- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 16:11:15 ID:ziVt968t]
- ----------------------------------------
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、 様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。 ◆過去スレ 1 pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/ 2 pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/ 3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/ ◆ゲーム論 コスティキャンのゲーム論 ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html クロフォードのゲーム論 ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html ◆前スレで話題になったリンク 「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう! ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm ゲームデザイン入門 ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html TTNM研究所 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html たかひろ的ゲーム論 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html 「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則” ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:58:49 ID:66bnrXXS]
- >>256
以前の工夫に全く具体性がないような空論ばかりだったからね。 あれならテストプレーにかける以外ない。 あと何度も言ってるけど自分のコンセプトがシッカリしていれば 事前のバランスはある程度出来上がるだろ? LV1で1ターンで倒せる敵はそうのように作るだろ?あとは模擬戦闘とテストプレー。 >>257 結局難しいのは、例えば 1対1でこちらは敵を一撃で葬れる攻撃力、 そして敵は2回攻撃でコチラを葬れる攻撃力、しかし速度は敵が速い場合 HPを1/2以上奪われ敵は葬られ、自分は100%生き残る。 しかし、同じ条件で2対2の場合は、 二人ともHPを1/2以上奪われ敵は葬られ、二人とも生き残る。 一人は無傷で、一人は死亡する。 コレが4人パーティになり、麻痺などが負荷すると、飛躍的に予想外の事が起こる 確率的にまぁ死なないだろうと言うところで仲間が死に、 10ターン耐えると思っていた敵が5ターンで片付いたりする。 ほんのさじ加減で大幅に狂う。
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 16:02:09 ID:66bnrXXS]
- >>256
>>テストプレイするまでバランス調整は不可能 その通りだろう、それは調整でなく単なる組み立てだ、 一度もそれを走らせないで弄くりまわすのか?正気の沙汰じゃない。 そして「事前に値や式を決める」と主張している者はいても 具体的にキチッとした式は出てこない。
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 16:17:12 ID:wN1Fooj9]
- ID:66bnrXXSはテストプレーにおいて何を考えているわけ?
強すぎたから弱くしよう、弱すぎたから強くしようってその場その場で考えてるだけじゃ、どこかで詰むよ。 きちんと理由づけて解釈しないことには。
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 16:30:07 ID:1JF9OG2c]
- なんかいきなり伸びてると思ったら…
とりあえず一番説得力があるのは>>256 テストプレイからようやくバランス調整始めるなんて考えられない 設計の段階からゲーム全体のバランスを見越していなけりゃ 場当たり的で支離滅裂なバランスになるのは目に見えてる ID:66bnrXXS は最初からスレの意義を否定して、バランスづくりの話をできないように誘導してるようにしか見えない。
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 16:47:31 ID:66bnrXXS]
- >>262
戦闘の調整に関しては、不具合以外は一切人の意見で強弱を動かしていない、 >>262 ゲーム全体を進行にあわせて大きく10の地域に区切りその地域で安全に戦える レベルまでは比較的楽にLVUPが出来る程度の経験値が入るようになっている、 だから苦しければ苦しくないところで何回か戦闘を行なえば、すぐに次の地域でも 対応できる。 ぬるいと思えば急いで先に進んでも良いし、きつかったらゆっくり進めばかなり 温く解けるように作ってある、しかし早解きすると結構しに安いバランスなので、 それなりに適切な行動や、敵に手の内が知らないと苦しくなるような感じ。 ボスも良い装備をそろえ、適切に対処すれば、然程高いレベルでなくて 倒せるようになっている、MaxLvの60%程度でも普通に勝てる、 しかし苦しければ時間をかけて限界まで上げれば楽に捻れる、 勘が悪い人でも70%程度までいけばだいたい勝てるようにしてある、 調整の多くは、イベントに対しての人の行動、自分が予期できない イレギュラーな行動を取る人間がいるか、謎が簡単すぎないか、 または簡単すぎないか、難しい場合に要した対処は簡単すぎないか、 または掛かり難く無いか。 RPGは稼ぎが苦痛にならないようにしておけば多くの人はイベントを求め 先へ先へ進もうとする、つらければある程度までは稼ぐ、だから戦闘自体は ややデンジャーでも決着が速く付きEXPと金銭が多めに入れば 軽快に進んでいく人が多い。 そして、そのコンセプトに基づいて模擬戦闘を5000回以上重ねた。
