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 13:03:19 ID:Tb4Pp2Xw]
- ・ひたすら上から降ってくるモノを取る、もしくは避けるゲーム
・固定画面シューティング ・テトリス(同じ落ちモノでもぷよぷよなどは少し面倒) ・倉庫番 教材として、この辺は何度か見た
- 404 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/16(水) 13:06:24 ID:agcxS8EX]
- >>400
charとstringの違いだと思うんですがよくわかりません・・ >>401>>402 ありがとうございます。自分でも調べてみます
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 18:18:29 ID:/Dw41YNe]
- >>398
5ヶ月前にc言語の勉強はじめて、最初の1ヶ月くらいでぷよぷよの再現に挑戦した あえて調べずに試行錯誤して泥臭いアルゴリズムながら完成 後から調べて再帰アルゴリズム知った時は驚愕したよ 最初に思い付いたのが誰か知らんけど、勉強量じゃ越えられない壁ってあるんだなって 何年やってても、再帰アルゴリズムの発想には至らなかったと思う 今は勉強2作目としてR-TYPEの1面再現に挑戦してるけど、今んとこぷよアルゴリズムほどの壁には当たってないな てか俺もSTGかw
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 18:30:32 ID:BrsDP8vX]
- 再帰なしでどうやったの・・・
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 18:43:51 ID:Cr9ZTBwm]
- 再帰呼び出しって普通に思いつかないか?
本にも載ってるし
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 19:08:16 ID:xBiF7nCg]
- ムリダナ
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 19:14:00 ID:Oq85HoiV]
- 昔、下手撃ったら無限ループとかメモリオーバーとかする恐れがあったから避けてたなぁ。
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 19:16:19 ID:mR3hYHMX]
- 末尾再帰最適化なんて知らないから怖くてできないよ
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 19:23:27 ID:xBiF7nCg]
- 使わないからすぐに忘れる
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 19:41:21 ID:/Dw41YNe]
- >>406
配列を上から下へ、下から上へと検索して隣合った同色をグループ化してゆくの 渦巻き型に繋がった場合とか、検索にかかりにくい型を洗い出したら、ぷよのフィールドの大きさで8往復の検索が必要だったw フィールドが広くなればねずみ算式に検索回数も増える 他に検索ロボット式ってのも思い付いたけど、往復式でうまくいったから試してない スレ違いだね、すまそ
- 413 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/16(水) 21:21:11 ID:bWSg0bAs]
- いいかげんにSTG作るのやめてくれ。ホント飽きた。多すぎ
3D関係クソ簡単になってるから3D格闘ゲームとか作ってくれよ
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 21:25:10 ID:HkgXDNwX]
- 自分でやった方が早いんじゃないか?簡単なら?
- 415 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/16(水) 21:28:36 ID:bWSg0bAs]
- そういう意味じゃなくて、
もうこれ以上DXライブラリ使って似たようなゲームばかりみたくない、ってこと せっかく何でもできるんだから別のゲーム作ってくれよ そんなにお前らSTG好きなのかよ・・・と感じてしまう
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 21:45:42 ID:JD4xw+kI]
- STGプログラマは低脳
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 21:47:16 ID:HkgXDNwX]
- >>415
他ジャンルをみたいだと!ラトルズがアップを始めました。(最近は他のジャンルにも手を付けているが) そんなジョークは良いとして(案外、3D版とかやりそう)、STGも良いけど、懐かしのアクションゲームとかも 需要はありそうだわな。
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 21:57:25 ID:mR3hYHMX]
- 趣味で作るものまで他人に併せなきゃならないなんて
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 22:02:10 ID:MfrYy8zd]
- >>413>>415
それで仮に3D格闘ゲームばっかになったらどうするんだ?
- 420 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/16(水) 22:03:27 ID:bWSg0bAs]
- 意味がわからない・・・
現状はSTG90%超えといってもいいんだぜ・・・
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 22:08:27 ID:+iPrjktB]
- 比較的簡単に作れるからだろーな
ノベルとかと同じ理由だろ
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 22:08:58 ID:3YjzzgXs]
- STGが9割
残り1割の内訳はAVG9割
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 22:12:30 ID:LOrbw0VH]
- >>420
とりあえずお前が作れ 話はそれからだ
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 22:17:07 ID:6VxYmGzW]
- 正直今はSTG以外で遊んでないなぁ
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 22:40:48 ID:ggLGM3oL]
- わたしは画像を表示して軽く動かす所で永遠に足踏みですな
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 23:25:09 ID:ANRPrPTG]
- >>412
配列で力づくってのはいいなぁ VBの頃はずいぶんとやったもんだ
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 00:59:56 ID:9AOKk/kk]
- 趣味でやるプログラミングなんて自己満足だし
やりたいことをやってればいいんじゃないかなぁ
- 428 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/17(木) 01:13:38 ID:Qqd7Dsyq]
- 確かに2DSTGは似通った作品増え過ぎたよなぁ
システムも5番煎じで、自分で設計してるのか、サンプルソース写してるのか怪しい せっかく3D使えるようになったんだから、そろそろ3D奥シューとかTPSとか作ってほしい
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 01:14:41 ID:4EXF+yRm]
- お前らが作ればいいんじゃないかな
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 01:22:02 ID:2KHzNp73]
- >>391
好きで作っているならイイじゃない そういうひとのは凝ってて面白いし
- 431 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/17(木) 01:29:51 ID:wneIbFgp]
- DXライブラリ3.00ってなんか
動画のFPS60の動画をLoadGraphで読んでPlayMovieToGraphとDrawGraphで使って 表示させるとカクカクで重い ちなみに2.25bではぬるぬる動く (XP CPUはQ9650 グラボ ラデ3870) あとSetAlwaysRunFlagをTRUEにしてプログラム実行してタスクにいれると なんか垂直同期信号待ちが起きずに ウエイトがおかしくなりとんでもない速度になる ちなみに2.25bではタスクに入れても通常速度で動いてた
- 432 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/17(木) 02:23:21 ID:wneIbFgp]
- 下の三行はWindows7で試したら普通の速度だった
つまりXPで起こる Vistaは持ってないから未確認
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 07:42:44 ID:i8BcAcRn]
- ドライバの問題だろ。馬鹿か
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 07:56:53 ID:rCqKI7/X]
- ふと、思ったんだけど
プレイ動画の録画用に、ゲーム側で毎秒の描画回数を半分に落とすオプションとか付けるのアリ? あくまで描画のみで、実際の入力とかは通常のまま。
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 09:46:49 ID:qEntrzqs]
- 別にありじゃね?
あって困るようなもんじゃなし。
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 11:35:39 ID:rCqKI7/X]
- 入力とかも含めて30FPSにして録画して
編集で2倍速にしようとしたら、サウンド関係がおもしろくなっちゃいそう。
- 437 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/17(木) 12:23:48 ID:CKga4Lh+]
- #include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow){ int sound,count=0; ChangeWindowMode(TRUE);SetAlwaysRunFlag(TRUE); if( DxLib_Init() == -1 ){return -1;} SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK ) ; sound=LoadSoundMem("C:\\WINDOWS\\Media\\ding.wav"); SetFontSize(128); while(CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE)==0){ ClearDrawScreen(); if(count==30){ DrawString(30,140,"(゚Д゚)ウマー",GetColor(255,255,255),FALSE); PlaySoundMem(sound,DX_PLAYTYPE_BACK); count=0; } count++;ScreenFlip(); if(ProcessMessage()==-1)break; } DxLib_End() ; return 0 ; } このプログラムを3.00aでXPで実行ファイルつくって右上のボタンでタスクにいれると明らかにスピードが変になる(2.25だとならない)
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 12:33:07 ID:CKga4Lh+]
- 修正 「2.25だとならない」じゃなくて「2.25だと音のスピードが変にならない」って意味です
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 12:47:42 ID:zLnPGlhV]
- Vistaだとバーションアップですこぶる調子よくなったけど
XPは不具合報告多いなあ。 こういう事例は、公式とかで作者に報告したほうがいいのでは?
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 13:08:23 ID:jLPz7ONJ]
- 俺もさっきバージョンうぷしてみたけどDraw関連がつかいものにならなかったぜ
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 13:46:36 ID:CKga4Lh+]
- と思ったら不具合報告にあった
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 14:56:20 ID:Em9R/5JR]
- ワールド座標をスクリーン座標に変換する方法知ってる人いますか?
そーいう関数があれば便利なんだけど
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 15:51:03 ID:PococQMu]
- もう少し細かく書いてくれないとどういう処理かわからないよ
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 16:19:28 ID:Em9R/5JR]
- すみません。
3次元上のある1点(x,y,z)が、画面上のどこ(x,y)に映ってるか っていうのを取得したいんです。出来ればその逆も。 そしたらカメラアングルが変わってもキャラの頭を追従する フキダシみたいなのが作れるかなって
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 17:50:30 ID:DGEfjVNw]
- >>444
3次元から画面への投影座標は求められるけど 逆は何かしら奥行きの情報がないと無理じゃないかな 2次元上の座標は、3次元上では無限に有り得るでしょ 立体空間に吹き出しを浮かべるんじゃダメなの?
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 18:38:51 ID:OwnNytBF]
- カメラ位置→吹き出し位置に対して垂直になるように回転させるだけじゃダメか?
あとカメラ位置→吹き出し位置の距離に応じて拡大とか
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 20:16:51 ID:Em9R/5JR]
- とりあえず2D→3Dは自分なりに考えてやってみました。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org155100.txt.html でもズレてます。多分投影座標の算出方法が違うんですね >>445 >>446 ありがとうございます。 フキダシ以外にもテキストを浮かべたりしたかったんです。 確か3次元上にテキストを出す関数は無かったはずなので
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 21:25:59 ID:DGEfjVNw]
- >>447
俺3Dはやったことないから、間違ってるかもしれんけど、 テキストをテクスチャで貼り付けた板ポリを浮かべれば 3次元に文字浮かべれると想うんだ
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 09:53:13 ID:4IyckQie]
- >>447
自分でワールド、ビュー、射影行列を求められるなら、このページが役に立つと思う。 marupeke296.com/DXG_No48_PointGroundInScreen.html ただ逆変換はともかく、ワールドからスクリーンの変換はけっこうよく使いそうだし、 公式掲示板で要望を出してもいいんじゃないかと思う。
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 17:00:24 ID:XiVqLvil]
- いつのまにか新しいバージョンが出てたんだな
しかもリファレンスも整っているとは、本当に恐ろしい子だ
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 18:15:21 ID:+g0v/6yM]
- 3Dはちょっと低レベル(悪いという意味ではない)すぎない?
