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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

HSP - Hot Soup Processor [16]



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 16:58:52 ID:2uPRN/8a]
       (  ,,,)
        .(  ,,)      スクリプト言語 HotSoupProcessor について
        ( ,,).        ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
     , -──- 、
    (,;::-──-; )-、
     .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l   * 質問する前に検索してみる事
     l;    :::;;;l-' /   * ヲチ、ネタなどはスレ違い
    ,-ヽ───.'-、´..   * 歴代スレ、関連サイトは >>2-4 あたり
    ヽ ──── '

  ONION software (本家)
   www.onionsoft.net/

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 10:12:58 ID:tnVgYGXk]
>>421
基本フルスクリーンモードで作成し、注意書きの上でウィンドウモードも
実装って形にしようと思います。


424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 05:13:46 ID:vd9g3sr3]
うんこすぐる仕様だな・・もうHSP使うの止めたわ

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 05:29:42 ID:EAlU1Zvf]
HSPDXで、パレットモードを使っている場合に
ウィンドウモードでは236色制限がかかるので面倒、という話であって、
ハイカラーモード以上で画像を作るなら、ウィンドウモードで問題ない。

ターゲットマシンにWindows98の頃のPCを含むというなら話は別だが、
XP以降あたりに出たPCなら、ウィンドウモードでも
フルスクリーンモードと大差ない快適な描画速度が得られるだろうし、
それに、フルスクリーンモードしかないアプリは嫌がられると思う。

あと、パレットモードだと、Direct3Dの
アルファブレンディングや、回転・拡大関係の命令が使えないんで、
これらの命令と、パレットモードで使える命令のどちらを選ぶか、
という話になると思う。

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 14:50:52 ID:rS2OdchE]
便乗で筆問なんですが、フルスクリーンとウィンドウモードを切り替えるには
どうすれば良いんでしょうか?

コンパイル前ならば、es_screenの引数1つですが、コンパイル後に起動する時に
ファイル読む→その内容を元にes_screenを設定でOKでしょうか


427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 15:23:14 ID:EAlU1Zvf]
>>426
それで問題なければ、それでかまわないと思う。

毎回起動直後にダイアログ等の設定画面を出して、
フル/窓のどちらにするか問い合わせる形式のアプリも見かけるけど。

設定が書かれたファイルを、メモ帳あたりで手動で書き換えろ、
と言うような手抜きをしなければ、設定ファイルを読み込む形式のほうが
起動がスムーズになって、ユーザーに親切だと思う。
処理書く側のほうは、少し面倒だろうけど。

あと、設定ファイルの初期値はウィンドウモードにしておくのが良いかと。

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 18:34:17 ID:s/9jEKin]
ブラウン管だとフルスクリーンの方が良かったんだけど、
液晶だとウィンドウの方がいいんだよな。

3Dだと画面サイズに合わせる方向性だけど、ドットゲームだと倍数サイズじゃないとキレイに出ないからな。

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 14:01:02 ID:BiZtqSfs]
ゲームならなんでもDirectX且つフルスクリーンで
やらなければいけないと思ってる厨が多すぎて困る

またそういうのに限ってタスク切り替えで死んだり
ロクに後始末もせずにデスクトップが乱れたりとかして最悪

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 16:23:45 ID:n2sm5uah]
プラグインからして元々フルスクリーン推奨してるんだし、
別にソフト作者のせいじゃないだろ。

モニタも年々高画素化してきてるし
640x480とかやられてもちっこくてやってられんぞ。

おまえの次のセリフは「厨はサイズ固定最悪」という!

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 16:33:07 ID:s4vB4HAj]
作者が構想している、次世代HSPDXの開発が再開してくれれば
その辺の問題も解決するんだろうけどね。
最近は掲示板にすら現れなくなったから、かなり不安ではあるけど・・・。




432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 12:49:57 ID:q9fn3kLg]
よくある==って書くのはどういう意味なんでしょうか?
=と同じですか?

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 15:29:30 ID:0GFKBlvt]
==はブービートラップです。使うとPCが爆発します。初心者の方は使わない方が懸命です。

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 18:09:56 ID:AiQcjJhw]
「あ!」 と 「あっ!!」 位の違い
==のほうが強い

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 18:48:37 ID:9cgT68QP]
あ〜あ、S&Rが遂に最後の一線を越えちまった、これで帰ってくることはもう無いだろうな。
最後まで上から目線なあたりは実に奴らしいが・・・ホントに馬鹿な奴だったな・・・(涙


436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 19:23:57 ID:q9fn3kLg]
レスありがとうございます!

