1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/01(水) 11:44:36 ID:4Uwe5HAi] 独自のシステムを作成することも可能なRPGエディタです。 RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。 RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。 ■WOLF RPGエディター公式サイト ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ ■開発者サイト SilverSecond ttp://www.silversecond.net/ ■エディター説明書 ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/ ■WOLF RPGエディターWiki ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/ ◆非公式ウディタコンテスト-Wodicon- ttp://www39.atwiki.jp/wodicon/ ◆Sunsoften (ツクール規格の画像素材をWOLF RPGエディター用に変換するツール「tkool2WOLF」を配布。) ttp://sunsoften.web.fc2.com/top.htm ◆WOLF RPGエディター(ウディタ)製作・雑談・共有板 - したらば掲示板 ttp://jbbs.livedoor.jp/sports/22994/ ◆【Wolf RPG エディター】 ウディタ技術解説Wiki - livedoor Wiki ttp://wiki.livedoor.jp/woditor/ 前スレ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の13 ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244595262/ 以下、公式サイトから抜粋。 ○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。 ○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。 また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!
386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/26(日) 09:07:03 ID:IOtUSNBi] >>372 ww 俺にもそんな才能が欲しいと思った
387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/26(日) 12:44:51 ID:6m0H9wSb] このツールって、5人以上のパーティとか組めるんですかね?
388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/26(日) 12:48:57 ID:pmyW3sED] 普通に組めるよ
389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/26(日) 12:58:43 ID:6m0H9wSb] >>388 レスども。 スレ違いだけどRPGツクールじゃ無理だよね? ツール選定にいろいろ悩み中。
390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/26(日) 13:02:27 ID:X3EV4+qt] ツクール200Xでも変数使えば可能。
391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/26(日) 13:04:20 ID:p8WiRa3u] 自分で作る前に半年かけて既成フリゲを色々遊べよ
392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/26(日) 13:35:42 ID:6m0H9wSb] >>390 逆に2000か2003でないとダメということでおk?
393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/26(日) 13:43:44 ID:f5CzW3Tm] RGSS系のツクール>ウディタ>200x 多分だけどこの順で楽
394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/26(日) 14:12:13 ID:zisOXz1J] ウディコンのうpろだ消えてるのな…
395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/26(日) 14:54:18 ID:55FS10Y3] 基本システムで6人パーティ対応してなかったか
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/26(日) 15:29:07 ID:41ynS8ia] >>385 デジタル(テキストファイル)保存してるとわりとネタの掘り出しに使えたりする。 今じゃ絶対出来ないような発想とか子供の頃やるからなー…もちろん矛盾とかおかしいところだらけだけど。 ただ誰かに見られたら吊るしかない。 >>387 基本的にこのツールに限らず、スクリプトが挿入できるタイプは大体いけるね。
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/26(日) 19:23:09 ID:oftNvA8p] ストーリーだけを作りたいのなら200X含むツクールシリーズの方が絶対ラク パーティ人数も「戦闘に参加する人数の上限」が4人でいいなら ドラクエの馬車みたいなシステムはツクールでも割と簡単に再現できるし 戦闘システムを筆頭に装備品だとかキャラの成長方法とか ゲームシステムがツクールのシステムじゃ気に入らない場合のみ ウディタの方がラク また公開、配布されているスプリクトを使って 自分好みのシステムに変更できるなら RGSS系のツクールの方がウディタよりラク
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 02:04:17 ID:okI1w+7A] 有料ソフトがサービスとして提供している部分から 全部自分たちで積み上げていかなければならない以上そこは仕方がないな 最近基本素材作りが始まったぐらいのとこだし
399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 13:05:51 ID:pAGFDMHR] >>393 可変DBとかあるから、一概に、RGSS入りのツクール>ウディタ とは 言えないんじゃないか? 軽さでいうと、RPGツクール200X>ウディタ>RGSS入りのツクール みたいだけどさ
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 19:33:59 ID:6qJzl0yV] 値段は ウディタ>>>>フリーの壁>>>>>200X>>XP>>>>廉価版の壁>>>>VX
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 19:36:47 ID:RI9lFFqq] いろんな基本システムをユーザーの手で増やしていけばかなりいいツールに成長しそう
402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 19:55:45 ID:OCkXZWRi] 君がやらないなら誰もやらないさ
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 19:59:07 ID:OCkXZWRi] 名言出しちまったかな
404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 20:03:44 ID:wid+/BqE] >>403 これを迷言として推薦したい
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 20:14:23 ID:sKthVLrV] 基本システムレベルのしっかりしたものを1から作ろうとしたら半年〜年単位でかかる 作れるほどの能力と暇がある人は元から自作してるし、公開するのも大抵ヒント程度 DBを好きに弄れる関係でツクールみたいな統制は不可能 基本システム言っとけば他人のコモン使い放題だと甘い考えしてるならツクールに戻った方がいいと思う
406 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/27(月) 20:15:34 ID:VnTwoVrz] あげ
407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 20:16:44 ID:bLiztsaz] すくなくともwikiで公開されてるのは利用制限なかったと思うが、言ってる事違う?
408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 20:19:28 ID:bLiztsaz] 前から思ってるんだけど、あげるのは別にいいんだけど、「あげ」としか書いてない人はなんでわざわざ投稿してるんだ? いいたい事が何なのかわからなくて気持ち悪いんだけど。
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 20:20:21 ID:sKthVLrV] >>407 >>401 向けね ATB搭載FF風基本システムセットや、3Dダンジョン搭載WIZ風基本システムセットみたいなのを 作れと唆して自分が利用したいようにしか見えない
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 20:24:30 ID:OCkXZWRi] 3Dダンジョンは、いらないんだぜ
411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 20:25:11 ID:VnTwoVrz] 3Dダンジョンてだるいだけだな 別に面白さとつながらねーし
412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 20:28:20 ID:b2GWiSjb] >>407 利用制限がなくても使えるだけの知識と技術がなければ使えない
413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 20:33:02 ID:OCkXZWRi] 3Dダンジョンがいらないということ以外 論点が一つも噛み合ってないんだぜ
414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 21:23:48 ID:bLiztsaz] >>409 あればもっとユーザーは増えそうだけど程度に受け取っておきたい話題ではあるね。 >>401 アクションツクールは3個パックなんだっけか。 スレ違いだから聞かないのは当りまえだけど、PRGツクールほど話題にも上がらないな。
415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 22:04:43 ID:O9UgsTiZ] 3Dダンジョンがつまらないとは聞き捨てならないな
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 23:27:22 ID:yGVmX+vg] 方向音痴で直ぐに迷う上に、マッピングも出来ないモノグサは3D鬼門なんだぜ FFやサガマンゼーな厨房にはWizは辛いんだよ
417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 23:37:19 ID:Z4IuetQU] また擬似と区別付かない奴が沸いたのかと思ったらwizの話かよ。 正直好みの問題だから勝手にやれ。
418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 23:39:12 ID:O9UgsTiZ] 一回オートマッピング付きの作品をやれば、好きになると思うんだけどなぁ、3D… 例えばメガテンとかさ
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 23:43:00 ID:Im+pmtN8] >>418 いちいち声出して擁護しなくても 3D否定してるのがage荒らしと変な奴の2名だから気にしなくておk
420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 23:44:43 ID:MJGLGQG3] 止まってても敵が出てくるディープダンジョンは無いわと思ったが
421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 23:46:49 ID:yGVmX+vg] >>420 FC時代はそんなこと無かったぜとくに1や2は
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 23:54:16 ID:XcVrluoG] 3Dのはオートマップ無いときついな。 Wizは頭で覚えてるから何とかなるだけで。
423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 00:03:50 ID:TVu6ek1W] 3Dダンジョンに名作なし
424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 00:28:38 ID:IJWLLUsu] 方位の書いてない3dダンジョンゲームは糞だな とりあえずもぐる前に磁石くらい持てよ
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 00:54:38 ID:j4illQC2] Wizと言う名作があるのに何言ってんだか 方位表示必須とかオートマップ欲しいとかへタレ過ぎる
426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 00:58:27 ID:049V3jyn] 時代が変わってるのにあなたは何も変わらないのですね うらやましい
427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 01:02:53 ID:anzrYXkc] ポケモン>FF>mother>ロマサガ>>>ドラクエ>>>>>>女神転生>>>>>>>>>>Wiz
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 01:47:13 ID:j4illQC2] 時代に迎合するならウディタなんか使わないだろ それにこんなものでRPG作りなんて5年前に終わってね?
429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 02:02:08 ID:IJWLLUsu] まぁff7が出たときに終わってるよな
430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 02:06:20 ID:j4illQC2] FF7が出た時終わってるってことはツクールも2000が出る前に終わったのかw
431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 02:09:07 ID:ND6ShCrw] どうしてwizってこうも揉め事と縁が深いんだろうなぁ。 wizの話題が出て荒れなかったケースを見たことがない。
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 02:15:06 ID:ryETuE2k] 口先だけの懐古厨がウザイからだろ
433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 02:20:00 ID:5YsWTTzf] ff7は一枚絵マップだろ?
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 02:51:59 ID:j4illQC2] スクエアに飼いならされたユトリが自分の理解できないものを直ぐに叩くからな WIzが悪いわけじゃなく自分が出来ないゲームを排他的にしか扱えない奴らが原因よ
435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 03:14:17 ID:IJWLLUsu] PS版の7をプレイ済みならそんなこと言えないはずだが(いろんな意味で)
436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 03:15:15 ID:qvpUxDPL] いいえ任天堂です
437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 05:25:35 ID:wlmYPyot] >>434 >自分の理解できないものを直ぐに叩く むしろゆとりじゃない奴のほうにピタッと当てはまるね。
438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 05:29:33 ID:7P3XOAK7] >>434 3Dダンジョン好きだがそっくりそのまま言い返すわw
439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 05:32:19 ID:3b2F/eps] まあおあいこさまだな 他人の嗜好を受け入れるほどの器量は どちら側も持ち合わせてない てことか 本来ならば大人の方が譲るべきところなんだろうけどね
440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 05:40:48 ID:j4illQC2] 別にこっちは他のゲームなど叩きゃしないだろ?お互い様はないは
441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 05:44:31 ID:Hb965LrO] 俺はSFCのメガテンとデビルサマナーとハッカーズが好きでドラクエやFFのようなマップ見下ろし型は簡単ってイメージがある そして3Dダンジョン作ろうと延々とウディタを弄りはじめ・・・数ヶ月経った今!モンスターハンターフロンティアで楽しいネトゲライフを送っています。○
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 07:11:27 ID:3b2F/eps] >>440 >>434
443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 07:47:17 ID:IZbUERAP] まあ、キャラクター性が濃い三人称が一般的な日本にとっては、キャラクター性が薄い一人称物は微妙だろうなぁ 世界樹とかの今人気の3DダンジョンRPGだって、可愛いキャラクターを前面に押し出したのが成功の一要因だし 気軽に採用出来ないシステムなのは確かだね
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 08:45:09 ID:0YHo0C62] 案外かわいいキャラを主人公にすればゲームは多少大味でも コンテストで好評かもな
445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 10:45:05 ID:/xs0mHNz] ならエロゲーやればいいのに
446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 10:49:45 ID:9xuuFc3M] それはちょっと違うと思う ブサイクな女とキモデブピザ男だけのRPGなんてやりたくないでしょ
447 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/28(火) 11:20:29 ID:Ea3OenJX] あげ
448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 11:39:23 ID:xs+Jlyhz] バーチャルハイドライドの主人公は冴えないオッサンだったな
449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 13:16:06 ID:V1EuHAur] 適当に可愛い子だしときゃ注目度あげるのは簡単だって前々から言ってただろ。
450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 14:21:18 ID:4aT7QmIJ] 可愛い子描くのは簡単みたいな言い草だなおい
451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 14:32:12 ID:20PYfh01] 可愛い子猫に見えたよおい
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 14:57:49 ID:V1EuHAur] 何を想像してんのか分からんが凝ったのじゃなくても割と受けるもんだよ。 何もないのと比べたらな。
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 15:12:20 ID:mpqEckON] ニコ生で受ける物の1つに短時間でクリアできる脱出ゲーがあって 視聴者の出すヒントを頼りに生主が仕掛けに引っ掛かって、そのリアクションを楽しむ。 特にホラーアクションゲーでもある「青鬼」は大人気。 キモイ青鬼もキモカワ状態で愛されている。 ああいうゲーム実況で持て囃されるゲームがこれから需要があると思う
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 15:17:07 ID:7P3XOAK7] はいはい キリッ!キリッ!
