1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/11(水) 05:00:58 ID:viN0kzG2] 言語はC++ ■過去スレ DirectX総合スレ Part 8: pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1205306118/ Part 7: pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1179516297/ Part 6: pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/ Part 5: pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/ Part 4: pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/ Part 3: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/ Part 2: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/ Part 1: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 12:43:13 ID:CSnFmAsY] 何をやりたいのか1からきちんと説明しろ お前の頭のなかのイメージなんて誰にも分からん
111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 12:52:55 ID:MWdNedZj] スピードがある速度になったらそれ以上加速しないとか ある速度以下になったら止まるとかがしたい そこでスピードの大きさが必要と考えたわけです
112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 12:57:20 ID:UpifdVSu] >>103 の>>3 にお客さんが来てる
113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 12:57:39 ID:4ZlK6cMa] そんなことはサイヤ人にだって出来る
114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 13:10:41 ID:mhW5mlx0] >>111 >>108
115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 13:19:41 ID:MWdNedZj] >>114 これってベクトルがあって長さを測る関数だろ? 今ベクトルがないもん できないじゃん
116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 13:36:31 ID:mhnpWHYk] >>115 位置情報があって進行方向も分かっているのにベクトルがないとな? 算数からやりなおせ。
117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 13:55:34 ID:MWdNedZj] 予想では2点の位置を引いてベクトルを作る 時間で割ってスピードにする のだろうけどこれは合ってるだろ? メソッドを作ればいいのか? 例えば0.2秒ごとに位置を記録させる変数を2つ作って引いて0.2で割って変数入れ替えて みたいな 多分どんなゲームでも使われてるだろうから普通のやり方を知りたい
118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 14:00:42 ID:fULwpfHF] 移動速度を現在位置に加算して移動してるんじゃないならその方法しかない 何作ってるか知らないがちゃんと移動速度を現在位置に加算して移動すべき
119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 14:06:24 ID:MWdNedZj] ああ、そういうことかorz 先に移動速度があるべきなのか 実は物理エンジン使ってるから速度の与え方が力なんだよな だからどういう速度ベクトルがその都度与えられてるかよくわからん
120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 14:35:34 ID:fULwpfHF] 物理エンジン使ってるなら速度情報を内部に持ってるはずだから探してみそ
121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 14:35:53 ID:z2/cNDOk] 何の物理エンジンつかってるのかしらんけど 普通はGetLinearVelocity的な速度を取得するものがあるだろう
122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 15:18:01 ID:MWdNedZj] bulletです 日本語ヘルプがないからわからないんです 他の使い方ですら一苦労です
123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 15:27:09 ID:MWdNedZj] まさにgetlivervelocityありましたね 使ってみます、ありがとうございました
124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 15:42:25 ID:MWdNedZj] てか無駄な時間過ごしたよな・・・ 物理エンジンが速度記録してるなんて思いもしなかった・・・
125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 15:44:44 ID:mhW5mlx0] >>124 よく今まで使って来れたな とりあえずマニュアルは嫁
126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 15:54:54 ID:z2/cNDOk] そもそも>>107 の聞き方が悪い 最初から物理エンジンで動いてる物体の速度が知りたいと聞けばいいのに 「スレ違い」で切られてた可能性もあるが
127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 16:02:15 ID:fULwpfHF] つーか今更だがノルムってなによ^^;
128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 16:21:16 ID:I3Lwzs3D] >>124 速度は力学シミュレーションに必須なパラメータだから無いわけないだろw
129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 20:45:19 ID:evXU+XP5] え、あぁすまん。チェック遅れた。 つ スレ違い。
130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 01:14:25 ID:hYGg7HaI] 気にすんな
131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 07:20:56 ID:YiSpzU9j] Utilities/PIX for Windowsなんですが、 パスの選択とA single-frame capture of Direct3D whenever F12 is pressedを押して Start Experimentでスタートさせたあとに出てくるダイアログでOKを押すとメッシュが表示されるんですが この画面でF12を押してもなにも反応がなく、Windowを閉じても何も起こらないんですが、どうすれば詳細が表示されるようになるんでしょうか
132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 07:25:35 ID:YiSpzU9j] すいません違うサンプルファイルを指定したらできました
133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 08:42:41 ID:cmfJQn55] 聴いた瞬間違う事を思いつくのはよく有る話
134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 15:09:16 ID:gPxrFHG0] DirectX11ってwindow7を買ったら絶対ついてくるの?
135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 16:54:23 ID:VVEJu0pp] ついてくるの意味がわからん。 windows updateでvista以降ならインスコ可能だろ。
136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 16:58:50 ID:gPxrFHG0] OSによって使えるのと使えないのが決まるのか、ふ〜ん
137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 20:44:33 ID:8L1BVi2k] 人間が見てるみたいに画面が丸あるく見えるようにするにはどうすればいいですか?
138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 20:58:00 ID:wWca5jI7] 丸あるくってどんな吸血鬼だよ
139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 21:37:02 ID:u/qINL6k] いっている意味がわからん。 俺の視界は長方形ハイビジョンぬだけど?
140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 22:04:40 ID:VVEJu0pp] 魚眼レンズがやりたいんだろう
141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 22:12:35 ID:qqTXixEn] 陸上生物に魚眼レンズはないだろ。 最後に瞼の裏を描画すれば?
142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/23(月) 00:04:52 ID:qkOvLQpZ] 天球のこととか
143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/23(月) 00:45:59 ID:KPcL68Nm] >>142 おまえよー 天球やりたい奴が、 >人間が見てるみたいに画面が丸あるく見えるようにするにはどうすればいいですか? こう書くか? 天球じゃねーからみんな困ってんだろ
144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/23(月) 00:55:50 ID:gP6+2+EK] 画面の周囲を曇らせたいとか?
145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/23(月) 03:20:53 ID:ppDKG7w5] 「人間が見てるみたいに」ってあるから、 FPSの死に際にあるような、周りが暗くなるやつじゃね?
146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/23(月) 09:01:18 ID:kzZ78EMZ] >>143 天球に決まってるだろ低学歴
147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/23(月) 09:16:22 ID:9JlXbsvU] >>141 ワロタwww
148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/23(月) 13:30:17 ID:9JlXbsvU] ああよく見たら笑う所じゃないな
149 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/23(月) 21:20:15 ID:kzZ78EMZ] 頭悪いな
150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 00:19:29 ID:YOUOb7/U] vistaを使ってる場合はDirectX10の本で勉強したほうがいいんですか?
151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 00:19:49 ID:Yn91R5qN] あれだろ 背景モデル等を超巨大な球場に配置して リアル地球にすればいいんじゃね ようは水平線が丸く見える感じでいいんでしょ 若しくはシェーダーで歪ませるとか 天球ってww
152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 01:25:21 ID:XG02E1ib] なにが気に入らないんだ
153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 04:23:08 ID:0BC3GxV3] >>150 自分の趣味の範囲でやるなら10 作った作品を誰かに見せたい(同人や就職活動作品)なら9
154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 10:38:07 ID:7ZNJKJuB] 一枚のメッシュを両面から見えるようにするにはどうすればいいですか?
155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 11:17:58 ID:qHf+L1P0] かりんグー
156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 11:32:04 ID:7ZNJKJuB] ありがとうございますた
157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 11:37:31 ID:MRr1PTpM] ノーマルの問題はいいんですか?^^;
158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 13:11:44 ID:7ZNJKJuB] ノーマルって何?垂線?
159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 13:20:01 ID:MRr1PTpM] 法線
160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 13:48:27 ID:7ZNJKJuB] それともう一つ 板にjpgを貼るだけなのですが、色が混ざって絵が表示されないのですが、何が問題かわかりますか?
161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 14:30:03 ID:KBv8n3t2] 頂点カラー(どきつい色)有効にしているとか
162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 15:24:37 ID:hHRqd+4O] >>160 pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1229078397/619-625
163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 15:54:23 ID:7ZNJKJuB] できました、ありがとうございました
164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/25(水) 01:30:13 ID:Sq02wWRN] 質問があります。 どなたかお答えいただきたく、お願いします。 現在描画中の画面をキャプチャして、 LPLLD3DTEXTUREなどで扱うテクスチャにすることはできますか? IDirect3DDevice9::GetFrontBufferData を使えばサーフェスにはできるのですが、 それをテクスチャとして利用する方法がわかりません。 よろしくお願いします。
165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/25(水) 01:47:50 ID:Gz5E1RME] 1.CreateTextureでフレームバッファと同じサイズ&フォーマットのテクスチャを作る Usageには D3DUSAGE_RENDERTARGET 、Poolには D3DPOOL_DEFAULT を指定する。 2.テクスチャからGetSurfaceLevelを呼んでLPDIRECT3DSURFACE9を取得 3.SetRenderTargetでさっき取得したテクスチャのサーフェスを指定して普通に描画
166 名前:164 mailto:sage [2009/02/26(木) 00:22:59 ID:b3xdFz5J] >>165 回答ありがとうございます。 しかし、できれば描画処理を再実行することなく、 現在のBackBafferの内容をコピーする方法を教えていただきたく。 よろしくお願いいたします。
167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 00:31:42 ID:2wth0trK] いらんこと考えないで最初っからテクスチャにかいとけよ
168 名前:164 mailto:sage [2009/02/26(木) 00:37:53 ID:b3xdFz5J] 解決しました! ありがとうございました LPDIRECT3DSURFACE9 pSurface; LPDIRECT3DSURFACE9 backSurface; RECT rct; LPLLD3DTEXTURE tex; pd3ddev->CreateTexture(w,h, 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT, &tex, NULL ); tex->GetSurfaceLevel( 0, &pSurface ); SetRect(&rct,0,0,w,h); pd3ddev->GetBackBuffer( 0, 0, D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO, &backSurface ); pd3ddev->StretchRect( backSurface, &rct, pSurface, &rct, D3DTEXF_NONE ); RELEASE( pSurface ); RELEASE( backSurface );
169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 01:39:33 ID:nJ1vIB6C] 今、長さと格平面への角度がわかっているのですが、ここからサインコサインを使わずにdirectXの行列の関数や計算で各成分を出すにはどうすればよいでしょうか?
170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 02:08:38 ID:j0zcAsl+] >格平面への角度 ここをもっと詳しく
171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 10:02:05 ID:nJ1vIB6C] それぞれの平面への角度です
172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 14:00:15 ID:FYlz4hO3] >>169 よく読み直せ 主語が一つもはいってないぞ
173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 14:17:46 ID:nJ1vIB6C] 長さや角度がわかっているベクトルのxyz成分を出したいのですが、どういう方法でやればいいのでしょうか?ってことです サインコサインは使うべきでないと聞いたので、できれば違う方法でお願します
174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 14:25:22 ID:f0tpUgnz] そもそも、なぜサインコサインを使うべきではないのかを考えたうえで、 それでも使いたくない理由を聞きたい。
175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 14:37:57 ID:FYlz4hO3] 平面じゃなくて 各軸ベクトルとの角度ってこと? ベクトルの成分がわからないのに 角度が分かってるってどういう状況がよくわからないんだけど
176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 14:38:42 ID:nJ1vIB6C] C言語ではサインコサインは通常使えないって聞いた そういうシステムを使うと重くなるとも聞いたので計算でできないかと思った
177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 14:40:56 ID:bT3Vr193] 誰に聞いたの?
178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 14:41:57 ID:nJ1vIB6C] ネット
179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 14:43:53 ID:nJ1vIB6C] Cの初心者板とかの掲示板だったと思う 使って問題ないなら使うけど 成分を計算で出すそもそも数学的なことがわからなかったのも含め聞いた
180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 14:45:34 ID:ze4xHf90] 安心して使っていいと思うよ^^ 他の手段でやる方が重いと思うよ^^ 特定のベクトルを求めるにはxyzと同等の3つの要素が必要なので 「長さ」と「角度」だけでは求まらない。この場合は「角度2」みたいなものが無いと
181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 14:58:21 ID:HHEANRok] オイラー角をベクトルにしたいに300ウォン
182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 15:01:24 ID:nJ1vIB6C] じゃあ普通にサインコサイン使います ありがとうございました
183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 15:02:42 ID:FYlz4hO3] オイラー角だったら、回転前のベクトルがあるんじゃ?
184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 15:22:47 ID:f0tpUgnz] そもそもC言語でsin cosが使えないと思ってる段階では DirectXは早すぎる希ガス 一般的な、Cのライブラリは覚えとかんときびしいぞ
185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 19:40:34 ID:AIzfhI3H] sin con が名前しかわからないんですが なんとかなりますか?ゲーム用の数学勉強したほうがいいですか? それとも数学からやらないと厳しいですか?
186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 20:49:18 ID:xmgpHz+a] >>185 コンピュータグラフィックスの基礎を抑えようと思うなら高校数学(数II/B以上)は必要だよ。 2次元/3次元空間における物体を円を描くように移動させたり、 物体をくるくると回転させたりするのにsin/cosを使うことになる(かもしれない)。
187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 20:55:38 ID:HElReRzd] 3D空間のカメラ位置を制御するのに三角関数使ってるb ベクトルが分かるようにはなっといた方がいいかと・・
188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 21:01:57 ID:72hC8Fkf] 一週間もやればだいたいOKな内容なのでさっさとやれといいたい
189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 21:06:37 ID:AIzfhI3H] まじですか こう動かしたい時はこの式とかで組み合わせてなんとかなるような代物じゃないですか? 自分中学高校とずっとクラスでビリか、ほとんど学校来ないやつにたまに勝ってブービーのレベルなんですが ほんとに必要だとすると高校数学の為に中学数学が必要なんじゃないんですか? 今までソフトはC++でいろいろ作ってきたんですが、DSPの処理とか補間とか部分的な公式を埋め込んで作れて来たんですが DirectXは中身を理解できないと絶対無理な世界なんでしょうか? とりあえず今やってる飛行機を円運動で移動させるのに詰まって、どうも無理な気がしてきたんです 数学とか言ってちょっと半端ないので本を買いまくる前にもうひと押しください
190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 21:11:00 ID:72hC8Fkf] >>189 数学は積み重ねだからできないもどのレベルでできないかで違うな 四則演算と分数ぐらいは理解しとけ あとは気合でどうにかなる まず、高校の教科書の超絶簡単な本をさらっと読んで理解するぐらいでいいんじゃね? 正直、あんまり難しいこといらないよ
191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 21:24:03 ID:AIzfhI3H] 数学はじめます。ありがとう まさか物理はいらないですよね?
192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 21:32:16 ID:72hC8Fkf] >>191 数学終わってからほざけよ
193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 21:41:50 ID:AIzfhI3H] すいません総合的に計画したくて・・・
194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 21:45:44 ID:f0tpUgnz] >>189 いきなりクオーターユニオンからやるなってw 最低限やらんとあかんのは代数幾何。 ベクトル、行列演算、ほとんどこればかりだからこれだけはやっておけ
195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 21:46:31 ID:HElReRzd] やりたい内容による 必要になったら覚えるで間に合うと思う。
196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 21:57:38 ID:rfvknwN/] けど基本を知らないと、これの名称が分からなくてググレ無いって事になつよ。
197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 21:58:27 ID:xmgpHz+a] >>191 物体が落ちたり跳ねたりする現象を正確に再現したいと思ってるなら物理も必要。 でも普通はそれっぽいので妥協する。
198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 23:00:54 ID:y5d4vapu] > C言語ではサインコサインは通常使えないって聞いた 厳密に言うと三角関数はC言語の仕様に含まれないが、 数学ライブラリを使えば使えるようになる。 > DSPの処理とか補間とか部分的な公式を埋め込んで作れて来た 基本的なスキルはあると思うけど、 三角関数だけならそんなに敷居は高くないと思うよ。 引数が度数法かラジアン法かで実装時に戸惑うかと思うけどw > 飛行機を円運動で移動させる 本来飛行機は円運動しない。 円運動しているように見える事があったとしても、 それは全ての舵やスロットルを絶妙に制御しているからで、 サインコサインで直に円運動させるのは、 物理法則を無視する事になると思うよ。 もちろんそれは貴方のゲームデザインの話だし、 それで問題ないと思うけど、だったら物理はスルーでおkだw
199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 23:11:59 ID:nJ1vIB6C] 重さは気にするほども無いようですね いろいろありがとうございます
200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 23:15:20 ID:bT3Vr193] 標準ライブラリも含めてC言語の仕様なんだが、何が厳密なんだ? 適当かますのも大概にしろよ。
201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 23:19:27 ID:j0zcAsl+] まぁ、昔は算術関数の計算量を嫌って テーブルからsincos値読み出してたりもしたけど いまのPCだったら気にするほどじゃないのかもね
202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 23:25:36 ID:xmgpHz+a] >>201 いや、テーブル参照は逆に遅くなる場合があるよ。てか俺はテーブル参照で遅くなった。
203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 23:32:37 ID:zWNsEEuA] テーブルは昔携帯アプリ作る時に使ったな
204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 23:57:28 ID:bGEIlXs8] テーブルなんて最近は飯食うときにしか使ってないな。
205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 00:01:15 ID:1Il8Aqpr] 今どきのPCはsincosも組み込み関数だしな・・・ テーブルはキャッシュミスのデメリットしかねえ。
206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 00:27:03 ID:0VDZsgXt] 2007JuneのUtilityにはBinとSourceがあって、DxViewerのソースが読めるんだが、 2003sumeerのmview.exeのソースってある?
207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 00:28:42 ID:DND6cZ3D] またDirectX以外の話になってるなw でも新たに3Dスレ建ててもしょうがないし、 いい隔離方法ないかね?w
208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 00:33:14 ID:QOItwbhs] 過疎板じゃなくなったらな
209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 00:48:09 ID:2m4uNI9k] テクスチャってピクセル数などが決まっているのですか?
