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シューティングゲーム製作技術総合 13機目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/06(火) 22:39:30 ID:17uIsd2S]
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2で。


2 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/06(火) 22:40:06 ID:17uIsd2S]
■過去スレ
12機目 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1154792197/
11機目 pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1149422610/
10機目 pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1143038992/
9機目 pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134236719/
8機目 pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1120669295/
7機目 pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1110815882/
6機目 pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105176011/
5機目 pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1098034919/
4機目 pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1092048824/
3機目 pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087339516/
2機目 pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1073736474/

シューティングゲーム製作技術総合(避難所)
bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1056635103/


3 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/06(火) 22:42:05 ID:17uIsd2S]
■関連スレ
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ Part3
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1164748974/
PCで出来る2Dシューティング(STG)総合スレ34
game11.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1170082760/

■他
WIKI(シューティングゲーム製作技術総合)
gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%B7%A5%E5%A1%BC%A5%C6%A5%A3%A5%F3%A5%B0%A5%B2%A1%BC%A5%E0%C0%BD%BA%EE%B5%BB%BD%D1%C1%ED%B9%E7%5D%5D
シューティングゲーム製作技術総合スレまとめページ
pcstg.s59.xrea.com/tech.html
ゲムデヴあぷろだ
gamdev.org/up/upload.php?page=1


4 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/07(水) 00:50:45 ID:l8+rvRqj]
乙!

5 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 01:29:51 ID:KSAFuHt3]
前スレ見てるとさ
簡単な質問すると馬鹿にされ
少し高度な技術の話するとそんなもん使わなくてよいと言われ
結局なんも会話が進まないんだよね
この板全体がそんな雰囲気だけど

6 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 02:15:56 ID:nmGKy/fa]
まあそう言うな

7 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 02:41:36 ID:FF1Nzwc4]
俺は高度な話にはついていけないんだけど、
みんなスゴイ難しい話してるのに
スゴイ同人シューがなぜ出てこないのか不思議だよw

8 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 03:32:59 ID:emr1JNNh]
>>5
だから言ったじゃん
シューティングは技術語るとこなんかほとんどないジャンルだって

9 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 07:23:40 ID:cSD5nU6m]
>>7
絵がないと作品にならないから

10 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 09:32:14 ID:K7XE712U]
>>5 同意w

不必要に傲慢なんだよな。職人の真摯な態度ではなくて、
なんというかこう、そうなれなかった人々が、
初心者を叩いて不満を発散させちゃうスレのような。
ほんとはそんな態度をとるより先にすべきことはあるよなあ。

好きで面白がってゲーム作ってる連中だから、
ホントは仲間意識あってもおかしくないはずなのに、
互いにケチつけあったりしてるのは見てらんない。



11 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 10:22:16 ID:9H656UfV]
 
 
 
 
 
              (・∀・)
 
 
 
 
 

12 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 11:57:36 ID:SOhuAScM]
スターフォース祭りの頃とは違う人材が増えたか

13 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 12:29:13 ID:DvFrCz1t]
さーて、昼飯何食おっかな。





14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 13:51:19 ID:XguGhrZe]
こんなスレだけどゲ製作技術板の中では相当まともな方だよな。
煽り合いの争点にちゃんと「技術」を据えてるし。
非製作者の巣窟と化してる他の大多数のスレは哀れだよ。
っていうかこの板腐ってるよ。・゚・(ノД`)・゚・。

15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 14:06:07 ID:lUsAFj1e]
今日は天気いいから散歩でもしてきな。風が気持ちいいぞ。
>>13
少し遠くの定食屋行って鯖煮定食くったよ。

16 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 14:31:36 ID:ukwu/W+4]
マクド続きのせいか体の節々に痛みが出てきた。

17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 15:22:47 ID:AxVcK5Ph]
スーパーサイズミーというドキュメンタリー映画みてみるといい。
いかにマックとコーラが体に悪いかが解る。

実験体になってた奴は肝硬変の一歩手前までなってたし。

18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 15:28:46 ID:DvFrCz1t]
マック連ちゃんはミネラル不足でマジ危険(経験済)
 
・いつも避けられる弾幕も避けられなくなる。
・コードを凝視してると目がチカチカしてくる。
・お肌が荒れる。貧血。怒りっぽくなる。
 
良い事ナシだな!

19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 15:41:13 ID:j7Va7ezB]
スーパーサイズミーって全部サイズアップして食ってるじゃん。
どんなものも食いすぎればダメじゃないのかね。
モスだろうとバーガーキングだろうとさ。

そういや、日本人が1ヶ月マックを食い続けたウェブ日記を見たことあるが、
別に病気にならかったようだが。

20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 15:44:08 ID:9hsW6YoJ]
ポテトのカロリーはマジでやばいらしいけどね



21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 15:47:18 ID:DvFrCz1t]
チキン系バーガーとサラダとオレンジジュースにして
他の何かで亜鉛とかマグネシウム摂ってれば大丈夫だよ。
たぶんな。

22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 16:13:43 ID:pRdva3ZN]
話題がアレだからといって、スレと無関係の話で流すこともなかろう? >ID:DvFrCz1t

23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 18:18:56 ID:DvFrCz1t]
前スレ>>997
POSIXスレッド?俺、そっち方面は疎いんだが
「リアルタイム性が怪しい」ってのはRTOS並みにμs単位の切り替え制御が必要なの?
Win32アプリでもそれは無理だと思うけど、相応の使い方すればちゃんと結果は出るよ。
VTuneと睨めっこすれば最適な粒度は見えてくる。つーか、何も考えずにBGMのデコード
部分分けるだけでもちゃんと早かったよ。CoreDuo。
 
あと、CoreDuoで遊んでて分かったんだけど、こいつコア毎に動作クロックを独立に
制御できないんだね。SetThreadAffinityMaskとか使って片方のコアを無理やり休ませても
消費電力抑えられないみたい。(後でIntelの資料で確認したらやっぱそうなってた)
 
現状のIntel製デュアルコアのプロセッサに限定して言えば、シングルスレッドよりも
マルチスレッドにしたほうが消費電力とパフォーマンス共に有利。だけど俺は
STGでCPUに高負荷かけるアイディアが思いつかないのでシングルスレッドで作ってるよ。
 
前スレ>>1000
Win32なPCゲーの場合、細粒度なマルチスレッディングは絶望的な気がするんだが。
コンシューマとか知らねー。

24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 18:41:13 ID:j7Va7ezB]
>>23
PS2はあまりやらなかったから知らんが、GC/PSPあたりではスレッド自体は良く使うんだけど
別に並列動作してるわけじゃないし、CPUの負荷が高いから並列化とかは無かった。皆無だな。
空き時間をポーリングでつぶさないで他のスレッドにCPUを渡す、って感じ。
ショボイ使い方な気がするんだけどね。

ps3と360はマルチコアだからそれぞれのコアに並列化できる処理を割り振るってのはやっているハズ。
うちは次世代はWiiだけなので細かい事情は知らないけど、前述二機種なら効率はともかく
どこも並列化に取り組んでると思う。

25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 20:34:09 ID:O9Z+PTfp]
「ラスボスをボム前提にするか否か」

26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 20:35:58 ID:BgXgSYq3]
否。

27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 21:43:02 ID:DvFrCz1t]
>>24
>空き時間をポーリングでつぶさないで他のスレッドにCPUを渡す、って感じ。
 
そうなんだ。制御系だとハードウェア割り込み(タイマ割り込み)が使えたりするから
これをトリガーにして定期的にフラグチェックとか色々できたりするんだけどね。この場合
ポーリング(スリープ&フラグチェックのループ)のためのスレッド生成も不要だったりする。
コンシューマって結構違うんだね。
 
ちなみにミドルウェアを使う場合はハードウェア割り込みは隠蔽されちゃうんだけど
アプリ側でコールバック関数(フラグチェック関数)を登録するような形で同様の
サービスを受けられる場合が多いよ。