>>433
それは知りませんでした。危うく使いそうになるところでした。

>>434
>>433さんの書き込みと総合すると、==のほうがより危険ということですね。
というか、=も使わないほうがいいと云うことになりますね。知りませんでした。

本当にありがとうございました。


437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 19:55:27 ID:4v1r9j/w]
どれだけ釣りなんだよw
とにかく、基本的なことは付属のマニュアルに全部書いてあるから。

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 21:43:33 ID:J3Dw9Djd]
モジュールの仕組みが良く分からん
配列関数の軽くて高性能な感じでいいんだろうか?

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 21:46:19 ID:hZU9YaSA]
DirectXの描画も何も使わずに垂直同期だけしたいんだがどうすればいい

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 12:25:18 ID:gm7oXkFd]
なでしこユーザーがHSPスレに来てすまんが、S&RとかいうやつがHSPでいじめられた、とか掲示板に書いてるんだが・・・
ttp://aoikujira.com/nadesiko/kouryu/mbbs.php?m=thread&threadid=3
S&RっていうのはHSPで何をしたんだ?キチガイだというのは少しわかったが・・・
あと、HSPとなでしこは作者同士仲いいし、敵とも思ってねえ!

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 12:37:03 ID:gm7oXkFd]
すまん。なんだか誤解を与える表現になってしまった
敵とも→敵とは
それにしても、なんでHSPに対してなでしこなんだ。用途が全然違うから、使い分けるべきだろう・・・




442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 13:15:00 ID:dAVc8lRn]
ruby勉強するって言ってたんだがな…

> いじめられた
・暴言を吐く、高慢な態度等々、その度に叩かれた
・本人曰く、「キャラ」「わざと」「苦労を知らない人にただで結果を教えたくない」
・チートツール作って事あるごとに自慢してたが、誰も気にとめなかった
・掲示板への書き込みが禁止になった
・一度は規制解除されたものの、管理人から書き込むなと警告された
・S&Rで検索しても多すぎて表示されない


443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 13:54:03 ID:x5nKgRog]
>>HSP(ユーザー)ハックプログラムを作ろうと思います。

アホすぎる自己紹介w


444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 14:28:59 ID:pH6oSuie]
>>441
ご迷惑かけてすみません^^;
ただの荒らしです^^;

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 14:59:46 ID:nT4/AE41]
そもそも、S&Rがやってた事が弱い者いじめであって
それを注意されたらいじめられたって言うんだぜw
どんだけ自己中心的なんだっつーの。

っていうか、なでしこの掲示板でまで迷惑掛けてるとは
ホント、スマンのう・・・。
rubyじゃ相手にされんかったんかなw?

奴はアク禁されるまで暴れ続けるから、スルーはあまり効果が無い。
ある程度集中攻撃を受けると、逆切れして自爆するので
それまで辛抱強く頑張ってくれ。


446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 15:09:30 ID:x5nKgRog]
>うぇうぇうぇwwww
>OCN使ってるHSPユーザーのみんな
>またHSP掲示板使えなくなってざまぁwwww
>俺別にHSP掲示板利用できなくなってもこまんねぇしwww

精神年齢幼稚園児並だなコイツw

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 15:37:17 ID:nT4/AE41]
公式掲示板にS&R糾弾スレ立てたの誰だ〜w
ミイラ捕りがミイラになってどうするよww


448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 15:48:07 ID:yZNlBlBu]
初心者叩き(いじめ)って、周りがスルーしても、
質問者は叩かれたたままになるから、やっかいだね。
かといって構ってしまうと、活きがよくなるし。


449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 18:33:10 ID:o/PgwO1x]
なでしこ作者まで・・・掲示板まったりしすぎだな。
そのうち嵐がくるだろう。
それはそうと、なでしこユーザーもゆっくりしていってね!!!

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 18:52:41 ID:zdQIpj1V]
本人なのか?煽って遊んでるんじゃなくてただのアホだったのか。

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 20:34:02 ID:nT4/AE41]
クジラ氏は奴の正体に気がついていないだけなのか
それとも、わかった上で奴を丸め込もうとしてるのか?

しばらくは様子見といったところか?

