- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/01(水) 11:44:36 ID:4Uwe5HAi]
- 独自のシステムを作成することも可能なRPGエディタです。
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。 RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。 ■WOLF RPGエディター公式サイト ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ ■開発者サイト SilverSecond ttp://www.silversecond.net/ ■エディター説明書 ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/ ■WOLF RPGエディターWiki ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/ ◆非公式ウディタコンテスト-Wodicon- ttp://www39.atwiki.jp/wodicon/ ◆Sunsoften (ツクール規格の画像素材をWOLF RPGエディター用に変換するツール「tkool2WOLF」を配布。) ttp://sunsoften.web.fc2.com/top.htm ◆WOLF RPGエディター(ウディタ)製作・雑談・共有板 - したらば掲示板 ttp://jbbs.livedoor.jp/sports/22994/ ◆【Wolf RPG エディター】 ウディタ技術解説Wiki - livedoor Wiki ttp://wiki.livedoor.jp/woditor/ 前スレ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の13 ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244595262/ 以下、公式サイトから抜粋。 ○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。 ○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。 また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 01:41:19 ID:l4L6vFqT]
- イストワールの灰状態や、ただいま。の根性システム思い出すなあ
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 01:48:01 ID:9TNNwRZw]
- kwsk
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 01:51:55 ID:oHADpbFD]
- その前に>>700
HP0なったら即戦闘不能になるんで、 何か別の状態やりたいなら蘇生+HP回復させるか、 戦闘不能の狙われるチェックや、他の状態を解除チェックに手を加えるかのどちらかしないといけない >>702 灰状態:吸血鬼の味方が戦闘不能になったらこれになる。徐々にHP回復して一定超えたら復活。狙われるので別名灰盾 根性システム:SPが毎ターン1回復。戦闘不能でSP5以上あれば強制消費して復活する
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 02:44:01 ID:9TNNwRZw]
- >>703
>HP0になったら〜手を加えるかどちらかしないといけない そらそーだわ。 まあコモン改造が一番手っ取り早いけど 悩んでる>>679いきなりコモン弄れってのも酷な話だなw 灰盾ワロス
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 07:31:13 ID:eqMmwWDX]
- これキー入力の受付で同時押しは認識してくれないのかな…
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 08:01:18 ID:j3sAII/u]
- >>705
各方向キー専用の変数とイベント4個or8個 決定、キャンセル、サブ専用の変数とイベント3個用意すればおk それぞれそのキー以外は受け付けないようにしておけば 複数のボタンの同時押しは判定できるぞ もっとスマートなやり方もあるかもしれんが↑の方法で確実に出来ることは確定的に明らか >>677 他のコモンセルフ変数も呼び出せるの気付かんかったー! 多分最初にマニュアル読んだ時 「コレ使ったらコモンイベントのID変更できなくなるな」と思って この仕様を脳内から消去してたわw コモンイベントが煩雑な並びになるのが嫌で コモンは全部名称呼び出しで使ってしょっちゅう順番入れ替えてるんだが 複雑な処理とかはID決めてコレ使ったら便利そうだね 突っ込みマジサンクス!
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 08:10:24 ID:CqMjdWEY]
- ■Aボタン
◇押されてる │■Bボタン │◇押されてる ││※ここ同時押し │◇押されてない ││ │◇ ◇押されてない │ ◇
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 12:52:27 ID:AGDIQzJs]
- パッド前提で、決定キャンセルサブ以上のボタン追加したい時はどうすればいいんだ?
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 13:02:42 ID:IaDLocdV]
- その他1でキー種をパッドボタンにすれば
付いてるボタンの数だけ使えるだろ
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 13:08:45 ID:AGDIQzJs]
- 手持ちのオフラインマニュアルが古すぎたようだ。
手間取らせてすまん、助かった。
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 14:11:13 ID:4ap4/gPA]
- マップチップいろいろ探したんだがあんまり良いのなかったんだが
お前らのオススメ教えてくれ
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 14:28:42 ID:BzA2/b2v]
- 公式サイトにウディタ製ゲームのスクリーンショットがたくさんあるだろ
その中に気に入ったマップがなければ求めてるものは無い いいのがあったらみんな使ってる
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 15:24:40 ID:9TNNwRZw]
- モングラといえば野プリン、マップチップといえばREFMAP、背景といえばユッチーズが
それぞれ大御所って感じだけど、戦闘アニメ方面ってなかなかねーよな
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 15:41:20 ID:2Xm18AcE]
- >>711
YOU自作しちゃいなよ!