あと、ポーリング(スリープ&フラグチェックのループ)の待ちぼうけの時間が惜しいから
スレッドを分けてるんだよね。それも結局は「1フレームで処理を終わらせるため」の
最適化目的だと思うんだ。PCの場合もDirectXの中に糞重いメソッドがあって待ちぼうけ
食らったりするけど、気長に待ってても処理時間は余裕で余ったりする。それと
DirectX使う場合はdllが別スレッドで走ってるので、待ちぼうけ食らいそうな描画メソッドとかは
ドライバ内部のコマンドキューに突っ込んですぐに処理を返してくれたりする。
 
アプリ側コードがしょぼいシングルスレッドでも、DirectXが何とかしてくれてる。

28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 21:44:13 ID:xnxYkqoR]
Easyは3面までNormalでは真ENDなしとか
ストイシズムは往々にして独善で終わる


29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 22:22:22 ID:2IhVWpZr]
Normalだと難しくて遊べない人のためにEasyがあるのに、下手糞は3面までしか遊べないとか舐めてるな

30 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/07(水) 22:40:47 ID:9vhJsZnV]
>>27
>スリープ&フラグチェックのループ
これふつうやらんでしょ



31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 22:53:12 ID:SgzCdygj]
>30
ポーリングって結局はそういうもんじゃね?
 
「ねぇ、まだですか?ねぇったらねぇ」って感じで
こっち側から確認し続けるコードのことなんだから。

32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 23:00:05 ID:JjrMnKw6]
>>25

プレイの仕方で難しくしようと思えばいくらでもできるんだから
難易度自体はそんなに上げなくてもいいじゃないかと思う。
ドットイートとか赤走行とかわざと難易度を上げるプレイでしょ?
でもある程度しっかりした難易度ないとつまんないから匙加減が難しいよね。
自分は避け方分かるから知らず知らずの内にインフレしちゃうし。

33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 23:21:06 ID:XguGhrZe]
>>29
一概に舐めていると言いきっていいものなのだろうか。
初心者に早く達成感を味わわせることができるし、
面数を維持するがために敵を大幅に削った結果
初心者にとっても面白くないダラダラ退屈ゲーになったら元も子もない。
適度な緊張感を持たせつつも初心者に配慮するには
面を削るというのも一つの手段だと思う。

まあ、最近のゲームはそこまで考慮に入れず、ただ単に
>下手糞は3面までしか遊べない
みたいな雰囲気を醸し出しているものも多いけどな。
特に同人ゲーだと、ユーザーの大多数はNormal以上の難易度を求めるから
開発者はそっちの難易度調整に躍起になってEasyはおまけみたいなノリ。

34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 23:26:41 ID:j7Va7ezB]
>>27
幾つかハードで割り込みが使えるし、割り込み内で特定のスレッドを起して、とかもやります。
大抵はOSがカレントのスレッドを起すんだけど。
> ポーリング(スリープ&フラグチェックのループ)のためのスレッド
えーと、ちょっと違う。
とはいえ、言ってることとは概ね同じです。ミドルウェアのくだりとかも。
シングルコアなら大体こんな感じなんだろうね。

>>31
ポーリングのためのスレッドを作る、って言ってるから「それはやらなくね?」ということかと。

>>25
そのゲームにおけるボムの希少価値によるんじゃないかと。
時間とか撃ち込みとか操作とかでボムが作れるタイプなら「是」
死んだとき、面構成的に入手する以外に増えないなら「否」
ボムバリア装備のボスなら「是」w

35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 23:44:04 ID:j7Va7ezB]
>>28,29
難易度の決め方と位置付けってのは商用でもかなり難しいす。
アケならモードのEasy打ち切りってのもありじゃないかな?
システムに慣れてもらうためのチュートリアルとして3面までに全ての要素を並べて学習してもらうとかさ。
最近だとカラスがそんな作りだけど非破壊弾を撃ってこない、っていうのはルールの要素の一つが
欠けている訳でどうかな?と思った。シールドできないレーザーも出てこないし。
何も考えずに「じゃ、3面まで」とかはちょっとどうよ?と思わなくも無いけど。

過去一度だけ家庭用STGを作る機会に恵まれたんだけど、その時は難易度設定で大揉め。
無限コンティニューと併用したり取れる手段は多かったんだけれど、当初のノーマルをハードにしたうえで
調整しなおし(大雑把だけど)、新たにベリーイージーを設けることで収めた。

買った人が「最後まで遊べる作り」か、「すごい頑張った人だけ全部遊べる」か、「すごい頑張った人だけご褒美がある」か。
どうするかは信念というか宗教みたいなもんだから、違う意見の人を納得させるのは難しいね。
個人製作なら、「俺の方針」を貫いて良いと思う。
お金を取っているとはいえ、楽しく作りたいだろうし、それを曲げてまで作る意味はあるか?と。
まぁ、買う前に分ると親切だと思うけどな。
多弁でごめんなさい。

36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 23:51:27 ID:DvFrCz1t]
>>34
>>ポーリング(スリープ&フラグチェックのループ)のためのスレッド
 
スマソ。自分で読み返しても意味不明だった。

37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 23:53:34 ID:zuLs/kHv]
>>32
そういった遊び方に対してシステム側で何を提供しておくか、だなぁ。
斑鳩はドットイートのときはシステムでちゃんと認定してくれるわけで。
ランキングが別途用意されていればなおよいが。

38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/08(木) 00:27:39 ID:JTAiDBk2]
普通は状態が変わったら起こしてもらうようにつくらんの?

39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/08(木) 00:48:14 ID:2mCQ3KNk]
ポーリングは攻め
割り込みは受け

40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/08(木) 20:42:00 ID:Pu62GGQU]
ボム使わせたくないなら
ボムがつまらない要素なら

なんで入れるの?



41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/08(木) 21:02:34 ID:XPfJBBJ7]
ゲームによるだろ
「あくまで救済措置」なボムの事を差してるなら、「あくまで救済措置」だから。

「弾数制限ある大技武器」と看做す場合はまた別だろね

42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/08(木) 21:18:53 ID:bNMRp3xz]
>>40
「能力はあるが行使しない」という自制的な戦いはとても興奮するから。
パシフィストプレイも同じ。
一騎当千の戦闘機に乗ってるけど「ボクは戦いたくないんだ!」と敵に叫ぶ。
このひどく身勝手な、偽善に満ちたプレイは何故か興奮する。

43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/09(金) 00:07:09 ID:OIDjuTrQ]
>>42 あるな、ぞんぶんにある。
使えるが使わないボム、っていう価値すごくわかる。

44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/09(金) 00:16:04 ID:mwdBu3hW]
それは中二病というやつだな

45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/09(金) 01:02:28 ID:yjNEgUL7]
マゾだけに自縄自縛が好き

46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/09(金) 15:41:16 ID:UpVLWozu]
そろそろ良性中二病と悪性中二病に関する、適切な考察と分類が必要なようだな

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/09(金) 15:52:12 ID:1nYZyw3V]
傍から見て寒い/若気の至り
に良性も悪性もないんじゃね

48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/09(金) 20:00:07 ID:yjNEgUL7]
マゾだけに自己批判も好き

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/09(金) 21:22:36 ID:43OUZDUS]
ボム貯め型にする手もあるけどな
複数ボムを一気に消費すると、破壊範囲が広がるとか

50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/09(金) 21:23:43 ID:43OUZDUS]
破壊力は変わらないけれども壊せない壁を壊せるとか



51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/10(土) 10:27:14 ID:3mW/G7bm]
救済措置なら
大雑把なプレイでしかないボムより
非弾幕マニアでも弾を目で見て避けるバランスのモードとか
そっちやれよ

52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/10(土) 12:26:24 ID:Q4pYZQZf]
自分で作れば?


53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/11(日) 00:43:20 ID:7PSosV8h]
キャラ系弾幕系ってどんなBGMでも合うけど
メカ系非弾幕系ってかっこいい曲しか合わないから難しいね
メカ系はデザインも難しいし。

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/11(日) 01:02:36 ID:4P16aE+T]
登場させるキャラとかデザインにもよるんじゃない?