それにしても、よろしくと言っておきながら
教えてもらう事は何も無いとか、何がしたいんだろうな?
馴れ合う気が無いのに掲示板に書き込みしてるなんて
救いの無い奴だな・・・。




452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 03:10:51 ID:faQLXiS6]
〜なでしこ掲示板からこられた方へ〜
HSPでのS&R氏の行動については、下記アドレスから
ttp://www.onionsoft.net/hsp/beta/betabbs.cgi?mode=find&page=0&list=
キーワード:S&
検索領域:現行ログ
で検索してみてください。
さらに情報がほしい場合は、Googleで「HSP3掲示板 S&R site:hsp.tv」をキーワードにして検索してください。

過去の経歴
・1回目のアク禁
ttp://www.onionsoft.net/hsp/beta/betabbs.cgi?mode=allread&no=7899&page=20
・2回目のアク禁
ttp://www.onionsoft.net/hsp/beta/betabbs.cgi?mode=allread&no=8074


なでしこの方ご迷惑をおかけします。
いい雰囲気の掲示板なのにすみません。
文面からしてアク禁くらった事に対するただのあてつけのように見えますので、
自分から暴れださないうちは刺激しないよういつもどおり振舞うのが望ましいかと思われます。
ほおっておけば旧HSP3掲示板の方を中心に活動すると思います。

書き込みの目的はおそらく、自分が話題の中心にい続けるため。
書き込みした事実がHSP本家掲示板で話題に上がることを望んでいるんでしょう。
とりあえずその目論見はここでは成功しているわけですが…。


453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 13:49:13 ID:xXc+bZzw]
2回目のアク禁は「暫くの間書き込みを控えて」という勧告だけで
アク禁した訳じゃないよな。

その辺分かろうとせず
最後の情けに泥を塗ったんじゃめでたく永久追放だな。


454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 16:52:59 ID:m62dWd/7]
S&R語録作ってみたw
ttp://www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1223883795

・・・暇人だな俺も・・・orz


455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 17:03:08 ID:ECuiZFKH]
つーか、S&R は元 n だろ
nとして暴れて、昨年10月半ばにプロバイダDIONが規制されて
巻き添えくらった人が何人も出たヤツ。

プロバイダをDIONから OCN(ACCA対応セット)に変更した上、
改名してS&Rとして復帰後、古い方のHSP3掲示板で
nだということを、おにたまに指摘された時にすっとぼけてたが。
(>452の「1回目のアク禁」スレッドの最後あたり参照)

自分のしている事を客観的に評価できず、言われて当然な指摘に対して
いじめとか言い出すあたりの精神性が同じ。
hsp.tv/play/pforum.php?mode=pastwch&num=11800

ついでに言うと、回線がADSLってのと、神奈川ってのも同じだ。

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 17:51:12 ID:LIyFypkY]
他の奴が書く前に
追加でどんどん書くあたりが


457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 18:55:04 ID:m62dWd/7]
>>455
そうか、それでOCNのユーザー、また掲示板使えなくなってざまぁw、とか言ってたのか
業の深い奴だな・・・。


458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 19:02:56 ID:B4H1bQLC]
hsp.tv/play/pforum.php?mode=all&num=20100
S&Rがようやくアク禁されたと思ったらまた面白い奴が・・・

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 19:19:34 ID:LIyFypkY]
そんなのどうでもいいよ
お前S&Rのスレ立てた奴か?

いるんだよな流れが大きいと見るや
リーダー気取りでガンバッチャウ奴

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 19:35:44 ID:Qm0bAkYN]
リーダー気取りてw
何かあるとガキ大将に報告しにいく気弱な消防ってところだろ
匿名でしか叩けないチキンはそっとしておいてやりな

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 08:47:20 ID:+mVlSZ6B]
S&Rが消えた途端、他力本願な奴らが押し寄せてきたなw
今度は自治厨が幅を利かすようになるのかねぇ・・・。




462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/15(水) 00:03:28 ID:tdSA18xZ]
最近、HSP始めたからS&Rって奴は知らんが、この前やめた
元ニートの中途採用にすげー似てる。

29歳だったんだが、完全に中学生思考だったな。
資格とか一杯持ってたんだけど、全く仕事出来なかった。ネットで
時々人格破綻してる奴見るけど、リアルでも変わらんのかもな。



463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/15(水) 13:16:14 ID:IbhVcl28]
興味が湧いたのでちょっと黒歴史(2007年の過去ログ)を覗いてみたら
掲示板のカオスっぷりが尋常じゃなかったww


464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/15(水) 18:27:27 ID:oAlQXyNa]
* ヲチ、ネタなどはスレ違い

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/15(水) 19:39:37 ID:4jv65FgO]
3になってCっぽく関数が書けるようになったし
あとはクラスが欲しい。

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/15(水) 20:42:32 ID:oAlQXyNa]
モジュール変数の腐った仕様を見るに、クラスとかありえなす

mcallの代わりにアロー演算子風の書式が使えるのはちょくと氏考案かな?