210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 00:49:13 ID:06Bz2zAV] >>206 december2004には入ってるわよ。
211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 01:03:53 ID:2m4uNI9k] ”最大の”です 写真のようにきれいなテクスチャをあまり見たことがないような気がするので・・・
212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 01:11:09 ID:DND6cZ3D] >>211 GetDeviceCapsで調べる。
213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 01:16:58 ID:2m4uNI9k] d 字が多すぎて挫折しました そういえばきれいなタイピングゲームとかあったので大丈夫そうですね
214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 01:29:19 ID:0VDZsgXt] >>210 さんくすb
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 03:06:12 ID:hIPGPAIG] dinput.dllが読み込まれるたびにバスターが警告を出すのですが バスターの監視を切るしか無いんでしょうか
216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 08:41:49 ID:fGDkkusO] バスターに許可させればいい
217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 20:59:49 ID:VFMR7zWX] 描画の処理って全部forループでやるべきですか?
218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 21:59:53 ID:bQtY/Gbi] ループ内で只管呼び出してる
219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 22:03:22 ID:VFMR7zWX] そういうやリ方載ってる本とかサイト有ります?
220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 22:56:54 ID:/gChl0Mw] > そういうやリ方載ってる本とかサイト有ります? あるよ。「2ちゃんねる」ってサイトに載ってる。 main() { for(;;) { draw(); } } あとスレタイ読め。つか板名読め >アフォ
221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 23:35:39 ID:VFMR7zWX] >>220 ありがとうございます
222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 02:37:12 ID:mwe6RaJt] 春か。
223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 03:32:36 ID:u2VcXB6L] 正直普段からそんなにレベルの高い話は出てないけどな
224 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/03(火) 09:48:16 ID:dB0nT5TX] directmusicでBGM directsoundで効果音 を再生と分けたいのですが 一度に2つ使っても大丈夫ですか?
225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 09:57:17 ID:tafcvigW] 確かDirectMusic内部でDirectSound作ってる。DirectSoundは複数作っちゃダメ しかしDirectMusic作成時に自前で作ったDirectSoundを渡せる うろ覚えだから違ったらごめんね
226 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/03(火) 21:34:26 ID:c7bu0rMk] 定数バッファを作成するときに、サイズを16バイトの倍数にしないとだめだと思うのですが、 これって自分でサイズを計算してダミー用の変数とかを入れて倍数にするしかないのでしょうか? 何か、適当に少し大きめの16の倍数にしてくれるようなマクロとかってないですか?
227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 22:11:10 ID:AybnbhgS] #define D3DX_ALIGN16 __declspec(align(16)) VC6 SP5+プロセッサパック以降
228 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/03(火) 23:08:40 ID:c7bu0rMk] >>227 ありがとうございます!
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 23:34:01 ID:AybnbhgS] 16バイト境界が気になりだしたらSIMD命令使ってるソースを探すのがおすすめ そういう特殊用途でないなら_aligned_mallocで充分かも
230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 06:18:09 ID:d/e+dnQY] Vistaでスペックも悪くないはずなのですが、DirctX10のサンプルを見ると動作が遅くなりますみたいなのが出て、実際遅いです みなさんもそうですか?DirectX10は軽いと聞いたのですが
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 08:51:03 ID:krw72DM5] グラフィックカードがDirectX10に対応してないんじゃね
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 09:19:46 ID:d/e+dnQY] デルの基本のやつなんですけどね
233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 09:28:52 ID:eBAs0Fhx] この1文で疎さが伝わってきた
234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 09:35:32 ID:krw72DM5] DirectX11対応グラボまだぁ
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 10:02:13 ID:ln0lUA11] まだDirectX11が完成していないっしょ
236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 10:38:07 ID:krw72DM5] まあそうなんだけど^^; 何言いWindows7まだぁ
237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/10(火) 10:04:52 ID:a0EcUZ9a] Direct3D9のボリュームテクスチャに、GPUでレンダリングする方法が分かりません Direct3D10は分かるのですが、もしかしてDirect3D9では出来ないのでしょうか?
238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/10(火) 10:57:40 ID:SuWs6RHj] ヘルプに書いてある通りだろ。
239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/10(火) 11:31:42 ID:tBIwgoCU] ヘルプになんて書いてあるか言えよクズ
240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/10(火) 16:57:09 ID:WgQ3qH5Q] ここでセガ本紹介されて軽く立ち読みしたがあんまり良い事書いてなかったように思うんだが・・・ しかも半分は2次元の話しだし
241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/10(火) 17:38:20 ID:MoDMNBLG] あれはC++とかの言語の入門書の次に読む本みたいな感じだから
242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/10(火) 22:08:04 ID:flEm5tfz] >>237 キューブマップのレンダリングするときどうするか考えろハゲ
243 名前:237 mailto:sage [2009/03/11(水) 09:07:39 ID:ZCYiepsq] キューブテクスチャはGetCubeMapSurfaceでサーフェイスを取得できます しかしボリュームテクスチャはGetVolumeLevelでボリュームを取得しますよね ボリュームから特定の軸で分割したサーフェイスが取得できると思っていたのですが マニュアルを見てもサーフェイスを取得する方法が分かりません >>238 ヘルプのどこになんと書いてあるか教えていただけませんか? >>242 なぜそのような言い方をするんでしょうか >>239 は私ではありません どうしたらキューブテクスチャのようにレンダリング出来るのか教えていただけませんか?
244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/11(水) 09:36:29 ID:8eGg6pAP] つまりヘルプを読めば解決
245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/11(水) 09:59:47 ID:hc3vLRx5] 分かりもしないやつらが偉そうにマニュアル嫁とかwww
246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/11(水) 11:27:05 ID:k8EMIScN] それが人にものを教えてもらうときの態度かね
247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/11(水) 12:10:16 ID:hc3vLRx5] 気に入らない書き込みは皆自演扱いかよwwww だいたいマニュアル見ても分からないって奴にマニュアル嫁ってwww お前らなんでこのスレにいるの?
248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/11(水) 12:12:39 ID:GinzpUdP] 耐性ない奴を煽る為
249 名前:237 mailto:sage [2009/03/11(水) 12:29:06 ID:ZCYiepsq] ここでは教えていただけそうにないので他で質問させていただきます ありがとうございました。
250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/11(水) 12:55:05 ID:SvFrsTOP] ヘルプにわざわざ、どのオブジェクトがどのステータスに対応しているか、 表にまでしてくれているのに見つからないとか、ヘルプを作ってくれた人に謝れよ。
251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/11(水) 12:55:54 ID:WWp81sdT] ごめん・・・
252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 09:57:43 ID:NOyAmBzM] Direct3D9のボリュームテクスチャに、GPUで直接レンダリングする方法が分かりません ボリュームから特定の軸で分割したサーフェイスが取得できると思っていたのですが マニュアルを見てもサーフェイスを取得する方法が分かりません Direct3D10でのやり方は分かるのですが、もしかしてDirect3D9では出来ないのでしょうか?
253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 10:11:54 ID:Mvvo/NHX] そんなのコピペして面白いか?
254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 15:50:22 ID:QpnMnfC3] まーたマルチか
255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 16:21:39 ID:bTkrIqPi] プロのゲームプログラマーって D3DXライブラリとか使ったりしないんですか?
256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 16:23:26 ID:Mvvo/NHX] 優秀で堅実な奴は使わない
257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 16:24:46 ID:fxwI2cPB] 恥ずかし過ぎるわな
258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 16:37:11 ID:kpozIBeH] 嘘だろ?なんで使えないくらい重いとかか?
259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 16:42:24 ID:fxwI2cPB] 使えないくらい重いとは思わないけどツクールとかキットで作ってるやつは白痴っぽいぞ
260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 16:46:55 ID:kpozIBeH] ああ、DXライブラリか 普通のやつかと思った
261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 17:08:45 ID:bTkrIqPi] >>256 DirectXのサンプルでもD3DXが使われてると思うのですが、 そういう人は何を参考にしてるんですか?
262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 17:18:34 ID:kpozIBeH] やっぱり普通のやつか D3DXライブラリってツクール扱いなの?
263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 17:51:38 ID:Mvvo/NHX] D3DXでやってることはD3Dさえ使えば自前で実装できるがな
264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 17:51:55 ID:fxwI2cPB] え?どういうこと?d3d9.libみたいなこと言ってるの?自作ライブラリのこと言ってるの?
265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 18:22:08 ID:w+qWWTtl] 相変わらずのお前らの文章力読解力には頭が下がるわい
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 18:55:16 ID:/b8TLcSf] この場合は書いてる方が中途半端な知識で書き込むから悪いだろ そもそも質問内容が頭悪そうな感じがする
267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 19:43:30 ID:bTkrIqPi] >>263 わかりました。ある程度なら自分で実装できそうなので 今度からD3DXは使いません
268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 20:28:11 ID:Xd+OdpTV] 今までd3dx使ってたんなら急になしにはできないだろ。 d3dx使わないってことは、モデルのストリップ化から自分でやんなきゃならんのでは?
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 20:30:09 ID:kpozIBeH] てか自分でつくることにそんなに意味があるのか?
270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 20:35:39 ID:K2H25hNz] 将来ハード開発でもしたいなら意味はあるんじゃないか あと年くってる人に気に入られるかもしれん
271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 21:00:39 ID:oJVouOUF] 自前で実装出来るのと、自分で作るべきとは全く別の話だ プロなら有料のエンジンやミドルウェアを使うだろうから、 D3DXを使わないだろうという状況は想像できる それまでの話 ゲームエンジンのライブラリの選別の時にでもD3DXよりも良い実装を探せ
272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 22:18:36 ID:iFqku0Ai] 能力的には自分で作れたほうがいいが、 実際の仕事でいちいち作る必要は無い。
273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 22:27:26 ID:K5k8pZLk] プロっつーか仕事なら自社で作ってるものがあるだろ プロの人が趣味で作るときにはどうしてるのかね
274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 22:55:54 ID:Etzbtd6z] ぶっちゃけD3DX使う使わないは荒れるだけで答えが出ない 使えば確実に不具合が出る場合以外は使えるものは何でも使うって人もいるし とにかくなんでもかんでも自分で作りたがる人がいるってだけ
275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/13(金) 00:33:23 ID:dehoLr0e] でもD3DXはたまにバグがあったりするからな まあ自分で作るのも面倒だから基本的に利用してるが
276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/13(金) 00:50:12 ID:ld0s3u4+] >>256 の言い方からすればできる奴は使わないぜ!的な感じだけどな、それも一般的に
277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/13(金) 00:56:43 ID:/3lEc/N1] んなことない 使いどころさえ間違えなければいくら使っても良い と書くとライブラリ作成厨から突き上げを食らう 以下リピート
278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/13(金) 01:03:17 ID:v/+NluMO] 自作が好きならSTLとかBoostも自作すりゃいいのなぁ。
279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/13(金) 01:21:21 ID:/3lEc/N1] 寝る前にさくっとアドバに行く人はいるかい?
280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/13(金) 01:22:14 ID:/3lEc/N1] 誤
281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/13(金) 09:00:39 ID:/pcx/YfI] 一応言わせてもらうと、ある程度高度なことをやろうと思った時に D3DXだと効率が悪かったり実装できなかったりすることがある そうでない場合は開発コストなり考慮してD3DX使うべき ってばっちゃが言ってた
282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/13(金) 23:13:26 ID:v/+NluMO] D3DXはD3DXで使って足りない機能は補えばいいじゃないの? テクスチャの読み込みなんていちいち作らんでもいいだろ。
283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/13(金) 23:26:35 ID:/3lEc/N1] まぁ、実際は データのパッケージ化とかしたり 独自のアニメーション形式で保存したりするから 自分で読み込み関数つくったりしないといけないんだけどね
284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/13(金) 23:32:47 ID:QTnLQIzU] >自作が好きならSTLとかBoostも自作すりゃいいのなぁ。 自作が好きつーか、パフォーマンスを重視してSTL相当の物を自作しているゲーム会社は多いよ。 表に出ている所だとEASTLかな。
285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/14(土) 09:43:24 ID:VIEQD2ml] スレチだけどbulletの物体のワイヤーフレームの描画のし方わからないよ〜;; 誰かサンプルソースくれよ〜;;
286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/14(土) 14:57:04 ID:qFZaBYff] 後のbullet厨である。
287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/15(日) 09:35:47 ID:k00DHWLm] L4Dのスレかと思ったぜ…… 多分別の話なんだろうけど
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/15(日) 11:50:05 ID:5xFQoojE] D3DXは演算結果が変わるとか問題なかった?
289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/15(日) 12:45:11 ID:xs+wMp1I] 一応回避方法はある。 変わるつってもリプレイ実装しない限り関係ないしな。
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/15(日) 13:49:28 ID:QhCQfpOp] 以前リプレイが再現できないバグあったんだが、あれD3DXのせいだったのか。 たまに誤差レベルで計算結果がかわんの。
291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/15(日) 14:22:10 ID:xs+wMp1I] SIMD系とFPUの計算誤差の差だね。 D3DXは環境ごとに最新のSIMD命令使うから他のPCでずれたりする。 SSE2ならSSE2で固定しちゃえば問題ない。
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/16(月) 08:54:13 ID:gx+vWUCi] >>285 最近似たような話題があったが AGEIA PhysXスレから来たやつか? pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1192632076/ その説明が分からんことにはこっちで聞いても無駄
293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/16(月) 15:30:49 ID:FTtiBwy2] 昨日vipでも聞いてたな
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/16(月) 17:22:46 ID:U4acYKAT] お前らうろうろしてんのな きもちわりい
295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/16(月) 17:38:23 ID:asZSe60i] 同じ系統のスレは大体見てるだろうw 特に専ブラ使っているのなら。
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/16(月) 18:20:45 ID:2bPBUehD] >>292 そうです 抽象型とかの意味や作り方はわかったのですが具体的にどういうソースになるのかわかりません setDebugDrawerで線などの点データが渡されるならなんで始めからそれをつなぐように実装されてないんですか? どういう感じで実装すれば良いのか教えてください
297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/16(月) 20:16:48 ID:JRonhFLP] スレ違い いいかげんにしてくれ
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/16(月) 20:29:32 ID:2bPBUehD] だってbullet薦められたのここだし
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/16(月) 20:49:15 ID:Ofy3ADaS] >>ID:2bPBUehD こいつ以前別のスレで釣れたとか言ってたから、ただの荒らしなんでスルー推奨。
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/16(月) 21:00:33 ID:2bPBUehD] ちょww何そのいいがかり てか誰もわからないんだろ スルーすれば良いのにVIPでレスしたら>>292 が蒸し返してきたからレスしただけなのによ
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/16(月) 21:47:59 ID:WpIwRTb6] まあ明らかに>>292 のせいだな 責任持って教えてやれよ、知ってるならな
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/16(月) 22:53:17 ID:Rrh7Hs6q] >>301 スレ違い つーか荒らしに構うなって言ってるだろ
303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/16(月) 23:11:28 ID:FSGhG1Nx] 本当に答えを知りたい人間が >てか誰もわからないんだろ と思っているなら、答えが得られないこのスレには書き込まずForumで質問するはず。 つまり、ID:2bPBUehDはただの愉快犯の荒らし。
304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/16(月) 23:35:01 ID:2bPBUehD] 別に荒らしじゃねえよ ここでbullet使えって教えてもらったんだし聞くのもわかるだろ 大半は使ってないから知らないのも当然だし過疎スレだからスレチでもいいだろ
305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/16(月) 23:39:09 ID:zc2H1YGD] 誤:bulletの事で判らなくなったらまた此処に来て何でも何度でも聞いてくれ俺は常駐して懇切丁寧に回答するから何も気兼ねしないでいいぞなぜなら君は特別な存在だからです。 正:他所へ行け
306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/16(月) 23:42:23 ID:2bPBUehD] いや、ここ過疎スレだから
307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/16(月) 23:51:27 ID:WpIwRTb6] >>302 誰だよお前気持ちわりぃな
308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/16(月) 23:52:30 ID:vBa+YDOQ] 香ばしい奴がいると聞いて飛んできました
309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/16(月) 23:53:14 ID:2bPBUehD] むしろ全部自演なんじゃないかと思ってる
310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 00:00:34 ID:s6EijPGB] このスレは知らないとか言うのが禁句だからな
311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 00:17:48 ID:nJBItUvu] >>304 このスレの住人はbulletについて知らないから、ここで聞く意味が無い。 それは共通認識だよな? >ここでbullet使えって教えてもらったんだし聞くのもわかるだろ の「聞くのもわかるだろ」書くお前の脳みそがわからない。 つーか、そんなセンスない人間がプログラムやってて楽しいの?
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 00:28:22 ID:OWi070zr] >>311 過疎スレでいらいらすんなよ ゲーム製作のDirectXと全く関係無いわけじゃないだろ プログラム暦1年で3Dゲーム作ってるこのセンスには正直脱帽してるが
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 01:38:16 ID:KHseH8dK] ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1205306118/673-685 これの事か? 良かった…バカだという認識はあったようだなw ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1192632076/294-297 そして折角別スレ(スレ違いにもかかわらず)で教えてもらって… >>285 で、「DirectX使えないからソースコードよこせ薦めたのお前だろ」ですか?
