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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part14】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/02(月) 22:50:15 ID:PrO27NJ+]
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
pc8.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。

2 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/02(月) 22:50:57 ID:PrO27NJ+]
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
gamdev.org/w/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
gamdev.org/up/

ゲーム製作技術板公式掲示板避難所
bbs.gamdev.org/gamedev/

ゲーム製作技術板予備
yy13.kakiko.com/gamdev/

アップローダー予備
gamdev.hp.infoseek.co.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/

3 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/02(月) 22:51:41 ID:PrO27NJ+]
【歴代スレ】
[part13] pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1160457664/
[part12] pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1147951341/
[Part11] pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1137730564/
[Part9(10)] pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1127522168/
[Part9] pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1121237401/
[Part8] pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1113237630/
[Part7] pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103954329/
[Part6] pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094627404/
[Part5] pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1078502309/
避難所 pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057318143/
[その4] pc2.2ch.net/gamedev/kako/1043/10434/1043417025.html
[Part3] pc2.2ch.net/gamedev/kako/1032/10328/1032814540.html
[Part2] pc2.2ch.net/gamedev/kako/1013/10136/1013645518.html
[Part1] game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10050/1005038203.html

4 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/02(月) 22:53:30 ID:PrO27NJ+]
ヽ(´ー`)ノマターリ

以上
他何かあったら適宜追加してね

5 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/03(火) 08:36:46 ID:gQFURt3A]
早速ですが、時間の表記方法について質問です。
例えば、プレイ時間が12時間34分56秒であるとき、記号を使って

 12:34’56

と表記しますよね。
秒以下のタイムを記録するなら、

 12:34’56”78

になると思います。
78の部分について、フォントの色や大きさを変えることもあるでしょう。

で、本題です。
作ってるのがミニゲームなんで、「時間」は要りません。
このとき、どのように表記するのが一般的、またはパッと見て分かりやすいでしょうか?

[案1] 34:56’78
[案2] 34’56”78
[案3] 34:56 (78)   ←(78)の部分はフォントや色を変更する
[案4] 34’56 (78)


6 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/03(火) 11:39:51 ID:X2HHqJJZ]
案2


7 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/03(火) 11:41:13 ID:Xy5LGRES]
個人的には案2かな


8 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/03(火) 11:41:57 ID:X2HHqJJZ]
前スレ924 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/03/29(木) 19:12:40 ID:AZlzqBOg
>>906
あらかじめ台形にしたbmpじゃだめなの?
ちょうどクォータービューでググってたら、cw関連のサイトに、
作り方のってた。

-----------------
のCW関連サイトってどこか分かります?
覚えていますか?

9 名前:5 mailto:sage [2007/04/03(火) 11:45:33 ID:gQFURt3A]
>6-7
サンクス、そうしときます。

10 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/03(火) 19:12:09 ID:R+uiSE0S]
つか、前スレ埋めとけや
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1160457664/



11 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/04(水) 22:26:12 ID:5kgH9aEs]
前スレ999の日本語理解能力は低いんですか、それとも俺の書き方が悪かったんですか

12 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/05(木) 00:03:54 ID:xn88hq0q]
100%前者だとは思うけど
〜間隔 とか 〜に1度 とか書けばよかったんじゃない?


13 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/05(木) 02:26:11 ID:rLfnXWtO]
とりあえず、チャットの通信間隔は500_秒くらいだろうか

14 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/05(木) 06:25:28 ID:jWuaXQpf]
3Dを勉強しているのですが思ったように進みません
どのように勉強していけばいいでしょうか?
よく言われている通りDirectXのサンプルをいじっていくべきですか?

15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/05(木) 08:28:51 ID:ZJKtStmt]
どのように勉強してどのように進まなかったのかを隠すのは、
秘密を知られたら蛙に変えられてしまうからですか?

16 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/05(木) 08:37:33 ID:rLfnXWtO]
まずはプリミティブの表示、次にモデルファイルからの表示、そしてモデルの選択および移動、最後に簡単なモデリングソフトを作ってみれば、一通り扱えるようになるはずです。

17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/05(木) 17:17:24 ID:9NRTtPd8]
ロックマン風のアクションゲーム作りたいんだが、何かいいソフトは無いかな?

18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/05(木) 22:43:38 ID:4BbZiOGg]
ゼルダクラシックとか言ってみる

19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/07(土) 09:56:28 ID:4NLp+BKw]
自分の作りたいものを作るならプログラミング
ある程度適当でいいならツクールとか?

20 名前:17 mailto:sage [2007/04/07(土) 18:13:11 ID:H/7VhTKR]
お薦めの言語とかソフトとかないかな?



21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/07(土) 18:18:12 ID:yvmfZXK/]
どうせ作らないんだろ

22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/07(土) 18:18:38 ID:Yq4wixQU]
HSPでぐぐれ

23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/07(土) 23:28:59 ID:cChAj5w+]
>>20
アクションならZGEとか豆乳はどうよ?

24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/08(日) 00:16:36 ID:QEvKyj3z]
LGPにしときなよ。
www.jppass.com/lgp/


「LGP、さいこーですか?」
(さいこーです!)
「LGP、じゆーうですか?」
(じゆーうです!)
「LGP、かんたーんですか?」
(かんたーんです!)

さぁ、御一緒に、
「LGP、さいこーですか?」
(あなたの声を)
「LGP、じゆーうですか?」
(あなたの声を)
「LGP、かんたーんですか?」
(あなたの声を)


25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/08(日) 03:23:44 ID:uCH6mOVn]
何かGPLとかぶるんだよな。

26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/09(月) 02:37:24 ID:HEBfTA2o]
gamdev.org/up/img/9288.zip
一瞬だけ表示されてあとは真っ白です。
ゲームループ中で1回めは表示されるのですが
2回め以降が表示されないようです。
どうか

27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/09(月) 06:33:37 ID:+V580Kw7]
ワッフルワッフル

28 名前:26 mailto:sage [2007/04/09(月) 09:17:09 ID:HEBfTA2o]
言語はjavaです

29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 11:12:56 ID:1PrS6NTe]
Game.javaのpaintで、
buffer = createImage(width,height);
if(bufferg==null){
bufferg = buffer.getGraphics();
}

if(bufferg==null){
buffer = createImage(width,height);
bufferg = buffer.getGraphics();
}

bufferを毎描画作ってるのにbuffergが古いまま


30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 14:12:15 ID:HEVeN1vj]
>>29
ありがとうございます!
感謝です!
ありがたやありがたや



31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/12(木) 19:25:03 ID:NAtlTZ3T]
MOで1対1会話は実装すべきかどうか

32 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/12(木) 19:29:34 ID:bCgTq/qC]
盛りage

33 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/13(金) 22:11:38 ID:/+j3j8q6]
ゲームを作ったのですが無料HPだとzipや容量のでかいものが使えないところばかりで困ってます。
ゲームが公開出来るようなHPやそんな話題のスレはありますか?

34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 22:26:35 ID:E96bEk4C]
どれくらいの容量があればよいのですか?

35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 22:59:46 ID:/+j3j8q6]
ゲーム本体が58MBなので紹介用のHTMLと画像数点で60MBあれば十分収まると思います。
でもzip不可かzipは5MB程度までと言うところばかりでいろいろ手当たり次第に探しているところです。

36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 23:12:26 ID:g3glmKgy]
ゲームはベクターとか、ゲームモリモリ(は置けたっけ?)とかに置いて
サイトは無料の所でいいんじゃね?


37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 02:22:40 ID:ta8h8RDJ]
しかし58とゆーのもデカいねぇ。

38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 04:04:27 ID:kzfo8Ayd]
まずはgcaで圧縮すべき

39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 09:17:13 ID:eGpiB3YL]
>>35
ホームページじゃなくてブログだけど

Vector maglog
maglog.jp/

1ファイル60MB、トータル500MBまで
拡張子による制限なし

40 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/16(月) 13:46:11 ID:m9Rwe7QE]
絵チャットゲームのようなものを作りたいのですがまったくの初心者で右も左もわかりません。

案:
普通の絵チャットのように真ん中に大きな画用紙(絵を描くところ)があって
その左右にプレイヤーの名前を表示して発言時は真横に吹き出しが現れる。
最初の人にしかみえないお題がだされる→お題を絵にする(色は20色ぐらいで)
他の人はひらがなでそのお題を当てる。(それっぽいものをひたすら発言)
正解したら出題者と正解者にポイント。20回で一ゲームでポイントが多かった人が優勝者。

オマケとして、最初にAAキャラを選んで正解したときとか喜怒哀楽に動けば面白いかなとも思いました。


このようなゲームをつくるにはまず何から学べばいいでしょうか。



41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/16(月) 14:16:34 ID:ADIJlM+m]
それなんてキャッチマインド

42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/16(月) 14:37:07 ID:uYNSbAJp]
>40
普通にチャットさがせばそれと同じ事出来るのがいっぱいある

43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/16(月) 23:00:15 ID:oe0jQX9r]
>>40
適当なプログラミング言語覚えて、
さらにネット関係も覚えんと駄目だなぁ。

44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/21(土) 20:10:03 ID:4MwvdP29]
ドラクエ風のRPGって作れるかな?無料のソフトで。

45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/21(土) 20:17:12 ID:aK/gyB75]
できる、いまは殆どがフリーで公開されてる

46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/21(土) 20:26:39 ID:1MZnxM8f]
え、マジですか!?

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/21(土) 20:40:26 ID:6oOZ9JbV]
>>44
GamDevPukiWiki - FF風RPGを作れ
gamdev.org/w/?%5B%5BFF%C9%F7RPG%A4%F2%BA%EE%A4%EC%5D%5D

見下ろし2DRPGに挑戦してる人の作品一覧
これ全部無料のソフトで作られてる
どんなソフトで作ってるかも書いてるから参考にしてください

それとも、ドラクエってひょっとして8?

48 名前:44 mailto:sage [2007/04/21(土) 20:43:30 ID:HPYu/Ccc]
いや、俺はドラクエの1〜6系みたいな感じなのが作りたいだけですよ。

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/21(土) 20:45:03 ID:9Nzuijnq]
確かに、7とか8とかSPI/TSRとか言われると困るわな(笑)
いや、自分は1の規模でも作れないと思うけど。プログラムはともかく。

50 名前:44 mailto:sage [2007/04/21(土) 20:51:45 ID:HPYu/Ccc]
やっぱり難しいですかね



51 名前:49 mailto:sage [2007/04/21(土) 20:55:23 ID:9Nzuijnq]
単に、作業量自体が凄く多いから。
ツクール製で、物語が5分くらいで終わるような作品であっても、ちゃんと完成させられるヤツは凄いと思う。
自分にはマネできんです。


52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/21(土) 21:01:10 ID:jzAAbee2]
>>44
www.vector.co.jp/soft/win95/game/se418655.html
www.vector.co.jp/soft/win95/game/se154469.html
www.vector.co.jp/soft/win95/game/se156657.html
www.vector.co.jp/soft/win31/game/se015333.html

好きなの使えば?


53 名前:44 mailto:sage [2007/04/21(土) 21:37:57 ID:JB3ewol7]
mRPGを使うことにしました。ありがとうございました。

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/21(土) 21:50:20 ID:jzAAbee2]
>>44
いへいへ
まあ、がんばれ

55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 11:13:15 ID:LYr5irPP]
へー、mって初めて聞いた。
更新されてないっぽいけど、落としてみよう。

56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 12:04:44 ID:bTgGhLto]
ほぼ完成したゲームなんだけど
最後のバグの洗い出しのために、テストプレーヤーを募集できる
回覧数の多いスレもしくはサイトってないですか。ヨロスク

57 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/22(日) 13:51:22 ID:juhvUx2Y]
>>56
自作ゲーム評価スレ
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010018331/
ゲーム製作メンバー募集 5人目
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1166504826/

4年以上放置されてもスレが生き残る
この過疎板で"回覧数の多いスレ"を期待するのは無理がある・・・

58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 14:18:22 ID:3zkB43E9]
トンクス!
ぐぐって見ても閑古鳥なとこが多かったので、この板ならと…
どうしてもバグが潰せなかったら、その募集スレに書き込んでみます

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 18:56:46 ID:iSc3tdCH]
Visual C++ 2005 Express Edition とDirectXでゲーム作りの勉強始めたのは
いいけど、いきなり解説本(DirectXゲームグラフィックスプログラミング)
のサンプルコード入れたらエラーが出てしまった。

この本はVC++.netやVC++6.0で動いたって書いてあるけどVisual C++ 2005 Express Edition
じゃできないの? 無理なら.netを購入しようと思うんだけど。


60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 19:08:15 ID:lvPS3FuZ]
エラーの内容を書かずに隠すのは、知られると暗殺されるから?
そんな危険な要件をここに持ち込むなよ。



61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 19:23:36 ID:iSc3tdCH]
window.cppに以下のエラーが3つ
error C2440: '初期化中' : 'char [17]' から 'LPCWSTR' に変換できません。
示された型は関連がありません。変換には reinterpret_cast、C スタイル キャストまたは関数スタイルのキャストが必要です。

あと警告で
d3d9types.h(1385) : warning C4819: ファイルは、現在のコード ページ (932) で表示できない文字を含んでいます。データの
損失を防ぐために、ファイルを Unicode 形式で保存してください

て感じになっています。

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 19:30:11 ID:0pTEN09P]
>>60
ワロタwパクルヨ!ゼッタイオレハパクルヨ!

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 19:41:07 ID:G2TMZtM9]
>61
前者はぐぐればたくさん出てくる。
構成プロパティの文字セットを弄ればいけるはず。

後者は気にするな。
気になるなら警告が出ないように設定すればいい。

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 19:53:18 ID:iSc3tdCH]
>>63
ありがとうございます。ビルドできました。

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 23:45:14 ID:UNOgPCKU]
>>61
C4819についてのとりあえずの回避法は、下記で俺も今日知った。
ttp://www.h6.dion.ne.jp/~game296o/TIPS_No9_d3d9types_C4819Warning.html

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/24(火) 23:42:49 ID:rgGfDEY1]
HLSL/GLSLを学ぶのに良いサイト/本ありませんか
予備知識があまり要らないのが良いです。
C言語の知識と3Dの基礎的な知識しかないので。

透過する水のシェーダーとか作れないかな・・

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/25(水) 15:30:33 ID:IFx5pb3J]
ゲームに画像を使う時bmpはjpgやgif、pngなどの圧縮形式に比べて
高速で表示できると言っている人がいたのですが
ぐぐってもキーワードが悪いのかそれらしいサイトは出てきません
bmpだとpngなんかと比べてサイズが圧倒的に大きくなるから
むしろ遅くなるんじゃないかと思うのですがどうなんでしょうか?

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/25(水) 16:26:03 ID:r1T7dlSK]
BMPは非圧縮だからサイズがでかい。
だから読み込みに時間がかかるが、表示は速い。
つまりその話は正しい。

ただし、これはデータが非圧縮状態の話。

Nscripterで使う画像データ等は、最終的にアーカイブする事が多い。
このアーカイブはBMP画像を圧縮する。(データサイズを抑えるため)
そうなると、結局表示する時に展開する事になってしまい、
しかもこの展開処理がPNG等の展開に比べて出来が良くないのか非常に遅い。

つーわけでNscripterでBMPを使うのは非効率。


69 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/25(水) 16:28:10 ID:uELywPBD]
>>67
物によるけど、ファイル読み込み開始からなら
昔は 読み込み+解凍有り>読み込みのみ の処理時間関係にあったけど
今は 読み込み+解凍有り<読み込みのみ だろう
HDDの速度性能のアップよりメモリ+CPUの速度アップのが大きかった


70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/25(水) 18:09:34 ID:lOm7UpAF]
>>67
実際やってみるとよくわかるよ。
プラットフォームとか、どういうプログラムで使うのかにもよるけれど。
bmp、png、jpgあたりを同じpixelサイズで20枚くらい用意して、合計百回ずつぐらい
表示して時間を計測すると、無圧縮だとbmpが圧倒的に早く、展開しなければならない
png、jpgは微妙に遅くなる。
プラグインとか通すとさらに遅くなるし。



71 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/25(水) 18:40:03 ID:D+hw3DEt]
>>70
それはディスクキャッシュが利いてしまうからでは・・・
初回の読み込みだけで計測したら違うでしょ

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/25(水) 18:41:40 ID:GnWxjZkz]
ネットワーク越しだと
データ展開時間<超えられない壁<リクエスト送ってからデータが返ってくるまでの時間
ってのは永遠に変わらないからビットマップとpngの展開速度差ごときは気にしちゃ駄目だけどな。

これくらいの特例がない限りは速度が気になるなら展開後のデータをキャッシュしておけば良いんじゃね?

73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/25(水) 19:05:31 ID:qRs6ilwn]
俺の場合、ちょっと特殊で
あらかじめ多量のスプライト画像を用意しておく、というシーンが(わりと)頻繁にあるので
読み込み及び展開にかかる時間は切実な問題だったりする。


74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/25(水) 20:29:39 ID:el4tWvRm]
ローグライクのゲームを作ってみたいと思うのですが、
なにぶんプログラミング初挑戦ド素人なので何から手をつければいいのかわかりません。
なにかオススメの解説サイトまたは解説書籍などを教えてもらえないでしょうか。


75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/25(水) 20:38:56 ID:8fCY+KMF]
nethackのソース

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/25(水) 22:02:59 ID:gQGjIacl]
トルネコの不思議なダンジョンみたいなのを指しているなら初心者には敷居が高すぎて無理
PRGツクールから始めろ

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/25(水) 22:50:27 ID:w9Z+jo+F]
LGPがいいよ。BASICだから、初診者さんいらっしゃーい。
だな。時間があれば手取り足取り教えてもいいけど、時間がない。
www.jppass.com/lgp/

積極的にコミティに参加して教えをこいなされ。
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1034694683/
変な人いるけど、まぁ、利用してみるといいよ。


78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/26(木) 06:04:39 ID:kbBpuklN]
本に載ってる有名な古代壁画とかを
テクスチャとして使うのって、違法になるの?

本を見ながらエディタで構築する、
本をスキャンして貼り付ける、
どっちも違法?

古代壁画とかなら、前者は大丈夫っぽいけど、
後者は、どうなんだろ?

