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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part16】



1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/03(木) 04:55:57 ID:29lql27X]
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
pc8.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
gamdev.org/w/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
gamdev.org/up/

ゲーム製作技術板公式掲示板避難所
bbs.gamdev.org/gamedev/

ゲーム製作技術板予備
yy13.kakiko.com/gamdev/

アップローダー予備
gamdev.hp.infoseek.co.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 00:14:30 ID:iWauJFd1]
>>98
CG書くだけじゃなく仕事とかもしてるんだったらまず無理だと思う

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 00:24:51 ID:4UESvu0g]
>>101
社会人じゃなく大学生だけどバイトにダブルスクールが。
無理そうだといったら最初からできないなんていうな死ぬ気でやれだって。
('A`) あまりにきっぱり言うから俺が甘いのかと思ったよ

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 00:29:08 ID:iWauJFd1]
>>102
どうみても無理です本当にありがとうございました。
そいつと縁切ったほうがいいんじゃね。

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 00:30:32 ID:aGt471mx]
>>102
そいつは監督かなんかか?もしそうなら、おまえも手伝えっていってやれ。
全体に対して責任を持つ立ち場のやつなら、そいつも無理難題に立ち向かう義務がある。
自分の軽率な発言によって生まれた修羅場なら、なおさらだ。

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 00:36:48 ID:SmjM6a1W]
>>102
もう尻が決まってしまってるんならやるしかないけど、無理なもんは無理だからね。
ちゃんと伝えたほうがいいよ。そうじゃないと、あとで責任なすりつけられたらたまらない。

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 00:42:59 ID:4UESvu0g]
>>103
本気で縁切ろうかと思ってる
>>104
ライター兼総指揮。
修羅場とまではいってない。まだ折り合ってくれたりする方なんだけど
二日に1枚のペースだぞ無理だ→死ぬ気でやってみて→それでも無理そう
→一生懸命やるっていうなら何とかしようと思ったけど最初から(ry
最後には他のスタッフだって忙しい俺だってライターとスクリプト手伝いするんだぞ発言
一日考えさせてくれっていったら俺はお前を使いたい。信じてる。で終わり。
実はキャラデザもまだ決まってない。そしてそれも俺担当。サイト作り管理も俺担当。
・・・死ぬ気というか死にそうだ

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 00:47:40 ID:iWauJFd1]
>>106
どうみても無理です本当にありがとうございました。
根性論でなんとかなる問題じゃないだろこれは

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 00:56:50 ID:ZhjrKCyJ]
俺は去年追い込みで一週間で10枚くらい仕上げたよ。
と言っても夏休みだったしクオリティもかなり低いけど。

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 00:57:45 ID:aGt471mx]
>>106
交渉して枚数減らしたりできないの?
もし、それを突っぱねるようなら、そいつは真性アーティストであって、
商売ごと(人を使うこと)には向いていないと思う。
売り物を制作するやつがやることは、お客さんが満足してくれるレベルの物を、
如何に安く作るかであって、
自分の脳みそで上映されているドリーム劇場を物理的に再現することではない。



110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 01:00:31 ID:aGt471mx]
蛇足だけど、俺は双方の関係を壊したいわけじゃない。
ただ、人を使う立場のやつが、他人の苦労を考えずに自分の権利を振りかざすのが我慢ならないだけ。

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 01:28:12 ID:4UESvu0g]
夏コミまでもう休暇がないから特にきびしい
交渉してあと50枚ほどが冬にまわされた結果100枚になった。
なんで冬に完成させるのは駄目なのか聞いたら
人を待たせてるから。期待してる人がいるし拍手で応援してくれてるし嬉しい。って言われた。
理由なんかおかしいと思うのは俺だけか。そして拍手で応援してるの二人だけだぞ
前にサイト徹夜で作ってそんな中描いたキャラ絵を見て初めてがっかりした。
こんなクオリティの低いのをサイトにあげるな。お前を評価してる俺が一番悲しい。っていわれたよ。
そんな状況に追い込んでるのは誰だよ・・

ってみんなマジレスありがとう。精神的にまいってたから本当に助かった。

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 01:54:21 ID:Y0yim40a]
アクションゲームでキャラを地面に立たせたい
今のところ地面は線一本で描写したいのですが
これは
線を表示→キャラが画面外にはみ出ないようにするのと同じように線上に留まらせる

これでいいんでしょうか?