314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 01:47:20 ID:OWi070zr] 必死すぎワロタw 前スレまで持ち出すとかwwwwwww だって実装すんのかなりムズイだろ常識的に考えて
315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 02:06:56 ID:fHKjTxGa] では前スレでの縁は無かったことにさせていただきますので 完全無欠のスレ違いということでお帰りください
316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 02:16:16 ID:OWi070zr] わからないなら知らないとかスルーすれば良いのに煽るから
317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 02:26:57 ID:fHKjTxGa] 過疎スレだからスレチでも良い、などと初っ端からジャイアリズムを振りかざす強敵の出現に どうして静観など冷静にしていられますでしょうか、いいやいられない!
318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 02:30:31 ID:OWi070zr] ジャイアリズム(笑) 強敵(笑) どこの厨ニだよ
319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 15:17:19 ID:Pu/LQZZ7] game.watch.impress.co.jp/docs/20081031/naru11.jpg こういう絵みたいな感じってどうやったら作れますか?DirectX9で特殊なソフト使わずにできますか?
320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 15:24:34 ID:2COqhARF] それうまいよな まあDirectX9で出来るけど
321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 15:26:29 ID:4e4gwIDR] >>319 トゥーンレンダリングとかトゥーンシェードで調べてみて
322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 15:30:52 ID:Pu/LQZZ7] 特殊技術は一切無い感じですか? みなさんでもできるレベル?
323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 15:36:53 ID:jYn3InLA] >>322 何が特殊技術なのか分からんが、シェーダ書ければ技術的には可能
324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 15:58:13 ID:Pu/LQZZ7] ググってもあんまりでてこないんだがシェーダーを変えれば良いだけなの?出回ってるの? ダイレクトXのサンプルに入ってないの?
325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 16:34:39 ID:7ew14BMz] CGWORLD3月号にNARUTOのやつ載ってたよ
326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 16:50:41 ID:0ogPuj2c] このスレにできるやつがどれほどいるのかと
327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 16:52:22 ID:2COqhARF] 結構いると思うのは俺だけ?
328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 16:57:02 ID:fHKjTxGa] >>324 www.t-pot.com/ 簡単な手法ならここのライティングのカテゴリに色々載ってるからまずは勉強すれ。 見栄えを出すには色々調整が必要だけどねー。
329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 17:25:44 ID:hCBBUp//] 単純なものでいいなら トゥーンマップになるテクスチャを用意して シェーダーをちょこちょこっといじるだけでできる ただし、見栄えを良くしようとおもったり綺麗に輪郭を出そうとおもったら モデル作成の時点で面の取り方やトゥーンマップの配分など よくよく考えて作らないとなかなかその画像のようにはならない
330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 21:30:20 ID:JGcVGZ7p] >>324 ttp://www.twin-tail.jp/selene/index.php?plugin=attach&refer=%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88&openfile=Toon.png この程度の品質でいいならライブラリの中にシェーダー入ってた。
331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/18(水) 16:15:23 ID:XCYBREnK] ナルトのシェーダは地味に工夫してあって素直に凄いと思う
332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/18(水) 16:53:22 ID:JB0AiHw0] どんな工夫?
333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/19(木) 15:59:17 ID:RsdVgs0U] >>319 のには無かった気がするが 影の部分を斜線で表現したりってのもあったな
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/19(木) 17:19:29 ID:NLCZy8A4] FPSゲームなどで使われてる 景色(遠くに見える空とか) の描画ってどうやってるんですか?
335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/19(木) 17:30:47 ID:662BbwWr] スカイボックス
336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/19(木) 17:35:22 ID:iMhasmFZ] 遠くに空とか描きます。 これをDLして読んでみてください skymatter.thegamecreators.com/?m=download&fi=40756af00415c8.05250204
337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/19(木) 22:52:55 ID:KNrlKdG0] 4年ぶり? DirectX SDK (August 2008) C++ 日本語ヘルプ ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc411364.aspx
338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/20(金) 01:25:31 ID:RN05yw3S] ヘルプファイルで出してくれないかな。
339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/20(金) 04:22:32 ID:H1O15JOg] 次はニュー速か
340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/20(金) 15:44:23 ID:p7fDkomE] >>330 どれかわかりません 教えてください
341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/20(金) 17:18:47 ID:Wooa5+sJ] 回転させてから 座標変換させれば クォータニオンがいらないと思うんですが なぜですか?
342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/20(金) 17:44:47 ID:EcX8DNoJ] 自分が思っていることを何故かと問われても、 テメエがそう思っているからだろとしか答えようがない。
343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/20(金) 18:55:01 ID:ilFe38E8] 任意軸周りの回転ができればいらない。
344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/21(土) 00:02:00 ID:SsNt7qk5] DirectX End-User Runtimes (November 2008) - 日本語 ↑これが今現在の最新でよろしいですか?今再インストールちう。。
345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/21(土) 00:17:35 ID:ASepVHwu] >>344 最新
346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/21(土) 00:21:39 ID:6pFTX359] >>345 ちょwww このページの内容 ファイル名 : directx_mar2008_redist.exe バージョン : 9.22.1284 公開された日付 : 2009/03/17 日付でソートしたらこんなのが・・・ 公開された日付 : 2009/03/17 なのに、ファイル名 : directx_mar2008_redist.exe ファイルそのものは去年の3月?? なんなんだ・・・
347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/21(土) 00:32:27 ID:m5XFvj+Y] そのページの原稿の最新版が3/17
348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/21(土) 00:41:06 ID:6pFTX359] >>347 速レスありがとうです!原稿?どうやら3月のは間違いみたいですね? 大人しく directx_nov2008_redist.exe を入れますね。 皆さん即レス、感謝です。
349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 19:41:15 ID:de+gz0L2] >>340 に答えてやれよ
350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 21:02:00 ID:ZNIY/zmn] ttp://www.twin-tail.jp/selene/ これのことじゃないの?
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/23(月) 01:45:04 ID:S8FJMDGi] 話が見えねえんだけど
352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/23(月) 11:29:34 ID:RUjDN4OE] トゥーンシェードのサンプルが欲しいってんだろ。 探し方に問題がある気がする。
353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/23(月) 13:27:16 ID:DK/i+TK3] 探し方を教えてください
354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/23(月) 23:04:36 ID:uebzAlKs] *.fxでディレクトリ検索すればいいだけじゃね
355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/24(火) 09:48:28 ID:pT+Rqlbv] fxの拡張子って何?何か球がでてくるけど
356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/24(火) 10:17:14 ID:w+dGiJMV] メモ帳で開け・・・
357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/24(火) 14:55:03 ID:4/lEosOn] DirectX End-User Runtime Web Installer www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3&DisplayLang=ja DirectX End-User Runtimes (March 2009) www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=0cf368e5-5ce1-4032-a207-c693d210f616&DisplayLang=ja DirectX Software Development Kit www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=24a541d6-0486-4453-8641-1eee9e21b282&DisplayLang=en
358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/25(水) 10:44:12 ID:VNtzGWHt] March 2009かあ SlimDXをアップデートする作業がはじまるお
359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/25(水) 23:44:37 ID:O4fYUMue] Direct2DとDirectWriteのサンプルは入っているのかね?
360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/26(木) 00:00:15 ID:TCyFyyuR] >>359 ドキュメントやサンプルはMSDNのリンクが張ってあるだけだ Vista環境において今回のSDKをインストするとd2d1_beta.dllなどの ランタイムがsystem32に放り込まれる つーかリンク先のReadMeくらい読めよ
361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/26(木) 01:09:03 ID:eBzzAOeo] よんだけどドキュメントがあるとしか書いてなかったから 実働するサンプルがはいってるのかどうか知りたかったんだよ すまんかったな
362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/26(木) 01:59:28 ID:PgCeHyaY] SDK入れてみたんだが、インストーラがバグってないか? VS2008のインクルード設定をいくつか吹っ飛ばされたぞ。
363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/26(木) 09:21:35 ID:L27pQ0lP] 解凍して自分で設定すればおk
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/26(木) 13:54:34 ID:uoZMP3+M] ドキュメントにはこれしか無いかな。 Direct2D - Provides overviews and reference pages for the Direct2D API. ttp://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd370990(VS.85).aspx Direct2D Samples - Provides samples that demonstrate the use of the Direct2D API. ttp://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd372354(VS.85).aspx DirectWrite - Provides overviews and reference pages for the DirectWrite API. ttp://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd368038(VS.85).aspx DirectWrite Samples - Provides samples that demonstrate the use of the DirectWrite API. ttp://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd371575(VS.85).aspx
365 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/26(木) 19:36:26 ID:aMG8mINr] DirectX8のSDKがダウンロードできるところ ご存じないでしょうか? MSは古いのはすぐにダウンロード停止しちゃうからorz
366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/30(月) 19:15:30 ID:I4isnUoC] 大きめなゲーム作るとき、 LPDIRECT3DDEVIE9ってグローバルで持ってる? それとも関数の引数で渡してる?
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/30(月) 19:58:54 ID:/kROtRHB] クラスのメンバーにもつ
368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/31(火) 15:33:00 ID:29piAbYo] クラスのメンバーで持っても 他のクラスで使いたい場合はどうするのですか? 結局シングルトンなクラス?
369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/31(火) 17:42:59 ID:n35SqDg/] ゲームの規模に関わらず ゲーム(ソフト))部分から直接LPDIRECT3DDEVIE9を呼び出す設計にはしない 描画クラスだけが保持していればいいだけの話 とりあずハードに依存する部分とソフト部分を切り離すことから始めたら
370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 03:06:15 ID:vL/ISxVR] グローバルでやれ
371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 07:56:54 ID:B87tXNMG] それが一番簡単だな。
372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 17:42:41 ID:dU2XnGK3] ゲームが作りたいのか、オブジェクト指向とか設計を勉強したいのか で別れるってことかな? あとは…、独学の自分仕様のラッパーを作るのは辞めとこうな
373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 18:18:53 ID:EKUm+u2z] 引数で渡すのはよろしくない気がする よく入門書にあるような Draw ( LPDIRECT3DDEVIE9 dev, float x, float y, float z ) ; みたいな関数を作ってしまうと たとえばDirectX以外の環境に移植しようとしたときにどうするんだって話になるから あくまで描画の呼び出しは Draw ( float x, float y, float z ) ; として LPDIRECT3DDEVIE9への参照はDrawのあるライブラリのスコープ内で解決しておく 移植時はこのDraw内部を同等のものへ差し替えると Drawの内部がDirectXで描いてようが例えばOpenGLで描いてようが ゲーム部分のソースに手をいれることなく移植可能になるよね
374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 18:39:12 ID:dU2XnGK3] スレタイに「DirectX」と書かれていながら移植の心配してもなw 設計って言ったのは、COMオブジェクトの生存期間と LPDIRECT3DDEVIE9をメンバに持つクラスの生存期間を一致させるとか 引数であると生存期間外でも関数呼べちゃう事になるからダメよ
375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 22:00:39 ID:UxiaJgsG] インターフェース定義クラスのISpriteから継承してSpriteを作り さらにそっから継承してd3d9SpriteやglSprite、ps2Sprite等を実装する 描画時はISprite::DrawもしくはSprite::Drawを呼ぶ <完>
376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 22:52:54 ID:gsT+PTrp] >>373 別に引数渡しを擁護するつもりはないけど、373の理由なら、 Draw(Device dev, ...); として、デバイスを抽象化するクラスをつくっとけばいいだけじゃね?
377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 23:31:35 ID:oTB5LIhR] 俺はこんな感じ。 -- draw.h -- class Alpha; class Beta; { static Alpha* alloc(); static void func(Alpha *alpha); }; -- draw.c -- #include "だぃれくと何がし.h" #include "draw.h" class Alpha { LPDIRECT3DDEVIE9 device; }; static void Beta::func(Alpha *alpha) { alpha->device; } -- other.c -- #include "draw.h" class Gamma { class Alpha *alpha; void func() { alpha = Beta::alloc(); Beta::func(alpha); } };
378 名前:sage [2009/04/02(木) 23:44:37 ID:LT+KEwIm] DirectMusicでMidi再生すると、 コントロールパネルのオーディオあたりで設定した MIDIの規定のデバイスを無視して 常にMicrosoft Software Synthesizerしか再生に使ってくれないわけなんですが 設定した規定のデバイスを適応させて再生させるにはどんな方法ありますか>< MCI使って再生すると、適応は出来たんですが再生までラグがあるので駄目でした…
379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 00:06:06 ID:25X1LNmo] BBXとかそこらいらでマルチしてるだろ・・・。 MIDIじゃなくてWMAとかMP3とかOGG使え。
380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 00:15:17 ID:xwbqzlDG] >>378 MCIで俺はMIDI再生用デバイスにmpegvideoを使った これならラグはない
381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 12:17:09 ID:bgQvKPUe] MCIとDMではシンセサイザーとWAVEで再生されるデバイスが違うからな WAVEサウンドだとボリュームの統一とれるし いろんな意味でDMは神だった
382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 01:17:07 ID:WdJAy75y] 自分で再生コーデックを作る手もある これならMCIに縛られることはない、MIDIの譜面で常に同じ高音質を出せる なに? そんな苦労はしたくない?
383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 02:36:40 ID:PrdvqY3T] >>382 MIDIっつっても結局鳴らすための音色データが波形の音声データとして必要だろ。 MIDIで容量が減るのは事前にその辺が入ってるからで そこから用意するならOggやMP3以上のサイズになるんじゃないの?
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 03:10:42 ID:/wCBdJ5F] もうOggでやればいいのに。
385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 11:53:51 ID:rM9fQhNY] 全然質問と違う頓珍漢な話しかできない馬鹿ばかりでワラタ ポート列挙してその中からマッパーを選ぶだけで規定のMIDIデバイスが使える ついでに適応ではなく適用 本当に世の中馬鹿ばかりだ
386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 12:41:15 ID:umx1hn1l] midiに代わる新しいサウンドフォーマット作ってよ GPGPUでサウンド作成してさ これならCPUの負担にはならないし
387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 12:45:49 ID:PrdvqY3T] Oggあたりをサウンドカード側でハードウェアエデコードできりゃいいだけだと思うが。
388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 17:19:46 ID:crV/6Pmd] フルスクリーンの時の画面サイズって、自分の好きなサイズに する事って出来ないんですか? 最初、ウィンドウモードで512*384というサイズで作ってんだんだけど 後からフルスクリーンにも対応させようと思ったら、切り替え時に止まってしまう。 しばらく考えてみたら、どうやらビデオカードに無い解像度は使えないと判断しました でも確か、RPGツクールVX等も変則的な解像度だけどフルスクリーンあるな あれはどうやっているんでしょうか・・・描画開始座標をずらしてるのかな・・・ いや、でもそれだと結局640*480でサーフェイスを用意しないといけないけど それだとウィンドウモードと別にプログラム書かなきゃならないのかな?
389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 18:58:46 ID:o2cVngC6] それは多分、ウインドウモードで枠を無くして全画面表示みたいな事してるだけだと思うが いわゆる擬似フルスクリーンだよ そうでなければ640*480に512*384をストレッチさせて表示してるか
390 名前:378 mailto:sage [2009/04/04(土) 23:25:32 ID:ljiv6Io9] とりあえず、>>380 の方法でMCI使ってやってみたんですが リピート再生とかすると最初に戻った際 非常に短い時間動作が停止するようでした。 本当に短い時間なんですが、作ってるのがアクションゲーム故 ちょっと気になるように思ったんで >>385 の方法も試してみます。 それにしてもDirectGraphicに比べてDirectMusicの資料の少なさは異常
391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 00:01:56 ID:0pa4UfVk] DirectGraphicなどDirectXには存在しない。
392 名前:378 mailto:sage [2009/04/05(日) 00:53:27 ID:VooKGBF/] sが要ったか
393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 11:50:35 ID:0pa4UfVk] DirectGraphicsなどDirectXには存在しない。
394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 12:49:29 ID:H9cjbpvD] まあ>>391 ,>>393 が言ってることはあってるけど、 ろくにドキュメントも読まないバカだというのもわかる。
395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 13:25:49 ID:ZXJyMMWV] いたずらに初心者の混乱させるだけだからそのネタはもういいよ
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 14:24:37 ID:KvPmDvpz] 検索すればすぐに判る事を自分で調べようとしない輩の事を『初心者』というなら、そんな連中は要らない。
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 14:30:10 ID:rS/F3Ssy] >>396 の日本語理解力をゆとりと言うんだろうか?
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 15:23:03 ID:r8NBRCxm] ゆとりじゃなくて単なる馬鹿
399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 21:09:34 ID:jz5ZjdJD] 初心者はやり方を知りたいのに教えないんだよ、抜かされるのが恐いから
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 22:13:10 ID:ItfZZ69V] 抜かされるってマラソンでもやってるのw
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 22:34:32 ID:jz5ZjdJD] まあまず日本語ができないので理解できないってこともあるな
402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 22:45:54 ID:GkhkBGeW] ID:jz5ZjdJDの日本語とやらをナントカしたほうが…
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 22:51:39 ID:/Ro2UloW] ID:jz5ZjdJDの日本語すら理解できないのかww これ程とはw
404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 23:24:47 ID:O1EaKMEV] >初心者はやり方を知りたいのに教えないんだよ、抜かされるのが恐いから 初心者はやり方を知りたいのに、抜かされるのが恐いから、教えないんだよ そもそもここは、初心者スレでもないし質問スレでもないw
405 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/07(火) 23:46:03 ID:1F4LM4ph] ワロタw >抜かされるのが恐いから>教えないんだよ 入れ替えた意味がわからんwwwwwwwwwwwwww腹痛てぇwwww
406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 23:58:13 ID:GkhkBGeW] で、結局この初心は教えて欲しいのか? それにしては頭が高いようだがw ちゃんとスレの趣旨に沿った理路整然と質問できるのか? だったらその理路整然とした質問に沿って自分で調べるんだね。 そのほうが正確かつ的確な回答に到達できるよ。 それほどDirextXのドキュメントは充実してる。
407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 00:15:04 ID:TLdbP1cn] だからドキュメント以上に実用的な返答をしないって意味だろ
408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 00:40:52 ID:lDMnr3HO] すみません。XAudio2を使おうと思ってるのですが msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb694521 (VS.85).aspx ↑にあるボイスのコールバックの使い方がよくわかりません。 方法 : ソース ボイスのコールバックの使用 msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb669171 (VS.85).aspx とりあえず、↑のクラスをそのままコピペし、ビルドすると下記のエラーが出ます。 error C2695: 'VoiceCallback::OnStreamEnd': オーバーライドする仮想関数と 'IXAudio2VoiceCallback::OnStreamEnd' は呼び出し規約のみ異なっています。 error C2695: 'VoiceCallback::OnVoiceProcessingPassEnd': オーバーライドする仮想関数と 'IXAudio2VoiceCallback::OnVoiceProcessingPassEnd' は呼び出し規約のみ異なっています。 ・ ・ ・ #include <xaudio2.h> pragma comment( lib, "xapobase.lib" ) インクルードは↑しかしてませんが、他に何か必要なのでしょうか?
