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シューティングゲーム製作技術総合 13機目



23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 18:18:56 ID:DvFrCz1t]
前スレ>>997
POSIXスレッド?俺、そっち方面は疎いんだが
「リアルタイム性が怪しい」ってのはRTOS並みにμs単位の切り替え制御が必要なの?
Win32アプリでもそれは無理だと思うけど、相応の使い方すればちゃんと結果は出るよ。
VTuneと睨めっこすれば最適な粒度は見えてくる。つーか、何も考えずにBGMのデコード
部分分けるだけでもちゃんと早かったよ。CoreDuo。
 
あと、CoreDuoで遊んでて分かったんだけど、こいつコア毎に動作クロックを独立に
制御できないんだね。SetThreadAffinityMaskとか使って片方のコアを無理やり休ませても
消費電力抑えられないみたい。(後でIntelの資料で確認したらやっぱそうなってた)
 
現状のIntel製デュアルコアのプロセッサに限定して言えば、シングルスレッドよりも
マルチスレッドにしたほうが消費電力とパフォーマンス共に有利。だけど俺は
STGでCPUに高負荷かけるアイディアが思いつかないのでシングルスレッドで作ってるよ。
 
前スレ>>1000
Win32なPCゲーの場合、細粒度なマルチスレッディングは絶望的な気がするんだが。
コンシューマとか知らねー。






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