1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/03(木) 04:55:57 ID:29lql27X] 疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。 スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。 pc8.2ch.net/gamedev/ ※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。 【アップローダ・避難所・Wiki】 ゲーム製作技術板公式Wiki gamdev.org/w/ ゲーム製作技術板公式アップローダ gamdev.org/up/ ゲーム製作技術板公式掲示板避難所 bbs.gamdev.org/gamedev/ ゲーム製作技術板予備 yy13.kakiko.com/gamdev/ アップローダー予備 gamdev.hp.infoseek.co.jp/ gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/08(土) 22:13:45 ID:QPm0iCa6] 昔、PC88版のスクロールしないスーパーマリオがあったが つくりに関心したな。
502 名前:465 mailto:sage [2008/03/08(土) 22:47:04 ID:oKilN+Ts] 皆さん、アドバイス・・・?どうもです。まず非スクロールで頑張ってみますぜ!! ブロックとかを設置するときは {0,0,0} {0,1,0} {0,0,0} の1の部分に・・・みたいな感じでやるのですか??それとも普通にx、yを指定して・・・でしょうか?
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/08(土) 23:03:37 ID:AfmtMIjG] まぁ色々自分でやってみれば
504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/08(土) 23:41:14 ID:PyUdiT9J] >502 両方のパターンがあるそうな。 オススメは前者。何よりマップが作りやすい。 本当はマップデータは外部ファイルにするのがいいんだけどね。フリーウェアのマップ作成ツールとか使えるし。 外部ファイルの読み込みっていうのは、凄く勉強になる部分だと思うよ。 ただ、最初はソースファイルにベタ書きしちゃってもいいんじゃないかな。
505 名前:465 mailto:sage [2008/03/09(日) 01:49:19 ID:0SnPZrX2] >>504 さん 自分は前者では、当たり判定?をつけるのには便利だと思うのですが、スクロールなどをするとなると 訳が分からなくなりそうで…。 外部ファイル読み込みですか〜…。別ので作ったマップを読み込んで〜…難しそう(((゜д゜;)))
506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 02:36:17 ID:PghCttZy] >505 あのー、前のレス読んでます? レスつけたの僕じゃないけど。 もう一度言います。 内部処理とスクロールは別物。一緒にするな。
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 02:49:00 ID:PghCttZy] ごめん、ちょっとキツい言い方だった。 内部処理と描画処理の分離について、ちょっと説明してみたい。 あくまで例えなので、感覚的に理解してくれると助かる。 まず、マリオ自身は、ステージをどんどん進んでいくわけだよね。 このとき、別にステージ自体が動いているわけじゃない。 基本的にマップは固定されたまま。あくまで進んでいくのは自分自身だ。 で、それとは別に、マリオを映すカメラというものがあるとする。 マリオの動きに合わせて、このカメラは動く。 そのため、プレイヤーから見ると、マップが動いているように *見える* つまり、マリオの動き、ブロックとの当たり判定などの内部処理の部分と、 カメラの動き(描画処理)とは、全く別の処理だということになる。 極端な話、カメラがなくてもマリオを動かすことはできる。クリアできるかどうかは別として。 なので、カメラが動くと当たり判定が〜ということには絶対にならない。