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/26(木) 06:47:48 ID:CHNoKepZ]
>>78
そういうのは基本的に違法だと思っておけば間違いない。
応用的には、訴訟されて敗訴しない限り合法だなwww
貴方の作品が万単位で売れて、さらに、気付かれる確率は
どれほどだろう?www
3億円当たったらどうしたものでしょうか?と真顔で質問してるみ
たいだなwww

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/26(木) 07:48:55 ID:E6MF2NRH]
>>78
まず問題にならない。
作者の権利はもう切れてる。

最悪の場合は編集行為が著作物と見なされるため、
編集する順番によっては問題になるかもしれない。
しかし単独で一つということであれば問題になる余地がない。

79はヴァカだから気にしなくていいよ。



81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/26(木) 07:53:18 ID:gRZWGgNK]
自分が遺跡に行って撮影したならともかく、よその出版物の写真を元にしたら100%アウト

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/26(木) 07:55:55 ID:AqPzK2Qd]
写真を模写すればいいんじゃね

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/26(木) 08:37:22 ID:E6MF2NRH]
本当に何も知らないのな…。

コピー、スキャンは複製権の侵害に相当するわけですが、
複製権は著作権の範囲内なので著作権が認められるか否かがカギになります。

>自分が遺跡に行って撮影したならともかく、よその出版物の写真を元にしたら100%アウト
ウソです。
著作権で保護されていないものを平面的に模写しても創作性はありません。
したがって、「よその出版物」自体に著作権が認められません。
逆に著作権の保護の対象となる場合、「よその出版物」そのものがアウトになります。

ただし、「編集」に著作権が認められることがあるので、それは注意です。
本の章を引き写して出版しない限り大丈夫でしょうが…。


>写真を手で模写すればOK
これもウソです。
元のものに著作権が認められている場合、手で模写してもアウトです。
元のものに著作権が認められていない場合、写真を撮ってもスキャンしてもOKです。

ま、しかし、知的財産権に気を遣うことは、決して悪いことではないと思うよ。

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/26(木) 14:50:33 ID:mTK1/ifs]

@写真家Aが雪山を撮影
A芸術家Bが無断で加工して作品発表
B裁判になって芸術家B有罪
って事があったような(最高裁判決じゃないかもしれないが。
これは同じ写真でも、
写真そのものに著作性があったってことなのかな?

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/26(木) 15:17:58 ID:E6MF2NRH]
>>84
風景写真はそこに写真家の意図が入っている。
だから写真家の著作物。
従ってその写真は著作権の保護下にある。

古代の壁画の平面的なコピーは写真家の意図が認められない。
敢えて言うなら壁画を描いた人間が壁画を著作物と主張できるわけだが、
さすがに古代までは法的保護が及ばない。
従って、古代の壁画の平面的なコピーに対して写真家の著作権は認められず、
それをさらに平面的にコピーしようと問題になる余地がない。

古代の彫刻の写真であれば、照明や配置に写真家の意図が入るので
写真家の著作物と認められる余地があるがね。
質問の内容ならたとえ訴えられても必ず勝てる。

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/26(木) 16:23:45 ID:XK41mwR3]
じゃ、例えば月の写真は勝手に使っていいのか?
月の裏側の写真は勝手に使っていいのか?

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/26(木) 16:45:28 ID:E6MF2NRH]
平面的なコピーと繰り返しいってるのだが…。

ハッ
ききき、君はもしかして月が平たいと思っているのか?!

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/26(木) 21:10:52 ID:XK41mwR3]
おいおい、そもそも「平面的なコピー」ってなんだよ。

君はもしかして壁画の表面が平面だとでも思ってるのか!?

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/26(木) 21:23:31 ID:E6MF2NRH]
お前も聞かんやっちゃな。

確かにでこぼこの壁画で、ライティングによる陰影に
写真家の表現が入るようであれば、それは立派な著作物だがね。

ま、知識がなければ手を出さないのが一番。
安全圏から足を踏み出す方向と距離は、その人間の知識量に依存する。

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/26(木) 21:41:44 ID:GUgms+rW]
>「よその出版物」自体に著作権が認められません。

これは相手が何主張してくるか分からんから実際には何か主張された場合は裁判になるな。
だから起こってみんと分からん。

んで、そういうのを無くすために出版業界では引用だったり法律上何の問題もない行為でも先に許可をとって行う。

これはトラブルを防ぎつつ、相手を尊重するための処置であって法律上、白か黒かは問題ではない。

だから最も良いのは >自分が遺跡に行って撮影した だな

あと、手書きコピーが白なのは著作物そのものではなくそれを説明する、事実である文章や箇条書き部分が該当する。
ただ、全体として編集著作物の場合は著作権者に許可をとる必要がある。

平面的コピーってのは立体物をスケッチや写真によって写した複写物の事だな。

知識を見せたい馬鹿と無知の馬鹿が争ってもいつまで立っても終わらんぞ。



91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/26(木) 21:46:44 ID:E6MF2NRH]
>>90
>平面的コピーってのは立体物をスケッチや写真によって写した複写物の事だな。

いやいや、NOです。
平面を平面に写し取った物のこと。

他人の壁画を写真に撮っただけで著作権を主張されたらおかしなことになるでしょ?
だから、平面を平面に写し取っても、「創作性」が認められない、という理由で
法によって保護されないのですよ。

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/26(木) 22:03:35 ID:f2/1G4yk]
例えば、自由の女神を写真にとって、俺は自由の女神の著作権者だなんて
いう奴いねーだろ。その物の著作権と写真の著作権を混同してないか。
壁画を撮った写真家も、別に、俺が壁画を描いたとは言わないだろ。
あくまでも、撮った写真の著作権を有しているということ。だから、その写真を
スキャンして無断使用した場合、写真の著作権侵害になるということ。だれも、
壁画を描いた古代人の著作権うんぬんの話はしてねーよ。


93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/26(木) 22:10:10 ID:E6MF2NRH]
>>92
じゃあ、同じ壁画を撮影した写真家が二人いた場合、
パクったとされた人間が、その写真の両方を見る機会があったとしたら、
それはどちらの著作権を侵害したことになるのかね?

もう一度繰り返す。
創作性が認められないものに著作権は認められない。
平面の作品を平面に写し取るコピーであれば、著作権は認められない。
つまり古代の壁画を撮影した資料写真をスキャンして資料として使おうが、
文句は出ないし、出たとしても訴訟には勝てる。

もちろん、古代の壁画を背景に織り込んだ「作品」としての写真であれば著作物。
陽の当たり具合で表情が大きく変化するでこぼこの壁画を陰影込みで撮影したらおそらく著作物。
彫刻を、陰影や背景込みで作品として撮影したら著作物。

しかし、壁画の資料写真なら使っても文句の出ようがない。

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/26(木) 22:19:55 ID:f2/1G4yk]
鑑定されます。それだけの話し。

お前は、写真をなめてるな。ふざけんなあほっ。それだけの話し。


95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/26(木) 22:28:52 ID:XK41mwR3]
>>89
>確かにでこぼこの壁画で、ライティングによる陰影に
>写真家の表現が入るようであれば、それは立派な著作物だがね。

うーん。わからんなぁ。
別に手を出そうってわけじゃないんだが。

じゃ、月面の裏側の写真のライティングによる陰影は写真家の表現が入っているのか?
創作性云々の問題じゃないと思うんだが、

それは著作権法のどのあたりに書かれてる事なんだ?

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/26(木) 22:29:07 ID:E6MF2NRH]
「なめてる」「ふざけてる」?
そういう感情的な理由で君は法と論理を放棄するのか。

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/26(木) 22:37:23 ID:E6MF2NRH]
>>95
第二条の第一項だね。
www.cric.or.jp/db/article/a1.html
>著作物 思想又は感情を創作的に表現したものであつて、
>文芸、学術、美術又は音楽の範囲に属するものをいう。
の、
>著作物 思想又は感情を創作的に表現したものであつて、
の部分。
これを法廷がどう判断するかの前例で積み上げていく。

で、次にここを参考。
www.jps.gr.jp/kenri/q&a.htm
>名画や書を複写したものの著作権は、彫刻は?
>平面的に複写したものには創作性がないので一般的には著作権が認められないが、
>彫刻など立体的なものでカメラアングル、照明等に思想、
>感情の創作的な表現が認められるものには著作権がある。(2条1項1号)

こういう前例があるわけだ。

月の写真については何ともいえないが、
写真を撮るため、技術を駆使して撮影機材(つまりロケット及び設備)を製造し、
月の写真を撮影してきたら、それは立派な創作物だと思わないかい?

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/26(木) 22:46:18 ID:p+eOeZdT]
>創作性が認められないものに著作権は認められない。

著作物以外にいわゆる著作権と関連権利が認められないんだが。

ヒントやろう。

一般的な日記
電話帳
発表された芸術作品

Q)この中で著作物と編集著作物はどれでしょう?

法律上の創作性と著作物と著作権の定義を該当条項読んでもっぺん丸暗記して来い。

そろそろ板違いだ。

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/26(木) 22:50:57 ID:E6MF2NRH]
>>98
スレ違いを主張する人間が、スレ違いのクイズを出して悦に入っている件。
元の質問とも全然違う内容だし。

俺は自分の守備範囲を越えたことは知らん。
だから君のクイズは答えが分からない。
電話帳を素材にしようとしたことがないからね。

俺の知識は、「ゲームを公開する際、問題になる法律知識」でしかないんよ。

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/26(木) 23:23:56 ID:hiO+8ZWi]
著作権
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024838567/

著作権について教えろよ!
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024838567/
↑こちらで議論されたほうがよろしいかと思います



101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/26(木) 23:29:50 ID:hiO+8ZWi]
おっと間違った
著作権
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1084865135/
こちらでした

102 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/27(金) 07:45:14 ID:tnbZd3yT]
ゴミスレage

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/27(金) 15:26:31 ID:UblMimgO]
つまりID:E6MF2NRHは法律のプロじゃないのに
どっかで仕入れたてきと〜な知識と思い込みを
さも絶対に正しいかのごとく語ってたってことか?

混乱の元になるだけだから
そういうのやめて欲しいんだけどな〜

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/27(金) 15:54:28 ID:fmlHby/W]
著作権について語るのは司法試験通って、最低限一度以上著作権がらみで法廷に立った奴だけにしておけ。

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/27(金) 21:46:23 ID:S+eIwLFm]
流れぶった切ってすまないが、質問です。

学怖や、晦のようなノベルゲームを作るにおいて、お勧めのソフトなどは無いでしょうか?

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/27(金) 21:54:07 ID:aMptoGuh]
>>105
結論は出てるから問題ないよ。
全て出尽くし、あとは質問者が判断すること。

で、君の質問の答えだが、
いわゆるヴィジュアルノベルに類するゲームなら
吉里吉里かNScripterがオーソドックスな線ではないかと。
この板にもスレがあるから探してみ。

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/28(土) 10:02:11 ID:Leble/sD]
>>104
著作権法は、日本の法律の中でも特に翻訳に対する解釈がわかれる法律だからな
つ〜かさすがに著作物人格権を、キャラクターにも人権があるといった
頭の悪い勘違いをしているヤシは、さすがに居ないよな?

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/28(土) 10:43:43 ID:bhJqu/oe]
>>107
著作物人格権のややこしい点は、人にだけでは無く、法人にも人格権を認めている点だな
人だけの権利なら単純に人権の一種と呼べば良いわけだが・・・

109 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/28(土) 10:47:05 ID:bhJqu/oe]
>>108
会社の金で作った会社の職務で作った著作物は会社のもの
自分の金で作った自分の意志で作った著作物は会社のもの
と決まっているのは著作物人格権の同一性保持権にかかわる問題があるから、らしいね

110 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/28(土) 10:48:22 ID:bhJqu/oe]
×>自分の金で作った自分の意志で作った著作物は会社のもの
○>自分の金で作った自分の意志で作った著作物は自分のもの




111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/28(土) 10:59:30 ID:TX/oqa4k]
著作者人格権な。
あんまり二次創作エロ同人やってると訴えられるぞ。

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/28(土) 12:02:37 ID:pJVvzSb0]
売れてるトコ以外には、あんま意味ないんじゃね?
まあ、同人でもオリジナルの所には関係ない話だが

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/28(土) 12:18:41 ID:K5Zp/VOW]
大半は自覚してやってるでしょ
まぁ同人板だと居直ったキチガイしか居ないけど

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/28(土) 12:30:53 ID:QIdjyDtl]
サウンドノベルとビジュアルノベルの違いがわかりません ><

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/28(土) 12:40:49 ID:a3eRlnRs]
>>113
表で一般向け、裏でエロゲ作ってる会社とかがあるから分からんぞ?
著作権法は、ややこしい勘違いの多い法律だからな
例えばこんな勘違いがある

・キャラクターに人権がある→キャラクターにあるのは著作権です
 著作権法は、「表現の自由」という人権を守るための法律で、
著作権法で定義される著作物が、表現の自由の示す所の「表現」です
著作権はあくまで、「表現の自由」という人権を守るための手段です

・会社の著作権は会社のもの、社員の著作権は会社のもの→
会社の金で作った会社の職務で作った著作物の著作権は会社のもの
自分の金で作った自分の意志で作った著作物の著作権は自分のもの

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/28(土) 12:43:40 ID:ICCULkVL]
>>114
サウンドノベル【さうんどのべる】
ノベルにサウンドを追加した感じのゲーム。
大抵は絵も入っている。

ヴィジュアルノベル【う゛ぃじゅあるのべる】
ノベルにヴィジュアルを追加した感じのゲーム。
大抵は音も入っている。

どこかの誰かさんが商標登録しちゃったので
同じものを別名で呼んでるだけかと。

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/28(土) 12:53:06 ID:a3eRlnRs]
>>115
変な同意書にサインしたせいで、著作権を奪われた、などと勘違いするケースもあるな
著作物を作っても赤の他人に著作権を奪われる、みたいな強迫観念持ってるの

まあ、同意書を書かせた方も勘違いしてる可能性があるわけだが・・・

まあ、そ〜ゆ〜のは、何かあったら「同一性保持権の侵害」罪で警察に相談汁

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/28(土) 13:30:31 ID:A5YsYbrc]
>>117
特に、アニメーターや音楽家に多い罠

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/28(土) 14:36:18 ID:5L0x1VR2]
>>115
>・キャラクターにあるのは著作権です
お前も丸暗記して出直して来いw真上で著作者人格権の話してるだろ。
同一性保持権も関係あるな。

著作物に関する一部の権利は譲渡可能でちゃんとした書類通せば可能だがそこら辺にある契約書なんぞで出来る事ではないな。

契約書なんて結局は裁判やってみんと分からん。

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/28(土) 15:37:25 ID:OHVhXgO7]
大抵は
法律>>>>>>>>>>契約書
な気もするが、そこんとこどうなの?
法律に定められた手続きでゴニョゴニョしたときだけ有効って事?



121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/28(土) 15:57:46 ID:nWpTu02r]
そうだね。
日本の著作権法は自分の権利を自分でどうこうする権利までは与えられてなくて
放棄不可、法的に有効な書類でのみ一部の譲渡のみ可って感じだね。

車売るだけでも色々しなきゃいけないでしょ?

日本はパブリックドメインに置けないし、死後50年か国が税金で作るか以外は。
公共機関は維持していかなきゃいけないんでそこら辺うまく出来てるけど。

なんか起こった時に責任の所在をハッキリさせる意味もあるんだろうねぇ。

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/28(土) 16:11:25 ID:gva5Pb9C]
>>119-121
基本的には法律優先で正しいよ。ただし、日本の法律の内容は
翻訳間違いも多く、翻訳しきれなかった部分が曖昧に書かれて
いるがために、かなりややこしい状況の発生する可能性がある。
行政書士や司法書士が存在する意味もそこにある。しかし、
行政書士や司法書士が著作権法を理解しているとは「限らない」。
さらに言うなら、著作権法専門の弁護士や弁理士でもない限りは、
どんな間違いが裁判所で認められるかすらも分からないわけ。
それこそ弁護士や弁理士ですら、自分の専門分野以外では、
法を正しく理解してるとは限らないわけ。東京や大阪以外で
著作権の裁判が行われない理由もそこにある。

123 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/28(土) 16:29:35 ID:OQlG2/Ba]
このスレッドは以下著作権について語るスレになりました

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/28(土) 17:18:12 ID:hlQZijYh]
恐ろしい話ならまだまだあるな。著作権法だけが法律というわけではないがために、
著作権法以外の法的理由で著作権が認められないケースすらもありうる。

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/28(土) 17:34:44 ID:OXKHd15K]
相手の違法行為を理由とすれば、契約が無効になる事もある品
特に、労働者派遣法や下請法あたりが怖いよな

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/28(土) 18:59:25 ID:iiY/Yon1]
>>121
著作権は著作物単位であれば、その権利の一部、
または全部を譲渡できる

ただし、これの拡大解釈が怖いんだな
やろうと思えば、人権侵害で無効になるレベルの内容に変わるから

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/28(土) 19:30:20 ID:aXnVfUtP]
>>126
英語にはTheがあるけれども日本語にはTheが無いからな

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/28(土) 20:14:30 ID:fHJslaG9]
>>126
>ただし、これの拡大解釈が怖いんだな
>やろうと思えば、人権侵害で無効になるレベルの内容に変わるから

だから著作者人格権の一種に、同一性保持権が設定されてるんだけどな
まあ、同一性保持権と同一性保持権の侵害の内容については、日本の著作権法では未訳同然だが

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/28(土) 22:32:17 ID:And/FoSe]
サウンドノベル、ビジュアルノベルをなんとか無料で作れないものでしょうか?
時間と根気はあります。絵とテキストにも自信があります

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/28(土) 22:36:10 ID:And/FoSe]
ソフトウェア工学の基礎研究会に行ってきます



131 名前:66 mailto:sage [2007/04/28(土) 23:19:56 ID:keqaoz7f]
・・・

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/28(土) 23:33:30 ID:zXdpYy5U]
>>66=131
正直俺はそこまで知らないが、HLSLとかGLSLなんて、自分で調べられないといけないレベルじゃないかな。
予備知識というのもどの程度だか分からんし、むしろ予備知識なくHLSLだGLSLだなんて聞かないと思うが。
Cも3Dも出来るなら自力で何とかできるはず、がんばれ。

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/28(土) 23:53:07 ID:F7O57cEz]
>>66
nVidiaのサイトにツールとドキュメントとサンプルがある!!英語で!

