1 名前:デフォルトの名無しさん [05/02/25 05:10:53 ] ※回答する人も、質問する人も必ず読んでください 【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する香具師 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にしる。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書け。
240 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/17(月) 12:33:08 ID:lqXylc4k] VB.NETのゲーム中で音楽を流したいのですが (プログラム中のFormの場所に?)どのようなコードを記述すれば良いでしょうか? ちなみに音楽ファイルの種類は『MIDIシーケンス』、『Winamp media file』のものしか持っていないのですが、可能でしょうか?どうかよろしくお願いします。
241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/23(日) 21:20:12 ID:ak03kWW1] >Winamp media file プログラム以前に拡張子に関して勉強やり直してきてくださ
242 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/29(土) 00:23:29 ID:nGtRJv9b] >>241 てめーに聞いてねえんだよ。クソが。 どなたか質問に答えてくださいおねがいします
243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/29(土) 01:46:01 ID:S/WdcXq4] 2chでは糞な奴に会う場合が多いので、いちいち書いてたら大変なので糞がを付けないようにしている。 こんにちは(お日柄も良く)みたいにいつも糞がの省略している。 例 適切な解説ありがとう御座います。助かりました(糞が)
244 名前: ◆1porpfThBQ [2006/07/29(土) 04:13:25 ID:N4kXLIKR] w
245 名前: ◆rCHJ9S75sQ [2006/07/29(土) 04:18:28 ID:N4kXLIKR] u8
246 名前: ◆Pc8O3myB3o [2006/07/29(土) 04:19:13 ID:N4kXLIKR] e
247 名前: ◆VsPWT7kee6 [2006/07/29(土) 04:20:02 ID:N4kXLIKR] y
248 名前: ◆mv8HC/D2Bw [2006/07/29(土) 04:20:49 ID:N4kXLIKR] r
249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/29(土) 10:07:48 ID:NBeZ7thm] >>242 ググればすぐ出てくるでしょう? 一週間も何やってたんですか?w
250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/30(日) 17:59:57 ID:RVJrt37D] 雨にも負けず 風にも負けず 雪にも夏の暑さにも負けず 丈夫な身体を持ち 欲はなく決していからず いつも静かに笑っている 一日に玄米四合と味噌と少しの野菜を食べ あらゆることを自分を勘定に入れずに よく見聞きし分かり そして忘れず 野原の松の林のかげの 小さなかやぶきの小屋にいて 東に病気の子供あれば 行って看病してやり 西に疲れた母あれば 行ってその稲の束を負い 南に死にそうな人あれば 行って怖がらなくてもいいと言い 北に喧嘩や訴訟があれば つまらないからやめろと言い 日照りのときは涙を流し 寒さの夏はおろおろ歩き 皆にデクノボーと呼ばれ ほめられもせず 苦にもされず そういうものに 私はなりたい(糞が)
251 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/12(土) 20:09:02 ID:nFOVoREH] ?
252 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/13(日) 00:03:23 ID:NmZSkLh2] とりあえず winamp media file まで読んでみた。
253 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/13(日) 06:47:15 ID:2UkITm4H] 僕らは旅人、常にどこかへ歩いている。 どこに行けばいい? 僕らはここからどこへも行けないの? 誰でもいいから教えてください。 いつまで歩けばこの道は途切れる? 野宿なんてもうこりごりだよ。 目の前にある看板にはなんて書いてある? 町がどこかを書いてあるといいんだけれど。 目の前に見えているのは町? 家があるけど町ではないね。 僕に翼があればいいのに・・・。 翼があれば歩く必要も無い 翼が欲しいな。 何を どれだけ どのように 犠牲にすれば手に入る? 僕は何をすれば自由になれる? 翼を求める本当の理由 それは誰にも分かることなし。 むなしくつづる僕の文。 誰にも伝わることの無いこの思い。 preas me 僕にください。 だれでもいい 何人でもいい 条件があってもかまわない だから、お願い翼をください 僕を自由にしてください。
254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/13(日) 07:56:34 ID:o/UAG1nJ] >preas me
255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/13(日) 10:16:18 ID:ivtGp+tH] >press me つぶして!
256 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/25(金) 18:42:13 ID:Gxqk6qh5] 質問です directxの方かちょっと迷いましたが本題が微妙に違う気がしたので こちらに書かせてもらいました 今DirectX上で、文字入力をするプログラムを書いています。 表示関係は終わったのですが、入力をどうしたらよいのか迷っています。 検索してもあまりよくわからなかったのですが、普通は入力システムを自前で 全て作るものなのでしょうか? それとも、APIとかを使って何か内部バッファに入力を溜めるような便利なものが あるのでしょうか?
257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/25(金) 18:50:59 ID:RFenyKMu] Cならchar型の動的配列を自前で用意するとか C++ならstring型とvectorコンテナかlistコンテナを組み合わせて文字列を格納するとか
258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/25(金) 21:25:28 ID:RVtfbAQ1] >>256 話がよくわからないけど、番号が非常にキリがいいので、 エスパー能力全開で答えてみる。 WinAPI使ってるなら LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wpr, LPARAM lpr) みたいなコールバック関数があるはずだ。 ここでmsgに WM_KEYDOWN WM_KEYUP WM_CHAR があったら要注意。wprの内容を適当に内容を解釈すべし。 WM_IME_STARTCOMPOSITION WM_IME_ENDCOMPOSITION についても調べておくとちょっと幸せになるかも。 まぁ、なんかのライブラリを使ったほうがもっと幸せになれるとは思うが。。。
259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/25(金) 22:22:37 ID:Gxqk6qh5] >>258 自分で読んで思ったけどこれだとよくわからないですよね directxで文字入力をする窓を作ったのですが(EDITコントロールみたいなの) カーソルも含めて表示はDirectXで出来るように作ったのですが 入力はどうやって作ろうかなと悩んでいるのです ざっと考えると、キー入力があったら、それに対応した文字をバッファに入れればいいような気がしますが シフトで大文字小文字とかCAPSとかコピーペーストとかIMEの有無や制御とか 全部自力で作るのかなぁと DirectXでゲームを作っている人で、画面上に文字入力をするような場合は みんなどのようにしてるんでしょうか
260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/25(金) 22:27:30 ID:Gxqk6qh5] 付け加え 文字入力する窓というのは、テクスチャで表示している独自に作った ウィンドウのことです。文字とカーソルもテクスチャで表示しています。
261 名前:補給屋 ◆ZA3g9myNTI [2006/08/25(金) 22:34:03 ID:fUkTY6Eo] Direct3Dですか?