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 03:17:19 ID:Q0It5IKH] 何だろう、ここら辺の話はちょっと 『ゲーム プログラミング』 でぐぐればいくらでも出てきそうな話なのに。 >>505 は頭だけで考えずさっさとコード組んで色々試したほうが早いと思う。
509 名前:465 mailto:sage [2008/03/09(日) 10:30:16 ID:0SnPZrX2] >>507 さん 説明ありがとうございます。 僕の頭ではカメラの動きというのは、背景(マップ)を動かして移動しているように見せる…くらいしか考えつきません…。それとはまた違うのでしょうか?わざわざ説明してくれたのにすいません。
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 11:15:54 ID:rZyz2iIj] >>507 どうでもいいが、ここではスクロール=描画処理じゃないだろ? 文脈からスクロール=移動処理って気がするんだが・・・ なんかスクロールって単語がゲシュタルト崩壊してきたw
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 11:44:02 ID:XpFc7jnL] >509 だから背景を動かすな。カメラ自体を動かせ。 >510 流石にそれは無いんじゃないかなあ……。
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 12:26:41 ID:Q0It5IKH] >>510 現実世界で考えれば、 左を向いて見ていたものが右を向いたら、見えているものが全て左に移動した、とかそんな話と同じでしょ。 カメラを移動するなり自分の見る方向を変えるなりでおきる現象を実現しようとしてるわけだから極端な話 スクロール→描画処理の一環で問題ないでしょ。Direct3Dならビュー変換に相当する処理だし。
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 18:14:54 ID:MSpD9eqR] ゲーム内の座標と、絵を表示する時の座標は別 内部処理では PCにしろ他にしろ、動くものはゲーム内座標で移動する 自分で動かないものはゲーム内座標では動かない 当たり判定とかいろいろな処理はゲーム内座標でやる 表示するときは、PCの移動分に応じて 絵を切り取って表示したり(背景とか)、 配列を参照して表示したり(ブロックとか)、 ゲーム内座標からずらして表示したりする(他キャラとか) この説明でいいかなぁ?
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 20:31:41 ID:Q0It5IKH] PCという略し方はどうだろう。ともあれその説明GJ。丁寧だ。
515 名前:465 mailto:sage [2008/03/09(日) 23:54:31 ID:0SnPZrX2] 最初パソコン(PC)かと思った…。 えと…つまり…キャラ動かすときなどに背景を動かしてキャラが動いてるように…ってことでしょか?けどそれじゃ>>511 の言うようにカメラは動かしてないですよね…。あ〜…ほんまにすいません、バカで…
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 23:58:15 ID:vd+lTtAq] どこまで出来てるのかソースあげてみ コメントいっぱい付けてスクロールの処理書いてやるよ
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 00:30:28 ID:XJn4b2mg] >513-514 ああ、何の疑問もなく普通にプレイヤーキャラクターって読んでた。 そんな僕は卓ゲ民。 >515 あなたが言っている「背景」とは何ですか? マップのことですか? それとも、例えばマップの後ろに描かれる青空などの絵のことですか? >516 それが一番早い気がしてきた
518 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/10(月) 02:04:28 ID:06woMqRI] C++のDXライブラリ使ってますが質問です void JikiControl::loadFiles() throw(int){ int i ; ClearDrawScreen(); // 画面に描画したデータを消す LoadGraphScreen(i,0,"media\\smp1.bmp" , TRUE ); //画像を描画 } これでsmp1を表示したいのですが真っ暗な状態で何も写りません なぜでしょうか?
