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【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part18】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 20:13:28 ID:0XIZWRlM]
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
pc11.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
gamdev.org/w/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
gamdev.org/up/

ゲーム製作技術板公式掲示板避難所
bbs.gamdev.org/gamedev/

ゲーム製作技術板予備
yy13.kakiko.com/gamdev/

アップローダー予備
gamdev.hp.infoseek.co.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/


438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/26(金) 21:12:22 ID:RIGTwzzD]
漠然とした物なんだが、オリジナルのカードゲームのプログラムを作りたいと
思っているんだ。
しかしどういった仕組みでプログラムが動いているのかすら分かっていない。
こういった人間は何から始めればいいんだ?
入門書も色々あるが、ゲームに適した言語とかもあるのか。

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/26(金) 21:40:41 ID:S9F3mZ1U]
現実として、ゲームに向く言語と向いていない言語はあるね。
敷居の高さも違うしね。

自分でプログラムを書く気なら、
文献が多くてグラフィックス表示まで最短で走れる
Flash か HSP あたりで慣れるのが一番じゃない?
それからVC++に移行すれば、足りない部分が見えて、
どの部分をライブラリとして用意すれば同じような感覚で書けるのか?
が分かるようになる。

とはいえ、おそらく最初は、企画量 >> ウデ  の状態なので、
今作りたがっているゲームはまず作れない。完成まで行けない。
そうはいっても、できるところまでまず作ってみるのが一番。
一回経験して失敗すると、次はもう少しうまく設計できるようになるから。
失敗&再構築を繰り返すうちに、遊べるレベルまで持ち込めるさ。

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/26(金) 21:58:16 ID:KWLrm/BP]
ゲーム作るのに必要なのはどうしても作りたいという熱意。
人生の貴重な時間をゲームプログラミングなんていうくだらないことに費やしたいと思うほどの気持ちがあるかどうか。
高校生以下ならば受験勉強に時間を費やしたほうが価値がある。大学生ならばバイトや資格試験やTOEICの勉強に時間を費やした方がいいだろう。
将来の自分に投資する活動以上の価値がゲームプロミングに価値が見出せるか。それでも作りたいほどの情熱があれば多少馬鹿でも自分で調べて作っていけるだろうね

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/26(金) 21:59:48 ID:RIGTwzzD]
設計というのは何か参考に出来る物は無いのか?
一から概念ごと作るのは入門書読んだ位では出来ないと思うんだが。

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/26(金) 22:03:59 ID:S9F3mZ1U]
>>441
設計とは、つまるところ、選択なんだ。
いくつもある問題の解決策の中から、より良いモノを選び出す作業。

一般には、チェスプレイヤーに喩えられる。
あるていどの「べからず」はあるが、
そこから先は、数手先を読み、将来を見通す力に頼ることになる。
物を言うのは経験だけなんだよ。

天才と呼ばれるプログラマは若者が多いが、
天才と呼ばれる設計者はたいていベテランだ。

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/26(金) 22:12:35 ID:RIGTwzzD]
>>442
つまりは、基本形の組み合わせ方次第ということなのか?
カードゲームなんて難解な思考ルーチンまで必要だろうに…初心者が出来る物なのか。

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/26(金) 22:20:49 ID:S9F3mZ1U]
>>443
そのあたりのセオリーは、devide & conquer だよ。
難解と思うものは、要素要素に分解して、把握できるレベルまで落とすのさ。

最初から完成まで行けると思うのは、
自転車に乗りたての人が競輪に出られると思うくらいの間違い。

でも、動かない目標さえあれば、あとは失敗してやり直して、を
繰り返しているうちに、少しずつ完成できるウデが身についてくるものだよ。


445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/26(金) 22:24:54 ID:RIGTwzzD]
>>444
そうか、まずは入門書を読んで簡単な物から作るべきか?
上で教えてもらったとおりHSPあたりの入門書で。

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/26(金) 22:39:37 ID:R8WhSine]
メンボスレにいた奴臭いが、それ以上にXOもずく臭い