DXライブラリのコンセプトはわかるけど,2Dはともかくさすがに3Dになると もっとフレームワーク的にしないときついんじゃないかなあ
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 23:55:15 ID:zqJ5+NYC]
- 初心者レベルだとフレームワーク的にしても理解できず使いこなせない。
上級者なら自分でラッパーなり作る。 だから何も問題はない。
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/20(日) 07:57:35 ID:wlSqhATZ]
- ラッパー組むか〜 と取りかかって早3ヶ月。
自分にはまだまだだったらしい。
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/20(日) 13:07:10 ID:ii8fC9IR]
- 実際ほとんどDirect3D剥き出しだから
ラッパー書くなら直接Direct3Dのラッパー書いても大して変わらなそう
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/20(日) 13:38:10 ID:ZCm9dBJK]
- >>451
初心者っていっても3Dゲームを作ろうとしているんだから 3次元の概念ぐらいは理解する事を求めてもいいじゃない。 自分に必要な関数から抑えていけばいいのはいままで通りだし フレームワークとか言って作りたいものも色々なのに意味不明に 自分に不必要な機能のおまじないが大量に出現して混乱するかと思う。
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 14:24:58 ID:pqh5fpe3]
- ネタで30FPSの動画を1フレームずつjpgにわけて
1個ずつ読み込ませてDrawGraphで紙芝居みたいにして動画もどきみたいなの作ったら メモリがすごいことになってワロタ
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 14:26:54 ID:l2OB3GMZ]
- それをキャプチャして動画の再構成
- 458 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/21(月) 22:36:27 ID:pqh5fpe3]
- 3Dとか興味ないけど 女神転生とかの3Dマップとかでは使いたいな
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 23:16:32 ID:1wGUMnRH]
- そういうのを興味あるというんじゃないか
- 460 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/23(水) 00:03:23 ID:4wpWSXev]
- 最近、龍神録プログラミングの館の掲示板の質問がレベル低くなって来てるな
それに伴なって、回答者も少なくなってるw 管理人も最近ほとんど書かないな
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 01:58:48 ID:hJE1l51F]
- ドット絵の作り方教えて下さい><
ググレカス
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 11:32:46 ID:wPxYdb/J]
- >460
キューさんはプロだからな そんなに現れないだろう
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 15:46:30 ID:+auSDOBK]
- 棒振るやつ凄いよね
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 19:55:18 ID:oD43bTME]
- MNSってやつが中学生ってことは知ってる
- 465 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/23(水) 21:06:56 ID:NGv5l9ZA]
- 龍神録プログラムの館は非常に勉強になるのだが、
これを読んで「STGを作ろう」ではなく、 「これを利用して別のゲームを作ろう」と考えて欲しい 画像変えて弾のパターン変えただけで自作ゲームですとか言ってる奴なんなの?
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 21:09:55 ID:1BDMrc+2]
- ここでそんな事言ってどうする。
お前こそなんなのだ。
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 21:28:02 ID:THw3FBxb]
- 何度か読もうとして挫折した。
他人のソース読むのは辛い。 クラスじゃないし。
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 21:34:11 ID:81J3hCg1]
- 同人で出てる2DSTGは、ほとんど同じシステムやルール設定のものが多いんだけど
これって、出来上がりのサンプルプログラム写して作ってるの? それが本当ならゲームプログラミングとは言えないでしょ RPG、STGの戦闘ルールとか自分で設計して作るべきものだと思うんだけど
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 21:35:52 ID:JtEEMZsf]
- 一応ソースそのまま写してゲーム作ることは向こうで禁止されてるしね
作り手に他のジャンル作って欲しかったらネガキャンなんかしないで自分で解説サイトとか作ったらいいのに
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 21:45:10 ID:hGzHteuf]
- STG作ったことないなあ・・・
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 21:54:44 ID:LL1vWFlk]
- >>467
他人のソース読む時は頭から全部ステップインしていって読むんじゃなくて 大体のアウトラインを眺めて必要なところだけステップインして追うようにするんだよ 逆に,そんな風に読めないようなソースは読む価値無し
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 21:54:57 ID:f5V+vHMM]
- >>468
オリジナルのプログラムを作ることが目的ではなくて、 ゲームを作ることが目的なんじゃないの? プログラムの作成に力を入れたことをPRしたいなら話は別だけど。
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 21:57:05 ID:THw3FBxb]
- >>471
なる やってみる
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 02:49:28 ID:4yHRkF2p]
- サンプル実行フォルダのFilterTest.mqoのマテリアルが入ってない!
ミスかな?
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 14:04:09 ID:cw5rtMaM]
- コピペ連発とかバグすげー出そう
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 20:09:24 ID:r16NbhE5]
- ホントに最近の龍神録のページの質問はうざいのばかりだな・・・
「メニュー選択画面について」とか「セーブさせるには」とか あの解説ページでわからないって、まったくプログラムについて理解できてねーじゃねーか 管理人のクオリティ高い解説や回答がうりだったのに、最近はこんなくだらない質問ばかりで呆れたらしく、掲示板来ないし もう龍神録のソース全公開して、「これからはSTGの質問は受けません」とか言ってもいいよな あーDixqさん戻ってきてくれー
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 20:24:01 ID:Zm+x7hmZ]
- >>476
> ・アレンジしたいんだけど、どう変更していいか解らない・・。 > ・新しい弾幕を作りたいんだけど、作り方がわからない・・。 > ・いやいや、むしろプログラムの意味からよくわからない・・。 > > そんな時は気軽に掲示板で質問して下さい。
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 20:28:58 ID:r16NbhE5]
- 建前上そう書いてるけど、さすがにレベル低すぎる質問ばかりで呆れているんだろ
ブログ更新して、掲示板に顔出さないとこからも
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 20:50:32 ID:OCn6KZ/M]
- 忙しいんだろう。
ゲームプログラムとあんま関係ない職についたから暇がありゃ仕事の勉強するだろうし。
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 20:52:07 ID:OuJSeffL]
- そう思うならその低レベルな質問にお前らが答えてやれよ
管理人の手を煩わせずにさ
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 20:57:42 ID:r16NbhE5]
- もう何度か答えてるよ・・・
メニュー画面の作成とかslnが開けないとかビルドできないとか(大抵は;を抜かしてるだけとか) もう何回も同じ質問見てるわ 少しは過去ログ見てから質問しろ
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 21:01:08 ID:OCn6KZ/M]
- 鳩に餌やったら鳩が寄ってこないか
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 21:09:22 ID:ZieJn/n0]
- slnが開けないとかは100歩譲っていいとして、まったくプログラムに関係ない質問してるやつはなんなの?
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 21:15:08 ID:r16NbhE5]
- いや、slnが開けないもだめだろ
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 21:20:01 ID:drRywkDD]
- Title: プログラムとは関係のない質問です
グラフィックカード?の質問です。 今、SimCity4デラックスを買おうと思っています。 必要動作環境に グラフィック:ビデオRAM 32MB以上 と書いてあるのですが、自分のPCが適正なのかわかりません。 DirectX診断ツールを使って調べましたが、 「ディスプレイ」タグ内 チップの種類:Intel(R) GMA 3100 メモリの合計:256.0MB とあります。 これって適正でしょうか?
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 21:30:17 ID:Myq+ZJYY]
- >>478
建前をそこまで詳しく書く必要はない。 単に管理人が、最初軽く考えててそう書いたけど、 手に負えなくなって放置してるだけだろう。
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 21:38:56 ID:41SWCtvc]
- せっかくDXLibが3Dに対応したのに、管理人は3Dゲーム作るつもりはないのかな
3Dの使い勝手とか機能はどんなものなの?使った人いるのかな
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 21:42:56 ID:4QWA8e8G]
- 使っているがメタセイコアに苦戦中
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 21:45:55 ID:r16NbhE5]
- すでに龍神録から使ってただろ
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 21:52:42 ID:9p3NFLAO]
- ID:r16NbhE5はDixq氏の友人かなにかなのだろうか
あと487が言ってるのは新機能の事でしょ
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 21:55:43 ID:41SWCtvc]
- そうそう今月リリースした新型の3.00
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 22:06:35 ID:HgIuMuAo]
- 3.00と同時にサンプルゲーム出してるし
何か作るから機能付けたんでしょ
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 01:44:04 ID:AX7MBUt3]
- 3D機能まじすげーよ。
メタセコ読めるのがとても助かる Zソートくらい自動でやってほしいけど
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 02:29:37 ID:1LCUW47k]
- >>493
頂点バッファの更新とかは可能なの? 自分はメタセコ断念して、自作モデリングと頂点アニメーションやってるんだけど 頂点アニメーションってメッシュのメッシュの頂点情報をバッファで取り出して 頂点座標を直書き換えっていうやり方じゃないと出来ないからさぁ こういうことも、出来るんだよね?
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 07:11:55 ID:+41g6+kl]
- 御託並べてないで自分で試せよ
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 08:24:37 ID:s2KSayvU]
- 頂点アニメーションって何に使うんだ?
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 21:38:45 ID:KILJwlwk]
- だれか龍神録にいるkoburouuuというバカを止めてくれ
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 21:46:17 ID:8MqGFrwH]
- 見なきゃいいじゃん。
俺は見てないから実害ないのに、そうやって喧伝してどうしたいんだ?