262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/25(金) 23:04:52 ID:j9BFP6Ja] >>259 大文字小文字程度なら WM_CHAR で適用済みの文字コードが受け取れる IMEは変換中の文字列をどう表示するかが難しそうだな、俺は知らん
263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/25(金) 23:18:05 ID:RVtfbAQ1] スレ違いのようだが、 質問は「DirectXでどう入力を受け取るか」だけど、 回答は「WinAPIのウィンドーメッセージで受け取れ」だから、 スレ違いじゃない罠。 >>259 DirectXのDirectはハードの直接制御だから、 ちゃんとした文字列を受け取るのは無理じゃないかと思うが… どうしても腑に落ちなきゃDirectXスレで聞いてみると良いかもね。 >>262 IMEで変換中の状態が表示されるので、 自分の場合表示位置の座標を変更して、 あたかもプロンプトから入力しているように装ってるw
264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/25(金) 23:27:43 ID:Gxqk6qh5] >>261 表示はそうですね。文字入力窓のテクスチャを2Dで表示して バッファの文字を上に貼り付けてという風に ネトゲのチャット入力みたいなものですが、やっぱりちゃんと作らないと だめかぁ >>262 なるほど…ということは、それを含めてカーソルの移動と挿入削除とコピペと IMEの判定と変換中と確定後の処理って感じなのかな。道は長い >>263 多分258さんが言う感じで、入力調べて頑張ってという感じだと思うので その辺りをちょっと頑張って作ってみます ありがとう
265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/26(土) 00:27:44 ID:m2Iaf5aG] >>264 最近似たような事やってたので一応コレ ttp://nienie.com/~masapico/api_ImmGetCompositionString.html
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/26(土) 02:41:41 ID:tKmIInJP] RPGのキャラクターとかのメモリビットマップ(PC解像度と同じ) を作りすぎると、描画速度が遅くなってしまいます。 量としては、フィールドの点滅用(480×480)×3、 マップチップ(256×256)×1、キャラチップ(72×128)×32などです。 だから、一部はファイルにおいて置いて、使うときのみロード みたいなのも行ったんですが、ロードに時間がかかりすぎます。 (ロードは8ビットだとかなり遅く、24ビットだと少し緩和されます。) 何かいい方法はないでしょうか。 環境は、9x系、128M。
267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/26(土) 03:37:56 ID:xnHGRGx3] >>266 描画ってのが何やってんだかわかんね。 それがわからんからフィールドとかマップチップとかキャラチップとか どれが何なのかわかんね。
268 名前:266 mailto:sage [2006/08/26(土) 04:08:09 ID:tKmIInJP] >>267 レーザーラモンさんありがとうございますw 描画は全体的な速さというかBitBltの速さです。 最終的な描画は全てBitBltを介してなので。 フィールドは、ウィンドウに表示されているマップ全体の事です。 遅いなと感じるのは、マップをスクロールさせる時です。
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/26(土) 04:11:13 ID:MLjkH/sO] 早さを気にするのなら他の描画エンジンを使った方がいい気が。
270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/26(土) 04:35:21 ID:xnHGRGx3] >>268 だいたいわかった。けど、やっぱりソースがないと明確なアドバイスはしづらいね。 「こんな方法があるよ」って言っても「それはもうやってる」って言われる可能性が高い。 あと、レーザーラモンじゃなくてレイザーラモンね。
271 名前:266 mailto:sage [2006/08/26(土) 06:11:03 ID:tKmIInJP] もしかしたら、描画が遅いのではなく、 ウィンドウメッセージが連続で来るスピードが遅いのかもしれません。 スクロールは極端に遅くなりますが、 普通の描画はそんなに遅くなった気がしないので、 キーを押し続けたときのWM_KEYDOWNが遅くなったのかもしれません。 こちらの方について、いろいろ実験してみます。 >>269 GDIとかですかね。何かで結局はBitBltが速い みたいなのを聞いたので、こればっか使っているんですけど。 >>270 レイザーラモン・・そうでした。 レーザーラモンでもビリビリフォーとかネタはできそうだけど。 試した方法です。 ・登録ビットマップ量を少なくする それを言ったらおしまいだが最終的にはこれでしょうか ・>>266 の使うときにロードするやり方 ロードが遅すぎる 24ビットマップならそれなりの速度になるが 作品の容量が大きくなるし、リソースには使えない ・マップに入ったときに、使用する分のみロードする なかなかいい方法 使用量が多いときはごめんなさいで ・メモリビットマップの画質をPCと同じではなく、PCより下げる 極端に遅くなる PCの画質とメモリビットマップの画質を 合わせるのに時間がかかるらしい
272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/26(土) 07:20:57 ID:jU4tm91q] 区切りの良いスパンでメモリに確保
273 名前:266 mailto:sage [2006/08/26(土) 08:04:08 ID:tKmIInJP] >>272 なるほど、そこは考えていませんでした。 良さそうな方法がいろいろ見つかったので、 それらを実験してみることにします。 お答えいただいたみなさま、ありがとうございました。
274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/13(水) 23:08:11 ID:3PoFJJDV] 266さんじゃないんですが、 それを解決するのに「ファイルをオープンしっ放し」という方法を取ったのですが、 これって安全なんでしょうか?