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 15:49:07 ID:5/UmyUgN]
MIDIキーボードを扱えるプラグインってありますか?

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 15:30:45 ID:kNKjb4sd]
なんかあった希ガス・・・
ちょいと調べてきます。

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 17:19:43 ID:jms92GKB]
まじですか!!
MIDIのドレミとかを出すのは見つけたんだけど
MIDIキーボード事態が扱えるのは見当たらなかったんだよねえ

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 17:21:11 ID:9X+zC/hK]
>>469
熱心なお前のことだから、きっとさんざん探し回ってなかったから聞いているのだろう。
そんなに探してないんだったらないよ。
ちょろちょろっとしか調べずに聞いているのだったら論外だ。

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 17:50:34 ID:OdhGDRDZ]
賢いこと言ったつもりなんだろうな…



472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 09:40:06 ID:YD3tW0P/]
ゲーム作成としては根本的な質問だと思いますが、1つお力を貸して頂きたい。
hspdxでゲームを作成しておりますが、ADV部分で躓いております。

キャラの立ち絵を表示する際、背景とクッキリ分かれない様にしたいのですが
HSPではどの様に表現したらよいのでしょうか?。
色々調べた結果、一般的にはアルファチャンネルなる物で制御していると言う所
までは調べたのですが、HSPでどの様に使用すれば良いのか分りません。

※アルファチャンネル
根本で誤解してる可能性があるので、記述させて頂きますが、アルファチャンネル
とは、各ピクセルの透過率を制御するもので、本件の問題を解決する方法として、
この透過率の内、キャラと背景の境をぼかす形で制御すると考えてます。

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 15:22:05 ID:Bo8oPIYu]
公式のほうは放置してこっちにマルチしにきたか。

透過PNGかGIFかしらんけど
配置する透過画像を画像ツールで生成する時点から考え直さないと
上手くいかないだろうな。

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 16:08:00 ID:YD3tW0P/]
>>473
公式には書いておりませんので人違いかと。
picloadではPNGは使用出来ないと認識しておりますが、間違っておりますでしょうか。

「立ち絵の合成」と言う部分で理解が足りないのは認識しております。自分なりに調べて
見ましたが、各々各ツール(HSP以外)での再現方法は詳しく載っているものの、方法
その物は詳しく載っておりませんでした。

BMPで再現する場合、「立ち絵画像」と「マスク画像」を用意して、マスク画像に境界線
部分をぼかす事で再現するでOKでしょうか?。
>>473さんがお詳しい様でしたらHSPでの再現方法含めて教えて頂けると幸いです。

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 16:56:16 ID:Bo8oPIYu]
人違いならスマンかったが
いまなら、HSP3公式BBSにまったく同じ質問があるから、
そっち参考にすればいいと思うぞ。
「20081126 popoi アルファブレンドについて」な。

PNGについては、picload側では対応してないが、
COMコンポーネントを使えば読み込める。
スクリプトはHSP3の標準サンプルに入ってるから参考に。

マスク画像は、HSPDXを使用するなら必要ない。
es_bufferで転送する際に、透過する色を指定すれば良いだけ。

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 18:00:30 ID:YD3tW0P/]
>>475
いえいえ、公式さえ見てなかったのですからこちらに問題があります。
公式を拝見させて頂きましたが、texload2を使用すれば良いのですね。

現行、HSPDXでes_setとes_effectを駆使しても、アルファチャンネルには対応出
来ない様ですね。
es_setを使用して本件を解決するすべがあれば良かったのですが。

家に帰りましたら、texload2を調べてみます。ご回答の程ありがとう御座いま
した。


477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 19:31:28 ID:zxrZF3eH]
公式BBSも質問者が皆この方くらい礼儀正しければ
回答する側も快く回答してあげられるのにな