447 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/26(金) 22:41:29 ID:Tp/fEZkY]
HSPはほんとに便利。
簡単なテトリスくらいなら(作り方知ってれば)作れる。

ただ、HSPは構造体とかクラスが無いので、
データがたくさんあったり、ルールが複雑になると不利になる。

その時点でHSPに不満を感じるようであれば、
次のステップとしてC/C++とかを試してみるといいかもね。


448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/26(金) 23:52:45 ID:UJcqOe8i]
>>438
漠然とした物なんだが、オリジナルの車を作りたいと
思っているんだ。
しかしどういった仕組みで車が動いているのかすら分かっていない。
こういった人間は何から始めればいいんだ?
入門書も色々あるが、車に適した工具とかもあるのか。

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/26(金) 23:55:32 ID:Tp/fEZkY]
つ ミニ四駆

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/27(土) 00:05:24 ID:xgbd17n3]
いや、俺は構造化HSPの出現を待つ

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/27(土) 00:14:30 ID:YA4KoZn0]
>>438
まずそのゲームを日本語で洩れのないように説明してみろ
別にここに書かなくてもいいがその文章で他人に理解させることが
できないならプログラムにはできない。
プログラムよりもココでつまずいてる奴が多い。
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1229821304
ココの1が典型例



452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/27(土) 00:34:33 ID:quq8i6DN]
>>423
遅レスで更に>>425>>426と微妙にかぶる内容だが

(1)FOVの問題
酔いの原因は様々だが、FOVの調整で改善される場合は多い
プレイヤーの視野角を考えずに3D画面の投影変換行列を設定すると酔いやすい

 ・プレーヤー視点とディスプレイ間の距離
 ・ディスプレイの寸法

以上のパラメータから違和感の少ないFOVを探ることができる
まぁ、既存FPSのFOV値を参考にするほうが手っ取り早いかもな

(2)レベルデザインの問題
閉鎖空間を多用するマップは酔いやすい。これは(1)の問題との組み合わせでより悪化する
FOVをどんなに調整しても吐く奴は吐く。対策としては開放空間(屋外)を多用する方法がある
ただし、閉鎖空間の戦いをウリにするゲームではこの対策はとれない

BFシリーズはオーケーだけどDOOM3とかHLシリーズは駄目、みたいな人に対処するのは困難
狭くて暗い閉鎖空間のスポーツFPSを作るつもりなら酔いやすいユーザーは切り捨てたほうが楽

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/27(土) 03:33:07 ID:jZeMbP3w]
カードゲーム系で一番簡単なものっていうと何だろう?

ドラクエシリーズに登場するカジノでやってるような、一人用ポーカーみたいなタイプだろうか。
ルールはそれなりにシンプルだし、AIとか考えなくて済むし。

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/27(土) 08:08:26 ID:SlX1Ltwj]
役の設定が面倒そうかな。
次のカードが今のカードより大きいか小さいかを当てるゲームが比較だけで済むので簡単。
柄と数値が全く同じのカードが連続で出ても気にならないしね。


455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/27(土) 10:42:08 ID:9sp36IWc]
ブラックジャックなんかもそこそこ簡単だぞ
AIというか、親はどの数字まで
ヒットかステイかルールで決まってるので、
そこそこ有名なゲームとしてはポーカーより簡単。
インシュランスとかスプリットとか上級ルール入れるとまた話は違うけど

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/27(土) 11:14:18 ID:01VD8QVD]
たとえばポケモンカードとかのある程度認知されたTCGのゲーム作るとして、戦略がそれなりに複雑だったとして
正直CPUのAI作るぐらいだったら、オンライン専用にしちゃった方が楽だと思うけどどうなんだろう



457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/27(土) 11:29:05 ID:r/Uhh6HS]
花札なんか参考にどう?
TCGの先祖みたいなルールだと思うけど

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/27(土) 12:07:14 ID:jZeMbP3w]
>454
それは流石に気にしろww

