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【Xbox360】 XNA Game Studio その4 【C#】



1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/22(土) 17:33:42 ID:spx8/Rc4]
前スレ
【XBOX360】 XNA Game Studio その3 【C】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1176692259/

XNA Developer Center msdn.microsoft.com/directx/XNA/
XNA Game Studio Express msdn.microsoft.com/directx/xna/gse/
XNAをはじめよう! xna-studio.jp/

■ゲ製wiki
プログラミングガイドなど、基礎技術情報が豊富
www23.atwiki.jp/news4xna/

■ゲハwiki
フリーのライブラリ情報などが豊富
www16.atwiki.jp/xna360

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/06(木) 15:49:15 ID:Xs46mVOD]
>787
そういう事だ。
 C#初心者系のスレで、「効率を考える奴がC#をつかうなんてありえないよね」とか言われてきた。

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/06(木) 15:59:02 ID:L4hyp2ZA]
>>786
ModelMesh.Drawのことなら中でDrawIndexedPrimitiveが呼ばれてるだけだぞ。
てゆーかなんでジオメトリインスタンシングなんて紹介した?
ありゃカーネル<->ユーザーモードの推移を抑えて速度稼ぐものだから
>>780の質問のデータの配置云々はあんま関係ねーぞ。

>だけど C++/CILにはマクロがある Ok?
それを先に言え。だがプリプロセッサマクロごときの微妙な可読性/記述性を得るために
C#からC++/CLIにプロジェクト全体を鞍替えするのか?
残念だが、プロファイラでクリティカルな部分だけ探してベタ書きする方がなんぼかマシだ。

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/06(木) 16:12:14 ID:Xs46mVOD]
 ビデオメモリとDrawはVertexStream.SetSource()を見て、自己解決した気になってるが、
ビデオメモリに保存する事を狙ってやってるソースを見た気がしない。


...こりゃ、後から開き直るのがどうこう ってレスがつくんだな。
オマエらそれだけ解ってるのに、なんでC#つかってるんだ?
C#厨がマンセーしてると思って、やってきて釣られたようなもんだぜ。

>789
>残念だが、プロファイラでクリティカルな部分だけ探してベタ書きする方がなんぼかマシだ。
フォロー サンキュー。

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/06(木) 16:50:37 ID:1SbOg85e]
なんでって、、、Xbox360で動かす手段が事実上これしかないからだ

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/06(木) 19:33:22 ID:a8Un48/x]
例えば頂点の位置と色とテクスチャ座標をもった三角形をContent.Loadを
使わないでビデオメモリにVertexBufferとIndexBufferを自分で作成するにはどうすればいいのですか?

あと毎フレーム頂点の位置を(VertexShaderではなく)アプリケーションで変える
頂点をセットするような使い方のときはどういうふうにVertexBufferとIndexBufferを作成すればいいのでしょうか?

793 名前:ハコ太郎 mailto:sage [2008/03/06(木) 19:49:27 ID:rAQJhDRv]
リファレンスに載ってなかったっけ

794 名前:ハコ太郎 mailto:sage [2008/03/06(木) 19:50:27 ID:rAQJhDRv]
見当違いならすまん

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/06(木) 20:42:21 ID:L4hyp2ZA]
>>792
答えたはずだがな・・・何の反応もなくしかも質問内容増えてるし。ちょっとは自分で調べたか?

1.普通にコンストラクタで作ってSetData。ネイティブで考えればシステムメモリにも
頂点バッファは作れるが、恐らく360との絡みでXNAでは意識できないようになってる。

2.めんどくさいのでヘルプより抜粋

Xbox 360 does not support dynamic vertex buffers that use the Overwrite/Discard semantic.
This affects calls to DrawPrimitives. For this reason, when rendering dynamic geometry,
DrawUserPrimitives is recommended at all times on both Xbox 360 and Windows.
(The performance disadvantages of DrawUserPrimitives, though previously a factor on Windows,
are largely obsolete in newer video drivers.)