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 20:19:11 ID:MhW4p8Tr]
一部の回答者は、あからさまに初心者を見下してるけどな。
質問の仕方も問題かもしれんが、掲示板のルールは他にもあるって事を
自覚してない回答者の多い事。

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 20:59:01 ID:6zw0bXWI]
絵を書くソフトがアルファ付きPNG出力に対応してれば、
それを表示できるのがあったような

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 23:07:17 ID:gH0E9IRw]
>>479 ルーチェさんのプラグイン?AMpng?たぶんこのあたりか。


481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 23:32:30 ID:v3ZqKxWk]
乱暴な解決手段として
画像データの段階で最初から背景と人物を合成してしまうとか。
背景数×人物数で偉い組合せ数になるじゃんって言われそうだけど
実際問題全部の組合せなんて必要ないし。
演出スクリプトで表示位置や大きさ、透明度の微調整でどうとか頭痛めずに
画像ソフトで出来ることならなんでも出来るようになるし
コード量減らせるしデバッグも楽になるんで自分がADV作るならそうするかな。



482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 23:45:48 ID:Xn8oiZEj]
そんなことするぐらいならα合成捨てるよ。


483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 00:10:23 ID:RhysE+tO]
そんなことするくらいなら4倍解像度で画像合成してから縮小してアンチェリする

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 00:15:31 ID:S8clEGjE]
とりあえずα付きpngをHSP3の仕様で使う用のDLLは
ttp://ayaoritomoe.oiran.org/pngload32/
にあるが、hspdxだとどうなのか良く分からん。

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 13:42:16 ID:gBfBweap]
hspdxだと難しいだろうな。
es_bufferで取り込んだ後に、es_copyやes_setでスプライト化で使用する訳だし、
es_copyやes_effectがアルファブレンドに対応してなければ、PNG取り込めた所で
大した意味ない。

>>476はes_setを使用するって言ってるから、キャラの立ち絵をスプライトで表現
するつもりなんだろうし、仕様上ほぼ無理でね?
あと、公式の回答者はダイレクトX使う事そのものに難色示してるけど、ADVや
SLGでもエフェクトに凝ったりしたらダイレクトX使うよな?。今時、速度の為の
最終手段って認識はないんじゃないだろうか。


486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 14:39:10 ID:cQKS6WgJ]
>>485
公式(>475)のは、HSPDXでαブレンドを使わない境界線を馴染ます方法を答えてるんだから
DirectXに難色とかの話じゃないでしょ。

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 16:48:31 ID:gBfBweap]
>>475が紹介してる公式の回答者について言ってるんだけど、あってるか?
DirectXはPC依存になるから最後の手っぽい書き込みだけどな。
3D用を2Dで使用しないってのは同意だが、今時DirectX位、普通に使っ
てると思うんだが。

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 17:48:37 ID:S8clEGjE]
速度はともかく、buffer→es_bufferができるなら大丈夫みたいだな。

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 17:48:40 ID:cQKS6WgJ]
HSPDXを使ってる事前提の話だから
DirectXは使ってるって事じゃないの?

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 18:48:47 ID:TKvP/4L+]
HSPDXくらいでPC依存とかいうのはもう誰も考慮してないんじゃね?
すでにDDraw以前のWindows 95時代のPCなんてインターネットにすらつながってないと思っていいだろう
それより、HSPDX自体プアすぎて使えないと言える時代では。アルファ付きPNGしかり

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 19:06:41 ID:gBfBweap]
HSPDXのバージョンアップはほしいよな。
DDrawを使うのは、これが一番分りやすいし。まあ、HSPの本体さえあれなん
だから期待するだけむりか。




492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 19:53:20 ID:c5NdF60d]
>>485
ADVやSLGならマシンパワーは有り余っているわけで、
αチャンネルに対応していないような時代遅れのプラグイン使って色抜きコピーとかしてる方が引くけどな。

>es_copyやes_effectがアルファブレンドに対応してなければ、PNG取り込めた所で
>大した意味ない。
αチャンネル付きのbufferを持てないだけで、アルファブレンドが出来ないわけではないよ。

2工程必要になるから普通は他のプラグインを選ぶと思うけど、どうしてもhspdxを使いたいのなら
最初から無理だと決め付けないで少しは頭を使って見るといいよ。


493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 20:54:14 ID:S8clEGjE]
とりあえず、こっちの人はADV部分って言ってるから、
表示さえできればなんとかなるんじゃない?