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/29(日) 01:23:06 ID:u2MzEMG/]
>>126
権利の譲渡の話をしてるんだろ。
物品の譲渡で面倒なのは譲与税くらいだ。
物品の全譲渡は可能だ。当たり前だろ。
しかし、全権を譲渡する事は日本の著作権法では不可能だ。

物品の譲渡過程で色々書いてる書類は権利処理をする為のもんだぞ?
分かってんのか?

#著作権の話になってから文脈も読めずに話に入ってくる奴が目立つぞ。


135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/29(日) 07:03:20 ID:UR81Kg8s]
ちょさくけんでお腹いっぱいです。げぷっ(嗅いで嗅いで!)


136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/29(日) 08:33:18 ID:Ilv45xeb]
>>134
カスラックみたいな犯罪結社は、全権譲渡の扱いで嫌がらせをしてくる、と聞きますよ?
まあ、だからこそゲーム業界は、カスラックからの一斉退会を選択したんだろうけどな。

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/29(日) 08:37:45 ID:H9f2EhlQ]
いやここは著作権考察スレじゃないから

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/29(日) 09:28:19 ID:UgLkmsPq]
著作権スレあるから、著作権について語りたい人は、そろそろ移動してくれないか?
初心者質問が流れるから。

著作権について教えろよ!
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024838567/

>>129
無料ソフトや、無料で使える効果音やBGMがネット上には転がっています。
・ストーリーが固まっているけど、ゲーム作るのって難しそう…→スクリプターを
 募集する(Nscrか吉里吉里で)
・ストーリー?スクリプト?何ソレ?おいし(ryでもゲーム作りたい!→自分が絵師として
 ゲーム企画に応募する(企画のしっかりしたものへ)
・自分で絵もストーリーもスクリプトも書くよ!→ツール選考スレでおすすめされている
 ソフトを落としてガンガレひたすらガンガレ
ノベルツール選考スレ 3rd STRIKE
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1145204843/

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/29(日) 11:08:48 ID:i0N3ix+X]
>>138
的確なレスThanx!!

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/29(日) 11:10:31 ID:qr7q4RnR]
普段、専用ブラウザ使ってるから気付かなかったが。
普通のブラウザでゲ製板みたら、上の方にゲームの広告が入っていた。

この広告の見るべき場所は一か所。
ジャンルが「ヴィジュアルサウンドノベル」であること。
そっか、全部盛りにすれば商標の話をすり抜けられたのか…。

時間限定orランダム表示かもしれない。
数回リロードして出なかったら諦めて。



141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/29(日) 11:40:25 ID:ggMMILbT]
3人以上の多人数P2P通信を行うゲームを作りたいのですが、たとえばモンスターハンターポータブルのようなゲームは、どのような接続モデル(?)なのでしょうか。
全てのソフトが全部まんべんなく繋がっているのでしょうか?
それとも一つだけサーバーとなって、残りがクライアントとしてサーバーに繋がっているのでしょうか?

通信対戦オセロは作ったことがありますので、単純なP2P通信に関しては多少理解しているつもりです。
どうかよろしくお願いします。

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/29(日) 11:52:42 ID:jQV7LqZs]
>>141
大抵ああいうのは、誰か一人が部屋を作ってそれに他のプレイヤーが参加するってタイプなので、
部屋を作る人間が仮のサーバ、残りがクライアントとなってると思う。

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/29(日) 13:24:18 ID:NttZSdBo]
>>142
返答ありがとうございます。
本当に参考になりました。

で、そこでどうしても分からないことなんですが、サーバ役が落ちた場合、どうなるのですか?
なにか救済処置があるのですか?
自分が作ったオセロの場合、相手が落ちた時、自動的にコンピュータのアルゴリズムが代わって打ってくれるようにしましたが・・・
でも、サーバーが落ちたらネットワークが維持できないので、「接続できません」でゲームを終わるのでしょうか?

なんか変な質問ですみませんが、よろしくお願いします。

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/29(日) 18:02:55 ID:4X3KZR22]
>>143
いろいろやり方がある
たとえば、ホストを1番とし、2番、3番とクライアントがいた場合、
1番からの一定間隔で絶対飛んでくるパケット(heartbeatという)が来なくなったら
2番がホストとして名乗りを上げるというパターンもある
(この時1番には「2番だけど俺ホストになったから」と送っておく
万一1番が死んでなかったら直ちにクライアントとしてつなぎ直す)


145 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/30(月) 11:23:11 ID:gBHOYE7I]
質問ですが、昔ながらのファミコンのような
コマンド選択式のアドベンチャーゲームを
自作するにはどんなフリーソフトを使えばいいのでしょうか?

恋愛アドベンチャーとかサウンドノベル形式はよく見かけますが・・・
ポートピア殺人事件みたいなのが作りたいのです

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/30(月) 11:34:08 ID:3+QFF4pc]
普通に、サウンドノベル形式のツールを使えばできる。
具体的には吉里吉里でもNscripterでもできる。
ただちょっと使い方に慣れる必要があるけどね。
何も勉強せずに作ろうなんて考えさえしなければ大丈夫。

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/30(月) 11:55:32 ID:gBHOYE7I]
>>146
ありがとうございます。
あまりのフリーソフトの多さに困っておりました。
後はひたすらいじくり回します。

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/30(月) 12:25:31 ID:XswSQTA+]
>>66
すごい遅レスだけど。
今給黎 隆って人の「DirectX 9 シェーダプログラミングブック」を薦める。

基礎の基礎から解説してくれてるし、サンプル解説がものすごく丁寧で分かりやすい。
出たのは結構前だけど、ライティングや影やエフェクト類のトピックは
現行のアマチュアレベルでは最高クラスの内容だと思う。
作者のHPではアセンブリで書かれてるシェーダ関係の内容も全部HLSLになってる。

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/30(月) 12:28:30 ID:XswSQTA+]
>>66
ごめん、水に関しては載ってないんだった。。。
でもいろいろ役に立つことはたしかでつ。

150 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/30(月) 13:22:34 ID:poDz1A9T]
無料でゲーム作成したいんですが、いいフリーソフトはありませんか?
ちなみに1年間C++、oracleについて勉強しました。
現在は、linuxでサーバ構築してます。



151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/30(月) 13:37:37 ID:8ixf4Vxq]
1行目の質問のせいで2,3行目の信憑性が0に近いなw
1年間C++とOracleを何のためにどうやって勉強したんだよ。

152 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/30(月) 13:43:06 ID:poDz1A9T]
1年間勉強したけど、九九のプログラムも打てません;;
つまり、素人同然です。でも実際動かしてみて感動はしました。
でもプログラムは大変ですね・・
プログラムを必要としないで、RPGを作ることは可能ですか?

153 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/30(月) 13:50:34 ID:OZSTNCN7]
同じ質問と答がスレ上の方にある

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/30(月) 13:55:11 ID:poDz1A9T]
ほんとだ!沢山あるじゃないですかぁ〜。
レスは繰り返すとはこのことですね。
では、さっそく作成してきます。
どうもです。

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/30(月) 14:29:03 ID:nKt1Zt4w]
>>148
frustum.org/3d/
www.humus.ca/
www.delphi3d.net/index.php
forum.beyond3d.com/
shadertech.com/contest/

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/30(月) 15:35:59 ID:XswSQTA+]
>>155
おれかよww
>>66へ回してあげて

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/01(火) 22:05:31 ID:HkditteV]
>>132-133
ありがとうございます。自分で何とかしよう

158 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/06(日) 17:34:19 ID:pWXaYLoE]
質問よろしくお願いします。

RPGツクール2000の素材を、4倍に拡大すると、かなりギザギザが
目立ってしまいますが、そのギザギザを上手く滑らかにする方法はないでしょうか?
アンチエイリアスは、ボヤけて余計に汚く見えてしまうし、
余計に拡大して縮小し直すと、綺麗になるというのも聞いたのですが、
試しても変化ありませんでした。BIDENの補完縮小とかも試してみたんですが、
効果ありませんでした。

というのも、なぜ、わざわざ4倍に拡大したものを使おうとしているかというと、
RPGツクール2000のマップチップ素材を、RPGツクールXPで使っているからなんです。
そのために、まず縦横二倍にして1チップ32×32にしなければいけません。
さらに、面倒なことに、当方、登場人物を普通より大きめの4頭身キャラにしているんです。
普通サイズが、32×64である所を、64×128にしています。
そうすると、ドアの大きさは、2倍しただけだと小さくてで、さらに二倍すると
ちょうどいい大きさになるんです。二倍まではいいのですが、4倍するとさすがに
ギザギザ感が目立ってしまうんですよね。
二倍したチップを使ってうまい具合に大きいドアを作ろうとも考えたのですが、
絵が複雑で、かなり時間がかかりそうでした。

変な質問ですが、よろしくお願いします。

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/06(日) 17:37:36 ID:6yYXhBO8]
そんなことが自動で出来たら、画像を強力に圧縮、展開できる技術として特許がとれるな。

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/06(日) 18:54:18 ID:EgLfKGpz]
>>158
バイキュービック補間



161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/06(日) 20:29:36 ID:2FUcePxS]
実用的には補間しないほうがきれいな画像が得られる(=それ以上はむり)な場合が多いけどね…。

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/06(日) 21:24:39 ID:I0+3V1hK]
まあ、そういう需要に応えるために、昔はドッターという職人がいたわけで
手間や技術と、手軽さのどちらを取るかによるんだろう。たぶん。

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/06(日) 22:00:49 ID:Dlc3NgSN]
そこでラップスキャンの登場か

164 名前:158 [2007/05/06(日) 23:27:34 ID:pWXaYLoE]
みなさんありがとうございます。
とりあえず。バイキュービック補完をググってみたら、「おてがる画像変換」
というフリーソフトを見つけました。
バイキュービック法で4倍に拡大してみたらギザギザが全くなくて驚きました。
でも、やはり161さんの言われた通りに、きれいな画像とはいえないかも。
少しボヤけて見えてしまいますね。しばらく弄ってみたいと思います。


165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/07(月) 00:53:50 ID:9PsdFXy3]
ボヤけるというか手書きしたかのように輪郭線がゆるゆるになるんだよね。
表示したいサイズより小さく書いて拡大した物をバイキュービックかけて少しいじると手書きセル画みたいで味があるんだよ。

166 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/07(月) 19:08:19 ID:NTN5NXmv]
問題です
タイピングゲームを作るにはどの言語がいいでしょう
1 java
2 C++
3 HSP
4 その他

理由もあわせておれに教えてください(´・ω・`)

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/07(月) 19:29:10 ID:izU4tbm2]
タイピングなんてキー入力が拾えて出力装置に出力できればなんでもいい。

・・・次。

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/07(月) 19:39:19 ID:kun0NfPR]
>>166が得意な言語で作ればいいんじゃないかな

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/07(月) 22:27:14 ID:JJ/L15C9]
待て、騙されるな!
>166は「質問」ではなく「問題」を我々に出している……!


170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/07(月) 22:36:05 ID:s5BuIXGw]
フゥー、危うく引っ掛かるところだったぜ。



171 名前:166 mailto:sage [2007/05/08(火) 13:05:30 ID:KsS9Fsfk]
誰もまともに答えてくれんとわッ……!!

おまいらにはがっかりだぜ(´・ω・`)

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/08(火) 18:59:48 ID:fFXkYBwK]
お好きなほうをどうぞ

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/08(火) 19:02:07 ID:fFXkYBwK]
>>171
いやマトモに答えてるつもりなのだが。
タイピングゲームに向いてる言語なんて無いと思うが。>>167の言うとおりキー入力が拾えて画面に表示できればなんでもいい。

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/08(火) 19:33:53 ID:m4S0ZQls]
マジでその質問をするレベルなら
とりあえず簡単な言語でもさわっときゃいいんじゃねぇの?

175 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/08(火) 22:42:37 ID:57DHZKAG]
Visual Basic 2005でアドベンチャーゲームを作ってるんですが、参考になるサイトや書籍ってありますか?
検索しても、VB6向けのが多くて…orz

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/08(火) 23:50:22 ID:Zl3pLzDz]
>>175
曖昧な表現なんですよ、アドベンチャーって、そしてVB
それから、本とかHPを闇雲に知らせてもよいのですが、
その人のランクによって様々です。 
ずぶの素人のような雰囲気なので、もっと沢山の情報があれば
適した情報を出せるとおもいます。


177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/08(火) 23:54:31 ID:ICbXYlli]
>>175
VB2005とVB6ってソース読めなくなるほどの差なんて無いじゃん。

確かに探すとVB6用ばっかだがソース読んで分からんなら本読んだらもっと分からんよ?
本はCで無理やりオブジェクト指向やるかC++ばっかだから。

それにADVエンジンを作りたいのか単に
ADVゲーを作りたいのかで色々変わると思うよ。

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/09(水) 00:17:15 ID:rZy4ejHw]
>>166
作りたいものとは規模が違うかもしれないけど、その他でFlashなんかどうだろう。
プレイヤーのことを考えると、一々ダウンロード→実行の手間をかけさせないものの方がやってくれるんジャマイカ
Flashだって一度ダウンロードしてから実行されるとか突っ込みは(ry
Javaあぷれっと?知らんがな(´・ω・`)

179 名前:175 mailto:sage [2007/05/09(水) 00:25:37 ID:7l++a8UT]
いわゆるビジュアルノベルみたいなのを作ろうとしているずぶの素人です。
自己流でセーブやバックログや既読スキップ機能をつけたんですが、いまいち使い勝手が悪かったり、動作が遅いので、やはり自己流じゃ難しいなあと思いまして。
VB6のソースが理解できるように勉強することにします。

180 名前:166 mailto:sage [2007/05/09(水) 00:44:15 ID:yOi4s05z]
>>172 >>173
ごもっともな意見です(´・ω・`)
ただちょっと凝ったものをつくろうかななんて

>>174
ごもっともな意見です(´・ω・`)
cとjavaはそこそこできるつもりですがゲームはつくったことなかったので
どうなのかと思いまして

>>178
Flashもよさげですね(´・ω・`)
ちなみに一度もいじったことないんですが
素人でもできたりします(´・ω・`)?あとフリーのソフトとか


正直タイピングうんぬんより皆にかまってほしいってのが本音です(´・ω・`)ゴメンョ




181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/09(水) 01:39:46 ID:pICmt+dn]
>>179
ADVエンジンの実装なんて千差万別。
Leefのソースでも見れば?

182 名前:179 mailto:sage [2007/05/09(水) 02:31:55 ID:7l++a8UT]
>>181
Leefを知らないので調べてみたんですが、Leaf作品の例えばToHeartとかのソースを見ろって意味でいいのでしょうか?
もしそうなら、男性向けのゲームには興味がなかったんですが、勉強のために買おうかなあ。

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/09(水) 03:54:23 ID:m5qWDSoK]
ttp://www.autch.net/online/aquaplus_sources.php
とかの話じゃないかな
ただ、ソースが綺麗って話は聞かんから参考になるかは分からんけど

184 名前:179,182 mailto:sage [2007/05/09(水) 04:29:27 ID:7l++a8UT]
>>183
どうもありがとうございますm(_ _)m
とりあえずダウンロードしてみます。

181さんもありがとうございました。

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/09(水) 11:40:27 ID:6zrIv99H]
具体的に、不満となる部分を書いてくれれば 相談に乗ることもできる。

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/09(水) 13:13:39 ID:n4FrXb1Y]
>>52で紹介されていたmRPG落としてみたけれど、微妙に操作しづらいというか、
使いづらいというか…

187 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/09(水) 17:45:33 ID:vWqCq7Nh]
金出してツクール買え

188 名前:178 mailto:sage [2007/05/09(水) 23:52:31 ID:rZy4ejHw]
>>166
あくまで個人的な意見だけど
Flashはそこまでプログラミング的な色が強くないと思う。
cとjavaがそこそこ出来るなら十分に出来るはず。

フリーのソフトくらい自分で調べましょう。それも経験です。
まぁ、一般的には「ParaFla」がいいとされてるはず。俺は使ってないのでなんとも言えないです。

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 20:04:28 ID:EWGMxV8z]
変な質問ですいません。
ノベルツールのレイヤ設計について質問したいのですが、
このスレでいいですか?
もしもっとよさげなスレがありましたら、誘導お願いします

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 21:13:54 ID:IpCBaneX]
>>189
お前なぁ…

使用してるツールだとか、そういうことも具体的に書いてもらわなくちゃ
まともに答えようがないだろう?

あ、もう教えてもらわなくてもいいけどね。

誘導プリ〜ズ、なんてカキコは、お前がスレ検索すらできないやつだという事を
証明してるから。
検索の仕方なら、教えてやってもいいかもしれないww



191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 21:46:40 ID:MJKhlwnt]
ゲーム作れるようになるまでどれくらいかかりましたか?

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 21:51:48 ID:TDMWU7Od]
>>189
バックバッファの扱い方とか利用する言語の描画コンテキストの扱い方とかに影響されると思うが。

>>190
何で設計の話してるのにできあいのツールが出てくるんだ?そう一人で熱くなるな。

さて、皆さんお手を拝借・・・












m9プギャーw


193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 23:07:19 ID:NwAm9G1w]
>>191
ゲームを作り始めるまでかかります。

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 23:22:33 ID:evDkNUAI]
うむ、コンパイラを探したり、パスを通したり・・
作り始めてしまうと作りながら覚えていける。

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/11(金) 08:15:54 ID:g/EBehwv]
>>189
ノベルゲーム作成エンジン自体作ってるなら、ここ。
▼ノベルゲームツールを作っちゃうぞ!Ver4.0
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1169306947/

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/11(金) 19:00:13 ID:uUG2LizW]
>>195
そんなスレがあったのですか
ありがとうございます^^

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/12(土) 19:46:49 ID:kSK9VQWP]
DirectXでプログラムを組んでいるんですが、解放し忘れとかでメモリリークになってそうで
怖いんですが、VS2005のデバッグモードで動かしてたら解放し忘れなどで警告してくれるんですか?