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 17:02:01 ID:M2yX4RG+]
- >>258
そういう「爽快感」みたいなのは、テストプレイを地道にやるほうが効果的だと思う。 もちろん、作りたいものと似たようなゲームを研究して、 データや理論を蓄積しておくのも重要ではあるけど。 俺が言った基礎とか土台ってのはもうちょっと作業効率に寄った話で。 「雑魚戦は普通に戦って3ターンぐらいで終わる」ように作ったつもりなのに、 成長時の乱数で低い値が出つづけると 中盤の時点で10ターンぐらいかかるようになる ……みたいなのは、計算だけで出せるんだから、実際テストプレイする前に 気づけるシステムにしておいたほうがいいよね、という話。 そういう仕組みがないと、「雑魚戦が長すぎる」という意見が出たときに、 自キャラの力が弱いからなのか、装備が貧弱すぎるからなのか、 敵のHPが多すぎるからなのか、戦術がまずいからなのか、判断するのが難しくなってしまう。 他のテストプレイヤーの意見や、ダンプしたパラメータの比較で判断することは できるけど、事前の計算で判断できることにマンパワーを割くのは、 無駄が多いし、そもそもテストプレイヤーに失礼だと思う。 要は、「想定外のバランスになっていたとき、その原因の範囲を絞り込めるようにしよう」ってこと。 >>260 >あと何度も言ってるけど自分のコンセプトがシッカリしていれば >事前のバランスはある程度出来上がるだろ? その「事前のバランス」を決めるのに、簡易ツールを作ったり Excelのマクロを使ったりしようって話なんだけど。 LV1のバランスはどうとでも作れるけど、そこからLV30、40に上がったとき パラメータや通常攻撃のダメージバランスがどうなるのか一発で出せないと、 上記のような破綻に気づきにくいでしょ。 補助魔法やステータス異常の影響のチェックにはテストプレイしかないってのは否定しないよ。 それでも確率や効果が破綻してないかは最低限チェックしておくべきだと思うけど。
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 17:50:13 ID:g06tuC8K]
- まあ、天性のセンスというか、経験と勘なんかで、
適当に配置してもそれなりに出来ちゃうことはあるだろうけどね。 それが出来ない奴は計算か何かで大まかに決めればいいと思うよ、くらい。 最終的にはテストプレイがものを言うのは間違いないんだが。
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 18:20:08 ID:smC3+Zj4]
- まぁテストプレイで賛否両論なら大体OKなんじゃね?
否ばっかりならコンセプトなりバランスなり考え直した方がいいとは思うが
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 18:43:15 ID:INA5HmMz]
- 想定したユーザー像に近いテストプレイヤーからは絶賛されるようにしたい。
人って云っても色々居るし 万人受けを狙うんでない限り、想定ユーザー以外からの反応は参考にするくらいで。 こういう人にプレイしてもらいたい!ってのを最初に固めていれば 賛否両論も、ポイントを見抜きやすいというか。
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 18:52:17 ID:rtmWUmLM]
- それはたしかに
nethackを万人に勧めても仕方ないしな シレンとは想定ユーザが致命的に違ふ
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 22:25:19 ID:3Mr1LiCY]
- 確率統計を学べば
> エンカウントでも一度的に総合した後最低5歩の移動を保証したり > 50歩一度も表れなった場合必ず遭遇するような確定も作れるし、 > シンボルエンカウントという方法もあるので単純に確率依存ではないよ。 の確率を計算できる事が判る筈。ついでに > そして、そのコンセプトに基づいて模擬戦闘を5000回以上重ねた。 模擬戦闘の回数を削減できるよ。 確率統計が苦手なら5000回でも1万回でも模擬戦闘すれば補えるだろうし、 そこまでしてゲームを完成させるのはゲーム作りに対する真摯な態度だと評価するけど、 このスレの話の流れに沿ってないよ。 過去のゲーム作りの遺産を活かしたいのは判らないでもないが、 掲示板で自論が受け入れられるまで暴れるのはいかがなものか。
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 23:34:11 ID:66bnrXXS]
- >>270
統計学の大原則を忘れているな学校で習った事を思い出して見たほうがいい。 単純計算だと必要な経験値を得るために行なう戦闘が1500〜1700回と出ている、 1000人以上のプレイヤーが行なう延べ戦闘回数は150万回、5000回ではたった0.3%、 それで150万回以上の先頭で起こる不測の事態を予測するのだから 統計学からいえば、標本が足りない状態なんだが。 足りない部分は勘による類推頼らざるを得ない。 統計学の根本を知らないから平気でこの数が多いと感じるのだろうな、 仮に自分と同じ人員がいるなら、一人居るごとに5000回づつ増やし、 データを‰の領域からせめて%の領域に持っていくだろう。 数学だの統計だの言う割には、言葉に踊らされて非常にロジックさが抜けている。
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 23:46:38 ID:3Mr1LiCY]
- > 1000人以上のプレイヤーが行なう延べ戦闘回数は150万回、5000回ではたった0.3%
サンプル数の決め方が全くのデタラメ。 この先にもこの手のゲーム作るつもりなら、ちゃんと勉強する事をお勧めします。
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 23:50:52 ID:IYHyp/bh]
- >>271
なんか人の否定が多いな。 みんなに叩かれてるのが納得いくわ
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 00:00:42 ID:T4uoidjV]
- レス31回はすげーわ
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 00:48:18 ID:FfytwJpf]
- Q. 神のゲームバランスを実現するには?
