- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/03(木) 04:55:57 ID:29lql27X]
- 疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。 pc8.2ch.net/gamedev/ ※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。 【アップローダ・避難所・Wiki】 ゲーム製作技術板公式Wiki gamdev.org/w/ ゲーム製作技術板公式アップローダ gamdev.org/up/ ゲーム製作技術板公式掲示板避難所 bbs.gamdev.org/gamedev/ ゲーム製作技術板予備 yy13.kakiko.com/gamdev/ アップローダー予備 gamdev.hp.infoseek.co.jp/ gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 19:43:46 ID:N9GJ+tW3]
- XSI LightWave Max Maya Carrara
3Dアプリに関しては知ってる範囲ではこいつらが64bit対応
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 14:13:17 ID:XuWUN/uH]
- >>244-246
有名どころは64bit対応してるんですね。 MAX使う可能性があるから4G積んでおこうと思います。 回答ありがとうございました。
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 18:20:55 ID:RksEyiRe]
- 64bitウィンドウズ使ってんのか
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 15:19:43 ID:nteQBRf+]
- 全く何も知らない初心者なのですが、まず何からやればいいんでしょうか?
少し見た感じだとHSPってやつをやってみるのがいいのかな?と思ってるんですが…どうなんでしょう?
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 15:26:52 ID:nteQBRf+]
- 書き忘れましたが、なにかゲームを作りたいなと思ってます。詳しくは決めてません。
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 15:29:24 ID:stAGNfZJ]
- 最初はHSPでいいと思う
とりあえずキー入力と文字と乱数使って、ジャンケンするゲームでも作って見れ 慣れてきたらこの辺でも ttp://gamdev.org/w/?%5B%5B%C3%CA%B3%AC%C5%AA%B3%D8%BD%AC%A1%AA%5D%5D
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 16:19:09 ID:DLw2SKy6]
- 先生質問
動作環境の推測って可能なの?
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 17:52:51 ID:9TriF27c]
- CPUとかグラボのスペックなら取得できるだろ
それともインストールされる前に動作環境知りたいと?
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 19:58:15 ID:MXUZmAe3]
- どうしてもって場合は動作環境の条件として書いておくのが普通だな。
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 20:22:52 ID:5cJwrH0P]
- 自分の作ったプログラムを動かすために必要な動作環境(CPUとかメモリとかグラボのスペック)
ドキュメントに書いてるけどみんなどうやって推測してるんだろうってことかとエスパー
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 20:32:46 ID:stAGNfZJ]
- 自分のスッペクを最低にすれば無問題
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 17:46:14 ID:ggfd14MO]
- >>251
ありがとうございます。 まずはとても簡単なゲームを作ることを目標にしたいと思います。 あとまた質問で申し訳ないのですが、HSPは初心者用なんですよね? もしHSPを使いこなせるようになり、ちゃんとしたCやC++(この辺の区別はまだよくわかりませんが…)で作ることになった時、 HSPとは使い方が違いすぎて、困惑してしまうと言うことはないのでしょうか? もしそうなら多少面倒でも、初めからCやC++を使ったほうがいいのではないかと思うところがあるのですが…
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 19:49:30 ID:aysCVZMZ]
- 自転車に乗れないのに
スクーターを運転できると思いますか? まして、大型バイクを操る事が出来ますか
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 19:58:55 ID:CMfyIpSt]
- あなたの年齢や御脳の程度によります。
高校前ぐらいならHSPからはいるのはぜんぜんありありだと思う
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 20:00:37 ID:CMfyIpSt]
- ×高校前
○高校以前(高校生含む) スレ汚しすまそ
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 20:47:57 ID:1k05bKGX]
- OBBの当たり判定をしようとしているんですが、上手くいきません。
オススメの解説サイトありましたら教えて下さい。
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 21:41:20 ID:oWXE4Bua]
- もし概念自体がわかるなら
あとは参考になるソースのありかが分かれば何とかなんじゃね? Irrlichtのソースとかどうよ
- 263 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/24(木) 23:06:08 ID:Hv9wm02n]
- C# でdirectx使って作ってるんですが
D3DXVec3Dotは、ないんですか? あと直接関係ないのですが C#をキーワードにググルときどうすればいいんでしょうか?