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/12(土) 20:12:14 ID:NkB1cGUG]
_CrtSetDbgFlagでググルとそれ関係がでるよ。

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/12(土) 20:34:35 ID:kSK9VQWP]
>>198
なるほど、勉強になりました

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/12(土) 20:52:08 ID:NkB1cGUG]
つか、VS2005ってC++とは限らないよね('A`)
解決したのなら別にいいけど・・・



201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/12(土) 23:51:46 ID:ZqI/eur8]
しっかりと処理の流れを明確にしてから
プログラムを組むようにしておくと、そんなミスはあまりしないようになる

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/12(土) 23:56:04 ID:YCiJgexp]
動的なリソースが単一の流れでしか使用されないような、
単純なプログラムしか書いたことがないのならそう思うだろうね。

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/13(日) 00:11:28 ID:9lsjlgjD]
むしろ複雑になればなるほど処理の流れを明確にするのは大切だと思うけどね
全体の流れを軽く書いてみるだけでも結構違ってくるよ

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/13(日) 00:19:02 ID:wV87zd4H]
いくら気を使っても開放し忘れあるんじゃないかとビクビクするなぁ。

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/13(日) 00:41:38 ID:WaANxxN8]
まともに複雑なプログラムを書いたことが無いのが丸わかりなのに、
したり顔でアドバイスして悦には入る>>203みたいな人間ってどうにかならないのかね。

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/13(日) 00:52:59 ID:yft9f97K]
>>204
ttp://www.shader.jp/xoops/html/masafumi/directx9/ready/ready02.htm
のComPtrとか試してみるのはどう?

207 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/14(月) 00:49:52 ID:r5JqYPJe]
「ありがとう」のひとことが 幸運を呼ぶ。

208 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/14(月) 22:23:13 ID:dcGWBRx/]
ありがとう

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/15(火) 00:44:56 ID:KTjH1WjT]
ありがd

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/15(火) 17:24:56 ID:T9Zul2/o]
なぜかVC++6.0があるのですが、ずぶの素人が扱えるものなのでしょうか



211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/15(火) 17:34:07 ID:hDS1F+8a]
なぜあるのか、そこのところをまず明確にしろ。

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/15(火) 19:34:47 ID:LYyHzzA7]
違法コピーは犯罪です。

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/17(木) 00:05:32 ID:W3SSVTll]
今時VS2005EEがただで手に入るというのに
時代遅れのVC++6.0なんてねえ


といって欲しいのだろう

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/17(木) 12:12:12 ID:vH/vsYTW]
ゲームを造るのに最適なのはC言語って本当ですか?

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/17(木) 13:16:35 ID:IPyKTI5V]
アセンブラ最強!!!w

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/17(木) 17:55:29 ID:NSlRlBFw]
フルアセンブラで組んでるゲームってあるの?

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/17(木) 18:18:58 ID:i1w2om/x]
昔のゲーム機やDOS用ならいくらでも。

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/17(木) 20:32:59 ID:wYjbDmCQ]
今はマシンスペックにものを言わせて高級言語で書くしね
プロジェクトメンバーが増えるとその方が開発効率がよい

その結果ゲームが処理落ちしても、それは仕様とする。

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/20(日) 07:32:42 ID:Cuw9NVP3]
SkinnedMeshのサンプルのTinyみたいなXファイルを
無料で置いてるサイトありませんか?
Tinyはなんかきもいので嫌です

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/20(日) 09:38:06 ID:GmsWsDpw]
自分で作れよ。



221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/20(日) 12:15:11 ID:rYg+urrr]
>>220
俺ADVのシナリオ書くためにシナリオ管理ツール作ってるよ。
アウトラインエディタにプロジェクト・設定・CG/フラグリスト管理機能がある。


222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/20(日) 12:50:16 ID:r6Lw7rjO]
>>221みたいに誰も聞いてないのに、突然自分の言いたいことを好き勝手に語り出す奴って、
リアルでも空気が読めないから誰とも話が続かないんだろうな。

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/20(日) 23:03:32 ID:mvb2DSD0]
VC++でMAPエディタを作っていたら”グラフィックの数が許容量を越えました終了します”と表示されてエラーログ無しに不正終了するのですが
もしこの許容量の上限が変えられるのならその方法を教えて頂けないでしょうか

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/20(日) 23:29:42 ID:GmsWsDpw]
そもそも「グラフィックの数が許容量を越えました終了します」
と表示しているのは誰なんだ?
本当に自分で作ってるのか?

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/20(日) 23:34:47 ID:mvb2DSD0]
VC++の出力ログのデバッグの所です

>DirectDraw 関連の初期化は正常に終了しました
>文字コードバッファの初期化を行います... 完了しました
>グラフィックの数が許容量を越えました終了します
>DirectDraw 関連の終了処理をおこないます
> フォントの初期化を行います

そこを境目に終了処理に入ってるのでこれが原因だと思ったのですが

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/20(日) 23:43:11 ID:GmsWsDpw]
読み込んでいるイメージのサイズとVRAMの容量は?

227 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/21(月) 00:15:49 ID:6fZCE0Or]
>>225
何でいきなり許容量増やす方法をさぐるんだ?
普通どこで許容量オバーしてる所を探して
何処までならオバーしないか確かめるって事をやって
本当に容量の問題なのか確かめないと
許容量増やせても解決しない可能性あるんだぞ?


228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/21(月) 00:18:49 ID:zv9ItM0j]
一応読み込みイメージは256色BITMAP1M未満、VRAMは256M
タスクマネージャでもメモリは40M程度しか占有しておりません

ただ先ほどのはVCが普通に吐くログかと思って言わなかったのですが一応DXライブラリを使用しています
ちょっと調べたところDerivationGraph(homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxfunc.html#R3N21)というものを多用すると落ちるようで
手間がかかるのですが予め読み込む画像ファイルをMAPチップの最小単位に分け
上記を避けた場合は何故か問題無く動作確認が取れてしまいました

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/21(月) 00:52:30 ID:OZq/kyXC]
インストーる時に自動でマシンの性能を計測して最適なOption設定をすることは可能でしょうか?
すでにそれをやってるゲームはありますか?

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/21(月) 03:37:12 ID:QllSuKzi]
3D関係の設定くらいであれば見かけるな。



231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/21(月) 06:18:24 ID:VzjMW7cy]
C++ですけど、リスト構造で扱いたいクラスが数種類あって、それぞれのクラスごとにリスト構造体作ると多くなるので
共通の構造体で管理したいんですけど、その中のクラスへのポインタってどう書くのがうまいやり方なんでしょうか

union使おうかと考えたんですがそれだと階層が一つ深くなりますし、
とりあえず同じ階層に列挙して使うものだけ値入れることにして、
アクセスのたび関数で複数のポインタに値が入らないことを監視させようと考えてるんですけどもっといい方法ありますか?

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/21(月) 06:54:22 ID:VzjMW7cy]
ごめんなさいやっぱりワケワカランになったので今まで通りクラスごとにリスト作ります

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/21(月) 07:00:46 ID:MgK7IWd+]
抽象化・ポリモーフィズムという機構はまさにそのためにあるんだけどね。

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/21(月) 08:21:27 ID:OZq/kyXC]
>>230
どのゲームかわかりますでしょうか?

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/21(月) 08:25:41 ID:aSLL/lB6]
>>231
std::list

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/21(月) 12:34:50 ID:ZlKVLfcA]
画像の素材をつくっています。

そこで、スーファミのROMからキャラの画像を抜き出したい(参考資料として)のですが、
そのようなプログラムなどはありませんか?

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/21(月) 12:48:34 ID:soqotqwY]
プログラム以前に、スーファミのカセットをPCに接続する方法は確立されてるのか?

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/21(月) 13:35:27 ID:ZlKVLfcA]
いえ、されていませんが、
もし抜き出しが可能であれば、機器を用意します

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/21(月) 13:52:51 ID:34zLBoP5]
ググれ。

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/21(月) 15:12:38 ID:kJi1rvM8]
今のパソコンなら3色端子がついていると思うが。
ついていないなら、キャプチャー機器を使うとか。



241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/21(月) 15:41:11 ID:YhDMj6KU]
キャプチャー使うにも解像度がピッタリ合わないと綺麗にはいかないと思うが、
逆に綺麗でなくていいならデジカメで撮ればいいんじゃね?参考資料なんだし。

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/21(月) 20:38:31 ID:VzjMW7cy]
大体の場合テレビのデフォ解像度って640x480くらいで固定なんじゃね
だからビデオ出力もそんなもんだと思うんだ

参考だけなら古い攻略本買ってくるって手も

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/21(月) 20:43:04 ID:pTopbnoo]
HDあるぜ

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/21(月) 20:45:11 ID:YhDMj6KU]
>>242
そのレス書く前に「TV解像度」でぐぐってみた?

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/21(月) 20:45:51 ID:aSLL/lB6]
>>242
旧TVの解像度はそんなに高くねえよ。

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/21(月) 20:54:42 ID:VzjMW7cy]
>>244
走査線が525本とか何とかいうサイトでおおよそそんなところって書いてあったのでそのまま
もしかしたら勘違いしたかも
まあともかくほぼ固定ってことでおながいします

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/21(月) 21:25:31 ID:YhDMj6KU]
> まあともかくほぼ固定ってことでおながいします

お前がそこまで言うなら…
そうだな。TV解像度はほぼ640×480くらいで固定だな。

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/21(月) 23:08:40 ID:ZlKVLfcA]
test

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/22(火) 02:07:48 ID:kYJh+PsV]
>>229
これってDXから情報抜いてきてるのかな?

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/22(火) 07:27:20 ID:XAV1/Kyp]
実測じゃね?



251 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/22(火) 17:24:43 ID:E9wFPLmd]
教えてください。
以下のホームページから、MIDIファイルのPlay方法を学んだのですが、
MIDIをループさせようとしても、全然うまくいきません。
ON_MESSAGE(MM_MCINOTIFY,CMainFrame::OnMidiNotify)
とメッセージマップマクロを書き込んでも、そのメンバ関数が呼ばれないんです。
もう2週間もいろいろと試しているんですが、全然だめです。

使ってる開発アプリケーションは、Visual Studio 2005 Standerd Editionです。
VC++で開発しています。

すみませんが、初心者なので、よろしくお願いいたします。

参照したHP↓
ttp://www.ne.jp/asahi/hishidama/home/tech/vcpp/mcimidi.html

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/22(火) 17:47:51 ID:VO6yNCM3]
ソースも無いのでエスパー回答
MCI_PLAY時にMCI_NOTIFYしてない

253 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/22(火) 18:35:12 ID:E9wFPLmd]
早速のご回答有難う御座います。ですが、MCI_NOTIFYはやってるんです。
やってることは、参照したHPに書いてある事そのまま書いたので…。
一応ソースの一部を晒しておこうと思いましたが、改行が多すぎますと出てうp出着ないので…(すみません)。

どうしても、コールバック関数が呼ばれません。
よろしくお願いいたします。

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/22(火) 19:48:03 ID:VO6yNCM3]
こういう質問ってたまにあるけど、なかなかソースを見せないのはなんでなんだろうな
丸ごとzipで固めてどっかうpろだに上げればいいと思うのだが

255 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/22(火) 20:18:07 ID:E9wFPLmd]
おっしゃるとおりだと思いますので、ソースアップしました。

www.geocities.jp/fbkhr129/MainFrm.zip

です。よろしくお願いいたします。

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/22(火) 20:25:06 ID:6QTi4ZvA]
ながい デバッグが はじまる

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/22(火) 20:44:53 ID:VO6yNCM3]
ソースざっと見ただけだけど、152行目
prm.dwCallback=(DWORD)/*GetSafeHwnd()*/CMainFrame::MciNotify(wParam,lParam)/*->GetSafeHwnd()*/;
↓コメント削除
prm.dwCallback=(DWORD)CMainFrame::MciNotify(wParam,lParam);
ここがまずいんじゃない?

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/22(火) 20:52:29 ID:6QTi4ZvA]
えっと、たぶん MainFrm.cpp 153行目だね〜。

直しちゃってるけど、
prm.dwCallback=(DWORD) GetSafeHwnd();
に戻してくださいな。
これであさっての方向にメッセージを投げなくなるはず。
これでMciNotifyがcallされる…はず。

コンパイルできない単位のソースだから確認できないけど…。

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/22(火) 20:53:18 ID:6QTi4ZvA]
う、速度で負けた。
悔しいけど、感じちゃうっ。

260 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/22(火) 21:01:51 ID:E9wFPLmd]
皆さん有難う御座います。ですが、直してあるそこは、GetSafeHwnd()に
しても、コールバック関数が呼ばれないのです。
そこで、直接関数書いてみたのですが、そうするとコールバック関数に飛ぶように
なったんですけど、それ以降の処理が全く…。



261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/22(火) 21:31:17 ID:6QTi4ZvA]
うーん、動かしてみないと症状分からんわ。
私はギブアップ。

262 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/22(火) 21:47:24 ID:NskU6q8g]
画面座標を数字座標に変換したいんですが

これが数字座標を画面座標にするやつです
void TransformScreen(int *x, int *y, float fx, float fy)
{
*x = ( (int)( +sc_hei * fx ) + sc_wid ) + clip_x1;
*y = ( (int)( -sc_hei * fy ) + sc_hei ) + clip_y1;
}

void TransformScreen( float *fx,float *fy,int x,int y )
{
}

これだけでわかりますかね??



263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/22(火) 21:49:53 ID:6QTi4ZvA]
それで君が何を言いたいか分かったら
超人ロック並みのエスパーだと思うよ。

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/22(火) 21:50:55 ID:b1KEoZoL]
>>262
一行目の sc_hei → sc_wid じゃ無いかい?

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/22(火) 22:19:39 ID:NskU6q8g]
void TransformScreen( float *fx,float *fy,int x,int y )
こっちの方がわからないんです・・・;l

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/22(火) 22:24:24 ID:RnY5kbyY]
式の変形とかやらないのか?
公式覚えるだけで義務教育クリアー?

まだ学校で習ってないならすまん。

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/22(火) 22:39:27 ID:NskU6q8g]
ちょうどこの部分 学校休んでしまったんですよ;;

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/23(水) 00:02:58 ID:Pwd9Vnb/]
>>260
俺も動かしてないから症状わかんないけど疑問点だけ

>そこで、直接関数書いてみたのですが、そうするとコールバック関数に飛ぶように
>なったんですけど、それ以降の処理が全く…。
いつ飛ぶ?音楽が終了した時?それとも152行目が実行された時?
161行目をコメントにしたらコールバック関数に飛ぶ?
ヘッダの57行目と58行目にwParamとlParamがあるけどこれいつ使われている?
使われて無いなら消してもいいよね。で、コンパイル通る?通らないならどこでエラーが出る?
CMainFrame::MciNotifyが実行された時のwParamってどうなってる?



269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/23(水) 00:11:22 ID:9GHnZnUG]
>>267
今すぐ復習したほうが言い。
ゲームなんて所詮趣味だが、学校の勉強に重大な影響が出る。
てか、ゲームで式の変形できないからって、
毎度このスレで質問するくらいなら、ツクラー道を進んだ方が良い。

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/23(水) 00:50:06 ID:7+y0n2LW]
全くの初心者なのですが、作りたいゲームがあります。
どのツールを使えばよいかアドバイスお願いします。

ゲーム内容
・碁盤の目のようなマスが全体にあるフィールド
・プレイヤーはマス上を動き回ることができる
・プレイヤーが一度でものったマスはプレイヤーの持ちマスになる
・複数のプレイヤーで遊べる



271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/23(水) 01:10:23 ID:329UG7u9]
少し前だったらLGPをお勧めしたんだけどな。
なぜか電波系の人に見初められやすい呪われた言語なのよね…。

というわけで、おすすめはHSP一択。

272 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/23(水) 01:38:15 ID:ByiJsk1t]
>>いつ飛ぶ?音楽が終了した時?それとも152行目が実行された時?
152行目が実行されたときです。

>>161行目をコメントにしたらコールバック関数に飛ぶ?
飛びます。

>>ヘッダの57行目と58行目にwParamとlParamがあるけどこれいつ使われている?
使われて無いなら消してもいいよね。
これは、いろいろいじっていたときの残骸で、これ消しても問題はありません。

で、コンパイル通る?通らないならどこでエラーが出る?
>>CMainFrame::MciNotifyが実行された時のwParamってどうなってる?
-858993460です。これは、変数の中身を直接見る方法を知らないので、wParam
を画面に出力してみたらこんな値になりました。

お手数をかけて申し訳ありません。遅レスもすみません。

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/23(水) 12:42:03 ID:cpluO1ii]
ツール使ってゲームを作るのってプログラムの勉強になる?
ツクールとかは設定していくだけっぽくて、あんまり勉強にならなそうな感じがするけど…

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/23(水) 13:13:53 ID:zrGryVID]
ツクール使った事ないから知らんけど、
プログラムの勉強したいなら素直にプログラムの勉強すればいいのでは?

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/23(水) 13:36:44 ID:r01yDYo7]
完成させやすいって意味ではゲーム製作の役に立つと思うぜ

これができない奴が多いから困る

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/23(水) 13:59:27 ID:fyHfOSqm]
非PGの人間が、簡単なPG的思考を手に入れるくらいには役立つんじゃない?

もしPG志望者が勉強したいと言ったのであれば、
素直に何かの言語(例えHSPでも)に手を出すべきだとは思うが。



277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/24(木) 17:47:19 ID:A8M2Yk+u]
DirectXはBCCでも一応使えるようなんですが制限とかありますか?


278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/24(木) 21:12:10 ID:0lFmjNUw]
うんにゃ。
叩けりゃ一緒。

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/24(木) 21:50:04 ID:CMxWzvWC]
ttp://www.success-corp.co.jp/info/info008.htm
プログラマー入社試験問題なんだけど、不正解な僕はプログラマーに向いてないんですか?
どうなんですか?




