1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/22(土) 17:33:42 ID:spx8/Rc4] 前スレ 【XBOX360】 XNA Game Studio その3 【C】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1176692259/ XNA Developer Center msdn.microsoft.com/directx/XNA/ XNA Game Studio Express msdn.microsoft.com/directx/xna/gse/ XNAをはじめよう! xna-studio.jp/ ■ゲ製wiki プログラミングガイドなど、基礎技術情報が豊富 www23.atwiki.jp/news4xna/ ■ゲハwiki フリーのライブラリ情報などが豊富 www16.atwiki.jp/xna360
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 01:18:51 ID:sZgW8xAQ] 必要なPCのスペックはどこに書いてありますか? HDDの容量等
494 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/24(日) 01:19:48 ID:txphrCja] >>481 質問: アニメーションのキーフレームにMatrixe以外を指定したい 回答: アニメーション用フレームワークとはコンテントパイプラインのAnimationContentクラスのことでしょうか? そうであればコンテントパイプライン内で宣言されているデータはDOMとして使うことを目的にしているので Matrix以外のフォーマットサポートは厳しいです。 ただし、こちらの思惑としてはカスタムプロセッサ内で自分の好きなフォーマットに変換してねというスタンスです。 オイラー角での回転+移動にしたり、実際のゲームでよく使われているQuaternion+Positionにしたい場合は Matrix.Decomposeが便利です。 ここら辺はゲームエンジンに近い機能なので、面倒でもカスタムプロセッサを書くかサンプルコードを使って欲しいです。
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 02:34:41 ID:x3jty5vK] >>489 >実を言うとSwapChain自体がworkaroundだったりします(汗) マ ヂ で か ! ? いやまぁPresent(hWnd)でも機能はするし、 気持ちの問題かなーと思ってたけど、まさか逆だったとは。 >>490 ,491 あれ、Public以外でもインスタンスのフィールド値って取得できたんスね(汗 とはいえ、デバイスロストの仮想化なんて裏でやってると、マネージオブジェクトは 生きてるのにネイティブ層では勝手にオブジェクト差し替えられてた、なんて危険性が 増すので(ポインタ公開してる時点で程度の問題ですが)、だったら最初からMDXのような なるべくステートレスなラッパーがあっても良いんじゃないかしらってゆー・・・ あー、結局現実的な回答は「理想が欲しいならラッパー自分で書けば?」しか出てこねーw >>494 >ここら辺はゲームエンジンに近い機能なので、面倒でもカスタムプロセッサを書くか うぃ、了解。なかのひとからスタンスが聞けただけでもじゅうぶんです。 まぁスキンアニメとか始めるとどうしても欲が出てきてタイトな実装になっちゃうので どのみちカスタムを書く羽目になるのは目に見えてますw てか、丁寧な回答ありがとごぜーます。GDC08の発表でわりとモチベーション出てきたので 今後も暇な時にスレにきてつかぁーさい。
496 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/24(日) 02:51:04 ID:txphrCja] 1.Xbox360実機上でパフォーマンスが出ないのですが ようこそ、コンシュマー機開発の世界へ。コンシューマー機ではコストを下げるためにプログラマが手動で最適化を強いる環境なので、 元来簡単にパフォーマンスを出すということは難しいです。 パフォーマンスの出ない要因は沢山ありますが、ロストプラネットの記事にある 「1コアで同クロックのPentium4の2/3くらい」ということを判って欲しいです。 ttp://www.t-pot.com/program/143_XnaTuningFest/index.html ネイティブでこの状態で、その上セキュアなマネージコードをPowerPC初のCLRが動かしているので、 どうしてもパフォーマンスが低くなってしまいます。 特に、最近のCore 2 Duoとか載ってるPCで動かした後にXbox 360で動かすと鬱になります。 パフォーマンスを上げる手法はもちろんありますが、ホビープログラムとして手を出すのは面倒なものが多いです。 幸いGPU部分はシェーダーがそのまま使え、高パフォーマンスで動作するので、 100ポリゴンのオブジェクトを500個出すよりも、1万ポリゴンのキャラクターを5体表示する方が高いパフォーマンスを得ることができます。 パフォーマンス問題で悩んでいる人は「こういうことがしたいが速度がでない」という具体例を言ってもらえれば個々に対応できます。
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 02:58:45 ID:txphrCja] >>482 2.テクスチャのContent ProcessorパラメータColorを勝手に変えるのやめてくれませんか?いちいち面倒なのですが(デフォルトでNoChangeか、初期値設定可能に) たしかに、そうですね。初期設定を変更できるような仕組みはあるといいかもしれません。 ただ、Visual Studio上で複数のファイルを選んだ状態でプロパティを変更することで選択した ファイル全ての設定を変更できるので面倒くささがちょっとだけ減るかもしれません。 3.GUI部品が欲しいのですが どのような部品が、どんな場面で必要になるのかを教えてください。 4.コンテントパイプラインを通さずともコンテントが読めるフォームアプリを作りたいのですが なぜコンテントパイプラインを通したくないのか、どんなコンテントをどんな目的で読みたいのかを詳しく。 ちなみにContent Loading Sampleがあり、ここではフォームアプリ上で コンテントパイプラインを使ってモデルを表示していますが、それではダメですか? ttp://creators.xna.com/Headlines/developmentaspx/archive/2007/01/01/WinForms-Series-2_3A00_--Content-Loading.aspx 5.SpriteBatch.DrawStringで文字範囲を指定して描画したいのですが こんな感じのAPIですか? DrawString( IList<char> text, int offset, int length); DrawString( IEnumerable<char> text); 6.GCが動くのが怖くてAPIが呼べないのですが XNA 2.0では報告のあったAPI についてはGCの問題となる部分は修正されました。 例: GamePad.GetState foreach ( ModelMesh mesh in model.meshes ) SpriteBatch.DrawString 他にもみつけたら報告よろしくです
498 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/24(日) 03:01:02 ID:txphrCja] 7.日本語のドキュメントが日本語で書かれていないのですが MSKKに日本語でリクエストしてください 8.FPSなどの計測系のAPIが欲しいのですが FPSであればSystem.Diagnostics.Stopwatchを使って簡単に作れます(どこかにサンプルがあった)。他の計測手法については詳細求む 9.VS2008でXNAを使いたいのですが XNA 3.0まで待って、春頃にレビューリリース、ホリデーシーズンに正式リリース予定 10.Xbox360コントローラー以外のジョイスティックをPCで使いたいのですが 将来的にはXNPUTとDINPUTを統合したものが提供できるといいのですが、 DINPUTをサポートする場合、Action Mapとかのサポートはラッパーにすると煩雑になるし、抽象化は難しいという問題もありますね。 11.特定のフォーマットの動画や音楽を再生したいのですが Windows上限定なら、DirectShowなどが使えます。Xbox 360は現在検討中です。 ttp://forums.microsoft.com/MSDN-JA/ShowPost.aspx?PostID=2813458&SiteID=7 12.DNAを使って子供を作りたいのですが 相手を探す、無理やりはダメ