55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/11(日) 01:15:54 ID:7PSosV8h]
でもさ弾が遅かったらテンポ遅めの曲でも違和感ないじゃん

56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/11(日) 02:18:18 ID:nDNM2eqK]
ラジルギはメカだけどメカカッコイイ感じの曲じゃないな
ボス曲が目覚ましテレビのニュースコーナーでよくかかる

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/12(月) 00:04:50 ID:NlPAnEXx]
超連射のアイテム同時取りシステムパクりたいんだけどいいかな?
あと弾幕が他のゲームと似ちゃうことがあるけどこれはいいよね?

58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/12(月) 00:40:39 ID:Au1xLYN7]
俺はどっかで見たことある弾に会うとこいつ××好きなんだろうなとニヤニヤするなw

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/12(月) 07:49:28 ID:zIHKRLC/]
>>57
そんなことをここで聞く時点で
パクる気満々だということだけはわかった

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/12(月) 12:47:53 ID:NQsvGme8]
パクってもかまわんが、どう評価されるかはパクり方と
出来による



61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/12(月) 13:04:47 ID:6haT4pq5]
>>60
結局は、そうだと思う


62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/12(月) 14:02:56 ID:wXgMlEuY]
超連射68Kぱくれば超連射68Kと比較される
その上で出来が上回ればあんまりなにもいわれないだろうね

超連射68Kの場合アイテム同時とりシステムより、
3種類から好きなのを選択しやすいシステムという点が非常に高評価されてる部分だと思う
いまだにアーケードでも好きなパワーアップが取れないのが問題になりやすいしね

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 01:15:47 ID:pzqbmYYg]
>>57
今日弾幕型で取り上げられたFRAXYってのがまんま超連射型アイテムシステムだな
少なくともそのゲームであのシステムを使うことにはあんまり意味を感じなかった
かっこいいはかっこいいけど

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 14:42:20 ID:au6S6zse]
スレの活気付けにお題を出して小さいSTGとか作ったりしね?

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 14:47:55 ID:1aAwWuj/]
なにその二年前の祭り。

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 15:18:23 ID:7jJtZib0]
アレってもう二年前だっけ

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 19:18:10 ID:VhT2JQ2S]
今度は横スクロールか?

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/16(金) 01:26:40 ID:A9CvCK7W]
横ならR-TYPEがいいなwww

69 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/16(金) 03:11:27 ID:NOaouwTr]
いまから横シュー作るならどんな環境がお勧めですか?
プログラミング自体は3年ほど仕事でやってますんで多少分かるんですがゲームは長らく作ってないんでトレンドとか分からないです。
配布がし易くて残るものならいいんですが。

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/16(金) 03:22:18 ID:c9SHTAAu]
そりゃあ慣れてる環境だろう



71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/16(金) 03:25:22 ID:Gfx3g4qf]
>>69
勝手がわかってる仕事でやってる言語でいいのでは?

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/16(金) 10:45:54 ID:yGaisl2G]
あれあれ? 怒らせていいんですか? 使いますよ。Visual Fortlan。

73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/16(金) 10:51:52 ID:4aoTmdqT]
それはしょうゆです

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/16(金) 10:52:34 ID:4Zw2Xard]
もしかして: Fortran

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/16(金) 10:55:37 ID:zEw6cSW9]
>>72
どうぞ

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/16(金) 13:31:45 ID:pZ6k462s]
うんがよかったな
どうやらコンパイラのちょうしがわるいようだ

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/16(金) 13:54:03 ID:wlk+IDOq]
>>72
ワロタ


78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/16(金) 18:24:09 ID:eUZZ9RQ7]
まじめな話、DirectX,SDL,OpenGL,MFCで言語はC/C++,Dくらいか?


79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/16(金) 18:34:42 ID:yPYseugI]
かまぼこ犬 キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/16(金) 18:35:32 ID:yPYseugI]
>>79
スレ違いです。<(_ _)>



81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/16(金) 19:07:52 ID:or3nzarx]
>>79
おでんくんワロス

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/16(金) 19:09:06 ID:4LVsIqHo]
仕事でということならPHP以外なら大体大丈夫じゃね?
COBOLだって’一応’OpenGL使えるし鯖彩度限定技術じゃないならいけるはず

83 名前:69 mailto:sage [2007/03/16(金) 19:42:52 ID:NOaouwTr]
Eclipse+CDTにSDL入れてきました。
とりあえずゲーム向けライブラリの勉強から初めてみようと思いますが、
YaneSDK一点勝負で大丈夫でしょうか?

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/16(金) 19:44:59 ID:4LVsIqHo]
C++が本職かね
EclipseということでJavaが本職ならおとなしくJavaでいいんじゃね?
2DSTGなら60fps維持できるし

85 名前:69 mailto:sage [2007/03/16(金) 19:50:19 ID:NOaouwTr]
マジですか?
ではしばらくJavaの2D処理がんばってみます。
ありがとうございました。

ちなみに本職はWEB系なんでもこいです

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/19(月) 09:14:49 ID:MXjoP4z3]
>>85 アクションスクリプトだっけ。フラッシュの奴。
あれなら気軽に遊んでもらえるんでは。

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/19(月) 16:40:59 ID:aUE0uij5]
Flex2SDKなら無料で作れるしね。今後増えそうな
でもJava慣れてるならJavaでいいかと

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/22(木) 01:11:43 ID:IZdVT0Cp]
>>72
♪やーっほー
ふぉーとらんらんらん

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/22(木) 03:49:22 ID:nu3TF1U1]
Fortran作者のバッカス氏が亡くなられたようで…。
なんというタイミング。

90 名前:72 mailto:sage [2007/03/22(木) 10:35:50 ID:OpIE1XsS]
        _____
      /  \>>72/\  たのむッ!もう忘れててくれ…!!!
    /  し (>)  (<)\
    | ∪    (__人__)  J | _________
     \  u   `⌒´   / | |          |
        _____
      /  \    ─\   チラッ
    /  し (>)  (●)\
    | ∪    (__人__)  J | _________
     \  u   `⌒´   / | |          |
        _____

      /::::::─三三─\
    /:::::::: ( ○)三(○)\
    |::::::::::::::::::::(__人__)::::  | _________
     \::::::::::     ̄   ,/ | |          |
pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1163319215/246-



91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/22(木) 17:36:08 ID:kvpPJ6Y7]
追悼フォートランSTG祭り会場はここですか?

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/25(日) 09:34:03 ID:yog4MgBd]
ワロタ

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/25(日) 21:34:48 ID:Q4mXfv5w]
萌画像ってどうやって描くの?

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/25(日) 22:08:01 ID:P4nsEv0I]
トレス

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/27(火) 11:47:23 ID:oyoOv19q]
なんでスレストしてんだ

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/27(火) 12:32:58 ID:w4pegU6P]
坊やだからさ。

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/27(火) 19:06:24 ID:LauxtyyJ]
アブストラクト画像ってどうやって描くの?

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/27(火) 21:39:17 ID:Fo+B5Za8]
rand()

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 22:05:41 ID:wMZfKhMW]
どっかフリーの画像素材集ないかな

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 22:06:58 ID:kru1S1LT]
スレ違い



101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 23:20:44 ID:sdq2qhZ3]
どんな画像が欲しいの?

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/30(金) 01:11:18 ID:fMbKCS6Z]
STGツクールxpスレ2-760とか?

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 18:47:18 ID:zdG7q8S9]
裏2週キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 18:48:46 ID:zdG7q8S9]
誤爆したごめん

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 22:06:49 ID:iAa5SoBJ]
明らかにケツイスレの誤爆w

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/01(日) 00:48:14 ID:zaeC5Rwu]
warota

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/02(月) 00:05:24 ID:ag4bNx7b]
お尻地獄乙

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/02(月) 01:32:08 ID:RJ3msc20]
あとで私のオフィスに来るように

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/02(月) 11:17:04 ID:ssJoRlwv]
ゲショガァァイ

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/02(月) 11:18:01 ID:ssJoRlwv]
このスレってプログラマが多いの?
シューターが多いの?両方の人が多いの?