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 08:55:39 ID:wSnjsboo] DXライブラリ知らんけど、とりあえず最後にScreenFlip()入れてみたらどうよ
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 11:23:11 ID:/cPILZp3] >>518 DirectXは二つの仮想画面のどちらかを実際にディスプレイに表示する方式をとっている。 そしてDXライブラリはDirectXをラッピングしたものなので、そこら辺の挙動は変わらない。 DXライブラリの描画系の関数は、表示されていないほうの仮想画面に描画するので、 一通りすべて描画が完了したらFlip(めくる。ぱらぱらマンガのイメージ)する必要がる。 で、結論は>>519 の言うとおり。と。
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 14:24:58 ID:6ZyWH+j2] >518 ちなみに、毎回ファイル名を指定する方法は最終的には使わなくなるけどな。
522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 16:34:44 ID:DUDiXCyp] 3Dのゲーム作っている者ですが質問です。 Quaternion(t; x, y, z)を4x4の行列に変換する方法をおしえてください。
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 18:12:16 ID:AKgWS6JK] >>522 www.google.co.jp/search?q=%E3%82%AF%E3%82%A9%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%83%8B%E3%82%AA%E3%83%B3+%E8%A1%8C%E5%88%97+%E5%A4%89%E6%8F%9B
524 名前:465 mailto:sage [2008/03/10(月) 21:58:25 ID:EN6ta6RI] パソコンから書き込みたいのに アクセス規制中です!!(\.ppp.dion.ne.jp)と出て書き込めない…。 なのでもう少し待ってくださいm(_ _)m
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 22:50:33 ID:wYQlT+tc] ソースを? それならPCでアップしてURLを携帯で貼ればいい
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/11(火) 01:45:21 ID:5rHfGsEC] 分かってらっしゃる
527 名前:465 mailto:sage [2008/03/11(火) 22:29:50 ID:a7wsupuD] ttp://gamdev.org/up/img/11187.zip 余分なものがいろいろ入っていますが、どうか気にしないでくださいな。
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/11(火) 23:03:05 ID:niLv8pNa] 初歩で自分でそれくらい調べられんのかと言われたらそれまでなんですが、ゲームプログラミングwikiに書いてあるVisual Studio.net 2003 the Spoke Premium Version 2003が販売終了してるみたいだけど何買ったらいいんですかね? それと学割ってなんですか?低能でサーセン
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/11(火) 23:14:37 ID:M1ohJJLd] 学割は学割以外の意味は無いと思うぞ。 ところで、2005のアカデミックってまだ売ってたっけ?
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/11(火) 23:30:37 ID:LZ27BAMz] .Netで作業はすげー辛かった・・・
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/11(火) 23:48:49 ID:NyPYMeiO] 2003は個人的には黒歴史 2008のアカデミック出たから2005はもう売ってないと思うぞ。
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/11(火) 23:53:26 ID:Lkx2ntPb] つーかVSなら無料のでいいんでわ
533 名前:528 mailto:sage [2008/03/12(水) 00:12:40 ID:nO0rBMCw] いろいろあるんですね とりあえずこれ買っとけばおkってのをお教えいただきたいです それとも初心者なら無料ので十分ですか?
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/12(水) 00:16:31 ID:9Ndfhisy] うん。 まあ、学生なら5000円くらいで買える気がするけどね。
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/12(水) 00:36:40 ID:y5nIGNe6] VS2008の無料のを落としてきたので良いんでないかな
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/12(水) 00:44:58 ID:nO0rBMCw] なるほど、とても参考になりました。ありがとうございます 後は自分で調べてみます。またわからない事があればスレに書き込ませていただきます…
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/12(水) 00:45:14 ID:9Ndfhisy] >527 7MBくらいあって挫折した
538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/12(水) 01:41:45 ID:zZXakek0] >>527 のexe起動したらフリーズしたんだけど・・・
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/12(水) 04:37:19 ID:X9N9Nvyf] なんかこの板各所で少し活動がみられんだけど 過疎じゃないとおちつかない自分は病気なのか?