A. テストプレイ。 …あ、はい、すいません テストプレイに戻ります
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 01:23:31 ID:HaNXH+Dx]
- 有益な議論をしたいわけじゃなくて、正論で俺TUEEEEしたいだけにしか見えないもんなぁ……
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 03:07:32 ID:BoAvniEc]
- >>173
黎明期は限られた回数しか行えない環境だったよな。 ならば、テストプレイを大幅に短縮する方法は必ずあるはずだ。 現在は開発環境は桁違いに向上しているし素材も豊富。 現在の個人製作は黎明期といい勝負だろ。規模的には。 >>174 バランスを調整するような公式が本当に無いと思うか? そうだろう。俺もそう思うw だが、逆に考えてみたらどうよ。 最近のRPGには調整手法がないとメーカーが証明してくれたってさ。 つまりなんだ。 コスト的に高くつくデザインのRPGを真似したがっている人が多いって事だろ。 個人だけではなくメーカーの社員も含めてな。
- 278 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/23(月) 11:55:39 ID:8fgBedOp]
- 俺が5000回模擬戦闘すれば、ここで暴れているアホよりはまともなバランスを作れる。
このアホと同じバランスを作るのに、俺は500〜1000回の模擬戦闘で十分。 5000回もやったってことは、プログラムやシナリオやグラフィックが犠牲になってるから、見るに耐えない作品に違いない。 5000回もテストプレーしてまだ外部ユーザーに突っ込まれてるのかよプギャーwwwww って俺の先祖が言ってた
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 18:22:48 ID:wJuuoFCA]
- うわあ、最後は>>273にすら愛想尽かされてる
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 20:14:15 ID:yCrJ0R7Q]
- 言ってる事から得るものもあるんだろうが
理系ステレオタイプすぎる 人付き合いってものを覚えた方がいい
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 20:32:03 ID:jkpPfLQU]
- 理詰めで考えられる人を、正直羨ましいと思う僕。
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 20:43:33 ID:+bN7Xzj6]
- >>280
それは理系に対する偏見だ
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 20:53:01 ID:RaWGWVVe]
- 叩きでもおれつええでもいいが
スレタイ通りに語って欲しいもんだ スレのコンセプト無視、スレ否定、おまえらはバカ だけじゃあなあ…
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 20:53:20 ID:0j4G1ygb]
- ちょっと自信つけると
経験則を前面に押し立てて一歩も譲らなくなるのは、ゲ製の風物詩だおw 周りの人間が全員ゲーム製作未経験に見えるのかねぇ…
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 21:07:00 ID:Olo/WM6x]
- モンスターハンターは、RPGでいうぎりぎり死なないゲームバランスを
たまには間違って死んじゃってもいいかと開きなおり、3回までOKにしたところが、すごい。
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 21:07:51 ID:Olo/WM6x]
- しまった。2回だった。
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 21:29:25 ID:RaWGWVVe]
- むしろ死なないバランスのゲームは糞つまんないんだが。
ストーリーを追いかける劇場型のは死なないのが前提だけど やっぱりゲームとして面白いことは殆どないしな
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 21:52:48 ID:SqRC+pBQ]
- 家庭料理が美味しいのは毎日微妙に味付けが違うからだよ。
高レベルな品質管理でまったく同じ味を安定供給するプロたちと違って 微妙に違う味付けだからこそ飽きないんだ 完全な味付けが無いのと同様、完全なゲームバランスなどない もし、あるとすればその日の気分・体調・感情まで掬い取ってゲームバランスに反映したものなんだろうな
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 21:54:53 ID:Olo/WM6x]
- >>287
それでも普通のRPGは気をつけていれば絶対にしなないようにバランス調整している。 だから死んでしまったら自分のミスだあああって面白い。 モンハンは雑魚の突進が来てボスのコンボが来て即死なんて事がある。 普通ならクソゲーのバランス。
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 22:02:35 ID:8fgBedOp]
- >>288
面白さを任意定義するゲーム設計なら、神バランスに近い何かは可能。 「任意に定義する」の意味とは、ユーザーが自分で面白さを作るってこと。 その敷居が広ければ広いほど、神バランスの存在可能性は広がっていくが、カオス化により調整は困難になっていく。
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 22:27:19 ID:D4NNqAGG]
- 昔、ドラクエでキャラ変えて遊んでた時に気がついたんだけど
僧侶を二人連れて戦闘シーンになると、必ず敵の数が1.5倍ぐらいに増えてたんだ。 どうやってか知らないけど、何らかの方法でバランス取ってるんだなと思った。 けど、具体的にどんな式から導き出してるのか想像がつかない。 まさか職業別に数値を出しておいて足し算してるだけとか? でもって、連れてる人数が少ないと足された数値も少なくなるから 敵が数多く出てこないようにしてバランス調整してるのか?
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 22:36:56 ID:SqRC+pBQ]
- 僧侶たん二人もいたらモンスターだって(´Д`;)ハァハァするに違いない。
いつの頃からか、ドラクエって敵は固定パーティからランダムに選ばれるシステムになってないか?