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 21:59:16 ID:VgeRy9rD]
- 同意が欲しい
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 01:34:05 ID:Ph3DrgkF]
- 初心者用 龍神録
中級者用 マルペケ 上級者用 だれかこれを埋めてくれ
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 08:43:27 ID:NerUQT/0]
- 龍神録は元は初心者向けだが、
今はそれ以前の問題のやつらばかりだろw
- 502 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/26(土) 09:15:04 ID:E2IXiY4A]
- 確定しました。やっぱり来るみたい。今回は10月1日までは警戒が必要。
千葉神奈川静岡東京茨城や他の関東が危険 (重要事項につき会員同時公開) 2009/09/25 (5) なお、HAARPに誘引されて、関東地方ではM5前後の中規模地震が発生するだろう。 (3) HAARPの影響は大気イオンのみならず、気象現象や通信、動物の狂乱状況をも生み出し、 疑似宏観異常現象を発現させる。いわば環境テロである。 (2) HAARPは電磁波を宇宙に向けて放出、電離層を刺激し、反射して地表付近の大気イオンに影響を与えるものと聞いている。 HAARPの運用状況と大気イオン濃度変動を見比べると、明らかに同期しているとの指摘を多数頂戴した 大気イオン地震予測研究会e-PISCO 理事長 弘原海 清 大阪市立大学名誉教授 www.e-★pi★sco.jp/r_i★on/at★tention/090925weekly_z.html s01.megalodon.jp/2009-0925-1414-33/www.e-★pisco.jp/r_i★on/attention/090925weekly_z.html s02.megalodon.jp/2009-0926-0102-46/www.e-★pisco.jp/r_i★on/attention/090924weekly_e.html HAARPの動きを四川地震のパターンに今回に当てはめると9月27日が危険 gol★den★tamat★ama.bl★og8★4.fc2.com/blo★g-date-20090922.html s03.megalodon.jp/2009-0926-0114-47/goldentamatama.bl★og8★4.fc2.com/bl★og-date-20090922.html 世界的科学者がハープは地球の気候や人の脳を損傷させる兵器の疑いがあると www.yo★utube.com/wat★ch?v=8A★MlqRsHUXI&feature=player_embe★dded#t=51★1 2ちゃんねる地震情報 li★ve2★4.2ch.net/eq/ 9.11事件、破壊されたWTCで働くユダヤ人は1名も死んでいませんでした。 da★mhantaikanuma.we★b.infoseek.co.jp/Sonota/91★1dead.html 地震来たら権力者達が犯人。・・・ユダヤ人は大量に人を殺しています。
- 503 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/26(土) 18:04:51 ID:Dj3L3D32]
- 関係ないスレに政治コピペしたらアク禁くらうぞ
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 11:29:55 ID:v7N9aZWC]
- マップだけ3Dでキャラはドット絵みたいな感じにしたい(ゼノギアスみたいな感じ)
んですけど新しく追加された機能でできますかね? ちなみに3Dの知識は皆無です
- 505 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/27(日) 11:42:35 ID:c36n48uS]
- そもそも知識皆無ならマップを3Dにできないんじゃね
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 11:46:38 ID:eS5q7Ah+]
- そりゃドット絵貼った板を3D上に置くだけなんだから普通にできる
というか最近の2Dは全部そうやって描画されてるんだぞ
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 23:58:55 ID:J2noZIza]
- >>504
2chだと評判悪いけど、坂本千尋の「3DRPGプログラミング」っていう本が そのへんの話(ビルボード)について、3Dの知識がない人向けに解説してる ので立ち読みしてみるといいかも。 ただDXライブラリ使う場合でもメタセコとか使う上でも、基本的な3Dの 知識ないと困る気がするけど。 >>502 何回目か分からんけど、今回も外れると予想。
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 01:28:41 ID:jMbYNWRN]
- リソースファイルとしてmp3を登録したいのですがうまくいきません。
.rcに何を加えればいいのかってところですでにつまずいてます。 環境はbcc + bcc developerです。
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 02:37:31 ID:Q8YMLzbO]
- ひとりごとはチラシの裏にでもお願いします
- 510 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/28(月) 09:25:54 ID:2k9dLDlY]
- ここチラシの裏じゃなかったのか
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 12:26:49 ID:iOSjBnTh]
- 今日のひとりごと
クラスキーが struct なのか,union なのか,class なのかによって呼び方が変わるだけで、構造体も共用体もクラスであることには変わりがありません。
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 13:02:36 ID:+zr8ZK2/]
- ここはいいDXライブラリのスレですね
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 13:22:34 ID:XG0JgWN6]
- >>507
千尋ちゃん乙
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 18:15:34 ID:MfDaJRQN]
- 3Dってやっぱ難しいんだな
半透明要素を使うとモデルの描画順を考えないとダメなのね
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 20:54:30 ID:WGYGf/oJ]
- >>508
わざわざレベル低い質問龍神録までいってするなよ これ以上dixqさんを怒らせるなよ市ね 大体DXライブラリもVC++用が主流なんだからbccはお断りだボケ
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 00:51:37 ID:toHF7QP0]
- 龍神録の質問コーナーはまともにPG出来ない人の為にあるものなの?
管理人はサンプルコピペを推奨しているのかわからんけど 「STGの背景のスクロール速度を遅くするには・・」って こんなおかしな質問して恥ずかしくないのかな 自分でゲームプログラム作ってたらこんな質問は出てこない
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 01:04:26 ID:b42qymS1]
- 物理計算の視覚化用に3Dを覚えようかと思うんだが
DXライブラリとOpenGLどっちがいいかな? 学術用だとやっぱOpenGLでDXライブラリは邪道かな?
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 01:13:09 ID:9jo9rmZk]
- >>516
なんで関係ない話題をここでするんだ? そんな事ここで愚痴って恥ずかしくないのか?
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 01:18:37 ID:+wySeMFg]
- >>514
DirectX11からは考えなくてもよくなる…らしい
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 01:33:24 ID:9Pm0QaLU]
- >>519
おお。だとしたら長年の夢が……!(笑)
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 01:42:00 ID:toHF7QP0]
- >>519
Zソートしなくても良くなる訳? かなり素晴らしいんじゃないの Zソートはプログラムややこしい上、少々なりともマシン負荷かかるだろうし
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 01:43:27 ID:y0ChIW1H]
- >>519
11?
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 01:57:21 ID:rVflgClw]
- >>522
そろそろDirectX11に対応したビデオカードも発売されるはず。 まぁDXライブラリはDirectX9だが
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 02:11:23 ID:y0ChIW1H]
- 10って出ないの?
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 02:20:59 ID:tA9mpDbO]
- >>515
お前これ以上DixqさんやDXライブラリの印象悪くするなよ 自分の発言がスレチで低レベルなのに気付け
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 04:48:58 ID:e5vk8Zfa]
- >>524 出てる。つか、Vistaには標準。
でもVistaしか使えないから だいたいのゲームなんかはDirectX9仕様が中心。 あと、なんか色々と細々とした所ではパワーアップしてるけど それ用に組むには労力がさらにかかるし、 それやったらGPU/GBの良い奴を要求して行く事になるしで、 結局、ゲームとしてはDirectX9の方が好まれてる。 次いで言えば、DirectX11は色々と新規に実装される部分が多いから DXライブラリなんかでは多分対応されないと思う。 (自分で、ソースコードから調べて対応とかは有りでも) GPGPUとか関連もたしかDirectXで実装されるし、 技術的に興味があるなら、触れてみる価値はありそうだけどね。
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 10:56:17 ID:toHF7QP0]
- DXLibは今月DirectX9に対応したばかりで遅すぎる、つい最近まで7だった
11に対応するのは4年以上先になりそうな気がする SlimDXなら早めに対応するとは思うんだけど
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 11:35:16 ID:y0ChIW1H]
- かなりのヘボ環境でも動くから利点だと思っている
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 12:19:16 ID:mSqfIVnp]
- 掲示板での返答を見てると
とにかくいろんな環境で動くことを重視してる感じだ
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 12:37:22 ID:rVflgClw]
- >>524
Vista専用でDirectX10あるが
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 18:05:18 ID:33mcRIgb]
- 3Dはやったことないんだけど
このスレの流れで、たまにみかけるZソートって言葉の意味がわかったw 思わぬ棚ぼた サンキュー
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 20:59:02 ID:LID8zBCx]
- とりあえず3次元空間を適当に動ける所まで作ったんだけど
なんつーか、アーマードコアでブースト吹かしながら空を 飛んでる気分を味わえて結構感動している。
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 20:59:09 ID:oP8EGyob]
- 2000の俺には関係のない話だった
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 21:02:02 ID:b42qymS1]
- ローグライク作ってるんだがシレン1のように2Dで作るかシレン2のように3Dで作るか迷う
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 21:25:39 ID:BADmbMT9]
- 3Dのポリゴンのアニメーションってどうすんの?データ作成的に考えて
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 01:59:22 ID:WHXoTgvC]
- >>535
モデル自体を変形させると言う意味のアニメーションは想像もつかない モーションって意味なら、2Dの多関節動かすのと原理的には同じようなもんじゃない? と、3D未経験の俺が言ってみるテスト
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 10:51:17 ID:L9gxQvFh]
- とりあえず人体などの間接アニメーションだったら、
メタセコイアでモデルを作って、ToyStudioでボーンとモーションを入れてXファイルで出力すれば出来ると思う。 シェア版メタセコだったらKeynoteっていうのも使えるみたい。 あんまり詳しくないから間違っていたらすまん。
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 11:18:34 ID:EzkZ1vJo]
- まずは満足に2Dゲーム作れるようにならなきゃなぁ・・・
あぁあこがれの3D背景STG
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 13:27:05 ID:b3/tQDjU]
- なんかkeynoteやrokdebone2で作ったxファイルを再生すると
関節がブルブル震えたり高速で拡大縮小を繰り返したりするよ ちなみにToystudioの公式で配ってた反復横とびのデータは大丈夫だった …3Dは同じ形式でも吐き出すツールでいろいろ違いがあるから難しいお
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 18:35:49 ID:iU5Hlc1E]
- 10年前にくらべたらなんと幸せな環境なんだろうか
10年前Visualc++を7万円で買おうとした俺
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 20:44:09 ID:WHXoTgvC]
- >>540
同意 ベーマガ読んでたころの俺がみたらびっくりするどころじゃない 遥かに想像をこえた未来になった タイムスリップして小学生の俺に教えてやりたいもの
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 20:54:40 ID:uv3TLsIm]
- さらに10年後、同じことを言ってる気がするw
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 21:13:00 ID:LqAc68DV]
- でも10年前ならもうネットが普及してたから、環境的にはそれほど悪くなかった気がする。
欲しい情報が即無料で手に入るようになったのは大きい。
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 21:46:20 ID:OlX3mGWc]
- ここ3〜4年でプログラム覚えた俺には何を言ってるのかわからない
コンパイラに何万円もだすとかあほかと(笑
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 22:12:39 ID:RB3ZNHaU]
- 釣り乙
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/01(木) 01:39:51 ID:+couyYLf]
- 10年後には念じただけでプログラムが出来上がる
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/01(木) 02:18:38 ID:1xyXn8nK]
- Perlの音声筆記の動画みたいだな
- 548 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/01(木) 14:11:22 ID:m80SND0B]
- lcc a.c
lcc -o a.obj
- 549 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/02(金) 09:26:54 ID:VgLcNC7V]
- LD BC,$0001
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/02(金) 19:19:14 ID:OvlwuQp2]
- Zソートしても
半透明要素を含むモデル同士が重なり合ってる場合 うまく表示されないことがあるわけか・・・よく考えたら当たり前だったわ
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/02(金) 20:17:57 ID:HCmbnVEA]
- 半透明ポリゴンの縁が透けたりするのは有名所の同人ゲーでもよく見かけるし、
あんま気にしなくてもいいんじゃないかな
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 12:38:54 ID:v4U71vZm]
- シェーダーっぽいことやってる人いますか?