275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/14(木) 00:49:46 ID:MoDAUHsA] ファイルハンドルを開放せずに落ちたらどうなるかの
276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/14(木) 01:47:04 ID:rwvsmMJW] あったかクノール♪ あったかクノール♪
277 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/14(木) 10:50:53 ID:gNg1nIFw] >>266 に当てはまらない可能性のほうが高いけど、 俺は以前、クラスをちゃんとdeleteしてなかったせいで重くなってた。
278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/14(木) 13:39:03 ID:YoSST93w] >>275 1.おちないようにする(大命題) 2.デストラクタを使ってクリーンアップが完全にできるように ファクトリクラスなどを作る。 DirectXの場合など開放の順番が必要になるので 開放の優先順位通りにデストラクタで開放できるようにしておけば OS的にはほとんど問題ない。
279 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/14(木) 20:04:48 ID:UU058loN] 274ですけど、 落ちるっていうのは、そのアプリケーションが落ちるって事ですよね? OSが落ちるって事では無いですよね? 275さんによると、OSによる自動ファイル開放は期待できない、ということですね? でも、278さんによるとデストラクタは呼ばれる可能性があるみたいですね。 もし、強制終了でもデストラクタが呼ばれるなら ファイル管理クラスのデストラクタで、ファイル開放をすれば解決しそうですが…。
280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/15(金) 22:50:37 ID:LV6+FZpS] 本日windowsプログラムに手をつけた若造です。 最初にメッセージボックスを表示する文を打ち込んでみましたが、早速つまずきました。 打ち込んだ文は、 #include<windows.h> int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevIntance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ){ int MessageBox(NULL,"test","test",MB_OK); return 0; } これだけです。 エラー内容は、messagebox関数の行で「初期化子の数が多すぎます。」とでました。 いろいろ考えてみたけどさっぱり分からないんで、誰か教えてください。
281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/15(金) 22:54:26 ID:Q4a1m6UH] int MessageBox(NULL,"test","test",MB_OK); ↑このintは何よ?
282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/15(金) 22:56:34 ID:B+YyIKNU] >>280 Cの基礎からやり直せ。
283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/15(金) 22:59:05 ID:LV6+FZpS] int抜いたら出来ました、、 Cの基礎からやり直してきます
284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/16(土) 00:56:51 ID:AkzEWiy4] >>280 どっからコピーしてきたか知らないけど、一字一句でも間違えたらダメだよ
285 名前:名前は開発中のものです。: [2006/09/18(月) 11:20:58 ID:Sv37SaL7] windows APIで、画像をひとまとめにしたdatファイルから LoadImage()等で表示するにはどうすればいいですか? または、HSPのmemfile命令と同等の関数があれば教えてください。 開発コンパイラ:BCC32
286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/18(月) 12:27:42 ID:ojXe2P0e] リソースを読み込むAPIなので用途が違う。 適切なAPIを使え。
287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/18(月) 17:15:52 ID:T/AO14da] >>285 そのデータの形式にもよるが、 DIBの形で読み込めるなら、CreateDIBitmapとかで出来ると思う。
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/22(金) 05:20:19 ID:UxeWHvRU] TextureならFromFileInMemoryとか
289 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/05(木) 08:54:14 ID:UCkPjisv] うむ
290 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/06(金) 23:22:42 ID:nNc3THyN] すいません、困っているので、教えてください。 今、スマートボールを作っているのですが 方向ごとの衝突反応が上手くできなくて困っています。 ブロックの左に玉がぶつかったら 右の衝突反応が優先されてしまったりしてしまっています。 ブロックの左に当たったら 左の衝突反応。 ブロックの上に当たったら 上の衝突反応。 といったようにきちんとした反応が返ってくるようにしたいです。 たぶん衝突判定あたりが問題だと思うのですが どうにも直すことができません。 誰か教えてください。
291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/06(金) 23:51:36 ID:+9iAuVTh] ボールの左上、左下、右上、右下の4つで当たりを取って、 後はそのうちのどれとどれが衝突しているかで条件分け。 がんばれ。
292 名前:290 [2006/10/07(土) 00:19:22 ID:tK+JL53m] >>291 さっそくの返答、ありがとうございます。 ボールの当たりを取るっていうのは if (ボールとブロックの衝突判定) { /*ボールの右側が当たった場合*/ if ((ballPos.x + BALL_WIDTH) == blockPos.x) { degree = (180 - degree); } } みたいな感じで良いんでしょうか?
293 名前:290 mailto:sage [2006/10/07(土) 04:34:25 ID:M90oHVt8] >>291 色々とやってみて 3回に1回くらい 思った通りの動作をするようになりました。 ですが、精度を高めることができなかったので ピンを敵に変えてアクションゲームにしました。 アドバイスをいかしきれなくて すいません。
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/07(土) 10:49:25 ID:JWPSnV8K] よくわからないが、ボールが右に動いて壁に当たったなら 壁には左に当たっているわけだから、壁の右の衝突判定は呼び出す必要はないだろ? もし、壁もボールも動くなら、相対速度を求めて、 どちらかだけの衝突判定をすればいいんじゃない?
295 名前:290 mailto:sage [2006/10/07(土) 18:50:12 ID:M6IRgPHU] >>294 説明不足ですいません。 ボールの速度が一定でないので 頻繁にブロックへのめり込みが発生して 思ったような衝突判定ができなかったみたいです。 あと、ブロックは動かす予定はありませんでした。
296 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/15(日) 17:35:00 ID:ZDJeTry+] 判定部分のソース晒すのが一番早いかと
297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/15(日) 21:42:00 ID:C/TMVGDR] 移動する前に当たり判定して終わりのような
298 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/17(火) 06:19:58 ID:Ci2KLVBp] ダイレクトXってほんとわかんねーよ。 あれってわざと難しくしてるんじゃねーか? MFCは一応使えるようになったけど、(理解はしてないが) あれは次元が違う難解さだ。 ゲーム用ベーシックみたいに、Porigon(x,y,z)とかで簡単に表示できるかと思ってたわ。
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/17(火) 08:05:30 ID:v0yfnzhi] 頭が悪いなら諦めろ。
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/17(火) 11:16:17 ID:D9KM+For] >>298 3Dはみんなそんなもんだよん Direct3Dを簡単に扱うためのBASIC見たいな 文法で書くスクリプト言語とかMFCの様な C++のライブラリ使うとかすれば いいんじゃないの?