499 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/24(日) 03:01:23 ID:txphrCja] 13.Shawnの翻訳ばっかなのは勘弁してほしいのですが サーセン、ネタがなくなると翻訳に走ります。取り上げて欲しいことがあったら連絡よろしく。 14.OSつんでるんだから最低限のシステムフォントくらい用意して欲しいのですが 積んでいるのはOSカーネル部分でGUI部分は無いです。ダッシュボードは独立したプログラム。 15.360で動かすのにカネが要るのですが 日本ではまだですがDream Sparkという学生向けの無償提供サービスがあり、それには クリエーターズクラブ12ヶ月無料会員になれるというのがついています。日本で展開されれば使えるかも? ttp://journal.mycom.co.jp/news/2008/02/20/059/index.html 16.非会員に配布できないのですが Windows版は配布は自由。Xbox 360版はコミュニティゲーム登場まで待って。
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 03:16:18 ID:x3jty5vK] 寝る前にもう一個だけ・・・。 >こういうことがしたいが速度がでない VertexBuffer等を動的に使用したいのにマネージ配列経由でしか書き込めないので 実質ユーザメモリの頂点に対するパフォーマンスの優位性がほとんどありません。 要はLockでIntPtrを返して欲しいんだけど(またそれか) 確かこの件は英語のmsdnフォーラムでなんか言ってた覚えがあるなぁ。
501 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/24(日) 03:52:04 ID:txphrCja] GUIについては色々意見を聞きたいです。Windows GUIクローンが欲しいのか、実際のゲーム中に使うもの、開発中に必要なもの と言った感じにいろんな用途があるので、それらをひとつにまとめるのは難しいですね。 >>486 NodeTreeのサンプルはどんなのが良いですかね? >>492 XNAのサポートしているSM1.1以上のビデオカードでは最低でも2048x2048の大きさのテクスチャが使えます。 ですから、仮に32x32のサイズの文字を使った場合は4096文字使えることになるので特に問題はないと思われます。 この場合容量が16MBになりますけど……。っていうか、SpriteFontは出力するフォーマットを指定できるようにしないといけませんね。 自前でフォント描画作るのはまったく問題無いです。 >>493 公式は英文ですがここに書いてあります creators.xna.com/gamestudio2/gamestudio2readme.htm 開発環境は Windows Vista/XP(SP2)が動く環境で、SM1.1以上のビデオカード XNA自体の開発環境は大体110MBのディスク容量を必要とするので、150MB余っていれば大丈夫かと思われます
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 04:00:12 ID:i3OWrPrj] モデルのアニメーションにSkinnedModelサンプルを使って動かしているけど、 XNAでアニメーションをサポートして欲しいとずっと思ってたりする。 SkinnedModelサンプルのAnimationPlayer相当の機能をModelクラスに持って欲しい。 あと、スキンモデルではないモデルのアニメーションにも対応して欲しい。
503 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/24(日) 05:16:38 ID:XxNI12Tm] >>500 Xbox 360ではWindowsと同じようにユーザーモードと、スーパーバイザーモードがあります。 ユーザーモードではユーザーメモリ空間、スパーバイザーモードではカーネルメモリ空間があります。 GPUリソースはカーネルメモリ内にあって、ユーザーモードからはカーネルメモリには直接アクセスすることはできません。 全てのマネージコードはこのユーザーモードで動作するので、頂点データをセットするときは ユーザーメモリからカーネルメモリへのデータコピーをしなければなりません。 仮にLockがあったとしても、帰ってくるのはユーザーメモリのポインタなので、 処理を終えたときに、やはりユーザーメモリからカーネルメモリへのコピーが必要になります。 Windows上ではVertexBufferの作られたときのフラグとロック時のフラグ状態によって暗黙的に動作方法を変化させています。 この判りづらく、間違えやすいという問題を明示的にしたものがSetData<T>、GetData<T>です。 ですから、Lockがあったとしても速度的な違いはありません。
504 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/24(日) 05:17:03 ID:XxNI12Tm] では、どうすれば良いのか?ということになりますが、例としてはパーティクルシステムがあります。 それぞれのパーティクルは四角形なので全ての処理をCPU側ですると4頂点分の計算処理に加えて、 4頂点分のデータを書かないといけません。 ここで殆どの人が見落とすのがデータの書き込み自体に掛かるコストです。Xbox 360はPCに比べると速いメモリを積んでいますが、 キャッシュミスしたときのペナルティが数百サイクルと非常に大きいんです。 そして、このキャッシュミスは書き出すデータの量に比例して増大します。 ですから、通常はPosition(Vec3)、 UV(Vec2)、Color(Color) = 24バイト*4 = 56バイトとなるところを CenterPosition、Color、そしてパーティクルの四隅を計算するのに必要なパラメーター(スケール、回転など)とすると、24バイトと 半分以下にすることでメモリ書き込みのコストを減らすことができ、さらに4頂点分の計算は頂点シェーダー内で行われるので その分、CPUの計算量を減らすことができます。 Xbox 360のシェーダーにはvfetchと呼ばれる命令があり、これを使うとDX10のジオメトリシェーダーっぽいことができます。 クリエーターズクラブにあるパーティクルサンプルはvfetchを使っていませんが回転などの処理はシェーダー内で行っています。 ttp://creators.xna.com/Headlines/developmentaspx/archive/2007/01/01/Particle-3D-Sample.aspx vfetchについてはMeshインスタンスのサンプルで使われています。 creators.xna.com/Headlines/developmentaspx/archive/2007/01/01/Mesh-Instancing.aspx 現状、XNAをXbox360上で動かした場合、CPUに比べてGPUは暇を持て余しているのでこき使ってあげましょう。
505 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/24(日) 05:41:36 ID:XxNI12Tm] >>502 >>494 でも言いいましたが、ゲームエンジンに近い部分なのでフレームワーク内で実装するのはきついです。 アニメーションシステムは奥が深く、作る人によって色々な作り方があるのでうまく一般化するのは難しいです。 現状でもスキンサンプルはサンプルとしては複雑なので、これ以上の物を作ろうとなると スターターキットという形が望ましいのかもしれませんね。
506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 11:31:27 ID:7pYcKWcW] 急に神スレになっててびっくりした Silverlight互換程度でいいからXAML使いたいな GUIもそれで作れるし
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 11:53:09 ID:wlXwDeHQ] >>501 > GUIについては色々意見を聞きたいです。Windows GUIクローンが欲しいのか、実際のゲーム中に使うもの、開発中に必要なもの > と言った感じにいろんな用途があるので、それらをひとつにまとめるのは難しいですね。 おはようございます。 私個人の意見としては以下のようなものが欲しいです。 ・ボタン(クリックイベントあると良) ・ラベル ・テキストボックス(日本語入力可能) ・ピクチャ ボックス ・コンテキストメニュー ・上記を配置するためのメニューフレーム 以上すべて背景色・背景テクスチャ・透明度設定可能で、開発時はWindowsのGUIと同じ感覚で マウスでグリグリ動かして配置したいです。 コントロールが配置されているメニューフレームが非アクティブな時はコントロールも 消えてて欲しいです アクティブなフレーム上のコントロールへのフォーカスの当て方も、FormでTabで移動する順番 指定できるみたいに、GamePadStateの特定キーで移動させたいです Windowsでアプリケーション開発するときに.NET Frameworkが提供しているGUI部品を使うと思います ゲーム開発専用のフレームワークにゲーム用GUI部品を期待するのはそれほど突飛なニーズではないと思っています とにかく既存の部品を使いまくって開発時の工数(ステップ数)を減らしたいです
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 11:54:58 ID:0wox6gWO] どんなゲームに使うの?