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/27(土) 13:44:27 ID:45eGV7xX]
冬休みになったんだな

460 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/27(土) 19:42:14 ID:3LhfOehM]
オンラインゲームではプレーヤーのセーブをどのように処理しているのか教えてください。
(例:メイプルなど)

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/27(土) 20:06:43 ID:zdEn86I8]
TCPコネクションが切れた時点でセーブ
ソースは俺の条件反射

462 名前:460 mailto:sage [2008/12/27(土) 20:54:25 ID:3LhfOehM]
>>461
ではそのセーブデータはどこに保存されているのですか?(個人のプレイデータ)
(例、HD、ゲームサーバ等)

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/27(土) 21:11:00 ID:jZeMbP3w]
オンラインゲームと言っても広いからなあ。
例に挙げられているメイプルを知らんと答えにくいだろうし。

運営側のデータベースサーバに記録されている場合もあれば
個人のパソコンに保存されている場合もあるだろう。

MMORPGだと、行動のたびにDBへアクセスしてる可能性も。
(チート防止には効果的かもしれないが、負荷とか考えると何か間違ってる気もする)


464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/27(土) 21:18:21 ID:RIF0fP5h]
鯖側にパラメータと増減履歴。変更の入った瞬間に履歴残す。
最終アクセス時にレベル上がってLv27(+1):Hp240(+8):Atk85(+2)、とか。
鍛冶屋で武器練成、基礎P45(+2)みたいな感じで、必ず生の値と一緒に記録しておく。

再開時に照合して問題なければ履歴クリアしていけば、アクセス1回の履歴保存だけですむ。はず。

465 名前:462 mailto:sage [2008/12/27(土) 21:29:54 ID:3LhfOehM]
>>463
なるほど
確かにオンラインゲームといっても広いですからね・・・
では、不特定のPCからセーブデータからの続きをプレイできるタイプは、
(分かりづらいかもしれませんので、例を言いますが、
つまりは自宅でセーブし、友人宅やネットカフェで続きをプレイすることが可能なタイプということです。)
運営側のデータベースサーバに記録されているということでいいのでしょうかね?

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/27(土) 22:02:23 ID:zdEn86I8]
MOならともかく、MMOと言ってる時点でセーブデータはサーバ保存だろ




467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/28(日) 03:43:24 ID:0MsZgmj1]
最近のは大抵チート対策で物凄い勢いでパケットのやり取りしてるようだね
ユーザー側の処理はほんと描画だけだったり
だからラグラグなんだけどね

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/28(日) 03:56:38 ID:DKMQoCt4]
プレイヤーサイドの視点でしか考えられないクズはこの板にいるべきじゃないよ。

チートしようとする厨房集団から、いかに防衛するか、というのが
この板の参加者の本来の関心事なのだから。

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/28(日) 05:21:52 ID:jis6m2Zp]
>468
サーバ運用のプロが見ると、
かなり悲惨なことを力技でやってるだけってことが多々あるらしいなあ。

サーバ構成や運用方法を変えるだけで、
チートからの防御を現状程度に維持したまま、DBへの負荷を激減させられるらしい。


470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/28(日) 14:07:07 ID:ZadQL1Ja]
>>460
それを聞いてどうするんだい?
オンラインゲームでも作ってるのかい?
>>468も言っているけれど、なんか視点が違う気がするんだが。

471 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/28(日) 21:52:00 ID:g5CYXY30]
ゲーム開発者になるのにどれぐらい勉強すればいいの?
もしくはいつから勉強しとけばいいの?
そして何を勉強すればいいの?


472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/28(日) 21:59:38 ID:AZ/fqszv]
>もしくはいつから勉強しとけばいいの?
今から
>ゲーム開発者になるのにどれぐらい勉強すればいいの?
やれるだけ
>そして何を勉強すればいいの?
自分で調べることを

とりあえずは製作環境を整えるんだ タダで出来るから。

473 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/28(日) 23:13:10 ID:NTggy8lB]
FF2を再現しようと思うんですが
できるだけ簡単に、多くの人が使っているだろうというプラットフォームで作りたいです

何がいいでしょう?