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/17(火) 13:39:31 ID:EGJYiJfH] PlayStationは凄い素直だった。 マイクロソフトは何でもかんでもカプセル化すれば良いと思ってる。
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/17(火) 17:08:41 ID:U7WoMmHI] COMとかそこら辺の流れが入ってきてるから分りにくいだけだろ。 分らない奴はOpenGLでも使ってろ。
303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/17(火) 18:16:39 ID:hbZjh9o3] そりゃPCとコンシューマ機は違うでしょ。
304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/18(水) 06:48:34 ID:WfLow5G2] いまどきDirectXでCOMがどうとか言ってる人がいるとは 何年前から冬眠してたんだろ
305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/18(水) 12:28:41 ID:5TL5JyUw] 人の作ったライブラリにおんぶに抱っこじゃ、そりゃCOMのことなんか分からないよなw
306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/18(水) 14:55:21 ID:WfLow5G2] ん?DirectXのことかな?それともWin32のことかな? 頭悪い突っ込みほど格好悪いものもないねー
307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/18(水) 16:11:59 ID:5TL5JyUw] DXライブラリ厨乙
308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/18(水) 20:30:52 ID:jafne6Pg] 二人合わせてWTL
309 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/19(木) 19:35:51 ID:QtL2sYe+] DXライブラリは救世主だと思ったのに
310 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/22(日) 11:41:55 ID:Q0NnJdKD] i:::::::::::::i:::::::;:::::::::::::::::::::::::/i:::::/ i::::::::::::::::::::::| そんなことよりもっと考えるべきことがあるだろう。 |::::::::::::|:::::/::::::::::;:::::::::/ /:::/ i::::::i:::::::::::::i たとえば『画面のキャリブレーション』だ。 |:::::::::::|:::::i:::::::/::::/ /:::/ |::::|:::::::::::/ 画面によってぜんぜん発色が違うのは常識だね? ∨:::::::|::::|:::::イ:::/ /:::/ |::::|:::::::::/ そう、常識だ。いや、常識だと多くの人々が思っている。 ∨:::::|:::| ̄ナナ=、 /::Zz=='"T:T|:::::::/ だが、実は画面やドライバの設定がおかしいだけかもしれない。 ∨:::|::|::ャ代戌ナ= // 弋戌テT:ァi::::::/ そもそも最低限の調整すらしたこと無い人が多いのではないか。 ∨:::i:i/ i/ / i/./:::::/,_,, そう主張する人も少なくない。 rヤ::::|i. ! / /i::::::ハ Y ふっ、どうも私は口下手で困るよ。 ,,イrヤ::::|ゝ. i / ,イ::::< .〉 .ト、 つまり常識を疑えということだ。 rイ! レヤ:::|i .ゝ. _ _ .イ.|:::/ ソ ! ト‐、 >ー''フ/''| | ヤi::| i .|\ // |::/ / ト、 `ー、 / i i ャヤi j > 、 //./ |:i / | Y ttp://www.eurus.dti.ne.jp/~koich-n/retouch/display.html ttp://blogs.yahoo.co.jp/komutai_tk/42100061.html ttp://www.w3.org/Graphics/Color/sRGB ttp://bsg.to/mt/archives/200609/2006-09-07T23:42.shtml
311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/04(土) 08:44:47 ID:u3HqISdl] 会話などを表示するためにサブウインドウを作成し、表示したのですが 表示中に再描画を行うとサブウインドウの画面がちらついてしまいます。 これを防ぐにはどのような対処を行えば良いでしょうか?
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/04(土) 12:58:01 ID:/q8A3ZyR] >>311 一度画面全体をバックバッファに描く
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/04(土) 16:36:15 ID:u3HqISdl] >>312 ShowWindow();を使ってたんですが ウインドウも画像を使うべきということでしょうか?
314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/04(土) 19:48:09 ID:eIj40MQq] >>313 とりあえずバックバッファでググレ。
315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/07(火) 11:51:06 ID:8tSL6aoZ] >>313 ヒント「DIBSection」
316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/07(火) 14:05:03 ID:WJeQGxZV] そのサブウィンドウってのはWindowsのウィンドウとして作ってるの? だとしたら親ウィンドウにWS_CLIPCHILDREN属性を設定すればいいと思う。 ただ、ゲームを作る場合312-315のとおり、ウィンドウは1枚だけにして 内部のユーザインターフェイスは自前で用意するのが普通。
317 名前:313 mailto:sage [2006/11/07(火) 14:07:56 ID:WJeQGxZV] >>313 を見落としてた WM_PAINTを呼び出したいなら再描画指示はInvalidateRectで、 最後のパラメータはFALSEでね。
318 名前:311 mailto:sage [2006/11/07(火) 18:31:21 ID:wb4UfHDQ] >>312-317 画像で作成する方法がよく使われてるということですので そちらで作成することにします ご回答下さった方ありがとうございました
319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/07(火) 19:56:31 ID:Gmffc/vx] >>311 C言語?他に使ってるライブラリは?
320 名前:311 mailto:sage [2006/11/08(水) 22:17:58 ID:g81bdmif] Cです ライブラリ等は特に使ってません
321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 01:44:06 ID:RPNJn70P] 問題が解決したのなら必要ですが、WM_ERASEBKGNDメッセージ処理を DefWindowProcにさせなければ良いという話がよくあります。
322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 01:45:22 ID:RPNJn70P] >>321 大きな間違い。 ○必要ですが、 ×必要ないですが、 問題が解決したのなら必要ないですが、WM_ERASEBKGNDメッセージ処理を DefWindowProcにさせなければ良いという話がよくあります。
323 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/17(金) 04:17:18 ID:5hvBfGHn] シーン管理などで手間取ってるのですが、 何か良いサイト・参考書などありませんでしょうか?