280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/24(木) 21:57:42 ID:0lFmjNUw]
x座標だけ反転させると、ポリゴンの表裏が反対になっちゃうでしょ?
だから、裏から見たポリゴンがどう見えるかだよね。
表示しない場合は、凹んで見える。
表示せず、かつ凹んだ場所に光が当たっていないと判定されるのなら、真黒になる。
表裏を区別せずに描画していたら、意図していた通りに見える。

わたしは3Dは詳しくないけど、裏側から当たった光が透過するルールが矛盾しているので
(裏側から光で、視線は透過し、光源からの光は透過しないことになる)
真っ黒は無かろうと思う。
ということはオかなぁ…。



281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/24(木) 22:10:03 ID:a3uG9+mx]
> 問いの条件では全部のケースで可能性があるのでどれを選んでも正解!
バカにしてる・・・?w

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/24(木) 22:18:43 ID:Z1draaf8]
>>279
3Dプログラマーとして基本的な知識や経験を推し量る問題で、
PGとしての能力を推し量る問題ではないな。

ただし、カリングの有無によって、
正解になったり不正解になったりする選択肢があるので、
設問がおかしい事に気づくのが、
(仕様の理解能力という点も含めて)本当の正解だと思うw

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/24(木) 22:21:54 ID:/NcGXU6s]
音楽の情報を読み取って使うみたいなことはできるんでしょうか

例えばファイルのサイズを読み取ったり、演奏時間を読み取ったり
一定の音以上出ているのを調べたりなど

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/25(金) 12:52:56 ID:xpRLibp4]
ifつかってるときに比較演算で&&ってあるけれど、
if ( (A>x) && (B>y) ) とかを繰り返せばいけるのはわかるけれど、
if ( (A>x) && (B>y) && ・・・ )
って3個以上続けることって可能?
不可能ならあきらめて2個でif繰り返すけど、
どうも3つ以上になるとエラー吐く・・・
どっかで凡ミスしてるのか、仕様的限界なのか教えてください。

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/25(金) 13:06:43 ID:IVKdCf60]
言語はC?
なら普通にできるが

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/25(金) 13:06:54 ID:FTHe9GeU]


287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/25(金) 13:32:05 ID:gp6GX+Ma]
>>284
もちろん可能。
三つ目以降の条件式が間違ってるとおも。

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/25(金) 14:56:45 ID:26EoeCVk]
エラーを吐くのなら、そのエラーの内容を検討してみればいいんじゃないか?

多分凡ミス。
括弧の数間違えてるとか。

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/25(金) 15:19:17 ID:xpRLibp4]
Cです。
凡ミスとわかれば一心不乱に直してきます。ありがとう!

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/25(金) 15:38:07 ID:XATgTo0Z]
>>284のケースなら演算子の優先順位の関係上
括弧は一組だけでいいはず。
人のコーディングスタイルに口出す気はないが、
括弧の対応とるの面倒なら省略するも手だ。



291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/25(金) 16:18:55 ID:og4qUJO7]
初心者なら付けとけばいいんじゃね? で済ます方法もあるが(笑)
ほら、間違ってればコンパイラが怒ってくれるし。

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/25(金) 17:01:10 ID:NMlDFIEX]
>>284
工房でBASICしか知らなかったときA.>x && yとか馬鹿なことやったなあ('A`)

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/26(土) 15:55:06 ID:SBHYxA71]
3Dのゲームについて質問です。
テクスチャ等を作るのはPhotoshop等のドローソフト、3DCGを作るのは3dsmax等のモデリング?ソフトだと思うのですが
アクション時に発生させるエフェクトアニメーションを作るには何のソフトを使えばいいのでしょうか?

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/26(土) 21:45:37 ID:IdCON7Lq]
3Dでエフェクト使うならビルボード
といってもソフトウェアじゃないけどな

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/27(日) 00:11:31 ID:1Zud/1kA]
エフェクトはビルボードとは限らない。

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/27(日) 02:45:51 ID:xOfYqfTx]
当たり前じゃん。

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/30(水) 15:02:18 ID:KSBMz6b9]
>>293
2Dゲームと同様に板ポリ一枚にテクスチャアニメで済ませる場合は
aBOMとか発色弾などのフリーソフトで出来るからお手軽でいいよ

板ポリ(とかポイントスプライト)をテクスチャアニメさせつつ大量にバラ撒く場合は
パーティクルアニメーションをエクスポートできる3DCGツールを使うんだが
フリーでまともに吐けるツールは知らん

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/30(水) 16:40:05 ID:GioOgPP4]
パーティクルをエクスポートして使うぐらいなら、プログラム側で動的に実装する。

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/30(水) 17:02:23 ID:KSBMz6b9]
独り製作ならそれでいんじゃねの

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/30(水) 18:54:35 ID:KSBMz6b9]
あと、エクスポートする=何でもかんでもベイクして吐く
という前提で考えてるなら、たぶん話は噛みわない



301 名前:sage [2007/05/30(水) 19:19:21 ID:4I9Q29WI]
質問いいか?
シミュレーションやロープレにAVGのシステムを組み込めるってことで、
AbyssLibってのを見つけたんだが、
これは俺のやりたいことにかなり合ってるんだ。
ただ一つ聞きたいことがあって、これを使ってるやつっているのかな?
それと、他の、NSとか吉里吉里とかでも同じことできるんだろうか?
要領を得ない質問で悪い。答えてくれたら助かる。

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/30(水) 19:22:38 ID:4I9Q29WI]
上げてしまった。
すまん、メール欄にsageと書くんだったな・・・。

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/30(水) 20:29:00 ID:udjvH30Z]
>>301
ああ、あれね。
組み込みの方法に関する詳しい情報はでてないようだぞ。
想像するに、C++くらい使えないと難しいと思われ。

> それと、他の、NSとか吉里吉里とかでも同じことできるんだろうか?
同じことって、SLGにAVGのシステム=NSのイベントが組み込める、ってことか?
できないことはないんじゃないの?
プログラミングの知識と技術があれば。

でも、それほどの技術があるなら、自分で一から作ってもいいような気がする。


304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/30(水) 20:29:24 ID:krDAQ432]
自分の知る限りはいないな
でも、まあいいじゃない、
最初の人になったとしても。

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/30(水) 20:49:51 ID:SbmfOccq]
>>301
Since 2007/04/28とあるからまだ知られてないんでね?
俺も知らんかったし

吉里吉里の巨大なソースコードを読んでると眩暈がするとか
YaneSDKが慣れてて好きだとか、そういう人には需要あるのかもな >Abysslib

>>302
sage推奨ってわけでもねーし
質問のときはむしろageていいんでね?

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/30(水) 23:46:11 ID:RZGnNoFh]
YaneSDKってまだあったのか……やねうらおってさいきんウオッチされてないの?どうでもいいけど。

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/30(水) 23:51:56 ID:z2//D61n]
どうでもいいならマ板でやってろ

308 名前:301 mailto:sage [2007/05/31(木) 00:33:00 ID:TE9jDNY7]
>>303>>304>>305
ああ、やってみる。
俺はCばっかりやってるから、たまに別の板にお邪魔するかも(w
それに、折角あることだしこのライブラリ使ってみる。ありがとうな。

309 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/31(木) 01:11:12 ID:UiEAjIM6]
すいませんRPGツクール2000で最も評価されてるゲームは何ですか?
戦闘など奇を衒ってない正統派RPGで面白いのを
お勧めしてください。

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/31(木) 01:40:00 ID:wAegvUQ4]
君はまずこの板の名前は百回復唱しろ
そしてローカルルールを百回熟読しろ
そして速やかに同人ゲーム板に行くんだ

アマチュア(同人)ゲーム(仮)
game11.2ch.net/gameama/

俺は超親切だからスレまで探してやったからな

ツクールで作られた良作を語ろう【その8】
game11.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1137201076/



311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/31(木) 10:13:22 ID:3qwKJLgR]
SDLとDevC++(gcc,mingw)ですけど、カーソルの画像変更、かつカーソルの描画速度を保つにはどうすればいいですか

SDL_GetMouseState(&x,&y)で座標取ってきて画像をBlitSurfaceで貼り付けるとだいぶ遅くなります
ループ内ですがディレイ処理無くしても大差ありません
SDL_CreateCursorでは白黒2色のみで画像は使えないようなので試していません

マルチプラットフォームを諦めてwinapi辺り使うべき?
それとも工夫と根性で?

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/31(木) 11:34:12 ID:glmn5M1n]
>>311
マウスカーソルのサイズって32×32とかじゃない?
遅くなっているのは本当に描画の部分なの?

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage  [2007/05/31(木) 13:04:37 ID:wAegvUQ4]
>>311
それって単にゲームプログラムが重い=フレームレート低いだけでねの?
フレームレートがディスプレイのリフレッシュレート以上ならOSにカーソル描画
させるのと条件はほぼ同じはず

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/31(木) 23:31:32 ID:uAa7K45t]
ところでSDLのWindows向けの実装って相変わらずDirectDrawベースなのか?
もうそろそろ3D機能を使ってもいいと思うんだけどねー。半透明とか半透明とか半透明が速いし

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/01(金) 00:07:11 ID:3iKRUt7p]
あれ。
3Dで早かったら、2Dでも早くできるはずじゃん。
むしろ、2Dを使ったときにもドライバが3Dの機能を生かして高速化する、
ハードウェア構成の違いを生かし、その環境なりのベストパフォーマンスを出す、
というのが DirectXのそもそもの理念じゃなかったっけ?
ハードウェアメーカーにドライバの改善をお願いする方がいいんじゃ。

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/01(金) 00:35:42 ID:sX3s0X9Z]
>>314
SDL1.3だと3DAPIがベースになってるよ。

>>315
DirectDrawに半透明のAPIは無いぞ

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/01(金) 00:40:15 ID:3iKRUt7p]
あれれ。
いちおうBltのオプションで、将来に備えて準備されていた気が…。
その将来はまだ来てないみたいだけど。

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/01(金) 00:51:20 ID:sX3s0X9Z]
調べてみたら、あったわ。
知らなかった。 スマソ^^

ただ、どちらにしてもピクセルごとの加算・減算は出来ないし、
3Dだと計算量削減のため計算を適当に端折る場合があるんで、
完全な互換性は無かったりするんだよね。

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/01(金) 02:03:56 ID:iUESugvH]
>>315
Microsoftが謳ってた理念が何かはすっかり忘れたが
たしかDirectDrawにアルファブレンディング実装するするとか言って
結局やらず仕舞いで放置されたまま今に至るという現実だからしょうがない

GDI+では半透明とかできるんだけど、加算とかできんし意味なさす

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/01(金) 02:06:04 ID:iUESugvH]
>>316
>SDL1.3だと3DAPIがベースになってるよ。

いいこと聞いた。ちょっと使ってみよっかな



321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/01(金) 22:47:06 ID:fAJMyQDK]
ゲームを作るスレを立てたいのですが、
まとめサイトは先に作っておいた方が良いのでしょうか?


322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/01(金) 22:48:55 ID:0wvRAAlw]
先に作っておくべきだし、既存のスレを
再利用できないか考えろ。
糞スレ乱立させるな。

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/01(金) 22:50:28 ID:fAJMyQDK]
サンクス。 検討してみます。

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/01(金) 23:05:46 ID:3iKRUt7p]
スレッド数に余裕がないわけじゃないし、
作ってさえいれば、あまりうるさくは言わないけど。
作るための板じゃなくて、あくまで作るための「技術」の板だからねぇ。

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/02(土) 00:42:10 ID:nuys4CPK]
つうか、いい加減作ろうスレ(プロジェクトスレか)の掟を変えねーか?
「最低限まとめページ作れ」だけじゃ手ぬるいだろ

要件を満たしたら問答無用でスレ乗っ取り許可を与えるとかさ
とにかくスレ主に圧力かけ続けて、根負けしたら速やかに叩き潰す
ぐらいの勢いでいいんじゃねーか?

326 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/02(土) 00:58:05 ID:pRhWAAhA]
制作期間をあらかじめ決めることにすればいい(最大3ヶ月とかな)
その中でおおまかな日程表を作らせて、進捗遅れて
チェックポイント通過できなかったら即ゲームオーバー

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/02(土) 00:58:57 ID:pRhWAAhA]
つうか自治スレでやったほうがいいな

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/02(土) 01:31:06 ID:DMh3ezzj]
>扱う話題
> ・プログラム、グラフィックス、サウンド、デザイン論などをゲーム製作の視点から
> ・ツール(HSP、ツクール等)についての話題
> ・ゲームの共同製作やプロジェクト活動

作るスレは問題無い。むしろ他所の板でやったら叩き出されるっつーか、
もともと隔離環境としてこの板が作られたうろ覚え。

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/02(土) 01:35:43 ID:qvObIgZS]
それ遡及適用は絶対にできないな
オレーのスレが真っ先に即死するからなw

つか、別にローカルルールの後ろ盾がなくても
スレ主が糞だったり口先だけのアホなら
ガンガン介入して乗っ取っちまえばいいんじゃねーの
元々この板では作ろうスレ自体が嫌われてんだからさ

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/02(土) 01:36:54 ID:2z+m7EzL]
記憶は朧だが、もともとはム板の隔離板じゃなかったっけ?
ゲーム関係の話はわけわかんね、って追い出されたような。
それに同人ノウハウ板とかそのあたりからのも合流してこの板ができたような。

ま、人種のるつぼではある。
ただ、製作板ではなく、あくまで「技術板」であるというコンセンサスは
板開始時から取れていると信じているが。



331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/02(土) 01:37:00 ID:qvObIgZS]
アンカー忘れ
>>326宛て

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/02(土) 01:51:05 ID:pRhWAAhA]
>>329
バカと刃物は使いようだ。そういう時こそ語るスレを活用しとけ

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/02(土) 05:51:55 ID:3g0p3WNc]
乗っ取りは昔葉鍵でもやってたけど評判悪かったからやめといたほうがいいと思われ
類似スレに同居させてもらうか、ジャンル別のスレや自主制作ゲーム(ryスレで実績積んでから単独スレにしたほうがよくね?

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/02(土) 06:26:18 ID:OnAIHsWt]
ゲームエフェクトのアルゴリズムについて詳しく解説してるサイトって無い?

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/02(土) 14:17:05 ID:+UovOPoS]
>>317
そう考えていた時期は、僕にもありました

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/02(土) 19:55:07 ID:9a0oj11i]
>>334
サイトは知らないが、基本的には、
エフェクトを使える時間の間の最小時間毎に
画像の種類、表示先位置、表示サイズ、表示元位置、拡大率
のデータを持たせる感じかな。

337 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/03(日) 03:59:32 ID:me85IGc1]
携帯電話のゲームって
どうやって作るの?

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/03(日) 04:11:18 ID:kSspM1Ch]
>>337
基本的にはJavaアプリで作る。
専門の本も大量に出ているよ。
君が引きこもりじゃなかったら、一度大きな書店に見いにってご覧。

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/03(日) 17:30:19 ID:ymnxLMhu]
C言語で

if(){
if(){}
else{}
}
else{}※

みたいにifの中にifとelseっていうのは可能?
どうしても、コンパイルしようとすると※の部分に”;”が足りなくて
構造エラーとか吐くんだけど、途中でミスってんのかなぁ・・・。
最悪if重ねて対処するけど、できたら予期しない数値の対応で使いたいので、
出来るかどうか教えてください。

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/03(日) 17:34:06 ID:2zUdv1/P]
if(){
  if(){
   ・・・
  }else{
    ・・・
  }
}else{
 ・・・
}※

インデントがわかりにくいから直してみた
これだと普通に出来る



341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/03(日) 17:39:47 ID:8WMGMRWJ]
あうあう・・・空白いれて調整したんだけど消えちゃってたんだ。
ごめん、ありがとう。

で、出来るのか!ありがとう。ちょっくら見直してくる。

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/03(日) 17:41:05 ID:THJB91oK]
if分の()の中に値が入ってないとエラーになると思うのだが…
なんらかの値が入っていればエラーにならないと思う。
少なくともうちの環境だとエラーにはならない。
似たようなエラーを無理に起こすと

{
if(0)
{
if(0){}
else{}
}
else
}

error C2143: 構文エラー : ';' が '}' の前にありません。

くらいかな(二つ目のelseの後に文がない。

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/03(日) 17:45:27 ID:8WMGMRWJ]
}
else
{

っぽい書き方から

}else{

みたいな書き方に直してたら、
途中の中括弧の向きが逆だった。^^^^^^^
なんてこったい。
>>340 >>342
改めて、ありがとう!ご迷惑おかけしました

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/03(日) 18:10:09 ID:2zUdv1/P]
>>342
それは当たり前
条件を書くとややこしいから省いたと理解したんだけど

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/03(日) 18:40:58 ID:L91D+CA1]
ogre3dのスレ立てたほうがいいですか?
誰か立てないのか?って言ったやつが消えちゃったんで言うけど

346 名前:342 mailto:sage [2007/06/03(日) 20:14:40 ID:THJB91oK]
大人気ない。

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/03(日) 22:31:58 ID:wvWDdkI8]
>>345
すでにあるみたい。

OGRE3D
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1180869789/

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/03(日) 23:40:04 ID:wU7Pzb4i]
311ですけど、やらせてた描画処理が重いだけでした
都合により一部スキップさせたらほぼ追従してました
もうちょっと色々見直してみます

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/04(月) 20:54:30 ID:EqpRUKNn]
Ogreは結構使えるがメモリマネージャが糞でやめた

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/07(木) 20:47:54 ID:Ovadbeub]
そうなのか…orz



351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/08(金) 11:01:32 ID:dgMVQSZe]
>>347
スレ立てたやつのIDを見るんだ

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/09(土) 09:48:13 ID:r1I96ZHf]
>>351
ワロタwwww 
黙っててあげればよかったのにwww

353 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/13(水) 13:37:07 ID:Dl6jBB/2]
独学で今までやってきて他人のソースを見たこと無いんですけど・・ゲーム作ろうと思って今書いてるんですが、根本的な書き方について教えてください。
前は一つの関数の中に全ての処理入れてたんですけど分けた方が良いらしいので分けようと思うんですけど、
例えば、自分が動かすキャラクターの処理を関数ごとに分けて書く場合は、
初期化()
{

}
移動()
{

}
描画()
{

}
大雑把にこんなけ方で良いんでしょうか?
皆さんはどういう風に関数で分けているのか教えてくれると嬉しいです。

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/13(水) 14:25:23 ID:HPObmmMR]
いいと思うよ。
俺の場合はデータ構造やモジュールの関係で、
同じ描画でも関数が変わるけどね。

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/13(水) 16:25:19 ID:Dl6jBB/2]
なるほどー。
でもこんな感じで良いのですね。
ゆっくり作っていく事にします

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/13(水) 23:00:26 ID:h8Ozupd1]
こういうスレ見つけたんだが、過疎ってるから看板つけないのかな?