540 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/12(水) 07:31:00 ID:NoQutxYE] 春休み終われば元に戻る
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/12(水) 09:35:25 ID:xnQtQJDE] 質問があります。 家庭用ゲーム機の場合、マスターアップしたロムを親元に提出して最終チェックを受けますよね? PCゲームの場合、それに相応する様な事はやるのでしょうか? PCあぼんクラスのバグな上、パッチに次ぐパッチで不完全なのに 最終とのたまうメーカーがあってユーザーが困り果ててます。 スレチでしたら誘導お願いします。
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/12(水) 09:43:11 ID:PRQM4QZ3] 商業のPCゲームならPCゲーム板だと思う
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/12(水) 10:14:43 ID:xnQtQJDE] >>542 ありがとうございます。商業PCゲームです。 ゲーム内容ではなく、製作に関する事なのでこの板かと思ってました。 向こうで該当スレを探してみます。
544 名前:465 mailto:sage [2008/03/12(水) 11:05:20 ID:ds3LdCBF] >>538 さん なぜでしょう…分からないです。ので、あとでソースを書いてみようと思います。アップしたの初めてだからうまくいかなかったのかなぁ…
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/12(水) 11:52:26 ID:cvXgp7s2] >>544 最後のほうだけしか見てないが、ダウンロードしてビルドして実行したらとりあえず動いたよ。
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/12(水) 12:42:03 ID:cvXgp7s2] これをどうしたいんだ? と思ってレスたどったけどスクロールしたいのか。 動作と描画を分けようね。 これ入れるためにDXライブラリとやらを探してインストールしたけど DXライブラリのサイトにもサンプルいっぱいあるじゃないか。
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/12(水) 13:09:23 ID:hT3KeN3H] とりあえず適当だけど、 こんな感じで、完全に分離できるようなコードを書くといいと思う。 //毎フレーム呼ばれる関数 int Frame(void) { //入力、キャラの動き、当たり判定など Update(); //描画 Draw(); return 0; }
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/12(水) 16:12:37 ID:4GMguDGp] >>465 void PlayerControl(){/*略*/} void CameraControl{ //とりあえず常にプレイヤーを追従 camera.x = pipu.x + 位置合わせ; camera.y = pipu.y + 位置合わせ; } void PlayerDraw(){ //ゲーム内座標から描画座標に int x = pipu.x - camera.x; int y = pipu.y - camera.y; DrawGraph(x,y,pipu.img,TRUE); } 混乱しないように最小限の書き換えだけど
549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/12(水) 16:40:05 ID:4GMguDGp] あ、忘れてた void haikei(){ //ゲーム内座標から描画座標に int x = 0 - camera.x; int y = 0 - camera.y; DrawGraph(x,y,img_haikei,FALSE); }
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/12(水) 21:12:38 ID:v0/NzbC7] RPGを作っていて、キャラクタのパターン番号にあわせて、 HP、攻撃力(POW)などの配列からデータを持ってくるようにしています たとえばキャラクタの番号が5ならeHP=HP[5]、ePOW=POW[5]といった具合に ただ、この配列を宣言するときはHP[]={x,x,x,x,x...}、POW[]={x,x,x,x,x...}としなければならないので、 どの番号がどれに当たるのか非常に見づらくなってしまっています HP[n]とPOW[n]など異なる配列の同じ場所をまとめて定義するにはどうすればいいでしょうか
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/12(水) 21:14:14 ID:694Nf0Ns] enum
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/12(水) 21:18:31 ID:RIa718ax] #define; const static int;
553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/12(水) 21:26:17 ID:DKkVlYQL] キャラのパラメータまとめたものをクラス化して、そっちを配列にする
554 名前:465 mailto:sage [2008/03/12(水) 22:38:00 ID:71KefxCF] >>546-549 さん みなさん、本当にありがとうございます。皆さんのアドバイスを参考にがんばってみますぜ!! >>548 さん 位置合わせ というのは、キャラをどこにおいておきたいか・・・のことでしょうか??真ん中なら640/2・・とか・・? それとこれって(pipuのとき)x、yがマイナスになると思うのですが気のせいでしょうか?完璧には理解できませんでした・・・すいません
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/13(木) 01:24:36 ID:oYvr6THN] すいませんゲーム作製とはちょっと違うのですがどなたか教えてくださいませんか。 もうかなり昔、2002年に購入した同人ゲームなのですが、最近掘り出してまた やってみようと思ったらうんともすんとも言わないんです。 壊れてるわけではないとして、できない理由というのはなにが考えられるでしょうか。 確か前やったときは勝手に始まってくれたんですが… 見たら動作環境のところにウィンドウズ95が動作する機種とか書いてありました。 今使ってるのはXPです。これは関係ありますか?