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 16:07:29 ID:/xs0mHNz] それ少しも面白そうじゃないな
456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 16:40:11 ID:CWsyUwze] 「これは面白いと思う」という似た嗜好の人が集まるだけって話しなのだと思った。
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 17:21:09 ID:cm8RdB6r] 万人受けする娯楽なぞ無いのだよ 人には個性という好みの違いがあるのだから
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 17:30:42 ID:7DlmEAqM] 可愛い子猫がいればいいという点には同意だが
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 19:32:35 ID:LTJXvZ7v] つまり 鬼みたいなひとが猫耳つければ最強ってことか
460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 19:32:36 ID:ooxb1JJo] うむ子猫には同意せざるを得ない
461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 19:33:22 ID:ooxb1JJo] >459 青鬼に猫耳ついてんの想像して…… ちくしょう!ちくしょう!!
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 19:35:06 ID:z+PA1QF0] 万人受けって、誰にでも必ず受けるって意味じゃなく 万人の好みの最大公約数が多量に入っていることじゃないのか?
463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 20:02:06 ID:M2hpuMfg] 今日は萌えについてバトルする? ちなみに俺は肯定派
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 20:04:54 ID:V1EuHAur] どのLvの万人を指してんだよ。 世界?日本?一般人?ゲーマー?RPG好き?フリゲ厨?
465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 20:20:46 ID:z+PA1QF0] 受け口が狭くなってもマニアックな要素を入れたいだけ入れる方針に対して 比較的だれにでも判りやすい内容で無難さを狙っていくのが万人向け 多くのフリゲ作ってる人間にとってはそんなもんでしょ? それも大雑把な方向性として
466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 20:24:29 ID:gTsXIjBv] 万人向けにすることばかりに囚われず、自分が好きになれるゲームを作ろうぜ(キリッ
467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 20:42:09 ID:vwvQRjvd] 売り物じゃないんだから思いついたことを全部突っ込んでも良いだろうな 容量はほぼ無限だし
468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 20:56:47 ID:z+PA1QF0] 無限ははヤバイだろ無制限ならいいけど
469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 21:07:52 ID:lh1WlW5/] ところでおまえらコンテスト用のゲーム完成した?
470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 21:45:21 ID:LTJXvZ7v] 脳内でよければ
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 23:37:58 ID:ND6ShCrw] コンテスト参加は完成してから考える。もっとも何年先になるかわからないけどねー。 あと、もっと自由な発想が出てきてもいいと思うんだ。 最近はVectorのゲームカテゴリ見ても、どのジャンルも剣と魔法モノばっかりで何か全体主義の臭いすらするぐらいだ。
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 23:52:31 ID:7akWiVVG] まぁヘンに斬新なやつよりは、ありがちなのを作りこんだ方が面白いからな
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 00:24:53 ID:aEGDKCvv] 参加者ゼロだとっ?!
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 01:00:15 ID:D2c55HSy] >>Vectorのゲームカテゴリ見ても、どのジャンルも剣と魔法モノばっかり RPG以外はそうでもないだろ?ノベルはそんなに多くないし、STGに至っては珍しいくらいだ RPGに限って言えば作ってみて判るけど、素材をゼロか用意できる技能か人脈が無ければ フリー素材の9割はファンタジー剣と魔法の世界だから仕方ない 仕組み自体もD&Dが生まれた時からファンタジー向けにそして今まで本道がファンタジーの中で 発達してきたシステムだから致し方ない レースゲームが車ばかり、徒競走やドッグレースのゲームがもっとあっても良いじゃないか! とはいってもそうはいかない また、RPGを作りたいと思う初心を思い出せばDQやFFでに夢中になった頃の気持の延長 だという人が大多数だろうから仕方ないような そうでない人の多くはは他のジャンルへ行ってしまうだろうしな
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 03:56:02 ID:fCx6zKMx] DQ・FFの影響はどうしても受けちゃうよね。 特に自分みたいな昭和生まれのファミコン世代だと、 RPGっていったらまずこの2つだったから、西洋ファンタジー から離れた独自の世界観で、なおかつ形になってるものというのは 作るのが難しい。 今はRPGのタイトル数も多いし、パソコンがあればフリーのものも 手に入るから、昔ほどRPG=FF・DQという図式ではなくなってきてるのかも しれないけど。とはいえまだ巨塔には変わらないよな。
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 04:02:10 ID:bMxLTyXJ] でも、意外と若い人にはDQ・FFをやったことないって人多いんだよな よっぽどのゲーム好きでない限り、年に3,4本程度しか買わないから 好きなゲームの続編だけしか買わないって人も大勢居る スパロボしか買わないとかパワプロしか買わないとか RPGで言うと、ポケモンしか買わないとかテイルズしか買わないとか 最近で言うと世界樹の影響も出てる 「RPG? やっぱ3Dダンジョンじゃないと面白くねーよなwww ドラクエとかFFとかやってる奴らなんて馬鹿じゃねーのwww」 なんて言ってる性格の悪い知人も居た
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 04:57:31 ID:D2c55HSy] 世界樹は2も出て、それを追いかける形でととものがでてさらに2がって流れを見て WIzタイプも見た目をキャッチーにすれば普通に受け入れられるんだなと再認識したよ 後驚いたのがととものはWizタイトルこそ冠していないけどWizの公式ライセンスを 取得して作られたものだそうで、ウィザードリィ サマナーやウィザードリィ エクスなんかと 位置付け的には同じようなものだそうな
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 05:14:14 ID:h4cAHbUw] 世界樹なんて全然売れてないから
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 06:21:59 ID:njOaHyS9] 素材の規約にある、 >加工した素材の配布も可 ってのは正直どうなんだろうね まとめられてる素材のクオリティがあまりよろしくないのは、 この辺りが足を引っ張ってそうな気がしなくもないんだが 特に敵グラとか
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 06:26:02 ID:D2c55HSy] ウディタでも使える素材を配布している種類別検索機能つきリンク集でも作った方が手っ取り早そう
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 06:29:48 ID:e3OGtMDE] 「クオリティに文句あるなら自分で書き直せよ 加工していいからさ」の略だろ
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 06:57:16 ID:njOaHyS9] 改変して利用するまでなら良くても、 それを再配布して欲しくない作者ってのも居るんじゃないかと思うのよ 確かに集めるなら>>480 のやり方が早そうだが 仮にもコンテスト前だし、公式なんだから素材だって充実していいんじゃないか 最も、今からコンテストに向けて素材を集めるのは遅いだろうが…
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 07:05:01 ID:e/Jwt67D] 「再配布」ってのもゲームとしてなのか素材としてなのか微妙な表現だよな 明らかに改悪した素材を再配布されたら元の作者もいたたまれないだろうし >>482 きっとコンテスト後に間に合わなかった素材がたくさん出てくるんじゃない?
484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 07:20:16 ID:QNw4naps] コンテストに間に合わなかったからといって素材は出てこないさ ゲーム作りを途中でやめる人は多いのに素材もコモンも出てこないだろ
485 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/29(水) 07:33:30 ID:Z6wLqkhL] やめる時ってのはもうホントに一切の関わりを断つんだろうね 過去の幾多の例を見ても素材配布とかまで気が回らないんじゃないかな
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 07:41:31 ID:1WdWZjfu] >>479 公式wikiの素材にはウディタでしか使えないっていう規約が付いていたほうがいいと思う
487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 08:59:15 ID:WtswFkTc] 俺も>>486 に同意で、できることならそうした方がいいと思う ウディタは狼氏に迷惑かけないためにユーザが規約や著作権に十分に気をつけなければならないが ツクール側はお構いなしだからな、特にVIPのツクスレはRTPキャラやRTP素材がおおいに絡むので 向こうで使用されて、万が一RTP関係の改変なんてされたらどうしようもなくなる
488 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/29(水) 09:04:36 ID:gL6E8N91] ツクール側って誰? 一緒くたにされてもな・・・
489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 09:14:27 ID:D2c55HSy] VIPはキャラ素材以外はほとんど興味を示さないから 規格が違うからウディタ用の素材なんか使いたがらないだろ 同じ理由でFSM素材も使われないし 書いても書かなくても配布サイト自体が注目されていないから 取り越し苦労だよ 使えるものはせいぜいMAPチップくらいだろうけど それだって探してる方もウディタを知らなきゃたどり着かないだろうし
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 09:18:42 ID:hjspaC5j] ってか、2chの外部でまでVIPを意識しなくてもいいんじゃね? そんなことより公式ウディコンに今からwktkしようや。
491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 09:27:27 ID:1ZVi3Vqi] 何とかコンテスト間に合いそうで安心した 24日までにはな
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 13:11:57 ID:R29x3dKB] >477 とともの1はウィザードリィ エクス2の(主にグラフィックの)アレンジ移植だから 公式ライセンス取ってないわけがない
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 13:57:41 ID:oC+sIX+S] 規約なんて素材を作った人間が決めるもんだろ それぞれの作者の判断にまかせときゃいい
494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 15:11:59 ID:sKk/LehI] >>488 考えすぎだろ程度ならまだいいけど、 流石にそのセリフは知識不足だと言わざるを得ない 俺の知らない話するなで済む内容じゃねーから
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 15:27:14 ID:cu9IM6Fv] 具体的にどうぞ。
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 15:28:24 ID:5ku2DJf2] ツクールもRTPも関係ないだろ
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 15:52:01 ID:oC+sIX+S] そんなにwizardryが好きならコレクションを買ってdosboxで動かしてりゃ良いだろ
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 16:34:16 ID:c2PImIUI] もっと前向きに会話しようぜ いろんな可能性のあるソフトなんだしさ
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 17:35:12 ID:jmYXA6vO] 色々な種類のベースシステムを作ったらどうかな
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 17:39:14 ID:EURSrJ0u] で、誰が作るの?
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 17:42:25 ID:jmYXA6vO] 狼煙氏に負担をかけてはいけないからユーザーが作るべきだな
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 17:55:27 ID:sKk/LehI] >>401 からの流れと全く同じだな 暇人が数ヶ月かけてそういうの作ったところで 得するのは自作や改造の努力をしたくない層だけ。そういう環境はツクールに既にあるからウディタで整えてやる必要ないという話
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 18:00:23 ID:3HerLi2d] >>502 なんでそんなにネガティブにしか考えられんの?
504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 18:03:54 ID:2zKIubRg] 公式の掲示板に沸いてるような連中が喜ぶだけだと思うと モチベも下がりまくるってもんです
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 18:08:06 ID://vckAka] そんなだから進歩がないんだよ
506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 18:08:17 ID:hjspaC5j] なんか、公式の掲示板の存在自体がウディタにとってマイナスになっている気がするんだよね。 ぶっちゃけ、バグ報告や機能関係の板以外はいらない気がするし、あれを見てウディタから離れた奴も実は結構多いんじゃなかろうか。
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 18:11:45 ID:sKk/LehI] >>503 んじゃこんなとこで相談してないで勝手に作って公開してろよ 乞食が一斉に群がってきて喜びの悲鳴を上げるの間違い無しだぜ 頑張れ
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 18:11:48 ID:clPse/h3] 相手しなけりゃ関係ないし割り切れないやつは所詮その程度だったってこった
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 18:12:45 ID:6BjtDl/K] 暇だからシステムの一個や二個ぐらい作ってもいいけど、どんなものに需要があるのかわからないから作るに作れないわ。 頑張って作ったところで、誰にも喜ばれないんじゃ作る意味ないしな。
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 18:15:54 ID:sKk/LehI] >>509 ああ、上では省いたけど実際作ったら 今現在基本システム関連の下らない質問してくるような連中相手の格闘を 一 人 で やるハメになるから 公式の回答者みたいな味方すらいねーからマジで死ぬぞとだけ
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 18:19:58 ID:6BjtDl/K] >>510 だから “ 暇 ” だと言ってるじゃないか。
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 18:23:01 ID:clPse/h3] あんまり無理にサポートしなければ大丈夫さ
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 18:23:40 ID:sKk/LehI] >>511 勘違いならすまないが、もし技術解説WIKIを作った暇人と同一人物なら 飽きて次のことやらかす前に仕事を完成させてくれな
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 18:28:48 ID:6BjtDl/K] >>513 勘違いだな。 バトエン企画がほぼ壊滅状態になったから暇になっただけだ。
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 18:28:51 ID:McKxQzC+] 責任も義務もないんだから好きに作って好きにすればいいだろ。 気が向いたら更新しますぐらいのが気楽。はなからサポートありきのがおかしい。
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 18:29:11 ID:bQigMrhM] ものすごい絡みよう
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 18:29:41 ID://vckAka] >>509 ポケモンシステム
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 18:35:17 ID:gEGcx4CR] 何処にでもお節介な子が居るもんだな
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 18:49:13 ID:D2c55HSy] >>499 ,503,505 ここでは素材でもシステムでも 一人が皆のために、皆が一人のためにみたいな、資産の共有を唱えても100%潰されるよ まず横槍を入れることから始める連中が多いから 残念なことだけどやりたいなら他の場所でやった方が良い、ここには有用な人材も居ないから
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 18:55:36 ID:sKk/LehI] >>514 よりによってアンタかよという思いが正直あるが、本気でやるなら readmeに、以下の注意書きをつけてくれと提案しとく ・このシステムについての質問は2chウディタスレ(かアンダのHP)ですること ・公式で質問受けたら回答者は取り合わずに誘導を求む これで公式の負担も減るしこっちも盛り上がるだろうから文句はない
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 18:58:52 ID:McKxQzC+] readme読んで理解できる奴が公式荒らす訳ないだろ。
522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 19:02:16 ID:iy805VBk] 公式に専用スレ建てればいい
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 19:18:18 ID:1WdWZjfu] >>489 希望的観測に走り出したら そもそも規約なんて一切いらないことになっちゃうのでは
524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 19:21:36 ID:sKk/LehI] >>523 物故抜きすら理解してない子に言っても無駄かと
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 19:25:05 ID:Eri0H2bi] 自分が間違ってたり、説明出来なくなると、「言っても無駄」でごまかすんですね
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 19:28:03 ID:sKk/LehI] >>525 がID:D2c55HSy本人で 発言の意味が理解できてないなら説明するが それ必要か?