今の所候補は
○RPGツクールXP
○iアプリ
○フリーのRPGエディター使う
です


474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/28(日) 23:16:51 ID:fIc+9LX5]
CとDXライブラリ

475 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/28(日) 23:32:30 ID:NTggy8lB]
>>474
ありがとうございます
しかしDXライブラリはちょっと敷居が高いです



476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/28(日) 23:37:12 ID:bhl2Jci4]
ならOpenGLだな
ついでにOpenALもおまけで



477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/28(日) 23:53:43 ID:zkf8PWfd]
IDirectDrawを直接叩いてたから一応ダウンロードしてたもののDXLibは見てなかったが
これが敷居が高かったらCそのものの敷居をまたげないんじゃ?

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/29(月) 01:32:16 ID:jfz7VxPY]
>>473
Flash

479 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/29(月) 01:39:02 ID:o0Sd2dcR]
>>476-477
本格的なやつ作れそうですが
やはりライブラリの把握から始めるのが大変そうで…

>>478
けっこういいかもしれないです
ググったらRPGベースで作り方載ってたりするし
Flashいいかも

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/29(月) 02:30:52 ID:2WLNxkwH]
まぁFlashがムービー作るのと同じ感覚でゲームがサクサク作れるならFlashいいかもな
実際はActionScriptでゴリゴリ書くからC/C++ with DXLibとやってることは大して変わらんけど

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/29(月) 03:07:37 ID:Qf3E5Iwg]
FLASH高いけどいいのか?

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/29(月) 07:40:22 ID:SEevVopi]
>>481
ParaFla使うとか

iアプリは身近な人に見せて回れるところが良いね
素材を流用するクローン系だとどうせ一般公開はしづらいだろうし

483 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/01(木) 14:34:43 ID:ncKnW89d]
おすすめのC++入門サイトを教えてください。
Cは未経験です

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/01(木) 14:40:37 ID:ncKnW89d]
ごめんなさい誤爆しました

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/01(木) 15:56:45 ID:MNMgYdCO]
誤爆・・・なのか?・・・

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/01(木) 16:16:13 ID:bLjGdube]
ム板かマ板と誤爆したんじゃないかな



487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/01(木) 17:59:19 ID:ZNeIP1BT]
COBOLが分かる程度の知識しかないんだが、ゲームを作りたい場合は何から始めればいいんだ?

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/01(木) 18:21:42 ID:8uZT159b]
>COBOLが分かる程度の知識
日本語が変
日本語→C→C++→win32api→directx
  ↓→C#→→→→↑
のどっちかの順で学ぶべき

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/01(木) 20:09:30 ID:JKwjDQpY]
C#のあとwin32apiって・・・・

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/01(木) 20:46:31 ID:MAzGi8MC]
要は言語の構文を学んで、APIの使い方を覚えてから。と言う事だろ
COBOLとは事なる点が多いからな
特に広域変数やGOTOは使いすぎるとスパゲティの元になるし

491 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/02(金) 01:29:05 ID:H5Wfqx47]
お前らCを勉強し始めたのいつよ
何年で極めたよ
小中学校の成績どんなもんだよ

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 01:37:54 ID:7MIDaakn]
板違い
マ板へ逝け

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 07:55:17 ID:4l8x2BJm]
ついにプログラムの話題まで板違いになったか
おまえらここで何の話するつもりなの?

製作・プロジェクト系も専用板ができ、
ツクール系も同人・アマチュア製作板にとられ
もうこの板の価値なんて初級プログラム板としての存在だけなのに

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 08:40:07 ID:+4tGmkI/]
初心者です
今はWin環境に限る場合、生産性が高くGUIを作りやすいということでC#が勧められてるようですが(ム板の初心者向けスレをざっと見渡した限りですが)
ゲーム、それも複雑なシステムだったり、処理に比べて美麗なグラフィックだったりを考えている場合はやはりC/C++をやるべきでしょうか?