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 18:11:29 ID:HKd2oFAn]
- 敵グラやマップチップは必須だがこれら必須の素材に比べれば
戦闘アニメ自体、必要だと思っている人間の数が少ないからな 必要だと思っている側の人間でも「ないなら仕方がない」で諦められる素材
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 18:16:47 ID:9TNNwRZw]
- そりゃないだろーw
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 18:21:31 ID:HKd2oFAn]
- そうか?
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 18:50:57 ID:j3sAII/u]
- 戦闘エフェクトは少しあれば色変えたり拡大縮小したり
動きを出したりすることで結構バリエーションつけれるからかもね 極論すると円形の画像1つしかなくてもそれなりの戦闘エフェクトは作れる FF5のフレアとかロマサガ2のサイコバインドとか 出てきてる画像は円だけだろ?
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 22:13:41 ID:isgEdbse]
- イベントコマンドピクチャーでピクチャーを表示させようとすると重くて止まるんだがなんでだ?
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 22:15:07 ID:MuyXBvKY]
- それまずピクチャー以外には問題ないの?
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 22:41:10 ID:tRI4njv3]
- >>715,718
ゲーム製作者側から素材が少なくても問題ないよー、 と説明されてもちょっとしっくり来ないかな。 そこから発展して需要が少ないから、というのは理由の一つだろうけど。 それに加えて、戦闘アニメってエフェクトで 発光の技法とかアニメーションを考えたデザインとか 普通の素材とは違った技術が必要になるからもあると思う。 労力とリターンを考えるとちょっと手が出しにくい分野かもね。
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 23:19:31 ID:jMZQKYyd]
- ゲーム作る上で確かに大事な要素だけど、
プレイするときって戦闘アニメがオフにできるゲームはオフにしてるなあ
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 00:07:33 ID:jzTfVUAw]
- >>722
戦闘中のエフェクトは豪華で時間が長いほど繰り返されると飽きがきてうんざりしてくるからね 今更演出を頑張っても相手も同じような製作者なら歓心はしても 過剰演出になった今のコンシューマRPGをやっている一般プレイヤーは さして感心もしないどころか、同じモノの繰り返しは長いと鬱陶しくなるからな 戦闘の回数が多いRPGではシンプルなのもいい形なのかもしれない
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 00:13:39 ID:ncQFXDng]
- 俺はおしっぱでアニメーションカットをいれてるなぁ
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 00:18:34 ID:7WVFbdNa]
- ウディタだと『アネルギア』ってゲームにアニメーションカット機能があったな
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 00:20:09 ID:+0NYB7Ga]
- なるほどなぁ。
そうなるとなるべくシンプルなものが好まれるわけだよね。 素材屋からすると派手なものを作る方が楽しかったりして、 ニーズと作りたいもののバランスも他の素材以上にシビアなのかもね。
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 00:26:50 ID:s9Qb+GpO]
- おまいらちゃんとゲーム作ってるか?
ウディコン投稿しろよ。
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 00:32:51 ID:j0zB9H2n]
- >>720
そのイベント抜くと正常に動くんだが入れたら読み込まなくなった そんなでかい画像を表示するわけでもないのに
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 01:04:39 ID:j0zB9H2n]
- 自己解決した
自動起動にしたらダメみたいだ 決定キーで実行にしたらなんとかなったよ
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 01:20:02 ID:N5FxEf5x]
- それは解決していない
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 01:22:04 ID:7WVFbdNa]
- 『自動実行』は、イベント停止やイベント消去コマンドを入れないと、
無限にイベント読み込みを始めるからウディタが固まるんじゃないのか
- 732 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/04(火) 01:33:16 ID:6JVBCc3i]
- へえ。
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 01:35:23 ID:HPF7Eh0c]
- お前らの使ってるキャラチップ教えてくれ
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 05:32:36 ID:YuhdhmiB]
- 返答がないということは誰も作ってる人がいないという事だな。
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 08:17:43 ID:soU4fXvO]
- 戦闘計算式って決めるの難しいなあ