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 12:02:13 ID:wlXwDeHQ] >>508 RPGとか、例えばSFCのFFとか、メニュー画面の工数が爆発してると思います ステータス画面やら装備画面やらアイテム画面やらセーブ画面やら店の画面やら… あれを部品使って、コード書くのは動的に値が変化するところと、メニュー同士の遷移と、 コントロールのイベントの中身だけとかになれば、かなり楽になると思いますが 特に一人で作ってる場合は
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 12:09:37 ID:d3JILfQT] >>507 >ゲーム開発専用のフレームワークにゲーム用GUI部品を期待するのはそれほど突飛なニーズではないと思っています ニーズとしては突飛ではないけどニーズの内容は千差万別だからフレームワーク化が難しい部分なような。 5年ぐらいかけて作ったWPFですら全てのニーズをちゃんと調査し切れてないと思えるところが多々あるので。 実際のコンシューマ機開発だとどうやってるんだろうね? >>509 >コントロールのイベントの中身だけとかになれば、かなり楽になると思いますが それは「原理上楽になるはず」であって実際に楽になっている事例とか聞いてみないとなんとも言えない気もするね。 一人でRPGが作れることに特化するならむしろツクール系を作った方が良い気がする。
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 12:25:59 ID:wlXwDeHQ] >>510 > >>507 > >ゲーム開発専用のフレームワークにゲーム用GUI部品を期待するのはそれほど突飛なニーズではないと思っています > > ニーズとしては突飛ではないけどニーズの内容は千差万別だからフレームワーク化が難しい部分なような。 > 5年ぐらいかけて作ったWPFですら全てのニーズをちゃんと調査し切れてないと思えるところが多々あるので。 それはそう思います ので、(どこまで汎化できるのかはわかりませんが)汎用的な部品だけ提供して貰って、 それじゃヤダって人はそれを継承するなりしないなりして、自分で実装する形にすればどうでしょうか。 個人なら細部にこだわるより、まず動く物を作りたいでしょうし… .NET FrameworkのGUI部品もそういうポリシーのように思われます というか、テクスチャ設定できて、イベント拾えるなら、たいていのニーズは満たせるような気もしなくてもないですが
512 名前:ハコ太郎 mailto:sage [2008/02/24(日) 12:38:59 ID:YFu/xKpZ] それはフレームワークレベルで提供するべきなのかなあ そういうコンポーネントを誰かが作ればいい話だと思うんだが
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 12:46:01 ID:7pYcKWcW] そういうのは結構いろんな人が作ってクラスライブラリとして公開してるよ 自分で作るにしてもそんなに手間がかかるものでもない
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 12:50:08 ID:wlXwDeHQ] >>513 例えばどんなんでしょう
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 12:51:03 ID:d3JILfQT] >>511 >というか、テクスチャ設定できて、イベント拾えるなら、たいていのニーズは満たせるような気もしなくてもないですが 実際それをやったはずのCustomUIがそんなに流行らなかったところを見ると、 そういう理想論はあんまり信じられない俺ガイル。ごめんね夢が無いこと言って。 CustomUI使うと人の流儀でロジックを書かされることになって ・ソースが汚くなる ・なんか使い勝手が悪い といった意見が多かった希ガス。 実際MDXにもCustomUI移植されてたと思うけど誰か使ってた人いたっけ? 結局フレームワークにこだわる人は、 目の前のソースコードが綺麗に書けないことが気になって 細部にこだわっちゃうんじゃなかろうか。 一人で作っている人がゲームを作りきれないパターンが多いのは 「細部にこだわるより、まず動く物を作りたい」に 徹することができないってのがあると思うんだな。
516 名前:ハコ太郎 mailto:sage [2008/02/24(日) 12:53:00 ID:YFu/xKpZ] デリゲート使えば綺麗に書けそうな気もするがどうなんでしょう
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 12:58:27 ID:d3JILfQT] >>516 MDXのCustomUIはデリゲート使ってましたよ。 ソースごと提供されているので見てみると良いかも。
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 16:18:16 ID:i3OWrPrj] ホリデーシーズンって年末って事? ContentPipelineで、読み込んでるアセンブリが変更になった場合、 関係無い物も含めて全部リビルドされるのは何とかしてほしい。 ContentPipelineを拡張するときには、ミニマムな別プロジェクトを用意して 作業しないと駄目なのが非常に手間がかかる。
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 16:50:26 ID:N5aKJpKa] >518 余所で、2008年中って有ったので、俺は年末だと思いこんでたけど。 確かにこの書き方じゃどちらとも取れるな。 そろそろここでワンクッション置かないで、フォーラムに書いた方がよくね? フィードバックなら非公開設定出来たはずだし。 フォーラムに書き込まざる得なくなったとき2chと重複ってキモチわるそう。 まだ日本語の公開投稿ないんで。 そう言ってる、このタイミングで来る可能性もあるけどさw。 スゲー神スレだな。 .datとテキストの両方で保存したよ。 俺、正直某社関係の人達はプライド無いのかとさえ思っていたけど、むしろ耐えてたんだな。
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 20:39:33 ID:+h4Baf/g] n n (ヨ ) ( E) / | _、_ _、_ | ヽ \ \/( ,_ノ` )/( <_,` )ヽ/ / \(uu / uu)/ | ∧ /
521 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/24(日) 21:57:25 ID:MNadbUKV] GUIについて、 とりあえず、ゲーム中に使える簡易的なメニューのサンプルがクリエータズクラブにあります。 このサンプルではゲームスタート画面から、ゲーム画面やオプション画面への移行、ゲーム終了時の確認画面といった 面倒だけど必要不可欠なものが書いてあります。 creators.xna.com/Headlines/developmentaspx/archive/2007/01/01/Game-State-Management-Sample.aspx で、本題ですが、どんなGUIが欲しいのかでなく、仮にWinFormがそのまま使えるとして考えてみてはどうでしょうか? ゲーム製作の効率はどれぐらい上がるのでしょうか? 例えばSFCのDQやFFのお店のシーンを考えてみましょう。 お店に入った時には、アイテム表示をするリストボックスにアイテムをListItemとして追加します。 ゲームで使うデータ構造はTagとして保持しておきます。 時にはイベントをクリアした後と前では表示されるアイテムが変わることがあります。 パーティーメンバーを表示するためのリストボックスには現在のパーティーメンバを入れます 次に、アイテムが選択された時には、その詳細を表示するテキストボックスを更新し、 装備可能なパーティーメンバの装備後のステータスを表示し、FFの場合は装備可能なキャラクターをアニメーションさせます。 時にはアイテムを値段順、名前順にソートすることもあります。 そしてアイテムを購入した場合の残高を表示したりします。 更に、何分以内に町から脱出するというイベント中は、残り時間を表示します。
522 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/24(日) 21:57:48 ID:MNadbUKV] これらのゲームに必要な作業自体はGUIシステムは手助けしてくれません。お店だけで、これだけの作業があるのですから、 ステータス画面、装備画面、戦闘画面と、それぞれのシーンによって同様の作業をしないといけません。 これらの大量の作業リストの末席に「簡単なメニュー表示を作る」という作業を加えても、 全体の作業量の変化は無視できる範囲なのではないでしょうか? 特にコントローラーやキーボードの十字キーでのみ操作するだけだったら、冒頭のサンプルのように メニュー画面を作るのは比較的簡単な作業だったりします。 ちなみに、このことは私自身「WindowsみたいなGUIシステム作れば勝ツル」と思って、 CとC++でGUIシステムを時間を掛けて作ったものの、デザイナーさんの「カコワルイ」の一言で 実際のゲーム中に使うことはなかったという経験からきています。