324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/17(金) 05:19:47 ID:t6WIPUdH] 漠然とし過ぎてる。
325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/17(金) 05:30:25 ID:5hvBfGHn] Sceneクラスを管理するSceneManagerクラスを作ったまでは良かったんですが、 Sceneクラス内でシーンのpopやpush、deleteをするのに、SceneManagerに直接頼めないので困ってます。 Sceneクラスにフラグを持たせて逐一チェックすれば実装は可能なんですがなんか微妙ですし…。
326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/17(金) 06:03:38 ID:t6WIPUdH] @言語は? Aシーンをスタック(pushとpop)するという事はアドベンチャーゲーム? Bdeleteするのはスタックされているシーン?
327 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/17(金) 06:24:34 ID:5hvBfGHn] @C言語です Aアドベンチャーではありません。 B自クラスorスタックされてるシーン全て含みます。 ドラクエを例に取ると オープニングシーン ↑↓シーン移動 セーブデータロードシーン ↑↓シーン移動 マップシーン ↑↓シーンPush(移動も可) 戦闘シーン という作業を効率良く管理したいのです。
328 名前:323 [2006/11/17(金) 16:18:43 ID:5hvBfGHn] ・最下層ヘッダ ( SCENE (TITLE_SCENE, OPENING_SCENE...)の定義 ) ・CScene ・CSceneManager の順を守ることで自己解決しました。
329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/19(日) 08:06:52 ID:x2dz501C] isuファイルの作り方が分かりません。
330 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/19(日) 10:23:46 ID:urBRsIAy] 参照とポインタ、値渡しと参照渡し このあたりの違いが、うまくまとまらないんです
331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/19(日) 10:50:12 ID:x2dz501C] >>330 C++?
332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/19(日) 11:16:06 ID:x2dz501C] ポインタが出てくるからC++か。 void func1(int& val) { val = 10; } void func2(int val) { val = 10; } func1では参照渡しなので引数valの値が変化します。func2ではvalのコピーが渡されるだけなので 値は変化しません。 C++では参照は定義した時に初期化が必要です。 int& val = intger; int* pVal; val = 10; 参照に後から代入すると(ここでは)intgerの値が変化します。 pVal = &intger; ポインタは後からアドレスを代入できます。 *pVal = 10; これでintgerの値が変化します。
333 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/19(日) 13:43:43 ID:urBRsIAy] >>332 ありがとう、前半はいいんだけど、 例えば例題として、値渡ししていた関数funk3があるとして //関数コールはこんなかんじ int val = 10; val = funk3(val); int funk3(int val) { val = val * 2; return val; } //参照渡しに変更するとき int val = 10; int& ref = val; //【疑問1】ここで宣言すんの? val = funk3(ref); int funk3(int& val) //【疑問2】呼び出し時点で初期化されてるのかな? { val = val * 2; // return val; } この辺がよくわからないのです。
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/19(日) 13:54:54 ID:fUpTw/Bs] mciでmidiオープンするとwavはすぐなのに時間かかるのなんで?
335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/19(日) 14:31:24 ID:x2dz501C] >>333 参照渡し引数に参照を用意して渡す必要はありません。 int val = 10; funk3(val); int funk3(int& val) { val *= 2; // 2倍にする場合左の記述が出来ます。 return val; } この時関数funk3を抜けると引数valは20になります。戻り値を受け取る必要はありません。 この場合、funk3は以下のように戻り値なしでも良いです。 void funk3(int&val) { val *= 2; } 以下のように別に戻り値を受け取る必要がある場合は別ですが。 int val = 10; int data; data = funk3(val); int funk3(int&val) { val *= 2; return val * 2; }
336 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/19(日) 15:16:12 ID:urBRsIAy] >>335 ありがとうございます。漸く理解できました。 ということは、やはりメンバで宣言された時点で初期化も行われているのですね。 参照は初期化が必要と聞いていたのでその点がどうしてもわかりませんでした。 int val = 10; funk3(val); // └──┐引数valの参照としてメンバーのvalが定義される int funk3(int& val) { val = val * 2; return val; //この場合return不要とのことですが、記述したままで不都合はありますかね? //関数の型を維持しておきたいのです。 } //次にポインタの場合なのですが、 int val = 10; funk3(&val); // └──┐valに参照演算子を使ってアドレスを引数にする。 void funk3(int* pVal) //アドレスはint*型のpValに代入したい。でも*pValって値を格納する式だよね。 { pVal *= 2; // それとも *pVal *= 2; ? // なんか変だ、pValというのはポインタなので、値を代入する場合は*pValに入れる必要がある。 // 最初に宣言した*pValにはアドレスが入っちゃってるんじゃないだろうか。2倍するのは危険じゃないか。 } funk3(val);で呼び出して、void funk3(int* pVal) に渡すのかな。 funk3(&val);で呼び出して、void funk3(int pVal) で、式中では*pValを使用でいいのかな。 と、このような感じで悩んでおります。 ここが解ればテキストを読み進められそうなので、お願いします。本当に長々と申し訳ありません。
337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/19(日) 15:40:27 ID:x2dz501C] >>336 前半 >//この場合return不要とのことですが、記述したままで不都合はありますかね? 不都合ありません。 >>336 後半 void funk3(int* pVal) { *pVal *= 2; // 2倍する場合、このように記述してください。 pVal *= 2; // これだとコンパイルエラーになります。 } 呼び出す時は以下のようにします。 int val = 10; funk3(&val); 宣言は以下になります。 void funk3(int*pVal) { }
338 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/19(日) 15:47:52 ID:naTTgqRZ] >>334 音源の初期化に時間がかかるとかなんとか 俺はMIDIでもmpegvideo(2が使えれば2)使う こっちなら待ち時間なし
339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/19(日) 18:08:02 ID:N4xxvn6y] C++やるならポインタの本一冊持ってた方が 絶対に良いと思うんだけど、後々忘れた時にも役立つし
340 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/19(日) 18:18:34 ID:urBRsIAy] >>337 ということは、ポインタとして宣言しているにも関わらず、 関数に渡された時点でpVal = &val (正しい入れ物に格納)が行われる。 void funk3(int*pVal) //pVal = &val が行われる 値渡し、参照渡し、ポインタ渡しについてなんとか理解できました。 ありがとうございました。 >>339 ポインタだけで一冊本になってしまうんですか… やはり奥が深いものなんですね。
341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/19(日) 18:27:56 ID:2miANHZG] ポインタ=アドレスを格納する変数。
342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/20(月) 04:26:34 ID:U++jXOTp] >>341 理解する前は中々その概念が飲み込めなかったな
343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/20(月) 06:08:52 ID:ZcLa67Yd] 本見ただけじゃ分からなくて、自作関数とか使うようになってから理解したなぁ
344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/20(月) 09:19:16 ID:cWAxydvH] 本読んでいる段階で関数定義しなかったほうがおかしい。 よほどの悪書に当たったんだな。
345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/20(月) 17:17:53 ID:qN/GewWR] ポインタがアドレスを格納する変数なのはいいが、 +1して次の1バイトを指さないのがムカツクw
346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/20(月) 17:27:30 ID:1bEPmk5z] int a[] = {0, 1, 2, 3}: int *p = a; printf("%d",*(p + 1)); ↑これで次の1バイトにされたら 堪んねぇだろw
347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/20(月) 19:28:24 ID:AJ2QuceH] でもアドレスがどこ指すかを単純に四則計算してくれた方が分かりやすいのではなかろうか? printf("%d", *(p +(sizeof(int) * 1)); 手間かな?