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 21:15:12 ID:TKvP/4L+]
じゃあシナリオだけが大事だ
シナリオに比べれば、アンチエイリアスなんかゴミクズ同様にどうでもいい

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 22:10:16 ID:x1Qu+RsR]
それは話題のすり替え

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 23:32:43 ID:GjDqvQfp]
ネタのつもりだったんじゃね

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 08:45:31 ID:9HGhuWoq]
>>492
>>485はDirectX如き、今時どんなジャンルのゲームでも使うよなって言ってる
んじゃないか?

es_copyってgmodeのモード7に対応してるんだっけか?してんなら、グレース
ケース使って、合成すれば立ち絵だけだけど、ピクセルアルファブレンドが可能
だよな。

あと、プラグインについては、スプライトを使用出来るDirectX用のプラグインって
hspdxともう1つしか知らんのだけど、どっちも相当古い様な。
hspdxが時代遅れって言えるほどの代替プラグインあったっけ?


498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 09:53:28 ID:7wSJ0cYP]
HSP3になってから、プラグイン作ってる人が一斉にいなくなっちゃったんだよね。
現状、画像系で活発に動いてるのってEasy3Dぐらいだし・・・。


499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 10:02:50 ID:9HGhuWoq]
吉里吉里使った方がマシなのかね。
現状、ゲームを作成するって観点で見ると、HSPは全くそろってないからな。

件の始まりの質問者がどんなゲーム作ってるかは不明だけど、ADVパートって
からには、ADV以外のゲームで、ADVみたいなシーンがあるゲームなんだろう
けど、仮にSLGとしても、吉里吉里ならADV部分は既に完成してるからな、
それも商用で通用する奴が。


500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 11:06:00 ID:7wSJ0cYP]
>>499
なんかNScripterスレで似た様な話があったなと思ったら同じ人じゃないかwww

とりあえず、それぞれのツールでそれぞれ苦手な分野があるから
作る物にもよるけど、苦労の度合いはそれほど変わらないと思うよ。

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 11:32:11 ID:9HGhuWoq]
>>500
すまんねw
実際、HSPで悩んでるんよ。
件の質問者が何処まで完成してるか分らんが、俺の方はゲームの元部分は完成してて、
いざADV機能追加やろうと思ったら、シャッター系のエフェクトさえ手作り必須。

ADVの方はスプライト使わないで作って、ゲーム部分だけスプライト使えば、立ち絵
合成とかは問題ない(グレースケースだけど)んで、hspdxのスプライト仕様の簡単さと
高速さにウマーしてたんだけどね。
ここじゃ、酷評されてるけど、hspdxでグレースケースでもいいからピクセルブレンドで
きたら、無敵だったんじゃないか?。吉里吉里もDirectXは使ってないみたいだし、CPU
描画にしては高速らしいけど。



502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 19:54:22 ID:mp2zahe1]
>>497
DirectX如きとかDirectX位、みたいな表現が気に入らない。

1 GPU使ってるけど色抜きコピー
2 CPUによるアルファブレンド
3 GPUでアルファブレンド
αブレンドしたいなら2or3の選択なのに、1を選択しておいてDirecX使ってない2を貶すのは間違い。
3を選択するとまとまに動かなくなる環境にまで配慮するような時代ではないって点では同意。

>es_copyってgmodeのモード7に対応してるんだっけか?
対応してないけど、es_excopyかes_effectを少し工夫して使えば同じ事は出来る。
正解に近づいてるからヒントだけにしておくけど>>484のプラグインはバグってない?

>代替プラグインあったっけ?
αチャンネルに対応してるのは、とりあえずhgimg3とEasy3Dかな。
ただしスプライトの意味が少し違うのかな?