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 23:23:00 ID:aysCVZMZ]
- 【Xbox360】 XNA Game Studio その4 【C#】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1198312422/
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 02:01:00 ID:HUc66Z+3]
- そういや2chじゃ半角#のついたタイトルのスレは立てられないんだっけ
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 08:50:47 ID:FwqJta/j]
- C#は普通にぐぐれるような
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 11:15:15 ID:LRD5Kt5o]
- >>258>>259
HSPが次へ進むための基礎になるのなら全然大丈夫です。 基礎になるかどうかが心配だっただけなので。 ありがとうございました。
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 14:12:10 ID:eppLd6W5]
- 春休みでやっとこっちに付きっ切りになれそうです。
fpsを60フレームと30フレーム切り替えられるような実装する方法として、何かいい手段はないでしょうか 30fps時 1、単純に2回計算更新、一回描画とした場合、事実上一瞬のうちに2回分動くことになるので、入力判定まで30fpsになります。 2、描画に必要な情報をnewで確保し、別スレッドで処理するとnewが重くて効果が期待できません。 3、あらかじめ描画のための読み取り用と計算用の二つの変数を用意するのも気持ち悪いです。 と自分で書いてて、入力周りだけうまく作ればいいような気がしてきました・・・ 事故解決。
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 20:57:35 ID:rYfimJJW]
- 二回に一回描画をスキップすれば?
エフェクト(爆発とか)1コマ目をスキップすると、 別物になりそうだがw
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 21:11:54 ID:CYiioaqF]
- フレームレートに無関係な設計をすると思うんだな
タイマーを作って それを基準にして回す。
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 21:39:13 ID:SjxzcIfI]
- 質問です。
C++とDxlib使って戦術シミュを作っているんですが、 プレイヤーキャラの移動可能範囲?を決定する アルゴリズムがうまくいかなくて困っています。 作っている戦術シミュは、正方形ではなく六角形です。 地形コストは、配列に /\/\/\/\/\/\ | | | | | | | →x軸 \/\/\/\/\/\/\ ↓y軸 | | | | | | | \/\/\/\/\/\/ というように入れています。 アルゴリズムは、ttp://gumina.sakura.ne.jp/CREATION/OLD/MAKING/のを、 6角形で使えるように拡張したものを使っていますが、 結果が1マス飛んだところに移動可能フラグがたったり、 一方向だけ飛び出ていたりと無茶苦茶になってしまいます。 どなたか簡単なアルゴリズムを教えて頂けないでしょうか。
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 22:12:39 ID:CYiioaqF]
- オセロの板のような格子に駒を置く
そうすると 駒の周りには8方向にあるね。 六角形だと回りに6方向になるね。 やり方は同じ
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 08:01:26 ID:gXK+I7hX]
- >>271
/\/\/\/\/\/\ | 0| 1 | 2| 3| | | Y0 \/\/\/\/\/\/\ | 0|A1 | 2| 3| | | Y1 /\/\/\/\/\/\/ | 0|B1 | 2| 3| | | Y2 \/\/\/\/\/\/\ | 0| 1 | 2| 3| | | Y3 /\/\/\/\/\/\/ A1のYが奇数の時、動ける場所は X1Y0、X2Y0、X0Y1、X2Y1、X1Y2、X2Y2 B1のYが偶数の時、動ける場所は X0Y1、X1Y1、X0Y2、X2Y2、X0Y3、X1Y3 Y軸が偶数か奇数で処理を分けないといけない。
- 274 名前:271 mailto:sage [2008/01/26(土) 11:12:15 ID:f31v8HQx]
- すいません。単純なミスで移動力を何回も引いていましたorz