111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/02(月) 12:49:10 ID:BkhUoek6]
ここはゲ製作技術板なんだから
単なるシューターはいないはずだが

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/02(月) 23:48:59 ID:Y8wmfEbf]
   / ̄ ̄\
 /   _ノ  \
 |    ( ●)(●)
. |     (__人__)   STGをやらないでSTGは作れないだろ…
  |     ` ⌒´ノ    常識的に考えて…
.  |         }
.  ヽ        }
   ヽ     ノ        \
   /    く  \        \
   |     \   \         \
    |    |ヽ、二⌒)、          \


113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/03(火) 00:11:25 ID:LwYp5Axe]
作れるよ
ろくなもんにならないけど

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/03(火) 00:25:56 ID:FOcg1JLJ]
作るからにはそのジャンルに精通していた方がいいだろうけど、
シューティングの場合はコアシューターとまでは呼べないような奴が
作った方がいいんじゃないかと最近思う。
シューティングゲーや格ゲーから漂ってくる
初心者すっこんでろ臭やヲタ内輪臭はいつになったら消えるのか。

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/03(火) 00:38:14 ID:LmTAde0s]
強い将棋プログラムの作者が、将棋が強い人だとは限らない

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/03(火) 01:46:08 ID:Ji03r9BY]
スーパープレイヤーが作ったSTGってあんま聞いたこと無いぞ
あるのか?

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/03(火) 02:41:42 ID:+uoYoIK6]
やる気なシューの人は大往生緋蜂とかケツイ裏2週とかは行けるようだが

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/03(火) 03:33:57 ID:LE+Smylz]
スーパープレイヤーってほどやりこんでてたらゲーム作ってる暇なんてないだろ

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/03(火) 18:33:25 ID:Ci7BKCSJ]
STG知らずに作るとマイルストーンみたいになると思う


120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/03(火) 22:08:06 ID:HPnXOUXN]
グラディウス3とかスコルピウスとか
ゲーマーの意見を集約したら駄ゲーになるんだろう




121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/04(水) 00:31:51 ID:sBrehmfM]
特にひどいタイトルが来たなw

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/04(水) 17:28:43 ID:xZsJ6jDt]
>>114
俺が今作ってるやつで消してやるよ。

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/04(水) 23:00:49 ID:GUhYKL0X]
意見聞きすぎもダメ、聞かなすぎもダメ
なにごともほどほどが一番
当たり前すぎてつまんねwwww

これまでいろいろ見てきた限りだと
同人なら己だけ信じて作ったほうがマシかも

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/05(木) 01:32:10 ID:60F7Zb/h]
つ ttp://www.aoky.net/articles/kathy_sierra/dont_give_in_to.htm

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/05(木) 02:25:56 ID:0U6Gz5TR]
もっともらしいこと書いてあるけど
あまり役に立ちそうにないな

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/05(木) 14:01:47 ID:d37Jov0m]
シューティングって売れるの?
俺は超連射とか弾幕姉妹は1000円位なら買ってもいいと思うけど

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/05(木) 14:03:16 ID:wPALxYRS]
タスクシステムってマジ凄いね。
敵の数が1000超え、弾総数が500超えでも俺のセレロン2.5GHzはたまにCPU100%になるくらい。
偉大だわ、タスクシステム様様。

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/05(木) 14:49:13 ID:L3yruvwZ]
>>127
( ゜Д゜)・・・

( ゜Д゜ )

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/05(木) 17:12:35 ID:GzOaY9aQ]

   / ̄ ̄\
 /   _ノ  \
 |   ( ●)(●)
. |     (__人__)____
  |     ` ⌒/ ─' 'ー\
.  |       /( ○)  (○)\
.  ヽ     /  ⌒(n_人__)⌒ \  
   ヽ   |、    (  ヨ    | >>127よ、おまいは一体nウググ
   /    `ー─−  厂   /
   |   、 _   __,,/     \
    |       ̄

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/06(金) 00:00:08 ID:xOHyAwJg]
>>126
超連射は有料の同人ソフトだったのをしらんのかね



131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/06(金) 01:07:51 ID:WJFhenl5]
だから何だ

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/06(金) 12:28:44 ID:XNbhGIEV]
弾幕姉妹も元々有料だな

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/06(金) 12:48:54 ID:Ez0a5X2M]
で、それくらいのクオリティだったら売れるの?

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/06(金) 13:46:05 ID:cRkLHc54]
俺のシューティングは2000円でも売れるし、
キミらのは100円でも売れない。それだけだ。

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/06(金) 14:07:24 ID:Ez0a5X2M]
>>134
2000円で合計いくら売れた?

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/07(土) 09:29:04 ID:ZlErejSJ]
>>134
いいなあ

>>127


137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/07(土) 09:46:42 ID:lW/a3cZ6]
ゲームが1500だったとして、ソース付きで\2500なら買う?

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/07(土) 10:32:28 ID:tjrQgg/c]
>>127 まったく釣れませんねw

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/08(日) 10:10:29 ID:NPDzV1Zi]
タスクシステムと描画システムって分離させてる?

いまは描画タスクとスプライトが1:1で対応しているせいで複数のスプライトを使う
ザコキャラを作るのに、当たり判定のないタスクを作らないといけなくて不便。

最初は1キャラ=1スプライトで作ってたからよかったんだけど、
見た目を少しよくしようとすると1スプライトじゃダメだね。


140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/08(日) 11:28:03 ID:2EzO/eoT]
>>139
1キャラ1スプライトってタスクシステムだとかそういう問題じゃなくね?



141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/08(日) 13:42:29 ID:pJLb1EHC]
タンデムシステムで2重化すればいいんだよ

142 名前:139 mailto:sage [2007/04/08(日) 14:53:18 ID:tC+t1ah0]
質問を変えてみる

・1キャラで任意枚数のスプライトが持てる?
それとも、各キャラごとに固定枚数? ザコAなら1枚、ザコBなら2枚とか。

・スプライトの表示座標は誰が持つ?
a.タスククラスのメンバ
b.タスククラスのメンバの中のスプライトクラス
c.タスククラスは、スプライト管理用のハンドルかポインタを持つだけで、
スプライト管理クラス内のスプライトクラスが持つ

いまは、1キャラで1枚固定でaタイプになってるのを
1キャラで任意枚数持てて、cタイプに移行しようかと思ってるんだけれど。


143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/08(日) 14:56:50 ID:MeJkbAWf]
C++のクラス継承を使ったタスクシステムなど邪道。
バッファの配置にもろに依存したり、関数ポインタをいじらないと気分がでない。

ということなんじゃないかな。


144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/08(日) 15:05:56 ID:MeJkbAWf]
表示座標はかならずしも持つ必要がない。描画のときに算出して使い捨てにするならば。


145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/08(日) 15:09:14 ID:MeJkbAWf]
3DモデルでSTGを作るとしたら、タスク側からキャラごとにポリゴン枚数を限定する設計にはしないだろう。
2Dでも同じ。タスク外部の「2Dモデルデータ」を表示すると考えるべき。


146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/08(日) 15:10:51 ID:8er0Ti+V]
キャラが複数パーツで構成されてる同人2DSTG自体ほとんど見ないなぁ。

パッと思いつくのは
超連射・ヒトガタハッパ・WARNING FOREVER・GALSHELL2
くらいかな。

俺もやったことないのでこういうノウハウは気になる。

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/08(日) 15:17:12 ID:llFVYKvr]
釣りに思えてきた

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/08(日) 17:48:42 ID:asjpoDkq]
>>147 もうすこし見守ろうw

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/08(日) 18:03:25 ID:971sF5UC]
>139
分離したければすれば? としか言いようがないんだが。
あと>140に同意
意外に定義があやふやだから安易にタスクとか言うなと。