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 19:30:47 ID:Eri0H2bi] ID見たら別人だってわかるでしょ バカなの? でも説明はしてくださいね
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 19:34:14 ID:sKk/LehI] VIPはしばしば他の作品から素材を引っこ抜いて流用する この行為を、ぶっこぬき(物故抜き)と言う 当然元の素材サイトの規約など読むわけがないので、 「ウディタを知らなきゃたどり着かない」という>>489 の楽観視は全く的外れである
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 19:39:55 ID:Eri0H2bi] 全然関係ない話だよね wikiの素材は二次配布化なんだし
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 19:42:35 ID:sKk/LehI] >>529 お前は蚊帳の外で お前以外の流れには関係あるから、寂しいなら>>486 から読み直してくれ
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 19:42:37 ID:Eri0H2bi] 漢字間違えた 二次配布可
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 19:43:00 ID:u3Dg8Lbb] ここはID:sKk/LehIが人の足を引っ張ってるスレなのか?
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 20:16:08 ID:D2c55HSy] >>528 二次配布可にしとけば逆に抜かれても問題無いだろ 読むわけ無いと言いながら、二次配布不可の規約を作れとか無駄なことを 単に抜かれた時に叩く口実を作って揉め事が増えるだけだろ だいたいウディタの素材なんかVIPが欲しがる物が入っていないじゃないか 逆なら十分考えられるけど FSMなんかも元々はツクールの素材屋だしモンスターグラフィックなんか9割は ツクール向けのモノが他のツールにも開かれてるだけなのに そこまでツクールに使われることを嫌がることも無いだろ むしろコチラからツクール側にも提供して、向こうにも既にある素材で規約的に 使えるものを共有してもらい仲良くやっていった方がメリットが大きい とかいってもダメなんだろうなこの人は
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 20:20:46 ID:sKk/LehI] >>533 現状ウディタ周りがツクール素材に気を使ってるのは煙狼氏がツクールから睨まれないようにという配慮 >使えるものを共有してもらい仲良くやっていった方がメリットが大きい なんて企業相手に通じる論理じゃない こちらもウディタ以外使うなと言う規約で対抗して、少々の違反例があっても対消滅させるのが筋ではないか
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 20:22:28 ID:clPse/h3] 確実にこっちが自滅するな
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 20:26:04 ID:McKxQzC+] 何で対抗前提ですすんでんだよw
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 20:32:51 ID:D2c55HSy] >>534 おいおい、そう言う意味じゃないよだれもEBから素材を頂戴しようって話じゃない オリジナル素材でもツクール以外の使用を禁止しているここでウディタ以外の使用を禁止しろ って言ってるような狭量な素材屋も居るんだよ 囲いを強固にしていったら向こうからも弾かれそういう素材屋が増えるFSMはそんなこと無いだろうが デカイ素材屋ににウディタでの使用禁止なんて言われたら大打撃だ 多分ウディタ以外使うなと言われてもツクラーは全くこまらないが、ツクールの素材屋がそれを見て ならウチのサイトはツクール専用にするよって言われたらウディタユーザーは困るだろ? お前はいったい何がしたいのか判らない、作りたいんじゃなく戦いたいだけなのか? 核兵器で世界に対抗したがる北朝鮮を思い起こさせる
538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 20:35:33 ID:4J9gfovp] FSMがツクール以外禁止って言いだしたらどうするよ
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 20:38:08 ID:sKk/LehI] >多分ウディタ以外使うなと言われてもツクラーは全くこまらないが、ツクールの素材屋がそれを見て >ならウチのサイトはツクール専用にするよって言われたらウディタユーザーは困るだろ? 現状ツクール向けに素材提供してる素材屋は、 ツクール素材の改変モノについてはツクール以外で使うな それ以外はツクール以外でも使用OKとなってる ウディタ公式の素材がどうこうなった程度で締め出される可能性があると本気で思っているのか問いたい あと強調したいので繰り返すが、企業相手に仲良くしましょうっていうのは企業同士でないと無理だ こういう話題で話し合いたいならその程度は最低でも理解してくれ
540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 20:39:31 ID:clPse/h3] 触れてはいけない子らしい
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 20:41:46 ID:D2c55HSy] もう通じないみたいだからいいや
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 20:42:22 ID:4J9gfovp] 企業相手じゃなくてフリーの素材職人相手だろ
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 20:45:28 ID:McKxQzC+] ID:sKk/LehIの起業にご期待ください。
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 21:11:57 ID:YHm3MfhA] これだけは言わせて貰う >オリジナル素材でもツクール以外の使用を禁止しているここでウディタ以外の使用を禁止しろ >って言ってるような狭量な素材屋も居るんだよ ツクールで使われることを想定しているだけなのと、そう書いておかないと「○○じゃうまく使えません」っていう質問や対応してくれ依頼が後をたたないからそうしてるだけ。 と、俺はツクール使ってるからいいけど、知り合いの素材屋はそう言ってた。
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 21:31:48 ID:sKk/LehI] >>544 そのケースは知らなかった、一部いい加減な発言していたようですまない
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 21:36:53 ID:McKxQzC+] >>545 お前は蚊帳の外で お前以外の流れには関係あるから、寂しいなら>>486 から読み直してくれ
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 21:49:36 ID:ewYdta39] 一部じゃねえよ!
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 22:00:30 ID:QTj8NDXt] いい加減な発言なんか別に気にしないが 人のモチベーションを必死になって下げにくるのはやめて欲しいな
549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 22:41:44 ID:sKk/LehI] >>548 正直後半の話題はどうでもいいんだが 話の途中で顔を見せなくなったID:6BjtDl/Kの代わりに>>520 の提案について納得できない点があるなら述べてくれ
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 23:27:00 ID:bvTwxah3] 日付変わったら別人のふりして新基本システム企画とか言い出す計画なんだろ 0時15分頃に再登場すると予想
551 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/29(水) 23:27:45 ID:T/UgJF27] punk-peace.sakura.ne.jp/ RPG制作補助ツール「cheese」 Cheeseは、RPG制作の補助をする事を目的として作りました。 RPGを作る上で面倒臭いマップ、イベント、データ作成等のお手伝いをするツールです。 RPGツクール等の様にゲームエンジンは付いておらず、エンジンはあくまで 自分で作らなければいけません。(サンプルは現在作成中・・・・) 基本的は自分用に作ったので使いにくい点が多々あると思いますが、少しでもお役に 立てればと思い公開する事にしました。 なお、イベント等を全く利用せずマップのみを作成し、マップエディタとして 利用する事も可能です。
552 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/29(水) 23:31:11 ID:T/UgJF27] Desigeonの紹介 Desigeonはワイヤーフレーム型3DダンジョンRPGを制作するフリーウェア(無料ソフト)です。 外観はクラシック・ウィザードリィ(Wizardry)に近く、ゲーム性は様々なコンピュータRPGや テーブルトークRPG、ゲーム制作ツールを参考にして設計されています。 ゲーム制作の専門知識をあまり持っていない人でも、ゲームを作ることができます。 Desigeonは、グラフィックやシナリオよりも“迷路(宝物)の探索”や“キャラクタの育成”に 重点を置いて設計されています。 www.noelnet.org/kuma/k3d/intro.html
553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 23:43:40 ID:22Bs3sRt] Shooting Game Builder公式サイト maglog.jp/sb/ SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り) www.esc-j.net/stg/ SB@wiki www41.atwiki.jp/stgbuilder/ shooting @Wiki www3.atwiki.jp/shooting/ シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php SBヘルプ www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 23:54:52 ID:22Bs3sRt] 他にないか?
555 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/30(木) 00:06:38 ID:lEAhqgsW] 糞ツールに相応しいじゃないか。
556 名前:65 mailto:sage [2009/07/30(木) 18:58:57 ID:fXG+N3dj] ウディタのバージョンを1.13にしたら、 カクカクする現象が完全に消えた…… 今はヌルヌル滑らかに動いてる スパイウェアとかのせいかと思ってOS再インストしたり 漫画喫茶や職場のPCでわざわざ試したりしたのは何だったのかとorz オートフレームスキップなんてのが原因だったようだ
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/30(木) 19:11:10 ID:zlCD+U88] 自作システムのアイテム、ステータス、並び替え、装備の処理が出来上がって キャラ加入やアイテムの増減、持ってるかどうかを判定する処理等も出来てきた さてそろそろ戦闘システムだがコレが最大の関門だな >>556 オメデトウ
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/30(木) 19:14:10 ID:oPp5QNWe] しかしよく更新が続くよな。 ゲーム制作ツールなんて、あらゆるソフトウェアの中でも 一番やんちゃなユーザーが寄ってくるジャンルなのに。 作者の人はストレスたまらないのかな。
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/30(木) 19:40:57 ID:zlCD+U88] もともと自分がゲーム作る為のツールとして作ったからだろう 快適にゲームを作りたいという自分の思いに突き動かされてツール作ってるわけだから
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/30(木) 20:01:59 ID:/BymkTy5] コンテストに出す用の作品が完成した俺に一言
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/30(木) 20:16:42 ID:zb5iwbuG] >>560 製作期間はどのくらいだった?
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/30(木) 20:18:52 ID:/BymkTy5] >>561 前回のウディコン辺りから
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/30(木) 20:46:51 ID:aiRzkeay] >>560 次回作期待してます
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/30(木) 20:50:52 ID:3wCIn7If] >>560 ジャンルとプレイ時間は?
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/30(木) 20:53:09 ID:xqj+/Yzp] >>560 お疲れ様。完成おめ!
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/30(木) 20:56:03 ID:fFcnyA8f] >>560 完成オメ。受賞するといいね。 次回作も期待してるぜ。
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/30(木) 20:58:37 ID:NLlHO2bH] >>560 ぬるぽ
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/30(木) 21:00:46 ID:3wCIn7If] >>560 初恋の相手は?
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/30(木) 21:27:13 ID:+IoYzrzs] 最近ウディタに手を出し始めた元ツクール使いなんだけども、 ウディタのシステム完全自作ってどのくらい大変なの? ツクールのシステム完全自作は何度かやったことがあるんだけど、 どのくらい差異があるのかご教示願いたい。 ウディタ講座とか色々見た感じだと、本来ツクールならデータベース弄をるだけで 出来る事(たとえば戦闘アニメ編集とか)が、すべてコモンイベントでやらなければいけない って感じなのかな?