結論だけ書くと「DrawUserPrimitives使え」
個人的にはDynamicVertex/IndexBufferの存在がXNA2.0最大の謎。

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/06(木) 20:58:31 ID:T8fo1IZY]
www.bba.or.jp/ogc/2008/

XNA、ひろゆき、新清士、ニワンゴ・・・

なんという異色の協演・・・



797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/07(金) 10:35:28 ID:fLmqr2Fy]
誰かひろゆきにXNAについてどう思うか聞いてきて〜

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/07(金) 13:42:25 ID:fxAYtVJw]
実機で動かすのに金いるのか
配布するときに入会させればいいのに
面倒だからやーめた

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/07(金) 15:28:02 ID:gESQYUPJ]
xnaはC++/CLIやvb.netでも書けるだろ

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/07(金) 16:15:54 ID:1NfIumuY]
C++でXNA使うなら、機能面で既存の別のライブラリ使うな


801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/07(金) 17:51:50 ID:wZGs4Gxf]
「書ける」と「箱で動く」は別問題だよね。

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/07(金) 20:44:59 ID:2hUQvDJc]
MS、「XNA Game Studio Japan 2008 Spring Contest」受賞作を発表
journal.mycom.co.jp/news/2008/03/03/013/index.html

いろんなのがあるな

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/07(金) 21:58:15 ID:B9T8jdIP]
>>2,5
HSPコンテストのレベルと大して変わらんのじゃねーか

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/07(金) 22:10:04 ID:NP1Sf3E1]
そう言ってられる内の方がまだよくね?
どうせそのうち空気読めない外人が何億と金かけたゲーム作り始めて
ここはそういう力のある集団だけのコミュニティになる
俺たちアマチュアの居場所など無くなるさ

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/07(金) 22:52:04 ID:1WoBL1I/]
>>800
いやいや。
CRTには依存できないから既存のライブラリは使えないでしょ

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/08(土) 01:28:46 ID:vb/FCMXc]
xna-studio.jp/spring_contest/index.html
動画になってるー



807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/08(土) 14:59:20 ID:eGTZlkp3]
このスレの過去ログでを見てないだけの>791の人気に嫉妬。
つ/clr:pure
boost程度は行けるんじゃ無い? libを使うregexやpythonはダメだろうけど。
C#2.0でNGのfunction(ラムダ式とか)がいけるハズ。

入会してるやつに聞きたいんだけど、C#のunsafeオプション付けてポインタ使ったソースを実機でうごかした奴いる?

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/08(土) 15:26:09 ID:ylYCbKqV]
PCと箱でも違うだろ
相変わらず検証もせずにできるんじゃね?ばっかだな

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 10:31:35 ID:jqFDLiaS]
C++/CLIが使えるっていうんだったらC#3.0も使える
LINQも使えないこともない

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 14:39:46 ID:XqL6geom]
360で動かす気ならマルチスレッド化はゼッテー、とか聞いて速攻やる気無くなった

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 14:56:17 ID:49SSB0i8]
ZUNEで動かすならシングルスレッドでおk

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 15:00:08 ID:H9PKMdul]
ロスプラの記事?
あれはやる気なくなる
そもそもXNA マルチスレッドのサンプルっつーか
情報がまったくないんだが

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 15:11:31 ID:EmgsrfLc]
>>807
BoostがXNAの代わりになるんだ、へ〜(棒読み

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 18:02:08 ID:7kYlwlzQ]
今回のコンテスト程度のゲームならシングルスレッドで十分だろ
どんなすげえ大作ゲーム作るつもりなんだよ
計画を聞かせてもらいたいね

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 18:12:35 ID:5/FT7FE1]
処理の重さと作品規模は全く関係ないわけで

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 18:16:06 ID:5KzUSteu]
そうだ!スローモーションゲームをつくろう!!



817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 18:27:14 ID:7kYlwlzQ]
>>815
小規模で高負荷ってーと、パーティクル出しまくって弾幕〜とかやるぐらいか?
・・・それぐらいしか思いつかん俺もレベル低いな

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 19:03:19 ID:KeTdRw33]
ゼッテーかどうかはともかく本腰入れるなら避けては通れないだろうなぁ>マルチスレッド