正直言って回答者より質問者の方がよく理解してると思うよ。
丁寧な質問者と的外れな回答を返す回答者って構図はなかなか新鮮。

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 21:23:51 ID:33I75hBT]
>>502
質問者が既に見てるかは不明だけど、キチンと答えてやれよ。
>>484は回答者でもなくただ愚痴ってるだけだろw
質問者の目的は、立ち絵合成の際にピクセルアルファブレンドして
綺麗に合成したいだけの様だし、お前の方法で良さそうな気がする。
正直、マトモに聞いてる奴には答えてやって欲しい、それじゃなく
ても過疎ってるんだから。

代替プラグインについては、お前も的外れ、hspdxを時代遅れと言う
には仕様も目的も違いすぎる。(まあ実際時代遅れだが)

>>501
吉里吉里の速度は知らんが、恐らく作ったものの9割は無駄になるぞ。
それくらい仕様が違う。スレ違いだか〔TSJに挑戦〕でぐぐると良い。

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 21:32:37 ID:/bwGq2rp]
そもそも質問者ができたかどうか答えに来ないとどうにもならんw

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 22:29:24 ID:/bwGq2rp]
吉里吉里ってのも、スクリプトが充実してるのな。
しかしそこまでやるなら、perlとかpythonとかrubyのエンジンでいんじゃないのかとw

結局、スクリプトとDLLで何でもできるなら、何でもいいんだよなw
俺は小物ツール系を良く作るので、HSPを使ってるんだが。

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 22:31:28 ID:mp2zahe1]
解説までしなきゃいけないのか…

>BMPで再現する場合、「立ち絵画像」と「マスク画像」を用意して、マスク画像に境界線
>部分をぼかす事で再現するでOKでしょうか?。
質問者は一応自力で正解に近づいてるのに
>マスク画像は、HSPDXを使用するなら必要ない。
>es_bufferで転送する際に、透過する色を指定すれば良いだけ。
αブレンドしたいのに透明色指定してどうする。

>家に帰りましたら、texload2を調べてみます。
質問者はさっさとhspdxに見切りをつけて解決ってところだろう。

それなのにpng用のプラグインを紹介してみたり
hspdxじゃ無理とか嘘教えてみたり
挙句の果てに>>481

今、答えが必要なのは質問者じゃなくて>>501だと思うけど。

>仕様も目的も違いすぎる
否定はしないけど、HSPのコードレベルで自分の使いやすいように改良出来る部分もあると思うけどね。

1 gmode7で使用するのと同じ形でbufferに画像を取り込む
2 黒背景のbufferに1をgmode 7でgcopy
3 1のbufferの左半分に2を上書き
4 3→es_buffer
5 es_effectを使用する場合でもes_excopyを使用する場合でも先に右半分を背景と合成(ブレンドファクターはとりあえず自分で考えてみる)
6 左半分は2でαチャンネルとの乗算を済ませてあるので加算合成(ESB_ADD)でOK

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 22:34:42 ID:/bwGq2rp]
質問者の意図と目的はわからんが、αチャンネル付きPNGファイルを読み込めるかどうかと、
αブレンドで表示できるかはまた別だけどな。

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 22:45:11 ID:/bwGq2rp]
つーか、hspdx使うのやめましたで解決でもいいけど、
質問者も質問して何らかの即レスもらったらもうスレ見ないんじゃなくて、その後も(礼儀としても)確認くらいした方がいいけどな。

HSP自体やめましたならしょうがないがw

509 名前:481 mailto:sage [2008/12/05(金) 23:06:04 ID:eY4DPznO]
>>506
>>502
概ね同意なんだが一応俺は>>472の最終目的を汲んでの回答なのに
悪回答の最上級扱いてされてもな。少なくとも嘘は言っとらんし。
そんな手段選びたくねーよってのは別問題として。

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 23:45:53 ID:33I75hBT]
なんか活気付いてるなw

>>509
俺はお前の手段が駄目だとは思ってないぜ。

>>508
まあ、帰ったらって言ってるから、学生か駄目社会人だろうし、
2日程度じゃロクな成果ないんじゃないか?。ぶっちゃけこの過疎板
で毎日確認って奴も少ないだろう。

>>506
>解説までしなきゃいけないのか…
この板の特性を考えれば、それ以外いらんだろw
質問者が見に来たらお前の書き込みに救われるかもな。ただ、ヒント
っぽい出し方は、質問者にとってはマイナスでしかないと思うぜ。
あと、>>501の書き込みを見るに、HSPでゲーム作った場合、ADV
部分などの「車輪の再発明」が多すぎるって話だな。

実際、吉里吉里でTJS使った場合、ADV部分はKAGプラグで全部
揃ってるからな。

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 23:46:29 ID:mp2zahe1]
>>509
たとえ同じ結果が得られたとしても、コード量減らして余計な仕事増やすとか
プログラムを書く人間の回答としてこれはないだろうって印象だったけど
絵を書くのがメインな人だとこういう発想もあるのかもしれないね。

そうじゃなくても何が余計な手間なのかは人によって違うだろうし、オチに使った事は素直に謝るよ。
すまんかった。



512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 00:04:28 ID:A2c/Cj5D]
>>510
そっちの解説じゃなくて
ちゃんと理解してる質問者と的外れな回答の例の解説ね。

自分で考える機会を完全に奪ってしまうのもよくないと思うだけで、出し惜しみしてるわけじゃないよ。

501の事情はよくわからないけどADV部分だけ吉里吉里って道はないのかな?