いたら使用関数とか教えてください
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 12:47:42 ID:Q96KWrcF]
- そこまでやるならDXライブラリなんか使わないと思うよ
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 12:53:49 ID:4wGJRQrz]
- シェーダー使うようになったら
DXライブラリ使ってたらかえってめんどくさいだろ 卒業したほうがいい
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 16:15:34 ID:iHOjoldS]
- ワールド→スクリーンとスクリーン→ワールドが地味に対応されてる
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 17:02:18 ID:3WD8IR2z]
- ずっと詰まってたことが解決した
分かってしまうとどうしてこんなことで悩んでたのかと思ってしまう
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 20:33:33 ID:cDwMERBT]
- 3日悩んでたことが、他人の一言で解決することとカよくあるよ。
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 02:49:03 ID:svSmWhnQ]
- 龍神録ページが書籍化らしいぞお前ら
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 03:31:13 ID:+OLFxQdt]
- DXライブラリの関連書籍が増えることになるのかな
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/09(金) 21:14:13 ID:wwxEAjeU]
- 画像の上にマウスカーソルがあるときに、
イベントが起こるようにするにはどうしたらいいのでしょうか? 座標指定でも実現できますが、いちいち座標入力しなくてはいけないので、 ミスがふえるのと、矩形や円などでない場合、やりにくいので……。 透過処理をしているところは無視して判定することはできないのでしょうか?
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/09(金) 21:19:06 ID:3WDc7SgV]
- 自前でやる
ややこしくなると思うならそうならないように自分で適切な枠組みを作る クラスとか使ってもいいしそこらへんは設計センスの見せ所
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/09(金) 22:22:29 ID:vDLrjTrl]
- ゲーム作るのが面倒くさいならやめちゃえよ
- 563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/09(金) 22:53:40 ID:o+xFk/18]
- 画像にパターン仕込んどいて
それ認識したらイベント起こさせるとか? 色取得は負担が気になりそうだが
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/09(金) 22:58:40 ID:WL9pT0Y/]
- よっぽど大きい画像で、複雑な形じゃなければ判定は矩形か円か楕円で充分だと思うよ
- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 01:06:47 ID:pguIGfE+]
- 予めgetPixelかなんかで配列にその画像分仕込んどいて
判定する場合は矩形内か?→ピクセル毎の配列ってな感じでどう
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 09:52:38 ID:Y8eHRGXg]
- string name = "graphic\\" + "キャラクタ名" + ".bmp";
int cGhundle=LoadGraph(name); とやりたいんだけど、どうにもうまく読み込めない stringだと\\の部分がエスケープされてたりするのかな? stringで読み込んだ内容に合わせて読み込むファイルを変えるうまい方法知らないだろうか
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 09:53:49 ID:Y8eHRGXg]
- 一箇所訂正
int cGhundle=LoadGraph(name); →int cGhundle=LoadGraph(name.c_str());
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 10:03:01 ID:Y8eHRGXg]
- 自己レス
printfDxしてみたらやっぱり\\はエスケープされてるっぽかった さて、どうしたもんだろうか 実体参照とか出来るんかね
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 10:09:05 ID:SxPlAPoV]
- 面倒だけど、
string name = "graphic\\"; name += "キャラクタ名"; name += ".bmp"; でやってみたらどうだろう 自分は↑のやり方でそれっぽいこと出来てるんだけども……
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 10:13:25 ID:Y8eHRGXg]
- >>569
おおおおお 出来た!感動した! stringは一度に合算しちゃだめなルールか += 使わなきゃならないルールでもあるんかしら
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 10:17:03 ID:SxPlAPoV]
- string name = "○○" + "△△" + "□□"; だと
オーバーロードされてるのは最初の=だけだから、それ以降はchar+charになっちゃうからね
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 10:21:28 ID:DAJXvOfM]
- 関係ない人間だが勉強になった。
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 10:32:54 ID:JWW+S3LL]
- ああそうか。
順番的にはchar*を3つ足した後に、stringに突っ込まれるからか。
- 574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 10:35:14 ID:p1s9p5q2]
- 同じ全く関係ない人間だが勉強になった
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 10:36:02 ID:Y8eHRGXg]
- ポインタ書き換えてる感じになるのか
勉強になった、ありがとう
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 11:19:49 ID:e5KQml2v]
- string name = "graphic/" "キャラクタ名" ".bmp";
string name = string("graphic/") + "キャラクタ名" + ".bmp"; string chara_name("キャラ名"); string name = "graphic/" + chara_name + ".bmp"; とかでもおkだね まあ>>596がコードの行数以外はベストなわけだが
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 19:12:16 ID:i17/x7pn]
- std::ostringstream oss;
oss << "graphic\\" << "キャラクター名" << ".bmp"; std::string name = oss.str();
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 21:09:24 ID:BKRDvnx+]
- ostringstreamなんて使ったことがなかった
これは便利そう
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 01:05:42 ID:mbyF9Egc]
- ウィンドウが非アクティブになってもプログラムが動作し続けるようにするにはどうしたらいいですか
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 01:38:26 ID:CfLpck6c]
- SetAlwaysRunFlag(TRUE);
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 02:15:43 ID:mbyF9Egc]
- できましたが動作が遅くなるようです音楽との同期がずれますどうしたらいいですか
- 582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 04:22:52 ID:gqv8PcXB]
- それは仕方が無いです
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 11:12:50 ID:mbyF9Egc]
- むしろ非アクティブにならないようにする方法なないのでしょうかフルスクリーンにする以外で。
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 11:20:43 ID:RaVnMxG2]
- ないです。
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 11:38:24 ID:mbyF9Egc]
- 糞ライブラリ
- 586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 11:39:43 ID:lni/Q3Ox]
- OpenGL>>>DxLib
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 11:44:47 ID:HZL71dpR]
- 脳に障害があると思われます
直にお近くの病院へ行くことを強く勧めます。
- 588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 12:00:01 ID:DWQaahxw]
- 糞とか思うならわざわざ来なければいいのに。
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:さ [2009/10/11(日) 13:25:51 ID:cmv9vpFD]
- せっかく3D機能追加されたが、正直3D機能はどうなの
バリバリ使ってる人とか居るの? 3DやるならSeleneとかDarkGDKとかの方が良いような気がするけど
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 13:32:17 ID:RaVnMxG2]
- >>583
マウスポインタが外に出ないようにするとかはどう? GetMousePointで外にあるか調べて もし外にあるならSetMousePointで画面内にポインタをセットする。
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 13:39:28 ID:V4/tQ/B3]
- ライブラリの色を出さないっていうコンセプトをそのまま3Dに持ってくるとこうなります
全く使う意味がない
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 13:46:31 ID:mbyF9Egc]
- alt+tab
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 14:01:37 ID:GBG9CFYd]
- 常に最前面にしたいんならわかるが、常にアクティブって・・・ウイルス?
あたま悪すぎると思うよ
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 15:46:24 ID:gqv8PcXB]
- とりあえずゲーム内容を音楽と同期させたいなら
ウィンドウが非アクティブになった時点でゲームと音楽を一時停止するようにすることをオススメする これなら普通にプレイしてて処理落ちしない限りはずれないよ
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 18:29:21 ID:cIddSwNa]
- >>591
よく分からないけど、DXライブラリの3D機能が低級だということ? それはそれで将来DirectXを直接叩けるようになったときのための 訓練にはなるかな・・・
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 21:09:08 ID:tdPNzG0V]
- >>595
確かに低レベルかもしれない。 だけど、やっぱりDirectXと比べると簡潔だし、何より簡単 今後も何らかの機能が追加されるかもしれないし 少なくとも無意味ではないよ
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 00:11:38 ID:iKuqQFkM]
- 音楽を途中から再生させるのが難しそうだな…
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 04:48:59 ID:4Vh+xksg]
- このへんの話でなんとかなるんじゃない
ttp://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=past&no=417
- 599 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/12(月) 05:54:53 ID:6B8104Ie]
- 俺が一から作った画像をフルスクリーンで表示させると最初だけチラついてしまう
他人の画像と他人の画像を加工したものなら問題ないんだけど 画像作るときって何か特別なルールでもあんの?
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 06:04:44 ID:EzvZZyBH]
- 普通、画像はメモリに展開されてから表示されるからそういうことはありえないはずなんだけど、
どうなんだろう…… 画像の色の違いとかでちらついて見えるとかじゃない?