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 23:03:48 ID:OZXg3O3k]
- 殲滅能力は低いから、気分的に
沢山敵がでてきた印象なだけだと思うがな。
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 23:06:03 ID:SvaBPiXn]
- 僧侶二体じゃ、バギ連打しない限り敵が強く感じても仕方ない
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 23:18:04 ID:a9nYbnn9]
- DQ3はパーティ構成は固定だけど個体数はランダムだったような
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 00:06:30 ID:z++L5yfM]
- プレイヤーの強さを見て、難度を変更するシステムか。
バイオ4でもあったな。 ちょいマイナーだがFZEROアドバンスでぶっちぎったりショートカットすると 敵車がすぐ後方にワープしてくるのにそういうのを感じた
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 00:46:11 ID:thqsT9ZQ]
- ライバル車が真面目に走ってるレースゲームなんて少数派だろ。
シューティングでもグラディウスとかパワーアップ状態で敵の攻撃が変わるし わざと死んでからの復活とかが面白かった。
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 07:12:55 ID:qeVdpBNA]
- 真面目に正しい方向で敵が強いゲムって嫌われる希ガス
マリオカートなら、本来8位でゴールしか出来ないタイムでも、 接待されて、5位まで上れるようになってるのとか、 次がんばろって思わせるように作られてる
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 08:13:50 ID:Q1S1aw8I]
- >>298
レースやアクション、STGでそういう接待やられると萎えてやるきがしない。
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 08:35:02 ID:Sld36w4H]
- 実際、レース系だと普通に行われてるっぽいんだけどなあ。
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 09:03:43 ID:AnEFMhPx]
- 接待のないレースゲームはシュミレーション寄りになるな
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 09:05:24 ID:Q1S1aw8I]
- タイム見て明らかにおかしいと普通はなえると思うがな、それで順位なんか上がってもさ。
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 09:23:06 ID:LBFcTyab]
- まさに趣味レースょん
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 20:45:06 ID:8EPU0UNv]
- いわゆるスローカーブーストってやつか
こういうのは決して気付かれてはいけない 一位を不利せず、下位を有利にする方向で
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 22:10:54 ID:gekH0c3J]
- スローカーブーストはつまらんね。
抜いた奴が一方的に不利じゃないか。 ゲームによっちゃ抜きつ抜かれつが徹底されすぎてて、最後だけ抜けばそれでいいってこともある。 わざと抜かないのが戦術として成り立っちゃう。
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 22:15:54 ID:qeVdpBNA]
- 硬派なレースものは、たいていオプションでオフにできないか?
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 01:25:27 ID:tnwv60ZS]
- まぁRPGみたいな頑張れば誰でも最後まで達成できる的なゲームが好きな人には
スローカーブーストみたいなものは必須だろう。 オンオフはありがたいなアレを接待スイッチと呼ぶ。
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 01:41:58 ID:9i0bXtYY]
- で、結局、ゲームバランスについて論理的に語れる奴はいねーの?
プログラムを組んでるのなら、 エンカウント率や(攻撃の)ヒット率などのバランスを考えるのが普通だと思うが。
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 02:16:56 ID:ZT5O8Vsq]
- 3DSTGしか作った事無いんでバランスなんて感覚で調整した事しかないよ!
今は勉強と思ってこのスレ見てる。
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 02:54:48 ID:hgZkXtV3]
- >>308
そういう話をしようとしたらテストプレイ原理主義者が暴れるのでどうしようもない
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 03:04:22 ID:mFcziSUf]
- >>308
いませんのでお引取り下さい
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 04:22:23 ID:4SG40u1i]
- >>308
理論もくそも無いし、必要ない。 ゲーム構造に注意を払えばバランスなんて小さな問題になる。
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 04:25:04 ID:tnwv60ZS]
- >>308,310
結局テストプレーを多量にやる以上に実践的な説得力ある数字を提示できる奴が居ない
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 04:41:37 ID:HqBe87x9]
- RPG作ったことなくてなあ。
接待スイッチで思い出したけど、大昔とある本でネタにされてた方法論はどうだろう。 PCが弱いレベルのときに、強敵(ドラゴンや名のある戦士など)に出会う ↓ 「お前なんかと戦う気にもなれん。銀貨をやるから、さっさと帰れ」
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 05:28:44 ID:9i0bXtYY]
- ほんじゃあ、少しだけ俺の考えを語ってやるか。
一番良いとされるゲームは、バランスが整っていること、つまり、戦力が拮抗しているゲームのこという。 これは、戦略面からみて勝敗が五分五分(勝率が五割)ということだな。 たとえば、強い敵とずっと戦っていたり、弱い敵とずっと戦っていると、そのうちに飽きがやってくる。 ゲームは勝つか負けるかわからないから楽しいのだ。 クソゲーと呼ばれるものは、ある一定の操作をすると、必ず勝ったり負けたりするゲームのことではないかと思う。 こういったものはクソゲーというより、そもそもそれはゲームではない、と言い切っていいだろう。 ここで注意しなければならないのは、必ずしも負け=ゲームオーバーではない、ということだ。 たとえば、RPGやSTGの雑魚戦で負け=ゲームオーバーとすると、 とても難しいゲームとなって辛いだけのゲームになってしまう。 将棋にたとえれば、王将をとられたらゲームオーバーになるのであって、 歩や飛車をとられたからといってゲームオーバーになるわけではないということだ。 じゃあ、雑魚戦にはどういう意味をもたせればいいのかといえば、 たとえば雑魚戦の勝敗によってボス戦の勝率が変動するようにすればよいというわけだ。 雑魚戦の場合は負けたらゲームオーバーになるのではなく、プレイヤーが弱くなるかボスが強くなる、 などとすればよいだろう。 このことは考えてみれば当然のことなのだが、 これを理解してない奴がゲームを作ると、たとえば雑魚を無限に発生させたりするようになる。 こういったゲームでは、仮にゲームの序盤でプレイヤーを最強の戦士に育てあげてしまうと、 全体のゲームバランスが崩れてゲームそのものがつまらないものになってしまう。 つまり、必ず勝つとわかってしまい、雑魚戦やボス戦が鬱陶しいだけのものになってしまうということだ。 以上は戦略面のこと。戦術面(個々の戦闘)のバランスは…説明するのが面倒なので適当に考えてくれw
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 06:12:46 ID:0xMsk5XH]
- >>315が神バランスだと思うようなRPGって例えばなんだ?