409 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/08(水) 00:41:45 ID:pChef1ly] 分からない側からしてみればただ漫然と「ドキュメントやヘルプ読め」ってのは 勉強わからない奴に教師が「教科書と解説読めば全部わかる」って言ってるようなもんだと思うが 抜かされる云々じゃなく要は親切さが足りないってだけだろ まあでもここ2chだし初心者スレ質問スレの良心のある人に訴えかけるべきだな
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 00:44:43 ID:aCuiF4kT] あのドキュメント群から得られる知識を組み合わせてもゲーム作れないなら、 単にゲームPGとしての才能が無いだけかと。 別に珍しい事じゃないから気に病む事はないと思うよ。
411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 01:39:34 ID:VwKgfvac] >>408 まぁエラーそのままの意味なんだが SDKサンプルのXAudio2BasicStreamのコードと比較して違いを確認 MSDNライブラリ全般に言えるが、その手のコードスニペットは コンパイルできないものが多いのであてにしない方がいいぞ
412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 01:51:34 ID:lDMnr3HO] >>411 ありがとうございます。 SDKサンプルのサンプルだと STDMETHOD_( void, OnStreamEnd )() ・ ・ ってなってますね。。。 MSDNのサンプルは宛てにしないようにします。。。
413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 08:46:24 ID:C+WIwpXv] >>408 普通に使えたぞ。 virtual void __stdcall って書けばいいだけだと思うが。
414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 10:48:16 ID:jo3S7mH5] スキンメッシュはどうやって理解すれば良いのでしょう?
415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 11:18:33 ID:4Qoh0VCq] 釣りに見えなくもないがマジレスすると 各頂点に、どのボーンにどれだけ連動して動くか(ウェイト)が格納されてるメッシュのこと 全ボーンのウェイトを入れると重くて仕方ないので、通常 float x 4 と int x 4 を利用して int側にボーンのインデックス、float側にウェイトを格納して4つのボーンに連動させる
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 12:33:26 ID:jo3S7mH5] 何がなんだかサッパリです
417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 13:12:01 ID:lURobZwZ] 頬を引っ張ってみろ。 それがスキンメッシュだ。 さらに引っ張ってみろ。 皮膚が破けたら、それがスキンメッシュの破綻した状態だ。 まずは破綻するところまで実践してみろ、話はそれからだ。
418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 13:19:24 ID:4Qoh0VCq] それモーフィング
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 13:22:01 ID:p2QNUNfo] >>418 言うの遅いよ! もう破けちゃったじゃないか
420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 13:40:21 ID:lURobZwZ] >>418 モーフィングは骨格の形状まで変化することになるぞ。 皮膚を引っ張るのは外側にボーンに相当するフレームと、 作用が増えたことでウエイトの割合が変化しただけ。
421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 13:54:55 ID:04TMNBX5] いや、だからさ、ちぎれちゃダメなんだろ?
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 14:06:25 ID:lURobZwZ] ひねりを加えて引っ張れば、表裏が逆転して破綻する。
423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 00:54:05 ID:4YdM/w1Y] やねうらおってまだいるん?
424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 01:32:14 ID:CG0H5GrA] >>423 もう.NETとかJavaScriptとか、メモリ空間やCPU命令なんて意識しない 超高級言語に入り浸ってしまって技術者としては死んだようなもの。 昔は技術者として凄かったんだけどな。 D言語に飽きたあたりから落ち始めたな。
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 03:12:21 ID:ZbQhurU+] ワッフルのシステムがエロゲ屋としては優れてるのは そいつのお陰なの?
426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 18:08:10 ID:L9GDTMka] 開発してたのは、昔の話じゃないの?
427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 18:10:59 ID:L9GDTMka] そうでもない予感 >WAFFLE 「優遇接待 〜孤島の極楽へようこそ〜」 >アーカイブ拡張子はcg.dat、中身は.bmp。yaneSDK
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 19:58:20 ID:CG0H5GrA] >>426-427 何この自演・・・・せめてID変えろよ・・・・ やねうらおはそこまで落ちたのかよ 昔は尊敬したんだけどな 本当にがっかりだぜ それにスレ違だからやめようぜ
429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 20:39:25 ID:n82QXbrq] >>424 ソフト工学に身を染めていくに従い 物理的なものからより抽象的なものへ 低級なものからより高級なものへ 興味が移るのは自然だと思う。
430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 21:00:04 ID:ZbQhurU+] 数年前の日記読んでも今の日記読んでも 同じレベルで痛いというのは凄い事。むしろ進化してる。
431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 21:32:41 ID:eNK/LdpZ] >>428 最近大規模に串焼かれたからストック切れたんじゃね?w
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 01:34:06 ID:VnVM9v2h] >>429 結局YaneSDKのマルチプラットフォーム対応版は既に放置状態。 3D対応もするする言いつつ結局1度も3Dがちゃんと動いたライブラリはリリースできずで 3Dなんてやれば余裕といいつつ本当はできないんじゃないの?って話。
433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 19:28:44 ID:HObeJh+b] 最近弄り始めたんだけど、リファレンスが乗ってるページとか、分かりやすい解説サイトとかない? 本屋でDirectXの本売ってなかったからさっぱりだ
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 20:08:24 ID:NTnOJgOu] まず引っ越せ
435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 20:23:37 ID:BuNTJuX+] すばらしい指摘だ
436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 22:10:42 ID:t+s1w83i] もっともな指摘だな。 俺は馬鹿でかいチェーン書店が自転車で行ける距離にあった地方都市から 立ち読みお断りな古ぼけた個人書店が下手に生き残ってしまっている都会に引っ越してきて、 明らかに情報のインプット量が減った。 まあしかしリファレンスならSDKのヘルプとかMSDNとか思いつかないのかお前は。 ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc411364.aspx
437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 22:34:13 ID:djX++a2c] 本屋などいらんアマゾンがあればいい
438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 22:54:01 ID:O2uUWEsB] 本の通販はキツイって ハズレ買ったら、ツルツルの4,5千円の本が何時までも残るんだぜ 10分もありゃ解る薄い内容の重いだけのゴミを、死蔵して古新聞にも出せずに
439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 22:59:08 ID:rQrez/YG] Gemsを全部買えや はずれないから
440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 23:05:45 ID:P5i11YWl] ググれ 本より良い
441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 23:31:36 ID:djX++a2c] 本なんてタイトルみて手当たり次第にかって 読んでから良し悪し決めるものだと思ってた。 まぁ無駄な本にも役立つ事が1つや2つ書いてあるし。 Gemsクラスのクオリティを国産で一人で書いてる本に求めるのは無茶だろ。
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 23:49:50 ID:cirSZ7bV] gemsは翻訳文がカタくて読む気にならんわ。 いや読めません。
443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 00:09:52 ID:rnHOX2yJ] 原文のまま読めば安くて読みやすいという事か。
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 00:14:18 ID:GN8f0M0n] gemsって原文がどっかに転がってるらしいYO
445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 00:22:12 ID:rnHOX2yJ] >>444 nVidiaのデベロッパーサイト
446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 00:41:08 ID:kgeQ7emE] それGPU Gems
447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 00:53:36 ID:CZL8ZBkV] Gemsを全部買うのはアホだろ。 古いのは賞味期限切れのネタが多いだろ
448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 01:10:22 ID:kgeQ7emE] だな 続刊と言うより最新のGemsがあれば最新のゲーム開発が出来るような編集になってる 過去のGemsに載ってる内容の改良・発展形が載ってたり
449 名前:芋 ◆sIfw/hl2pA mailto:sage [2009/04/13(月) 03:24:43 ID:YaJNgwOW] XPでDirext10できた toku.xdisc.net/u/download/1239560637.JPG
450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 07:03:41 ID:eTW3UC49] コメットかよ
451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 08:00:01 ID:LyQowBVG] 志村ーBTBT!
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 17:29:19 ID:O5Hk9xzB] 初心な俺がGems買って対費用効果あるんかな?
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 17:46:55 ID:h4eChsBa] ないね
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 17:50:39 ID:7pgDlgZY] 経済効果ならあるよ
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 17:55:01 ID:O5Hk9xzB] もちっと技術的な方向から必要の是非を検討してくれんかね
456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 18:03:19 ID:TPdEXCYI] どこまで初心なのか分からんからなぁ そもそもDirectXの使い方を解説した本じゃないから
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 18:26:11 ID:mnd82+c5] こいつアホだろ
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 18:36:24 ID:O5Hk9xzB] アホではない、ちょっと物を知らないだけだ。 やさしくしといても損は無いと思うぞ。
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 18:44:03 ID:mnd82+c5] どれぐらい組めるか書き込め 後は優しい人がなんとかしてくれる
460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 18:53:13 ID:O5Hk9xzB] どのぐらいかと言われると、 コンピュータグラフィックス 理論と実践という本を読んで、 モデラーを開発した経験がある、Zバッファレンダリング、 レイトレーシングレンダリング、スイープとか回転体とか モデリング機能を盛り込んだ。かなり古い本だから次のステップに進みたい。
461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 19:03:24 ID:I5+TjT5V] >>460 >コンピュータグラフィックス 理論と実践という本を読んで このスレ最高レベルだ 2chなんかにこなくていいから自分が思ったとおりに勉強しろマジで
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 19:52:06 ID:O5Hk9xzB] そうなのか?明らかに古い本なんだが・・・
463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 20:11:04 ID:TPdEXCYI] コンピュータグラフィックスを読めるならGemsは次のステップに丁度良いな
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 21:02:31 ID:O5Hk9xzB] ありがとう、買ってみる
465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 22:23:46 ID:AMolOt3x] 実際にゲームとか作ってからの方がいいと思う。 というか、アマチュアレベルではまず使いこなせないから必要ない。
466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 23:15:28 ID:0KVzNs4W] 洋書が読めるならReal-time renderingの最新版じゃないか。日本語になってるやつは古いけど
467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/05(火) 17:33:58 ID:4LTFP5s/] DirectX入門用に ・15歳からはじめるDirectX 9 3Dゲームプログラミング教室 C++編 このサイトを参考にして marupeke296.com/GameReference.html ・DirectXゲームグラフィックスプログラミング Ver. 2.0 Amazon中古¥1,477より ・DirectX8実践プログラミング Amazon中古¥455より ・DirectX 9 シェーダプログラミングブック www.t-pot.com/ GW前にぽちった まだ1冊も来てない・・・
468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/05(火) 20:12:56 ID:1pyy5YZD] 失敗しそうなやつだな
469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/06(水) 09:50:39 ID:gOJDTPoi] 挫折コースだな
470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/07(木) 19:01:07 ID:5lbJGXWC] >・DirectX8実践プログラミング Amazon中古¥455より これはいらんだろ 他2個は、シェーダ系だけど シェーダたどり着く前に挫折しそうだw
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/08(金) 12:56:38 ID:W+NHWpAf] 8にもシェーダーはあったけどHLSLはまだ主流じゃなかったし いまさら8から学ぶべきことななにもないよね なにより9が6-7年くらい(?)のロングランだし 今から始めるなら9の固定機能少な目のシェーダー大目にしとけば 10、11への以降もそう戸惑わないんじゃない?
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/08(金) 17:50:44 ID:GkrSsz3/] 10じゃ9までのシェーダーが一切使えなくなってるけどな。 API関連も一新されて7→8と同じ事が9→11で起こってる。
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/08(金) 21:52:09 ID:+ZFy8ecL] Vistaしか動かない10なんて今覚えても意味ないだろ
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/08(金) 22:06:00 ID:YlY42ga+] 11は10の拡張 ピクセルシェーダや頂点シェーダは10のものがほとんどそのまま使える
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/08(金) 23:15:35 ID:W+NHWpAf] 初心者のスタートは9か10かの話はもういいだろ・・・ このスレだけでいかに不毛かが分かる
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/13(水) 13:59:05 ID:2HJN+217] 男は黙ってOpenGL
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/13(水) 14:59:22 ID:1UuRYxpi] それはこのスレの範囲外じゃw
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 11:19:18 ID:4UcrHdRs] DXUTとういのが難しいと聞いたのですが DXUTはどういうメリットがあるのですか?
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 12:47:11 ID:dNq8QNpp] ウインドウの生成やそれに伴うメッセージ処理、DirectXの初期化など 面倒くさいところを引き受けてくれる これすら難しいならs
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 12:56:35 ID:4UcrHdRs] つまり面倒さが DXUTにそういう処理を引き受けさせるための処理>ウインドウの生成(ryのための定番処理 だから嫌われてるの?今DXUTで作ってるんだが…
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 14:05:59 ID:vLQKBLqv] >>480 『 誰に 』 嫌われてるの?
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 14:12:04 ID:4UcrHdRs] >>481 2ちゃんねらーに悪口言われてカワイソス
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 14:34:46 ID:yVfOUj6/] 何事もなかったことにして次行った方が良さそうだね
484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 14:35:35 ID:4UcrHdRs] そうだな
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 17:23:08 ID:kex0yNdz] Gemsは必要に迫られれば自分で普通に考えられるテクニックしか載ってない
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 23:07:21 ID:fPeVKrqe] こんなところで 俺でもGems程度やればできる とかいわれてもなぁ・・・
487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 23:49:29 ID:d7H15pKU] やれば出来る子なんでつ
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/20(水) 01:18:36 ID:Vzdgja1Z] すみません うそです 強がっただけです
489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/21(木) 14:13:09 ID:QBiRZKmv] ベンチマークの測り方を教えてください
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/21(木) 15:21:39 ID:rn21qanX] 何をどう測りたいのか不明だが QueryPerformanceCounterを使うのが普通。 ttp://support.microsoft.com/kb/815668/ja
491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/21(木) 16:06:44 ID:QBiRZKmv] っしたぁ〜〜!
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/21(木) 18:34:49 ID:FXIz4YLz] パフォーマンスカウンタは省電力機能とからむと厄介とか、いくつか注意点はあるので気をつけてね
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/21(木) 18:50:13 ID:QBiRZKmv] おk
494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 14:12:09 ID:WlLdGHRw] 正しい用語を使っても相手に伝わらなければ無意味だけどな
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 14:15:38 ID:4eNoaNVi] >>494 おいおい、どこにレスしてんだよ
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/31(日) 13:12:05 ID:iuNSZij9 BE:416907836-2BP(85)] sssp://img.2ch.net/ico/boruzyoa3.gif >>492 間違っています。 以上。 はい次の方。
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 15:18:22 ID:hTvA5mzn] >>485 俺もそれ思った 実現させるために考えれば絶対到達することしか書いてないよな こんな方法もできたんだとか思ったことない
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 15:22:03 ID:41FSxyyX] そんなの教えなくて当たり前じゃないの? ゲーム業界のレベルってそこまで高くないだろ
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 16:04:37 ID:9+Q40MvQ] 後出しじゃんけん
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 04:49:21 ID:BcQuLMH8] まあDirectXはどんな会社でもゲーム作れるのが売りだし RPGツクールの作品が技術レベルとか存在しないし
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/12(金) 20:12:57 ID:4n27VX1O] ゲームを作りたいんですが地面のデータは解像度どれくらいでやればいいとかそういう目安ってどこで知れば良いのですか?
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/12(金) 20:39:07 ID:cLwjJz3x] >>501 見た目とフィーリングに決まってるだろ
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/12(金) 22:45:55 ID:fSDZxlGT] パフォーマンスに影響が出ないレベルは必須として 出来上がったものを他人にみせて(製品にして)自分が許せる範囲でお好きに
504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/12(金) 23:35:26 ID:D4yGktG4] 地形の見た目はポリゴン数よりテクスチャと頂点色とライティング。 FF11の背景とか見てみるとあのポリゴン数でよくやるわ、と思う。
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/14(日) 12:24:26 ID:bw5ulBh+] >>501 プログラマの腕次第なところあるから、まずは色々試行錯誤してみろ。 ここで、いきなり100万ポリゴンとかいわれても出せないだろ?
506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/16(火) 20:06:02 ID:5Ar73aZc] D3DXCreateTextureFromFileで作ったテクスチャの画像サイズを得るには どうすれば良いですか?