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 06:27:26 ID:6B8104Ie]
- まぁ、チラつくっていうよりは軽く震えてるって感じで数秒で直る
どうも、ぼかしがまずかったっぽい
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 06:45:14 ID:jzZC8u5v]
- 2の乗数にしてる?
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 07:06:31 ID:6B8104Ie]
- いや、してないけど別に3Dやってるわけじゃない
普通に640x480のいちm
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 07:54:17 ID:jzZC8u5v]
- 可能なら、自分が作った画像と他人が作った画像の両方をアップしてみるとか。
あとは画像制作のソフトを変えてみる。テスト用だしペイントブラシとかでもいい。 あとはそうだなあ、CPU描画に変えてみて反応に違いがあるか調べてみるとか。
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 09:52:42 ID:ii1cv2sQ]
- 俺も3D表示を試してみたら
最初の数秒だけポリゴンが荒くなる現象が起きてたことがある。 テクスチャには画像を使ってるから、何か関係があるかな
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 10:15:14 ID:ibgQOqKm]
- それはグラボが貧弱だからじゃないのか。
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/13(火) 00:03:30 ID:g94F82fh]
- 描画モードをバックにしてスクリーンフリップしてないとかじゃないのか
- 608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/13(火) 00:21:54 ID:6ISI6qai]
- 数人から症状出てるなら凡ミスの可能性は低いかと。
俺も立ち上げまでの時間が長くなったのがちょっと気になってるし。 Loading画面出そうにもDxLib_Init()が帰ってくるまでは画面に手をつけられないからな。
- 609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/13(火) 00:33:44 ID:q+Ac5m7m]
- フォーマット何だか知らないけどフォトショのPNGがガンマ情報どーたらっての聞いたことあるけど関係ないかな。
- 610 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/13(火) 13:00:32 ID:+jCi4CKG]
- PS3のホリパッド3ターボ持ってるんだが
パソコンに刺すとなんと普通に使える しかし十時キーがハットスイッチ扱い DXライブラリってハットスイッチ認識する命令あるのをつい最近知った いままでjoytokey 使ってたわ・・・・・
- 611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 09:22:48 ID:7sgus14G]
- 無線はいろいろコツがいるけどUSBなら普通に使えるだろ
- 612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 10:33:53 ID:1DmKK5x4]
- 最近PS3を買って、USBだったのか!って驚いた自分ならここに。
- 613 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/14(水) 11:36:57 ID:MIHaDDME]
- SetGraphMode(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, 16);
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); ChangeWindowMode(TRUE); if(DxLib_Init() == -1) return -1; while((ProcessMessage()==0) && (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE)==0)){ DrawBox(0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GetColor(255,255,255),TRUE); DrawString(0,0,"abcdefghijklmnopqrstuvwxyz", GetColor(0,255,0)); ScreenFlip(); } こうすると、abcd…の文字が右にいくにつれて薄く表示されるのですが なぜなんでしょうか? いまいちよくわかりません…
- 614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 12:25:12 ID:ErDc9lEM]
- 気のせいじゃないの?
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 14:03:01 ID:YwYKdZuu]
- >>613
動かしてみたけど問題なかったよ モニタの問題じゃない?
- 616 名前:613 mailto:sage [2009/10/14(水) 17:15:20 ID:wdr+WTaX]
- 解決しました。
なんか良く分かりませんが、SetDrawScreen();を DxLib_Init()の後に持ってきたら直りました。
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 19:29:04 ID:IKzG/0Gq]
- 3Dゲームの場合よく1キャラに使えるポリゴン数はいくつまでとか決めるみたいですけど
1画面に描画されるキャラや背景等が少なければ、1キャラに使えるポリゴン数は増えますよね?
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 19:41:12 ID:YwYKdZuu]
- >>617
増える。 現在のPCのスペックなら画面内に合計15000ポリゴンまでなら60フレームで楽々いけるはず
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 19:47:48 ID:0TAqNvvc]
- 15000ポリゴンって1キャラでだよね
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 19:53:52 ID:YwYKdZuu]
- 1キャラで15000も使ってたら複数キャラ出てくるシーンとか、
ゲーム用PCとかじゃなきゃ辛いんじゃないかな……
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 19:55:12 ID:ubBuc1ps]
- ゲームのフレームレートどれくらいにしてる?
STGだと60かもしれないけど、RPGだと30でいいって聞くし・・・。 身栄え重視だと高いほうがいいけど、処理速度を考えたら低くする手もあるよね。 最近PSのアーマードコアが22フレームだったと聞いて、もっと下げられるんじゃないかとも思ってる。
- 622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 23:07:59 ID:UBl5wF7g]
- DXでブラー効果ってどうにかして出せないかな?
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/15(木) 02:40:28 ID:Om44eRZR]
- すいません、一つ質問です。
画像を動かす際、ClsDrawScreen→ScreenFlipを使っています。 これだと、マスクで表示していた画像も消えますが、 その画像を残したい場合の記述はどうしたら良いでしょうか? ワクのようなものを残したいので、どうか教えていただけませんか?
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/15(木) 06:23:13 ID:qNrqaaeW]
- >>621
処理が重いんでなければ、60固定でいいんじゃない? あと、TVゲームはTVに映すという大前提があるよ。
- 625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/15(木) 09:51:16 ID:FuA/MCud]
- >>623
ClsDrawScreenを使わずに DrawBoxとかでワク以外を背景色で塗りつぶせばいいよ
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/15(木) 12:36:46 ID:f9BBtOx3]
- 普通は毎フレーム、全画像描き直すと思うけどね。
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/15(木) 13:47:54 ID:qNrqaaeW]
- 昔作ったゲームを久し振りに起動してみたら
デュアルディスプレイ環境では見事なまでに不具合が出まくったぜ。 …どこを修正すればいいんだろう。DXライブラリの関数だけで行けるかな。
- 628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/15(木) 13:53:29 ID:ttt59Q12]
- >>624
テレビに映すとなると何かあるの?
- 629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/15(木) 14:19:13 ID:ydihVsy2]
- >>621
格ゲーやFPS、STGは60fpsのものが多いけど、動きにヌルヌルした 違和感を感じる場合あったり、ちっこい液晶画面での視認性とかの 問題で意図的にフレームレートを落とす場合もある。 逆に30fpsだとゲームによっては、モッサリ感じたり弾幕をすり 抜けられなくなることもあるかも。 けっきょくケースバイケースで、操作性、ゲームバランス、 対象ユーザーの環境、求めている動き(見た目)に応じて 決めればいいんでは。
- 630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/15(木) 14:20:43 ID:p5ocLEP0]
- >>628
PC画面での低フレームレートと、テレビ画面での低フレームレートはストレスがかなり違うってことかと テレビゲームは画面から離れてやるとか、そんなに鮮明に映らないから、 フレームレートの低さがそんなに気にならないのかも 自分はPS2で60フレームのゲームやったあと30フレームのゲームやるとちょっと辛くなるけど
- 631 名前:624 mailto:sage [2009/10/15(木) 14:29:39 ID:qNrqaaeW]
- >>628
最近のものはともかく、基本的にTVの表現能力ってPC用モニタより劣るのよ。 なので、PC用モニタに映す時よりも、多少画質が悪くても、TVモニタで見ている限り気にならない。 白黒テレビにPS3の映像を映しても仕方ないっしょ?ってことね。
- 632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/15(木) 15:19:26 ID:u8j3eyGd]
- >>631
FPSの話だったはずなのに例えが謎すぎる
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/15(木) 15:26:45 ID:NI6XvBrS]
- どう接続したのやら白黒テレビでグランツーリスモやって完全に実写だこれ!ってのを思い出した
- 634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/15(木) 16:11:30 ID:Wl6tDqR8]
- RFコンバータというものがありまして・・・
- 635 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/15(木) 19:05:15 ID:iEez8MfC]
- >>625
ありがとうございます☆ レス見た瞬間具体的なイメージがわきました! >>626 確かにどのサイトみてもそれが一般的でした 処理を短く記述したいのと、作りたいのがスロゲーなんで、台枠は最初のまま放置しておきたいかなって。 625さんの方法なら演出にも応用出来そうなんでそっちでやってみようと思います ありがとうございました☆
- 636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 06:24:39 ID:UJ9WR3Zt]
- >>632
すまん。 適当な例えが見つからなかったんで、そのへんでお茶を濁した。
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 06:27:51 ID:UJ9WR3Zt]
- >>635
それくらいの用途なら全部書き直した方が良いと思う。 多分そっちの方がコードは短くなるんじゃないかなあ。 それに何らかの要因で画像が消えた時に対処できなくなる可能性が。 ウィンドウを動かすとか最小化するとか。
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 07:02:27 ID:2Fdxaxkj]
- >627
公式BBSでそんな話を見た気がするなあ。
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/17(土) 11:41:20 ID:IP/+/ToX]
- c++にあわせたDxLibってないの?
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/17(土) 11:41:57 ID:Ua8Hnz4V]
- C++が標準でしょ
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/17(土) 18:14:06 ID:jIcepyn/]
- モデルデータのアニメーションってどういう手順で行ってます?
というか、使用ソフトは何だったたらいけるんだろう >>539みる限りではToyStudio良さそうだけど、今はシェアになったばっかでお試し版がまだで試せない Blenderでxファイルとfbxファイル試したけどxファイルのほうは論外、fbxも上手くいかず
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/17(土) 18:58:55 ID:2E28nZTl]
- RokDeBone2 (free)
www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/menuRDB.htm
- 643 名前:641 mailto:sage [2009/10/17(土) 19:43:35 ID:jIcepyn/]
- ごめん、Blenderのfbxは上手くいった
>>642 >>539でスルーしてました 試せる候補が少ないんでいってみます
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/17(土) 20:32:32 ID:2E28nZTl]
- trueSpace 、未確認だけど試してみ
www.caligari.com/downloads.html
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 01:13:31 ID:kWjAnA98]
- >>641
539だけど、最新バージョンのDXlibで再生したらプルプルしなくなったよ! メタセコ+keynoteはじまったな
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 09:00:53 ID:17BbREXF]
- 3Dに手を出したいけど2Dすら作れない俺orz
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 10:15:31 ID:neM8umxA]
- >>646
初めから難しく、カッチョイイのを作ろうとしてるか? まずは「マインスイーパ」とかでどうよ
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 11:02:59 ID:u2zCCCOb]
- >>645
メタセコ+keynoteでもいけますか RokDeBone2もDxLibModelViewerで動作問題なかったです
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 11:03:26 ID:17BbREXF]
- ローグlikeからはじめようとしてるんだけど無謀なのかな・・・
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 11:13:12 ID:TOX2Sy8U]
- かなり無謀
- 651 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/18(日) 11:21:20 ID:0lcoi62P]
- パチンコゲームとか絵柄を3D化しないとなあと思うわ
コインを机にまわしたような回転する絵柄とか2Dじゃちょっと無理だしな
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 11:41:01 ID:OjbGvM9h]
- 3Dエフェクト作っているんだけども
単純なエフェクトであっても、透明要素を含んでいればZソートしないとダメだし Zソートしても、モデル同士が交差すると正常に描画されないから エフェクトをなるべく多くに分割して描画しないとダメだよな?