523 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/24(日) 22:07:07 ID:MNadbUKV] >>518 ホリデーシーズンとは北米での感謝祭がある11月中旬から年末までを指します。年末っていうと、 そんなに待たないといけないの?と思われちゃいますが、 ホリデーシーズンというと11月中にでるかも?と期待させる効果もある魔法の言葉です。 感覚的には2000円と言わずに1980円と言ってるようなもんです。 確かに、現状ではコンテントビルドは単純に使われているアセンブリファイルの更新時間を元にして フルビルドするようになっています。 理想的にはビルドアセット毎に依存しているアセンブリファイルを持つことなのですが 依存しているアセンブリファイルの追跡は複雑な処理になるので時間的制約によって XNA 2.0ではこうなっています。 再確認しますが、要望として同じものがあったはずです、なければ要望として出しておきます。
524 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/24(日) 22:49:13 ID:MNadbUKV] >>519 私としてはフィードバックさえ貰えればどっちでも良いです。 っていうか、MSDNに限らず日本の会社公式フォーラムに行って質問すると、 「○○社××担当のhogeと申します、この度は弊社の(ry というヘッダーに始まって 「以上、宜しくお願い(ry というフッターで終わってて、肝心の本文がヘッダーとフッターより少ないじゃないかと突っ込みたくなる 衝動に駆られるわけです。 そんな定型句の無いアメリカでさえMSDNフォーラムはビジネス色が強いってことで開設されたのが クリエーターズクラブのフォーラムだったりします。 ちなみにアメリカの場合公式フォーラムの時でさえ「XNAのメンバはゲーム作ったことないだろ、こんなクソ使えん」 とかきつい口調で書かれる時もあるし、知識の無い人が勝手に邪推して騒ぎ立てるなんていう 2chと同じような光景が見れたりします。 それだったら、2chでフィードバック貰っとくればいいんジャネ?と思って来たわけです。 ちなみに私は「プライドって揚げ物の事?」ってなくらいに自尊心のかけらもないスチャラカ人間です(汗) ただ「MSは俺らの要望なんか聞きやしねえんだ」と言われると、GSE 1.0 Refreshの時に自分がした 作業の殆どがフィードバックを元にしたものだったので、そんなことないよ〜と言いたかった訳です。
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 23:03:42 ID:i3OWrPrj] 518です。回答ありがとうございます。 せっかくなので無理とわかっているけど不満点を挙げてみます。 ・Debug/Release切り替える度にContentのリビルドと転送しなおし(以下略 ・Xbox360のプロジェクトだと、LibraryプロジェクトがContentPipeline用のWinと、 ゲーム用の360両方必要なのは何とかならないの? 1つのプロジェクトでCPU設定のx86か、Xbox360かで切り替えられるようになってほしい。 ・Xbox360でマウスは使えないの?
526 名前:???? ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/24(日) 23:40:31 ID:MNadbUKV] >>525 >Debug/Release切り替える度にContentのリビルドと転送しなおし(以下略 転送しなおしはXbox上のディスク領域を確保するプログラムにビルドコンフィグの概念が存在しないのが問題ですね。 確かに、不便なので報告しておきます。 Contentのリビルドも発生するんですか?こっちで試してみましたが再現できませんでした。もしリビルドが発生するなら バグなので再現方法を教えてください。 >Xbox360のプロジェクトだと、LibraryプロジェクトがContentPipeline用のWinと、 ゲーム用の360両方必要なのは何とかならないの? これはXNA 2.0でやろうとしたのですが、VSか.Netのどちらかの問題で 実現できなかったと記憶しています。詳しい人に月曜日(日本時間では火曜日)にでも聞いてみます。 >Xbox360でマウスはつかえない? はい、使えないです。Xbox 360自体がマウスをサポートしていないんです。 Xboxのライブラリチームに要望としてだしやすくなるので、マウスの具体的な使い道を教えてください。
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 23:51:09 ID:PewWGQxK] >取り上げて欲しいことがあったら連絡よろしく。 creators.xna.com/ の基本的なモデル関係のサンプルの翻訳と解説をお願いしたいです 例えばXファイルって3Dソフトによって頂点カラーとかボーンとかモーションとかがあったりなかったりするんですよね? これはコンテントパイプラインがよきにはからってくれるということなのでしょうか? この辺がよくわからずモヤモヤしています FBXとかいうのもよくわかりません
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/25(月) 00:08:58 ID:0I7QPy1e] プログラム上から作成したPCMを再生出来るような低レベルオーディオAPIが欲しいかも WindowsだけならDirectSound叩いていけるけど
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/25(月) 01:26:53 ID:CAfA3WjY] >> 526 > Contentのリビルドも発生するんですか?こっちで試してみましたが再現できませんでした。もしリビルドが発生するなら > バグなので再現方法を教えてください。 確認しなおしましたが、ビルドされました。バグなんでしょうか。 再現するプロジェクトをhigeneko.comにメールで送りました。 > >Xbox360でマウスはつかえない? > はい、使えないです。Xbox 360自体がマウスをサポートしていないんです。 > Xboxのライブラリチームに要望としてだしやすくなるので、マウスの具体的な使い道を教えてください。 360発売当初からFPSやRTSをはじめとしてマウスが一切使えないので OSがサポートしていないんだろうなと思っていましたが・・・。 せっかくUSB付いてるのにキーボードのみサポートなのは勿体無いですね。 個人的にはFlashでよくあるような脱出ゲームで、部屋の中をひたすらクリックする タイプのゲームで、片手でダラダラと遊べるものが作れたら良いなと思っています。 まぁ、アナログスティック使えば良いじゃないかって一蹴される話ですけど。
530 名前:???? ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/25(月) 02:38:34 ID:NIfrKGUT] >>527 全部は厳しいので、どのサンプルの説明か詳しく はい、コンテントパイプラインはいい感じにやってくれます。基本的に VertexElementUsageに書いてあるもの全てをVertexChannelとして指定でき、 Xファイルからだと頂点データはそのまんま持ってきてくれます。 アニメーションに関してはコンテントパイプラインまでAnimationChannelとして持ってきてはくれますが、 デフォルトではランタイム側まで持ってきてくれません。ランタイムへの持っいきかたはスキンアニメーションサンプルが 参考になります。 FBXはもともとMotionBuilderと呼ばれるツールで使われていたファイルフォーマットでMayaとか3Ds MAXを作ってる Autodeskという会社がSDKを含めて公開しているものです。 モデルデータはもちろん、アニメーション、カメラ、ライティング、マテリアル、テクスチャといった情報も含むことができます。 便利な機能としてはテクスチャファイルをFBXファイル内に埋め込むことができるので、 データの受け渡しに便利なことです。 FBX SDKは誰でもダウンロードできるので、Audodesk社以外でもXSI上でも使えるようになっていて 異なるDCCツール間でのデータ受け渡しに使われることが多いです。 ただ、現在のバージョンではXファイルではできるシェーダーの受け渡しができません。 Audodeskは「将来的にはサポートするッス」とは言ってるので、続報を待てといった感じです。
531 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/25(月) 02:49:32 ID:NIfrKGUT] >>528 低レベルオーディオAPIの要望は確かにありますね。 個人的にオーディオ関係のプログラムには疎いのですが、XACTじゃダメですか? 考えられるのはWindows上でADPCMしか使えないってのがネックなのと、 リアルタイムにテンポを変える必要があるときにシーケンサーを作るといった ぐらいしかないんですが、他にどんな理由があるのか気になります。
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/25(月) 03:14:01 ID:YMc7s6r8] >>528 XAudio2のXNA版が欲しいってこと?