数学が得意な人がいると信じてお願いします ダメージ算出に使いたいと思っている能力値は以下の通り ()内の数字はその能力値の取りうる幅 A、使う側の能力値3つ(20〜100) 力とか魔力とか体力とかそういうやつ B、食らう側の能力値2つ(20〜100) 上に同じ、平均50程度 C、使う側、食らう側、両方のレベル(1〜99)やりこまない限り最大60程度 D、使う技の基本威力(1〜10) E、使う技の熟練度(10〜100) 初期技なら終盤は80超えてるくらい 影響の大きさは C>A≒B≒D>(越えられない壁)>E の順にしたい Eの補正は使い込んだご褒美程度の気持ちです(高威力技ならご褒美も大きい) 最後に炎属性半減とか飛行系モンスターにクリティカルとか、ダメージ幅とか そういう補正をかける予定ですが、その要素は今回は無視して下さい LVMAXのキャラがLV1の敵(能力値50)に対して能力値を限界に上げて最高威力の技使用で 内部数値は50万、他の条件は変えず敵のLVMAXの場合5万くらい 技の熟練度が10でレベル1のキャラと敵の場合に、双方の能力値を50程度として 最低威力の技のダメージ 25くらい 最高威力の技のダメージ 500くらい こういう結果にしたいのです レベルの使い方が(使う側レベルの2乗÷食らう側のレベル)かなぁ くらいのことしか思いつきませんでした
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 08:23:54 ID:fuN4pF4z]
- 質問は三行以内にまとめろ
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 08:41:14 ID:aRpUwApf]
- エクセルでもいじってがんばれ。
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 09:00:28 ID:AVbHUBMo]
- どういうゲームなのかわからないからなんとも言えないけど
レベル差補正は甘え 一番ラクなバランスの取り方ではあるが
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 10:55:07 ID:WcL7rrha]
- 何が聞きたいかが全くわからなくてワロタ
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 11:06:21 ID:YuIvO9+D]
- >>738
計算式にレベルが入り込んでくるのはパラメータ振り分け式なら仕方ないと思うんだ 上の質問は論外だが
- 741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 11:53:57 ID:4q4gSvMh]
- >>740
それが救済措置としてそうするのか、ステ振りの自由度のためにそうするのか で、意味合いが変わってくるかなぁ。やることは同じだけども ・ゲーム初心者が適当にステ振りしてもクリアできるように→救済措置→甘え ・プレイヤーが自分の好きなようにステ振りしてもクリアできるように→自由度・爽快感のため→仕方ない 適当にやるのと好きにやるのは、やってることは同じなのに、見方で印象が変わってしまうフシギ
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 13:52:08 ID:xw4ncxk6]
- どういうゲームなのかわからないからなんとも言えないけど
レベル差補正は甘え(キリッ
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 13:58:39 ID:GEwngYFa]
- レベル差補正ってなんだに?
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 14:05:52 ID:bd+eciFy]
- >>735
> レベルの使い方が(使う側レベルの2乗÷食らう側のレベル)かなぁ > くらいのことしか思いつきませんでした こんな細かいことやっても実際のレベル差では誤差程度にしかならない。 他ゲーの計算式を見たことがあるのか? 以下に某韓国MMOの計算式を載せておくから参考にしなさい。
- 745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 14:17:36 ID:bd+eciFy]
- ・こちらのレベルが4低い毎にダメージ10%低下
・こちらのレベルが16以上高いとダメージ25%上昇、以降4高い毎にダメージ25%上昇 ・攻撃力=武器攻撃力×技倍率×適用ステータス÷10×各種補正倍率 ・ダメージ=攻撃力×(1-防御力/256)
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 14:30:10 ID:bd+eciFy]
- ちなみにポケモンは以下のような式だ。(一部のみ抜粋)
( 威力*対応能力値*( Lv*2/5+2 ) )/( 相手の能力値*50 ) ただ、表示している数値をそのまま使う必要はない。 4の倍数毎といった段階式になることはよくあることだ。
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 15:12:14 ID:tRxZwt6L]
- たかがゲームにまで甘えを許さないってどんなスパルタだよwwwwwww
「このボスはレベル20以上じゃないと突破出来ないから、甘えてないでレベル10の雑魚はレベル上げる作業に戻れや(笑)ステ振り間違えたなら甘えてないでリセットな(笑)」ですねwwwwわかりますwwww ってんな糞ゲー誰もやらねーよwwwwwwww 雑魚戦サボって低レベルな人やステ振りが個性的な人でも「なんとかなる」って夢を見させられるのが、いいゲームバランスってやつだと思うんだけどな その点ではレベル補正もその回答の一つじゃないかな てか適当にレベル補正つければ簡単にバランス取れるってどんな楽観主義ですかwwwwwwレベル補正もパラメータ計算の一部ですからwwwwww下手したらレベルが高い時より低い方が楽になるようなアホな事になりますからwwwwww残念wwwwwww
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 15:22:43 ID:xw4ncxk6]
- だってウディタスレだもん
真面目に頑張って作ってアドバイス求めてる>>735より 他人に上から目線でエラソーな奴の方が多数派なんだもの PC等カテゴリなんてどこもそーだけどね!☆
- 749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 15:31:48 ID:2IEe7e+2]
- 下から目線でアドバイスをするのもどうかと思うが。
- 750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 15:44:16 ID:WF5OPywb]
- 対等な目線でアドバイスすればいいんでね?