回答してくださった方ありがとうございました。
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 11:26:38 ID:ISukp/u/]
- いい質問の仕方だったと思うよ
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 13:38:16 ID:YO9Eoj1d]
- 確かに状況がはっきりわかるな、うん。そういう意味で参考になった。
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 01:53:09 ID:UF2NmsvL]
- JavaでRPGを作っているのですが、マップ構造(描画)について質問させて頂きます。
1)常にキャラクターの奥に表示されるべき物(床、建物の低い所など) 2)前後判定が必要なもの(他のキャラクター、看板など) 3)手前に表示されるべき物(建物の高い所など) の3つを考え、1)と3)を同サイズの2次元配列マップデータとし、 2)をイベントデータとして、1→2→3の順に描画しようと考えているのですが、 SFCのゲームなどではよくある下図のように、 ↑ ┌─―======= │ → 橋 → 橋の上を通る場合(橋はキャラの下に描画) │階┌======= |段| ↑ | | 橋の下を通る場合(橋はキャラの上に描画) という場合はどのような処理(データ構造)になるのでしょうか? マップ構造に中間レイヤーを入れ、キャラクターにどの階層に 属しているのか、という値を持たせ、階段等の場所でその値を変更し、 それに従って描画やアタリ判定処理するのかな?と思っているのですが、どうでしょう? 長文失礼しました。
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 04:29:39 ID:WVoiM5RU]
- マップそのものを多重にするのもいいけど、
マップチップそれぞれに キャラが低位置の場合:通行可/不可 キャラが高位置の場合:通行可/不可 という属性を持たせてもいいと思う。
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 15:35:14 ID:esRa3vv7]
- >>277
大体そんな感じだと思う。ツクール4なんてまんまそのシステムだし。
- 280 名前:277 mailto:sage [2008/01/28(月) 21:44:49 ID:UF2NmsvL]
- >>278
確かにチップにそういう属性を持たせても実現できそうですね! マップの構造ばかりに目が行っていたので盲点でした。 ありがとございます。 >>279 ありがとうございます。なんとなくこれで行けそうだな、とは 思ってましたけど、一般的にもこういう処理なのかいまいち自信が なかったため、モヤモヤがすっきりしました。
- 281 名前:278 mailto:sage [2008/01/28(月) 22:02:24 ID:YO5yx1sy]
- >280
まあ、>278でも当たり判定とかの部分は多重マップにしてるのと一緒だけど。
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 22:43:17 ID:UcyXPAip]
- >>280
件数が少なければ、描画処理だけ橋をキャラクタ扱いにしてしまう手もあるよ
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 23:51:25 ID:zt7OF7+H]
- 製作ゲームの為に楽曲を150曲程書き溜めようと頑張っているのですが、
恥ずかしながら私はプログラム等々には疎くて精々グラフィックを僅かに手伝えるだけです。 こんな私がスレを立てて、この楽曲を使ってRPGを作りませんかと有志を募ろうとしたとして、 みなさんから手を貸して戴く為にはなにかすべきことはありますでしょうか? 或いは、こんなことは全く望みの僅かな絵空事なのでしょうか?
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/29(火) 00:12:59 ID:8LEvZyXS]
- ツクールとかならプログラミングの知識は要らないんじゃない?
ていうか150てすげーな。
- 285 名前:280 mailto:sage [2008/01/29(火) 00:26:31 ID:iVp69gBV]
- >>281
確かにそうですね。イメージとしては、完全にレイヤーを被せるのではなく、 各チップが高さ情報も兼ね備えた状態と理解しました。 重ね重ねアドバイスありがとうございます。 >>282 橋をキャラクタ扱いにするのは頭をよぎった事があるのですが、 橋の上を通る処理をどうすればよいのか分からなかったため諦めました。 キャラクタと同様に描画判定を毎回行うということだと思うのですが、 その場合は、橋の渡ったり、下をくぐったりするのはマップ構造的には どのようになるのでしょう? よろしければ後学のために御教授ねがえませんか?