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 02:08:32 ID:aGt471mx]
>>111
どんなにチープな絵でも、ストーリー次第で名作ゲームにできる。
かまいたちの夜みたいに、影絵でも、伝えたいことが伝えられればいいんだから、
労力を減らせる策をこちらから提案してみるのはどうよ?(自分で撮った写真をレタッチしたものを使うとか)
プレイヤーの想像力をかき立てる仕掛けを作れば、ゲームの評価を良い方向に狂わせることができるかもしれないし。

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 02:19:08 ID:Ris4grW4]
>>112
2Dなら地面(線分)とフレーム毎のキャラの軌跡(線分)の交点に立たせる。

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 03:53:39 ID:AhBK/F6w]
>>111
とりあえずそいつここによんでこいw
おもしろおかしくこづきまわ…ゲフンゲフン
単なる無経験なのか頭おかしいのかは判断しかねる
昔同じ目にあったけどその場合頭おかしかったけどね

116 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/09(水) 16:33:13 ID:qPE79/aS]
>>95
レスありがとうございます。そして返信が遅れてすみません。
仕組みなどは何となく理解できるのですが、どこかで計算が狂いそうで不安要素満載です。
吉里吉里あたりでテンプレのようなものがあればと思ったのですが、そう甘くもいかないようで…。
戦闘の結果によって物語が分岐するようにしたいので、
かなり気合を入れなくてはならない箇所なのであります。

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 16:34:39 ID:zMaPgTxi]
相手するのはいいが他のスレ(か板)でやってくれなww

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 16:58:39 ID:+9ubKdkF]
>>116
バグでないプログラムなんてねえよww
KAGはプログラムっていうか知らんが
がんばってデバッグしてください

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 17:23:34 ID:ImGfWQzH]
>116
もし機会があれば、ゲームブックと呼ばれるジャンルの本も覗いてみてください。
色々なタイプがありますが、フラグ立てを駆使して戦闘を表現している作品もあります。



120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 17:59:41 ID:Ss7epLjc]
>>114
なにげにむずくね?

121 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/09(水) 22:30:47 ID:li9YHLih]
>>118
(;´Д`)

>>119
アドバイスありがとうございます。
けれど、まぁ、うん、えっと、頑張ってみます。

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 23:12:55 ID:gnhjicHz]
俺のゲームは「仕様」と「ウルテク」しかないから、バグなんてないな。

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 01:09:11 ID:oElnNor9]
上でエロゲ絵担当で質問したものです。
いい加減スレチだったからこれ以上書くのやめようと思ってたけど
まだレスしてくれた人がいたのでお礼にきた。
>>113 背景も俺担当だったけど外してもらった。そこらへんを譲歩してるんだから
これ以上は無理という感じに。ストーリーのできはあまりよくな(ry
>>115 無経験です。多分絵の大変さを理解できてないんだと思う。
頑張りさえすればそれくらいできるという考えぽい。

自分の努力が足らないのかと自己嫌悪に陥るところだったのでレス読んで安心しました。
ありがとうございました。

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 02:51:43 ID:PVkrc358]
>123
ぶっちゃけストーリが完成してるだけまだまし・・・な気もする。

そういう輩は
CG = 絵師(自分の妄想)
と勘違いしてる場合が多い。

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 03:37:36 ID:3/qmHIWl]
質問なんだがDrawBoxで四角を表示
それを使ったゲームを作りたいんだけどなぜかゲーム画面になると一瞬で四角が消えてしまう
描画関係なんだろうけどどうすればいいんだろうか

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 08:08:10 ID:F3uiZ8lq]
うp話はそれからだ常考ふじこ

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 09:09:34 ID:SHzLo8B8]
わかりました
学校終わったらうpしやす

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 11:59:42 ID:kzF1aLZX]
M.U.G.E.Nのシステムみたいな
キャラの動き方とか技のパターンとかを外部ファイルで定義して
それを読み込んで動かすようなゲームシステムの参考になるような資料・サイトって無いですか

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 14:12:50 ID:RO16PsHB]
スクリプトエンジンとかそういうの?



130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 14:21:06 ID:zX89ZAej]
>>128
君が探してるのはゲームシステムじゃなくてゲームプログラムじゃないの?

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 14:43:09 ID:kzF1aLZX]
>>129
やっぱスクリプトエンジンになるのかねぇ

>>130
たぶんそう

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 15:27:11 ID:zX89ZAej]
よく覚えてないけど
M.U.G.E.Nのアニメ定義とか技定義のファイルって

[waza1]
type = 1
power = 10
tame = 5


↑みたいな単純なテキストだったような気がするんで
似たようなことしたいなら、データ形式はiniにでもしといて
Win32APIのGetPrivateProfile系の関数使って読めば
簡単じゃね?