でも結局どんな戦闘でどれくらいの頻度かによるとおもいます
- 751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 15:51:49 ID:WuMsyIGq]
- それとゲームをどんな方向に持っていきたいのか、だな。
ここ見てるとコンテスト参加者がいないように見えるんだが、大丈夫なのかコンテスト。
- 752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 15:56:04 ID:2IEe7e+2]
- コンテスト用作品を作ってることをわざわざこんなスレで発表したりしないだろ普通。
- 753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 16:01:23 ID:oWZao9hd]
- (A-B)/4*(D*2)*(E/10)*(使用者レベル/防御側レベル)
Eの影響が極少っていう希望は全く入ってないけど これから微調整入れたらいけそうじゃね?
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 16:04:34 ID:oWZao9hd]
- ごめんレベル1でもステは50で計算してたわw
- 755 名前:735 mailto:sage [2009/08/04(火) 18:39:28 ID:gx+W7op6]
- >>745 746
>>753 参考資料と案非常に助かります!これらを参考に作っておいて 後の微調整はテストプレイを繰り返しながらやっていこうとおもいます ありがとうございました >>754 能力値が20〜100というのはキャラによる能力差なので ステ50での計算は全然問題ないです
- 756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 18:54:50 ID:EnHGZ+ZQ]
- いつの間にかsalvationがなくなってて基本システムが読めないでござるの巻
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 08:28:52 ID:vsVJ0HHG]
- レベル補正はつけないほうがいい
- 758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 09:37:54 ID:JgXkzlrK]
- レベル差補正ってなんだに?
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 09:38:38 ID:mD3qBsjk]
- ネトゲやっときゃ関わらない方が珍しいものかな
- 760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 09:49:46 ID:JyAl/x6m]
- ナムカプなんかはほとんどレベル差で勝敗が決まるゲームだったな
- 761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 11:14:25 ID:JgXkzlrK]
- 結局なんなんだ
レベル差があると勝負にならないぐらいレベルの高い方が強くなるルール? それとも レベル差があっても乱数だかの比重が高くてレベルが低い方が勝てちゃうルール? どっちのルールが今やり玉に挙げられてるのかわからん
- 762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 11:21:42 ID:mD3qBsjk]
- 後者の何がレベル差補正なんだ?
- 763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 12:08:52 ID:JgXkzlrK]
- じゃ後者が付いてない状態なのか?
- 764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 12:16:23 ID:H4rtcwHQ]
- ここで聞こうとする上にぎゃーすか引っ張るアホに
噛み砕いて説明するのはしんどいから魔法の言葉の教えてやる ググレカス
- 765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 12:21:05 ID:t9WzJ4wK]
- おーっとここで自治厨様のご入場だーっ!!1!!11
- 766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 12:31:15 ID:QSjhs9xS]
- >>764
お前みたいなのは黙ってればいいのに 目立ちたがり屋さんなんだねぼく(´・ω・`)
- 767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 12:41:11 ID:fgGSkSoT]
- >>764
スルーしろカス と返されるぞ
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 12:42:06 ID:hWyLeFds]
- ググってみたら
Lvが敵>自分の状態の場合、敵とのLv差が大きいほど同じ敵でも貰える経験値が大きく Lvが自分>敵の状態の場合、敵とのLv差が大きいほど同じ敵でも貰える経験値が小さく というシステムがLv差補正らしいな
- 769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 12:47:30 ID:H4rtcwHQ]
- 俺はFF11関係とRPG大辞典倉庫LV.4(仮)が引っかかったがなあ
- 770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 12:48:58 ID:fgGSkSoT]
- 攻撃力や命中率なんかも補正かかってること多いね。
- 771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 12:52:18 ID:aAYrIs0C]
- メガテンか
- 772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 12:55:18 ID:1bTxsd0C]
- 状態異常なんかもレベル差で補正がかかるゲームが度々ある
- 773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 12:58:39 ID:pfh41kqC]
- 初期レベルクリアとかできると楽しいよね。
レベルは戦略とか考えない人でも上げれば誰でも勝てるってものにして アイテムとかスキルをうまく使ったらレベル上げないでも勝てるシステムだと面白い。 まぁ、そういうのはバランス調整難しくて作者の自己満足になりそうだが。
- 774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 13:21:44 ID:nSrYvjyI]
- 初期レベクリアできるゲームは基本的にぶっ壊れ技が悪用されてるだけなようなw
- 775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 14:28:12 ID:mfYYEiw3]
- とりあえず銭投げとけば勝てる