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/29(火) 07:05:55 ID:BC0cH2R3]
- なんらかのフラグ(高さ情報など)は必要として、
キャラの描画順番を変えるだけじゃないかな。
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/29(火) 08:24:59 ID:/Q+ZonOr]
- >>283
それだけの曲数があるなら、それでも十分だと思う。 メンバー募集スレで聞いてみるか、素材屋サイトを立ち上げるとか。 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1196382788/
- 288 名前:285 mailto:sage [2008/01/29(火) 19:25:17 ID:iERguOSv]
- >>286
なるほど!上下マップと橋描画を切り離すってことですね! って読み返すと>>282さんの仰るそのまんまですね、orz 色々モヤモヤがすっきりして、質問してよかったです! 答えてくださった皆さんありがとうございました。
- 289 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/30(水) 00:25:33 ID:DKPFDmLe]
- 質問ですが、ゲームの操作性を良くするコツなどありますでしょうか?
flashでアクションゲームを作ってるのですが、操作性がどうやったら出せるか悩んでいます。 参考になるゲームなども教えていただけるとありがたいです。
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 02:08:09 ID:nJYde6fm]
- もーちょっと具体的に。
どんなアクションで操作性が悪いと思ったのか、 操作性の良いゲームとはどういうものを言っているのか、 それともFLASHという環境がネックなのか。
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 13:49:23 ID:w1S04Jit]
- >>287
そんなゴミスレに送るなよ
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 19:07:41 ID:OBzN7j2s]
- >>283
サイト作ったほうがいいと思う
- 293 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/31(木) 11:40:00 ID:qV3HQkq4]
- そういやFLASHってキーの同時押し2つ以上に対応してないの?
そういうゲームよく見かけるんだが。
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 11:53:47 ID:bfCfqbjV]
- >>283
自分の仕事終わってるなら引く手数多だと思うぜ ただ、プロジェクトは複数に薄く関わるくらいがいいかもしらない 完遂しないのも多いから 特に2chでは
- 295 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/31(木) 20:04:20 ID:WYFCGpem]
- 目指している感じはスマブラっぽいかんじです
とりあえずだめと感じたところ 歩き→ジャンプ となるとき、ジャンプが発動するまえの入力などを無視してたりするところ 重力感とかがふんわりすぎたり、重すぎたり flashのつらいところ ジョイパッドが使えないので、ゲーム機みたいに押し具合で移動量変えたりができない キーボードの同時押しの組み合わせによっては受け付けなかったりする キーボード自体使いにくい
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 20:13:00 ID:KXz11zuF]
- x61.peps.jp/bump1624/
荒らして★
- 297 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/31(木) 20:55:58 ID:WYFCGpem]
- >>290
目指しているのはスマブラっぽいかんじの格闘アクション系です 悪いところは ジャンプするとき、それ以前の入力などを無視し真上に飛んだりしているところ、 重力感などがヘボいところに違和感、絵と動きの違和感などもあるかも flashの問題点 ジョイパッドが利用できない=キーボード自体が使いにくい、同時押しをうけつけないキーがある
- 298 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/31(木) 20:57:52 ID:WYFCGpem]
- あれ、送信でいてないとおもったらできてるし・・・
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 23:27:15 ID:ka0hdRKG]
- >297