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/30(木) 21:32:19 ID:2yjqWFdK] エディターの命令群以外は全部自作しないとだめだね
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/30(木) 22:06:48 ID:zlCD+U88] >>569 ツクールで完全自作システムをやったことあるなら ウディタはかなり便利だと感じるはず ユーザーDBとか可変DBとかの項目から数値や文字列を呼び出す方法など ウディタの仕様を理解しさえすれば製作にかかる時間は相当短縮できる
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/30(木) 22:47:36 ID:16alP0Rz] vectorからウディタをダウロードするやついるのかよ
573 名前:65 mailto:sage [2009/07/30(木) 23:26:08 ID:fXG+N3dj] >>569 文字列ピクチャを使えばツクールで手間かけてやってた HPやMPの表示、アイテム一覧表示などがあっさりと終わるし、 ツクールで自作するときにステータスやら敵の能力やらを 変数だけで管理してたのも、DBで管理することで飛躍的に 作業効率は上がる 自作するなら ウディタ >>>>>>>> ツクール だと思う 何か、自作したときの軽さ、速さもウディタの方が優れている気が… 戦闘アニメだけに関してはツクールの方が遥かに作りやすいけどね
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/30(木) 23:52:20 ID:oaVzhRLO] あれ(ツクール)より扱いにくいアニメエディタが想像できん。 世界は思った以上に広いな…
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/31(金) 00:15:25 ID:FBjIjdIb] 確かにツクールのは扱いやすかったな まあそれすらも使いこなせない方も↑にいますが。
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/31(金) 06:27:20 ID:d+pzr9Cf] 皆さん丁寧なレスサンクスです >>571 ツクールだとわざわざ専用のピクチャーを用意する必要があった場面を 文字列ピクチャなどウディタ固有の命令で簡単にレイアウトできるって事ですね。 >>573 つまり、ツクールならコモンでステータスやらアイテム所持数やらを 変数でちまちま組んでいたところを、ウディタならDBごと作成できてしまうと 考えて良いんですかね? 僕自身ウディタのDBの概念や仕様をあんまり理解してないので これから勉強していきたいです。 有難うございました
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/31(金) 09:06:29 ID:CyhJC5Xf] DBは早い話文字のパラメータ“も”突っ込める変数群と思っていいかも HP、力、魔力、素早さといった数値で表すパラメータは ツクールで自作するように変数でも管理できるけど キャラやアイテムの名前とか説明文とかの文字データは普通の変数じゃムリじゃん だけどDBに登録しておけばその文字列を\[〜〜〜〜]とかで表示できるし 何番の文字列を呼ぶかという部分も変数で指定できるんで 本当に自作システムが作りやすい 当然、その呼び出した文字列もピクチャとして表示できるし
578 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/31(金) 09:19:24 ID:fS+LdzrR] うん
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/31(金) 11:11:29 ID:m2TPeBPn] ウディタも慣れれば面白い感じにアニメは作れるが、流石にツクールの手軽さに勝てる気はしない が、自分で作るのが楽しいと思えれば勝ち
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/31(金) 19:58:39 ID:ssgtjBjg] 自分はウディタに関しては遊ぶ方専門だけどウディコン楽しみにしてるよ 間に合わなかった人も他のコンテストとか狙ってみたらどうなんだろう? ふりーむ!ゲームコンテスト ttp://www.freem.ne.jp/contents/event/contest/fgc/ Free Game Classic ttp://www.freegameclassic.com/ RPG伝説杯 ttp://music.geocities.jp/ro1025jp/RPGcnt.html
581 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/31(金) 20:30:39 ID:7fTTr60q] すいません。ageます。
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/31(金) 21:40:27 ID:41D8KZps] >>580 遊ぶ方専門て言ってるけど、遊べるようなゲームなんて無いだろ
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/31(金) 21:46:14 ID:qOJ7nG7C] 誰がどんなゲーム遊んだって別に良いじゃん?
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/31(金) 21:48:42 ID:41D8KZps] だめとは言ってないな。 まともに遊べるゲームがどれだけあるのかと言っているだけで。
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/31(金) 21:52:25 ID:qOJ7nG7C] 何いってんだろうこいつ
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/31(金) 21:53:51 ID:sLj2Qhup] 誰がどんな意見持ったって別に良いじゃん? 何か困ることでも?w
587 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/31(金) 21:56:00 ID:IzMExmix] マッカーサーが連れてきたニューディーラーの正体 日本の戦後は、アメリカの政界の最も悪質な部分である「ニューディーラー」にたちによってつくられた。 彼らニューディーラーたちは、1930年代のアメリカのリベラル勢力である。彼らの代表がフランクリン・ ルーズベルト大統領であった。この一部が敗戦直後にマッカーサー元師の取り巻きとして日本にも上陸した。 この者たちによって私たち日本人は、敗戦直後から現在までずっと管理・教育されてきた。この事を英文で書くと 次のようになる。 The‘New Dealers'(i.e the prototypical globalists)brought int japan with their ideeas that brainwashed the japanese people duringt the Occupation years.As a result,japan has led a sheltered existence for the past half-century from the rest of the world in terms of prevailing political thoughts,thus creating a one- domineted ruling class. This ruling class then intentionally isolated the country from the outside, in order to maintain control over the japanese people. 上の英文の訳 「ニューディーラー(すなわち、グローバリストの初期の形態)が、占領時代に日本に彼らの思想を植えつけた。 その後、それらの意図的な思想が、日本国民の思考の中に根づいた。だから日本は、この半世紀の間ずっと、 世界中で通用している本物の政治思想や考え方から壁を作られて遮られてきた。そして国内に専制的なひとつの 支配階級をつくった。この支配層は日本国内の支配を維持するために、日本を外側世界と意思が通じない状態に 置く原因をつくった。」 この英文を、自分の友人や知人のアメリカ人やイギリス人その他の英語圏国民に見せてみとよい。 政治問題に 関心のある少し知的な英米人であれば、必ずそれなりの興味深い反応を示すだろう。もし、本当に頭の良い賢明な アメリカ人であったら、「どうして、お前は、このことを知っているのだ?」と驚かれたあとに、さらに多くの 恐るべき真実をあれこれ語ってくれるだろう。 引用は副島隆彦「日本の危機の本質」P33〜34
588 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/31(金) 21:57:09 ID:IzMExmix] さてユージェニックスにしろ、学問方法(メソドロジー)としては、 social engineering ソシアル・エンジニアリングである。 このソシアル・エンジニアリングなるものの怖さを知らないで、「自分は日本の社会科学者だ」などと信じている土人学者たち 全員を、私は、激しく、蔑(さげす)んできた。この言葉の意味も重要性も知らずに生きてきた、馬鹿たちの群だ。 自分たち日本人(日本部族)白身が、『菊と刀』で真っ裸にされたのち、ロボトミーに等しい、文明化外科手術、すなわち、 ソシアル・エンジニアリングを敗戦後に受けたのだ、と自覚すべきである。 ソシアル・エンジニアリング(社会工学)は、アメリカのリベラル派の学者たちの秘技秘伝であって彼らはこれを肯定する。 しかし、シカゴ学派の本物の保守派やアイン・ランド女史のようなリバータリアンは、ソシアル・エンジニアリングの学問を唾棄 して否定する。未開の現住民たちに施してはならない文明化外科手術である。それをやられたら、原住民たちは、おかしく なるのだ。 だから、敗戦後にこのロボトミーを施された日本部族の若者が金茶髪にして成人式でも暴れるのだ、とみんな 分かればいいのに。 どうしても、どうしても、敗戦後のアメリカ軍(占領軍、マッカーサー・ニューディーラー)による、 日本国民洗脳がその原因だと、認める訳には行かないのか。そうか、どうしてもいやか。 先生の小室直樹だけが、これが、日本人が敗戦期に天皇=神を否定されて起こした「急性アノミー」だと、はっきりと解明した。 今の私ほどは、あからさまには書かないが。 ソシアル・エンジニアリングというものは、これほどに恐いものなのだ。それが、ソシオ・バイオロジー(社会生物学)と いう別の名前も持つのだ。ソシオ・バイオロジーについては、コンラッド・ローレンツについて本書の別のページ でも書いた。だから、シカゴ学派で過激派フェミニストの元祖のひとりであるソニア・シャンクマンが、ウルトラ・ リベラルであるからこそユージェニックス(優生学)をやり、ソシアル・エンジニアリングを治療・方法・政策学 として実践したのだという事実を私たちは確認すべきだ。 副島隆彦『属国日本論を超えて』P120〜121
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/31(金) 23:43:50 ID:y7s8+XgN] 質問と言っても良いのか分かりませんが、ウディタってDelphi製ですか? GUIやランタイム極力不使用の実行ファイル生成が気に入りまして、導入を検討しています。 何処かでDelphi製と書いてあったような気がするのですが…。
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/31(金) 23:49:42 ID:UUEt3VtF] いや、SilverSecond製だよ まずは公式サイトを見るべき
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/31(金) 23:50:49 ID:jKBWgrHQ] ツクールのアニメってそんなに簡単に作れるんだ?
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/31(金) 23:52:36 ID:MSy6ggII] >>589 C++じゃなかったっけ。ツクールはDelphi製らしいけど
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/01(土) 00:20:40 ID:zHICFbkJ] >>592 やはりC++でしたか。 元々DXライブラリがC++/C#用で公開されていて、Delphiはobject-pascalですからね。 ライブラリをどう作っているのか伺えたらと思ったのですが、残念ですorz 取りあえずwinAPIの勉強から始めてみます。有難うございました。
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/01(土) 00:34:23 ID:4stJNHGr] 導入を検討しているというのは嘘だったのか
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/01(土) 00:54:48 ID:zHICFbkJ] >>594 誤解を招いてしまった様で申し訳ないです。 ウディタみいたいに自分用のGUIが欲しくなりまして、プログラミング言語でエディタを作ろうとしています。 Cやjavaなどを勉強している内にウディタの開発環境を確認しておきたくなったんです。 一応Delphi自体はインストール中で、半年ほど前からのウディタユーザーです。 失礼しました;
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/01(土) 03:32:45 ID:OQbhzUtq] 質問なんですけど ウディターってネットで通信したりできますか? なんかそういう機能があるとかないとか聞き及んだのですが
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/01(土) 03:37:32 ID:vcc1rmVx] 無理です
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/01(土) 03:40:52 ID:/iI/LgDf] ウイルスバスターを停止させておけば自動で通信してくれます
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/01(土) 05:08:06 ID:YybeKnVl] PCの時計から時刻を取得できますか?
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/01(土) 05:14:21 ID:5B8omvWa] どうぞどうぞ取得してください
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/01(土) 07:15:36 ID:a5cWHWdp] >>600 ちょwまじめに答えてやれよ >>599 出来ます システム変数が勝手に取得しているので 使いたければそこの数値を使えばおk
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/01(土) 15:25:09 ID:o5FymL9V] 600はわからなかっただけだろ 乱数作るのにいいかもね
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/01(土) 19:03:18 ID:JSEHvGP+] タイトルバーの『WOLF RPGエディター』って表記消えたね。 すっきりしてわかりやすくなってる。
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/01(土) 19:36:29 ID:nwEEetIt] ステータス異常を設定してて 思ったより沢山設定しなきゃならんことに気が付いた 混乱に耐性を付ける魔法とかその補助効果を打ち消す魔法など そういった魔法を作る為には 「〜のステータス異常にかからないというステータス異常」も作らないと 戦闘中の処理が上手く作れない・・・ みんなはどうしてるかアイディア教えてくれないか?