- 776 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/05(水) 15:48:47 ID:H2xBGhKT]
- 戦闘自体がおもしろくなかったら、いくら数字をこねくりまわしてもダメだと思うけどなあ
- 777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 16:42:07 ID:eB9dvaR+]
- 戦闘自体を面白くする為には、数字をこねくりまわす作業も必要だと思うけどなあ
- 778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 16:50:01 ID:P4+WmA5+]
- 完成図が見えてないのにこねてても粘土遊びしてるに過ぎないよ。
たまたま出来た物に肉付けしてくのも一つの方法だけど、ちゃんとコンセプト考えてやった方が良いと思う。
- 779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 16:57:31 ID:QSjhs9xS]
- >>788
コンセプトなんて無くても面白い物は作れるがな
- 780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 17:30:48 ID:gZoP5q1Q]
- 何が面白いかはっきりさせなきゃ、数字の変化が楽しいってのなら正しいが
もうそういうやり取りだけだとRPGとしてマンネリ化してるだろ。 数字以外のサプライズで どげんとせんといかん
- 781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 18:14:35 ID:Oep71jKX]
- どんなタイプにしろ、数あればいくつかは遊べるのが出来るもんさ
さあなんでもいいから作るんだ
- 782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 19:33:48 ID:P4+WmA5+]
- >コンセプトなんて無くても面白い物は作れるがな
何が面白いのか分からないのに面白い物作れるって、自分で何いってんのか分かってる?
- 783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 19:48:37 ID:Nb5wZryA]
- ガナガナ
- 784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 20:04:03 ID:45YWm04e]
- とりあえず>>782が何いってんのかは分からん
- 785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 20:08:21 ID:QSjhs9xS]
- >>782
ふとした事が大成功って事もあるんだよ 自分が何言ってるのか分かってる?? ねぇ?どうなの?分かってる? 君の思想=みんなの思想じゃないからね? ねぇ?どうなの?分かってる?
- 786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 20:14:00 ID:2/43kHPb]
- このスレ、コモン乞食への説明以外で正論吐いても
小中学生に茶化されるだけだから真面目に構わない方がいい というかヲチ目的じゃないなら専ブラから削除した方がいいぞ
- 787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 20:16:11 ID:P4+WmA5+]
- ヲチスレがあるのに本スレでヲチってどうなんだよ
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 20:18:34 ID:2/43kHPb]
- >>787
あんたに言ってるんだけどな
- 789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 20:18:54 ID:P4+WmA5+]
- ですよねー
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 20:44:31 ID:guEtCrU2]
- まぁなんだ、安心しろ、誰かが乞食への正論を言う前に俺が餌を撒く。
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 21:02:52 ID:jzAcipIe]
- やっとマップとシナリオが半分ぐらい完成した
ウディコンまで間に合わないなこりゃ・・・ 俺、来年のウディコンには出場するんだ・・・
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 21:04:36 ID:u3DQNdLk]
- とにかく、主人公は(若い)女性キャラにしてくれ。
それだけでプレイ意欲30%アップするんだ。まじで。 仲間になるキャラクターは全部で5人以下がいい。多すぎると感情移入できない。 それから、全登場キャラ中の男女比は3対2の固定だ。抜かるなよお前ら。
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 21:06:47 ID:81K2Zcwx]
- ウディタがVector Awardのゲーム・ノベル部門で受賞してるぜ。
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 21:10:07 ID:7J0h5SGq]
- 俺も来年のウディコンには参加したいな
ウディタ落としたのがおとといだったから… 次の開催に繋げるためにも、自分の勉強のためにも、エントリー作品をできるだけプレイして感想つけようと思う
- 795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 21:22:49 ID:8tWtrZbK]
- ピクチャ曲線移動のコモン作った人神過ぎるだろ・・・
130行程度なのに機能は凄まじ過ぎるし オレの頭じゃ仕組みの理解も不可能だった
- 796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 01:23:32 ID:8NnPWTzU]
- wikiのアレか。
確かに読んでも分からん。 サンプルは結構楽しかったな。
- 797 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/06(木) 01:52:13 ID:g250IpV0]
- サンプル以外が楽しめないから余計に楽しく見えたな。
- 798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 02:39:53 ID:g72quD4H]
- >>757-768
基本システムはレベル差補正あるゲームシステムなの?
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 08:55:31 ID:iveu2Upc]
- 組織票の恐ろしさを知った
- 800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 11:22:13 ID:g72quD4H]
- 誤爆?
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