150 名前:139 mailto:sage [2007/04/08(日) 23:57:59 ID:V50EkWBY]
>>145のいうようにモデルデータのような感じで管理しようかとは思ってた。

>>149 他の人間がどうしてるのか聞きたいんだって。
分離するつもりではいる。

俺の聞き方が悪いんだろうけど、
問題を把握できていないのでどう聞いていいのか分らないな。




151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/09(月) 01:01:23 ID:TxFUogfY]
タスクとか
  ↓
上位レイヤ(複数スプライト・複数モデル・混合など)
  ↓
下位レイヤ(単スプライト・単モデルとか)

こんなイメージで。
上位で階層構造を解析してマトリクスを作って下位を呼ぶ。
2Dか3Dかはあんまり関係ないな。

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/09(月) 10:31:02 ID:mEhqG2Ma]
どうにも前スレでボスステージがどうたら言っていた彼っぽい気がするんだが・・・。
>>151とイメージしてることは同じだが、少し噛み砕いた擬似コードで書く。

ZakoTask() {
 PutCharacter( 「雑魚1」, x, y );
}

PutCharactor( 敵種類, x, y ) {
 if ( 敵種類 == 「雑魚1」 ) {
  PutSprite( 胴体, x, y );
  PutSprite( 右手, x-8, y );
  PutSprite( 左手, x+8, y );
  PutSprite( プロペラ, x, y+4 );
 }
}

みたいな。(コード直書きはダサいから普通ならテーブル作るけど)
ここまで書けば流石に理解できると思う。

タスク内部にスプライトへのポインタを保持したければしてもいいけど
表示するたびに破棄したほうが楽だと思うぞ。

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/09(月) 11:10:29 ID:TJO4g1v+]
俺だったらSpriteクラスを作って、
Spriteオブジェクトへのポインタを保持させて
spriteBody->draw(x, y, …);
spriteHead->draw(x, y-4, …);
ってな感じにする。
パーツ量を可変にしたいときは、
Spriteオブジェクトへのポインタをリストで管理すればいい。
表示するたびに破棄ってのは楽だと思うけどオススメできない。

っていうか
>どうにも前スレでボスステージがどうたら言っていた彼っぽい気がするんだが・・・。
俺もそう思う。前スレでの反省が全く生かされていない。

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/09(月) 12:19:38 ID:TxFUogfY]
151だが。
上位イレヤーは
 while(Object){
#if CPP
  Object->Draw();
#else
  Object->Draw(Object);
#endif
  Object = Object->Next;
 }
でOK。
座標は前もってObjectクラス/構造体に設定しておく。
リストで管理すれば面倒が無いし汎用性もあるでそ。

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/09(月) 12:34:37 ID:TxFUogfY]
もうちょい書くか。C++っぽく。
DrawAll (){
 cTASK* Task;
 cObject* Object;
 for( Task=(cTask*)TaskIdxTop ; Task ; Task=Task->Next )
 {
  for( Object=Task->Object; Object ; Object=Object->Next )
   Object->Draw();
 }
}
簡易的に書くとこんな感じ。
一方向リストじゃなくてChild、Parent、Sibling等の連結で階層構造にしてマトリクスで座標を管理したりする。
階層構造をがっしりと作って弾の射出位置なんかも組み込めば、多パーツで手の先から弾を撃ったりとかも可能。

方言が多くて分りにくいかも知れんけど。

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/09(月) 12:51:57 ID:TJO4g1v+]
>>155
そこまでやっちゃうんだったらタスクシステム捨てて
普通にオブジェクト指向で作った方がよくね?
Object=Task->Object;にすっごい違和感を感じる。

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/09(月) 13:22:09 ID:TxFUogfY]
>>156 の言うタスクシステムとオブジェクト指向にどれくらいの違いがあるのか分らんが、
cTaskはタスククラスの基底で、cObjectは描画オブジェクトクラスの基底なので
オブジェクト指向とやらになっていると思うんだけど。
いや、ちゃんと勉強しているわけじゃないから単語の正式な意味は知らんのだけどさ。

だいたい、そこまでやっちゃうくらいなら、というけど
> if ( 敵種類 == 「雑魚1」 ) {
>  PutSprite( 胴体, x, y );
>  PutSprite( 右手, x-8, y );
>  PutSprite( 左手, x+8, y );
>  PutSprite( プロペラ, x, y+4 );
> }
こういう形で作っていくのを一歩押し進めただけじゃね?

>Object=Task->Object;にすっごい違和感を感じる。
どういう違和感か教えてもらえると勉強になるんですが、よろしければ教えてください。

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/09(月) 13:47:46 ID:TJO4g1v+]
>>157
別に>>155がオブジェクト指向でないとは言っていないんだが…。

違和感を感じたのは、オブジェクトの入れ物と化しているものに
「タスク」という名前がついている点。
「タスク」って「物の塊」ではなく「処理の単位」を表す言葉だと思うから、
胴体やら腕やらが「オブジェクト」に分類されて、
それを持つ雑魚が「タスク」に分類されるのが何となく変だと思った。

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/09(月) 14:40:22 ID:TJO4g1v+]
(>>158の続き)
つまり、雑魚も「オブジェクト」でいいじゃんっていう話。
class Zako : public Object
{
public:
  void draw() {doutai->draw(x, y); migite->draw(x-8, y); …}
protected:
  double x, y;
  Doutai* doutai;
  Migite* migite;
};

リストを使ってスマートにやりたいっていうんだったら、
class ObjectComposite : public Object
{
public:
  void draw() {object_list内の全オブジェクトのdrawを呼ぶ};
protected:
  list<Object*> object_list;
};
をZakoが継承すればいい。個別に引数を渡したいときには困るかもだがな。

こういう風にすれば、全てのオブジェクトを描画したい時は
for(iterator = list.begin(); iterator != list.end(); ++iterator) {
  (*iterator)->draw();
}
だけで済む。オブジェクトが次のオブジェクトを知っている必要はなくなる。

まだ色々書きたいことはあるけど何か反応があってからにする。長文スマン。

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/09(月) 16:04:22 ID:TxFUogfY]
cTask から派生したcZakoなりなんなりが移動やらの処理させるわけだが。
で、部位破壊やコリジョン・射出位置なんかの階層構造を元にcObjectから派生した表示物(cSpriteやcModelみたいなの)を
表示していく。
処理であるcTaskが管理する表示物cObjectってのに違和感があるの?
分ってると思うが、TASK−SPRITEが一対一でやってる人向けへの多表示物のサンプルだぞ?

階層構造のリストを別に持つならばオブジェクト自体は親子関係を知らなくてもいいが、
おそらく、そのあたりを理解していないと思ってあんまり突っ込んでないんだけど。

言わんとすることは分るけど、そもそもが一応>>139へのアドバイスのつもりで書いているので
Cの人でもなんとなく理解できる形にしているってのを念頭において欲しい。
というか、>>157は書かん方が良かった気がしてきたよ。

仕事が込み入ってきたので次のレスはちょっと後になります。



161 名前:139 mailto:sage [2007/04/09(月) 21:04:22 ID:IZQ6dIv+]
前スレのボスステージを聞いていたやつ並にアホなことを聞いてたのか
親子だのリストだの説明されてるしorz

>>152のようにやれば動くのは判ってる。その上で>>152が指摘するように
ダサいからどうやってまとめるか?テーブル化するか?って話が聞きたかったのよ。

>>158-159 の説明とうちの仕組みの差が分らない。
うちではザコ戦闘機とそいつの影が2つのオブジェクトになっていて、
影は戦闘機の子供になってる。システムからみたら等価。


162 名前:139 mailto:sage [2007/04/09(月) 21:10:28 ID:IZQ6dIv+]
意味無いけどうちの描画処理

void CPriorityList::DoAll( PtrTaskFunc pFunc) {
 for_each( mList.begin(), mList.end(), std::mem_fun(pFunc));
}
void CTaskManager::DrawAll()
{
 if (!mpTaskFunc) return;
 for_each( mList.begin(), mList.end()
  , std::bind2nd( std::mem_fun(&CPriorityList::DoAll), mpDrawFunc));
}