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 07:01:07 ID:tnwv60ZS]
- >>314
RPGではそれはいい手だと思うよ。 それをフラグとして組み込んで、レベルがある程度高くなった後ドラゴンと遭遇した場合、 何らかのイベントを起す事も出来るし。 >>315 いいバランスのゲームを作るのに全く逆のことをやっちゃいないか? 雑魚戦でボロボロ死ぬような不注意なプレイヤーがいたとして そのたびプレイヤーキャラが弱くなったり、ボスが強くなれば更に死に安くなり延々と解けず 戦力は拮抗せず、難度はドンドンとじょうしょうすることになる。 逆に死なないプレイヤーは難易度が上がる事が無く簡単に進んで弱いままのボスと戦う、 もちろん一度も死なないプレイヤーは慎重だったり、用意周到な性格だから 難なく手ごたえの無いボスを倒す。 RPGにはLVと言うものがあるんだから、DQのように死んだら手に入れたEXPと アイテムはそのままに復活すれば、時間がかかるが プレイヤーにとっての難度が拮抗するじゃないか?
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 07:54:17 ID:9i0bXtYY]
- >>316
市販のRPGでは該当なしだなw まぁ、TRPGならGM次第で神ゲームにもクソゲーにもなるが、 これを神バランスのゲームと呼ぶのはちと問題がありそうだ。 RPG以外ならいくらでもあるぞ。特に、非コンピューターゲーム。 野球やサッカーなどのスポーツだとか、麻雀やトランプといった卓上ゲーム・カードゲームなど。 特に麻雀は神ゲームだと思う。 >>317 その辺は仕方ないんじゃないの。 将棋だって自分の駒が取られるごとに戦局は不利になっていくわけだし。 雑魚戦で負けたらボス戦が厳しくなる代わりに、 ボス戦の勝利後に特殊な能力が身についたり、 強力なアイテムが出現するなどして全体のバランスをとればよかろう。 逆に雑魚戦で勝ちまくっている場合は、 ボス戦に勝ったときに褒美を減らすなどしてバランスを調整することになるだろうな。 ていうか、雑魚戦の勝敗でボス戦の勝率を変動させるより、 雑魚キャラの出現数を増減させるほうが簡単かもな。 将棋も自分の駒がとられたら相手の駒が増えるわけだし。 このあたりのバランスをどうするかは、デザイナーなりプランナーなりの アイデア勝負になると思うが。
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 08:57:10 ID:HqBe87x9]
- RPGだと例えにくいんだけど、
例えばシューティングゲームなんかでミスをしたとき ●ミスするとパワーアップアイテム消滅で弱体化 ●ミスしてもパワーダウンしないか、その場でパワーアップアイテムを取得して、ミス以前の状態に復帰できる ●ミスすると、むしろパワーアップアイテムが貰える みたいな違いってあるよなー。 単に難易度を調整しているということ以外に、この3つのゲームデザイン上の(哲学的な)違いってなんだろう。
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 09:04:07 ID:wMsF4i4Y]
- 厳しいか否か、意外になんかあんのかな?
作る側の実装過程を想像すると ・アイテムでだんだん強くなる前提で敵配置 ・途中で死んでアイテム失うと、想定プレイ状態からかけはなれる ・なのでパワーアップアイテム復帰システムが整備される みたいな流れじゃないかなとか。
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 09:23:27 ID:tnwv60ZS]
- >>318
結局全部人間相手のゲームじゃないか、やってる人間のバランスがいいだけだろそんなの 麻雀だって相手との実力のバランスが取れないとクソゲーだぞ。 下手な奴に対してドンドン難度が上がるようなアイデアだして仕方ないとか 言ってるんじゃだめだろ。 その解決策として強力なアイテム出すだの言ってただの付け焼刃じゃなか? そんなことするなら、最初からそんなシステム無い方がスマートだろ、 何考えてるか全く意味不明だな。
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 11:17:01 ID:HqBe87x9]
- >321
少なくとも、役が揃う確率と、その得点については バランスが取れてるんじゃないかな
- 323 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/25(水) 11:37:25 ID:9kxXlLiF]
- 俺のゲームバランス調整理論の研究より抜粋
どのゲームでも成り立つ一般的調整法 ・基準を明確に決める 何を基準として強さを決めるのかを明確にする。 RPGなら勇者を基準に周りの強さを決めるだろうし、 スマブラならマリオ、パロディウスならビッグバイパーを基準として選ぶだろう。 カードゲームならコストに正比例した強さの値を設定するとうまくいく。 ・クソゲー要因を理解する 「超スピード」「超ロングレンジ」「超ガード」「超パワー」 これらは毎度のように問題になるクソゲー要因。左から順に嫌われる。 極端にとがった物が最強というのは、往々にして歪んだバランスになりがち。 「即死」「復活」「反射」のような極端な現象も同様に注意する。 ・使えないものを作らない よく勘違いされるが、「ネタ」と「使えない」は根本的に違う。 前者は笑いを取るのに使えるが、後者は笑いすら取れない。 使えない存在、完全上位の存在は作らない。それは「無駄」である。 逆に「使えない」存在を上方調整してやると、そのゲームは驚くほど広がりを増す。 ・女性を大事に 女性キャラは使用頻度が高く、キャラ的な人気も高くなりやすいので、優遇する。 優遇すると言っても、HPや防御力に難があるような設定にして、完璧超人にしない工夫が必要。
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 12:21:11 ID:tnwv60ZS]
- >>322
あのさ人間同士でやる競技なんだからそんなの当然でしょ、 ふつうにやるやつ3人にルールーしか知らないような初心者入れただけで 場がめちゃくちゃ荒れることぐらい経験した事ないのか? コンピューターでやるゲームを対等な条件でやる対人競技とくらべて そのようにすればバランスがいいなんて意見自体愚の骨頂だといいたいんだけどな。
- 325 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/25(水) 12:23:55 ID:WfYe9rx6]