533 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/25(月) 03:21:56 ID:NIfrKGUT] >>529 ただいまダウンロード中です、検証したらまた連絡します。 マウスが使えないのはたぶん今までのコンシュマー機でマウスが周辺機器として何度かでてるけど いまいちパッとしなかったという歴史があるので出さないのでは?と思っています。 >個人的にはFlashでよくあるような脱出ゲームで、部屋の中をひたすらクリックする 確かにそういったゲームにはポインディングデバイスが欲しいですね。 実用的ではないですが、同じアプリをWindows上で作ってマウス対応にしておいて、 ネットワーク介してXbox 360にポインタ情報だけ送るとかいう手はありますね。 後はこんなマネージライブラリ(Win専用)があるから、それをマウスと同じようにして使えば……… blogs.msdn.com/coding4fun/archive/2007/03/14/1879033.aspx
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/25(月) 03:54:48 ID:0I7QPy1e] >>531 理由は大方書かれているとおりです XACTでサポートされていない種類の音源を鳴らしたい場合や、 ビルド時では用意出来ない(ユーザーの介入が必要な)場合などですね 必要とされるシーンは限られると思いますけど、あればいいなという程度で書き込みました >>532 XAudio2がXNAに統合されればオーディオ周りも充実しますね
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/25(月) 04:03:22 ID:CAfA3WjY] サポートしないのはエミュ作り放題になってしまうからではw
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/25(月) 05:30:59 ID:uRS2aAsC] 一瞬スレ間違えたかと思ったぜ
537 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/25(月) 11:05:42 ID:e2yQJsbU] 勝ち組MSKK社員が底辺2ちゃんねらをからかいに来てんのか?死ねよ クソみたいな翻訳とお恵み程度のデモ配信・XBLA、自分らだけが楽しんでるインサイド、 マジでカスだな。360が普及しないのはてめーらが遊んでるだけじゃねーかカス死ね
538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/25(月) 11:12:58 ID:uYDBeCJS] 煽りは無視で。
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/25(月) 12:17:58 ID:Gw8LbSl3] >MSKK社員 初っ端から間違ってて吹いた。
540 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/25(月) 12:39:51 ID:L8QociHQ] >>537 MSKK社員を過大評価するのも、2ちゃんねらを過小評価するのもあなたの自由ですが その仮定が本当だとすると、自分を勝ち組だと思ってるMSKK社員を増長させるだけですよ? ついでにいうと私はMSKK社員じゃないですけどね。 あと、コミュニティゲームはYouTubeやニコ動のゲーム版であるわけであって、 「デモ面白くない、MSオワタ」というのは、YouTubeやニコ動にあがってる動画が面白くないのを 運営のせいにするようなものですよ? ただし、「XNAフレームワークがクソで、俺様の素晴らしいゲームが作れん!!」というのは XNAチームの責任であり、落ち度でもあります。ですから、その時は遠慮なく言ってもらいたいです。 私のここでの発言はXNAチームはもとよりMSとはまったく無関係で 私、ひげねここと伊藤雄一が一個人として皆にゲームを楽しく作ってもらいたいという目的のために 来ているだけです。 その経緯についての詳細 ttp://higeneko.com/diary.php?Date=2005-12-15#Date2005-12-15 あなたも何かゲームを作ってみてはどうですか? 自分の作ったゲームをプレイしてくれる人達が楽しんでいるのをみるというのは一度でも経験すると やめられませんよ? 最後に、バタ臭くなってしまってサーセンでした
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/25(月) 12:55:58 ID:uYDBeCJS] >>540 お疲れ様です。早速要望です。 プログラマブルシェーダー非対応のグラボ積んだPCでも、オプション次第で動くようにしてほしいです。 これ使ったこと有る方って居ます? Mono版XNA ttp://groups.google.com/group/monoxna あとで自分も試して見ます
542 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/25(月) 12:59:39 ID:L8QociHQ] >>529 ダウンロード完了しました。っていうか、面白いゲームですね。ついついデバッグ忘れて遊んでしまいましたwww さて、Release、Debugを切り替えるとコンテントリビルドが発生するという現象をこちらでも確認しました。 明確な原因は判りませんが、どうもContentサブプロジェクトのビルド時の依存チェックが怪しい気がします。 この現象は Contentサブプロジェクト ↓参照 カスタムプロセッサ用のアセンブリ ↓参照 ランタイム用のデータ構造が入っているWindows板のアセンブリ といった関係になった時に起こるようです。 回避策として見つけたのは、構成マネージャーを使ってカスタムプロセッサ用のプロジェクトと Windows版のランタイムデータ用のプロジェクトの構成をアクティブソリューション構成のDebug/Releaseの 両方で同じにするとコンテントのビルドは発生しません。 アップしてもらったプロジェクトを例にすると、構成マネージャを開き、アクティブソリューション構成をReleaseに変更 XXXvipaLibraryWindows、SceneDataWindows、SkinnedModelWindowsのプロジェクトの構成を Debugに変更することで、Release/Debugに変更してもコンテントビルドが発生しないことを確認しました。 報告乙です。早速、中の人に伝えておきます