CPriorityListはオーダーリングテーブルでここにぶら下がってるやつらは同じ優先順位で描画される。
このリストとタスク自体の親子関係は別で子供のほうが優先度で上にくることもある。

こいつをCSpriteManagerにして、それを管理するタスククラスを作れば>>155風になるか。


163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/09(月) 21:57:31 ID:SuUEv+7y]
さっぱり分からん。BASICが一番だな。C++でできることって
BASICでもできるし。アルゴリズムをどうしようかというより、
プログラムに振り回されてるように見える。BASICなら
そんなことないし。BASICが一番だな。

members2.tsukaeru.net/ogawa/yaap.html



164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/09(月) 22:21:02 ID:i6AODBV6]
>アルゴリズムをどうしようかというより、プログラムに振り回されてるように見える
それは単に ( プログラムを組む側の問題 || お前の主観 ) だろ。
でも俺はC++を支持しない。BASICも支持しない。

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/09(月) 22:32:57 ID:i6AODBV6]
>>163
結婚してください!

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 02:01:32 ID:9N2vtVIw]
>>163
お前、Basicに振り回されてるぞw

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 02:15:50 ID:lD8YyDT2]
>>163
あなたは 統合失調症破瓜型 (ICD-10 F20.1) です。

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 03:33:36 ID:tZbTxBE+]
タスクシステムに振り回される人たちが何言ってもな

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 09:29:44 ID:UI/nSn6t]
>C++でできることってBASICでもできるし。
逆だろ

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 09:37:52 ID:9N2vtVIw]
10年くらい前に、C言語でできるしって逝っている人思い出すね



171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 09:50:07 ID:/+DtHVxm]
GOTO >>163

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 10:06:24 ID:U0fc/rJ5]
C++でできることってアセンブラでもできるし。

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 10:22:25 ID:BAAIxBDb]
そりゃそうだが

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 10:28:05 ID:BAAIxBDb]
で、139はお腹一杯になったんだろうか?

このスレは常にネタに飢えてるから、なんかないか?
仕事の合間だが反応できるものには食いつくぜー?

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 11:43:20 ID:egUnfrgh]
プログラムに関しては特にないんだよなあ

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 16:16:41 ID:qQCxWcPx]
テイルズギアみたいなの作りたいんだけど(3Dなのに物体が食い込まない)
3Dを一回メモリに描いてからゲーム画面に描くしかないよね?
そして真上から見てるときはいいけど一旦3D表示したいときの座標計算がわけ分からなくなる

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 16:22:16 ID:qQCxWcPx]
一人で作るから完成しない確立高いけどな

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 16:44:06 ID:egUnfrgh]
>177
おまえいくつ?

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 16:46:27 ID:BAAIxBDb]
>>176
ポリ単位でZソートになるが、Zバッファを使わないってのはどうよ。
モデルをプライオリティでソート → モデル描画時にポリゴンをZソート
って手順で。

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 17:12:03 ID:qQCxWcPx]
>>179
3Dは全部ライブラリに任せてたから気付かなかった
ありがとう



181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 10:22:36 ID:J6IpVt/X]
>>139>>155方式を採用したのだろうか
どう考えても劣化するようにしか思えないけど

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 16:10:21 ID:8+/pBWNi]
どっちも大差ないよ
重要なのはデータ構造とその持ち方だし

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 16:35:15 ID:gWESHKc4]
データ構造で比較したらどう考えても>>162 >>> >>155だろ・・・

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 16:52:45 ID:/TToK/W0]
一制御多描画のサンプルとして書いた155は要求を満たしていると思うんだが。
もしかして実際に使ってるコードを貼らんといかんかったの?

つーかなんで今頃蒸し返してんの

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 17:16:35 ID:I1U3Wgr+]
要求を満たしていないといっているやつはだーれもおらんがな(´・ω・`)
本人乙

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 17:29:06 ID:/TToK/W0]
乙もなにも普通に本人だよ。
リストや階層で持つのはどうよーってサンプル書いただけで、後になって劣化だの何だの言われんのは
気持ちワリーっつーの。

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 18:03:29 ID:NjuRL1Cm]
叩かれている最中に本人宣言して乗り込むような真似をしたら
余計に荒れるだろ。微妙な空気で静観していたこっちの身にもなってくれ。

全ては>>139が日本語で質問しなかったのと、他に特に話題が無いせい。
次スレは無くてもいいかもわからんね。

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 18:06:44 ID:8+/pBWNi]
>>162>>155にプライオリティキューが生えただけの代物で本質的には大差ないよ
>>155のObject->Draw()の先にソートを追加すればほぼ等価になるし

俺が話題にしたかったのは>>161に書かれているように
複合スプライトテーブルをどのように作り持つかってことだったんだが
どうでもよくなってきた

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 18:09:33 ID:8+/pBWNi]
あ、個人叩きの最中だったのか
どうもお邪魔しました
てへへ

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 18:44:52 ID:OIcSfTuQ]
>>186
だから今時BASICなんて流行らないと



191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 19:20:56 ID:QLq+44EF]
HSPで

192 名前:139 mailto:sage [2007/04/11(水) 21:44:16 ID:Bi8yiGUR]
キャラが生成された時点で、スプライト群の状態が固定されるなら
3Dモデルのようにデータ/テーブル化でいいかなと思ったんだけど
頻繁に個々のスプライトの状態を弄るようなら下手に隠蔽化はよくないかな。
と悩み中。

どっちにしても>>155のようにタスク(キャラ)とオブジェクト(スプライト)で分離する。

いい加減に名無しに戻るわ。


193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 22:07:09 ID:4yrXyFS8]
思ったんだけど、
for(;ここに文を入れるということで;)
タスクシステムの利点である、条件分岐の少なさによるパフォーマンス向上が
無くなってると思うんだ。
そんな風にするんだったら最初からグループごとに静的なタスクを作っておいてそのポインタをグローバルに保持、
それを目印にタスクを中途位置から挿入ってすれば良いじゃん。下みたいに。
TaskGroup1(dumytask) next TaskGroup2
TaskGroup2(dumytask) next TaskGroup3
TaskGroup3(dumytask) next TaskGroup1

TaskGroup1(dumytask) next BulletTask (0)
BulletTask (0) next BulletTask (1)
BulletTask (1) next BulletTask (2)
BulletTask (2) next BulletTask (3)
BulletTask (3) next BulletTask (4)
BulletTask (4) next TaskGroup2
TaskGroup2(dumytask) next EnemyTask (0)
EnemyTask (0) next EnemyTask (1)
EnemyTask (1) next TaskGroup3
TaskGroup3(dumytask) next TaskGroup1
でもメモリ無駄遣いしてるのは確かだから、気になる人はあれだね、うん。饅頭くいながら焼酎はうまい。

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 22:33:14 ID:/TToK/W0]
> タスクシステムの利点である、条件分岐の少なさによるパフォーマンス向上が
ものすごくはじめて聞きました。
俺の予想では>>193>>127だ。

そんで何がしたいのかサッパリ分らんソースだ。
リンクの終端と先頭が繋がっているがコレをどうやって処理していくの?
リンク順に処理していったら無限ループ突入じゃん。

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 22:42:33 ID:U9aP3Rrw]
>>192
スプライトという言い方がおかしいのかもしれんぞ?
タスク管理とかそんなのとまったく関係ないし

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 23:10:17 ID:XaHk6A2z]
>>194
オリジナル(ギャラクシアン)のタスクシステムは循環構造だよ、リングなんだよ
Windowsでやるならメッセージループタスクを挿入する必要がある
無限ループじゃなければ(純粋な)タスクシステムではない