348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/20(月) 19:29:29 ID:AJ2QuceH] ヤバイ。 ;の前に’)’が必要です。 と言われる…
349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/20(月) 20:01:30 ID:1bEPmk5z] どうしても次の1バイトが欲しけりゃ (char *)でキャストすればいいし
350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/20(月) 20:58:13 ID:7k9bIboP] ふと鏡を見たとき 僕は おっさんだった _____ | //| ∧_∧ | ∧_∧ | ( ´/д) | (дヽ` ). | | |
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/20(月) 20:58:31 ID:S5Fs/BKE] void型ポインタのポインタを引数にchar型のポインタのポインタを返す 関数配列へのポインタのポインタ。
352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/20(月) 21:02:55 ID:7k9bIboP] ポインタ言いたいだけちゃうん
353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/24(金) 21:31:29 ID:EhTxhZca] >>347 ")"が一個足りないよ?
354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 04:14:33 ID:4QW1W1ru] >>353 >>348 で書いてる。
355 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/09(土) 22:10:40 ID:OvCcmX7t] DirectShowを使った既存のプログラム(DMO)を改良したいのですが、 その中で新たにDirectSoundを使う場合、DirectSoundの初期化は 必要無いですよね?
356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/10(日) 05:10:19 ID:kEK2MzKm] ないね、だってshow自体が内部でsoundとdrawをオーサリングしてんだから
357 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/11(月) 00:01:44 ID:YOxKuoli] ゲーム開拓チーム Revino Wiki wiki.livedoor.jp/revino/d/FrontPage 参加よろ、どうぞこちらへ。
358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/11(月) 00:03:01 ID:rflZNTCU] ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1111242845/411
359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/11(月) 22:25:54 ID:yrS20+yq] 造ってるプログラム起動すると終了するんでログみてみたんだけど どうもGetGlyphOutline関数でエラー吐いてるみたいなんだけど GetGlyphOutline関数が失敗する原因とはどういったものがありますか? また手っ取り早い改善方法などありましたら教えてください
360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/11(月) 22:35:51 ID:53CHNDXB] >>359 GetLastErrorくらいは確認しました?
361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/11(月) 22:46:06 ID:yrS20+yq] 2545:GetGlyphOutline 関数が失敗しました ttp://onegland.hp.infoseek.co.jp/wincgi/help/winerror.txt 此処で調べてみましたがひょっとしてプログラム側でやらないといけないのかな…。 エラー出たのは自分の環境じゃないもので
362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/12(火) 01:06:32 ID:24eCXnSM] >>359 ,361 support.microsoft.com/default.aspx?scid=kb%3Bja%3B241358
363 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/13(水) 12:04:59 ID:C9Zkbwpn] ゲーム中に読み込む画像管理のいい方法はないでしょうか? 今は、enumで、使う画像を列挙して、 ローディング時に全て読み込んでいます。 今のところそれでも大丈夫ですが、 画像が増えてくると困ると思いました。 キャッシュ機構を作って、最初に読んだときに、ロードするとか・・・ 皆さんは、どのように管理していますか? 参考になるオープンソースのライブラリなどがありますか?