今学校にてCを軽く一通り(UNIXで)と、自分で、上の理由+入りやすいってことで勧められたC#の入門本(コンソールのみです)を一通り終わらせた程度です
C#でもある程度十分にゲームを作れるのは調べてわかっていたのですが、やってる人たちは皆C/C++がメインで、
C#はあくまで息抜きというかお遊びというか、取りあえず試しにやってみてるだけの人たちが多いような気がしたので、やはり向いてないのではと思いまして。
いざ始めて軌道に乗ったところで廃れるってのも寂しいのですが(つい買ってしまったHDDVDのような…)、今でもC/C++と各種ライブラリだったり直叩きは安定なのですか?
だらだらと読みにくいかも知れませんがよろしくお願いします。

余談になりますが、PSPの自作ソフトを作る場合はC++とPSPSDKで間違ってないでしょうか?

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 11:30:23 ID:W3aHNB6v]
C#ではタイミングを要求されるようなゲームは組めない。精々スロットマシンくらいだろう。

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 12:15:42 ID:1AJbN0kz]
本気でそう思ってんなら
youtubeみることをお勧めする




497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 13:01:26 ID:N0wVst/Q]
>>494
値型の扱い方やGCの抑制など基本的なことを抑えた上でコーディングするなら
C/C++と比較して大体25-50%程度の速度低下になる。これを大きいと見るか少ないと見るか。
ぶっちゃけ弾幕STGだろうが美麗シェーダのFPSだろうが普通に作れる。

ただし、ゲーム用ウィンドウ一個表示してあとはほとんどゲームロジックなプログラムの場合、
.NETのライブラリはほとんど活かせないし、前述の「基本的なこと」ってのがリアルタイム応答を
向上させるために意外と泥臭いコーディングを迫られるので、
C/C++より逆に「やりにくいなー」という印象を持つ場面は多々ある。

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 14:33:48 ID:W3aHNB6v]
>>496
C#でくんだことあるのか?

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 15:12:31 ID:2cBfmAOR]
C#でゲーム作ってるよー

>C#はあくまで息抜きというかお遊びというか、取りあえず試しにやってみてるだけの人たちが多い ○
まだ、過渡期。

>C#ではタイミングを要求されるようなゲームは組めない △
DirectX抜きなら物足りない。DirectXのラッパーやMdx使えば問題ない。これはC++でも一緒では。

あとは基本的に>>497のいう通り。
利点は、プロパティ、イベント、などOOPを意識するとすっきりかける文法がいっぱい。あとコーディングミスをエラー出力する機能が段違い。
欠点は、速度が遅いこと。・・・ではなく、実行環境に.NET Frameworkが必要だということ。大抵テストしてもらうときそのままじゃ動かん。





500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 15:20:51 ID:W3aHNB6v]
俺が組んだ時は余程速度がどうでもいいソフトでない限り遅くて使い物にならなかったが

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 15:24:52 ID:fa0NZpcB]
そりゃあキミのせいでしょ。

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 15:25:56 ID:mZOCTK96]
GetPixel/SetPixel使いまくってたりしてww

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 15:35:31 ID:W3aHNB6v]
>>501
C++だと高速なのも俺のせいか

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 15:50:25 ID:fa0NZpcB]
>>503
だからへたくそなコーディングなんだろ。
C++だと速いというが、俺のC#よりおそいだtろうな。

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 15:50:46 ID:N0wVst/Q]
そーいや昔Game Developer Magazineあたりで「こんなに遅い.NET!」的な記事が
Gen 2のGCぶんまわってたサンプルプログラムで掲載されてたなぁ。
まぁCLRのどこがボトルネックで回避策のリスク等を検証してくれないことにはなんとも。