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 00:26:56 ID:Vk26lBz9]
Draw1回にUpdate1回なら、Updateがマルチスレッドしてても、Draw完了まで空ループさせとくとかは?
…日本語ヤバイので、脳内仕様だけどモデルも書く。
Draw()//60fps
{
  if (threadA.count==0||threadB.count==0||threadC.count==0) return;//空ループ:処理落ち。
  //同期処理 & 描画処理
  threadA.count = 0;  threadB.count = 0;  threadC.count = 0;  //描画処理の前に置くと、4スレッド並走。
}
Update(){//入力とか60fps}

threadOya //スレッド継承元
{
  public int count =0;
  threadOya() //コンストラクタとか
  {
    thread = new Thread(new ThreadStart(running));
    thread.Start();
  }
  void running() //60fps以上のハズ。
  {
    thread.Sleep(0);
    if(count > 0 ) return;//空ループ:同期待ち
    //スレッド内処理、入力を見たり、行列を弄ったり。
    count++;  //boolでも良かった…。
  }
}
 スレッド内処理でthreadAの持ってるオブジェクトとthreadBの持ってるオブジェクトがぶつかったりすると、
すり抜けたり、残像に衝突したり、デッドロックする。

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 00:33:21 ID:9gm0l7t/]
どういうゲーム作るかの前提無しに、プログラム設計だけ語っても仕方が無いだろ
まずはゲーム内容を決めてから、必要ならマルチスレッド化を検討すればいい

821 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/10(月) 09:37:05 ID:wOwdHCnQ]
360のベータ終了しました

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 11:15:05 ID:oL43JEi6]
>>813
なんかかわいそうな子みたいだから触るのやめたわ、私は。

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 13:07:19 ID:mR//SHEf]
boostは最強だろ

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 14:05:52 ID:5xBAafCs]
>>822
>>800読んだ上で言ってる?

内部でnewするものは一切使えない
インライン展開による処理コスト低減が目的じゃないなら素直にC#3.0使えよと思う

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 14:09:48 ID:Uj9vviuV]
>>824
だったらそれでXbox360で動かしてくれよ。
話の流れが読めないやつだな。

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 14:21:59 ID:Bcod4ZKE]
自己満足の技術雑談とフレーム合戦ばかりで、ゲーム製作を実行する奴が少ない・・・
ワンダーウィッチの時の状況にそっくりた。



827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 14:47:09 ID:wteaVBEy]
ワーカーばかりでクリエイターがいない今の日本

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 15:57:34 ID:W43Q16wA]
クリエイター(笑)

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 16:37:57 ID:MN338FyH]
>>825
読めてないのはお前。
C#3.0はilレベルで互換性がある。
互換性が無い部分はLINQ等ライブラリに依存している部分のみ。
まさか>>472を見て、ilレベルで互換性が無いと思ったわけではないよな?
普通に動く


830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 16:41:37 ID:bMJbJ2iH]
>>827みたいな何か言った風で何も言ってない奴らばかりなのが今の日本

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 17:24:13 ID:sUorN5Yv]
>>830
自己紹介乙

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 17:52:06 ID:BqL/OQgN]
言い合ってるより、ゲームつくったほうが早そうだな。

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 19:14:55 ID:RLf5EWSW]
某受賞作で、構造体の配列を自前でガベコレしてるのには泣いたので、
C++/CLIでもC#3.0でも、どっちでも良いから頑張ってほしい。

そして巨大な構造体の配列をポインターでやりくりするunsafeってネタも投下。
ttp://forums.microsoft.com/MSDN/ShowPost.aspx?PostID=667325&SiteID=1

日本語でforums.xna.comができれば、俺含めそう言う輩は幸せになれる事に気づいた。

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 20:33:58 ID:OjMru5Aq]
>某受賞作で、構造体の配列を自前でガベコレしてるのには泣いたので、

でも、こうゆうの聞くとがんばろうとも思うよな。
自前でやってまでカタチにしてる姿勢は見習いたい。

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 20:53:45 ID:BQQtszMo]
ガベコレが走る以上、言語レベルで頑張ってどうにかなる時が来るとは思えんけどねー。
ぶっちゃけGCとハードリアルタイムで求められるパフォーマンスをうまく実現できる
処理系も言語も見たこと無いよ。
むしろそのへんC#というか.NETがもっとも現実主義に見える。

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 21:07:53 ID:TDrO6x61]
細かいパフォーマンス気にしてる奴ってそんなギリギリの性能が必要なゲーム作るの?



837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 23:19:34 ID:TpVcEEJ9]
というかGCはCFだから遅いんだと思うが。世代別じゃねーし






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