>行動ループと描画ループを混ぜるか否か
行動と描画を一緒にやっちゃうとDirectXの場合はグラフィックボード担当部分のパフォーマンスが稼げない
しかし、一般的にはループの回数が増えるほどパフォーマンスは不利(CPU担当部分)
設計としては分離してるほうが美しいね、Javaっぽい美しさだけどw

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/12(木) 00:04:08 ID:U9aP3Rrw]
行動と描画は分けるのが基本だべ
ラスタースプライトならなおさら必須だったし

何を持ってJavaっぽいというのか疑問

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/12(木) 03:35:59 ID:UxnuW2YG]
(純粋な)タスクシステムって・・・オイオイ
どこの解説に感化されたのか知らんけどあまり鵜呑みにしちゃいかんよ

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/12(木) 06:37:42 ID:/5yDka2p]
>>198
オフコンとかの時代の組み込みOSがそんなかっじだったような。

スレッドみたいなもんだから強ち間違ってないよ。

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/12(木) 07:47:47 ID:qgsnUEw8]
原理主義者みたいなのが必ず出てくる。
俺定義に合わない奴を「異教徒どもめ」と糾弾を始める。
荒れる。

宗教の話ですが。



201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/12(木) 07:57:30 ID:V5BuRGqQ]
自己紹介乙

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/12(木) 09:50:35 ID:fA3Ep4gK]
うごきゃなんでもいいんだよ

203 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/12(木) 13:19:35 ID:gzUpXrks]
「シューティングゲームプログラミング」のタスクシステムって構造体キャスト使ってるけど、危ないよね
動的メモリ確保の方がいいような気がする


204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/12(木) 13:30:12 ID:/5yDka2p]
何が危ないんだか良く分らん。

メモリを気にしなくて良い環境なら動的確保の方がスマート。
メモリを気にしないといけない環境なら構造体キャストの方がメモリ分断のリスクが無い。
どっちも一長一短だから好きな方でいいでしょ。

小メモリでもメモリ管理を自前で作れば分断の危険も抑えつつ動的確保ができて
両方の長所をゲットできる。
短所もゲットできるが。

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/12(木) 13:58:34 ID:NfSDrzn5]
シューティングってハードコーティングの量が多くね?

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/12(木) 16:03:03 ID:UxnuW2YG]
ジャンルで括るならむしろ少ないほうだと思うが。
ただ敷居が低い分、ハードコーディングしてしまう人間が多い印象はある。

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/12(木) 19:27:25 ID:4Hf1Cbgr]
無駄な最適化に血道を上げる人が一番多い印象がある。

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/12(木) 19:31:57 ID:SBQ7922s]
完成させることが目的じゃない人が大勢いるからな

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/12(木) 22:11:28 ID:V5BuRGqQ]
ゲーム製作の観点からすると、シューティングゲームは
昔に発明された最適化手法が盛りだくさんだし、
普通に作ろうとする分には比較的楽だしで
恰好の教材・実験台だからな。
シューターからすれば、さっさと完成させろって感じだろうけど。

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/12(木) 22:18:41 ID:/5yDka2p]
自作ライブラリのサンプルはだいたい簡易STGだ。



211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 02:18:44 ID:DksOutEf]
>>207-208
あ〜、それはあるな
ソースコードを奇麗で見やすく最適に書く事の方が、
ゲームの完成よりも優先順位が上になってるとオモ

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 08:20:01 ID:nB0ufN7B]
ミニシューは叩き台に丁度いいよね。作りながらライブラリに手を入れてる。
ミニシュー→ライブラリ→ミニシュー→ライブラリ→ リセットボタン押すまで無限ループ

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 08:24:24 ID:4sSLH2P/]
人生の転機で止めざるを得なくなるリセットボタンだけどなw
(ゲーム会社に入って仕事が忙しくて作る気がなくなるのも含め)


214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 20:36:55 ID:zI+k+2LL]
自分の技術力向上とともにプログラムのアラが見えてきてしまい、
結局全面リフォームor気力不足で中断、という展開もあるけどね。

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 20:49:44 ID:LkRq5pyV]
だから小規模な作品でってことでそ。
そもそもシューティング自体そんなご大層な規模じゃないけど。

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 21:50:41 ID:DXjatq+g]
凝るべきところはゲーム性であり絵であるわけでプログラムでは断じて無いからな。
といいつつ後で楽するためなんだ、とか自分に言い訳して無駄な回り道をしている俺。

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 15:24:26 ID:AaNYoTSp]
Windowsアップデートしたらジョイスティック認識されなくなった
なんでだろ〜♪
なんでだろ〜♪

コンシューマーで開発できる連中がうらやましいくなった
なんでだろ〜♪
なんでだろ〜♪

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 15:26:16 ID:B++udHW8]
昔DirectXを更新するたびに、ジョイスティックのオブジェクト名が変わったことあったが、それ関連?

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 16:38:39 ID:AaNYoTSp]
ソースコードレベルじゃなくてハードウェアレベルの問題
ドライバ関連か俺?ふじぇじfsじゃいfjw;あえ

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 16:49:34 ID:B++udHW8]
いや、DirectInputで列挙させると以前と違う名前が出てk



221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 17:38:30 ID:C1mzRzhH]
コントロールパネルのジョイパッドでも認識しないんだろ?

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 20:09:00 ID:WFqcn7wH]
これは夢なんだろう。そう思うことにした


223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 20:17:26 ID:KVgw3R/b]
不具合が起きてるのはどうせVistaだろ。
XPでは普通に使えてる。

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 21:30:52 ID:jEJrLSDC]
vistaはあちらこちらでmeと同じような扱いされてるね

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 21:36:33 ID:egApm2Hg]
(手を入れてない)meは不安定なだけで不具合が出る訳じゃないぞ

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 01:29:12 ID:9E0cCVXZ]
meは存在が不具合みたいなもんだ

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 06:15:19 ID:PZ7LLaYq]
よく落ちたりフリーズする不安定なSTGは
間違いなく不具合持ちだろ


228 名前:219 mailto:sage [2007/04/15(日) 12:31:26 ID:3FrGRT/o]
>>221
そのとおり
原因不明
USB接続型だから差し込んだ時点でWindowsが自動認識するはずなんだが・・・

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 12:48:25 ID:bzLlTmPF]
それはパッドが故障したんじゃないのか?
俺は過去に故障したことが何度かあるが(パッド一杯買ってるんでたまにある)
他のパッドをさしてみて、Windows側の問題かどうか切り分けないと。

Windowsで認識しないとなると、スレ違いどころか、板違いなわけだが
最初からそういえば、ぼけ。

230 名前:219 mailto:sage [2007/04/15(日) 13:02:19 ID:3FrGRT/o]
シューティングの為にゲームパッドを買ってきたんだよ
だからいいんじゃないか
原因は故障か?
予備ないから確証はできん、うんこ



231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 13:07:00 ID:I5qIBa/3]
ハードウェア板か自作PC板で聞いて来い。

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 13:13:05 ID:Yn0I7IrR]
アップデートは何を何にアップデートしたんだろ?
元に戻せばいいじゃん。

トラブルシューティングとかあるだろ。

そういう落ちか。


233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 14:36:28 ID:+CRNM9AG]
トラブルシューティング…

        ∧∧
       ヽ(・ω・)/   ズコー
      \(.\ ノ
    、ハ,,、  ̄

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 16:22:05 ID:pPr5y5DR]
        ∧∧
       ヽ(・ω・)/   ズコー
      \(.\ ノ
    、ハ,,、  ̄

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 16:34:57 ID:I5qIBa/3]
    ┏━┳━━┳━┓
    ┣ヽ  ̄ / (・ω・)┫
    ┣━━╋━╋━┫
    ┣、ハ,,、 \(. \ ノ┫
    ┗┻━━┻━┻┛

とりあえず置いておきますね。

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 22:06:30 ID:y89b9nG2]
液晶モニタ使ってる人いる?
最近のやつなら高速弾STGでも残像でないかな?