>真上ジャンプ 右キーを1回押す = キャラを右に動かすのではなくて、例えば 右キーが押されたら キャラの右方向への「移動量」(いわゆる凅)を+2する(毎フレーム累積) 何も押されてなければ-1する(ブレーキ) 最後にキャラの座標を「移動量」だけ動かす というような挙動にしてみてはどうだろうか。 こうすれば、助走をつけて遠くまでジャンプしたり、 ブレーキ部分の値を変更することで、滑る床(氷)なんてものも表現できる気がする。 >重力感、絵と動き たぶん地道に数字を変えて調整していくしかないと思う。 そういえば、FCのスーパーマリオでは 自然な動きを出すために、計算ではなく専用の数値(テーブル)を用意したという逸話を聞いたことがある。 >実は送信できてた まあ、そういうこともあるさ。 >FLASH特有の問題点 たぶんどこかに専用スレがあると思う。別板かもしれない。
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 23:45:09 ID:D+ZWTnHP]
- サインカーブにしなかったっけ
- 301 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/01(金) 01:07:26 ID:9ekFv2c7]
- どうも専用ブラウザの挙動がおかしくなるときがある。。
>FCマリオ なるほど、 flashなら作りたい形のジャンプをアニメーションにしておいて、そこから毎フレームの加算分とかを テーブルに吐き出したりとか考えてみたり。 市販ゲームは数学使って計算しているのかなぁと勝手に思っていますが、 高度な数学を使っているのか単純に足したり引いたりを調整しているのか想像つきません。
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/01(金) 01:40:09 ID:rnJK72j0]
- プロではないのでテキトー。
以前大手ゲーム会社でチーフPGやってる人の講演を聞いたことがあるんだが、 彼が関わっていたゲームでは、物理法則などをきちんと計算したエンジンを使うらしい。 ただし、あまりにも物理法則を意識しすぎると ゲーム的に実現不可能だったり、プレイアビリティが損なわれたり、マシンスペック的に無理があったり、 不思議なことに、逆に(ゲーム的な)リアリティを失う場合があるそうだ。 なので、その辺は適度にごまかす。 ゲームは物理シミュレーションではないから、「それっぽく」動くのが一番重要。 ただ、何も考えずに省略するのと、物理法則を考えた上で不要な部分を削るのとでは違うとは思う。
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/01(金) 14:36:09 ID:OGZjTIHg]
- FLASH
pc11.2ch.net/swf/ flashならFLASH板が情報多い
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/01(金) 19:31:59 ID:5yEbPa93]
- >>294がキャラクターなどの挙動を
位置情報(posX、posY) に移動情報(movX、movY)を=+するよう管理してるか気になるな。 別に強制じゃないけど、こうした方がいいと思う。
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 01:10:28 ID:qupZIchD]
- >>302
あるあるw 物理エンジン載せた結果か船動かすと乗員に死人が出るから動かせなくなったFPSとかあるよな
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 16:18:41 ID:LGCgZoRH]
- あるあるどころか誰でもわかるだろ
むしろわからなきゃダメだろ…
- 307 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/02(土) 22:55:02 ID:UbFEfq9m]
- 地形のデータで一枚のポリゴンにそれぞれ違うテクスチャを
使用したい(途中で変わることもある)場合drawprimitiveで 全ての地形を描くことは無理だよね? こういう場合は同じテクスチャを使ってるポリゴンを描いてから テクスチャ変えて描くしかない?
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 23:00:28 ID:eaarCO+A]
- うん。
- 309 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/02(土) 23:08:27 ID:UbFEfq9m]
- やっぱりそうなのか
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage mbon [2008/02/02(土) 23:43:57 ID:7p5LKMGa]
- <日記帳>
DirectXとか使ったことないけど結構面倒そうだね マテリアルソートとかやっとくのは当然として、テクスチャとメッシュを一括して指示すればポンと書いてくれるんだと思ってたよ 地形となったら領域分割とかもしなきゃならないし3Dには二の足を踏んじゃう </日記帳> >>305 そういう話は聞いてて楽しいな
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 11:41:33 ID:e342ETXV]
- 2Dの、プレイヤーキャラをリアルタイムで操作できるゲームをC#で作っているのですが、