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/16(火) 20:22:38 ID:dTJ8h2Ku] GetLevelDesc()
508 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/20(土) 22:39:01 ID:Wu2JE3tK] HLSLについて質問なんですが、d3d9のフラグメント使ってみた人いますか? 使えないって評判をちらほら見るんですが どこが不便なのか調べた限りではわかりませんでした。 使った方、よかったら感想聞かせてください。
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/20(土) 23:53:53 ID:0e0lo+Z7] >>508 DirectX10じゃなくなってるし。 DirectX11はシェーダーでクラスの継承とかでぜんぜん違うのが搭載されてるし。
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/21(日) 00:09:16 ID:7Yh+8Cxp] レスどうもです! 11ってそこまで進化してるのか・・・ 確かにそんな高級ならテクニック数の爆発とは無縁なんだろうなぁ
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/21(日) 03:10:17 ID:WBKEcadm] DX9出始めの頃で忘れてしまったが、 当時の俺は、多分エフェクトファイルとの親和性が低いのを 問題視していたと思う。 エフェクトインターフェイスと併用が出来ないんで、 自分で同等のものを作るか、あるいはもっとローレベルな方法を 強いられる。 また、プログラム全体を通しての最適化に難がある、、、たような。 忘れた。
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/21(日) 08:43:52 ID:DZGoW206] ゲームの配布先で d3dx_24.dll がねーよ って現象が結構あるらしいんだけど... DirectX9 SDK (2004 December) だと D3DX つかっても d3d9.dll にリンクしてくれるけど、 それ以降だと d3dx_**.dll がないとダメぽい。 これは最新版の DirectX 入れてくれとしかいいようがない?
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/21(日) 09:31:30 ID:X+nPpQbO] DirectXランタイムはネット上ならMSのDirectXサイトで配布してる CDやDVDで配布する場合はディベロッパ向けにDirectXランタイムの 再配布可能パッケージがあるからそれを同梱してやればいいんじゃね
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/21(日) 10:55:59 ID:w322u/qr] >>512 Webインストーラなら常に最新版を入れてくれるから、 それにリンク張っとくのがいいかと。
515 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/21(日) 11:09:06 ID:peHhyDD5] 昔のsdkで開発すれば良い
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/21(日) 21:35:59 ID:a14bSkta] MSIを使わない配布ならば、d3dx_**.dllを遅延ロードにして、システムに存在しないのを 検出したらDirectSetupでインストールってのが正攻法。 msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb174600 (VS.85).aspx msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb219742 (VS.85).aspx ちなみにd3dx_**.dllを実行ファイルと同じパスに置いても動くけど、 ライセンス上これはやっちゃダメなので気をつけてね。 (XAudio2はCOMサーバとしての登録が必要だったりとかD3DXが例外なんだが)
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/22(月) 08:40:41 ID:N/j22pOh] >>516 情報サンクス! 遅延読み込みにするってことは、 例えば D3DXVec3TransformCoord をつかっているなら、 D3DXVECTOR3 * (WINAPI * DynD3DXVec3TransformCoord)( .... ) = NULL; とかやって、既存のプログラムで D3DXVec3TransformCoord 読んでるところを全て DynD3DXVec3TransformCoord にかえておく ... (そして動的ロードする) てことを,使っているすべての D3DX 関数でやらなきゃダメだよね。 めんどくせーーーーー
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/22(月) 08:45:06 ID:EAX2GkrU] >>517 Xp以降でいいなら、単にVS等で、遅延ロードDLLに指定するだけでは。
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 13:38:33 ID:uwWTpxSM] 服を着せかえるようにしたいのですがどうすれば良いですか?
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 14:14:43 ID:T6Q520oN] モデルを差し替える
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 14:27:09 ID:uwWTpxSM] 今裸の状態なんだけど
522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 14:42:52 ID:odOiP6Fc] 服って言わないで、困ってる点を挙げたら? 縮尺があわないとか、半透明な部分がうまく抜けないとか 労力やデータ量あわせても520の案で裸のボディも含む モデルを差し替えるのが実は最も適しているかもしれないし
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 14:47:05 ID:T6Q520oN] だから 裸のモデル→服を着たモデル に差し替えるだってば 服が変わるとおっぱいの大きさが変わるゲームみたことあるだろ?そういうことだよ まぁ、ベースとなるモデルのボーン構造やアニメーションを維持したままで パーツごとにメッシュを差し替えられるように作るのがベスト スキンメッシュの理屈がわかってればそんなに難しくない モーションとかついてないモデルなら普通に重ねてだせばOKでしょ
524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 14:50:13 ID:uwWTpxSM] いや、やり方が全くわからない初心者です 服は別のオブジェクトで作ったのですが、ウエイトを付けないと駄目だろうと思い そうするとモデリングからデータの抽出からどうすればよいのかわからなくなりました どういう感じで作業を進めていけば良いのでしょうか
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 15:00:09 ID:uwWTpxSM] つまり裸の物体と服の物体を同時にアニメーションさせるってことですか?
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 15:23:06 ID:T6Q520oN] 簡単に言うと服を着た状態でもウェイトをつけておく こいつに裸の状態のボーンやアニメーションを適用する
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 15:44:39 ID:uwWTpxSM] ありがとうございます 裸(ボーン)+服(ウエイトだけ設定)→一つのオブジェクトにする→アニメーション 裸→アニメーション、服→アニメーションを同時に だとやっぱり下なのですか? 上のほうが直感的だし軽そうで最初上かなと思ったのですがウエイトの仕組みとかをまだあんまり理解して無いのですがちょっと見てみたら無理に思えてきたのですがやっぱり下なのですか?
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 15:53:49 ID:uwWTpxSM] いや、つまり動くのはボーンだけでメッシュを登録していく感じ?
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 15:54:15 ID:T6Q520oN] 上であってるよ その一つのオブジェクトにするってところがめんどくさいから 服にウェイトをつけるんじゃなくて 服をきた人体にウェイトをつけておく 必要なものは ベース 裸の人体の頂点情報+ボーン+モーション パーツ 服を着た人体の頂点情報(ボーンやモーションはいらない) を用意しておいて 実際に動かすのはベースのボーンなんだけど 参照している頂点情報を切り替えることで着せかえる
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 15:56:36 ID:T6Q520oN] >>528 それで合ってる
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 15:57:53 ID:uwWTpxSM] サンクス とりあえず方向性は確定したので頑張ってみます
532 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/27(土) 20:43:51 ID:D7q9OIpz] DirectX 9の勉強に役立つ本やサイトって知ってますか? 近くの本屋にはDirectXの本がないので、ネットで買おうと思ってます。 ついでに、初心者なので専門的な言葉を使いまくってるのは、たぶん無理です。
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/27(土) 22:00:43 ID:IJZmdZva] まずはヘルプのチュートリアル
534 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/27(土) 22:23:50 ID:D7q9OIpz] ありがとうございます。やってみます
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 00:15:10 ID:0EFQaPrk] 9.0と11.0の主な違いを教えてください
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 00:33:09 ID:TOQxhDB2] バージョン
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 09:17:22 ID:jSivxpYx] 違いがわからない人は11使っちゃいかんと思う 仕様が違ってる、書籍のソースが使えないなんてのは日常茶飯事
538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 10:11:57 ID:TOQxhDB2] >>535 マジレスするとD3DXの行列ベクトル演算の関数以外の 全部が全く違うものになってる。
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 10:32:03 ID:RI607p8m] 11出たの?
540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 10:50:48 ID:TOQxhDB2] βははいってる
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 10:56:24 ID:dMUlDk7e] 10と違って11は9〜10のカードでも動くから 新規で学ぶなら11で良いと思う
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 11:13:43 ID:kwR36hFM] 10は要らない子か・・・
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 11:32:39 ID:dMUlDk7e] 10の追加拡張が11だからな
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 11:53:24 ID:TOQxhDB2] 8と同じ扱いと考えれば11が今後のメインになってくんだろう
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 18:43:52 ID:flI5dhRi] 11で作ったやつが9のカードでも動くってマジ!? ちなみに11は当然デバイスのロストとか無視して作っていいんだよな? マジで!?
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 19:04:20 ID:nvJMygiz] 頭の悪い奴だ
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 19:10:30 ID:TOQxhDB2] >>545 動く≠実用的な速度で動く 当たり前の事だろ。 DirectX10みたいな起動すらしませんってのが改善されるだけだ。
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 19:14:50 ID:dMUlDk7e] CPUレンダがマルチコア対応で軽くなってるから SM2.0、3.0のアクセラレーションがあれば30以上は簡単に出せるけどね
549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 20:06:20 ID:TOQxhDB2] SM20のアクセラレーション可能な環境でPS内でループ回してもエミュレーションで30出ると。
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 20:26:13 ID:Ceu0I/E1] DirectX11ってXPにも対応してますか?
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 20:39:35 ID:TOQxhDB2] 10がVISTA以降だろ・・・ 11も当然VISTA以降のみ対応。
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 00:56:24 ID:9PVwcXNE] ttp://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090326_79970.html > なお、DirectX 11は、正確にはWindows 7専用の機能ではなく、Windows Vistaに >も無償提供される。提供時期もWindows 7のリリース前になる見込みだ。余談だ >が、DirectX 11は、Windows XPには提供されない。
553 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/29(月) 01:37:47 ID:gfO0eJFI] D3D11てSM2.0もサポートするの? せっかくD3D10で下限を引き上げたのに なんだか大変だねえ。
554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 09:59:04 ID:HmvFiuQF] SM4.0からじゃないか? DX10の時もSM4.0以外使えなかったような・・・
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 11:32:13 ID:fUTumelu] >>553 SM2.0までしかサポートしてないビデオカードでも動くってだけ。 現実的にはDirectX11対応のビデオカードじゃなきゃたかが知れてる。
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 11:53:41 ID:3rJ21sSL] >>553 OSの都合だろ。
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 11:58:00 ID:gfO0eJFI] >>555 動くってどういうこと? SM2.0がHALで動くってこと? つまりSM2.0がサポートされるってことか?
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 12:35:38 ID:fUTumelu] >>557 ソフトウェアエミュレーション
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 13:39:43 ID:vrifgW3h] それはありがたい
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 13:49:46 ID:HmvFiuQF] なんか会話がかみ合ってない気がするんだが
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 14:22:30 ID:gfO0eJFI] >>558 ソフトウェアエミュレーションは何を エミュレートするの? アンタ、日本語が不自由な人だね。 無理して答えなくていいよ。
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 15:15:42 ID:fUTumelu] SM2.0クラスのビデオカードでDirectX11の機能を動かす場合に ハードウェアアクセラレーションが出来ますか?→○or×
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 15:30:08 ID:HmvFiuQF] そもそも>>553 は SM2.0クラスのビデオカードでDirectX11の機能が使えるかって事じゃなくて DirectX11でSM2.0を使ったプログラム書けるのか聞いてるんじゃないのか?
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 15:32:19 ID:fUTumelu] ならSM2.0を使う必要がない、でFAなんじゃね。
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 15:42:14 ID:n+27wGuQ] 誰か知っていたら教えてください。 DirectInputでマウスの入力を取得しているとき、 マウスのボタンを押したまま離していないのに勝手にボタンのUPイベントが通知される場合がありますが、 これは正しい動作なのでしょうか。 再現方法は、 1. マウスのホイールを入力 (DIMOFS_Z) 2. すぐにマウスのボタンを押下する。そのまま押したままにする。 (DIMOFS_BUTTON0とDIMOFS_BUTTON1で確認済) 3. マウスのホイールを入力 (DIMOFS_Z) すると、なぜか2でDownしたままになっているボタンのUpイベントが来ます。 もちろん実際にはマウスのボタンは押したままです。 1.と2.はほぼ同時のタイミングで入力すると再現します。 2.と3.は時間が開いても大丈夫です。 これはSDKのサンプル (Samples\C++\DirectInput\Mouse) で確認できます。 バッファを使っても使わなくても起きます。 情報求む。
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 15:54:28 ID:9PVwcXNE] マウスのメーカーと型番は?
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 16:02:21 ID:n+27wGuQ] マウスはMicrosoft Intelli Mouse Explorer 3.0です。 型番はたぶんB75-00123だと思います。
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 18:58:13 ID:QhhTiuCy] 結局Directx11がSM2.0までのビデオカードで動くってわけじゃないのか
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 20:53:31 ID:gfO0eJFI] >>565 俺んちじゃ起きないな。 >>568 ここにはは動くって書いてあるが、どういうレベルで動くのかはわからないな。 www.realtimerendering.com/blog/direct3d-11-details-part-i-intro/ 例えば、SM2.0のPSは最低8bit精度もOKだと思ったが、 SM4.0は最低32bit必要だ。DX9レベルのHWで動くとなると、 SM2.0のサポートは避けられないと思う。
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 21:37:38 ID:fUTumelu] DX9レベルのハードで動くつってもそもそも その時代になかった機能までハードでやってくれる魔法があるわけじゃないぞ。 SM3.0世代までの整数演算だって全部FLOATでエミュレーションしてたんだし。
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/30(火) 13:45:01 ID:07rmTjVt] ttp://lizsoft.jp/fs/download.shtm この体験版をやってみたんだけど、 windows/system32/d3d8.dll とかを削除した状態でゲームを実行すると、 なんか勝手にd3d8.dllとd3d9.dll が復元されてるんだよね。 これってアリなの? っていうかどうやってるの? 付属のDLLはsotesw.dllが30MB、sotesd.dllが80MBとかも 気になる。どういう仕組みになってるんだろう??
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/30(火) 13:49:29 ID:07rmTjVt] と思ったら自分がつくったD3D9アプリでも同じ挙動になるなあ.... OSが勝手に補完してくれるのか???
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/30(火) 14:31:43 ID:nijAQ3rl] OS「気が利くだろう?」
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/30(火) 14:41:18 ID:t1xKyX8f] >>572 support.microsoft.com/kb/222193/ja
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/03(金) 19:59:27 ID:8p6fJxFm] 漢字表示をもっとも簡単、かつ高速に行うプログラム書いてくれ
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/03(金) 20:59:57 ID:MV84aTyT] 必要もないのに毎フレーム書き直すなんてことをしない限り、 フォントイメージをテクスチャに転送してレンダリングするだけで実用速度になる。
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/03(金) 21:14:22 ID:PxubNay2] それが簡単に思えないんじゃね? ぐぐってパクればOKだと思うんだが…テクスチャー? そんなん画面解像度分確保して、一文字でも変更があれば、 同時に表示する全ての文字だけ、左上からでも埋めてけばおk。
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/03(金) 21:22:28 ID:QUqWWjI3] 文字データ全部テクスチャデータ化して使う分だけ読み込んでる 自分の好きなフォント使えるし、他PCに持っていったときにそのPCに同じフォントが入って無くても使えるし もちろんフォントの著作権の問題はあるけど
579 名前:toya mailto:sage [2009/07/12(日) 01:03:44 ID:+auraSRZ] 聖書53ページ
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 12:37:26 ID:uzKQsXNq] よくあること
581 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/12(日) 13:32:12 ID:v+1Ruet9] 韓国人に近いリスト 一重 耳垢が乾燥している ワキガじゃない 平面顔 たれ眉毛 ど直毛 体毛が薄い 3つ当てはまったら朝鮮人に近い
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 20:40:39 ID:lpMikX8D] 質問です XPで作ったDX9アプリがVISTAでは動きませんでした なぜ?
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 20:41:59 ID:a74a9G0S] 君の書いたソースがバグってるから以上の理由は無い。
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 20:43:20 ID:XdLS7hGc] それは本当に「Vista」だから動かなかったのかい? ほかの開発環境の入ってないXPでも動かないってことはないかい?
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 20:51:59 ID:lpMikX8D] サブなんたらがなんたらというエラーが出ます
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 20:52:45 ID:a74a9G0S] 日本語でおk
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 20:55:42 ID:Uccb4SA3] エラーは一字一句改変せずに
588 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/12(日) 21:10:33 ID:jkZPQGRm] 丁寧に書かれた質問に対しては、丁寧に回答されると思うんだな。 スクリーンショットの撮り方も知らないんだろうか
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 21:17:07 ID:yE1osiWd] サイドバイサイドじゃねーの?
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 21:19:49 ID:a74a9G0S] それならVISTAで動かないってこたないんじゃね
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 21:22:01 ID:lpMikX8D] サイドバイサイドでした つまりどういう事?
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 21:27:22 ID:a74a9G0S] マニフェストうめろ
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 21:31:34 ID:XdLS7hGc] マニフィスト関係ないだろ 単なるCRT設定ミスだと思われる オプションのコード生成のランタイムライブラリの設定が マルチスレッドデバッグDLLかマルチスレッドDLLになってる 外に出すときはReleaseにしてマルチスレッド(/MT)にしとけ
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 21:41:45 ID:lpMikX8D] 試してみます
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 22:02:06 ID:a74a9G0S] OpenMPとか使ってるとマニフェストにかいとかないとこけるじぇ
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/13(月) 13:13:57 ID:G4TpQQWr] XPでDX10 これ最強
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/13(月) 13:14:52 ID:G4TpQQWr] サイドバイサイド side by side 隣に おそらくケースバイケースと言いたかったのだろう
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/13(月) 13:52:11 ID:Enmj0qxF] そんな餌に俺様が(ry
599 名前:奇跡age [2009/07/17(金) 10:39:11 ID:WnY7CWjL] qwertyui
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/17(金) 22:04:11 ID:Z3s3jxcY] マルチスレッドでも描画を先にしてから計算でおk? コアが増えてからDirectXとどう付き合えばいいのかよくわからなくなってきたZE!