237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 22:10:45 ID:/fPrY/bJ]
何年前の話をしているんだ

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 22:17:17 ID:TSg1ItJ2]
ぶっちゃけ出る

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 22:23:56 ID:I5qIBa/3]
液晶で心配なのは1フレしかその位置に出ないと色が変わりきらんことだと思う。
PSPの液晶がヘボイだけかな。

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 22:47:19 ID:llSFzefr]
PSPのは残像が出やすい。
PCのはオーバードライブ回路とか入ってるやつがオススメ。



241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 23:31:56 ID:84e+0p6k]
オレはプラズマにつないでるから、気にならない。

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/16(月) 01:25:33 ID:W5lbbWwm]
残像は確かに問題だが、遅延のことも頭の片隅に入れておけ。
たまにかなり酷いものがある上にスペックとして公開されてないからハマるぞ。

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/16(月) 01:43:02 ID:jNSmnASU]
そにーのFEDに期待

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 12:03:42 ID:eAZE8clb]
15年前くらいから液晶使ってるが、今のPC向け液晶は残像なんかほとんど気にならないぞ

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 12:35:41 ID:UDl1/kre]
ウィンドウモードだとドットバイドットなんで比較的平気だが、
フルスクリーンだと厳しいこともあるぞ。

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 14:17:05 ID:d2OmUh54]
FPSや格闘とちがって、
STGは大量の小さいキャラが高速で動く。
だから一般的に言われるよりも
残像が気になると思うんだが、
どうなのかな。

パソコンショップでも2Dシューティングを
デモに流してるところなんてないからなぁ。

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 14:56:24 ID:qUMMZBij]
液晶テレビでグラディウスとかやると
時機が遅れて動くのですっげーやりづらい

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 15:04:11 ID:UDl1/kre]
東方みたいな超低速弾なら残像もさして気にならんのだがな。
弾速い敵速いだと辛い。

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 17:10:23 ID:LiEU9NE8]
>>247
それ外部入力でもフィルタはいってるやつじゃね?

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 17:27:08 ID:+U+AqbU1]
地方のグッドウィルでは東方を流してた。w
俺が見た印象では残像はあまり気にならなかった。



251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 19:13:28 ID:UDl1/kre]
だから東方は全体的にスローモーなんで(ry

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 19:17:28 ID:qUMMZBij]
>>249
うん
ゲームモードがあるといいんだけどね
おれの古いブラビアには付いてないっぽい

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 19:44:40 ID:c1QNaXvc]
3.1時代のノートパソコンとか酷かったなぁ。たいそう酷かった。

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 20:35:00 ID:UDl1/kre]
3.1の時代ってまだDSTNが普及してたころだっけ

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 22:05:44 ID:4M4ghAcW]
>>254
95、98のときだってノートはDSTN大量にあったよ
デスクトップ用途は95出る前からTFTがメインだけどね

当時TFTが40万きったから激安!とかいいながらTFTディスプレイ衝動買いしたのはいい思い出
残像は今に比べるとすごかったな

Winが普及する前の時代はテキストログ見るのにスムーズスクロールしながら見るのが普通だったけど
それが出来ないのに衝撃を受けた

今でもノートPCに採用されてるのはほとんど絶望的だけど、ホイールマウスで少しずつスクロールするのが
基本になったからあんまり苦痛は感じないと思ったり

デスクトップ用とノート用とで残像のレベルがあいかわらずありすぎってこと

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 22:23:27 ID:WO3s/atT]
VZか・・・

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 23:58:14 ID:qUMMZBij]
ハイレゾ用の長残光CRTに比べればマシ

258 名前:255 mailto:sage [2007/04/18(水) 00:09:57 ID:J8yFBSiI]
>>257
インターレース表示できる液晶だったぜ
Win95まではインターレースもわりとあったんだよな

国産のPCは55Hzが多いから残光大目なんだよな
中残光とかよくいったものだが、残光ってもう死語くせぇ

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/18(水) 21:39:58 ID:kb0CmKtk]
ケツイって超連射より弾遅いっけ?

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/18(水) 22:58:42 ID:RKxlGt89]
弾とかいろいろ動く物の座標とかを構造体には入れずに
毎回forとかで計算させちゃうやり方って大丈夫でしょうか?
そのうちとてつもなく重くなったりしそうで怖いんですが・・・。
作る時って出来る限りメモリを使わ無いように作るものですか?



261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/18(水) 23:10:54 ID:yKmqpiHD]
よくわからないんだけど、座標を保持しないってのはどうやってんの?
forでも何でも良いけど基準になる座標があるから算出できるんじゃないのか

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/19(木) 06:33:25 ID:Pf3S6RQy]
>>260
何を言ってるのか理解できない
好きなようにすれば?

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/19(木) 07:42:39 ID:fFyDxIFo]
ま た こ う い う 話 題 か

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/19(木) 09:29:46 ID:KRaWQG65]
なんかミラクルな人が張り付いてるらしいw

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/19(木) 17:53:24 ID:eCZY8/OS]
敵の初期発生位置と経過時間から毎回座標を計算するとかか
それ意味あるんだろうか

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/19(木) 18:01:28 ID:h7pLIVq5]
結局初期発生位置と、経過時間を算出するための発生時間を保持することになるしな。
メモリ効率的にも計算効率的にも全く無意味だな

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/19(木) 18:15:22 ID:rBK7qPs8]
>>259
ttp://www.super-play.co.uk/index.php?content=2&gameid=38

268 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/19(木) 18:17:19 ID:WksY0tBK]
 

269 名前:前の戦犯 mailto:sage [2007/04/19(木) 20:15:05 ID:Pi2/EsaU]
))264 オレじゃないyp


270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/19(木) 21:34:35 ID:o1b7z1oR]
遅レスだけど残像あったほうがかっこいい



271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/19(木) 23:33:50 ID:Pf3S6RQy]
結局どういう意味だったのか・・

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/19(木) 23:35:18 ID:fFyDxIFo]
ミラクルは人から人へ伝播するようですね

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/20(金) 00:45:02 ID:9aAdrRsg]
>>260
forでやった方がいいと思った理由は何?
仕事じゃないんなら、思いついた方法でとにかく作ってみるのも一手


274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/21(土) 12:44:35 ID:EFPPmPpM]
みっみっみらくる♪

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/21(土) 15:00:07 ID:q2yYBGUf]
アニオタ死ね

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/21(土) 15:11:40 ID:+/gSUG5o]
アニソン聞いて和もうぜ。
www.gyao.jp/utablog/singer_detail.php

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/21(土) 15:14:22 ID:+/gSUG5o]
アドレスこっち。
www.gyao.jp/utablog/play.php?contents_id=uta0003537

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/21(土) 20:33:16 ID:s4Q0xwUC]
宇宙ワームホール空草原森火山洞窟海都会水中砂漠山要塞地下生物体内
戦闘機戦車美少女勇者エイリアン霊虫哺乳類爬虫類単純図形
ランダム追跡自機狙いnway加減速方向転換停止分裂炸裂
カスリ誘爆育成色自爆溜めオプション体当たりロック盾捕獲慣性

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 02:53:11 ID:H8SSqpTo]
>>278
脱衣

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 04:54:14 ID:YZWy+Lh2]
>>260
誘導

タスクシステム総合スレ
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1173708588/



281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 17:58:26 ID:TD0+nYaM]
そこなんか火病がフレーム起こしてるから誘導しないほうがいいように思う

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 19:57:07 ID:zmxA0Lb/]
ここでタスクシステムの話題をしてもどうせ火病り出すんだから
専用スレでやってもらいたい。

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 20:18:17 ID:mvLu5IqF]
人に見せないなら好きようにやりなよー、って感じなんだけど
あれやこれやと定義したりけち付けたりするの人が多いねー。

このスレ、STGに関する話題がすくないが、ネタ提起後は必ずちょっと荒れる。
毎回鬱陶しいからテンプレとかあるといいかもね。
ジェントルな振る舞いでSTGを作る同志を増やす、位のつもりでさー


284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 20:41:12 ID:P6iYulT4]
日本語でok






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