プレイヤーキャラが壁等を通過できないようにする移動矯正アルゴリズムがうまくいかず困っています。 プレイヤーキャラは画面中心固定で、マップの方を相対的に動かします。 マップは32*32のチップをタイルのように配置します。それぞれのタイルの座標は左上のみ 2次元配列に持っておき、*32してタイルの範囲を計算します。 タイルはプレイヤー通過可・不可の属性を持っています。そこで以下のように移動矯正処理を 書いてみたのですが、例えば通過不可タイルの右側からタイルにめり込んだときに、 X軸の移動を矯正後、Y軸の移動を矯正するため、タイルの右下、もしくは右上に位置が矯正されてしまいます。 おそらく典型的な処理で、うまい方法があると思うのですが、探しても見つかりませんでした。 どういう風に処理するのが良い方法でしょうか。よろしくお願いします。 getPlayerTileIndex( プレイヤーの座標, out w, out h ); //プレイヤーがいるタイルのインデックスを求める if ( tiles[ w, h ] == TileType.Wall ) { //タイルが壁なら移動矯正する(壁にめり込んでいる状態) float newx = プレイヤーの現在のX座標; float newy = プレイヤーの現在のY座標; if ( プレイヤーの現在のX座標 < ( ( float ) w + 0.5 ) * タイルサイズ ) { newx = w * タイルサイズ; //壁タイルの左側から進入した場合はタイルの左端に矯正 } else { newx = ( w + 1 ) * タイルサイズ; //壁タイルの右側から進入した場合はタイルの右端に矯正 } if ( プレイヤーの現在のY座標 < ( ( float ) h + 0.5 ) * タイルサイズ ) { newy = h * タイルサイズ; //壁タイルの上側から進入した場合はタイルの上端に矯正 } else { newy = ( h + 1 ) * タイルサイズ; //壁タイルの下側から進入した場合はタイルの下端に矯正 } プレイヤーの座標 = 座標( newx, newy ); }
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 12:06:14 ID:hDFiyIwU]
- @移動前の座標を保持
A壁に当たったら移動前の座標に戻す
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 12:10:01 ID:e342ETXV]
- >>312
それもちょっと考えたんですが、壁にキャラをこすりつけながらの移動ができないんじゃないかと思って 実装してみませんでした。 ユーザはプレイヤーを全方位にアナログに動かせるので、1キャラ分の通路を通り抜ける場合とかに 正確に通路と同じ方向に進まなければ、壁に引っかかりまくって進めなくならないでしょうか。
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 12:42:19 ID:hDFiyIwU]
- じゃ、壁との移動経路で交点判定すれば?
まずX座標で判定して、視点〜交点と交点〜終点(終点は壁に投影)を求めて、 それぞれを同様にY座標で判定。
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 12:56:45 ID:e342ETXV]
- >>314
ええと、前フレームの座標〜現在の(壁にめり込んでいる)座標を線分1, 壁の接触している辺を線分2として、それらの交点を求めて その交点を新しいプレイヤー座標とするということでしょうか。 よく分からないのでもう少し詳しく教えていただけるとありがたいです。
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 13:15:06 ID:hDFiyIwU]
- ゴメンこうむるw
どう考えてもぐぐったほうが早い。
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 13:18:29 ID:nv4LC70S]
- >>311
C#使ってゲーム作ってる自分としては支援したいところだが、そんな難しく考える必要はないだろう。 状況に応じてx、yどちらかだけ矯正すればいいってことはわかっているだろうか。 両方矯正するケースはどちらかを矯正した値が、まだ移動不可領域にいる場合のみなんだぜ。 あと、before座標と暫定new座標の差分でどちらから進入したかの見当がつく。 例えばDerectXのSpriteの座標のように左上を(0、0)として、new-beforeを計算すると xの差が- → 左へ xの差が+ → 右へ yの差が- → 上昇中 yの差が+ → 落下中 となる。 yが移動している場合はyの矯正を優先すれば大体の場合は大丈夫なはず。若干怪しいときもあるが。 ここら辺は足場に乗ることが出来る許容値との兼ね合いで。
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 13:21:41 ID:hDFiyIwU]
- それだと角をすりぬける可能性があるな。
別にゲームなんだから、それでOKならOKだと思うけどね。
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 13:32:50 ID:e342ETXV]
- >>317