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/01(土) 22:06:14 ID:zHICFbkJ] >>604 過去数年で自分がやった方法は 状態異常フラグと状態耐性フラグ、時間経過解除フラグを別々に用意する方法。 状態異常効果を掛ける際に状態耐性を参照、状態耐性が無ければ状態異常のフラグを立てる。 もし時間経過で解除するなら時間経過解除フラグを立てる。 (時間経過解除フラグを立てない場合は永続なので、装備品なんかにも応用可) 但し状態異常が重複しても良いように設計したほうが良いので、 それぞれを別の変数で管理するか、2進数で管理した方が望ましいかも。 特に2進数管理法はFFとかDQで使われているのでお勧め。 自分の場合、状態異常フラグと状態耐性フラグ、属性吸収フラグは2進数、 時間経過解除(解除までの残りターン数)と属性反発(値で倍率指定)、パラメーター強化は16進数で管理してる。 それなりに知識が要るから無理だと思ったら10進数で別々に管理した方がいいかも。 結構この辺りは鬼門だから頑張ってくれ。 長文失礼しました。
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/01(土) 22:37:53 ID:ZxFqzFjA] キルタイムが窓の杜でスクープされていた。
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/01(土) 23:52:00 ID:6nkaYCis] あそこはウディコン開催も紹介されてたし、 先日気付いたが本体もダウンロードできる
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/01(土) 23:52:18 ID:Dp4d3A7/] これは嫉妬せざるをえない
609 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/02(日) 00:09:35 ID:0/E/wfC5] 他に取り上げるものもないしな
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 00:18:24 ID:eXQJzH7m] キルタイムは名作ではないが暇つぶしには良いゲームだ 紹介されても不思議じゃない
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 00:32:43 ID:/kbzNBS3] ウディタの中ではトップクラスの名作だと思うけどな
612 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/02(日) 02:02:06 ID:0/E/wfC5] ウディタの中ではトップクラス・・・w 層の薄さが露呈しちゃうよね
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 03:09:28 ID:exhcj+f4] 嫉妬乙
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 03:12:16 ID:5PvIPTp+] フリーのアクションRPGの中でもトップクラスに面白かったよ 3Dグラフィックとかで見た目もっと凄そうなのはあるけれど ここまで爽快なのは少ないからね
615 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/02(日) 03:14:05 ID:0/E/wfC5] 後に続くのが出てきたらいいですね・・・w
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 03:27:56 ID:5PvIPTp+] そうね、アクションRPGに関してはかなり向いているツールなのかもしれない ただのRPGならツクールの層は厚いけど最近のは重いからな それに比べるとウディタは意外に動作が軽快だし この手のジャンルはそのうちまた良いものが出てくるんじゃないかな
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 03:42:49 ID:Agt3KasD] 1年半ぐらいの歴史で層とか語り始められても、むしろ困るなw
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 03:58:22 ID:GysxH2Hs] ウディタってウド鈴木がつくってるの?
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 04:20:14 ID:2dy+/sm4] よく気づいたね
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 08:39:06 ID:eETgMSMi] 基本的なことなんだけれども説明書を読んでも理解できなかったから教えて欲しい 1、サンプルゲームのキャラチップを使おうとしたら双子になってしまう ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/23686 2、基本セットのマップチップと素材のマップチップを併用する方法 基本セットのマップチップで部屋を作り、別のマップチップの小物を置きたくてタイルセット1に「小物」を登録しておいた マップの基本設定でタイルセットを「小物」に切り替えたら床が全て小物になってしまった。 基本セットを使った上で別のマップチップを使用するにはどうしたらいんだろうか?
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 08:41:10 ID:IojGc+Vf] >>620 1、取説読め 2、検索しろ
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 08:48:08 ID:i7ipaouo] 先生怒らないから取説読んでないって正直に言ってごらん。
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 09:02:34 ID:eETgMSMi] www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/02tileset.html 理解力が足りないのか…?ここを何度読み返しても分からないんだよ
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 09:02:42 ID:tnAvJu4Y] >>620 1.四方向と八方向の設定とキャラチップが一致していないときに起こる現象 2.同時にふたつは使えない どうしても使いたいなら2枚のマップチップ画像を 別売りの画像編集ソフトで結合させるしかない
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 09:10:16 ID:tnAvJu4Y] こう下にくっつけて一枚の画像にしてしまうということ □□□□□□□□┐ □□□□□□□□ □□□□□□□□元のマップチップ □□□□□□□□ □□□□□□□□┘ ■■■■■■■■┐ ■■■■■■■■ ■■■■■■■■追加のマップチップ ■■■■■■■■ ■■■■■■■■┘
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 09:10:53 ID:eETgMSMi] そもそもできないのか…どうもありがとう
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 09:16:52 ID:tnAvJu4Y] 画像編集ソフトで結合すれば可能 Windows付属のペイントではping画像の 透過処理の機能がないから無理 多機能な画像編集ソフトが必要になってくる ペイントで結合しておいて透過処理だけ別ソフトを使うのもアリ
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 09:24:29 ID:tnAvJu4Y] 聞いてる?
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 09:27:00 ID:eETgMSMi] 返事のタイミングがずれちゃったからおかしくなったけど、聞いてるよ わざわざ丁寧にありがとうjtrimでやったらなんとかできた
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 09:29:19 ID:tnAvJu4Y] できたんだったらいいわ ゲーム作ってこい
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 10:59:00 ID:4NwbspSi] はじめてこのスレが人の役に立った気がする
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 11:30:51 ID:0nlLTvXK] >>631 それはお前が新参なだけだ。 まあ、このスレで役に立ったのは DataBaseValueNumDraw=1 のみ。
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 15:16:21 ID:S1slGR3p] 戦闘アニメの表示でサンプルシステムを使わない場合って ユーザーDBとコモンで自作する必要があるんですよね?
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 15:30:02 ID:C/e1ODkO] >>633 自作しないといけない。 コモンの引数を使ってDBを呼び出し、ピクチャのパターンを変更するのが一般的かも。 ただ、如何に汎用的に作るかが困りどころなんだよな…。
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 15:52:55 ID:S1slGR3p] >>634 恥ずかしながらコモンを覗いてもさっぱりわからなかったのですが(笑)、サンプルに入ってる 「戦闘用画像フォルダから画像を読み込んで、その画像をDBにある数値分分割して 左から指定された速さで表示する」・・・ってシステム自体がコモンで組まれてるんですね。 よほどのことがない限りサンプルを引用したほうがいいみたいですね。 ツクールの自作と違って、何を自作しないといけないのかが 直感でわからないので苦難してます。
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 16:03:03 ID:+RvxPuvY] おっとここでは口に気を付けたほうがいい 怖いおじさんに噛み付かれちゃうぞ
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 16:39:48 ID:C/e1ODkO] >>635 サンプルのアニメコモンの機能で満ち足りてるならそれがいいかも。 ただ俺みたいに複数のアニメを同時に動かすとか関数移動を絡ませるとか、 独自の機能が欲しかったら自作するしかないけどね。
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 18:23:45 ID:QoOJ18HZ] 最初に基本システムの汎用性に驚き、 次に基本システムにない表現が欲しくなり、 [変更可]のコモンイベントをいじって悦にいり、 コモン82〜に自作イベントを作り、 ついには基本システムの改造に イベントいじるのが楽しくて制作が進まない罠
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 18:40:16 ID:Np1lGhet] そこまで出来るならもう完全自作にいけよww
640 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/02(日) 18:44:35 ID:0YGejefD] エターなるどころかゲーム作る気自体ないようだな システムだけ作って公開したらいいんでないの
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 18:46:34 ID:gohmNKpr] 完全自作プログラムは敷居が高すぎるよ
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 18:47:34 ID:tHL0F83w] 奇遇だな俺もドット打ちが楽しくて本編が全くすすまんぜ
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 18:48:33 ID:Np1lGhet] >>641 うそん 得手不得手の問題かもしれんが 俺には基本システムを解読して改造する方が敷居が高い
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 18:59:06 ID:QoOJ18HZ] >>640 だがしかし公開できるレベルでもないというディレンマ 技能自体に状態異常付加確率追加とか 戦闘始まった最初だけ発動するイベント追加みたいな ちまちましたことやって喜んでるだけだからなあ
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 19:02:53 ID:S1slGR3p] なるほど、サンプルの戦闘アニメって戦闘アニメを管理してるコモン70のセルフ変数に ユーザーDBで設定した数値をはめ込んでるんですね。 これは便利 しかし>>643 氏の仰るよう、他人の組んだシステムを理解するのって大変だと思います
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 19:03:38 ID:gohmNKpr] >>643 実は基本システムの改造もろくにできない初心者でした。えらそうにしてごめんなさい。 でも徐々にウディタシステムの使い方に慣れていく>>638 の楽しさが分かる気がする。
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 20:42:59 ID:S1slGR3p] たびたび申し訳ないのですが、文字列とコモンについて質問させていただいて 宜しいでしょうか?
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 20:44:54 ID:0nlLTvXK] >>647 らめぇって言ったらどうするんだ? どうせ1レス使うんならそのまま質問しちゃえばいいのに…。
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 20:45:58 ID:x3fESeD9] :.:.:.:.:.:.:.:./ / 丶、 :.:.:.:.:.:/,/ \ ヽ 、 \ :.:.:.:/ / \ ___ ヽ \ i / ̄/ ヽヽ :.:.// l , ヽ-弋 ヽ ヽ \ l /\/ V/ l l ,-A-、 ハ lヽ l l l / / l l ,r Ti l ヽ l ヽl ヽ l / / / l l / / l l ヽ l l / / ,l / \/ ! l、 / l! l / ,rー 、l/| れ /l/ /\ | '、 / ,ィ‐-、 l/ '´ k´/ /:.:| __ 、_ \', / / /// 'i \:.:| / / ヽヽ :.:l' - 、_ \ / } ヽ| \/ :.:|: :| ( ( ̄´ /// _ , -ァ ノl || / 、.|: :ゝ、__ -ヽ、 l´ ノ /l l. || ──┐ . || l: :'ー ' ' - 、 'ー ' , イ : : l l. || ──┤ /|| . :l: : : : : : : : : ィー' ェ、 -----r ' l´ ヽl.、: :! l || ──┘ . ||. : l: : : : : :, -‐‐' ノ  ̄ 7、 /ヽ lヽ:.:.:.:.´ ヽl ヽ|| |\ : ||: :l: : : :r' ´:.:.:.:.:.:.:.:.:\ / Y┐ヽl |:.:.:.:.:.:.:.:.:.:´'、.||ヽ | : || l: : ,ィ':.:.:.:.:.:.:.:.:.:..:.:.:.:.:.:ヽ/ l l /:.:.:.:.:.:. _ /', ||ヽヽ ⊂| : ||l: : : >、_:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.ヽ、 l l /, -ー 'i ´._,ノ' ||: :|ヽゝ : ||: : : :ト、 / ー t---y--ーi‐‐‐i\/ヽ,-'ー ' ´ / lヽ、
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 20:55:29 ID:Np1lGhet] >>647 先に答えておこう まずマニュアルを読め そしてどういうコマンドを入力したらどういう結果が出るか 実際に試して理解を深めろ
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 21:03:40 ID:S1slGR3p] マニュアルも各講座サイトなどにも目を通して且つ サンプルのコモンも中身を弄ってみたのですが それでもイマイチ理解できませんでして・・・すみません
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 21:04:38 ID:+RvxPuvY] とりあえず質問してみなよ
653 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/02(日) 21:16:18 ID:KZlOhlAg] お前らのオススメのウディタゲ教えてくれ。 ちょっと参考にしたい。
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 21:25:32 ID:S1slGR3p] ではお言葉に甘えて 文字列変数というのは数値の代わりに文字を格納する変数で、 たとえばダンジョン内の仕掛けでパスワードを入力するシーンや 特定のキャラのみ装備できる装備品があった場合にキャラ名と文字列変数名が 同値の場合装備できるシステムを作れる・・・といった認識でOKですかね? コモンの方は、コモンにおける「入力の数」の概念と活用法がわかりません これはイベントと同じくセルフ変数の設定箇所と考えて良いんですか? 例えば058「バトルイベント」だと、整数(1)の名称が敵グループ・参照元がユーザーDBと なっていますが、これは整数(1)の値と同値のユーザーDBのデータの 敵グループを呼び出すということなのでしょうか 整数(2)の逃走可か不可かの判定に使われている「選択肢を手動入力」に設定されている 内部値0と1も、条件分岐の際にもちいる物なのでしょうか?