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 12:56:04 ID:SL23bjHs]
- 加算半透明なら不透明物全部描画した後ならZ比較有り、Z書き込み無しで
前後気にせず描画すればいいだけだからなるべくエフェクトは加算の方が良いよ 通常の半透明なら652の言う通り
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 13:20:08 ID:8tjZruiu]
- アルファで抜いた髪とか透け方が変だったのはそのせいか
メッシュを分ければいいのかな メタセコで言うなら材質をたくさんコピーして 前髪横髪後ろ髪って別々に設定するとか?
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 13:32:08 ID:8tjZruiu]
- ゴメン上のはメッシュ単位でソートした時の話です( ^ω^)
つかソート済みで一発で描画してくれる関数あったらいいもに 自分で作るとどうも信用ならねえ
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 13:35:11 ID:u2zCCCOb]
- PMD+VMD読み込みバージョン来てたんで試してみました
PMDをDxLibModelViewerで読み込ませて(連動でVMDも)MV1形式で保存 ネット上にあるデータをそのまま利用するとモデルがちっこい PMDエディタでサイズ変更とかモデルのスケール変えればいいか 仮で動かすだけならこれが一番簡単かも 自作するとなるとxファイルからPMDなんで、メリットはMMDでモーション付けできることか 今はまだIKの挙動と物理適用されてないみたい テカテカ
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 20:02:30 ID:u2zCCCOb]
- 躍らせているだけでも結構楽しいな
PMD+VMD読み込み対応は結構影響でかそうな気がする MMD関連の素材で即興の音ゲーとか
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 01:20:24 ID:URyvCSRf]
- >>647
マインスイーパ無理だった 地雷の位置(数)と、ヒントの数字(?)が合わない… 地雷位置が固定されてたら対処できるけど、ランダムだと失敗する
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 01:32:45 ID:jOgM2Lls]
- なんでだよw
まわりを数えりゃ済むだけだろう。
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 02:41:19 ID:5gvvFQYl]
- マインスイーパのルールを知らない俺がイメージだけでマインスイーパを作ってみた
的な。ニコニコ動画とかにありそうな。
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 10:21:06 ID:B2BjNDE0]
- じゃあ、ライフゲームとかどうよ。
人生ゲームじゃないぞ
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 12:41:44 ID:IlnPQ80k]
- 初心者がゲームの原理を理解するのに一番簡単なのはシューティングだろうなー
弾幕とかじゃなくてもっとシンプルなヤツ。 サンプルの弾当てゲームをもっと単純化したみたいなの
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 15:21:53 ID:gs/96ab+]
- 狙い撃ちすらも必要なく、ただ真下に弾を落とすだけの敵
これだけでも案外ゲームになるからな。
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 16:10:15 ID:3jxTzfbm]
- いつまでたっても攻めてこないインベーダー
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 16:58:12 ID:5gvvFQYl]
- 「「「 インベーダー! 」」」
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 17:11:33 ID:RO1SuGva]
- ミスをするほど高得点なパズルゲーム
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 17:12:06 ID:rPYiIT46]
- じゃあRLはいったん脇に置いといてシューティング作るよ!
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 00:48:05 ID:ZZgpvamu]
- 背景に画像を透過色有効で重ねて描画する時に
淵のギザギザが目立つんですが 端っこだけアンチエイリアスとかかけられないでしょうか?
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 00:53:24 ID:8Jg9Pzkh]
- >>668
どういう処理をしてるのかわからないけど、 画像が単体で、描画方法がバイリニアなら、画像に1ピクセル余白を作ればいいよ。
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 01:04:50 ID:ZZgpvamu]
- 画像にちょっと余白を作って縮小表示してみましたがあんまり変わりません
DrawGraph( 0, 0, board, FALSE); DrawGraph( 100, 100, character, TRUE); 元々こんな感じだったのですが characterの方の淵がギザギザしてるので 淵だけぼかした感じにして背景(board)に溶け込ませたいんです
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 04:20:48 ID:0hcqOV8S]
- 縁を処理した画像用意するのメンドくて負荷がかかるかもしれないけど
αチャンネル使って縁の部分の透明度だけ下げるとか。 やりたいこととは違うかもしれないけど、大昔のやねうらおの本で 立ち絵のジャギ消し方法で載ってた。
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 12:02:27 ID:3eCb3VnG]
- クソゲーは適当な創作料理と一緒で作るのに価値がある
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 16:45:00 ID:KNJDcj4m]
- ドット絵なら、絵描きの技術で誤魔化すことは可能かな
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 16:51:19 ID:8JIfbuVf]
- なんだったかなぁ……
DirectXで色指定で透過した画像の縁をなめらかにする機能があったはずだけど、 DXライブラリでも実装されてないかな
- 675 名前:koburouuu [2009/10/20(火) 20:10:17 ID:iLZDYDUW]
- ばかですか・・・。
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 23:14:15 ID:ZZgpvamu]
- すいません
例えば透過色が白ならば 完全な白のみではなくて、白に近い色を全部透過色にできないでしょうか
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 23:26:09 ID:4N5rNb++]
- αチャンネル使うわけにはいかんの?
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 23:44:21 ID:ZZgpvamu]
- ちょっと厳しいです
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 05:38:09 ID:UaQAFEjb]
- αチャンネルいじれる水彩ツールでいじれ
俺はEDGEで作ったドット絵をPictBearに入れてちまちま透過つけてる シェアでもイイからEDGEくらいの性能あって透過編集もできるドットツール無いもんかね
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 12:13:46 ID:UgshGGZv]
- >676を見て思ったのだが、もしかして透過云々って
toppg.to/up/img/oreno_nao_ittemiro.gif みたいになっちゃう、とは言わないよな…?
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 12:29:36 ID:C60vNOen]
- >>680
いいえ、言います
- 682 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/21(水) 12:31:15 ID:SYpjKIrT]
- DXライブラリのバージョンが3.0だと
動画をLoadGraphで読み込んだ場合SetTransColorが機能しない つまり透明化されないなあ
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 13:09:25 ID:pprquTlm]
- >>681
なんでαチャンネル使わんのだ?
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 13:25:40 ID:UgshGGZv]
- >>683
αチャンネル以前の問題だろう、それは
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 19:37:12 ID:xQk/UTn4]
- 理論上は絶対に同じ色になってるはずなのに
違和感があって原因を究明したら モニタの表示位置によって色合いが違うだけだった。 正直モニタの映像品質なんてどこかのマニアだけが気にするもんだと思ってたわ
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 19:51:55 ID:8Rr3uLnm]
- うーぬ、ConnectNetWorkを使ってネットワーク対応ソフトを作ろうとしたら
まずリファレンスのサンプルコードが正常に動作しなくて困った。 症状は グローバルIPでもって特定のPCと接続を確立しようとしてもできないが LAN内なら正常に動作するというもので、 ライブラリ置き場の掲示板を検索してみたら同様の症状が何件か見られるんだがいずれも解決しているように見えない。 hamachiのネットワークも試してみたものの改善されず。 ソフトの問題ではなくてミドルかハードの問題なんだろうけど一体どこがまずいのだろうか…
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 20:00:35 ID:8Rr3uLnm]
- 失敬、もう一つのフォーラムを見落としてた。
ポートか…設定苦手なんだよなあ
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 07:25:06 ID:fB1k+LSM]
- >>684
左のスライムの透過色を白にすると 白に近い色が透過されず右のように白枠が残るので 透過色を白〜白に近い色で範囲指定するか 背景に馴染むようぼかすかするのかと思ったのですが 他に何か方法があるのですか?
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 08:26:44 ID:wb9jFF5w]
- だからそのためのαチャンネルだろう?
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 09:59:51 ID:yV1WsImc]
- >>688
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org289032.png ほれ、突貫で荒いがαチャネル付pngにしてみたぞこのやろう これ読み込んで背景と重ねて表示してみろ そしてpngの便利さの虜になって死ぬがよい
- 691 名前:680 mailto:sage [2009/10/22(木) 11:22:53 ID:gU/HR5B5]
- >>688-689
確かにその条件ならαチャンネルだとは思うが、 単にもし>680のようになっちゃう!って困ってるだけなら、αチャンネル以前の問題だろう。 ぶっちゃけ画像の作り方が間違ってるとしか。 >>690 何かと思ったら俺の即席絵かよ(笑)
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 15:02:41 ID:y0pXmAzr]
- ぴんぐー!
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 16:43:14 ID:DaZA9W42]
- >>690
さりげなくご苦労さまです、大佐!