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/25(月) 13:37:35 ID:pe46J7UO] >537は本当に毎週か3日一度は湧くので無視してくれた方が良い奴でした。(多分このスレの伝統?) それにも関わらず、丁寧な対応に感動しました。 誰かに話を聞いて貰いたくて質問します。 今はまだ、草案で、ソースの一行たりとも書いてない所なので、殆ど人生相談なのですがw。 Q.hlslシェーダーでの動画デコードをしてみようかなと思います。xnaで需要は発生しえますか? ネタ元 ttp://www.itmedia.co.jp/news/0305/08/nj00_hecnvidia.html ttp://blogs.msdn.com/shawnhar/archive/2006/12/12/technicolor-julias.aspx −抜本的なシェーダー周りのスキルアップ狙いで、全くゲームでは無いのですw。 −実際に実用するには、PCでのエンコードが前提。 −現在もXBOX360はDVDの再生が可能なので、xnaがもう次のリリースでmpeg2対応となったら。 それを利用できる様に案を練り直した方が良いかなと。 (ゲームも勿論作りたいですから、後回しにします) 「明日やろう」と決めた事は決して行われないとも言うので、 早くに誰かに一蹴してもらいたいw。
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/25(月) 14:15:27 ID:KqdbHwgC] うお、すげー伸びてんな。 土日はほとんど2ちゃんしないからなー
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/25(月) 16:42:46 ID:0gXu/rAf] mdx1.1細々やりつつここのスレを覗き見してるが、正直ここ2日間の流れが羨まし過ぎる。
546 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/25(月) 16:43:36 ID:fGj1dnlX] 友達から募集中! 日記見ました! 更新頑張って下さい!(*‘ω‘*) homepagenir.com/linef1/
547 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/25(月) 18:00:25 ID:L8QociHQ] >>541 要望: プログラマブルシェーダー非対応のグラボのサポート。 回答: XNA GSE 1.0の時はターゲットプラットフォームがWindowsとXbox 360のみだったので 製作する側とサポートコストが増大するという観点からSM 1.1以上となっていました。 特にDX7時代のハードは今よりもドライバ問題が多くて、中には会社自体が消えてしまったものもあるので どうしようもない場合もあるんです。 ただ、GPU自体が無いZuneをサポートすると発表した段階で、この決定を再考する良い機会だと思います。 そこで、私からの質問なのですが、もしDX7レベルのハードウェアをサポートするとしたら、 どのような機能が欲しいのでしょうか? ZuneのようにSpriteBatchtしかない2Dに特化したもので十分なんでしょうか? それともデフォルトでついているランタイムのモデルデータを表示できるのが良いのでしょうか? 私が心配なのは、フレームワークレベルで抽象化を進めても下にあるハードウェアの制約によって 開発が困難になるということです。例えばDX7レベルのハードウェアには最大テクスチャサイズが 256x256なんていうビデオカードも含まれる訳です(こいつのせいで何度泣かされたことか……)。 ですから求められるニーズが 「作りたいのは簡単な2Dゲーム、だからハードウェアの敷居を下げてよ」なのか 「N64みたくテクスチャがぼやけても良いから、シンプルな3D'ゲームがつくりたい」なのかによって 対応方法が変わってくるとおもいます。
548 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/25(月) 18:20:15 ID:L8QociHQ] >>543 動画再生の需要については私も聞いてみたいところです。 昨今のゲームのカットシーンとかリアルタイムレンダリングが主要になってきているので、PS1、PS2時代に比べると そんなに高い需要はないのではないのか?と思っています。 ただ、技術的には面白いトピックだと思います。DCTデコードとかはGPGPUのトピックのひとつですし。 とりあえずモーションJPEGを作っておけば、将来的にXNAtが動画再生サポートしたとしても テクスチャの圧縮に使えそうなので完全に無駄にはならないとおもいます?
549 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/25(月) 18:38:01 ID:L8QociHQ] さて、こっちでは日曜の夜も更けてきたので、そろろ落ちます。 この二日間、いろんなフィードバッグが聞けて本当に嬉しかったです。 一応、全ての質問には答えたつもりですが、抜けてたらサーセン 平日の出没時間はグッと減ってしまうと思いますが XNA関連の質問はもとより、それなりにゲーム開発経験もあるので、そんな感じの質問でも 大歓迎です。特にゲームプログラムが初めての人でも気にせず質問ください。 私が最初に作ったゲームはXという文字(本人はXウィングのつもりだった)が画面上から ランダムで移動(っていうかワープだった)してきて、Aという文字が自機で ボタンを押すと!という文字(弾のつもり)が上に向かって移動するものでした。 しかも、弾が移動している間は敵機も自機も動かないという、ターンベースみたいなシューティングでしたwww 最初はそんなもんなんで、気軽な気持ちでゲームプログラミングを試してもらいたいです。 あと、こっちのフォーラムの方がは集計とかとりやすかったりするので、そっちもヨロシクです。 forums.microsoft.com/MSDN-JA/ShowForum.aspx?ForumID=1326&SiteID=7 ではでは
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/25(月) 19:08:17 ID:ot8yIVD1] >>549 乙でした
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/25(月) 21:03:40 ID:v4NM3TUQ] 360向けでは開発しないつもりでいたけど ピアレビュー制の発表でかなり気持ちが揺らいだ これでもしZunePhone出たら確実に俺陥落。 出そうにないけど…
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/26(火) 02:32:15 ID:eoifVlPM] >>548 確かに最近のゲームはリアルタイムで描画する傾向にありますが さすがに実写映像まではカバーできないですし、他にもAfterEffectsで 作るような映像をリアルタイムでやるのはさすがに大変なのでは。
553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/26(火) 07:54:20 ID:Do4X3wBs] あれ・・・ここXNAスレ? いつもみたく無意味に争えよ!お互いにいがみ合うのがXNAスレだろ! テスト前に「おれも勉強してねーよwww」と言ってた友達が成績上位に入ってて だまされた感じに似てるじゃねーかよwwwww 別に嬉しいわけじゃないんだからッ! ////
554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/26(火) 11:39:53 ID:+Md91q6C] 初めてXNAをやり始めたのですが、日本語の説明書はないのですか?