勉強用なら自分で構文解析してみるのもいいかもね

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 18:03:06 ID:ajQx6dr2]
そういうデータなら今はXMLが流行ってるっぽいね


134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 18:49:33 ID:CR5GDblj]
>>123
同人ゲームサークルここだけはやめとけ!78
anime3.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1197862000/2
そのリーダーだと、このスレがあってるかもしれない

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 19:02:50 ID:c0U01ts3]
>>125
マジレス:マシンや言語や使用ライブラリを書いてください。
ESPレス:毎フレーム描きましょう。

136 名前:125 mailto:sage [2008/01/10(木) 19:18:26 ID:HtWuu6tx]
>>126
>>127
www.uploader.jp/dl/mouse/mouse_uljp00477.rar.html
うpしました
使用してるのはC++のDXライブラリです

参考書だと画像ファイルを読み込んだ例しか挙げられていないため
毎フレーム描画の方法が分かりませんでした

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 20:22:39 ID:VV/71Si2]
とりあえずJikiControl::init()に突っ込むんじゃなくて、描画用の関数作って、
GameFrame::drawGameMain()で毎回呼び出させてみたらどう?
例えばmove()の中に入れてみるだけでも挙動変わるかもよ

そのメインループの中って、
ClsDrawScreen()で画面消して、
drawGame〜で描画するデータ作って、
Screenflipでそれを画面に反映させる、のをループが続く限り繰り返してる
だから最初に1度しか呼ばれないinitに描いても、すぐ消されちゃう

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 20:35:53 ID:F3uiZ8lq]
ESPレスで正解かよw
>>137を初心用に訳すると
とりあえず描画する場所をinit()ではなくmove()かmain()でやたらいい

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/11(金) 21:38:09 ID:ubRSdlEM]
エスパーってことはみんな躓くってことじゃない
そんなつまんないところはさっさと解決しないと勿体無い
そんなことより適当に進展があったら報告しる



140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/11(金) 23:43:03 ID:AG9fmtbr]
今C++について勉強しています。今は基礎を勉強しているので、次に進みたいと思っています。
そこで、実際にゲームを作りながら学べる…みたいな書物はないでしょうか?教えてください。もしくは これはオススメ というものがあれば、そちらもお願いします。
別のスレでも同じ質問をしたのですが、返事をもらえなかったのでこちらにきました。マルチ?申し訳ないです。

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/11(金) 23:51:51 ID:iW+mgnU0]
マルチしね

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/11(金) 23:58:53 ID:TxhAiNUR]
その手のはC++っつーよりCで書かれてる事が多い希ガス。
ゲーム製作でも十分大きな障壁なのに、C++という余計な障壁を追加してどうするw

というわけで、Cで書かれたその手の本を片手にC++で開発汁。
C++の機能が使えそうな場面になったら、迷わず使え、使えば判るさ!


あとマルチは死んでもいいが、ゲーム製作の泥沼で苦しみ抜いてから死んでください。

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 01:16:39 ID:JV1+lQvC]
Cで探してみます。
なんか本当にすいません。

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 06:57:25 ID:6+bYahmB]
分かりづらいかもしれませんが、ゲームのマップチップの砂地とかで、
ただ黄色で塗ってあるだけでなく5色ぐらいの色が混ざって
全体として黄色くなっている感じですが、
あれはどのように作っているのでしょうか。

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 07:27:27 ID:MklHdWOD]
ちまちまと。

フォトショップなんかだと、画像にノイズを追加するフィルタとかがあるだろうから、
そういったものを参考にしてる人はいるのかもしれない。

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 08:15:35 ID:zvlXrTrr]
手でポチポチとドットを打ってそれっぽいものを作るしかないんじゃないかなぁ。

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 14:08:17 ID:6+bYahmB]
>>145>>146
分かりました。ありがとうございました。

148 名前:125 mailto:sage [2008/01/12(土) 14:11:44 ID:rAia1RLz]
お答えありがとうございました
おかげさまで毎フレーム、四角が表示されるようになりましたが
しかし移動しません
もう少し試行錯誤してみます

たかが箱を画面内に表示するだけなのに・・・・複雑だなぁ


149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 16:33:39 ID:POYBpmBl]
if( CheckHitKey( KEY_INPUT_UP ) )
SikakuY--;
else if( CheckHitKey( KEY_INPUT_DOWN ) )
SikakuY++;

if( CheckHitKey( KEY_INPUT_LEFT ) )
SikakuX--;
else if( CheckHitKey( KEY_INPUT_RIGHT ) )
SikakuX++;

こんなのを毎フレームやればおk



150 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/12(土) 20:45:40 ID:Gl5M215U]
C#でocttreeは可能?