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/17(金) 22:18:35 ID:GYNcPi+G] ウィンドウモードでメニューとか処理してる間もゲームループと描画を止めずに動かしたいんだが 移動・描画・ウィンドウメッセージのスレッドを別々にすればいいのではないかと思うんだけど どうやればいいのかよくわからないんだよなぁ
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/17(金) 23:35:32 ID:/RXyn8AO] どうもこうも普通にマルチスレッドのデザインパターン勉強しなされ
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/18(土) 02:41:43 ID:WxQiL2cL] >>601 windowsのウィンドウは、それを作成したスレッドでメッセージが処理される。 メインのウィンドウは必ずプライマリスレッドで生成されるから、メインウィンドウのWM_COMMANDを 実行中は、他のメッセージは処理できない。つまりメニュー表示中は画面を更新できない。 WM_COMMAND中にPeekMessageとかやれば別だが……PeekMessage埋め込みは、思わぬ問題を 引き起こしたり、コードがぐちゃぐちゃになったりするのでお勧めできない。 これを簡単に避ける方法は2つしかない。 ひとつは、メニューをゲーム画面中に実装して、OSのメニューは使わない方法。 もうひとつは、プライマリスレッドから入力スレッドを作成して、ゲームで利用する ウィンドウは、すべて入力スレッドで作成する方法。 これだとゲーム画面の更新は入力スレッドで行われ、メニュー操作はプライマリスレッドで 行われるので、メニュー選択中の画面は更新される。
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/18(土) 12:13:37 ID:oqgboUIv] 最初はOpenMPから始めるのがいいんじゃない?Intelに日本語資料もあるし。 商業メーカーでさえ苦労する標準のThreadなんかは初心者では途方に暮れるだけだろう。
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/18(土) 12:47:05 ID:dvfRT27Y] VisualStudioだとtask機能が追加されたOpenMP3.0が使えないのが痛いんだよなぁ・・・。 だからといってIntelコンパイラー買うのは無理な話だし。 でもキャラの座標更新とかアニメーション更新とかにOpenMP使うとかなり効果はあるね。
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 19:49:39 ID:qJoBJDCs] すみません、 DirectX9の2006年版SDKを入れて開発しているのですが、 3D製作ソフトのリアルタイムシェーダが最新版への更新を要求してきます。 End-User Runtimeを更新するとSDK側も変化を受けて これまでのコードで動作しなくなる可能性って有ると思われますでしょうか?
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 19:54:56 ID:ILxqg4H1] >>606 無いよ
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 21:02:27 ID:qJoBJDCs] >>607 無事アップデートできコードの稼動を確認できました。 素早いご回答に感謝!
609 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/06(木) 17:37:16 ID:kfzgiW63] 大量の直方体を動かしたいんですけれど それぞれのローカル座標をデバイスでいじると ビデオカードの命令量が増えて逆に遅くなったりしますか?
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 18:31:46 ID:kfzgiW63] ローカル座標という言葉は適切じゃなかったかも知れません。 DirectXではコマンド発行回数を100以内に抑えた方が良いって 誰かが言っていた気がするので、それだったら座標変換の 回数やモデル数も限定されるな〜と思うのですが。 実際多くのキャラクターが出るゲームって少数派ですよね〜。 でも出したい。ローポリゴンで出したい。その場合どうやるのが 効率的なのでしょうか?
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 19:16:24 ID:kbTc/fkt] まずは実装してみて、速度的な問題が発生してから聞きにきなさい。
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 19:41:06 ID:kfzgiW63] ですね
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 23:45:20 ID:IVl+GlW6] >>610 5年前のCPUとGPUで数百の3Dオブジェクトに数千のパーティクルを バカ正直にDrawIndexedPrimitiveで描いてたが余裕で60fps出てたな 画面がゴチャゴチャしてわけわかんなかったけどな 数千の3Dオブジェクトに数万のパーティクルを描きたいとかで なおかつSM3.0使っていいならgeometry instancingでググってみるといいかもな ネットブックを除けば大半のPCはノートでもSM3.0対応だから問題はない
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 00:07:02 ID:0qw70YNq] >>613 なるほど…なんか余裕に出来そうな気がしてきました。 まずは普通にやってみようと思います。
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 00:15:27 ID:DBT6Hp/H] シェーダーインスタンスを試してみたけどそれ程速度速いとは思えないのですが ハードウェアインスタンスは劇的に効果ありました ハードウェアインスタンス対応してるボード前提ならも凄い数出しても大丈夫そうです もっともそのボードであるならローポリといわず複雑なジオメトリ持ったモデルたくさん出せるのでしょうけど このスレというか板にいる人がどういう理由でゲーム作っててそういうPCで遊ぶのと想定してるか次第なんですかね 同人、フリゲ、学校の課題などなど
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 09:32:48 ID:eDy2XJnM] ハードウェアインスタンスなんて GeForceなら6000番台、 RadeonならXシリーズから普通に対応してるぞ。 何年前からの技術だとおもってるだ。
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 10:09:20 ID:XMny16vo] 幅広く対応しつつ極力パフォーマンスを引き出したいなら、描画設定を選べるように するのが単純明快じゃね? 凝りたいなら、オートで最適な描画設定を選ぶ機能か何かを追加してもいいし。
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 11:35:31 ID:LGjL6ivx] デバイスロストからの復旧に関してつまってしまった。 ライティングありでロストからリセットすると、Vista環境ではメッシュが真っ黒になってしまう(Lightsが有効にならない?)。 リセットまでの手順は、 1、プロジェクションやカメラの位置、Lighting、Lights、RenderState等をnewしたりコピー。 2、リセット 3、デバイスに先ほど保持した状態群を再設定し、実際に更新。 誰か分かる方いますでしょうか?
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 16:00:58 ID:DBT6Hp/H] >>616 6000番台以降だと6200、7050、7300等の廉価ボード?とかも対応してるのでしょうか? 2003年頃から対応ってことになるので、さすがにそれ以前の環境は考慮する必要なさそうですね >>617 所詮はフリゲ作ってるだけなのでそこまではなかなか・・・ 基本自分の作りたいゲーム作るなのでよくわからないままにハードウェアインスタンス前提で作ってます
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 19:50:56 ID:ChsCMQWy] >>618 ロスト時リセット前にライティングをいったん無効にしてみる。
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/08(土) 12:26:33 ID:HIJEgu9i] 板ポリゴンにテクスチャを貼って2Dの表示をやってるんだが テクスチャの画像が元ファイルのものと比べるとぼやけた感じになる これはちゃんと設定すれば高画質にできるものなのかな?
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/08(土) 12:55:09 ID:wNE2Ntgl] ドライバや描画設定変更するアプリがおかしな事になってないなら出るかと まずはフィルターの設定 表示サイズがテクスチャのサイズと合ってるか確認 フレームバッファサイズと表示サイズが合ってるか確認
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/08(土) 13:12:35 ID:VZIInWJO] まぁたぶんフィルタの選択ミスだろうな
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/08(土) 23:24:31 ID:HIJEgu9i] フィルターか・・・ 調べてみる
625 名前:618 mailto:sage [2009/08/08(土) 23:59:30 ID:3chv5U+J] >>620 ビンゴでした。ありがとうございます! lights[i]のEnabledが単純なbool値ではなく、リセットを行うと内部的にはFalseになるのに表面上Trueになったりするっぽいです。 一度リセットの直前にEnabledをFalseにしてからリセット、再設定することで解決しました。 xpではおきませんが、余計なLights[i].Updateをリセットの直前等に挟むと場合によってはvistaでは強制終了することもあるっぽいです。
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/10(月) 10:43:18 ID:Pixoe723] 自前のプログラムでXファイル読み込んで 頂点データからモデルを表示させる方法と モデルデータをDirectXに表示させる みたいな方法の 2つの方法があるみたいなんですが 違いはあるんですか?
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/10(月) 11:03:24 ID:eRuOyKno] お前は何を言っているんだ…。
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/11(火) 03:50:59 ID:aqDLxLoV] 違ってるかもしれないが、質問の内容はこうだと思う 3Dモデルデータを読み込んで、表示して、モーションさせる。 この時に、モデルデータのモーション形式に2種類あって、 @ボーン組込みのモーション付きモデル A頂点データによる静止モデルデータの連続によるモーション付きモデル @は、良く使われるボーンタイプ。データ量はモーションデータだけで少ない。 だから小さいデータ量でメモリ消費が少ないが、実行時に計算が必要なのでCPU負荷が増える。 一般的にはこちらが設計時の自由度が高い。 Aは、フレーム毎にモデルデータ(頂点データ)があるので、データ量が多くメモリ消費が大きい。 つまり、静止モデルのデータをフレーム数だけ用意する。 その代わりに実行時に計算が無いので、CPU負荷が少ない。大きさを調節しなければならない。 メモリ消費と実行速度の兼ね合いになるだろう。
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/11(火) 17:45:49 ID:e+6O1TbS] Windows 7 RCでDirectX 10を使いたいんだけど、ひょっとして最初から入ってたりするの? DirectX 10単体で落とそうと思って公式のダウンロードページに行くとDirectX 9のページに強制的に飛ばされてしまうorz
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/11(火) 17:46:57 ID:OG4YlpWq] 標準装備だお
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/12(水) 01:27:51 ID:gyYxJrA3] つか最新のDirectXSDKには9も10も入ってるだろ。 DirectX9SDKじゃなくなってんぞ。
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/12(水) 02:10:31 ID:HRcEcaa0] DirectX9のSDKやランタイムってあったっけ DirectX SDK、DirectX エンドユーザーランタイムにリネームされて久しいけど
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/13(木) 19:03:13 ID:uEYnMuOo] GEMS1のCDの中身をハードディクスにコピーしたら avastさんがトロイの木馬を発見したらしい
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/13(木) 19:16:53 ID:62dxPxFG] 誤検知だろ 神聖なるNVIDIA様がウイルスを保持しているはずがない
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/13(木) 22:20:52 ID:uEYnMuOo] >>634 いやGAME PROGRAMMING GEMS
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/14(金) 04:52:21 ID:mHMjoFWf] UPXか、それ系のexe packerでも使ってたんじゃないの?
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/14(金) 08:39:32 ID:lmqZJXeH] 武器(剣とか)と本体が一緒になってるXファイルのワンスキンモデルで 武器と敵の当たり判定を取ろうとしてるんですが、なにかいい方法はないでしょうか メッシュ情報から武器のテクスチャが割り当てられてる頂点だけ取ってくる・・・ とかは考えたんですが、かなり邪道な気がするんで。。 モデル内における特定ボーンの抽出や、ボーンの当たり判定あたりがサッパリなんで、 丁度良い説明サイトとかあれば教えてくだしぃ
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/14(金) 09:50:11 ID:oqgkNhus] まずは高レベル関数に頼らずモデルデータを自前で読み込むところから始めろ。
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/14(金) 09:57:36 ID:mm0Clj/8] 邪道じゃないと思うけど
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/15(土) 21:29:39 ID:nUVtD6WR] すみません、多くのゲームで見られる RGB各256段階のカラースライダで、プレイヤーが自由に色を設定できるものの 実装方法を記したサイト等を、どなたかご存知ではないでしょうか? バーテックスカラーとテクスチャでやってみたんですが 色相変換のように綺麗に混ざってくれず、どうしたら良いものか。
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/15(土) 21:35:46 ID:sOewXk0w] テクスチャかバーテックスのどちらかをほぼ白か黒にして もう一方にユーザーが設定したRGBをセットして、乗算なり加算なりであわせればいいんじゃないの?
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/15(土) 21:44:45 ID:rY2ujQOy] 頂点カラーを使うのかテクスチャ自体の色を使うのかをまず明確にしろ。 それが決まったら、スライダーの設定と色を混ぜた結果を明確に定義しろ。 以上が決まったら、頂点カラーなりテクスチャなりにそれを書き込めば終わりだ。 混ざってくれないんじゃない、あやふやにやっているからその通りの結果になっているだけだ。
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/15(土) 21:51:20 ID:sOewXk0w] 多くのゲームで見られるって部分から察するに 服の青とか赤とか特定部分の色を変えたり 肌色の部分だけの色を変えたり とかそういうのをやりたいってことなんかな? でテクスチャーは元の色のまま、バーテックスカラーにユーザー設定RGBを入れて それで色々とブレンドしてみたけど、どうブレンドしても思うような色が出ないと こういうこと?
644 名前:640 mailto:sage [2009/08/15(土) 22:29:49 ID:nUVtD6WR] >>641-642 ご回答ありがとうございます。 頂点カラーの合成に乗算や加算モードが有ったのですね、 モデリングツール上のビューの方式のみと勝手に思い込んでいました。 ちょっとレンダリングパイプラインのその辺りを調べなおしてみようと思います; >>643 特定部分の色を変えるのは頂点色では無理だと学んだので そういうものは諦めるか、2枚の画像を使って抜き色で合成でもしようかと。 もっとシンプルな方法が有れば良いのですが、今の技量ではこれが限界そうで。 ご回答ありがとうございます! orz
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/15(土) 23:40:26 ID:rY2ujQOy] だからデバイス任せの合成なんて考えるから出来ないんだよ。 テクスチャそのものを自分の必要な色に置き換えるだけで終わりだろ。
646 名前:640 mailto:sage [2009/08/16(日) 02:52:33 ID:jZle4683] >>645 多数のキャラに使うので出来るだけテクスチャデータはそのままにしたくてつい。 その手も要所要所考えて使うようにしますね。
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/16(日) 05:45:45 ID:mPskDLhG] テクスチャーを操作しない前提で人型モデルを作るとして 例えばシェーダーで特定のテクスチャーカラーを任意の色に置き換えるとかも出来るわけでしょ 肌色箇所を抽出してユーザー設定の肌色に置き換え 髪色を抽出してユーザー設定の髪の色に置き換え ってやっていくとか これらにしたってグラデーション付けること考えると一工夫必要だけど 絶対にこうってやり方は無い気がする どういう方法とってもモデルやテクスチャーの作り方に工夫が必要になると思う
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/16(日) 10:06:05 ID:x4vwWfc/] で、例えば3Dモデルのスライムとスライムベスを表現するなら どういう技術が一般的なの? @テクスチャ取替え(塗り替え) Aパレット変更 ほかなんかある?
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/16(日) 10:23:54 ID:mPskDLhG] >>648 シェーダー
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/16(日) 10:26:16 ID:dscceYaE] 別々のモデルを用意しておく。 終了
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/16(日) 10:50:59 ID:x4vwWfc/] >>649 シェーダで何をどうするんだよ それを聞いているだよバカ >>650 モデルって何だよ D3Dにモデルというリソースはねえぞノータリン
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/16(日) 10:55:45 ID:mPskDLhG] >>651 >>647 に書いただろハゲ
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/16(日) 11:18:33 ID:4sFhpOh7] 夏か・・・orz
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/16(日) 12:33:22 ID:4e0B6aFr] >>651 俺はお前みたいな奴好きだぜ
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/16(日) 22:57:31 ID:QVMxTMsz] バーチャファイターの1のイメージ?
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/20(木) 19:30:43 ID:rN0vwUH9] directXで表示されてる3Dモデリングのデータを抜き出すことができるツールがあるらしいんですが 何て名称かわかる人いませんか?
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/20(木) 21:03:10 ID:LJPa56Cu] スレ違いどころか板違い
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/21(金) 16:26:35 ID:NIDvhpCP] Pix for windowsの事を知らない男の人って…
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/22(土) 14:49:30 ID:qDjMgetj] すみません 3Dソフト(xsi)で出力したモーション付きXファイルを DirectX Viewerで見ると形状が破綻して見えるのですが、 Viewer上で壊れて見えてもプログラム上では正しく表示される事って 有るでしょうか? Viewer上で壊れていれば絶対そのまま表示されると思うべきなのでしょうか?
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/22(土) 18:18:58 ID:DxEzBRM+] プログラムは自分で作るんだから自分次第。
661 名前:659 mailto:sage [2009/08/22(土) 21:14:19 ID:qDjMgetj] >>660 なるほど。絶対ではないのですね。ありがとうございました。
662 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/26(水) 04:13:11 ID:Tspzk4Z1] カメラのズームイン/アウト、キャラを中心とした上下左右の回転移動を作りたいのですが、 正しい計算式がわからず変な挙動をしてしまい困っています。 D3DXMatrixLookAtLHを使っているのですが、妥当な計算式の乗っているサイトや書籍を となたかご存知ではないでしょうか?
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/26(水) 04:21:23 ID:Tspzk4Z1] 下げ忘れすいません;
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/26(水) 07:17:31 ID:Qs0NWeEt] 大前提としてsin、cosの使い方は理解しているのか?