513 名前:509 mailto:sage [2008/12/06(土) 00:18:40 ID:vWK3rFpW]
>>511
いえいえ。
単に筆の勢いの問題と思っているんで御気になさらずに。

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 00:20:25 ID:0w1v2kkS]
ツクール系でできるゲームなら素直にそれで作った方が早いな。

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 02:32:34 ID:b8Y5/Nhy]
>>512
解説については了解したぜ。
>自分で考える機会を完全に奪ってしまうのもよくないと思うだけで、出し惜しみしてるわけじゃないよ。
俺の感覚では、ゲーム作成って分野において、正しい解答をさっさと教えて
やるのが上達の近道だと思ってるんで、感覚の違いだった様だな。

>>501が欲しいのは、KAGプラグインなんだろうが、残念ながら
仕様が特殊すぎるので、TJS以外での使用は難しいと思う。
0から全く別言語であるTJSに乗り換えるならそのまま行った方が
良い気がするが、実際問題、ADV機能を1から作るってのは、相当
な労力だからな。
しかも、NスクとKAGのせいで、ADV部分のレベルは同人でも
そこそこ高いのが多い。
ゲーム作成用としてHSPは標準部分が無さ過ぎるってのはあるな。



516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 03:29:45 ID:0w1v2kkS]
ゲームも昔みたいなアイデア勝負よりも、
既存の型で中身だけ変えるってのが多くなってきてるからな。

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 15:57:57 ID:b8Y5/Nhy]
そういう問題じゃなくないか?
どんなゲームでもキャラの会話をADV風にしたいって願望は出るだろ。
既読システム、読み返し、メッセージ速度とか全部やると1ゲーム分だか
らな。勿論、最低限の機能で我慢する手はあるけど、その編の仕様がある
程度確定してる分、プレイヤーへのストレスはキツイ。

これに限った話じゃなくて、画面モードの切り替えとか、ゲームなら大抵
付いてる機能があるから、それらをサポートする物が無いのは致命的かも
って話。



518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 18:35:21 ID:0w1v2kkS]
ただ今更HSPでADV用モジュール作っても、誰も使わなそうなんだよなw

やっぱり、売り方としてADVツクールとかRPGツクールって方向性は上手いな。
実際はスクリプトで色々できても、プログラム分からなくても○○専用ツールだと作る方はそっち使うだろうし、
HSPは言語って方を前に出してるから、実際は簡単でも言語って聞いただけで拒否反応ありそうだし。

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 20:16:10 ID:UCujovrw]
そもそもHSPのような言語でゲームを作っている人って
車輪部分も含めて、自分でコード書くのが面白いんじゃないの?
俺はそうなんだけど。

単に完成品としてのゲームができればいいのであれば
ADVなら優秀なツールがいろいろあるよね。

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 20:27:51 ID:a+MgqEk4]
>>519
残念ながらそういう人ばかりでないのが
公式掲示板の書き込み見てるとよくわかる。

なまじ初心者用ツールとしての知名度が高いだけに
HSPで何でも簡単に出来ると、勘違いしてる人が大量にいるのが現実だよ。

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 20:45:07 ID:0w1v2kkS]
仮にADV用モジュールを作るとして、画面はscreenとか使えばいいのかね。
このプラグインじゃ使えないのかよあの(ry、になりそうだがw



522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 21:31:04 ID:b8Y5/Nhy]
ぶっちゃけ、ADV以外のゲーム作ろうと思えば、HSPの選択肢は
未だにあるだろ。Nスクは変数が数値だし、TJSはオブジェクト指向
だから難易度が高いし。

>このプラグインじゃ使えないのかよあの(ry、になりそうだがw
この辺も基本的な部分が揃ってないからプラグイン同士の親和性が
悪い訳よ。

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 21:40:36 ID:0w1v2kkS]
専用ツールは比較的環境を固定してるんじゃないのかな?






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