ランタイムに関しちゃBootstrapperを挿入したセットアップファイルを作るのが現状の妥協点かしらね。

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 15:54:18 ID:W3aHNB6v]
>>504
自分が下手だから他人が下手に見えるんだろう。VBやC#しか使えないくらいだからな。



507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 16:27:48 ID:+4tGmkI/]
>>495-499
ありがとうございます
C#に関しては、悪くもないけど初心者が敢えて選ぶもの…ではないという感じでしょうか
速度云々は、まあ私のレベルでは今は全然実感出来ないので何となくでしかわかりませんが…
参考文献等の数も段違いですし…当面はC++を勉強していこうと思います。
まず何か作れないことには、良し悪し向き不向きの判断は出来なさそうな問題みたいなので
作りたいものが何か完成してから考えてみるとします

.NET Framework必須っていうのはやはりちょっと気になるところですね。最近のフリーウェアは結構要求してくるものもありますし、
Vista普及率も地味に上がってるようで少しづつ普及はしていってるのでしょうが。

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 17:33:25 ID:rC1Qpo3W]
XPsp2までで、すでに入ってると思うけど?

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 17:49:02 ID:N0wVst/Q]
>>508
.NET Frameworkが? 
XPSP3ですら何も入らんよ。

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 18:00:41 ID:7MIDaakn]
MS自身ですらPC向けのゲームやアプリは.NETを使わないのが現実

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 18:16:48 ID:bGG9E/6f]
.NETは移植性の高いソフトを作ることが目的の一つだった気がするが、
今は何が目的で何が他より有利なのかさっぱり分からん

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 19:01:01 ID:vRstBns8]
皆さんあけましておめでとうございます。
早速ですが質問させて下さい。
生まれて初めてゲームを作っているのですが、煙の描写でつまづいてしまいました。
FPSゲームのスモークグレネードのような煙描写をしたいのですが、何か良い処理手順はありませんでしょうか。

ジャンル:2D縦シューティング
環境:C# managed directX

よろしくお願いします。

513 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/02(金) 21:32:15 ID:qteump49]
パーティクル

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 23:37:50 ID:GQrKafZf]
pianosdauge.org/

このサイト様の素材は
18禁同人でも可能なのでしょうか
素材として紹介されてましたが
特に表示など見えないのですが

515 名前:512 mailto:sage [2009/01/02(金) 23:58:11 ID:vY6fwzfx]
>>513
ありがとうございました。おかげさまで方法を見つける事ができました。
いい年になりますように。

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/03(土) 10:56:24 ID:GtGs9Y6j]
>>514
ブログの方に

>このサイトにある音声ファイルの著作権はPinosDauGeに帰属します。
>無断で転載・複製、および個人の趣味の範囲を超えて使用することや、
>転載可能な状態でネットワーク上に配置することはこれを固く禁じます。

とあるから、18禁同人は聞いてみないと判らない。



517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/03(土) 11:01:21 ID:GtGs9Y6j]
つか、マルチか
せめて1日ぐらいは我慢しろよな・・・

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/03(土) 14:43:46 ID:n0juEXwZ]
Borland C++とBCC Developerで現在はやっていますが、
Visual C++環境のデバッガが現在のTD32よりも高機能そうに見えました。
2つを比べたときどちらがオススメですか?
乗り換えた方がいいでしょうか?

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/03(土) 14:45:12 ID:T9cmeLs6]
>>516
有り難う御座います

520 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/03(土) 15:23:41 ID:nfv5+XBT]
BCC Developer

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/03(土) 20:29:50 ID:oeLX4Cy6]
>>518
高機能なのは良いが、本当に必要な機能だと思うか?
良さそうだと思ったら試しに使ってみればいいさ

俺はVCしか使った事無いからどっちがお勧めか言えないな

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/05(月) 11:04:11 ID:EIjUaevM]
画面のレイアウト(どこにスコアを表示してとか、どこにボタンを置いてとか)を考える時、どうやっていますか?
何かツール使うんでしょうか?