665 名前:662 [2009/08/26(水) 14:58:06 ID:o676OPLC] >>664 すみません、サンプルコードを漁り回っていたら計算式を見つける事が出来、解決できました。 Math.hからsin() cos()はちゃんと使っていたのですが、数学的な理解をしてない所為で変な回転を続けていました; ありがとうございました orz
666 名前:662 mailto:sage [2009/08/26(水) 16:05:54 ID:o676OPLC] また下げ忘れ; 度々すいません;
667 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/02(水) 22:00:28 ID:RtR61rHB] 迷いまくった挙句、解決策が見つからずここにたどり着いてしまった。。 あのですね。DirectMusicってマトモに使ったことある方、 今使っている方、いらっしゃいますか? DirectMusicを使って作ったゲームって普通に動きますか? というのは、今新しいDierctXでは既にDirectSoundと一緒に XAudioなるものに統廃合されたと言うではありませんか。 そんなのつゆ知らず(アホかと)DirectMusicの機能を多用したゲームを 作ってたんですが、VC++上ではデバッグできるんですがexeファイルを起動すると DirectMusic関連のものがまったく初期化されず動かせないんです。 ちなみに当方Windows7使ってますが、XP入れてるノートに移しても 起動できませんでしたが原因は違うかもしれません。 どちらにせよこれから作っていくゲームなんでvista,7で動いてもらわないと 困るという事です。 まだ説明不足な所が多くありますが、何かヒントになるような 経験だけでもよいのでお聞かせいただけると幸いです。
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 22:33:03 ID:TVVEdJHk] 大昔にDirectSound使ったでけで、今は全く違うところ書いてるからノーチェックだったw 今ググッた。 ttp://mainori-se.sakura.ne.jp/slimdxwiki/wiki.cgi?page=DirectSound+%A4%C8+XAudio+%A4%CE%B0%E3%A4%A4 7はしょうがないとして、 XPのノートはHALが使えないからかねぇ? 想像だけどww で、大昔の経験で言うと、Vistaどころかオンボードグラフィックまで動作対象外にしてる。 そのうち、Windows7について聞かれたら、当然動作対象外に追加するだろう。 って言っても、大して機能を使いこなしていないので、 開発環境が整えば乗り換えなり対応する可能性は否定しないけど。
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 22:47:10 ID:KMVfriqU] 昔XAudio2が実装されたときに、これは使い勝手良い最高だ とか思って組み込んでみたんだが、そのときエンドユーザーライブラリの方には含まれてないので 使えなかったんだけど、これはいつになれば使えるようになるんですかね?
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 23:02:27 ID:k0T54E11] PS3薄型と旧型の違い 旧型PS3: Linuxインストール機能内蔵でPS3をPCとして使うことができる。 PPC Linux用の無料のソフトがいっぱい動く。 また、Cellの開発ツールも無料で入手できるので自分でCellのプログラムを作って実行させることができる。 ドルビーTrueHD、DTS-HDMAはリニアPCM変換で対応。 HDD〜80G。実勢価格30000円程度 薄型PS3: Linuxインストール機能は除去された。 ブラビアリンク機能でブラビアと連動した電源のON OFFができる。 ドルビーTrueHD、DTS-HDMAのビットストリーム出力対応。 HDD120G。低騒音・発熱・消費電力。実勢価格29980円
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 23:22:25 ID:TVVEdJHk] そういえばそんなハードもあったっけ? 公式覗いてみたら読みにくい色彩&必要な情報に辿り着けない構成等、 色々逝かれてるw
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 23:28:59 ID:kz+foxpq] Windows7使ってるというが・・・ DirectMusicは64Bit環境サポートしてないがそれじゃないかね? 所詮は見捨てられた技術だよ。
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 01:28:24 ID:H7ahptUL] >>669 いつの話してんのか知らんがとっくに使えんぞ
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 14:42:21 ID:19jN2Lgf] >>673 SDK2008MarchについてるXAudio2系サンプルをSDK入ってない環境だと実行できないのですが、 これってまだエンドユーザーライブラリ側は対応してないってことでは無いのでしょうか?
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 16:11:06 ID:qXOSpEld] 対応デバイスが無いだけじゃないの?
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 17:05:37 ID:H7ahptUL] >>674 DirectXランタイムちゃんと入れてる? COM登録必要だから d3dx9_xx.dllみたいに実行ファイルの隣に置いておくだけじゃなくて(どのみちやっちゃ駄目だが) インストーラーもしくはDirectSetup使わんと駄目だぞ
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 17:16:17 ID:19jN2Lgf] サンプルが古かったようです、SDK無い環境でも再生できました お手数かけて申し訳ないです
678 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/09(水) 10:48:25 ID:v7IiPmTs] DirectMusicはバリバリ使ってる もし、初期化できなかったらDirectShowかmciで再生すればいいだけだし それぐらいはプログラムで自動切り替えしなよ
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 13:36:10 ID:GBpQxbjt] >>678 短調を長調に切り替えるとか、シーンに合わせて動的に音楽を変調している場合 mciでそれをやるのは大変じゃないの。てかそれなら全部mciでやればいいんじゃ……
680 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/10(木) 07:26:11 ID:Ui0pocdX] Download details: DirectX SDK - (August 2009) www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=b66e14b8-8505-4b17-bf80-edb2df5abad4&DisplayLang=en Download details: DirectX Redist (August 2009) www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=04ac064b-00d1-474e-b7b1-442d8712d553&DisplayLang=en
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 02:08:23 ID:jPLwTUqF] げえっ、新バージョン!
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 07:31:11 ID:lU9yP7G9] ひいい。
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 13:38:09 ID:gcZTroRJ] うぇ
684 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/13(日) 16:10:48 ID:uy2iXAkI] PCリカバリ後(XPsp3)DirectX更新で DirectX SDK Update 2006で止まってエラーになる 正常にインストール出来ませんでしたと出る
685 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/13(日) 16:15:40 ID:uy2iXAkI] ここでダウンロードしてインストールするとエラーになる OSクリーンインストでXPSP3 www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3&DisplayLang=ja DirectX SDK Update 2006 はってき覚えてないけどここから進まなくて止まったまま1分ほどでエラー画面正常に インストール出来ませんでしたと出る PC2台で確認
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 12:39:55 ID:dhFuSjOF] DirectXの描画処理をウィンドウプロシージャのWM_PAINTのところに書くのってダメなのかな 真っ白になって何も描画されなくなった上にボタンとかの子ウィンドウも表示がおかしくなった
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 16:51:40 ID:PPxuWEf+] 描画メッセージで無限ループにハマることがある、らしい 詳しくはググれ
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 20:31:09 ID:dhFuSjOF] ググってみた DirectXで描画しても無効領域のままだからハマッてたんだね 描画処理の後でValidateRectを呼んだらすんなり動いたよ
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 20:24:38 ID:4awen6sw] D3DXSpriteのアルファブレンドの挙動について質問です。 DrawメソッドのColor引数に半透明(0x33FFFFFFなど)を指定すると それより奥に描画されるテクスチャ(不透明)まで半透明に表示されてしまいます。 これは意図された挙動なのでしょうか。 奥に描画されるテクスチャは不透明のまま表示させたい場合、どのような方法があるでしょうか。 環境はWinXPHome SP3/SDK Nov2008です。
690 名前:689 mailto:sage [2009/09/17(木) 20:42:50 ID:4awen6sw] 追記です。 ID3DXSpriteのインスタンスは複数のテクスチャで同じものを共有して、 Begin, EndメソッドはそれぞれDrawを複数回呼ぶ部分の最初と最後のみ呼んでいます。
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 21:44:54 ID:Cm0Wo+Cv] 画像ウプれよ。わかんねーよ。
692 名前:689 mailto:sage [2009/09/17(木) 22:16:54 ID:4awen6sw] 画像です。 ttp://dl6.getuploader.com/g/1|toollove/301/WS000000.JPG わかりにくくてすみません。 描画順は、奥から [キャラクター画像]->[カットイン背景(黒一色)]->[もや画像]->[カットイン画像] [もや画像]のみ半透明(0xC0FFFFFF)にしていますが、 (不透明なはずの)奥の[カットイン背景]や[キャラクター画像]まで半透明になっているせいで 背景(街)が透けて見えています。 (背景のみID3DXSpriteによる描画とは別になっています) ※エンジンが吉里吉里ですが描画はDirectXに丸投げしているので問題とは無関係です。
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 22:46:12 ID:Cm0Wo+Cv] g_lpd3dSprite->SetWorldViewRH(NULL,NULL); g_lpd3dSprite->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND | D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK); フラグの詳細はいま分からないけど、これは入れてある?
694 名前:689 mailto:sage [2009/09/17(木) 23:06:24 ID:4awen6sw] >>693 ソートのフラグのほうは設定していなかったので追加してみましたが、結果は変化なしでした。 試しにDrawごとにBegin, Endを呼ぶようにしてみても変化なし。
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 23:21:48 ID:COE3+ZrI] 最初から半透明(0xC0FFFFFF)を使わなきゃどうなる? 何かしら不透明で表示されるか?
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 23:34:04 ID:Cm0Wo+Cv] >>ID3DXSpriteのインスタンスは複数のテクスチャで同じものを共有して ここがあやしい。スプライトのドローは実際、その時点で描画はしなくて、 g_lpd3dSprite->End(); g_lpd3dDevice->EndScene(); } g_lpd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); まできて、ここで描画されるから、インスタンスが共有してるのがくさい。
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 23:49:33 ID:COE3+ZrI] 俺はテクスチャ自体のアルファチャネルを疑ってるよ。 使ったことがないので、確証はないが 元のアルファが半透明だと、問答無用で半透明描画されるように見える。
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 23:54:43 ID:DMWsPm3W] テクスチャ画像うpはできない? 全体うpがあれならデータの一部だけでも
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 23:58:55 ID:4awen6sw] >>695 不透明(0xFFFFFFFF)の場合 ttp://dl5.getuploader.com/g/1|toollove/302/WS000001.JPG 正しく不透明で表示される。 透明(0x00FFFFFF)の場合 ttp://dl5.getuploader.com/g/1|toollove/303/WS000002.JPG 正しく表示される(カットイン背景の黒も意図通り不透明で表示)。 (アルファ値が0x00のときは最初から描画しない仕様になっているのか?) >>696 処理の流れを書き出してみました。どこか問題点があるでしょうか? レンダーターゲットをサーフェスに設定してるのでPresent は呼んでいません。 device_->SetRenderTarget(0, surface_); device_->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_ARGB(0x00, 0x00, 0x00, 0x00), 0, 0); device_->BeginScene(); sprite_->SetWorldViewRH(NULL, NULL); sprite_->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND | D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK); //ここでまとめてDraw BOOST_FOREACH(value_type const& drawer, container_) { drawer->draw(sprite_); //内部で sprite->SetTransform(...) と sprite_->Draw(...) を呼んでいる。 } sprite_->End(); device_->EndScene(); //この後、GetRenderTargetData してCPUに転送
700 名前:689 mailto:sage [2009/09/18(金) 00:15:40 ID:sY/rjaFg] >>698 うpしてみました。 ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org152838.zip >>697 半透明アルファ(抜き用)を持ったテクスチャは 上記のうち Cutin-fg-Char.png(キャラクター画像) と Char.png(カットイン画像) の二つです。 なぜか一緒に半透明で表示されるカットイン背景などは、もともと完全に不透明です。
701 名前:689 mailto:sage [2009/09/18(金) 00:18:26 ID:sY/rjaFg] 誤記失礼。 × Cutin-fg-Char.png(キャラクター画像) と Char.png(カットイン画像) の二つ ○ Cutin-fg-Char.png(カットイン画像) と Char.png(キャラクター画像) の二つ なんか長々とすみません。
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 00:38:40 ID:svVZT8ru] >>device_->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_ARGB(0x00, 0x00, 0x00, 0x00), 0, 0); ここだな。 ->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET && D3DCLEAR_ZBUFFER && D3DCLEAR_STENCIL, D3DCOLOR_ARGB(0xFF,0x00,0x00,0x00), 1.0f, 0 ); で、ステンシルは無視してくれ。俺はこれで半透明の表示で問題は出てないな。
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 00:41:43 ID:NpRsNZ/U] フラグのBit指定なのに&&はおかしいだろ
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 01:04:28 ID:svVZT8ru] そうなんだ。勉強になりました。ども。 ->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER | D3DCLEAR_STENCIL, D3DCOLOR_ARGB(0xFF,0x00,0x00,0x00), 1.0f, 0 ); これでいいよな。
705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 01:07:47 ID:NpRsNZ/U] 指定の仕方はあってるけどステンシルバッファと Zバッファ作ってセットしてないとエラーで乙るぞソレ。
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 01:21:18 ID:svVZT8ru] ステンシルはいらねぇな。 ->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER , D3DCOLOR_ARGB(0xFF,0x00,0x00,0x00), 1.0f, 0 ); これで、>>689も解決だ!直ったか?
707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 09:05:05 ID:NpRsNZ/U] つかー画面のクリアとポリゴン描画の半透明はまったく関係ねぇとおもうぞ
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 23:14:54 ID:svVZT8ru] そうか。最初から考えよう。 アルファ値付きPNGとアルファ値なしの画像という点で考えると、 最初の意図した描画を実現するには、 もや画像だけアルファ値付きのPNGにする。 他は通常のPNGにする。 ドローでのカラー指定はすべて、D3DCOLOR_ARGB(0xFF,0xFF,0xFF,0xFF)にする。 こうすれば、意図通りになるはず。 抜き色は普通、(0,0,0)だよな。キャラクター矩形で透明にしたいところはこれで塗りつぶしておけばいいんだよね。
709 名前:689 mailto:sage [2009/09/19(土) 00:06:43 ID:u6/AjfDD] 昨日はありがとうございました。 あれからいろいろ試した結果、 ・アルファチャネルのブレンディングを有効にし、 ・不透明度が大きい方を結果のアルファ値とする このように設定すると期待通りの動作になりました。 device_->SetRenderState(D3DRS_SEPARATEALPHABLENDENABLE, TRUE); device_->SetRenderState(D3DRS_BLENDOPALPHA, D3DBLENDOP_MAX); ttp://dl6.getuploader.com/g/1|toollove/308/WS000003.JPG 例のごとくわかりづらいですが、 「不透明なカットイン背景が半透明になって、全体背景の街が透けて見える」 という現象が無くなりました。
710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 00:50:01 ID:FpikGG53] >>709 なんか、もやの白が強くなって不透明に見えてるだけだね。>>692の画像と 表示のされ方は変化してないように見える。
711 名前:689 mailto:sage [2009/09/19(土) 01:29:44 ID:u6/AjfDD] ではものすごくわかりやすい例を。 旧 ttp://dl3.getuploader.com/g/1|toollove/310/WS000005.JPG 新 ttp://dl3.getuploader.com/g/1|toollove/309/WS000004.JPG どちらもR50%, G50%, B50% の3つのテクスチャ(不透明)をこの順に color = D3DCOLOR_ARGB(0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF); color = D3DCOLOR_ARGB(0xC0, 0xFF, 0xFF, 0xFF); color = D3DCOLOR_ARGB(0x80, 0xFF, 0xFF, 0xFF); でそれぞれ重ねたものです。 ソースはSetRenderStateの部分以外差異なしです。 新版では不透明(0xFF)で描画したR50%のテクスチャが 正しく不透明で表示されてるのがわかると思います。
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 01:39:52 ID:ujIvvLBv] つーか単にステート関連の設定をちゃんと理解してなかっただけじゃねえの
713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 08:02:04 ID:k3VoAMfC] ちゃんと理解してたら質問にこないわな お前本当にコミュニケ−ションとか理解できないじゃねえの
714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 08:29:04 ID:FpikGG53] >>711 分かった。意図どおりになってよかったね。謎は残されたままだが。 旧タイプは重ねるごとに透明になってるのか、不思議だね。先に 不透明で描いてるのに後から重ねると透明になっていくという謎。 最終的に合成段階でピクセルの色が決められるから、そういうことも できるのかね。加算合成?減算合成? g_lpd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_SRCALPHA); g_lpd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_INVSRCALPHA); こうやって普通の半透明じゃ、旧タイプみたいに不思議状態にはならないよな。 謎だ。
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 08:45:39 ID:T/T+IHq2] っていうか、ID3DXSpriteの描画の為に レンダーステートをいぢるっておかしくねーか? 何だかなー
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 08:49:26 ID:Wmk2Wipy] 素直にD3DXSpriteを捨てるとか
717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 10:14:11 ID:hPS4eY5I] D3DXSpriteなんて使ったこと無い。 あれ、いらないと思う。
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 10:45:14 ID:wVuVk5OI] すみません。 画像保管専用用のテクスチャから、表示用のテクスチャに一部画像を送りたくて 双方をLockRect()→FillMemory()→1ピクセルずつ転送 としようとしているのですが上手く行きません。 もしかして両方LockRect()する必要なんて無かったりしますか? BMP→テクスチャなら正しく書き込めるんですが、テクスチャ同士の書き込みは初めてなもので・・ orz
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 10:49:27 ID:ujIvvLBv] なんでFillMemory? システムのサーフェイスからVRAMサーフェイスへDMA転送するメソッドあるだろ。
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 11:09:55 ID:wVuVk5OI] FillMemory・・pBits Pitchの準備でもする関数と思い込んでた。全域書き込みだったのか・・。(´・ω・`) DMA転送の意味はググっておおよそわかったけど システムのサーフェイス VRAMサーフェイス・・色々理解してない事が多い悪寒。 DirectX勉強続けるならこれくらい読んでおけ 的なWebや書籍あったら何か教えて下さい(・ω・`)
721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 11:09:57 ID:8SLts9QF] 「ウマクイカナイ」という奴は、その言葉を発することで、 どれだけ解決を先送りにしているか理解していないんだろうな。 「ウマクイカナイ」と言えば、どうなってほしいのかという希望と、 現状が具体的にどうなっているのかということを説明した気になっているんだから。
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 11:33:38 ID:T/T+IHq2] Direct3D9は、日本語ヘルプだけ読んでればいいよ。 D3Dのみならず、3Dグラの基本を学ぶにはとても良い資料なんで。 まずはここを全ページ読む msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb173466 (VS.85).aspx
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 11:46:24 ID:wVuVk5OI] >>722 ありがとうございます。早速読み始めました。 書籍でも一応学んだ部分も有るので、知らないワードはググりながら読み進めて行こうと思います(`・ω・´)
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 14:50:51 ID:8FaGBwcO] ヘルプは細かい事を調べるにはいいけど、 一連の流れをつかみにくいから DirectX実践プログラミング読みなよ。 事実上、これから始めるのがスタンダードだと思うんだけど。
725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 17:22:47 ID:AvRxeaE8] helpが教科書 googleが先生
726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/20(日) 10:01:57 ID:3Ar764Br] Googleは実際はただの仲介業者で、Google含めたWeb全体が先生
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/20(日) 17:22:38 ID:ZCm9dBJK] >>726 検索ヒットの末尾の方とか読まんだろ?