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 21:27:16 ID:Njj5qyyZ] ダンジョンシーカー ドラゴンティアーズ Roti de Flow あたまの中の勇者さま 迷宮の町 ある冒険者の手記 モノリスフィア
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 21:28:03 ID:90IVrXlZ] >>653 ダンジョンシーカーとキルタイムが好きだった。
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 21:33:02 ID:KZlOhlAg] >>655-656 サンキュ やってみるぜ
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 21:34:27 ID:Njj5qyyZ] >>654 混同しすぎ 文字列変数なんてどう使うかはともかく文章格納してるだけだ >内部値0と1も、条件分岐の際にもちいる物なのでしょうか? 当たり前だ
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 21:38:57 ID:0nlLTvXK] >>654 > 文字列変数というのは数値の代わりに文字を格納する変数で〜 > 同値の場合装備できるシステムを作れる・・・といった認識でOKですかね? 作れるっちゃ作れる。 > コモンの方は、コモンにおける「入力の数」の概念と活用法がわかりません > これはイベントと同じくセルフ変数の設定箇所と考えて良いんですか? いいよ。 > 例えば058「バトルイベント」だと〜 > 敵グループを呼び出すということなのでしょうか まぁ、そうだね。 > 整数(2)の逃走可か不可かの判定に使われている「選択肢を手動入力」に設定されている > 内部値0と1も、条件分岐の際にもちいる物なのでしょうか? 条件分岐で用いてるね。
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 21:48:01 ID:S1slGR3p] 返答サンクスです つまりバトルメインのを例に出すと、逃走可能か不可能かの内部値は 「逃走可能」が整数2に設定されているので勝手にセルフ変数002に格納されるという事ですね。 「その他2」のコモン呼び出しの利便性を考えると、無理やりセルフ変数99個使い切るより 新しいコモンをもう一個作った方が良いみたいですね
661 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/02(日) 22:06:11 ID:CxXSk68t] と
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 22:07:34 ID:x3fESeD9] まあすぐに答えてくれる人いたからよかったけど一番上の質問とか五分で試せるだろ 調べるばかりでなく試してみるがよいよ
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 22:16:22 ID:S1slGR3p] すいませんでした; 文字列変数そのものがどういったものなのかを理解していなくて 試そうにも試せなかったので質問させていただきました。 変数という単語に完全に惑わされていて、文字を格納してしまうなんて考えもしなかったもので。 ツクールでは面倒だった自作主人公名入力なんかもこれで簡単に作れてしまいますね。 素晴しい
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 22:20:01 ID:0nlLTvXK] >>660 >>663 変数使いすぎてわけわからなくなる前に言っとくが、 同じ変数使うなら、コモン変数を使うんじゃなくて SDBの通常変数とか文字列変数を使った方がいいぞ。
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 22:20:30 ID:+cG8iJxI] ここで質問して確認を取るということは決して無駄じゃない 自分で勝手に解釈して間違ったやりかたを身につけるよりはいいんじゃないかな
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 22:28:49 ID:S1slGR3p] >>664 ツクールの自作しかやったことがないのでピンとこないのですが、 どんな場面で同じ変数を使う必要があるのかご教示願います。 ステータスやら座標関連はDBからの呼び出しでできるし、 自作メニューや自作戦闘画面はセルフ変数99個で足りそうですが、 どういった風にすると混乱を招きやすいか教えてくださると幸いです 例えばコモンでコモンを呼び出すときにセルフ変数ばっかり使ってると こんがらがるとか?
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 22:30:22 ID:5Evd+TIp] 偶数x偶数(例2x2)マスに当たり判定のあるイベントってどうやって作るの 範囲拡大すると左右同時に1マス増えるし、マスの間におけるわけじゃないし・・
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 22:32:15 ID:p0m4AusA] >>666 いちいち細かいことまでうるせーよ。 そんなもん自分の一番やりやすいやり方が一番なんだよ。 自分の一番やりやすいやり方なんて時間かけて自分で見つけるもんだ。人に聞くようなもんじゃない。
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 22:41:04 ID:0nlLTvXK] >>666 それもあるけど、コモン変数自体には名前を付けることができない。 よって、コメントによって擬似的に変数に名前を付けることしかできない。 コモンが長くなってくると一々どの変数がどの値なのか分からなくなる。 同じ変数って言うのはちょっと言い方がまずかったかもしれないが、 よく使う変数やフラグ、違うコモンに変数を引数として持ってきたい時 (コモン変数でも引数として持ってこられるが…)などにはSDBの通常・文字列変数 を使った方がわかりやすいってこと。無理に使う必要はないよ。
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 22:43:06 ID:Njj5qyyZ] >>666 まじめに長文書いてやろうかと思ったけどバカみてーに思えてきたので箇条書きする ・セルフ0〜3までしか継続させれないのを知らないのか ・お前の自作戦闘はコモン1個で完結するのか ・通常変数みて勝手に想像しとけ
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 22:49:45 ID:Ow15s/ph] >>670 なにそれ セルフ0〜3とセルフ4って違うの?
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 22:50:03 ID:0nlLTvXK] 前みたいに1、2、3でまとめた方がよかったか…。
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 22:53:58 ID:Ow15s/ph] セルフ0〜3の継続について気になるので教えてください 講座は読んだというか作りました
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 22:58:46 ID:Np1lGhet] >>671 セルフの4〜9は文字列変数だろーが それにコモンイベント内で出した数値を別のコモンイベントに引き継ぐ場合 0〜3までなら値入力でとくに処理を追加しなくても簡単に引き継げるが 5つ以上の数値を別のコモンイベントに引き継ぐ場合 可変DBなり通常変数なりに一旦保管しないとムリだろ
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 23:00:22 ID:0nlLTvXK] でも、結局長文書くはめになるんだよな…。
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 23:02:22 ID:Njj5qyyZ] >>674 それもあるけど、イベントその他2見て気づけつった方が説明するより楽
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 23:02:51 ID:p0m4AusA] なんだ、なんかモヤモヤした流れだと思ったら変数呼び出し値の使い方もわからない奴らの会話だったわけか。 それじゃあ俺が理解できないわけだ。
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 23:03:27 ID:Njj5qyyZ] ああ、つっこみどころ足りなんだ 文字列はセルフ5からじゃねえか
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 23:05:32 ID:Ow15s/ph] 文字列変数は5〜9で10〜99まではまた使えるよね?
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 23:09:35 ID:S1slGR3p] >>669 今までツクールで全部通常変数でマップやコモンのイベントを組んでいたので どこで通常、どこでセルフを使い分けると効率が良いかの見極めがまだできていないので これから色々試していきたいと思います。 どうもありがとうございました。
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 23:19:42 ID:Ow15s/ph] >>667 同じイベントを4つ並べればできます
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 23:22:19 ID:5Evd+TIp] (´・ω・`)うん、ありがとう
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 23:26:02 ID:rDR0+lUa] そのショボーンは回答に不満があるという意味ですか
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 23:33:48 ID:cwiccrgh] DBのおかげで、ツクールの変数オンリー管理よりも 大分楽になってるな…… ツクールのデータベースを自分で作れるのには脱帽した 条件分岐でDBの値を使うときタイプ番号とかに 変数値を使えればもっと楽ができるけどさ(贅沢?)
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 23:37:58 ID:Njj5qyyZ] >>684 >条件分岐でDBの値を使うときタイプ番号とかに >変数値を使えればもっと楽ができるけどさ(贅沢?) >>677 を読め
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 23:54:57 ID:S1slGR3p] セルフ変数を使うにしても、そのコモン内で解決できるものに優先的にセルフ0〜3を 使っていくのが良いみたいですね。 だんだんウディタの感覚が掴めてくるのは楽しいですね FFのATBなんかをやろうすると、ATBゲージ処理コモン内に ゲージが指定した値を超えたら発生するバトルコマンドを入力するコモンを配置するのが メジャーみたいですが、バトルコマンドのカーソル座標なんかはセルフで十分かも?
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 23:56:20 ID:KZlOhlAg] ちょっと聞きたいんだが タイルチップを変えると別のタイルチップで作ってたマップが反映されないんだけど これって反映させる方法あるのかい?
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 00:06:22 ID:henizNnk] >>686 十分 >>687 つwww.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/ マップの基本設定、タイルセット設定を見てみ タイルセットを増やせばおk
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 00:07:09 ID:SHFMeskH] >>685 条件分岐で可変DBを指定したときは 変数値使えないはず タイプ番号とかに1600000とかを指定しても エラー扱いになる なので、今はDB操作で一旦ワーク変数に代入してから 条件分岐でその変数を使うようにしてます まあ、今のままでも十分便利なんだけど
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 00:10:40 ID:4ap4/gPA] >>688 なるほど 分かりやすい回答ありがと
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 01:01:30 ID:EMiLbeph] ウディタ難しいな 一定ターンで(アンデッドのみ)戦闘不能から復活とか合体技とか味方AIとか作りたいのに… 素人にはキツいだろうか?
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 01:13:37 ID:3LE91AlT] >>691 前二つはそう難しくない 初心者でも丸一日あれば出来る AIは何やれば出来るかさっぱりだ 専門書でも買えば案外簡単に出来るんじゃね?
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 01:15:33 ID:9TNNwRZw] >>691 そこまで難しくないよ お節介かもしれんけど具体的にどこら辺がわかんないか言ってくれればアドバイスできるかも アンデッドの一定ターンでの復活なんかは、それこそ異常状態とかでできるんじゃないかな
694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 01:16:35 ID:l4L6vFqT] >一定ターンで(アンデッドのみ)戦闘不能から復活 こんなのは簡単 >合体技 仕様次第。上よりは多分難しい >味方AI 仕様次第 例えば、敵AIみたいに使うスキル固定してるやつなら簡単 所持スキルから全体攻撃はどれを使うべきか、手動なら補助かけるシーンをどう判断するか みたいな細かいことまで考え出したら熟練者でも難しい
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 01:18:09 ID:FhgusxZM] まず状況に点数付ける機能を作って 各行動を仮に計算だけしてみて状況評価が一番上向くことをやる…とかそんな感じじゃないかね 適当に行動選ばせて、仲間のHP参照して回復もする、とかでも見た目的には大して問題ない気もする
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 01:18:39 ID:1pol9h29] >>691 基本システムならターン毎処理があるからそこに書けばいける。>復活 合体技がどういうものか分からないけど1人が選んだ技が2人の技として 使うということなら技に適当にコモン作って突っ込めばいける。 もし、コンビネーション技(1人ずつ選んで組み合わせで発動)ならフラグ処理でいける。 味方AIは混乱の処理を応用すればいける。 全部脳内だけどな。
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 01:21:29 ID:EMiLbeph] 一定ターンで復活はいろいろやってみた結果なぜかパーティー全員が3ターン後復活した 他ふたつはまだ自分で頑張ってみようと思う
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 01:22:10 ID:9TNNwRZw] >>692 コマンドバトルでなおかつDQのような作戦方式なら 作戦に応じてDB内の技に優先度を設けてやるのが普通じゃないかな 作戦:いのちをだいじでなおかつパーティ内に体力が全体の75%以下のキャラがいたら そいつに対しての回復手段を検索してって感じ テイルズなんかは細かく作戦の指定が出来て、その分プレーヤーへの依存度が高いけど 作り手側の指定することも少なくなるから参考になるね。
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 01:22:30 ID:l4L6vFqT] >>697 アンデッドかどうか判定しろよw
700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 01:35:27 ID:9TNNwRZw] >>697 たとえばさ、ユーザーDBの敵固体の設定にアンデッド族かそれ以外かを判別する 欄を設けてやればいいんだよ(1ならアンデッド、0ならそれ以外って感じでね) で、戦闘開始時に適当な変数にその値を代入して敵のHPが0になったら 0なら戦闘不能状態、1ならば一時的な戦闘不能状態になるように設定しておく この一時的な戦闘不能状態は麻痺状態とかと同じく動けないだけにしておくと○
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 01:41:19 ID:l4L6vFqT] イストワールの灰状態や、ただいま。の根性システム思い出すなあ
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 01:48:01 ID:9TNNwRZw] kwsk
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 01:51:55 ID:oHADpbFD] その前に>>700 HP0なったら即戦闘不能になるんで、 何か別の状態やりたいなら蘇生+HP回復させるか、 戦闘不能の狙われるチェックや、他の状態を解除チェックに手を加えるかのどちらかしないといけない >>702 灰状態:吸血鬼の味方が戦闘不能になったらこれになる。徐々にHP回復して一定超えたら復活。狙われるので別名灰盾 根性システム:SPが毎ターン1回復。戦闘不能でSP5以上あれば強制消費して復活する
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 02:44:01 ID:9TNNwRZw] >>703 >HP0になったら〜手を加えるかどちらかしないといけない そらそーだわ。 まあコモン改造が一番手っ取り早いけど 悩んでる>>679 いきなりコモン弄れってのも酷な話だなw 灰盾ワロス
705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 07:31:13 ID:eqMmwWDX] これキー入力の受付で同時押しは認識してくれないのかな…
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 08:01:18 ID:j3sAII/u] >>705 各方向キー専用の変数とイベント4個or8個 決定、キャンセル、サブ専用の変数とイベント3個用意すればおk それぞれそのキー以外は受け付けないようにしておけば 複数のボタンの同時押しは判定できるぞ もっとスマートなやり方もあるかもしれんが↑の方法で確実に出来ることは確定的に明らか >>677 他のコモンセルフ変数も呼び出せるの気付かんかったー! 多分最初にマニュアル読んだ時 「コレ使ったらコモンイベントのID変更できなくなるな」と思って この仕様を脳内から消去してたわw コモンイベントが煩雑な並びになるのが嫌で コモンは全部名称呼び出しで使ってしょっちゅう順番入れ替えてるんだが 複雑な処理とかはID決めてコレ使ったら便利そうだね 突っ込みマジサンクス!