あ、すみません、2Dゲーっていうのはマリオみたいな前後天地じゃなくって ディアブロみたいな、上下左右の重力方向がないゲームです。 >>311のコードで、X軸修正後一旦プレイヤー座標を矯正後の値に更新して、 それでも壁タイルにいるか判定し直して、必要ならYの値を修正という形も試してみたんですが、 壁にY方向からめり込む時に、先にXの値が矯正されるので横にキャラがずれる、 Y方向を優先して矯正しても、X方向からめり込んだときに同じ現象になるなあと。 >>316 >>315の考え方が合ってるかだけでも教えて貰えませんか? hakuhin.hp.infoseek.co.jp/main/as/collision.html このようなコードで、壁の範囲にいれば壁の辺との交点を求めて、それを矯正後の座標にするので合ってるでしょうか。
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 13:55:41 ID:hDFiyIwU]
- それだと壁に刺さったところで止まると思う。
壁に刺さるケースでは終点を壁に投影すれば、 壁に沿って移動できるんじゃないかな。
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 16:57:36 ID:e342ETXV]
- >>320
うーん、終点を壁に投影というのがよく分からないのですが、 壁を無視して突き進んだ場合の到達点を、壁の内側から壁の辺に投影して その点を最終的な位置にするということでしょうか。
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 18:50:30 ID:7A7elGTf]
- > 壁にキャラをこすりつけながらの移動
壁は四角形しかないみたいだし、XとYは別々に判定したらいいんじゃないかな X移動 → 壁めりこみ判定がtrue → Xを元に戻す Y移動 → 壁めりこみ判定がtrue → Yを元に戻す めりこみ判定が来た時点で、その軸の移動量を減らして最小値になるまで再挑戦させれば 壁にピッタリくっつけるだろうし
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 22:08:40 ID:UTEwdNZX]
- ちらっと見ただけだが、
FLASHでアクションゲームを作るぜ〜みたいなサイトにその辺のことが書いてあった。
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/04(月) 10:22:51 ID:IB8kCPjs]
- C言語とWINAPIで2Dゲームを作っています
テキストファイルからマップのデータを読み込んだりしたいのですが これってファイル操作と文字列操作だけ勉強すればできますかね?
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/04(月) 11:06:57 ID:KQrQ4XS0]
- いいえ、って言ったら勉強しないの?
やってみてできなかったら質問に来れば良いのに
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/04(月) 12:10:23 ID:mV7/6RN3]
- >>321
GBの『アレサ』を思い出した。 ”障害物を自動的に避けて移動する「ファジーシステム」”(wikiより引用) 要するに壁に向かってボタン押してるのに壁に沿って動き続けるシステムなんだけど、キャラをこすりつけながらの移動ってそういうこと?
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/04(月) 14:24:55 ID:3ju+8/FL]
- アレサはわかんないけど、こうじゃない?
移動キーを右下に入れているとき \ \ → ―――――→ ■■■■■■■■■■ \ ■■■■■■■■■■ \ ■■■■■■■■■■ ―→ 人 ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
- 328 名前:327 mailto:sage [2008/02/04(月) 14:26:14 ID:3ju+8/FL]
- 追記。
>327は、重力は無いものとします。つまり真上から見た絵。
- 329 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/04(月) 20:49:41 ID:vFyjcma6]
- つまり昔のイースな
あんなゲームまた出てこーい
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/04(月) 20:51:39 ID:gbAjRMp+]
- 作りもしない、遊ぶだけの人間がとうとうこのスレにまで…
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/04(月) 21:08:13 ID:Y4X6iTzU]
- >>324
できる。
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 03:18:38 ID:fNXriW5P]
- ドコモ用携帯アプリでゲームシステムが比較的簡潔そうなありふれたノベルゲーム
(背景、人物、ウィンドウに小説文、簡単な選択肢程度)を作りたいのですが、 何分Javaに余り詳しくありません。 ノベルアプリ製作のお勧めのHPや、オープンソースなツール等ご存知でしたらお教え願いたいです。
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 09:54:14 ID:f6rHl6Cj]
- ゲームのタイトルロゴ作るのに適したソフトはありますか?