そろそろ看板つくりませんか?
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1048157853/l50
■とりあえずロゴ作成スレ■
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005058005/l50

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/13(水) 23:02:30 ID:h8Ozupd1]
あぁ、ごめん
避難所だけにはついてるんだな

bbs.gamdev.org/gamedev/

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/14(木) 00:12:09 ID:eBcL6IZs]
今では2ch利用者の大半は専ブラと携帯なので
看板なんてどうでもよってしまったというのが現実

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/14(木) 00:13:16 ID:eBcL6IZs]
よってしまったじゃなくてよくなってしまったの

360 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/14(木) 00:20:06 ID:rqao62Hw]
すみません、初心者ですが質問です。
PCゲームを焼いたCD−Rを譲ってもらったんですが、
パソコンにいれても起動できませんでした。
でもくれた人の家のパソコンでは、もうそのゲームは入ってないんですが
そのCD−Rを入れたらできました。
どういうことでしょうか。
PCゲームはやけないんですか?



361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/14(木) 00:22:34 ID:+0p+47Ty]
メーカーにその旨問い合わせてみてください。

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/14(木) 00:27:19 ID:czwkovmG]
>>360
お前はまずここの板名を100回復唱しろ

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/14(木) 02:58:35 ID:/NrDHQuT]
全然見掛けないから聞くが、YGSでダラダラやってるのは俺だけか?

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/14(木) 03:06:56 ID:mNasPQHh]
YGS関連で一番濃いコミュニティは多分ヘボリススレだと思う

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/15(金) 06:05:12 ID:9sRPvb2k]
HSPで3Dゲームスレが落ちてしまったみたいなのですが
新スレ立てても大丈夫でしょうか

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/15(金) 10:03:53 ID:Il1dK9Jy]
レースゲースレとは別?
需要というか書くことあるなら立ててもいいんじゃね

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/15(金) 21:13:46 ID:tGE8j7cv]
C++でオンラインゲームのBOTを作ろうと思ってるんだけど
必要なライブラリとか教えてください。

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/15(金) 21:19:13 ID:q/JpFmnj]
>>367
バイナリエディタ

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 00:11:08 ID:90Oe1YJ+]
>>367
文章からして頭が悪いのがにじみ出ている。
ただでさえ他人より知能が劣っているのに、オンラインゲームとか言っている場合じゃないだろ。
きっぱり足を洗って自分の人生を見つめ直せ。
もう人並みの生活は無理かも知れないが、今より少しはマシになりはずだ。

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 02:53:00 ID:S8XiAizy]
ぶっちゃけ自力でどうにかできるレベルじゃないと
BOTを作るのは難しい



371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 07:48:17 ID:UpzYdLYf]
3Dモデルの衝突判定ってどうやるの?
今FPS作ってるんだけど自分とフィールドの衝突判定がわからない

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 11:56:33 ID:ag9IkTK8]
D3DXIntersect

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 13:19:15 ID:kGj1xeV9]
>>365
立てました。
【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1181967317/
>>366
別物です。
HSP3Dレースゲースレは、1がレースゲームを作るのを見守るプロジェクトスレですが、
HSP3Dゲースレは、HSPで3Dゲームを作る人、3Dゲームを作るためのプラグインを
作っている人のためのスレです。

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 16:11:27 ID:FwQWqOZp]
>>369
おkwwww承知したwwww

>>370
BOT制作ってそんなに難しいの?
何かアドバイスお願いします。

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 16:20:23 ID:tVdppz6H]
少し論理的に考えるんだ。
おバカな子が簡単に作れるようなものだったら、誰もが作れるようになってしまう。
誘惑に負ける人間は少なくはない。
誰もが使うようになり、まっとうな人間は不公平感を感じていなくなってしまう。

誰もが作れれば、君の大好きなゲームの世界そのものが潰れてしまうんだよ。
潰れてないってことは、そう簡単には作れないってこと。

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 16:32:12 ID:FwQWqOZp]
>>375
お前だれに言ってんの?wwwwwwww
アンカーの付け方もわからんのかwwwww

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 16:33:53 ID:FwQWqOZp]
>>375
あ!すまん。
369と間違った

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 16:59:49 ID:tVdppz6H]
バカはアンカーで指さない主義。
触りたくないから。

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/17(日) 00:38:21 ID:b++jIGWY]
>>374
アドバイス:
アホなこと考えないで地道にゲームプレイしてなさい

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/17(日) 00:47:12 ID:1b6DOv5X]
中にはBOT推奨ゲーみたいのもあるが、
一般的にはBOT製作はかなりの知識と能力が必要かと…



381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/17(日) 02:53:40 ID:St9dqwwq]
BOT推奨ゲーやってみたいな
いい勉強にもなりそうだ

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/17(日) 04:14:54 ID:zlwHOE5L]
そんなにクオリティ高いBOT作ろうとしてないならちょっと調べりゃ作れるよ

383 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/17(日) 11:33:45 ID:PE0RDiD5]
そろそろすれ違いということに気付け馬鹿

384 名前:439 mailto:sage [2007/06/17(日) 20:51:02 ID:1rv+fIz8]
不思議なダンジョンのようなローグライクのゲームを作っているのですが
敵の部屋から部屋に移動するルーチンがうまくいきません

マップを1マスずつ部屋、壁、通路に設定していて
敵が部屋に入ったら入った地点から左回りに1マスずつ壁を調べていき
調べている向きに対して右側が壁だったら調べる向きを変える
全て壁だったら来た通路を戻る
通路があったらそこを記憶しそこに移動すると作りました

壁壁壁壁壁壁壁壁壁
壁↑?     ?→壁
壁          壁
壁          通路 →→
壁  ?       壁 こっちに抜ける
壁←   敵     壁
壁壁壁壁↑壁壁壁壁
     ↑
 こっからはいって

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/17(日) 20:52:08 ID:1rv+fIz8]
このようなイメージなのですがこれだと
・部屋が四角でなければならない
・敵の配置時や復活時にうまく位置が決められない
・通路を部屋の壁際に設定できない(調べる向きが変るときにおかしくなる)
壁壁壁壁壁
壁     通路
壁  敵  壁
壁壁↑壁壁
こんな感じには配置できない

という状況で困っています

代わりに敵が部屋に入った時点で壁を無視し敵の中心から周りを検索し通路があった時点でそこに移動するというのも考えたのですが
これはもう考えの時点でうまくいきそうもありません

もう考えが全く思いつかないのですが
何か良い方法はないでしょうか?

名前の439は別なとこに書き込みしたときのもので意味はないです

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/17(日) 21:07:10 ID:vpixAvjt]
不思議のダンジョンはわからんが
A*とかの単純な経路探索じゃダメなのか?

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/17(日) 21:53:18 ID:1rv+fIz8]
すいませんが無理だと思います
ゴールとスタートが決まっていてその最短を探すのではなく
スタートの位置がランダムでも確実にゴールにいける方法がわかりません
スタートからゴールの間は迷路のようではなくごく単純なパターンだと思います

勘違いしていたらすみません

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/17(日) 22:09:38 ID:St9dqwwq]
ゴールは与えちゃ駄目なの?
A*なら最短だけじゃなく、経路があれば確実も満足できるはずだけど

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/17(日) 23:09:56 ID:1rv+fIz8]
ゴールを与えるための設定をうまく処理したいのです
敵が部屋に入った地点をスタートとし
入ってきたところでない通路を出口(ゴール)とする
ゴールがなければそのスタートから一歩戻り逆向きに戻っていく
出口(ゴール)が複数あってもスタートから最短のゴールをである必要はなくて一箇所わかればよい

迷路のように複雑な構造ではなく障害物もないのでゴールさえ決定していれば
そこに移動する事自体は簡単にできるのです

ほんと根本的に勘違いしてたらすいません

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/18(月) 02:48:30 ID:YMTMXIGy]
A*でいい気もするが……。

まぁ、今のやり方を参考にすると、
「壁を調べる」んじゃなくて「壁沿いの壁でも通路でもないところ」をつたっていけばいいんじゃないかね?

常に右回りで調べていくとして、

・正面に壁、右は空白なら右に方向転換。
・正面も右も壁、後方が空白なら後ろに方向転換。
・正面も右も後方も壁、左が空白なら左に方向転換。
・左が空白なら左に方向転換。

とかやればいいんじゃないかね?(その他の状況は割愛)
調査の終わりは「通路を見つける」か「入った地点にぶちあたる」で。

勘違いしてたらすまん。



391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/18(月) 14:37:48 ID:ck0GHVH7]
>>384
面(ステージ)開始時にマップを生成してるなら
部屋進入時にいちいち壁総当りで出入り口探す必要はないな

>>385
・部屋が四角でなければならない

  迷路状の複雑な部屋も結局は四角の集合だな

・敵の配置時や復活時にうまく位置が決められない

  それはお前が悪い

・通路を部屋の壁際に設定できない(調べる向きが変るときにおかしくなる)

  それはお前が悪い

392 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/18(月) 18:41:33 ID:45nWiD8s]
こんにちは
僕はゲーム作りの知識全くのゼロですが最終的にはカービィスーパーデラックスみたいなゲームを作りたいと漠然と考えています。
初心者が一人でコツコツと読み進めて、それなりのレベルのゲームが作れるようになるようなオススメのサイトや書籍があったら教えてください。


393 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/18(月) 18:42:18 ID:45nWiD8s]
飯食ってきます\(^o^)/

394 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/18(月) 20:49:49 ID:sfzo5O4A]
>>387
>すいませんが無理だと思います

いや、できるよ
お前がつまってるのはたぶんA*とか経路探索とか以前の話
ローグライクなゲームなら部屋の配置、部屋の接続、部屋内部の
レイアウト(出入り口の位置)はマップ作成時に確定しているはず
なのに

>敵が部屋に入ったら入った地点から左回りに1マスずつ壁を調べていき

というのはおかしい



395 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/18(月) 20:52:40 ID:sfzo5O4A]
【マップの例】
┌─┐┌─┐┌─┐
│1 ├┤2 ├┤3 │
└┬┘└─┘└┬┘

┌┴┐┌───┴┐
│  ││    5   │
│4 │└┬───┘
│  │┌┴┬┬─┐
│  ││6 ││7 │
└┬┘└┬┘└─┘
  └──┘

【例:部屋6】
       [4,4]
 ■■5 ■■
 ■      7
 ■      ■       y
 ■      ■      ↑
 ■■4 ■■    [x,y]└→x
[0,0]

ドア4の座標[0,2]
ドア5の座標[2,4]
ドア7の座標[4,3]

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/18(月) 20:57:11 ID:sfzo5O4A]
マップ図に余計な改行が入ってしまった
部屋1と4、3と5は繋がってる

で、部屋がただの箱なら
敵をどこに配置しようが行きたい出入り口が決定したら
その座標に向かって突進すればいいだけの話だ

397 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/18(月) 21:08:43 ID:sfzo5O4A]
>>389
>ゴールを与えるための設定をうまく処理したいのです

プレイヤーのいる部屋は分かっている。ゴールは既知。
AIがいる部屋xからプレイヤーのいる部屋yに行くための
経路を見つけ出すのがA*

x=6、y=3なら、経路探索によってAIがまず向かうべき
出入り口(ドア)は5だと割り出される。5に突進すればいい


398 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/18(月) 21:18:48 ID:sfzo5O4A]
>>385
>・部屋が四角でなければならない
>・敵の配置時や復活時にうまく位置が決められない
>・通路を部屋の壁際に設定できない(調べる向きが変るときにおかしくなる)

1番目は、部屋が全て四角のマップでうまくやれるなら
部屋が迷路状の場合にどうすればいいか分かるはず
2番目は意味が分からない。3番目も意味が分からない。
ソースコード晒さずにデバッグ依頼すんなチンカス

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/18(月) 22:48:56 ID:zckMTPmQ]
>>390
書き方が悪くて勘違いさせてしまったようですみませんが
概ねそのようなコードで現在困っています
スマンカッタ

>>391
>面(ステージ)開始時にマップを生成してるなら
>部屋進入時にいちいち壁総当りで出入り口探す必要はないな
それのやり方がわからなくて困っています

>>394
確定はしてるんですがやっぱり総当り以外の方法が思いつきません

>>396
>敵をどこに配置しようが行きたい出入り口が決定したら
>その座標に向かって突進すればいいだけの話だ

だからその出入り口の決定がわかんないんですよう

>>397
>プレイヤーのいる部屋は分かっている。ゴールは既知。
>AIがいる部屋xからプレイヤーのいる部屋yに行くための
>経路を見つけ出すのがA*

部屋にプレイヤーがいない場合は敵のゴールは通路です
通路に入り通路から出てその部屋に繋がってる次の通路を決めてまた通路に入って...
という動きをプレイヤーを見つけるまで繰り返したいのです

>・敵の配置時や復活時にうまく位置が決められない
>・通路を部屋の壁際に設定できない(調べる向きが変るときにおかしくなる)
この二つは今説明するためにタイプしているうちに考えがまとまって何とかなりそうです

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/18(月) 22:50:53 ID:zckMTPmQ]
>・部屋が四角でなければならない
これは迷路のような複雑な形状ではなく下のコードを見てもらえばわかると思いますが

壁壁壁壁壁壁
通路    壁
壁壁壁   壁
 壁○   壁
 壁○   壁
  壁    壁
  壁壁壁  壁
       敵
       ↑
 壁壁壁壁
 壁○○○壁
 壁○○○壁
 壁○○○壁
壁     通路
壁     壁
 壁壁壁  壁
     敵
       ↑
○の部分がチェックされないという現象がおき下手すりゃ無限ループします


人に見ていただくときにわかりにくいとは思っているのですが
[x,y] →x
   ↓y

このようなx、y座標で一番左上を(0,0)と考えています
というわけでコードを書きます
色々あれなのは自分でもわかってるんであんまり突っ込まれても困ります



401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/18(月) 22:53:32 ID:zckMTPmQ]
teki(bangou, 5) =敵のx座標
teki(bangou, 6) =敵のy座標
teki(bangou, 12) =敵の向かうx座標
teki(bangou, 13) =敵の向かうy座標

map(x,y,0)=2 壁の設定
map(x,y,0)=4 通路の設定

xx = 0: yy = 0
xxx = 0: yyy = 0
zzz = 0: xyz = 0

'下から上に進んで部屋に入ったときに
Do While xxx < 10 '入った位置の一番左が通路か壁かチェック→

If Map(teki(bangou, 5) - xx - 1, teki(bangou, 6) - yy, 0) = 4 Then
teki(bangou, 12) = teki(bangou, 5) - xx - 1 '目標を決める
teki(bangou, 13) = teki(bangou, 6) - yy
xxx = 100: yyy = 100: zzz = 100
End If
If Map(teki(bangou, 5) - xx - 1, teki(bangou, 6) - yy, 0) = 2 Then
If Map(teki(bangou, 5) - xx, teki(bangou, 6) - yy - 1, 0) = 2 Then
xxx = 100 '左の列にはなかった
End If: yy = yy + 1 'もう一行上をチェック
Else: xx = xx + 1
End If
Loop: yy = yy - 1

入った地点から左にひとつずつ調べて行き
左が壁なら上を調べて行き左、上、共に壁ならそこから右に移動しながら上を調べていく
通路が決まり次第その地点を記憶し適当にループを脱出する

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/18(月) 22:54:29 ID:zckMTPmQ]

ここからはほとんど同じで一面ずつ調べていき
下から入った場合は左、上、右の三面に通路がなかった場合に来た道を戻っていく

'一番上の左に来ている
Do While yyy < 10 '今度は上をチェック
If Map(teki(bangou, 5) - xx, teki(bangou, 6) - yy - 1, 0) = 4 Then
teki(bangou, 12) = teki(bangou, 5) - xx '目標を決める
teki(bangou, 13) = teki(bangou, 6) - yy - 1
zzz = 100: yyy = 100
End If
If Map(teki(bangou, 5) - xx, teki(bangou, 6) - yy - 1, 0) = 2 Then
If Map(teki(bangou, 5) - xx + 1, teki(bangou, 6) - yy, 0) = 2 Then
yyy = 100: End If
End If: xx = xx - 1
Loop: xx = xx + 1
'一番上の右に来ている
Do While zzz < 10 '今度は下へチェック
If Map(teki(bangou, 5) - xx + 1, teki(bangou, 6) - yy, 0) = 4 Then
teki(bangou, 12) = teki(bangou, 5) - xx + 1 '目標を決める
teki(bangou, 13) = teki(bangou, 6) - yy
zzz = 100
End If
If Map(teki(bangou, 5) - xx + 1, teki(bangou, 6) - yy, 0) = 2 Then
If Map(teki(bangou, 5) - xx, teki(bangou, 6) - yy + 1, 0) = 2 Then
zzz = 100 '出口なし、又は同じ列に通路
teki(bangou, 12) = teki(bangou, 5)
teki(bangou, 13) = teki(bangou, 6)+1
End If: yy = yy - 1
End If
Loop

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/18(月) 23:25:51 ID:ck0GHVH7]
>>399
>>面(ステージ)開始時にマップを生成してるなら
>>部屋進入時にいちいち壁総当りで出入り口探す必要はないな
>それのやり方がわからなくて困っています

とりあえず部屋は全部単純な四角でやれ
というか部屋は四角を前提で話す

面(ステージ)開始時にマップを生成してるなら
面進行中はマップの基本的な構造は静的だろ
面進行中に部屋内の出入り口を総当りで探すなよ

マップ生成時に各部屋の出入り口一覧表を
あらかじめ用意しとけ

一覧表を参照すればドアの座標、ドアの行き先(部屋)が
分かるだろ


404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/18(月) 23:42:49 ID:ck0GHVH7]
>>400
>○の部分がチェックされないという現象がおき下手すりゃ無限ループします

nanndedayo!
出入り口をただの空白にすんな
元ネタのローグについて何も調べてないだろ




405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/18(月) 23:47:22 ID:ck0GHVH7]
ほれ。ウィキペディアに図入りで出てるぞ
ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%B0

出入り口は+だ。部屋内の空き地とは区別している
それと通路は#だ。部屋内の空き地とは区別している

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 00:28:09 ID:h7eQaMoW]
>>399
>確定はしてるんですがやっぱり総当り以外の方法が思いつきません

マップを生成しているのは君のコードなんだよ
出入口の座標は君のコードが確定させてるんだよ
もう分かっているのに、面が始まった後に部屋内の
出入り口を総当りで探すなんて二度手間だよ

>>敵をどこに配置しようが行きたい出入り口が決定したら
>>その座標に向かって突進すればいいだけの話だ
>だからその出入り口の決定がわかんないんですよう

だからA*とかで経路探索すればいいじゃん。
部屋と部屋がどういうふうに接続されてるのかは
マップ生成した時点で明らかだよね?
君のコードが作ったマップなんだからさ

>部屋にプレイヤーがいない場合は敵のゴールは通路です
>通路に入り通路から出てその部屋に繋がってる次の通路を決めてまた通路に入って...
>という動きをプレイヤーを見つけるまで繰り返したいのです

部屋内のゴールの話?それならゴールは通路じゃなくて出入口でしょ
出入口の位置、出入口の行き先はマップを生成した時点で明らかだよね?
君のコードが作ったマップなんだからさ


407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 15:05:44 ID:vdFDixyM]
ローグライクのソースコード読めば解決することをなぜだらだらと続けるかね?
そろそろ、ほかの質問者が書き込みづらくなってくるだろうからモマイラオチツケ!