151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 21:13:40 ID:mOqAdl+s]
octtreeってデータ構造だろ
大抵の言語なら出来る

152 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/12(土) 22:21:21 ID:Gl5M215U]
ポインターがないからかなり難しいと思うんだが・・・
再帰の再帰*4もむずかしい

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 22:38:45 ID:XQ59PzCL]
JavaでもC#でもそうだがclassが渡せるならできるはず
個々のパーツをコレクションに突っ込んでそのハッシュをやり取りすればいい

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 22:56:44 ID:mOqAdl+s]
C#のclassのインスタンスなんて全部ポインタ扱いだと思えばいい

155 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/12(土) 23:48:30 ID:HQ+sOsc4]
TekiControl::TekiControl(){
int temp[12][3]={{120,-2,0},{100,0,0},{120,2,0},
{40,0,-4},{120,-2,0},{100,0,0},{120,2,0},
{80,0,4},{120,-2,0},{100,0,0},{120,2,0},{40,0,-4}
};

これの意味がよく分からん・・・・
テキストによれば「回数」「X移動量」「Y移動量」らしいが
何度いじってみても思い通りに動かない・・・というか法則みたいなのが全く見えてこないです

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 23:49:51 ID:HQ+sOsc4]
ちなみに↑のやつでやると敵キャラは数字の3のような動きをします

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 23:57:24 ID:tvpW8jum]
俺のESPレベルじゃ無理。

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 00:01:28 ID:2CspxBj7]
アルゴリズムを掲示板で聞こうったってムチャな話だし

159 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/13(日) 00:02:49 ID:IXFmN4yC]
ポインターは使わなくてもできるのは何とかわかったけど
再帰はどう考えればいいの?
初めがmaxのxが255でminのxが0として(zも同じで)

 一個上のセル1.max.X = 一個上max.X / 2;
一個上のセル1.max.Z = 一個上max.Z / 2;
一個上のセル1.min.X = 一個上min.X;
一個上のセル1.min.Z = 一個上min.Z;
//
一個上のセル2.max.X = 一個上max.X;
一個上のセル2.max.Z = 一個上max.Z / 2;
一個上のセル2.min.X = 一個上max.X / 2;
一個上のセル2.min.Z = 一個上min.Z;
//
一個上のセル3.max.X = 一個上max.X / 2;
一個上のセル3.max.Z = 一個上max.Z;
一個上のセル3.min.X = 一個上min.X;
一個上のセル3.min.Z = 一個上max.Z/2
//
一個上のセル4.max.X = 一個上max.X;
一個上のセル4.max.Z = 一個上max.Z;
一個上のセル4.min.X = 一個上max.X / 2;
一個上のセル4.min.Z = 一個上max.Z / 2;
//
make_max_min(セル1);
make_max_min(セル2);
make_max_min(セル3);
make_max_min(セル4);
じゃおかしくなる
再帰の再帰ってどう考えればいいの?




160 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/13(日) 00:07:54 ID:IXFmN4yC]
>>155
単なる配列見せられてもw

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 00:08:53 ID:3ZHBk8oM]
>>157-158
いや、要するに

{ 120 , 2 , 0 }

これらの数字がそれぞれどういう意味なのかがよく分からないんです
「回数」「X移動量」「Y移動量」とかいったら回数が120回?
Xの移動量が2とか有り得ない、ゲーム中画面の半分くらいのX座標は動く
テキストの解説が間違いなんでしょうか?