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/13(木) 01:31:22 ID:dpW8sLxf] >554 質問するなら第三者が見て理解できる文章を書いてくれ
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/13(木) 01:41:35 ID:Bu/r75Um] >>555 ローカルルールどころか板名すら読めないのか… とっとと同人ゲーム板の質問スレにでも行けばいいのに
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/13(木) 10:01:07 ID:oRJNndIA] >>541 PCゲームのチェック機関は存在しない あくまで自主チェックのみ コンシューマと違って、PCはハードがばらばらだから、そもそも完全なチェックはできない
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/13(木) 13:44:23 ID:Vjstmasy] 右クリックしてプロパティかなんかで互換なんちゃらってのがある それでうごかないならしらね板違い乙
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/13(木) 14:02:51 ID:dJ7riP+5] >>550 構造体を勉強
561 名前:465 mailto:sage [2008/03/13(木) 19:43:08 ID:j8A5mYXp] >>556 さん なんかもう自分でもよく分からないです・・・とりあえずすいません・・
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/14(金) 18:05:09 ID:x2mkTGmg] >561 日本語で説明することくらいは出来るはずだ。 言葉で難しいなら絵だっていい。
563 名前:465 mailto:sage [2008/03/14(金) 23:10:55 ID:2CsvdKSM] >>548 にある 位置あわせ というのがマイナスなら問題ないんですが、それ以外ならキャラを表示する x、yがマイナスになってしまうのではないのでは・・・? と、思ったので・・・。僕の場合この 位置あわせ が何かがよく分からないので何ともいえないというか・・・。 どうでしょう・・・?
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 11:44:01 ID:SBIbynAQ] pipuってなんだろう…
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 17:18:22 ID:2A6nkslU] >>564 エレキバン?
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 17:31:12 ID:SBIbynAQ] ピップ君!
567 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/15(土) 21:51:21 ID:h0L0aXxf] どうも最近、著作権とかわからない。 プログラムの本等(その本の作者は著作権をかなり強調していた)の ソースを一部使ってシェアウェアを作る事は著作権上許されないので すか?その作者は改変も許さないと書いていたからある程度の書き直 しも許されないんだろうか?もうすでに少し売ってしまったプログラ ムなんで、頭が痛い。
568 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/15(土) 21:53:26 ID:h0L0aXxf] プログラム関係の著作権関係で詳しいサイトがあったら 教えてください。
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 21:54:42 ID:njEcYVlQ] ソースを公開した場合は問題になる。
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 21:55:14 ID:uJQR4RXd] >>567 ソースコードにも著作権は存在する。 厳密に適応すればそら違反だけど、小数部だったらそもそも作者の目に触れないと思うが。 まあ気になるなら新しく自分で組むしかないな。
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 21:58:34 ID:2A6nkslU] >>567 暗号化アルゴリズムとかあまりにも独創的なロジックのものは問題だけど、 ネットで拾えるようなソースは厳密にはダメだけどそんなに問題になること はないよ
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 21:58:36 ID:h0L0aXxf] >569-570 ありがとうとざいます。 今後作るソフトは一から作り直すつもりです。出した 部数は80本くらいですが、どうも著作権を違反した 事で自分が許せなくていかんのです。
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 22:00:59 ID:2A6nkslU] >>572 そんなこと言ってると日本でオープンソースプロダクト使えなくなるぞ? まぁ確かに大事なことだろうけど
574 名前:571 mailto:sage [2008/03/15(土) 22:02:21 ID:h0L0aXxf] >571 >暗号化アルゴリズム そういう難しいものはだめな訳ですね。参考になります。
575 名前:567 mailto:sage [2008/03/15(土) 22:03:01 ID:h0L0aXxf] 間違えました。
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 22:05:00 ID:R/7PAZMx] 実際にそういう事で裁判になったり、揉め事になった 事例ってあるの?