- 694 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/23(金) 16:52:41 ID:zpOl27ID]
- SetSoundCurrentTimeってなんかうまい事機能しないな
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 17:12:21 ID:F0qEYbMD]
- フレームの座標の取得がうまくいかない・・・
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 17:19:43 ID:QkhS7dK7]
- オブジェクトの原点を画像の中心に合わせるか矩形の左上にあわせるか悩む
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 17:28:22 ID:q2RScPWu]
- 2Dシューティングならx/yとも中央、
スーパーマリオ系アクションなら、x中央のy下部とか便利そう。
- 698 名前:697 mailto:sage [2009/10/23(金) 17:29:48 ID:q2RScPWu]
- 言い忘れ。
マリオで中央下が便利って言ったのは、キャラの高さが変わるから。 キノコだけじゃなく、しゃがみ処理とか。
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 17:37:51 ID:ttAKZOM2]
- >>696-698
わかるわかるw 今まで二本作ったけど、キャラごとに判定が違ってたりしてすげーややこしくなった。統一しておくべきだった。 横モノの地面ありだと697の言うとおりに接地部分を基本とするとやりやすいけど 2Dシューだって横スクロール物だと同じく接地するキャラとかいるしな。 状況によって使い分けてるけどややこしくていかん。
- 700 名前:694 [2009/10/23(金) 18:15:16 ID:zpOl27ID]
- すいません自己解決しました
PlaySoundMem(bgm,DX_PLAYTYPE_LOOP,*1FALSE); *1 第三引数をとFALSEと設定
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 19:21:03 ID:QkhS7dK7]
- シューティングが簡単らしいから作ってみてるんだけど衝突判定普通に難しいじゃないか
十分ゆっくりな円と矩形ぐらいなら簡単なんだけど 複雑な形とか早すぎてすり抜ける場合とか考え出すとどうにも
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 19:29:13 ID:BKp0y/1T]
- >>701
自機の判定は点、弾や敵の判定は円か四角で充分。 あと、秒間60フレームなら、相当な速さじゃなければすり抜けないよ! 有名なSTGも殆どがすり抜け対策はやってないし、判定も円か四角だけだよ
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 19:33:47 ID:ttAKZOM2]
- すり抜け対策は俺もやってない。
複雑な形はいくつも矩形や円をならべて判定させてる。 すり抜け対策は自機や敵の判定が小さいゲームなら必要になるかもしれんね。
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 19:36:50 ID:aimStbnt]
- レーザー実装してるんならすり抜け対策簡単じゃね
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 19:38:27 ID:s86FoFYZ]
- すり抜け対策が必要になるほど速いやつは、
そいつだけ1フレームに現在と、1フレーム前との中間の位置と で2回判定するとかして 特別扱いするほうが楽ってばっちゃがいってた
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 19:58:03 ID:mhyZmV75]
- >>701
馬鹿発見
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 20:07:54 ID:BKp0y/1T]
- >>706
ジャンルのセオリーを知らない間はわりとどうでもいい部分になやんでしまうものだよ うふふ
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 20:51:49 ID:WW8lpWfv]
- >>705
その発想はなかった! 使う機会はないだろうけど。 ばっちゃによろしくお伝えください。
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 23:41:30 ID:ZfR2gEoQ]
- あ、C+OPENGLかJAVAしかできないけど
- 710 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/23(金) 23:42:11 ID:ZfR2gEoQ]
- 誤爆すまんな
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 00:13:53 ID:oNZ/PNKK]
- 移動処理は内部的に1ドットずつの移動の繰り返しに変換する。そうすればすり抜けなど起こるはずはないのだ。
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 00:59:58 ID:WTTgE+AS]
- 当たり判定が1ドットでお互いにすれ違うようにしたらすりぬけるでしょ。
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 02:26:24 ID:I5/55I1C]
- 当たり判定1ドットの弾なんて見えないでしょ。
解像度320*240で作っても一番小さい弾の判定は半径1ドットだと思うし
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 03:00:26 ID:w0S8WnDr]
- 手抜きならそれでいいよ
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 06:39:08 ID:CI35l0uA]
- 俺は円の軌跡で判定してすり抜け対策してたわ
>当たり判定1ドットの弾なんて見えないでしょ 1ドットなのは当たり判定で、見た目が1ドットっていうわけではないでしょ でも実際当たり判定1ドットっていうのも聞くしな 当たり判定1ドットのすり抜け対策なんて線分の交差判定でやればいいでしょ まあこれも難しい人には難しいのだろうが
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 07:08:08 ID:I5/55I1C]
- >>715
「当たり判定1ドット」で有名なアレは自機の判定であって、やっぱり弾は円や矩形で判定してるんだよね 弾のグラフィックが半径4ドットなら当たり判定は半径2ドット、とか 自分が言いたいのはよっぽど常識外れた小ささにしない限りは 厳密なすり抜け判定が必要なシーンは出てこないと思うよー、ってこと
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 07:52:39 ID:fWhWPklH]
- チェスとか将棋のようなものなら、たぶん1ドット(1マス)だけの当たり判定でも大丈夫だよっ!
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 08:03:27 ID:w0S8WnDr]
- ボールの衝突サンプルプログラム
ttp://homepage1.nifty.com/kaneko/ball.htm
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 09:49:49 ID:MhhDK35+]
- 俺も軌跡だな、長方形。
空間分割も使うことになるだろうし負荷もしれてる。
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 17:57:13 ID:ahOAiWFh]
- ボーンの制御関数が無いね
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 18:00:43 ID:uBDts4NF]
- 四角と四角の当たり判定ってどうやんの
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 18:04:23 ID:q+Aj16hy]
- 片方の四角のどこかの頂点がもう片方の四角の内部にあるかどうか
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 18:06:24 ID:uBDts4NF]
- つまり片方の頂点四つが内部にあるかどうか判定すればいいのね
丸+四角とか丸+丸も頂点の数を増やしていけば大丈夫かね
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 18:26:43 ID:fG1Kpsev]
- 四角は四角でも
□ ↑ ◇ こういう感じにぶつかるとダメかな。
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 18:28:46 ID:fG1Kpsev]
- ごめん、ズレて何がなんだか分からなくなった
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 18:28:50 ID:uBDts4NF]
- そういう場合は菱形の方の当たり判定の
点を増やせばおk?
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 19:39:43 ID:q+Aj16hy]
- 各辺が交わってるか総当りで調べて当たってたら即座に抜けるとか
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 21:33:16 ID:nYzHs/TD]
- 任意四点の四角どうしの判定って難しそうだな
ボックスAの最上位点(Yが最小)とボックスBの最下位点(Yが最大)を比べてA>Bなら抜ける 同、逆にして判定 X軸についても最左、最右で同判定 この4判定を抜けたらボックスA・Bを含む軸に平行垂直な長方形が重なってるから そこから4辺×4辺で総当たりの交差判定かな 最上位最下位を調べるソートコスト考えたら 4×4の線分交差総当たりのほうが早いような気がしてきた
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 21:37:04 ID:IhUOiBA8]
- 3角形と点の判定を組み合わせるだけじゃダメなん?
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 21:45:59 ID:q+Aj16hy]
- >>728
それだと完全に包含しちゃってる場合が抜けてね?
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 22:20:20 ID:nYzHs/TD]
- >>730
頭いいな 当たり判定=同じぐらいの大きさのオブジェクト同士だという固定概念あったような気がする >>729 たとえば六房星(漢字合ってるか不安)みたいな図形だと 各頂点は相手の図形に内包してないから、頂点が相手の図形内にあるかどうかの判定ではすり抜けるかなと __/\__ \/ ̄ ̄\/ /\__/\  ̄ ̄\/ ̄ ̄
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 06:20:19 ID:/pZ/aOw7]
- 包含はどっちかの図形の1点(角など)がもう一方の図形の内部に含まれてるかどうかでやればいいのかな
外積使ったりするなどして
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 07:30:57 ID:FnEHWGR3]
- 正方形と菱形の当たり判定?
矩形判定2回分でいけると思う。 回転するけどね。
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 09:00:14 ID:C2Zp582g]
- 衝突判定もDXLibに入れてくればいいのに
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 09:31:58 ID:0GcKiqki]
- 図形Aに点P(x_0,y_0)が含まれるかどうか
→y = y_0とAの交わる点をリストにする→X_n(n=0,1,2,3,・・・2m) →x_0がX_{2i} から X_{2i+1}にあれば内部そうでなければ外部
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 10:26:57 ID:G2Xtm/co]
- 2次元物理エンジンの衝突判定使うとか
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 10:32:29 ID:oYi+PKG3]
- LunaかSelene1.0のあたり判定だけ
コピってくればいいんでない?
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 11:02:04 ID:+oMKuDE0]
- でも自分で作れば経験値にもなるしな
後でdirectXを直接使うときに力を発揮できるだろ
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 11:18:03 ID:R6xa5SwY]
- でもそういう処理って作ったらそれで終わりだよな。
しばらく経つと忘れてしまって「なんだかわからないけどちゃんと結果が出てくる」モノと化す。
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 12:23:22 ID:Un/AQ1Pc]
- そういうのがクラスなんじゃないのか
- 741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 12:48:20 ID:vPa+kuIF]
- 1ドットの弾って
ファンタジーゾーンかトランスフォーマーがやばいくらい小さい玉だった
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 14:00:07 ID:C2Zp582g]
- 一ドットの玉とか止まってても見失うぞw
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 14:04:07 ID:G2Xtm/co]
- 最近は特に高精細が多いしな
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 14:36:59 ID:HuINkjiW]
- コンボイの謎は背景と同化したように見えたんだよな
- 745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 14:51:00 ID:4T3LPEZx]
- 見えない弾ってそもそもゲームにならないだろw
消える魔球みたいに途中から消える(消える前の位置から予測することはできる)とかならともかく
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 14:53:26 ID:R6xa5SwY]
- それいいなw
音ゲーじゃないけど、最初だけ見えて途中で消える敵弾。
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 14:57:54 ID:TQ0lp1L0]
- アイテムを取らないと敵が見えないとかいうゲームを思い出した
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 15:00:21 ID:C2Zp582g]
- 二週めにはいると自機まわり2CMが見えなくなるとか
- 749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/27(火) 04:08:26 ID:sGqxQogI]
- >>745
緋蜂弾幕シミュレータだかに消える魔球って弾幕があったな 途中で弾が透明になる弾幕
- 750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/27(火) 05:41:09 ID:eYITDBpA]
- >>653
加算不透明じゃないけど Zソートしたあとの交差問題で詰まってたところ、Zバッファ書き込みを無効化したら 期待通りの描画になった。 なんでなのかがいまいち分からんのが痛いが、ゆっくり考えるよ
- 751 名前:745 mailto:sage [2009/10/27(火) 18:29:46 ID:Crsccr1B]
- >>749
実はそれをイメージして言ってたりするw
- 752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/27(火) 22:34:04 ID:hl95Wojp]
- ポリラインを描くにはどうすればいいんだろう
DrawLine連発で輪郭はいいとして内部を塗りつぶす方法がわからない
- 753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/27(火) 22:48:15 ID:DxRMH0rn]
- 速いのは三角形に分割する方法
遅いけど簡単なのは横線引いて交差回数数えてピクセル単位で塗りつぶす方法 どちらもアルゴリズムはググれ
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/27(火) 23:19:28 ID:ivqDG1os]
- これって枠外への画像の描画は遅くなりますか?