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 00:10:43 ID:qmdQaaQX]
>>159
その式が正しくなるのは
minX == -maxX
のときだけ

int midX = (parent.minX+parent.maxX)/2;

child[0].minX = parent.minX;
child[0].maxX = midX;

ここだけ見れば後全部わかるでしょ

>>161
その数字をどのようにして扱っているのか
コードが見れなきゃ意味が分からねぇよw

163 名前:157 mailto:sage [2008/01/13(日) 00:16:57 ID:VixeFhJY]
アンカーはられちゃったので、引導渡してやろう。

ソースを読め。夜明けまでに。
ソースも無しに配列眺めてるだけんて論外だからな。
もしソース読んで判らなければ、お前にはPG資質無いから
あらゆる開発環境&資料破棄して、諦めるんだな。

よかったな。無駄な労力を大幅に節減できるじゃないか。
大丈夫。PG志望の99%は何も作り上げずに挫折するから、
別に恥ずかしい事じゃないよ。

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 00:23:05 ID:4P17WhAs]
>>161
一回というのは、たぶん1/60秒では?
1/60秒にキャラが(−2,0)つまり左に2ドット動く。
これを120回繰り返すということは、
1/60秒 X 120回 =2秒で
−2 x 120回 = −240ドット動く
ということかも。
そしてら次の{100、0、0}を読み込む。
これは100回 x 1/60 秒 の間は(0,0)で
キャラが停止してるかも。
このパターンを続ければ何かが見えるかも?

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 00:31:13 ID:IXFmN4yC]
>>162
ありがとう
正直こんなに早く回答いただけるとは
3日も悩んでいたよw


166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 00:33:35 ID:IXFmN4yC]
>>161
その数字しか見せないなら
全部同じにして一箇所だけ極端に変えてみればいいんじゃない?


167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 00:37:52 ID:qmdQaaQX]
>>165
普段から図にして書くようにするといいよ
多分ソースの上でやってるから気づかないだけだと思う

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 00:38:50 ID:qmdQaaQX]
あ、追記
その最初にあげてもらった式はminX==-maxXでも合ってねぇ・・・w すまん。

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 01:40:58 ID:3ZHBk8oM]
>>166さんの助言通り、一つだけ極端に大きくし
>>164さんの法則通りに動くか見てみるとその通りでした!
色々な敵の動きを試してみようと思います。
ありがとうございます。

>>163
で?



170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 01:49:15 ID:B4/zxp/Z]
初心者はまずブロック崩しを作れ
ってこの板のいたるとこに書いてあるけど、
まず作るのって壁マリオじゃないの?

つーか壁マリオってローカル語?

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 01:50:19 ID:VskxWwmt]
壁マリオってなに?


172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 01:58:56 ID:6Ovvj9Vx]
しらん

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 02:01:04 ID:x6Ysl3kz]
マリオって難しいよな
主人公がゴールの座標までたどり着いたらクリアとかいまだに出来ない・・・・
主人公のX座標=ゴールX座標でゲームクリア画面・・・・

これが全然いう事聞かないんだぜ

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 02:01:13 ID:VixeFhJY]
>>169
こりゃ失礼、ツクラー志望でしたか。

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 02:02:01 ID:roopsGIs]
ブロック崩しが一番簡単だから
手とリスは結構むずかしい

で壁マリオって?

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 02:02:04 ID:huzBh3sP]
なんとなくうざい空気が漂ってるのは気のせいだろうか?

177 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/13(日) 02:48:07 ID:ZquvzNJx]
ツクール2000を今日買ったんだけどPS版に比べて素材がかなり少ないんだけどこれ以上ないの?
屋根つくりたいけど屋根ないや。
キャラ作るツールもないのかな?
どこかで自分で作った奴を取り込むしかないのか…

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 02:55:52 ID:B4/zxp/Z]
ttp://slayers.s1.hayasoft.com/kabe/kabe_mario.html
こんなん。
かなり昔につくった奴だけど。
壁に囲まれてるから壁マリオなのかも。

で、成長すると機能追加して↓みたくなる訳。
ttp://slayers.s1.hayasoft.com/kabe3/kabe_mario.html

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 02:59:01 ID:huzBh3sP]
あれだ、もう好きなようにやれw
おしえるのが馬鹿らしいし



180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 03:08:12 ID:h7uwvpbW]
何も無い状態から始めるのは
ブロック無しのブロック崩しだろう。

最初は完成させる事に意味があるから。

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 03:33:14 ID:AHhXZZBf]
>>174
そうやってツクラーを馬鹿にするやつほど
大してプログラムも出来ないんだろうな


182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 03:51:57 ID:huzBh3sP]
他所でやれ他所で

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 03:58:38 ID:VskxWwmt]
>壁マリオ
そういうことね、ありがとう。
なんとなくそうかなー?と予想はしてたんだけど。

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 08:15:58 ID:DPAfex+B]
>>155
そういうのは著者に問い合わせるのが一番だと思うよ^^