523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/05(月) 12:15:41 ID:6f3JC3cA]
>>522
類似のゲームにインターフェイスのお約束があるならそれに従うし
自分や他人が遊んでいて遊びづらいなら、遊びやすい場所に配置する。

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/05(月) 12:33:37 ID:EIjUaevM]
>>523
実行画面を見ながら、ということですか。
適当でもいいからとりあえず画面出すところまで作った方がいいのかな。


525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/05(月) 13:29:48 ID:Ah7Nxguf]
>>524
UIの使い勝手の良し悪しは脳内で考えてても空論になる場合が多い。
一度プロトタイプを作って改良していった方がいい

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/05(月) 22:29:57 ID:GzhRJNGL]
MMOなんかもころころUI変わるしな
大抵使いにくくなっていくんだけど



527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/06(火) 15:27:55 ID:M25U0PZ1]
VBでFFのクローンゲーム(めちゃくちゃ似てるw作ってる人もいるし言語はあまり関係無いんじゃないか
やっぱ情熱が一番大切だなと思った

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/06(火) 20:45:02 ID:hsb0eph0]
高級な環境になればなるほどできることの幅は狭まるけどな

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/06(火) 20:54:19 ID:eiekNhV8]
FFってどうせFCだろ

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/07(水) 11:26:25 ID:tCrBxGTN]
初歩的な質問ですみません。
ソースファイルをまたいで使用する変数を extern で宣言しているのですが、

最初の利用時に宣言して初期化。
利用するソース全てでまた宣言する。

としているのですが、これは普通なのでしょうか?
もっと正しい使い方が有りそうに思えて不安なのですが・・

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/07(水) 11:32:10 ID:0dlL+t9Z]
>>528
この場合の「高級」って難しいな。
言語では高級・低級って理解しやすいが、
環境ではどうなんだろうか。

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/07(水) 11:42:42 ID:hJhlSDBc]
>>530
定石としてはヘッダファイルにまとめるべきだな。

533 名前:530 mailto:sage [2009/01/07(水) 12:45:02 ID:tCrBxGTN]
>>532
ありがとうございます。使い方は大丈夫なようで安心しました。
ヘッダーにまとめるようにします。感謝っ

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 01:12:21 ID:JG/E2cfo]
すみません。
Cの基礎を1通り勉強し理解したつもりだったのですが、
名称[半角スペース]名称; using  〜〜::〜〜(コンストラクタ以外)
等など、
参考書籍を読むにもブラックボックスだらけでろくに手を出せません。

こういった方面の足りない知識はどういった書籍で
勉強すれば良いでしょうか?
また、こういった知識に総称等は有りますでしょうか?

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 01:21:43 ID:P1qYJgEI]
>>534
using 宣言は名前空間の範疇だね。
コロン二つは名前空間やクラスの明示に使うんだよ。

分からないのは当然で、それはCの範囲をはみ出た、C++の言語仕様なのだ。
従って、君が次に勉強するべき事は、C からステップアップして、
C++ のプログラミング、ということになる。

書籍は、何が良いのかなぁ。
「独習C++」とか、そっち方向かな?

536 名前:534 mailto:sage [2009/01/09(金) 13:00:29 ID:dr7yXOOo]
>>535
この見えない壁はC++だったのですか。
丁寧な説明&書籍紹介、ありがとうございますっ



537 名前:seb ◆.5wljPk1.c mailto:sage [2009/01/11(日) 14:43:29 ID:5//KJ8y2]
directxのライトについて聞きたいのですが
ポリゴンに貼ってあるテクスチャの色よりも
暗くならないようにして,明るさだけ加味したい場合
どのようにすればいいのでしょうか?

現在の状態↓ポリゴンポリゴンしすぎで角ばってしまいます。
seb2008.blog64.fc2.com/blog-entry-52.html
よろしくお願いします。


538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/11(日) 16:05:17 ID:F/rzYqHQ]
ディフューズ光を無視したいってこと?
ピクセルシェーダでテクスチャの色*スペキュラにすればいいじゃん






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