728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/20(日) 19:11:34 ID:X77D+Jte] いやいや、実際の学校の先生も仲介役だろう 先生を含めた世の中全体が先生って解釈もあるが
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/20(日) 21:48:19 ID:c7TwYnTe] ranobe.com/up/src/up397377.jpg ranobe.com/up/src/up397378.jpg DirectInputの勉強をしています。一応、入力した値の取得は出来たのですが、 「アナログ→デジタル」に切り替えると、なぜか「-8」が入力され続けてしまいます。 これはどうしてでしょうか?
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/20(日) 23:27:42 ID:r4ZVigLq] >>729 アナログは細かい誤差が出るのである程度遊びをもって入力処理するのが基本。
731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 00:39:52 ID:4AGk9N1+] >>730 そうなんですね、ありがとうございます
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 12:50:50 ID:V8wqdYIK] すみませんテクスチャまわりについて2点の質問なのですが、 SetTexture関数を多用すると処理がどんどん重くなると聞き、 「連続して使う256x256のテクスチャ9枚」を切り替えまわるより 「連続ならば768x768(3個x3個)のテクスチャ1枚にした方が早い」という意味だと思うのですが テクスチャのサイズが上がると切り替えの負担は増えるのでしょうか? (例えば途中で1/9枚だけアクセスしたくて切り替えると無駄に重い など) あと、水面を表現する時は「フレーム毎に別のテクスチャ」を使って表現しようと思っているのですが、 滝など流動的なものを表現する場合、テクスチャは1枚のままで 「UV座標を操作する事で表現する」なんて出来れば負荷も下がり滑らかなアニメーションが出来るかも と思うのですが、UV座標の操作(というか抜き取りと再設定)は非現実的だったりしますでしょうか?
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 15:25:12 ID:3gqevorR] やってみて遅かったら考えろ
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 15:45:24 ID:nTo6CkVE] ハード次第なとこもあるから全て実測って訳にもいかないのがあれだけどな
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 16:11:35 ID:m/YblDRh] 昔のイメージだと256x256に出来るだけ収めて それの切り替え回数を出来るだけ少ないようにするってのが速かったと思うんだが 今でも底辺に合わせるならそれなんじゃねーのかな 256x256にして切り替え回数をまったく減らせないのであれば大きい方1枚がいいんじゃね?
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 18:37:56 ID:6iJxx7kT] キャッシュに入っちゃったときとキャッシュで出し入れしてるかでも違うだろ 単純に切り替えて「ああ、そうか」とか結論を出すのも駄目 つまり、シーン毎にやってみるしかない
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 15:12:54 ID:jyLx60BE] >>733-736 色々と知らなかった事情も知れて勉強になりました。 テクスチャを展開する場所も重要な訳ですね。 ありがとうございます。
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 21:50:39 ID:CaKKOxxc] 展開する場所?
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 18:16:15 ID:aslwUzky] >>732 UVを変化させて水流などを表現する方法は、昔から標準的に使われていますよ。 (UVスクロールなどと呼ばれています。) 単純な技法ゆえに、一枚板ポリゴン上でおこなった場合は見た目があまり面白くありません。 しかし、グラフィックデザイナーの手によるポリゴンの繋ぎ合わせ・重ね合わせの妙のおかげで、 かなり見映えのする川や炎の表現になります。
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 01:34:23 ID:V6ttYBA5] 少し疑問があったので質問を。初心者ですいません。 皆さんテクスチャの画像形式は何を使っていますか? 今のところ最初読んだ本に従ってbmpを毎回dds形式に統一して読み込んでいるのですが、容量ばかり多くてメモリを喰うもので。。 ついでにddsファイルの利点も教えていただけるとありがたいです。
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 03:23:24 ID:gpJIcbqR] 多少色の再現度が落ちてもいいテクスチャーはJPGにしてる。
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 04:12:58 ID:jhWyqA9G] ファイル形式変わっても、メモリを食う量は一緒じゃないの? テクスチャ圧縮とか使うならともかく。
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 05:12:13 ID:+LiXIQ5c] しかも読み込みの時間も延びる(ほんのわずかだけど)
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 10:38:58 ID:syUY7XWv] DXT、ミップマップ、キューブマップ、アルファチャンネル このへんの機能を使うならDDSオンリーになるとおもうんだけど。
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 12:25:33 ID:ErInkGhk] >740 今のところddsで問題無いからddsでやってる。 まあ、テクスチャ合計で10MBくらいだから大丈夫なんだけど。 でも、圧縮かけてメモリ上に置いておくと、描画の度に展開すると速度が 犠牲になりそう。 シーンごとに必要なテクスチャを分けておいて、シーソ移動ごとに必要なものだけ 展開してメモリに置いとくとかすれば良さそう。面倒になるけど。
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 12:29:36 ID:cIkrjluV] っつか普通そうするだろ
747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 14:50:35 ID:syUY7XWv] そもそも今時のGPUがつんでるメモリ量を考えての発言なのだろうか・・・。
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 15:09:16 ID:gpJIcbqR] 困ったことに「フリゲは非力なマシンで動いて当たり前」と考えてるユーザーは少なく無い。
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 15:09:58 ID:gpJIcbqR] (JPGはあくまで配布の都合なんで関係ないけど)
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 15:18:47 ID:hp5UHszX] WindowsMeで動かないんですけど?
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 15:19:38 ID:syUY7XWv] WindowsMEとかサポートするのはただのオナニーだろ
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 15:25:52 ID:hp5UHszX] ja.wikipedia.org/wiki/NScripter フリーゲームや同人の現実
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 15:50:21 ID:YaqXlW2n] フリゲや同人全般だと非力なスペックで動くゲームが一番人気あるからな、 その層を対象にするから中々スペック上げるのは難しい。 にしてもさすがにVRAM32ぐらいあれば家庭用ゲーには比べ物にならないぐらい潤沢ではあると思う。 よくある新しいPCなのに重いってのはノートだったりオンボだったりするのが原因だが、 これらの場合でもVRAMだけは多く取れると思う。
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 16:07:57 ID:HWAanpbA] 極限までのメモリ節約を考えないマはただの生ゴミ
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 16:20:30 ID:PoOE52xi] すみません D3DXLoadMeshFromX で読み込んだXファイルから 「法線情報」「頂点座標」「UV座標」「マテリアルNo」 にアクセス(読み書き)する方法 を解説しているサイトをどなたかご存知ではないでしょうか?
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 16:36:43 ID:syUY7XWv] >>754 節約するのとサポートが打ち切られているようなOSで 動くようにするのは話が違う。
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 16:46:12 ID:gs3GrlUZ] いやお前こそ何の話してるんだといいたい ファイルの容量を上手く扱うための流れから勝手にズラしてるようにしか見えん
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 17:15:04 ID:6supplBE] あまりに非力なスペックまで相手にするのは不毛だと思う
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 18:12:24 ID:GCjoC8mm] 内容の割に不自然に重いって感じさせなきゃいいんじゃね? たいした事やってないのに、異様に重かったり 異常にハイスペックを要求したり、こういうのこそオナニーだよね。
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 18:33:23 ID:+LiXIQ5c] メッシュの頂点フォーマットを設定して頂点バッファを取得すればいい マテリアルNoはたぶんアトリビュートテーブル
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 18:34:46 ID:+LiXIQ5c] あ、760は>>755 へのレスです
762 名前:740 mailto:sage [2009/09/27(日) 19:28:26 ID:V6ttYBA5] なるほど。参考になりました。 やはりメモリ量を増やさないよう地道に努力するほかなさそうですね。。 とりあえずはddsで進めていこうと思います。 メモリ消費量に見合う処理を実現させたいですね。
763 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/27(日) 20:05:19 ID:sIMIl1Dj] DirectXがダウンロード出来なくなっちまったが、どうしたの?
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 00:41:50 ID:PJwvbzf0] DirectXは終了しました。あしからず
765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 10:24:06 ID:moqSVWKN] DirectXってなかなかインパクトや説得力があってイカす名前だよな 誰が考えたのか知らんけど
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 13:18:55 ID:XG0JgWN6] Xファイルはドラマだか未知の謎だかで バッドネーミングかと
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 13:27:20 ID:1dxmQUI2] Directダメ、必ずデバイスドライバを通せってことだよな
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 15:48:36 ID:iNj0Bwp/] マイクロソフトのX好きはMSXの昔の頃かららしいよ
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 15:53:43 ID:kBbiwz2h] XWindow
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 16:25:24 ID:dKxmzM/8] XNA使ったらあれほど手が出なかったゲームループが一瞬でできました
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 17:51:23 ID:moqSVWKN] Xファイルからメッシュを読み込んでDirectional Lightで照らそうとしているのですが、 なぜかライトが反映されません。 アンビエントライトおよびDirectionLightのAmbient値だけは反映されますが、Diffuseはチュートリアル通りに設定しても適用されません。 ライトの方向が間違っているのかと思い、ためしにライトの方向ベクトルを回してみても変化がありませんでした。 何が悪いんでしょうか。 DXViewerでは正常にグローシェーディングで陰影がつく形で表示されました。
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 18:53:02 ID:AKxVarcw] Attenuation とかの値は設定したかい?
773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 18:55:49 ID:xoHW67fY] >>771 そのxファイルに法線ついてる? 法線無い場合はD3DXComputeNormalsとか使わないと駄目
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 21:58:30 ID:moqSVWKN] >>772 >>773 解決しました。 今回DXUTILのDXUTMeshクラスを初めて使ってみましたが、 SetFVFだけでなくSetVertexDeclで頂点データを定義することを知りませんでした。 設定すると無事ライティングが機能しましたが、DXUTMeshを使っていたことを記述するべきでしたね。 すみませんでした。
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 22:15:42 ID:MVcbCkFc] >>760 ありがとうございます。情報を探してみます。
776 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/28(月) 22:45:30 ID:iTnMmDRC] 今現在、3Dオブジェクトとスプライトの2つの当たり判定を取りたいと思っています。 そこで3Dオブジェクトのワールド座標をスクリーン座標に変換したいのですが、そういう変換関数ありますか?
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 23:17:59 ID:RzfBxwC3] D3DXVec3Project
778 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/29(火) 00:44:24 ID:dMyVg2nC] >>777 ありがとうございます。 なんとかさっきその関数を見つけることができ、実現することが出来ました。
779 名前:755 mailto:sage [2009/09/29(火) 17:40:07 ID:jAN25eYD] すみません。 D3DXLoadMeshFromX関数 から頂点/法線/マテリアル関連 の情報を取り出す為に 「ID3DXMesh インターフェイス」msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc372520.aspx これを利用したいのですが ID3DXMesh型の変数(?)を宣言しようとすると >'ID3DXMesh' : 抽象クラスをインスタンス化できません。 とゴッソリエラーと警告が出てしまいます。 D3DXLoadMeshFromX関数の第8引数に渡したLPD3DXMESH型では当然「ID3DXMesh インターフェイス」は 使う事が出来ないのですが・・・どうすれば良いのでしょうか。 私はどこら辺を勉強して来ればこの辺の仕組みが解るのでしょうか orz
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 18:57:23 ID:dqeDC0z0] インスタンスはポインタのアドレスを生成してくれる関数に渡してもらうんだよ。
781 名前:755 mailto:sage [2009/09/30(水) 03:34:42 ID:Bg91gg+z] >>780 ありがとうございました。 すみません、メンバって言葉に反応してピリオドを使ったミスでした orz すぐ下でOptimize()でアロー演算子使って動いてるのに気付かず; 失礼しました orz
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/01(木) 23:58:42 ID:LIkPTtwl] すみません、3D地面とキャラクターの衝突判定についてなのですが、 距離計算(内積)と反映までは出来たのですが、 1.衝突判定の処理軽減(判定対象の絞込み)にはどういうパターンが有るのか? 2.頂点と法線 どちらで判定すべきなのか? 3.内側にめり込む事の回避方法(尖っているポリゴンの境目からや処理落ちで等の) これらの疑問でどう作れば良いかイメージができず困っています。 基本地面を歩きまわる軽いアクションゲーなのですが、 定番の方法などが有れば教えて頂けると幸いです。
783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/02(金) 00:11:29 ID:xaTOFVmz] どういう地面かによるけど 当たり判定取りたいキャラの真下の高さを取得してそれと当たりを取るのが最低限だろう
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/02(金) 00:18:49 ID:z1JLtZk6] >>782 絞込みには、そっちには4分木が有効だろう。ちょっと敷居は高いが。 marupeke296.com/COL_2D_No8_QuadTree.html 後は境界球の作成から始めればいいんじゃない?
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/02(金) 09:26:28 ID:/niBMC9g] >>783 そうですね、今は数段階の判定対象の絞り込みで軽減をしてみようかと思います。 ありがとうございます。 >>784 ありがとうございます。4分木・・今はキツいですが、いずれは勉強して取り込みたいと思います。 >境界球 なるほど。点じゃなくて立体で判定すればめり込み難そうですね。 試してみようと思います。
786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 22:53:27 ID:1OGUvk7S] すみません プレイヤーの数倍のサイズの敵への攻撃の衝突判定をする場合 1.円柱やボックスを大まかに中心座標から置いてそれを判定する 2.頂点数を減らした透明モデルを一緒に動かして、その面から外積(?)で判定する この2つが思いつくのですが、 「低負担でそこそこの衝突判定」をする方法や理論が有れば助言頂けませんでしょうか?
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 22:56:56 ID:GxNoKgMb] 当たり用の小さい球をたくさん敵につける
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 23:06:45 ID:1OGUvk7S] >>787 なるほど・・低負担でそこそこを楽に実現できそうですね。 ありがとうございましたっ
789 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/12(月) 14:26:14 ID:puTlDpxR] WindowsへDirectX 9 と10を両方インストールして 場合に応じて切り替えることはできますか?
790 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/12(月) 16:22:18 ID:hQMoF6vn] DirectXには下位互換があるんだから10をインストールすれば9も使える
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 17:21:34 ID:YdYmTdmP] それを言うなら上位互換
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 21:22:38 ID:rJ16+euJ] _ASSERT と assertって同じ?別物? 定義を見ると違うっぽいので違うのだろうけど、どう使い分けるの?
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 21:34:24 ID:AjxFbh57] >>789 そもそもOSに標準搭載されているのでインストールする必要性が無い。
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 21:37:57 ID:yXQZI7v6] >>789 SDKの話?
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 10:52:06 ID:lUEbzDrT] 頂点バッファをD3DPOOL_DEFAULT、 インデックスバッファをD3DPOOL_MANAGEDで描画して 私のビデオカードでは問題ないようですが、このようなバッファの運用は 一般的ですか?
796 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/18(日) 19:50:42 ID:lUEbzDrT] 普通だよね?
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 19:56:21 ID:gH5KDL3H] 別に変なことじゃないだろ
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 22:08:31 ID:lUEbzDrT] >>797 thx frequency設定して別ストリームから合成描画する 2つの頂点バッファを別々の設定でプールしたら バグッたんで、色々気になっていました。
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 12:59:47 ID:7jM4tM9s] すみません DirectInputでマウスのボタン操作を取得してるんですが 「マウスボタンが押されっぱなし」の状態を安全(確実)に取得する特別な方法は有るでしょうか? 変数で操作の取得毎にフラグをひっくり返し続けるだけでも 大丈夫なものなんでしょうか?(外部ソフトの負荷で処理落ちして逆さになったりしないか怖くて・・)
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 13:09:07 ID:TPHZOR5g] マウスを扱うならWin32APIの方が確実
801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 13:34:42 ID:7jM4tM9s] >>800 そうなんですね。ちょっと調べてみます。 ありがとうございました。
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 16:46:13 ID:ChZNl820] >>799 逆さになるって意味が分からんのだが。 ボタンが押されたときと離されたときで、異なる値になるんだが。
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 21:14:06 ID:qZo3qR1P] 男女男男女ですね ちがうわー ってことだろ
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 14:48:31 ID:K18Q7LH0] 嬲嫐か
805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 20:20:52 ID:7NIJVQVY] 表示された3Dモデルをクリックやオンマウスする事で 情報を表示できる様にしたいのですけれど、 ・D3DXComputeBoundingBox()でバウンディングボックスを生成 ・その各頂点からD3DXVec3Project()でカメラ(2D)座標にする ↑の方法で合ってるでしょうか? D3DXComputeBoundingBox()が上手く行かず合ってるのか心配に。。
806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 22:39:00 ID:c4Loyn9X] >>805 まあ、それで間違ってはいない。 でも俺なら、ワールド座標系で レイを飛ばしてボックスと当たり判定をするな。
807 名前:805 mailto:sage [2009/10/21(水) 23:26:05 ID:mh4+7PPm] >>806 合ってはいるんですね。ありがとうございます。 >ワールド座標系で >レイを飛ばしてボックスと当たり判定 レイが何なのかわからず利用法がわかりませんが、 ベクトル計算を省けそうでこちらの方が軽く済みそうな予感がしますね・・。 ちょっと調べてみますが、少しヒントを頂けるとありがたいです。
808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 23:40:44 ID:Hv8xs2nw] ヒント?ググレよ
809 名前:805 mailto:sage [2009/10/21(水) 23:48:28 ID:mh4+7PPm] あー・・ググっててなんとなくおっしゃってる意味が解りました。 失礼しました。 やはりなるべく今の自分にできる程度の事でやった方が良さそうです; ありがとうございました。