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 15:09:44 ID:eQYure/I]
質問者なら今飯食ってるから大丈夫だろ

409 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/19(火) 15:38:56 ID:eGFcf547]
>>407
出た出たwwwww仕切り委員長www

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 16:05:58 ID:8523JVNp]
>そろそろ、ほかの質問者が書き込みづらくなってくるだろうから

今日は脳内生成した他人様の代弁か >風紀委員



411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 16:53:09 ID:lkvhE0LB]
いや質問したいけどスルーされるのが怖いから前置き置いてるんだよきっと

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 17:11:14 ID:QdwKNPl+]
俺はスルーしないから安心しろ>>407
ん?>>407=>>392,>>393だって?

やっぱスルーかな

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 21:52:31 ID:wXV8VED1]
まぁ、ローグ系の件はおなかいっぱいだわな

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 22:11:20 ID:hREQ56Q2]
Tシャツとパンツの間からお腹はみ出てますよ

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 22:21:17 ID:nrAjZJRf]
>>406
根本的に間違ってんだよヴォケって事ですね
一から新しいソースを作ってみます

>>407
ローグライクのソースはそこら辺に落ちてないんですよ

流石に長くなってきてるんでこの話題はこの辺で終わらせてください
色々参考にさせていただきますありがとうございました

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 22:40:14 ID:VSm/Zi2G]
>ローグライクのソースはそこら辺に落ちてないんですよ

聞きました奥さん?
















 グ グ れ も し ね ぇ の に ど う や っ て 2 c h の こ ん な 辺 境 の ス レ に た ど り 着 い た ん だ ! ?

ローグライクのソースなんてググれば無駄に出てくるぞ。

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 22:54:54 ID:7Y6HvimZ]
ググれもしない、ググりもしないで平然と嘘をつく
朝鮮人以下の奴は
今すぐ速やかに自決すればいいのにね。

418 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/19(火) 23:08:42 ID:QdwKNPl+]
>>415
>ローグライクのソースはそこら辺に落ちてないんですよ
 
ひどい釣りだ

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 23:37:27 ID:nrAjZJRf]
いやいやローグライクのソースは落ちてないから
それとも変愚蛮怒みたいなRogueとローグライクの区別もつかないんですか?

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 23:40:12 ID:7Y6HvimZ]
変愚蛮怒って作者すげえキモいだろ。
某所で見た瞬間、笑いをこらえるのに必死だった。
髪普通に脂ぎってたし。
良く堪えた、俺。



421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 23:42:21 ID:R9cENmvF]
>>419
sourceforge.jp/search/?forum_id=&group_id=&atid=&type_of_search=soft&exact=1&words=%A5%ED%A1%BC%A5%B0
これじゃあダメなの?

英語が読めるなら、
sourceforge.net/
↑から「rogue」で検索してみそ

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 23:59:12 ID:5nJIEYNd]
もしかしてID:nrAjZJRfのいうローグライクって不思議なダンジョン系オンリー?

423 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/19(火) 23:59:35 ID:QdwKNPl+]
>>419
日本語でおk

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/20(水) 00:02:25 ID:dGYw7AQO]
>>419
何いってんだコイツwwwww頭おかしいんじゃねwwwww
やっぱ初心者の振りをした永遠の初心者=ウンコだったか

425 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/20(水) 00:06:01 ID:5nJIEYNd]
ttp://en.wikipedia.org/wiki/Roguelike のMajor roguelikes読めるか?
日本だとこれに変愚蛮怒とJNetHackが加わるわけだが・・・

426 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/20(水) 00:12:08 ID:AgWW+GJ0]
>>419
>いやいやローグライクのソースは落ちてないから

ハァぁぁぁぁ????

>それとも変愚蛮怒みたいなRogueとローグライクの区別もつかないんですか?

ハァぁぁぁぁあああ????w
変愚蛮怒はどう見てもローグライクです
本当にありがとうございました

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/20(水) 00:27:42 ID://4zJ+8n]
まあ、angbandのバリアントのZAngbandのローカライズ版のバリアントだけどな。
*bandバリアントはかなり数あるし。

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/20(水) 00:28:38 ID:QAQQQ5ii]
スレの流れ的にももういいし本物かどうか知らんが質問者ももういいていってんだからもういいだろ
くだらない煽りと無意味にageで草生やす奴が一番死んでほしいわ
スルーも出来ないでプログラムわかる俺すげえwwwwとか思ってるキモオタだろ

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/20(水) 00:57:42 ID:cb1hcPn2]
>>428
クアクククッンゴッ(・∀・)イイ!
な俺ってすげえwwwwとか思ってるだろお前

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/20(水) 01:11:23 ID:g2Z1mnzO]
>>428
IDがちょっとカッコイイからって格好付けしいすんな!



431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/20(水) 01:20:15 ID:EL+yR3R+]
>>428
ソースが無いって言うから、
 いやあるよ!
って言ってるだけじゃん

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/20(水) 01:23:06 ID://4zJ+8n]
それがただ単にドリフの志村並みに同時多発的に突っ込まれただけw

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/20(水) 02:09:46 ID:5wGRdQQY]
>>428
おまえかっこよすぎだろ

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/20(水) 04:09:35 ID:i+0XOuD3]
>>419
にしてもこれはマジで酷い

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/20(水) 20:48:07 ID:45AKkze9]
馬鹿相手するのやめたら?
ってこの板暇すぎだからしょうがないかw

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/20(水) 20:55:46 ID:kdwP3QbK]
何かと思えば半日以上経ってそれか

437 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/20(水) 21:12:22 ID:yFi7dSqe]
他の板の初心者向け質問スレじゃ余程バカな質問をしてもそれを繰り返さない限り
あまり叩かれることはない。全く無い訳じゃないがな。暇にもなろう。


438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/20(水) 21:30:37 ID:kdwP3QbK]
よほどの馬鹿だと思うぞ今回は。

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/20(水) 21:51:14 ID:QgmVVyAt]
てか、サンプル見つからないなら自分で考えればいいじゃない・・・
知識だけ溜め込んで思考能力ゼロ?

440 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/02(月) 12:33:19 ID:+qDByUSB]
ゲームから3Dをキャプチャーするにはどうすればいいですか?



441 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/02(月) 12:41:27 ID:MSG8VCZz]
ゲーム画面をキャプチャしたいと言っているのか、
それとも3Dモデルを抜き出したいと言っているのか、
いったいどっちなんだ?

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 12:45:20 ID:+qDByUSB]
3Dモデルです。

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 12:50:48 ID:R3kFQGYs]
対象ゲームのファイルフォーマットを調べて抜き出すだけ。

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 12:54:42 ID:+qDByUSB]
ありがとうございます。

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 01:00:35 ID:i1GxLqrS]
ゲームソースの模範的な変数の名前のつけ方ってある?
よくきくところだと、defineは大文字とかグローバル変数は頭にgつけるとか。
複数人で開発するとき困るんで、その辺の知識かソースあったら教えてください。

一人で練習してると変な癖のある変数名ばっかりになってきたキガス・・・。

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 01:19:04 ID:vviUugZW]
基本的には無いよ
だからチームを組む時は保守しやすいように命名規則を決める場合もある

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 02:35:52 ID:QeT29XuE]
javaだとキャメルケースを強く推し進めてるし
IDEがキャメルケースじゃないと警告する場合があるからキャメルケースがかなり浸透してる。
パッケージはすべて小文字、クラスはUCC、フィールド、メソッドはLCC、定数はすべて大文字+アンダーラインでつなぐ。

ここまで浸透してるとjavaでそれ以外の規則だとかなり違和感あるよ。揃ってる分読みやすい。


448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 03:07:05 ID:i1GxLqrS]
ほへー・・・俺って無知だったみたいだ。
447の資料を参考に少し勉強sいてみるよ。
446の助言を参考に、チムでやりやすいように改変すると思うけど

ふたりともありがとう。

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 03:36:56 ID:4ZwptxzD]
>>447
それに比べると、CやC++は規則のオリンピックだよな〜w

最近出てきた言語は、ライブラリの命名規則を強く勧めるものが多いね。

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 09:25:25 ID:pRQB5NjO]
容易に一貫性を確保できるからな。




451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 09:32:22 ID:pRQB5NjO]
すまん、言い忘れた。
javaの場合下に隠してるプラットフォームの影響もある。
パッケージ名はファイルシステムのファイルパスに変換されるんだが、
FSによって扱えない文字があったり、大文字小文字を区別しなくて
正しく変換できない可能性がある。
だから、パッケージ名は全部小文字ってのはそれ回避の一環。

仕様上はunicodeエスケープすればなんでもありなんだけどね。

452 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/04(水) 14:39:14 ID:rIFeB9hF]
>>446
ないよってw

言語によるだろw
言語によって、命名規則は決まってないか?

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 21:06:13 ID:jjol4H/u]
C/C++は変数型の使い方を間違えると面倒なバグ起こしやすいし。

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 21:12:34 ID:oZwiqAjb]
関数宣言しないのか?

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 23:50:09 ID:mucGhocn]
命名規則と変数型の使い方間違えるのは関係ないだろ

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 23:55:31 ID:jjol4H/u]
命名規則って関数の事だったのか。勘違いした。

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 23:56:57 ID:oZwiqAjb]
ひょっとして引数無しで、全部グローバル変数でやろうとしてる?
それとも関数使わない気?
ちゃんと関数に分けていれば、多少命名規則がぐちゃぐちゃでも問題ないだろ。

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/05(木) 00:04:45 ID:8IxrPNrd]
ゲームではあまり関係なかったかな。
他人のプログラムを流用したりメンテナンスする時には重宝する事がある。

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/05(木) 00:14:16 ID:J8PI9jsH]
#define BGRtoRGB(c) ( (((c)& 0xFF00FF00)) | (((c)&0xFF)<<16 ) | (((c)&0xFF0000)>>16 ) )

色がBGRの順番なのでRGBに変えたいんですけどこれであってますか??

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/05(木) 00:30:07 ID:6pl9qt2J]
そんなん使えば一目瞭然だろ
コードを一行書く度に2chでお伺いを立てるのか?



461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/05(木) 01:00:21 ID:KTTaU9vQ]
そのcの中のデータ構造がわからないとなんとも
プラットフォームごとに違ったりしなかったっけ?

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/05(木) 01:28:31 ID:J8PI9jsH]
cは
0xAA青青緑緑赤赤 Aはアルファ値
これを
0xAA赤赤緑緑青青にしたいんです

463 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/05(木) 02:38:53 ID:Zc2C4nF1]
いや、だから
何で使う前から「これであってますか??」とか聞くの?
変換後の画像データを表示すればすぐ分かるでしょ?

ゆとり?

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/05(木) 03:04:49 ID:h67x8+Fc]
ていうかcはなんなの?
cをどうにかしてprintf()すれば中身確認できるんじゃないの?

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/05(木) 04:57:03 ID:/aAInlCO]
テストしてみた結果okだったのだが、根本的に間違ってるとかバグがあれば指摘よろしく、ならまだ分かる。

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/05(木) 12:54:34 ID:BMHjme2K]
スレを立てる時にまとめサイトを作れとあるのですが、blogでもOKですか?

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/05(木) 13:14:13 ID:qt/3zKk5]
weblog,wikiは閲覧者から見ると話にならんほど閲覧性が悪い、何がどこにあるのかが一目で分からない構造になっている。

・・・そこを気をつけれ。
あとソフト公開するなら普通に作った方が管理しやすいよ。

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/05(木) 13:16:42 ID:h5pgpCr+]
何を作るかがはっきり分かるならブログでも全く問題ない

469 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/05(木) 13:43:58 ID:s3pcQHtN]
blogをまとめサイトにするってことは個人製作だな

blogだろうがwikiだろうが、口先(構想)だけで
実際に動くもの(試作品)がなければ
十姉妹住職AAが貼られて糞スレ認定だよ

嫌な予感がするなら大人しく↓のスレ使え
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.8■
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1172541825/l50

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/05(木) 14:12:00 ID:SaFEEMT/]
つIRC



471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/05(木) 14:14:06 ID:vsZ/4qNc]
「これから作り始めます」スレとか
「これから作ってみたいです」スレとか
「○○作ろうよ!メンバー募集!」スレなら
まとめサイトがあろうが無かろうがフルボッコ


472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/05(木) 14:16:44 ID:hvtY4ta3]
________
|              |
|  / ̄ ̄ ヽ,  |
| /        ', |
| {0}  /¨`ヽ {0}, !
|.l   ヽ._.ノ   ', |
リ   `ー'′   ',|
|              |
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
5代目住職 ジュウシマツ和尚

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/05(木) 14:33:29 ID:Zc2C4nF1]
 ┌――‐ ┐
  | ,r'"⌒ヽ |
  |l6 <_.) 6l !
  リ  `''′ ゙|
 └――‐ ┘
5代目ジュウシマツ

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/05(木) 16:57:06 ID:BMHjme2K]
>>467-471
分かりました。もう少しで動くものができるのでそれからにします。

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/05(木) 17:06:52 ID:11fzovLq]
という奴が動くものを作って帰ってくることはまずないのがお約束。

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/05(木) 17:24:19 ID:Zc2C4nF1]
そこまで言うのはイジメだろ
>>474
まぁ報告スレにちょくちょく報告出してみれ
試作品に反応くればモチベもあがるだろ

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/06(金) 00:51:03 ID:jIfG9+c1]
まあ誰も期待してないけどな

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/06(金) 03:10:42 ID:ozTi1S3m]
それは鏡に向かって言う台詞じゃないぞ

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/06(金) 03:59:43 ID:LUhJOV+f]
ユーザに期待させるのもゲーム屋の仕事だよな

480 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/06(金) 10:36:20 ID:hQrxNZJv]
スキンメッシュを勉強しているのですが、
Direct3Dサンプルのtiny.xやRokDeBone2を見ると、
一番下にダミーの関節(ノード?ジョイント?とにかく支点を表す点)がありますが、
これは例えば肘の関節を動かして手首や手がぐるぐる回るときは、
そのアニメーションの情報や肘から手首までのオフセットは
すべて肘の関節が持っているということなのでしょうか?

自分的には、肘が動かずに手首が動くときは、そういう回転や移動の情報や
肘から手首へのオフセットは手首の部分に持たせるものだと思っていたので、
ちょっと混乱中です。

一般的にこういうのはどういう実装&考え方をするものなのか、教えて下さい。
よろしくお願いします。



481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/06(金) 11:31:52 ID:TINZW7r2]
Direct3Dサンプルは見たこと無いが、
パーツの親の変換マトリックスを保持しておき、
子の変換マトリックスに掛け合わせていけば
良いんじゃないかな?

例えば腹の位置が基本となるなら、
腹→胸→上腕→前腕→手首
といった感じかな?

実際には両手両足あるから(処理の順番は)
腹→胸→頭→腰→
右上腕→右前腕→右手首→右腿→右脛→右足首→
左上腕→左前腕→左手首→左腿→左脛→左足首
みたいに、子のマトリックスを決定する前に、
親が決まっているようにすれば良いはず。

あくまでこれは処理順の話なので、
処理順に関わらず(例えば)上腕が参照する親は胸になるので、
そのような情報をあらかじめ設定しておく必要がある。

482 名前:480 mailto:sage [2007/07/06(金) 11:50:38 ID:hQrxNZJv]
回答ありがとうございます。
ですがすみません、質問の仕方が悪かったようです。

実装の方法はある程度わかるのですが、
データの持ち方というか、肘の関節を動かすことで肘から下が動くとき、
その回転の情報は肘が持つのが正しいのか、それとも手首が持つのが正しいのか、
ということです。

直感的に言えば、回転(アニメーションの)は肘が持ち、肘から手首までの
初期位置のオフセットや移動(アニメーションの)は手首が持つ、という感じはしますが、
一般的には皆どう考えて&実装しているのだろう?と思って質問しました。


483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/06(金) 12:08:39 ID:TINZW7r2]
> 初期位置のオフセットや移動(アニメーションの)は手首が持つ、という感じはしますが、
証言者1としては、生き別れの双子の兄さんに同じ考えだw
というか、子の親は1つだが、親の子は複数の場合があるので、
子の情報は子で管理したほうが楽。

証言者2の方どうぞ!

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/06(金) 12:46:34 ID:ocRuf/w2]
>>482
何のための階層構造だよ

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/06(金) 21:37:26 ID:hQrxNZJv]
ああそうか、移動とオフセットは子(手首)が持つしかないですねヽ( ´・ω・)ノ
色々と納得してすっきりしました。
回答ありがとうございました。

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/15(日) 19:25:33 ID:YU7A9b2a]
HavokのSDKってどこで入手するんですか?

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/16(月) 14:44:37 ID:EazatAls]
利用したいwav音楽ファイルがあるのですが
後ろと前部分を切りたい(少しオリジナルに加工したい)
編集しやすい、おすすめ(定番)のフリーソフトはありますでしょうか?