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 15:34:06 ID:szXBQoqJ]
- >>327
なるほど、そういうことか。説明thx。 アレサの場合、下キーのみ入れっぱで ↓―――――→ 人 ■■■■■■■■■■ って右にも動く。 >>332 auまたはwillcomならavg_sys2っていう便利なものを開発されてる方がいるんだが… 昔自分で作ったときは立ち絵・背景・音楽なんてとても入らなかったけど、今は大容量なんだなwアプリで1MBとかネタだろw
- 335 名前:327 mailto:sage [2008/02/05(火) 17:33:57 ID:5k3Jqvvr]
- >334
なるほど、そーゆー動きなのね。 >333 俺はイラレ使ってる。
- 336 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/05(火) 18:46:49 ID:qF2PL4ie]
- >>332
www.vector.co.jp/soft/winnt/net/se308017.html なんてどう?俺は使ったこと無いけど。
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 15:08:33 ID:gtsh01nd]
- >>336
おおこんなものが! 自己満足レベルの製作なのでこれで十分いけるかも 有難うございます >>334 avg_sys2はiアプリには無理なのが残念です… 実際のノベルアプリのソース公開してらっしゃる製作者様とかいらしたら有難いのですが、 ググってもなかなかいらっしゃいませんよねやっぱりorz
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 20:48:29 ID:tcwyaats]
- 袋文字ってどうやって実装したらいいですか?
現状では枠の色の文字を、位置をずらして4つ書いて、その上に文字色でかぶせて文字を書いてます。 もっと良い案無いですかね・・・
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/07(木) 05:09:42 ID:708K8Gmp]
- >>338
アウトラインフォントじゃないんならそれでいいと思う。 そうでなけりゃ環境によるだろ。 WindowsAPIを使うんなら、BeginPath→TextOut→EndPath→StrokePathで袋文字になるな、 バウンドも一緒に描画されるが。
- 340 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/07(木) 05:59:11 ID:vI3zYqBa]
- 制作とかじゃなくてほんと基礎的な質問で申し訳ない
PSやGBのツクールは割と経験してて、これからPCのツクール始めようと思うんだけど 2000とVXどちらにするか悩んでる 人によっては2000が無難ともいうし、あえてVXをすすめるっていう人もいるんだが… アドバイスお願いします
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/07(木) 11:59:08 ID:M5jklUTq]
- RPGツクールはDante98IIや95くらいしか知らないんだが、製品概要を見る限り、
2000: 廉価版がある。要求スペックが低め。 それなりに歴史があるので、解説サイトや素材配布サイトが多いんじゃないだろうか(推測) やることはコンシューマ版と大差ない気がする。 それがメリットと考えるか、デメリットと考えるかは貴方次第。 VX: 最新版。 発売されて1ヶ月半くらいなので、解説サイトや素材は少ないかも。今後は増えていくかもしれないが。(推測) プログラミングを勉強しようとする意志があれば、かなり自由に拡張できるらしい。 前作は、「知識があれば自由度は高いが、無いと悲惨」だったらしい。そこは改善されてるっぽい。
- 342 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/07(木) 12:25:22 ID:M5jklUTq]
- アクションゲームにおけるボタン操作について質問です。
FC〜SFC時代のスーパーマリオみたいな真横から見るタイプのもので、 特定のボタンを押すことで「ジャンプ」や「攻撃」といった動作を起こすとします。 このとき、ゲームや動作の種類によって、 ボタンを押した瞬間に動くものと、放した瞬間に動くものがあると思います。 両者の間には、どのような違い(使い方やメリットなど)があるのか教えてください。 自分は以下のようなことを考えました。 押した瞬間 ・スピード感、リズム感、爽快感を重視したい時に使う 放した瞬間 ・タメが出来るのでプレイヤーに微調整が可能 ・現実的な動き? ・あんまり見かけない?
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/07(木) 13:07:33 ID:LvaStyKj]
- >>342
君が列挙したとおりじゃね ゲー専の宿題?w
- 344 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/07(木) 15:30:22 ID:Uy5Pv167]
- 該当スレ無い様なんでここでちょっとおまえらに聞きたいンだが
eclipseってどうよ freeで2dのmmorpg作成できるっぽいんだが 弄ったヤシいる? ttp://www.freemmorpgmaker.com/
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/07(木) 15:52:15 ID:xH1FpIG7]
- eclipseつーからあれかと思ったら・・・w
2Dエンジンと書いてあるな
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/07(木) 16:05:30 ID:Uy5Pv167]
- うむ、でなんとVBなんだなこれが
ソースも落とせるんだが、俺のマシンにVBはいってねーよ
|

|