ちゃんとスキップしてくれますか?
- 755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/27(火) 23:24:59 ID:hl95Wojp]
- >>753
うーむ、時間依存で変形するから三角分割つかうかなぁ ピクセル単位でやってたら処理落ちしまくりそう >>754 前誰かが実験してたけどたしかスキップしてくれるはず
- 756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/27(火) 23:44:14 ID:ivqDG1os]
- >>755
さんくす
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 01:18:01 ID:2Bee2ZAv]
- 3Dを使うだけなら楽だけどまだまだ機能が足りないな
使い始めてから足りない部分を補う手間がかかりすぎる まだ3D対応したばっかだししゃーねえか
- 758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 15:56:10 ID:CNtb0iAo]
- DrawBillboard3DがXYZ軸に回転できれば便利なんだけどなぁ
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 16:09:19 ID:yW5l+tFH]
- 同じことを考えてるw
平面1面の3Dモデルを作って、それをモデル関数で描画して実現しようとしたが 半透明処理が上手くいなくて失敗してる。 今度はDrawPolygonIndexed3Dで、回転させた頂点データを動的に作成して そのポリゴンに画像を貼り付けようとしてるが難しそうだ。。。
- 760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 23:07:43 ID:A6RpXd52]
- Y方向が逆だとイメージしにくい。出来ないわけではないけどワンステップ入ってしまう
Yを正でロジックを考えて、描画のタイミングでY'=-Y+Cに座標変換すればいいように思うんだけど、この方法はなんか落とし穴はないですかね?
- 761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/29(木) 21:02:00 ID:hGkIud5t]
- 不規則な壁に物体が衝突したときの反射角度ってどう求めればいいですか?
- 762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/30(金) 12:25:31 ID:02Q8fn63]
- ホウセンベクトルを基準に計算でいくない?
- 763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/01(日) 21:24:39 ID:60CUMjcJ]
- フリーゲームクラシックに投票しよう。
もう日本のフリーゲームは糞ダサいつまらん見飽きた作りメンヘラの ワンパターンゲーばかりでどうしようも無い。 アート性、知的さが皆無なのが特に問題だ。 変わった奴を演じれば、変わったゲームを作れるという下らない思い込みはよしておいた方がいいだろう。 大体そんなことをしてみてもちっとも芸術的じゃない、知的じゃない。こいつらアホどもは病んでるフリがカッコいいと 思い込んでるから本当にやっかいなんだ。 いかにもだが広い意味でガロ系と言われる漫画家の一部はグロい物を描いてアートだと言われているだろうが ガロではないが氏賀・駕籠・サガノヘルマー辺りも人道から外れると判断される事にステータスを見出している作家だな。 もうそう言う作風をアートだとは思わんし、大して評価もしないがな 自分は変わっていますというのを前面に出していたのが20世紀の芸術家だった訳だ。 衒学ぶれば、ブルトン主導のシュルレアリスムの運動を筆頭として文学でもそう言う運動があったな。 だが現代は大衆社会で当然我々も大衆の一人、という事になるな。つまり多くの奴が少数派を気取る前に必ず多数派であって、 そこを認識しないのに前衛芸術でございと叛逆挑発を嘯く奴には何処か香具師の臭いを感じ取らざるを得なくなるだろうな 本当に上手いのが崩して描いているのではなく、根本的に絵が下手な奴はとにかく見飽きた。そしてなにより芸術的じゃない、知的じゃない。 とにかく下品なんだよ。アート的センスがないからごちゃごちゃして汚いし。 こんなの使うよりアニメ風萌え絵を使ったほうがまだいいくらいだ。 完全な糞ゲーの厨ゲーになる。そういう大失敗ゲームは腐るほどあるのだよ。 たまにやるのはいいけど、そんなのばっかだとがっかりするんだわ。 フリーゲームなんだから新しさと独創性を少しは出そう。同じようなゲームばっかやらすな。 副島隆彦を読め。総てユダヤの陰謀だ。 糞汚ねえ作りメンヘラ共をゴミ箱にぶち込め。 ttp://www.freegameclassic.com/contest.php?id=07 ttp://www.freegameclassic.com/vote.php
- 764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/02(月) 05:25:01 ID:cXnVLhKD]
- おっぱい まで読んだ
- 765 名前:名前は開発中のものです。 [2009/11/02(月) 12:27:52 ID:t6tIbu5M]
- そのダサイノベルしかないじゃない、言ってることが矛盾してるわ
- 766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/02(月) 12:51:10 ID:C/zoWGsu]
- 番号跳んでるなと思ったら、うちの専ブラが自動で長文をあぼーんしてた
あぼんぬの的確さにフイタw
- 767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/02(月) 15:04:23 ID:XXSvb/aJ]
- 技術系(?)の板だと長文あぼーんは誤爆が多そうだ
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/03(火) 00:49:22 ID:82pSmPO9]
- DXライブラリってウィンドウ二つ以上開くことって出来ない?
- 769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/03(火) 09:50:23 ID:4X3/KCIF]
- SetDoubleStartValidFlagという関数があってだな・・
DxLib_Init関数を呼ぶ前に呼び出せば二重起動は可能
- 770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/03(火) 12:18:30 ID:82pSmPO9]
- あ、二重起動という意味でてなくて子ウィンドウと言う意味での質問でした
自分で調べたところどーもウィンドウハンドルを取得してWinAPIを併用すればできるようでした ウィンドウごとにライブラリの設定を変える方法とかがあればクラス化して1インスタンス1ウィンドウとできそうなのでそうしたいんですが・・・
- 771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/05(木) 09:05:57 ID:OpE3OlEQ]
- フレームレート固定にするとティアリングが発生して、そこで垂直同期有効にするとそれは治るんだけど、固定フレームじゃ無くなる(?)
一体どうすればいいのだろうか ていうか垂直同期まちって、待ってる間は処理止まる? それとも非同期で描画して、ゲームロジックだけは進んじゃうの?
- 772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/05(木) 09:31:22 ID:nesw2oyU]
- 止まる
- 773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/05(木) 09:49:48 ID:1KiWSg57]
- >>771
俺はもうティアリングあきらめたよ。
- 774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/05(木) 10:10:24 ID:G0r79xVn]
- 両方作っておいてユーザーに選択させる
- 775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/05(木) 18:40:05 ID:hRizFe7T]
- >>774
もしくはゲーム内容で決める、かな?
- 776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/05(木) 19:39:07 ID:OpE3OlEQ]
- ターン制ゲームなんかは同期でいいだろう
シューティングがなやむ フレームレートがズレると微妙な違和感が嫌だし、ティアリングで弾見失うのも困る 市販のティアリングなくてフレームレート安定してるゲームってどうやってるんだろう
- 777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/06(金) 01:12:38 ID:pNiZVQ+M]
- ある程度DXライブラリが使えるようになったので
三度directXに挑戦したが、やはり挫折した。 多分c++の理解度の低さが影響してる。 色々考えたが、とりあえず当分の間は積極的にc++を 使いながらDXライブラリを使うことにした
- 778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/06(金) 05:41:37 ID:HifuAkSX]
- DirectXを直接弄るにしても、結局は自前のラッパーライブラリを作るわけで、
それを1から作ろうとすると規模が大きすぎて挫折しちゃうんじゃなかろうか。
- 779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/06(金) 18:01:26 ID:5hHFAiCg]
- ttp://codepad.org/yRfdFSI1
リアルタイム性保ったままティアリング無くせないか考えてみたけどこれで大丈夫かな?
- 780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/06(金) 21:38:07 ID:ENLObNb7]
- >>778
2Dなら全然大したことないよ 3Dならもっとフレームワーク色の強いエンジンを使わないとあまり意味ないし
- 781 名前:名前は開発中のものです。 [2009/11/07(土) 01:10:46 ID:xyZM57nj]
- >>508 >>514
この様子だとBCC+DXLIBってのは 数人いるかどうかだろうか
- 782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/07(土) 01:12:05 ID:xyZM57nj]
- >>515でした
- 783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/07(土) 02:09:50 ID:26SkfFxH]
- >>780
それでも描画、入力、音楽など一通りやろうとすると結構な量になるんじゃないかな。 規模が大きい/小さいなんて相対的なものでしかないけれど。
- 784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/07(土) 02:56:54 ID:8ybV+XKc]
- 俺としてはDXライブラリの機能に文句はほぼないし
開発やサポートを実質一人でやってる管理人さんは本当にすごいと思う。 けどこれって管理人さんがやる気なくしちゃったら終わりだよね。 今のところそんな気配全くないけどさ。 オープンソースだから誰かが引き継ぐかもしれないが、これも他人頼りだし。 最後にはDirectXを自分で使えるようにならないとダメかなーっと・・・。
- 785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/07(土) 03:13:37 ID:mMKs4qO1]
- >>781
おれは通常、BCC使って、一通りできたらVC++に移す。
- 786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/07(土) 09:01:43 ID:8D+KLCTo]
- なんでそんなことするの?
俺はBCCだけでやってるんだけど、そのやり方に何かメリットがあるのなら検討してみたい。
- 787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/07(土) 09:15:02 ID:AX9T+xsY]
- VC++で全部やってるかな
入力サポートとか自動インデント楽だし、Makefileより簡単
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/07(土) 23:09:38 ID:cuDwaPl/]
- bccは古すぎるからなぁ
コンパイラの最適化機能を考えたらVC++2008Expressの方が良い
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