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 22:08:24 ID:okt/6MxE] >576 小規模のは知らんけど ICOのGPL違反。 japanese.engadget.com/2007/11/29/ico-gpl/
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 22:08:40 ID:2A6nkslU] >>576 オープンソース系ではよくあるな。 たとえばLinuxのカーネル部分を変更したら絶対に「公開」しないとダメ。 でも「公開しない」奴が居るからそいつは訴えられる。 そもそも使われたくないソースなんか公開しないからな。 MSはヨーロッパでよくソースを公開しろって訴えられてるなw
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 22:13:55 ID:okt/6MxE] >571 暗号化アルゴリズムとかもピンきりじゃないの? でも暗号じゃなくて乱数だけどMersenne Twisterとか、 そのまま使って著作権表記なしってパターンはよく見 かける。著作権ちゃんと書けばお咎めなしなのにさw
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 22:28:22 ID:lDsY0+o2] あれ、ソースコード自体が著作権になるんだっけ?と思ったので手元にあるので見てみた ・言語自体や凡庸プログラムは著作物には該当しないが、普通は著作物。 ・著作物に分類されるプログラムを元に/改変等を行いプログラムを作る場合などは二次著作物に分類される。
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 22:32:35 ID:okt/6MxE] "Hello, world!" これは誰の著作物?
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 22:35:58 ID:2A6nkslU] >>581 ブライアン・カーニハンとデニス・リッチー
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 23:02:49 ID:Fp6Vk8Jd] 著作権絡みの質問者へのアドバイスに 誤解や嘘が紛れてるので念押ししておく まずアルゴリズムと著作権についてだが どんなに独創的だろうが、それがアルゴリズム(ロジック)と認定されれば 著作権は全く存在しない。ゼロだ ついでに言うと、アイディアにも著作権はない じゃあ他人の独創的で魅力的なロジックやアイディアを君らがパクるときに何が立ちはだかるかというと それは特許ね
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 23:35:13 ID:Fp6Vk8Jd] ソースコードと著作権について どんな糞コードだろうが芸術的コードだろうが それらには等しく著作権がある 国内法では著作権は放棄もできない 著作権者が丸パクリ無断使用流用改変 好きにしろ承諾メールとかウゼェといっても 著作権はある コピぺ改変の自由を明記してないソースをパクり、罪悪感を感じ、胸のつかえを取り除きたいのなら 事後でもいいからその旨を作者(無形物の生みの親)に報告するのが最良の手だな 感謝の気持ちがこもっていれば大抵の作者は悪い気はしない 特にウェブや書籍で公開してる作者ならな 自分が発信した情報(無形物)が人の役に立ったと、むしろ喜ぶさ 無形物は複製が幾らでもできるものだから 作者をリスペクトし感謝する気持ちが重要なんだぜ
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/16(日) 00:20:14 ID:j/YQJUQ1] でも商売だったりすると付け込まれかねない諸刃の剣 流用元のライセンスや公開方法にもよるけど、 入手したことがばれたらまずい、かつばれる可能性の少ないところなら報告しないほうが 終わったことは終わったこととして、これから改善していこうぜ
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/16(日) 00:33:35 ID:C2OYAc31] 「付け込まれかねない」、ってwww ずいぶん正直というか偽悪的な物言いだなおい >>567 の初心者っぷりから推測するに、学生さんだろ? 学生が個人的趣味で売った同人ソフトとかシェアウェアなら 十分起こりえるミスだし、報告しても咎められることはないだろ もし>>567 がソフト開発を飯種にしてるプロならは今すぐ氏ねばいいけど。 というよりも、新人教育すら満足にできないわコンプライアンスなんて 微塵も意識してない糞会社に勤務してる哀れな奴だから心から同情する
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/16(日) 00:37:49 ID:gvqDw1ay] パクったコードが原型をとどめない位に開発が進めば問題ない。 パクったコードをそのままで使うくらいなら大人しくツクールでもやってなさい。