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/26(火) 12:03:02 ID:PSiNRJla] ない。 英語の説明と、日本語でちょっと翻訳したサイトがあるから 見比べながら進めるといい
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/26(火) 12:06:15 ID:gUk7N6wJ] 英語にさえ抵抗がなければ情報には恵まれた環境
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/26(火) 12:18:31 ID:2urv8Pyv] >>553 馬鹿が何人か胡麻すってただけだろ。 よく読んでみろ。 ひとつも要望を受け入れていない。全部かわされてる。 アンチは一人しかいないと思い込んで何か言ってる可哀相な奴もいるし。 XNAが糞なのも33%故障ハードなのも、何も解決してないだろ。 馬鹿だな。
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/26(火) 12:22:51 ID:5Y6Ore0r] >>554 翻訳本あるよ Microsoft XNA Unleashed ―グラフィックスとゲーム開発―
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/26(火) 12:44:59 ID:yyM3wreG] XNAはこれからだ!(夕日に向かって走る開発者) 〜ひげねこ先生の次回作にご期待ください〜 以下、いつも通り.net信者による荒んだスレに戻ります。
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/26(火) 12:59:13 ID:f17huFb2] >>558 1.0用と教えずに買わせるなんてワルだな ま、英語ドキュメントで十分だな
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/26(火) 20:09:48 ID:IjVf2kaq] >552 ムービーを見たい、見せたいが主目的なら勿論そうなんだろうけどね。 ひげねこ氏の個人的意見が聞けた価値はあると思うよ。 PS1PS2の頃の様な、いちいちムービー入れるようなのゲームが嫌って認識が、 xnaチーム内や今後のコミュニティできれば、それが一番好ましい。 俺がそうだからw。 逆に動画機能を増やしたが為に、ニコ動とかの転載をタダ切り貼りしだけの ゲームと呼びづらい物が横行したら目も当てられない。 Shaderを使ってHDR以外の事をやらせるネタはまだ有る。
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/26(火) 21:24:44 ID:f17huFb2] 頭が固いな
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/26(火) 23:54:50 ID:5+e5jrw3] GUIに関してなんだけど、まあ実装しないってのは分かったからもう良いんですけど、 >>522 はゲーム作るのちょー工数かかるから、ちょっとぐらい工数減ったって一緒だろ! って読めなくもない気がするのが気になる そこってXNAのレーゾンデートルじゃないのかなぁ
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 00:01:08 ID:gUk7N6wJ] いや低レベルなところを面倒みるためのライブラリだし
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 01:08:46 ID:bBhvobFx] >>564 ひにけにの最初の方で言ってたじゃない ゲームは楽しく作ろうとか、ゲーム制作の工数肥大化によってコンテンツ以外の部分に 手を取られるとか そういう楽しくない面倒なだけのところはできるだけフレームワークでやるから コンテンツ部分を作ってねって思想に基づくフレームワークだと思っていた
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 01:41:16 ID:cqy3gtFB] UIはコンテンツとは言えないってことか。
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 02:20:29 ID:l4fGQKhK] 玄関開けたら5分でゲーム製作とか言ってたよな 所詮は絵空事か >564がひげねこだったら笑える 結局フィードバックなんて聞く気なんかなくて、自分達の 都合の良い簡単なことしかやらない >GSE 1.0 Refreshの時に自分がした作業の殆どがフィードバックを元にしたものだったので 単に改善の余地が多過ぎる糞だったってことだろ 別に期待も何もしていないが、できないことをさも簡単にできると言って 初心者を引きずり込むその性根が許せない 今すぐ誇大広告やめろ >自分の作ったゲームをプレイしてくれる人達が楽しんでいるのをみるというのは一度でも経験するとやめられませんよ? 笑わせんじゃねーよ
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 02:24:42 ID:vkGiPy+h] >>567 いつもID変わるの待ってからの書き込みご苦労様です 流れどころか空気も読めないなら失せろ
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 03:18:59 ID:x/FL2loS] 4分でレス返す君も相当な粘着だと思うけど? これだけ荒れるってことは少なからず理由があるってこと。 それを軽視して一方的に押し付けてるだけじゃ、そりゃユーザーも消えてくよ。 信者が荒らしと同レベルじゃ話にならないって。
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 03:33:06 ID:ZOefSqv5] >>569 で?
571 名前:ハコ太郎 mailto:sage [2008/02/27(水) 07:39:14 ID:fTrql+iS] フレームワークでやるべきことではないと思うけど サンプルやコンポーネントという形で欲しいとは前から思ってる。 あと初心者の意見としては コンテントパイプラインでアニメーション持ってきてるんなら それを再生させる方法も標準で用意して欲しい。 アニメーションやメニューの部分は有志が作ってるのがあるけど 初心者にそれを探させて組み込ませるのは酷な話だと思う 簡単にゲームが作れるといってるけど スキンアニメーション実装するよりデバイスロストの面倒見るほうが 簡単だと思うけどね。 XACT周りでは音楽を再生するとき 小節をABCBCというような形で再生させる方法が無いって問題があったと思う。
572 名前:ハコ太郎 mailto:sage [2008/02/27(水) 07:56:50 ID:fTrql+iS] そう考えると 結局XNAがやってることは環境周りの抽象化で 初心者に優しいというのはちょっと違う気がするね
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 08:23:31 ID:Y+dvb887] 低レベルなアホを面倒みるためのライブラリじゃないんだからネ
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 08:25:40 ID:bBhvobFx] >>572 そう、結局初心者というか、個人の制作者でひっかかるのは、動く物を作るところまで 持って行くところで、XNAはそれを強力に支援するものだと思っていた。 クロスプラットフォームとかはオマケでね。 >肥大化する昨今のゲーム製作現場では、ツール製作といったゲームに直接関係の無い作業に >長時間掛かることが日常になり、それがあまりに長くなりすぎて自分の本業がゲームを作ることなのか、 >ツールを作ることなのか判らなくなることが少なからずありました。 >個人的にXNAが目指すべき目標は「ゲームを楽しみながら作れる」環境を提供することだと思います。 >違う言い方をすれば、XNAを使った人達がゲーム作りに集中できるような環境を提供することです。 >XNAチームの目標は、ゲーム製作者がプロジェクトを新規作成してから5分以内でゲームのコードが書けるということです。 >個人的にはこれを「玄関開けたら、5分でゲーム製作」と呼んでいます。 ひにけにからの引用だけど、個人的にこういうポリシーで天下のMSがゲーム制作フレームワークを作るのに 注力していますというのは、とても頼もしく思っていて、そこでその開発者の一人と会話できるラッキーに恵まれたときに、 >>522 >これらの大量の作業リストの末席に「簡単なメニュー表示を作る」という作業を加えても、 >全体の作業量の変化は無視できる範囲なのではないでしょうか? ということを言われると、「やっぱXNA使ってもゲーム制作大変なのは大変だから、XNAチームが汗かいても大して楽になんないし、やらないよ?」 て言われたように感じてしまいました。 まぁその後の、GUI作っても使われない経験から作らんことにしますというのが主であって、上記は邪推すんなってことなんでしょうけど…。 GUI作るのは実は簡単で、大変だと思ってるのは君の思いこみだよと仰るなら、なにか別のところでゲーム制作が楽になるように 汗をかいて、XNAを使うと本当に5分でゲームが作れると思わせて頂きたいところです。 クロスプラットフォームとやらも良い物なんでしょうけども。