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/13(水) 16:03:34 ID:wx/jv2jM] 今はPCのメモリが増えたからあまり画像読み込みに困ることはないなぁ。 大きいのは実行時にロード。小さいのはリソース化してる。 アドベンチャーゲームはでかい画像を大量に使うかな。
365 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/15(金) 05:50:30 ID:9pBTogWv] 質問したいのですが、RPGのイベント時にキャラを動かすのって、とんな方法がいいと思います? プログラムは、bcc5.5でテトリスが作れる程度です。
366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/15(金) 07:10:36 ID:T2csHrT9] >>365 そのキャラを動かす以外のイベントは実装できている? 例えば、パラメータ変化、効果音を鳴らすとか。
367 名前:365 [2006/12/15(金) 09:16:35 ID:9pBTogWv] >>366 まだ企画した直後で、仕様考えてます。 プログラムの段階まで進んで無いです。
368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/15(金) 11:45:51 ID:T2csHrT9] >>367 キャラの移動自体は、通常のプレイヤーのキー入力による移動や、 NPCのランダム移動とそんなに変わらない。 難しいのは、イベントを読み込む感じを理解することかな。 まずは、マップ生成時、そのマップの全てのイベントを読み込む。 それで、効果音(MessageBeep)などの 簡単なイベントでチェックするのがいいと思う。
369 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/15(金) 13:13:24 ID:tn3TaKhK] C++ + WinAPIでRPGを作ろうと思うのですが、 主人公のステータス(HP,LV,etc)を扱うのは構造体・クラスのどちらが向いてるのでしょうか
370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/15(金) 13:32:53 ID:S7YnqDhE] 構造体とクラスに違いはない
371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/15(金) 13:37:05 ID:XjFFsw1z] >>365 動かすというか、キャラの移動は状態(状態を保持する「何か」の 中の変数)をいじるだけで、後は「状態に応じてゲームを描画する」 実体を作るのが楽。 この「何か」や「実体」は、クラスから作ったインスタンスでも グローバル関数でもお好きに。 キャラを動かす「主体」をどうするか、という話なら、スクリプ ト処理系を実装しておくと、シナリオが作りやすいかもしれない。
372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/15(金) 14:06:22 ID:9pBTogWv] レスどうもです。 〉イベントを全て読み込む 歩いてる人もツボも階段も、大小あれどみんなイベント、という事ですか。 やはりツクールに似てますね。参考になりました。 >>371 スクリプタって…何でしたっけ? 後で調べてみます。
373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/17(日) 11:10:18 ID:V53BBQpT] 俺はスクリプトってーとLua組み込んでるな ROのホムのお陰で一通り組み方覚えたら、案外使いやすいと思った
374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/17(日) 13:56:19 ID:SOdz4R2r] Luaって初めて知った 少し見てみたけど型変換を自動でやってくれるのは怠惰だなぁ
375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/23(土) 21:22:01 ID:BlkC47LG] ム板に行ってLuaで検索すると、組み込み系言語について話すスレがあるよ。過疎ってるけど
376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/27(水) 18:35:13 ID:EcJm4CKc] ファファファファファ!!! なんなんやぁーー!ああああぁぁあああ!!?? dwRopのDSnaってなんなんじゃゴルアァーーあああ??? わかるやつこたえてみんかいやぁああ???!! キィィィいいイーーホッ!! キィィィィィィーーーーーーホッ!!!!! キィィィィィィイイイイーーー ホッホッホッ
377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/30(土) 19:55:37 ID:2QcXanPL] LoadBitmap()でフルカラービットマップ読み込むとリンク時にエラーになるんだけど なんで? 256色に減色すると大丈夫なんだけど
378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/02(火) 03:04:00 ID:4mviEH7C] >376 dwRopはこのページの下のほう。 wisdom.sakura.ne.jp/system/winapi/win32/win101.html
379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/02(火) 04:56:49 ID:/23VlhLx] う〜〜〜〜〜〜ら〜〜〜〜〜〜 758 :枯れた名無しの水平思考:2006/12/31(日) 08:04:26 ID:mcTBBnul0 >>603 dwRopを0x00220326でコピー元反転AND結合できるみたいね けどDSnaってなんだろ? あぁああああああ????!!?!!!
380 名前:377 mailto:sage [2007/01/02(火) 05:15:02 ID:/23VlhLx] エラー時に TMP1.$$$ が作成される リンカはbrc32
381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/07(日) 08:45:31 ID:ObcDO31h] >>377 BMPはバイナリリソースにして、読み込んだ後自分でDIBを作った方が確実。 LoadBitmap()は下手すると読み込み時(HBITMAP作成時)に勝手に減色されるかもしれないしね。
382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/20(土) 01:20:51 ID:EA8fDBvd] >>377 LoadImageは? その前にエラーメッセージをそのまま貼り付けろ。
383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/05(月) 17:05:45 ID:Rh/AIph+] VK_RIGHTとVK_DOWNが同時に押されたかどうかってどうやって調べるんですか? どうやってもどっちか片方のメッセージとして処理されてしまう・・・
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/05(月) 17:23:40 ID:Rh/AIph+] すいません解決しました 押されたかどうか判定する0か1かの変数が staticになってないだけでした。何回目だ
385 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/05(月) 23:46:30 ID:5PFGTQUL] static ・・・
386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/06(火) 02:12:12 ID:6s6qz0s6] staticねぇ・・・
387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/06(火) 09:40:32 ID:wPSS8FcE] あるある・・
388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/06(火) 10:12:37 ID:2wskf/8k] staticをやめてglobalにしろと先輩達が騒いでおります。
389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/14(水) 20:27:42 ID:AaBzeLd+] >>380 brc32が糞なのが原因
390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/19(月) 03:13:59 ID:f1/KAjta] >>388 メンバにするだろ、普通
391 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/23(金) 19:27:30 ID:LBbJMlt/] 質問ですけど、自作関数とかを別々のファイルに書くことで 高速化したりとかの機能面でのメリットはありますか?
392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/23(金) 21:28:40 ID:uoTYZDzu] 機能面ではないと思う。 あるのは、管理面の方かな。 キャラクターの事ならCharaファイルに書いたり、 敵の事ならEnemyに書いたりすると、 どこに何が書いてあるか分かりやすい。
393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/23(金) 23:49:11 ID:k7PlxeLm] コンパイルが高速化される可能性がある。
394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/24(土) 01:04:42 ID:Jvo7UwA2] コンパイル時間の短縮はありえるね。 全部のファイル弄って無ければ。
395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/24(土) 03:16:20 ID:+XOVeDJZ] 高速化したければすべての関数を一つのファイルに書いて すべての関数宣言にstatic inlineをつけとけ 必ず高速化するとは限らんが 君なら出来る やるんだ
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/24(土) 09:06:39 ID:X8u/gQ2k] >>27 SDLならSDL_Delayでもいいよね?