- ギャンブルにゲームバランスを求めるなと何度(ry
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 12:29:00 ID:tnwv60ZS]
- >>325
おい、麻雀自体はギャンブルじゃないぞ。 さっきの奴は親は得点が1.5倍になる事も知らないで得点は同じとか言ってるしなぁ
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 12:32:21 ID:tnwv60ZS]
- >>323
それは確かRPGでは成り立たない物が多数で 基本的にアクティブなゲームを前提に語られていたように記憶しているが? ネタ以外にRPGには結局は使えないアイテムは多数存在し それでもそのゲームが必ずしもクソゲーと呼ばれているわけではないよ。
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 12:33:22 ID:WfYe9rx6]
- >>326
そんなこと言われてもな ダブルリーチと三色同刻の手役のしょぼさは異常 成りにくいのに点が低い
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 12:35:13 ID:WfYe9rx6]
- >>327
ドラクエもFFも使えないアイテムはかなり少ないぞ タイムアタックor縛りプレイ動画を見るとわかる
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 12:53:10 ID:tnwv60ZS]
- 少ないっとことはやっぱりDQやFFにさえ存在するわけだな。
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 12:59:51 ID:WfYe9rx6]
- >>330
FF5の「すす」とか…… ゲホッガハッ
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 13:07:25 ID:WmOJ0JxI]
- SFC時代のFF見てると計算なのか偶然なのか試行錯誤の結果なのか・・・
あれが計算だとしたら開発陣神ってレベルじゃねーぞw
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 13:11:16 ID:mxNifepD]
- バランス特定集約してそうな要素よりも離散しそうな要素の方が多いしな
バランス取りかたのベストプラクティスが積み上がってんだろな
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 13:12:37 ID:tnwv60ZS]
- >>323の言う調整理論の研究って言うのは主にアクションゲームでの調整論なんだよ、
・基準を明確に決める >>RPGなら勇者を基準に周りの強さを決める そもそも武器防具の選択が自由で、LVUPがあるRPGでは その上下の振れ幅から基準は明確にはならない、常に想定による「おおよそ」でしかない。 ・クソゲー要因を理解する 「超スピード」「超ロングレンジ」「超ガード」「超パワー」 この辺は多々存在する近年のRPG主人公が手に入れられる最強の装備は 大体にしてその要素を含む。 「即死」「復活」「反射」などもRPGにはつき物、 結局「即死」があれば「復活」が必要になる、リアルタイムの緊張感が無いRPGでは ある程度いた仕方ない。 更にこのあたりは全てのジャンルで多くのゲームを否定することになる、 ライフ制でなく残機制のゲームは全て即死攻撃、エクステンドは復活、 アクション、シューティングでは常識的なことだ。 ・使えないものを作らない 元祖コンピューターRPGであるウィザードリィにも多数使えないアイテムが多い、 わざと無駄を作っているんだよ、あのゲームは無駄なものが多いから、 有用なアイテムが出てくると嬉しいという要素を成り立たせている。 ・女性を大事に DQを見てもFFを見ても一番優遇されているのは主人公で、 女性が特に優遇されたパラメーター調整になっているようには思えない。 逆にいあええあゆる使えるキャラクターにしてししまうということは、 他のキャラクターと超人的ではないにしろ総合的にはやや上と言う事になり 使えない2軍キャラクターを作ってしまう、自分で言っておきなっがら 「使えないものを作らない」に抵触してしまう。 まぁ結局どこかの誰かの個人の持論で絵しかなく、多くのベストセラーゲームに その法則は採用されていない。
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 13:24:42 ID:HqBe87x9]
- その理論だとマルチは全部クソゲーになるんだが。
>334 せっかくこのスレ向きな「持論」を出してくれた人に対して、全否定はまずいだろ。
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 13:29:10 ID:tnwv60ZS]
- >>335
だっておれもそれ何度か読んだこと有るけど、ほとんどはRPG向けにかかれたことでなくて 逆に名作と誉れ高いような作品で守ってるのは見たことが無なかったし、 当時からすごく疑問に感じていた事ばかりだったから。
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 13:36:13 ID:HqBe87x9]
- さて、マルチといえばドイツなわけだが、なんか使えそうな話は無いかしらね。
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 14:51:05 ID:9kxXlLiF]
- >>335
(過去の名作では守ってないから)自分も守らなくていい という言い訳にしか見えないわけだが。 今の基準では、作品はかなり厳しい評価に晒されるんだぞ。
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 15:00:54 ID:9i0bXtYY]
- >>321