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 08:44:20 ID:p8GIJl6K] Ito居なくなって一気に暇になったな。セールストークと僕の理想のすれ違いなんてどうでもいいよ。 ぶっちゃけ環境まわりの問題で足止め食うのがいちばんムカつく。 forums.microsoft.com/MSDN-JA/ShowPost.aspx?PostID=2899685&SiteID=7 誰か同じような目に合ってるやついる? バイナリじゃなくてソースを提出する意味がわからんが、 そのソースですらランタイム足りてても動かないようにできてて萎えた。(なんだほにゃ字って) Blogではだいぶご立腹のようだが、デバッグビルドで配布してたとかいうオチじゃねーだろうな。
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 10:27:24 ID:L8xhRnhE] 通信のことで聞きたいのですが、 いわゆる、socketみたいなライブラリーは用意されてるのでしょうか? windowsならTCP/IPでP2Pといった形が、DirextXで出来たのですが、 windowsと360では、勝手がちがうでしょうし、ライブラリーが吸収してくれる ものかのかと思いまして。 360だと、ゴールドメンバーシップでマルチ対戦できるので、 単純な将棋みたいなプログラムをつくって、xna会員のフレンドと お互い360で通信対極したいとおもいまして。
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 10:32:00 ID:Ee+aUcpQ] 360でXNAのやつのデモ配信始まったけど遊んだ人いる? 車のとアクションのをいくつか遊んでみて思ったんだけどさ、オレが360で遊びたいのは マシンパワーをふんだんに活かしたいかにも次世代機なゲーム、Halo3とかギアーズとかああいうの なんだなーって気づいたよ。PCのフリゲで遊べるようなのを360で遊んでも面白くないなと もちろんオレ一個人の意見でおそらく少数派だと思うけど、一応自分でもXNAちょっとかじり始めたところ だったからなんかねーあーまとまんねーやチラ裏スマン
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 10:49:23 ID:igm36G3t] >>577 さすがに少人数で作るものとHALOみたいな大作は分けて考えた方が良くない? 一人でアニメ映画作る人がいる時代だから可能性を否定するつもりはないけどさ 大作を作りたいって言う人は何にどれくらいの工数がかかるのか全く見えてない 素人な人が多いなーって印象がある それとマシンパワーだったらPCの方がはるかに高いよ Core 2 Duoのマシンで何でもいいから動かしてみるといいよ マシンパワーを使ったゲームって目標はいいけど、例にあげたゲームが釣りすぎる
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 11:32:45 ID:nTH4tms8] 俺個人から言わせて貰うと、 昔のPCエンジンのボンバーマンとかモトローダーとかあの程度(と言ったら大変失礼なのは分かるが)のゲームでいいから、 みんなでオンラインで気軽に遊べる対戦モノ作品がいいな。 それかXBOX360から直接読み書きできる伝言板とか、メッセージどうこうのツール類ね。 XNAの環境でどこまで何ができるのか全く知らんけども。 (表現方面的に)マシンパワーをふんだんに活かしたいかにも次世代機なゲームの素人作品なんて全く興味ないよ。 勉強や趣味で勝手に好き好きで作ってる人(がほとんどだと思うけど)には関係ない話ですまん。
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 11:55:02 ID:C9+WQaUM] 予算20億円と100人ぐらいのスタッフでXNAを使用したゲーム開発も夢だな。
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 12:27:35 ID:FtdPv/Qb] GUI付けるくらいならシーン管理とか付ける方が先だろ
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 12:48:12 ID:x/FL2loS] >>579 いいな、じゃなくて自分で作ればいいじゃない。 そのための開発環境でしょ? 何でそこで自分好みのゲームがないからって、こうあるべきだ、みたいな押し付けが始まるの? >>581 シーン管理はサンプルがあるよ。 何から何まで取り込んでたらただのデブになる。 ただあんな使えない使わない算術ライブラリを大量に書いておいて、初心者に向かって工数も何もないと思うけどね。
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 12:56:40 ID:nTH4tms8] いや、だから勝手に好き好きで作ってる人には関係ない話って書いたんだけどね。 この先行われる予定の配布(需要)まで考えたら、 実際オンライン対戦ものくらいしかわざわざ落として遊ぶ人いねーんじゃねーの?という話。 XNAのサンプルみたいなのやってもつまらんし、逆にポリゴンバリバリで一見大作っぽいけど結局素人に毛の映えた程度のものなんて誰も落とさないんじゃね。
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 12:57:56 ID:v9GLKcCp] オマエ、本当に>521のこれ読んでから書いてるのか? ttp://creators.xna.com/Headlines/developmentaspx/archive/2007/01/01/Game-State-Management-Sample.aspx すげーくだらねー事をするのにとんでもないコード量を要求してくるんだぜ。
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 13:26:07 ID:x/FL2loS] それがゲーム製作ってもんでしょ? 需要は、一般ユーザーならそうかもしれないけど XNAに興味を持ち始めた人はどんなものでも欲しくなるだろうね。
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 13:32:30 ID:v9GLKcCp] フレームワーク作ってる奴が、低脳なのか、自己慢心のキチガイなのか。 俺はそこの所を純粋に知りたい。
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 13:47:51 ID:nTH4tms8] いや、おれはべつにXNA製作自体興味なくて、XNAで何か面白いもんあるのかただ気になっただけなんでw (根本的にスレ違いなんでそこは謝るけど、他にXNAスレ見当たらんので) まあ同期とったり何かとめんどくさそうだからアクションゲームは要求はしないけど、 例えばオン対戦の大富豪とかでも作るの面倒なの? 携帯ゲー製作より面倒なんじゃXNA意味ねーじゃん
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 13:53:06 ID:B6ARmRBJ] >>574 5分でってのは、ゲームの製作が完了するまでの時間じゃなく、 "すぐに各ゲーム依存部分を書き始められる"の意味だろ。 そのあたりをよく考えてみるべき。 あと、あれもこれも無いって言ってるやつはcodeplexにあるXNAラッパ使え
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 14:03:44 ID:g4UrQFjY] フレームワーク≠ゲームエンジン
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 14:04:53 ID:p8GIJl6K] 大富豪作るのに大富豪のルーチンを書く以外に何が必要なんだ? 携帯開発ってカードゲーム用のライブラリが標準でついてるのか?そりゃ便利だね。 おっと>>576 が置いてけぼりだ、だいたいお望みのネットワーク用のクラス郡あるよ。 PCをLANで繋げてパケット送受信くらいならすぐ試せる。ドキュメント見れ。
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 14:24:40 ID:B6ARmRBJ] >>587 >>590 携帯の場合、機種依存のほうが問題になるって あとJavaの旧いのしか使えないから、言語的にも面倒だな
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 14:28:00 ID:L8xhRnhE] >>590 ありがとう。 windowでxnaはそれでいけそうですが、 xboxのほうは、liveがかんでるんですが、 同じようなコードで通信対戦プログラムできるのでしょうか?
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 15:12:43 ID:p8GIJl6K] >>xboxのほうは、liveがかんでるんですが まぁそのせいで下準備のコードがちょっとめんどくさいんだけど、 >>同じようなコードで通信対戦プログラムできるのでしょうか? これに関しては心配いらない。 あとは箱用に作るのに必要な料金さえ緩和してくれりゃな。 MS金だけはあるんだからただでやらせろよう。