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 10:37:43 ID:JWVW3l10]
>>176,182
ですよねー(^^
みんな仲良くしましょ〜!w

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 10:38:05 ID:6Ovvj9Vx]
きめえええw

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 13:51:29 ID:6dlu7jBB]
冗談ではなく、数値だけ弄って遊びたいだけならツクール系が良い。
PG志望ならアルゴリズムを解析するなり、自分で代替コードを書くのが良い。

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 13:59:52 ID:qmdQaaQX]
今のゲーム開発はツクールを作るようなもんだからなぁ
データ弄る部分は企画にやらせるべき
データを弄ってソースを改造しましたなんて言ってる時点で
プログラマの仕事ではないと思わないとな

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 16:07:26 ID:fDfbNg9v]
VC++2008EEでDirectX9を使ったゲームを作ろうと思って
DirectX SDK - November 2007を入れてとりあえず初期化だけするサンプルをビルドしたのですが
Main.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル _Direct3DCreate9@4 が関数 "bool __cdecl Direct3DInitialize(void)" (?Direct3DInitialize@@YA_NXZ) で参照されました。
とエラーがでてしまいます。ツール→オプション→ディレクトリ設定でDXSDKのディレクトリ設定だけじゃだめなのでしょうか・・・。
OSはXPHomeEditionSP2です。



190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 16:16:30 ID:UEKnTeUq]
昨日から作り始めて、ユーザー入力で躓いたんだけれども、
入力はウィンドウメッセージを受け取ったらグローバル変数にとっておいて
ゲームループでそれを読み込む、という手順であってますか?

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 16:26:28 ID:UEKnTeUq]
>>189
そのサンプルは、自分でコードをコピーしたものですか?
それだったら、directx関連のlibファイルがプロジェクトに含まれていないんだと思います。
プロジェクト→プロパティ→構成プロパティ→リンカ→追加の依存ファイル
のところに d3d9.lib などを記述してみてください。

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 16:37:55 ID:Ky31HS7Z]
>190
ゲームによるだろうけど、あんまりOSからのメッセージは利用しないんじゃないかなあ。

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 16:40:15 ID:6dlu7jBB]
>>190
ゲームループが1フレーム処理する間に、
複数のウィンドーメッセージが飛び込んできたら、
グローバル変数に保存するのは面倒臭そうだな。

グローバルな関数を呼び出すのがいいんじゃないか?
(俺はグローバルな変数からクラスを参照して…
ま、やってる事は同じだw)

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 16:50:40 ID:UEKnTeUq]
>>192,193
ゲームループ中で処理できるように頑張ってみます。
ありがとうございました。


195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 19:51:21 ID:fDfbNg9v]
>>191
d3d9.libを追加してもだめでしたがlibファイルがプロジェクトに含まれて
ないとの指摘いただいたのでそこら辺を調べてたら
ディレクトリ設定のライブラリの項目が
C:\Program Files\Microsoft DirectX SDK (November 2007)\Lib\x64になっていましたので
x86に設定したらエラー出なくなりました。
ありがとうございました!

196 名前:159 mailto:sage [2008/01/13(日) 22:55:43 ID:Abyjmtku]
やっぱりoctree難しいな
各セルに頂点バッファとインデックスバッファ持たせて
DrawIndexedPrimitivesで描くようにしたんだけど
判定しないで全セル描くほうが断然早いw

各セルには一番上のインデックスバッファの部分的なのだけ持たせて描くべきなんだろうか
入れるにしてもこの法則がわからない アドバイスください


197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 22:56:43 ID:jXoEEnjs]
>>173
キャラの移動速度によるけど
主人公のX座標>=ゴールX座標
じゃなきゃスルーしないか?

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 23:47:31 ID:qmdQaaQX]
>>196
そもそもoctreeで何をやろうとしてるの?

199 名前:159 mailto:sage [2008/01/14(月) 00:17:55 ID:x/4kqllO]
>>198
ttp://msdn2.microsoft.com/ja-jp/library/bb892829.aspx
この講座をどんどん進めていって、
自前でネット対戦まで作ったつもりですが
サブ機では地形の表示が重くてできなかったのでocttreeを実装しようとしてます




200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 01:46:29 ID:aiJqQpXw]
>>199
今までDrawPrimitive1発で1600頂点描画してたのを
16分割してカリング決まってDrawPrimitive10回に分割できた、
とかだと遅くなるだろうからなぁ…
最適化の話は結構難しいね






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