おいおい、おまいさんの理屈では麻雀すらクソゲーになるのかよw 対戦相手が強かったり弱かったりするとゲームそのものがつまらなくなるようなことは、 すでに>>315の最初のほうで述べてあると思うんだが。 だいたい、負けたらボス戦の難易度があがるようなシステムについては「たとえば」の話だろ。 別にそういったシステムでなくとも構わないんだよ。 雑魚戦で負けてもボス戦で勝率を変動させないのなら>>318の最後のほうで言ったとおり、 雑魚どもの出現頻度の増減で対応すればいいだけのことだからな。 ちなみに「雑魚戦で負けるとボスが強くなるシステムで ボス戦に勝ったら強力なアイテムが出現する」というのはよくないたとえだった。 こうしてしまうとアイテム狙いのためにわざと雑魚戦で負ける輩が出てきてしまうよな。 ボス戦に勝ったときは、強力なアイテムを出現させるのではなく、 ボスが強い分だけ経験値なりなんなりが増えるようにすればいいだろう。 どうでもいいが、ID:tnwv60ZSは例のテストプレイ原理主義者か?w 他人の考えを否定する前に、まず自分の考えを提示しろよな。 おまいさんがどのようなシステムを神のゲームバランスとしているのか、 そしてその論理的な根拠は何なのかっつーのをはっきりさせてくれないと、 話し合う意味もなくなるだろう。自分なりの答えを持ってないなら、 あるいは自分の考えを述べる気がないのなら発言すべきじゃないね。
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 18:21:21 ID:JlZbLpSl]
- ちょwww
おまえら昼休みに議論白熱させすぎwww
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 19:16:33 ID:mFcziSUf]
- 無駄に煽るなよ。
っていうか、自論を展開するのが目的になって ついたレスをほとんど読んでない希ガス。
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 19:39:18 ID:MDBIpK3Q]
- まあ議論のやり方ってのを日本の学校では教えていないからな…
「言い負かすこと」とか「自分の意見を言うこと」ばっかりになりがち いちおうリンクしとこっと。 議論のしかた ttp://iwatam-server.sakura.ne.jp/software/giron/giron/index.html
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 21:03:49 ID:7fbxuz0a]
- モンハンを最新のゲームデザインと思っている俺登場。
1.RPGでもなんでもモンハンのようにミッションやクエスト型にして 全滅の痛さをヘタでも上手くても同じくらいにする。 上手い人は失敗せずにクリアしていき下手なやつは このクエストの時間を無駄にすごした事ぐらいがペナルティ。 2.失敗を1のクエストで3回するとアウトにする事で、よりアバウトな プレイヤーを殺すためのバランスや演出ができる。 3.下手なプレイヤーは簡単なクエストを何度もクリアして強くする事が可能。 ゲームバランスではこねくらい。 ゲームデザインや売りになる面では、着せ替えや武器の選択やでかいモンスターなど他にもいろいろ 優れためんがある。
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 21:09:47 ID:fUpkzhnd]
- モンハンのシステムはクリックゲーのMMORPGのパクリだからなあ。
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 21:17:29 ID:JlZbLpSl]
- >>343
モンハンシステム面白いな 「とうぞくのかぎ入手クエスト」は3回まで全滅してOKなんだな ただミッション失敗するとまほうのたまが手に入らないから、永遠にアリアハンw フリーシナリオに適したシステムってことになるのかな
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 21:31:05 ID:ioJeHdCI]
- もう3分ゲの勇者降臨でいいじゃん
限られた時間でいかにパーティを強化するかを考える プレイする度に何がどこにあるのかが分かって戦略が建て易くなる ラスボスはクリア回数に応じて強くなる www.vector.co.jp/games/review/1222/1222.html
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 22:07:01 ID:MDBIpK3Q]
- ここいらでこのスレでいうところの「ゲームバランス」とは何か
という事をテンプレ化した方がいいと思うね。 議論に参加する人によって言葉の定義が微妙に違っていたら 話が食い合わなくてレスを浪費することになりがちだし。 「ゲームバランス」とは何か? みんなの考えを教えて貰いたい。 定義文の形だとテンプレにしやすいか・も
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 22:30:44 ID:wMsF4i4Y]
- みんなばらばらに定義してくる流れで1000取り合戦か
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 22:40:55 ID:9kxXlLiF]
- ここの人は何かとRPGのバランス理論に持っていきたがるんだけど、我々は普通のRPGしか作らないわけじゃない。
だから例えば、既存のRPGの概念を変えるようなRPGを作るとして それのバランスをどう取るのかって議論をする時、既存のRPGはこうだから……とステレオタイプな思考をされても困る。 ゲーム全体としての一般論を突き詰めて、その中で議論をしていかないと、ゲームバランスはどこかで破綻を来たしてしまう。 自分はそう考えている。
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 22:57:57 ID:wMsF4i4Y]
- それは同意だけど、語りにくいから仕方ないとも思うんだよね。
仮に一般論をまとめる事だけにスレの話題を絞った(絞れた)としても、結局延々ループすると思うw いま俺フルテキストオンリーで魔法もない思考実験的なRPG作ってんだけど、 街の移動は順繰り遷移しかなく、レベル上げやバトルよりサバイバルな 冒険だけを文章量と状況フラグで想像させるゲームを目指してみてる しかし、そんな話出されても誰も検討しようがないだろと(r <チラ裏> いまんとこバトルとかレベル上げとかのRPG要素と無縁な状態で、 次の街までいかに飢え死にしないようにするかっていうギャンブル状態でゲームになってねえです その上、バランス基準は全く見出せてない感じ。 </チラ裏>
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 23:07:36 ID:MDBIpK3Q]
- ゲームバランスとは
「ゲームをプレイする人間に感動や快感といった心理変化を与える効果を持った パラメータの配置・またはパラメータの配置方法を指す」 このスレッドでは論点を絞るために、 映像・音声による複合的心理効果については除外するものする。 こんな感じはどうかな?
