- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/06(火) 22:39:30 ID:17uIsd2S]
- ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。 このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談 失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。 もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを 晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK! ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の スレでやってくれ。 過去スレ,関連スレは >>2で。
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/09(月) 13:47:46 ID:TJO4g1v+]
- >>157
別に>>155がオブジェクト指向でないとは言っていないんだが…。 違和感を感じたのは、オブジェクトの入れ物と化しているものに 「タスク」という名前がついている点。 「タスク」って「物の塊」ではなく「処理の単位」を表す言葉だと思うから、 胴体やら腕やらが「オブジェクト」に分類されて、 それを持つ雑魚が「タスク」に分類されるのが何となく変だと思った。
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/09(月) 14:40:22 ID:TJO4g1v+]
- (>>158の続き)
つまり、雑魚も「オブジェクト」でいいじゃんっていう話。 class Zako : public Object { public: void draw() {doutai->draw(x, y); migite->draw(x-8, y); …} protected: double x, y; Doutai* doutai; Migite* migite; }; リストを使ってスマートにやりたいっていうんだったら、 class ObjectComposite : public Object { public: void draw() {object_list内の全オブジェクトのdrawを呼ぶ}; protected: list<Object*> object_list; }; をZakoが継承すればいい。個別に引数を渡したいときには困るかもだがな。 こういう風にすれば、全てのオブジェクトを描画したい時は for(iterator = list.begin(); iterator != list.end(); ++iterator) { (*iterator)->draw(); } だけで済む。オブジェクトが次のオブジェクトを知っている必要はなくなる。 まだ色々書きたいことはあるけど何か反応があってからにする。長文スマン。
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