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/16(日) 00:38:14 ID:27PyE8AP] 難しい問題だよな。 駄目だと思ったら、自分で作り直してパクっていたモノを 全部廃棄の方が実は相互のストレスが溜まらないような気 もするんだが。恒久的に売るつもりなら、絶対に承諾は必 要だけど、いつでも製作者が気分が穏やかとは限らないし、 知ったためにストレスが製作者に増えるだけだったら意味 が無い。
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/16(日) 01:02:30 ID:C2OYAc31] あ、日付変わったからID変わってるのか。>>584 書いた者だが まぁ、確かに難しいよな 自分自身ウェブ上に記事の添付ファイルとしてソースも晒していて 個人的な怠慢でライセンスとかいちいち書いてなかったりするが そもそもパクられても痛くも痒くもない既知・公知の技術情報だから もし仮に学生さんとかが「同ソフトで使っちゃいました。ごめんなさい」とか 報告してきても「詫び不要。好きに使ってくれ。ミリオンヒットしたら飯を奢ってくれよな」 くらいで基本的に快諾かな まぁ世の中には公開してる癖にパクられてストレス溜める肝っ玉の小さい奴は いないとも限らんが、でもその場合は著作権者が「公開中止してくれ」って要求 するのが筋
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/16(日) 02:35:06 ID:DvavTvdV] プログラマって、頭の回転が早めな割に、偏屈なのが多いわけでして。 そういう連中が何を一番嫌がるかというと、自らを軽視されたと感じる行為。 「コードを黙って盗んでいました」ということになると、それこそ訴訟さえ起こされかねない。 逆に、「先に使用許可を求めて敬意を表しました」ということになると、 自尊心をくすぐられるため、非常におおらかに許してくれる。 仁義は切っておいて損はないさ。
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/16(日) 11:12:16 ID:FIepAb3g] もう、著作権のスレにいけよ
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/16(日) 12:35:07 ID:KJPb2VOG] と、珍しく早起きしたニート
593 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/16(日) 12:38:56 ID:5aAreQF1] ……早起きか?
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/16(日) 16:45:37 ID:njo8BXdU] 「ニート達が目覚めた」のやる夫AAが貼られる時刻は早くても14時以降 これ豆知識な まあなんだ、自治厨の真似事するほど暇があるなら 語るスレにでも凸っていじり廻されて火病ってろってこった
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/17(月) 05:14:49 ID:tw7E4Ni3] ゲーム製作を含めてプログラムって大学の素養って必要ですか? 当方高校まで理系だったのですが、今は全然関係のない文系です。
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/17(月) 11:06:31 ID:BWoQH8Sr] 理系の大学で叩き込まれるような素養が必須、って分野はそんなにない。 とりあえずやってみたら?
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/17(月) 15:12:13 ID:0KgUDTj0] 高校のときに理系で数学や物理を学んでるなら、たぶん問題はないと思う。 教科書や参考書が手元にあるなら残しておいた方がいい。意外と役に立つ。
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/17(月) 15:18:26 ID:tw7E4Ni3] >>596 >>597 ありがとうございます。 本屋行ってプログラムの本買ってきます
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/17(月) 18:23:04 ID:IRFVwQIj] まさしく高校理系で大学文系だがプログラミングもそれなりにできるようになるよ。 複雑な処理なんかでも調べればアルゴリズムが解説されていたりするから、以外と 出来る。もちろんきちんと大学で勉強してるような奴にはかなわないけどね。
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/17(月) 18:43:48 ID:PCJP7SA4] 別に大した差はねーよ そもそもゲームプログラミングで頻繁に活用するのは 理工系一年次の教養課程レベルの内容がせいぜい 文系だって国公立とか偏差値○○ランク以上の私立なら 理数系科目も受験に必須だから、文系でも理解できる