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 23:10:08 ID:MDBIpK3Q]
- >>350
>思考実験的なRPG ゾークとはちがうの?
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 23:12:17 ID:wMsF4i4Y]
- 映像・音声による爽快感を敢えて省く訳か。
妥当なラインだと思うけど、初期FFも検討し直さないといけなくなりそうだね。 でも仮にその視点でRPG以外も検討してくとすると、どうなるんだろう。
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 23:25:22 ID:MDBIpK3Q]
- FFの場合はグラフィカルな部分が大ヒットの契機になっているけど
パラメータや敵の配置がないわけじゃない。 売り上げ的ヒットの要因を語るのと、実際のプレイ感は別々に語れると思うんだ。 RPG以外だと、例えば格闘ゲームだったら もちろんグラフィックの力強さや効果音も爽快感を構成する重要な要素だけど 「ゲームバランス」の面から語るとしたら 各キャラクターへの体力、技の発生、威力、割り振りバランスの見地とかから検討できそうでしょ? データの配置方法ってのがゲームバランスのことだと思う。 大事なことなので2回(
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 23:25:44 ID:wMsF4i4Y]
- >>352
ゾークについて今ざっとwikipedia見たくらいのアホです。 テキストアドベンチャー知らない若造が、パラメータ大量に用意して失敗してる段階ですかね。今絞ったテストに切り直してますが。 宿で寝てると強盗に襲われて死んだり 知性上げないと街角の論争巻き込まれて死んだり なのに話術の初期ロール値に恵まれてるってだけでノーダメージクリアできる ああ、おれ何か考えたつもりで喋っていながら、なんも考えてないんだな。 駄目だ とりあえずアンサイクロペディアのZORK弄ってくる
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 23:41:15 ID:Tc1Q0TI8]
- 前に考えていたのだが
ボスの調整は、時間やターンで少しづつボスのHPを 減少させるのがいいのでは? 速攻クリアしようと序盤に強力な攻撃を叩き込んでもすぐにはやられないし ジワジワじり貧になってきたあたりで、マイナス修正が多くなり倒せるようになる。 製作者側は、だいたい何ターン目あたりで倒せるかの設定を、HPと減少量で調整できる。 最初の10ターンを減少0にして、その後-20ずつ。30ターン経過で減少-100にするとか。 もちろん減少による自然死をしないようにHP100以下では減少禁止。
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 00:02:45 ID:wMsF4i4Y]
- スローカー・ブーストか
レースゲーで「遅い車をちょっと速く」「速い車をちょっと遅く」して接戦演出するのと同列だね。 上手く使えばユーザ満足に貢献する調整案の一つだとは思います。 でもレベル上げの快感は損ねるかもなと思った 「ちょっと考え直してリセットしたので、今度はレベル上げて再挑戦だぜ。……あれ? こいつ強さ変わんねえ?」 この時に、「インチキだ!」って叫ぶユーザと「うわこのゲーム一筋縄じゃいかねえな!」って喜ぶユーザをまとめあげられるシステムなのかどうかはどうだろ。 世界観に結びつけた説明があらかじめあれば活用できそうだと思うぜ ユーザプレイスタイルに対する調整案として、 ロマサガの「時間経過でボス強化」と似てるかも
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 00:21:04 ID:7vuovXTT]
- ゲームの中古販売の問題で、「ゲームは映像作品」って捉え方をしてるのもあったなあ。
そういう意味では、映像、サウンド等の演出における壮快感は、ゲームバランスと無関係ではないような気もする。 例えば、スライムをつついた時にぷにぷにと動くリアクションに快感を覚えるような。 と思ってみたものの、ゲームバランスが難易度調整のみに話を絞っているなら、スルーしてくれ。
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 00:24:03 ID:xuw4O8YL]
- >>356
それなら時間経過でボスの防御力を下げていけばいい話じゃないか? 実際そういうゲームあったし
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 01:05:34 ID:7Mzr9Dys]
- 50時間くらいプレイすると自動的にクリアできるRPG
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