707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 08:10:24 ID:CqMjdWEY] ■Aボタン ◇押されてる │■Bボタン │◇押されてる ││※ここ同時押し │◇押されてない ││ │◇ ◇押されてない │ ◇
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 12:52:27 ID:AGDIQzJs] パッド前提で、決定キャンセルサブ以上のボタン追加したい時はどうすればいいんだ?
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 13:02:42 ID:IaDLocdV] その他1でキー種をパッドボタンにすれば 付いてるボタンの数だけ使えるだろ
710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 13:08:45 ID:AGDIQzJs] 手持ちのオフラインマニュアルが古すぎたようだ。 手間取らせてすまん、助かった。
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 14:11:13 ID:4ap4/gPA] マップチップいろいろ探したんだがあんまり良いのなかったんだが お前らのオススメ教えてくれ
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 14:28:42 ID:BzA2/b2v] 公式サイトにウディタ製ゲームのスクリーンショットがたくさんあるだろ その中に気に入ったマップがなければ求めてるものは無い いいのがあったらみんな使ってる
713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 15:24:40 ID:9TNNwRZw] モングラといえば野プリン、マップチップといえばREFMAP、背景といえばユッチーズが それぞれ大御所って感じだけど、戦闘アニメ方面ってなかなかねーよな
714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 15:41:20 ID:2Xm18AcE] >>711 YOU自作しちゃいなよ!
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 18:11:29 ID:HKd2oFAn] 敵グラやマップチップは必須だがこれら必須の素材に比べれば 戦闘アニメ自体、必要だと思っている人間の数が少ないからな 必要だと思っている側の人間でも「ないなら仕方がない」で諦められる素材
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 18:16:47 ID:9TNNwRZw] そりゃないだろーw
717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 18:21:31 ID:HKd2oFAn] そうか?
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 18:50:57 ID:j3sAII/u] 戦闘エフェクトは少しあれば色変えたり拡大縮小したり 動きを出したりすることで結構バリエーションつけれるからかもね 極論すると円形の画像1つしかなくてもそれなりの戦闘エフェクトは作れる FF5のフレアとかロマサガ2のサイコバインドとか 出てきてる画像は円だけだろ?
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 22:13:41 ID:isgEdbse] イベントコマンドピクチャーでピクチャーを表示させようとすると重くて止まるんだがなんでだ?
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 22:15:07 ID:MuyXBvKY] それまずピクチャー以外には問題ないの?
721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 22:41:10 ID:tRI4njv3] >>715 ,718 ゲーム製作者側から素材が少なくても問題ないよー、 と説明されてもちょっとしっくり来ないかな。 そこから発展して需要が少ないから、というのは理由の一つだろうけど。 それに加えて、戦闘アニメってエフェクトで 発光の技法とかアニメーションを考えたデザインとか 普通の素材とは違った技術が必要になるからもあると思う。 労力とリターンを考えるとちょっと手が出しにくい分野かもね。
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 23:19:31 ID:jMZQKYyd] ゲーム作る上で確かに大事な要素だけど、 プレイするときって戦闘アニメがオフにできるゲームはオフにしてるなあ
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 00:07:33 ID:jzTfVUAw] >>722 戦闘中のエフェクトは豪華で時間が長いほど繰り返されると飽きがきてうんざりしてくるからね 今更演出を頑張っても相手も同じような製作者なら歓心はしても 過剰演出になった今のコンシューマRPGをやっている一般プレイヤーは さして感心もしないどころか、同じモノの繰り返しは長いと鬱陶しくなるからな 戦闘の回数が多いRPGではシンプルなのもいい形なのかもしれない
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 00:13:39 ID:ncQFXDng] 俺はおしっぱでアニメーションカットをいれてるなぁ
725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 00:18:34 ID:7WVFbdNa] ウディタだと『アネルギア』ってゲームにアニメーションカット機能があったな
726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 00:20:09 ID:+0NYB7Ga] なるほどなぁ。 そうなるとなるべくシンプルなものが好まれるわけだよね。 素材屋からすると派手なものを作る方が楽しかったりして、 ニーズと作りたいもののバランスも他の素材以上にシビアなのかもね。
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 00:26:50 ID:s9Qb+GpO] おまいらちゃんとゲーム作ってるか? ウディコン投稿しろよ。
728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 00:32:51 ID:j0zB9H2n] >>720 そのイベント抜くと正常に動くんだが入れたら読み込まなくなった そんなでかい画像を表示するわけでもないのに
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 01:04:39 ID:j0zB9H2n] 自己解決した 自動起動にしたらダメみたいだ 決定キーで実行にしたらなんとかなったよ
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 01:20:02 ID:N5FxEf5x] それは解決していない
731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 01:22:04 ID:7WVFbdNa] 『自動実行』は、イベント停止やイベント消去コマンドを入れないと、 無限にイベント読み込みを始めるからウディタが固まるんじゃないのか
732 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/04(火) 01:33:16 ID:6JVBCc3i] へえ。
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 01:35:23 ID:HPF7Eh0c] お前らの使ってるキャラチップ教えてくれ
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 05:32:36 ID:YuhdhmiB] 返答がないということは誰も作ってる人がいないという事だな。
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 08:17:43 ID:soU4fXvO] 戦闘計算式って決めるの難しいなあ 数学が得意な人がいると信じてお願いします ダメージ算出に使いたいと思っている能力値は以下の通り ()内の数字はその能力値の取りうる幅 A、使う側の能力値3つ(20〜100) 力とか魔力とか体力とかそういうやつ B、食らう側の能力値2つ(20〜100) 上に同じ、平均50程度 C、使う側、食らう側、両方のレベル(1〜99)やりこまない限り最大60程度 D、使う技の基本威力(1〜10) E、使う技の熟練度(10〜100) 初期技なら終盤は80超えてるくらい 影響の大きさは C>A≒B≒D>(越えられない壁)>E の順にしたい Eの補正は使い込んだご褒美程度の気持ちです(高威力技ならご褒美も大きい) 最後に炎属性半減とか飛行系モンスターにクリティカルとか、ダメージ幅とか そういう補正をかける予定ですが、その要素は今回は無視して下さい LVMAXのキャラがLV1の敵(能力値50)に対して能力値を限界に上げて最高威力の技使用で 内部数値は50万、他の条件は変えず敵のLVMAXの場合5万くらい 技の熟練度が10でレベル1のキャラと敵の場合に、双方の能力値を50程度として 最低威力の技のダメージ 25くらい 最高威力の技のダメージ 500くらい こういう結果にしたいのです レベルの使い方が(使う側レベルの2乗÷食らう側のレベル)かなぁ くらいのことしか思いつきませんでした
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 08:23:54 ID:fuN4pF4z] 質問は三行以内にまとめろ
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 08:41:14 ID:aRpUwApf] エクセルでもいじってがんばれ。
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 09:00:28 ID:AVbHUBMo] どういうゲームなのかわからないからなんとも言えないけど レベル差補正は甘え 一番ラクなバランスの取り方ではあるが
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 10:55:07 ID:WcL7rrha] 何が聞きたいかが全くわからなくてワロタ
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 11:06:21 ID:YuIvO9+D] >>738 計算式にレベルが入り込んでくるのはパラメータ振り分け式なら仕方ないと思うんだ 上の質問は論外だが
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 11:53:57 ID:4q4gSvMh] >>740 それが救済措置としてそうするのか、ステ振りの自由度のためにそうするのか で、意味合いが変わってくるかなぁ。やることは同じだけども ・ゲーム初心者が適当にステ振りしてもクリアできるように→救済措置→甘え ・プレイヤーが自分の好きなようにステ振りしてもクリアできるように→自由度・爽快感のため→仕方ない 適当にやるのと好きにやるのは、やってることは同じなのに、見方で印象が変わってしまうフシギ
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 13:52:08 ID:xw4ncxk6] どういうゲームなのかわからないからなんとも言えないけど レベル差補正は甘え(キリッ
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 13:58:39 ID:GEwngYFa] レベル差補正ってなんだに?
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 14:05:52 ID:bd+eciFy] >>735 > レベルの使い方が(使う側レベルの2乗÷食らう側のレベル)かなぁ > くらいのことしか思いつきませんでした こんな細かいことやっても実際のレベル差では誤差程度にしかならない。 他ゲーの計算式を見たことがあるのか? 以下に某韓国MMOの計算式を載せておくから参考にしなさい。
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 14:17:36 ID:bd+eciFy] ・こちらのレベルが4低い毎にダメージ10%低下 ・こちらのレベルが16以上高いとダメージ25%上昇、以降4高い毎にダメージ25%上昇 ・攻撃力=武器攻撃力×技倍率×適用ステータス÷10×各種補正倍率 ・ダメージ=攻撃力×(1-防御力/256)
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 14:30:10 ID:bd+eciFy] ちなみにポケモンは以下のような式だ。(一部のみ抜粋) ( 威力*対応能力値*( Lv*2/5+2 ) )/( 相手の能力値*50 ) ただ、表示している数値をそのまま使う必要はない。 4の倍数毎といった段階式になることはよくあることだ。
747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 15:12:14 ID:tRxZwt6L] たかがゲームにまで甘えを許さないってどんなスパルタだよwwwwwww 「このボスはレベル20以上じゃないと突破出来ないから、甘えてないでレベル10の雑魚はレベル上げる作業に戻れや(笑)ステ振り間違えたなら甘えてないでリセットな(笑)」ですねwwwwわかりますwwww ってんな糞ゲー誰もやらねーよwwwwwwww 雑魚戦サボって低レベルな人やステ振りが個性的な人でも「なんとかなる」って夢を見させられるのが、いいゲームバランスってやつだと思うんだけどな その点ではレベル補正もその回答の一つじゃないかな てか適当にレベル補正つければ簡単にバランス取れるってどんな楽観主義ですかwwwwwwレベル補正もパラメータ計算の一部ですからwwwwww下手したらレベルが高い時より低い方が楽になるようなアホな事になりますからwwwwww残念wwwwwww
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 15:22:43 ID:xw4ncxk6] だってウディタスレだもん 真面目に頑張って作ってアドバイス求めてる>>735 より 他人に上から目線でエラソーな奴の方が多数派なんだもの PC等カテゴリなんてどこもそーだけどね!☆
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 15:31:48 ID:2IEe7e+2] 下から目線でアドバイスをするのもどうかと思うが。
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 15:44:16 ID:WF5OPywb] 対等な目線でアドバイスすればいいんでね? でも結局どんな戦闘でどれくらいの頻度かによるとおもいます
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 15:51:49 ID:WuMsyIGq] それとゲームをどんな方向に持っていきたいのか、だな。 ここ見てるとコンテスト参加者がいないように見えるんだが、大丈夫なのかコンテスト。
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 15:56:04 ID:2IEe7e+2] コンテスト用作品を作ってることをわざわざこんなスレで発表したりしないだろ普通。
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 16:01:23 ID:oWZao9hd] (A-B)/4*(D*2)*(E/10)*(使用者レベル/防御側レベル) Eの影響が極少っていう希望は全く入ってないけど これから微調整入れたらいけそうじゃね?
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 16:04:34 ID:oWZao9hd] ごめんレベル1でもステは50で計算してたわw
755 名前:735 mailto:sage [2009/08/04(火) 18:39:28 ID:gx+W7op6] >>745 746 >>753 参考資料と案非常に助かります!これらを参考に作っておいて 後の微調整はテストプレイを繰り返しながらやっていこうとおもいます ありがとうございました >>754 能力値が20〜100というのはキャラによる能力差なので ステ50での計算は全然問題ないです
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 18:54:50 ID:EnHGZ+ZQ] いつの間にかsalvationがなくなってて基本システムが読めないでござるの巻
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 08:28:52 ID:vsVJ0HHG] レベル補正はつけないほうがいい
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 09:37:54 ID:JgXkzlrK] レベル差補正ってなんだに?