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/16(月) 14:52:59 ID:KREdnqoE]
つSoundEngine Free

489 名前:487 mailto:sage [2007/07/16(月) 23:25:35 ID:EazatAls]
>>488
有難う。今調べながら使っています

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/18(水) 06:02:52 ID:rvlpmgvC]
OP曲作ったり歌入れたり出来るソフトってありますか?



491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/18(水) 11:58:13 ID:rC3b0zaW]
ACID XPressとか歌は入れられないけどmidiならcherryとか

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/20(金) 14:04:56 ID:vTApQflP]
ゲームプログラミングの勉強初めて数ヶ月。

基礎の練習とかやり終わって、何か簡単なゲームを作ろうと思ってまとめ見たんだけど、
シューティングがお勧めされててRPGとかタイピングとかがお勧めされないのはなぜ?

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/20(金) 16:38:10 ID:2ZgiVJPS]
流れが簡単だから。

シューティングの為には最低
「自機の動き」「敵の動き」「弾の動き」「弾の発射処理」「キャラの表示」
くらいがあればいいが、

RPGだと……ざっと考えても
「自キャラの動き」「ステータス管理・表示」「マップ製作」「マップ表示」
「戦闘処理」「会話処理」「衝突判定」「イベント管理」
……まだまだいっぱいあるな。

タイピングはRPGに比べれば難易度低いけど、シューティングよりは上かな?
入力の判定がめんどくさそう。
「りゃ」にしても「rya」「rixya」「rilya」とか複数の入力方法あったりするし。

494 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/20(金) 20:57:49 ID:fBjKfma7]
タイピングが一番簡単だろ。
公開しないんなら、自分の設定に合わせればいいだけだし、
そうじゃなくても、パターン用意するだけ

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/20(金) 22:02:24 ID:mrfnUMkg]
ターン製ストラテジーは難しい方なの?

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/20(金) 22:41:55 ID:3uJoTH2F]
相当に難しいよ。
単に自軍キャラを動かすだけでも移動範囲判定やら
実際の移動ルートをたどる部分がいるからね。

そのうえで、戦闘、敵軍の移動、データの準備、各種マップの準備…。
そこまでやって、初めて、シリオがどうだ、システムがどうだ、
バランスがどうだって話に入れる。…(☆)

経験から言うと、ヲタ上がりワナビーの大学一回生が作りたがるジャンルではある。
だけど連中がやりたがるのは(☆)であって、そこまで根気が持たない。
ぶっちゃけ、シューティング程度なら楽勝で作れる程度の腕がいる。

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/20(金) 23:43:14 ID:gz816Uua]
携帯電話用の3Dゲームを開発したいんですが
どこにSDKとか有るんですか?
一般向けにも公開されているはずなのに・・

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/20(金) 23:45:48 ID:3uJoTH2F]
>>497
SDKというか、基本的にはJAVAのサブセット。
フラッシュの可能性もあるけど。

この本なんかどう?
www.amazon.co.jp/i%E3%82%A2%E3%83%97%E3%83%AA%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E9%96%8B%E7%99%BA%E3%83%86%E3%82%AD%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%96%E3%83%83%E3%82%AF%E2%80%95901i-900i-700i-506i-505i%E5%AF%BE%E5%BF%9C/dp/4839917361

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/20(金) 23:55:52 ID:FuZGM8uf]
>>497
携帯といってもキャリアも違えば大量に機種もあるのに、最低限必要な情報すら出さない。
馬鹿は余計な事を考えずに出来合の物を使っておけ。

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 00:31:45 ID:rwqsUqTW]
>>493-494
なるほど、ありがとう。
確かにRPGは難しそうだな…。

とりあえずタイピングから作ってみる事にするんだぜノシ



501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 18:01:44 ID:T/zFDNqC]
DirectXでゲームを作っているんですが、動かしたり終了したりを繰り返していると
しばらくして、FPSが60を保たなくなったり動きが微妙におかしくなったりするんですが
何が原因かわかりませんか?

502 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/21(土) 19:11:59 ID:0DNUT77P]
うーん、それだけじゃあなんとも。

情報を目いっぱいだすとか、
遅くなる最低限のソースをupるとかしてもらわん限りはわかるもんもわからん。

エスパーすると
・メモリリークしすぎ
・表示するオブジェクトが多すぎ
・ビデオカードのドライバのバグ
・つか、ビデオカードがクソ(数年前のノートPCとか)

他なにかある?

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 19:30:15 ID:T/zFDNqC]
遅くなる最低限のソースが解ればよいのですが、
起動、終了を繰り返しながら、3-4時間くらい経たないと再現しないので辿るのも難しいです

エスパーレス感謝します

・メモリリークしすぎ         →delete忘れの検出コード入れてるので多分大丈夫です(Releaseし忘れならあるかもしれませんが…)
・表示するオブジェクトが多すぎ  →ステージとプレイヤー、敵キャラひとつづつでもなります
・ビデオカードのドライバのバグ  →複数のPCで起こるので、ないと思います
・つか、ビデオカードがクソ(数年前のノートPCとか) →同上です

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 19:44:00 ID:R/QCcvQ9]
んじゃReleaseのし忘れじゃね

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 20:06:57 ID:1fhp/EJX]
VRAM調べてみればいいんじゃね?
VRAMチェッカーとかなんか、CPU使用率がやたら高いツールがあったはず
もしかしたら、二回目にテクスチャ読む時Releaseしないで読んでるとかあるかも

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 23:07:29 ID:T/zFDNqC]
とりあえずもう一回リリースをチェックしてみます。

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 10:13:09 ID:2v+XlEfJ]
質問なんですが自分はゲームグラフィッカーになりたいんだけど
絵とか描いたこと無いってのはやっぱまずいよね?
ちなみに今工房3年。あとあとかなりランクの低い高校行ってるくらいで
勉強が全然出来ないんだけどランクの低い情報系の大学に行くのと
専門学校行くのではどっちのほうがいいでしょうか?

正直なんか「自分で考えろよwww」って感じの質問みたいでごめんorz
とりあえず今から絵の練習しまくっていこうと思ってる
この時期からで間に合うのだろうか

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 10:18:22 ID:KrKFdF7L]
グラフィッカーになるならそこそこのレベルの美大行ける能力無いときついかも
大手ゲームメーカーのグラフィッカーに応募してくるのって美大出ばっかりだぜ

そうじゃなくてグラフィックスプログラマーなら数学科だね
で院で数理系に転向これ最強

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 11:04:07 ID:2v+XlEfJ]
>>508
そうなのか・・もっと早く考えてればよかったなと後悔orz
ゲームやらアニメやらの仕事したかったんだけどなぁ

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 17:56:22 ID:MhzRGyrm]
>>509
絵を書いた事ない癖にグラフィッカー志望ってアホか
そもそも何でゲームグラフィッカー(これが具体的に何を指してるのか分からんが)になろうと思ったの?
「ゲームやアニメが好きだから♪」くらいのノリじゃ絶対に挫折するぞ



511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 18:44:18 ID:jNPNIrTX]
質問だが、ツクールや豆乳などのツールで作った作品を公開してる人と、
一からプログラムして作った物を公開してる人に訊きたいんだが、

JASRACから請求書…っつーか、なんか言いがかり受けた人、いる?

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 18:44:42 ID:PFXUGVVH]
消去法じゃね?

本当に絵が好きなら社会人になってからも絵を描けば良いよ。
最初は上手く描けないとは思うけど、
ソコソコかけるようになれば、絵を描くこと自体楽しいんじゃね?

PGよりは年齢縛り緩いだろうから、
ネットでも有名になるくらい上手くなれば、
どっかから引き合いがあるかもしれん。



ごめん。全部想像で書いたw

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 18:46:47 ID:PFXUGVVH]
>>511
1〜PGだが、無名なんでそんなこと心配すること自体恥ずかしいくらいだ(*ノノ)

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 18:48:09 ID:PaD7tnI5]
>>511
なんでJASRACが関係あると思うのか、そこから。

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 18:48:51 ID:1DlRyXq3]
当然音楽も一から作ってること前提だよな

516 名前:509 mailto:sage [2007/07/23(月) 18:51:20 ID:2v+XlEfJ]
>>510
そりゃそうだよなorz
今までこの仕事がやりたい!っていうのが無かったんだけど
ゲームグラフィッカーという職種にはあったというか・・
なんて説明していいかわからないけどとにかくこの仕事が魅力的に見えたんです。
そもそも具体的にどのゲームグラフィッカーか自分でもわかって
いないくせに何言ってんだって感じだけど今からでも一から勉強
してこの仕事につきたいなとか生意気にも考えてる。

甘ったれすぎですいません

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 18:52:58 ID:LgWC7Ec3]
>>516
で、今日は何の努力をしたんだ?

518 名前:509 mailto:sage [2007/07/23(月) 19:18:06 ID:2v+XlEfJ]
>>517
とりあえず今日は絵関係のスレのテンプレにあったhitokakuってサイトを見ながら練習してみました。
大学やら専門以前に絵が書けなきゃ意味ないしがんばります・・

あと数字コテ外します、色々質問に答えてくれてありがとうでした。
また質問することがあるかもしれませんがそのときはよろしくです。

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 23:52:26 ID:zD7yHSnS]
>>518
マジレスすると今からそんなんじゃ間に合わんぞ。
相当センスや熱意があるなら別だが。

独学や専門学校じゃ絵を描く能力伸ばすの難しいから
美大や美大予備校の情報集めてやるべき事を見極めた方がいい。

無理だと思ったら普通の大学でその手のサークル入っとけ。
その方が自分自身と親御さんの為になる。

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/24(火) 01:15:33 ID:eV+N5EP/]
美大出身の友人、20分くらいでサクっと
そこら辺の風景を描きあげやがんの。(しかも油絵)
「ちょっwwおまいの右手はカメラですかwww」
と言いたくなるようなスペクタクルを見た。



521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/24(火) 10:26:25 ID:+hMjqNSt]
景観ならvue、Bryce使えば小学生でも簡単にリアルな画像、動画作れるけどな。
グラフィックの知識ないとリアルな人体とか作ることはできないな。テクスチャ等で。


522 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/24(火) 11:04:49 ID:Qe25Qsur]
夏休みに入ったことだしこのスレはageで書き込むようにしないか

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/24(火) 15:06:27 ID:D9g56VBk]
ageる必要無くね?

524 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/24(火) 15:21:12 ID:lc2AswnS]
質問スレなので常時ageで
無用なスレの乱立を防ぐ意味でも

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2007/07/24(火) 16:46:49 ID:D9g56VBk]
なるほど。確かにageた方がいいな

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2007/07/24(火) 20:33:04 ID:sikuFIAE]
無用なスレは年中乱立しているので年中ageでよし

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/24(火) 21:15:55 ID:7pPwwUQx]
最近は、例の無用なスレが年中ageられてるんだけどね。

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/24(火) 22:34:23 ID:4uVIXXVU]
>>518
ええとさ。
小学生の頃から絵を描くのが好きで、みんなに絵がうまいね、君が描いた
マンガは最高だね、と言われてて、絵のコンクールで賞をとったりして、
高校からはPCで厚塗りしてるようなのが、今時はグラフィッカーなってるんだぜ?
言っちゃ悪いが、遅すぎる。
今時アマチュアでも、趣味で商業並のクオリティの同人ゲームばりばり売ってる時代だぜ?
ゲーム関係の仕事につきたいにしても、図書館で職業についての本読むとか、
違う職種でなれそうなの探したほうがいい。

529 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/24(火) 23:36:56 ID:L7BjBPla]
言ってることは同意だが、お前らいい加減ローカルルール嫁

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/24(火) 23:55:03 ID:mELIoUYs]
進路相談するワナビーはググれないLR読めない低学歴の子だから
定期的に新手が出没するのはしょうがないが

LR読まずに嬉しそうに反応&長文レス垂れる回答者は叩いてもいいよ



531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/25(水) 00:00:04 ID:PFABAnxo]
つかリアルで叩きたいよね。
棘付きの鉄球が先端に付属した棍棒のようなものでガツーンと。
モーニングスターはフレイルの名前だと思うので、
それじゃない棍棒バージョンのやつで。

532 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/25(水) 00:32:27 ID:TpZjU5Z2]
float a = 0.0f;
if ( a == 0.0f )
より精度の高いやり方ありませんか?


533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/25(水) 00:36:32 ID:ZZ36m8ki]
昔からdoubleやfloatの比較は範囲で行うのが常識。
CPPUnitとか見たことない?
誤差の範囲を決めて、値が誤差範囲に入ってるかどうかでチェックしてるでしょ。

小数点の比較は、桁丸めによる誤差があるから、==で比較しちゃだめだよ。

if (abs<float>(a, 0.0f) < 0.001f) {
  …
}
みたいに範囲でおやり。

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/25(水) 09:07:57 ID:wz5XkAs2]
>>527
語るスレのことかー!!!

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/25(水) 10:31:40 ID:9hWCpf2+]
数学みたいだな

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/25(水) 13:07:05 ID:yfiUPy94]
数学、物理苦手な奴は3Dゲーム作れナス

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/25(水) 21:35:10 ID:1fAxr1uG]
2Dでもモノによっては不自由しそうな予感

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/25(水) 21:48:02 ID:nONrSV4H]
義務教育でやる数学と違って楽しいから大抵の人は大丈夫だよ^^

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/25(水) 22:24:30 ID:nRGToy9E]
楽しく感じるのは目的がハッキリしているからであって
別に学習作業自体はほとんど義務教育と変わらんがな

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/25(水) 23:21:39 ID:bBnKfEtx]
そういう意味じゃねーの。

義務教育でやる数学と違って楽しい
=義務教育じゃないから楽しいよ

だとおもも。



541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/26(木) 01:04:01 ID:iiM2+9Z9]
楽しいから義務でもないのにやるんだ、とか。

仕事でいやいややってるなら楽しくないかもな。

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/26(木) 01:14:07 ID:8TWSq+vB]
苦手な奴には無理って話なのに
なんで楽しい楽しくないの話が出てくるんだよ

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/26(木) 10:53:35 ID:cRPtJNBx]
お前らが言ってる苦手だ無理だって言ってる知識ってのは
並以上の大学の理工系や高専の学生なら標準搭載してるものばかり。
苦手とか無理とか言ってるのはドロップアウト組=ゲー専学生だけだ。
んな問題外のカス共の悩みにお前らが付き合う必要はない


544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/26(木) 10:58:00 ID:cRPtJNBx]
×お前らが言ってる苦手だ無理だって言ってる知識ってのは
○苦手だ無理だと喚いてる連中の言ってる知識ってのは

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/26(木) 11:45:32 ID:0ztW4klR]
・苦手だ無理だと喚いている連中とやらがいない
・誰もそのことで悩んでいるだなんて言っていない
・誰もそんな悩みに付き合ってなんかいない(ただ雑談していただけ)

日本語の解読もできない人は問題外のカス未満です。

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/26(木) 12:38:14 ID:Ax+mejCX]
あれ、ここ質問スレだよね?

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/26(木) 13:09:39 ID:8PmHMs+0]
初心者にお勧めのライブラリはありますか?

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/26(木) 13:21:40 ID:lCbrlHjl]
何の前提条件も指定されていないので、
インターネットという膨大なライブラリをお勧めしておく。

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/26(木) 14:01:43 ID:4dldsnmP]
派生クラスのメモリ開放に関して質問です。

ENEMYBASE *pEnemy = new ENEMY_TYPE1;

delete pEnemy;

↑みたいな感じで基本クラスのポインタに派生クラス割り当ててるんだけど、
deleteしたとき、派生クラスのメモリ(メンバ変数とか)も解放されてるよね?
基本クラスのデストラクタしか呼び出されないから凄い不安。。。

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/26(木) 14:10:02 ID:pcBrr+nf]
こんなところで部分部分を質問してもためにならない。
きっちりC++の基礎をやり直すように。



551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/26(木) 14:22:04 ID:4dldsnmP]
ちょww どこで聞けばいいんだw

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/26(木) 14:23:35 ID:O2ibpAI1]
ム板でしろよ。
つーかどーせvirtualにしてないんだろ。


553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/26(木) 14:28:12 ID:u/DEWUjU]
C++ Depthシリーズの内容が基礎っていう現代C++常識の脅威
手に入りやすい確定済みの情報なんだから一通りさらっとけってことか?

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/26(木) 14:31:53 ID:4dldsnmP]
>>552
おお、基本クラスのポインタでは派生クラスのデストラクタは呼び出せないのかと思ってた。
ありがとう。あなたの一行で解決に膨大な時間を消費せずにすみました。
C++の細かいところは時間ができたときに学びます。せんきゅー。

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/26(木) 15:17:32 ID:f8qSfYkT]
男なら、boost::shared_ptrを使うべし

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/26(木) 18:29:44 ID:r6IkjNfF]
>>549
派生クラスのアドレスを基本クラスのポインターに代入してもエラーにならないが、
deleteするときは派生クラスとしてdeleteしないとダメだった@VC++
・newとdeleteは派生クラスじゃないとNG。
・ポインターの保持やバーチャル関数の実行は基本クラスでOK。
仕様?なのかどうなのかなんてシラネw

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/26(木) 18:50:26 ID:cUJxwRnF]
シューティングゲームを作っていて壁にぶち当たったので質問…
プログラマ一人とデザイナ一人(俺)でC++を使って作っていて、その際ステージのイベント処理が多すぎて参っています。
自分も僅かにC++はわかるので直接ソースをいじってイベント処理としているのだけど、いかんせん膨大すぎて…
作業量を減らす方法として、イベントをGUI等を用いて作成していくツクールとかパーティクルエディタとかその系統の作り方を探しているのですが見つかりません。
参考になるサイトや手法を知っている方は居ませんか

558 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/26(木) 20:33:58 ID:ZdIp+D6s]
サーバーについて質問させてください。C/C++です。
 MMORPGほど大きなものではないんですが、オンラインゲームを作っています。
今、winsockでUDPのサーバ プログラムを作ってるんですが、どうすればスレッド化できるのかがわかりません。
ログインを済ませたら ユーザー毎にスレッドを立ち上げ、そのスレッド内でコマンドを受けるようにしたいのです。






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