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 09:38:38 ID:mD3qBsjk] ネトゲやっときゃ関わらない方が珍しいものかな
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 09:49:46 ID:JyAl/x6m] ナムカプなんかはほとんどレベル差で勝敗が決まるゲームだったな
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 11:14:25 ID:JgXkzlrK] 結局なんなんだ レベル差があると勝負にならないぐらいレベルの高い方が強くなるルール? それとも レベル差があっても乱数だかの比重が高くてレベルが低い方が勝てちゃうルール? どっちのルールが今やり玉に挙げられてるのかわからん
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 11:21:42 ID:mD3qBsjk] 後者の何がレベル差補正なんだ?
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 12:08:52 ID:JgXkzlrK] じゃ後者が付いてない状態なのか?
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 12:16:23 ID:H4rtcwHQ] ここで聞こうとする上にぎゃーすか引っ張るアホに 噛み砕いて説明するのはしんどいから魔法の言葉の教えてやる ググレカス
765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 12:21:05 ID:t9WzJ4wK] おーっとここで自治厨様のご入場だーっ!!1!!11
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 12:31:15 ID:QSjhs9xS] >>764 お前みたいなのは黙ってればいいのに 目立ちたがり屋さんなんだねぼく(´・ω・`)
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 12:41:11 ID:fgGSkSoT] >>764 スルーしろカス と返されるぞ
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 12:42:06 ID:hWyLeFds] ググってみたら Lvが敵>自分の状態の場合、敵とのLv差が大きいほど同じ敵でも貰える経験値が大きく Lvが自分>敵の状態の場合、敵とのLv差が大きいほど同じ敵でも貰える経験値が小さく というシステムがLv差補正らしいな
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 12:47:30 ID:H4rtcwHQ] 俺はFF11関係とRPG大辞典倉庫LV.4(仮)が引っかかったがなあ
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 12:48:58 ID:fgGSkSoT] 攻撃力や命中率なんかも補正かかってること多いね。
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 12:52:18 ID:aAYrIs0C] メガテンか
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 12:55:18 ID:1bTxsd0C] 状態異常なんかもレベル差で補正がかかるゲームが度々ある
773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 12:58:39 ID:pfh41kqC] 初期レベルクリアとかできると楽しいよね。 レベルは戦略とか考えない人でも上げれば誰でも勝てるってものにして アイテムとかスキルをうまく使ったらレベル上げないでも勝てるシステムだと面白い。 まぁ、そういうのはバランス調整難しくて作者の自己満足になりそうだが。
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 13:21:44 ID:nSrYvjyI] 初期レベクリアできるゲームは基本的にぶっ壊れ技が悪用されてるだけなようなw
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 14:28:12 ID:mfYYEiw3] とりあえず銭投げとけば勝てる
776 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/05(水) 15:48:47 ID:H2xBGhKT] 戦闘自体がおもしろくなかったら、いくら数字をこねくりまわしてもダメだと思うけどなあ
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 16:42:07 ID:eB9dvaR+] 戦闘自体を面白くする為には、数字をこねくりまわす作業も必要だと思うけどなあ
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 16:50:01 ID:P4+WmA5+] 完成図が見えてないのにこねてても粘土遊びしてるに過ぎないよ。 たまたま出来た物に肉付けしてくのも一つの方法だけど、ちゃんとコンセプト考えてやった方が良いと思う。
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 16:57:31 ID:QSjhs9xS] >>788 コンセプトなんて無くても面白い物は作れるがな
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 17:30:48 ID:gZoP5q1Q] 何が面白いかはっきりさせなきゃ、数字の変化が楽しいってのなら正しいが もうそういうやり取りだけだとRPGとしてマンネリ化してるだろ。 数字以外のサプライズで どげんとせんといかん
781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 18:14:35 ID:Oep71jKX] どんなタイプにしろ、数あればいくつかは遊べるのが出来るもんさ さあなんでもいいから作るんだ
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 19:33:48 ID:P4+WmA5+] >コンセプトなんて無くても面白い物は作れるがな 何が面白いのか分からないのに面白い物作れるって、自分で何いってんのか分かってる?
783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 19:48:37 ID:Nb5wZryA] ガナガナ
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 20:04:03 ID:45YWm04e] とりあえず>>782 が何いってんのかは分からん
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 20:08:21 ID:QSjhs9xS] >>782 ふとした事が大成功って事もあるんだよ 自分が何言ってるのか分かってる?? ねぇ?どうなの?分かってる? 君の思想=みんなの思想じゃないからね? ねぇ?どうなの?分かってる?
786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 20:14:00 ID:2/43kHPb] このスレ、コモン乞食への説明以外で正論吐いても 小中学生に茶化されるだけだから真面目に構わない方がいい というかヲチ目的じゃないなら専ブラから削除した方がいいぞ
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 20:16:11 ID:P4+WmA5+] ヲチスレがあるのに本スレでヲチってどうなんだよ
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 20:18:34 ID:2/43kHPb] >>787 あんたに言ってるんだけどな
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 20:18:54 ID:P4+WmA5+] ですよねー
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 20:44:31 ID:guEtCrU2] まぁなんだ、安心しろ、誰かが乞食への正論を言う前に俺が餌を撒く。
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 21:02:52 ID:jzAcipIe] やっとマップとシナリオが半分ぐらい完成した ウディコンまで間に合わないなこりゃ・・・ 俺、来年のウディコンには出場するんだ・・・
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 21:04:36 ID:u3DQNdLk] とにかく、主人公は(若い)女性キャラにしてくれ。 それだけでプレイ意欲30%アップするんだ。まじで。 仲間になるキャラクターは全部で5人以下がいい。多すぎると感情移入できない。 それから、全登場キャラ中の男女比は3対2の固定だ。抜かるなよお前ら。
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 21:06:47 ID:81K2Zcwx] ウディタがVector Awardのゲーム・ノベル部門で受賞してるぜ。
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 21:10:07 ID:7J0h5SGq] 俺も来年のウディコンには参加したいな ウディタ落としたのがおとといだったから… 次の開催に繋げるためにも、自分の勉強のためにも、エントリー作品をできるだけプレイして感想つけようと思う
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 21:22:49 ID:8tWtrZbK] ピクチャ曲線移動のコモン作った人神過ぎるだろ・・・ 130行程度なのに機能は凄まじ過ぎるし オレの頭じゃ仕組みの理解も不可能だった
796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 01:23:32 ID:8NnPWTzU] wikiのアレか。 確かに読んでも分からん。 サンプルは結構楽しかったな。
797 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/06(木) 01:52:13 ID:g250IpV0] サンプル以外が楽しめないから余計に楽しく見えたな。
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 02:39:53 ID:g72quD4H] >>757-768 基本システムはレベル差補正あるゲームシステムなの?
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 08:55:31 ID:iveu2Upc] 組織票の恐ろしさを知った
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 11:22:13 ID:g72quD4H] 誤爆?
801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 21:55:06 ID:8gP87SEj] 作ってる時にひとつ前の処理をなかったことにすることは出来ない? コモン作ってる時他のイベントから何かコピーしてこようとしてイベントごと上書きすると泣ける
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 23:03:22 ID:9ZvgH1jV] ok更新ボタン押さずにキャンセルするしかない
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 23:10:05 ID:8gP87SEj] それしかないか 他のイベント見る時は更新してからという癖をつける必要があるな
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 23:45:28 ID:iAY0oJoX] アンドゥ欲しいですって公式で進言すれば? 5つくらいあったら物凄いハッピーじゃないかい?
805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 00:10:00 ID:NLJFRbUG] すでに要望だしてスルーされているのだよ
806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 00:22:48 ID:M4mSuz4o] アンドゥって実装がめんどくさそうなイメージがある。
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 00:56:24 ID:h4cV5idf] 一動作ごとにRAM上にオートセーブ入れるだけだろHDD上でいいけど機敏さが落ちる だからRAMの少ないPCだとキツイから付けるならON、OFFはあったほうが良いかもね
808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 01:18:33 ID:xlr4Nf7e] けっこうマトモな要望も軒並みスルーされてる印象があるんだけど何でだろ
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 02:12:38 ID:h4cV5idf] 無くても何とかなるものは後回し、または作者が入れようと思い立つまで保留だろ フリーソフト作ってるだけで生活が保証されるならやってくれるかもしれないけど 仕事も生活も、自分が作りたいゲームもあるだろうから当然でしょ
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 02:23:32 ID:v95K9kGO] FCドラクエみたいに、 キャラクターアニメパターンを、 2パターンに出来ればいいのにな。
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 02:38:37 ID:KgQmVB0F] 4パターンでABAB (´・ω・`)
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 08:19:19 ID:knbXaHgE] 既にコモンの数が45程になってしまった… 自作メニュー終了して自作戦闘作り始めの段階なのにorz
813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 08:25:54 ID:zrB24WzV] 自作メニューだけでコモン100個越えた俺よりマシ いくらオリジナルのカスタムシステム作ったとはいえ無駄が多すぎたとは思っている
814 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/07(金) 08:26:48 ID:04LOGb6h] 戦闘できた時点で燃え尽きそうですね。 よくある。
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 08:44:41 ID:7UDB8MfB] 荒れそうな話をしていいかい?
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 09:11:31 ID:7UDB8MfB] 狼煙が気付くまで黙っておくか
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 09:55:24 ID:EXL1HnLd] >>801-803 こまめに更新しておかないとキャンセルも無力なんだよなw 更新せずに突っ走って作業→大きなミスを犯す→キャンセルしたら今までの作業が…… 何度やっちまったことか
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 10:54:45 ID:XHmvDuxV] コモンファイルをいくら増やしたところで、画像とか音に比べたら大したことないので問題ない
819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 10:59:12 ID:EXL1HnLd] そういう問題じゃなくて単純に 「俺っち戦闘にコモン50個もつかっちまったーwww」って言いたいだけかと思います
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 11:37:01 ID:h4cV5idf] 50個もと考えるか 50個しかと考えるか
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 12:17:18 ID:/wldsrCd] だらだら長いコモン書く位なら 短いのをたくさん使う方がいいんじゃなかろうか
822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 12:27:53 ID:CKYHTCAa] 完成できるならどうでもいい 逆に完成できないならだめ
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 12:28:07 ID:i3FaBj6h] >>821 プログラムは細切れになっているより、出来るだけ一つにまとめた方が普通実行速度が上がる訳だが そんな俺は頑張って一つのシステムを三つにまとめるのがやっとだけどね……
824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 13:21:35 ID:Zl66rn1Y] このツールは検索とかできないから、 1つのやたら長いコモンにするよりは 分かりやすい名前をつけて短いコモンに分割した方が 後で修正しやすかったりする
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 13:23:57 ID:99ojtzs/] セルフ変数を多く使うなら互換性の関係上1つに纏めた方が処理が楽になる ラベルにしてもそう 行数が増えるとごちゃごちゃするけど、そこはチェックポイントで何とか
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 14:16:53 ID:/wldsrCd] 必要なら他のコモンのセルフ変数も引っ張って来れるしなぁ
827 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/07(金) 14:27:08 ID:zKFM3ZsF] あげ
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 15:41:39 ID:F82UDEit] なんか一般論ばっかでわかったようなわかんないような話だな 具体的におねがいします
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 15:46:07 ID:PrwgxKbb] 基本システムの戦闘コモンは処理を詰め込みすぎてわかりづらい
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 16:03:12 ID:B9oFbEiI] 自分がわかりやすいようにやる。 これがベスト。
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 18:22:33 ID:fgFLk+Jp] このスレ見てたら自作戦闘や自作メニューが普通なんだろうかと思ってしまう 基本システムで満足してるのって俺だけなんだろうか 戦闘バランスとかキチンとすれば、基本システムで十分だとは思うんだけどな そりゃ自作システムを作ってみたいと思うけど、 いきなり取り掛かっても俺には確実に無理だろうからな まずは基本システムでもいいから、ゲームを完成させたいしな
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 18:26:40 ID:nLcUIKcb] 確かに基本システム使用ってだけで低く見られがちではあるよな
833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 18:39:20 ID:oZqOhjna] きっちりと中身を作りこんでないと評価は厳しいだろうね
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 18:40:42 ID:qvFbJVjV] そりゃーこのツールはそもそも自作してナンボで作られたのだし。
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 18:55:30 ID:PrwgxKbb] システム自作できると話題になったツクール2000の名作もデフォシステムばっかだから頑張れ
836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 18:56:26 ID:NnbCSiZt] デフォより面白いシステムなんか稀だよな
837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 19:42:26 ID:EXL1HnLd] でも目立った自作として完成されたゲームがあんまり上がってないっていう それこそ10も上がってないよな