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/24(土) 11:27:41 ID:XhTLRTqr] >>395 #include"" で済む事だろう。
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/24(土) 21:30:54 ID:+XOVeDJZ] >>396 win32版の実装は中でSleepを呼んでるだけだからそれで問題ない
399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/25(日) 19:04:15 ID:3Au1nThT] Win32のSleepなら別に引数0でもいいような気がする
400 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/04(日) 20:16:56 ID:aMbooiaq] winmm.libもきちっとリンクしたはずなのに、 ”'timeGetTime': 識別子は、引数依存の照合を使用しても見つかりません。” とかエラーが出ます。 なんかもうギャァァァァスっていう感じです。 誰か助けてください。
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/04(日) 20:26:20 ID:RG9J/GKB] include や () のし忘れ
402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/05(月) 00:02:54 ID:DLYp0p+v] >>400 コンパイルエラーとリンク時のライブラリの指定に何の関連があるのか、 簡潔かつ適切に説明せよ。
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/05(月) 00:07:09 ID:+FSfYfXD] >>402 kwsk
404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/05(月) 14:57:34 ID:L230uADF] >>402 関係ないのなら別にいいんですが、 参考書を読んだらwinmm.libをリンクする必要がありますとあったので、 このあたりの手違いの可能性も考慮したほうがと考えて詳細を載せました。
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/05(月) 16:50:03 ID:i4WTBP9p] それ、全然詳細になってないよ。 >>401 と同じことを繰り返すが、 #include <mmsystem.h> はしてるのかね。
406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/05(月) 17:04:46 ID:L230uADF] できました。 失礼しました。
407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/05(月) 17:43:51 ID:i4WTBP9p] 良かったね。 しかし日本語のエラーメッセージは困るよな。 まだ英語のほうがマシ。
408 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/05(月) 20:35:28 ID:6J9A+oLF] オセロとかみたいな直方体が敷き詰められたボードゲームは作れるんだが 大戦略みたいな6角形を敷き詰めたようなウォーゲームとか あれってクリックしたときの判定とかどうやってるんだかわかんね データそのものは奇数列か偶数列を0.5ずらしたつもりで2次元配列つかってるんだろうか? くわしく解説してるところね〜かなぁ
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/05(月) 20:38:37 ID:4Dixtl7h] 単純に、当たり判定と配列だろうと思われるが。
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/05(月) 21:16:19 ID:DLYp0p+v] 直方体と長方形を混同するな。 判定しにくい図形は、判定しやすい図形に分解して考えれば難しくはない。
411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/05(月) 23:21:40 ID:rVqHvG+2] 横向き六角形を三角形に分割して カーソルの座標がどの三角形に含まれるかを判定し (y座標は三角形の底辺が含まれる直線の組から中間値の定理、 x座標は判明した行の△▽△の重心となる点x座標の組み合わせから中間値の定理) さらにその三角形がどの六角形に含まれるかを判定 (横向き六角形は三角形△▽△と▽△▽を重ねたつくりになってるのでそこから2,3での剰余で判定するのかな) なーんか二度手間
412 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/06(火) 00:08:38 ID:UDCzmsLp] >>411 おーなるほど わかりやすい解説トンスクス。 まーしかしあれだ 馬鹿な漏れは ある点(x、y)が三角形(あべし)に含まれるか計算する方法を知らない
413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/06(火) 00:40:43 ID:RUPuMX6K] そこはマップ生成する際に重心の座標を生成して配列に保存するなりしちゃってください ヘックスの数が200×200ぐらいなら4バイトの型でも1M程度だから 計算量にしても画像のロード時間のほうが長くなるだろうし
414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/06(火) 01:00:51 ID:F+pIYJWK] 普通にその場で計算すりゃ済む話を、なんでそんな無駄なことをする必用があるのかさっぱり理解できない。
415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/06(火) 02:52:20 ID:eSI4nEfA] >>395 よく分からんけどstatic付けたら意味なくね?
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/06(火) 07:02:18 ID:w7ouDnZx] >>413 ヒント:正三角形の重心は垂直二等分線の交点
417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/06(火) 21:25:51 ID:aM0UjHqH] ぶっちゃけ六角形を四角形として判定してもバレないもんだよ
418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/06(火) 22:22:09 ID:BWy4V40Q] バレないも何も、位相空間として考えれば等価ですがな。
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 01:14:11 ID:VX47zmN0] 詳しく
420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 22:49:16 ID:hRCFzq0X] 別に戦略ゲーがHex(六角形)である必要って無くね? .□□□□□□□ □□□□□□□ .□□□□□□□ □□□□□□□ .□□□□□□□ □□□□□□□ .□□□□□□□ これでもゲーム性変わんなくね?
421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 23:25:31 ID:XguGhrZe] >>420 変わらないな。
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 23:37:12 ID:ePM7JDxZ] >>420 なにかエロスを感じる。
423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/08(木) 00:00:46 ID:2atpO5AP] .□□□■□□□ □□□□□□□ .□□■□■□□ □■□□■□□ .□□■□■□□ □□■■□□□ .□□□■□□□ エロイな
424 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/08(木) 10:04:52 ID:/liPAkSl] >>420 GB版のゲームボーイウォーズがこれだね
425 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/08(木) 10:08:37 ID:/liPAkSl] こんな感じ f22.aaa.livedoor.jp/~gbwars/n/1/map/1-r01_l.gif f22.aaa.livedoor.jp/~gbwars/n/2/map/2-w20_l.png
426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/18(日) 23:43:25 ID:HihoGZHc] 六角形のほうが見易・・・いや、かっこいいじゃん!
427 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/20(火) 22:37:03 ID:VVo4u9h4] 多重起動を防止し多重に起動しようとしたときアプリケーションの ウィンドウをアクティブにするためWinMainの中に hWnd=FindWindow(APP_NAME,NULL) if(hWnd!=NULL) { ShowWindow(hWnd,SW_SHOW); return 0; } と入れたのですが起動は防止できても非アクティブのままになってしまいます どうしてでしょう? ちなみに、SW_SHOWをSW_MINIMIZEにするとちゃんと最小化されました
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/20(火) 22:45:44 ID:eHBS/rSP] 多重起動を防止したいんだったら セマフォとかミューテックスとか使え
429 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/20(火) 22:55:08 ID:VVo4u9h4] 問題はアクティブにならないことです
430 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/20(火) 22:58:08 ID:dQaTz4Ll] 【勃起少年】中1少年、覗き見つかり女子大生達の玩具に!【絶倫】 ex20.2ch.net/test/read.cgi/hsb/1166882295/
431 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/21(水) 00:47:40 ID:eAk0boxh] ゲームで使うBMPファイルをLoadBitmapで読み込む等してるんですが、 そのままだとユーザから丸見えでうれしくないのです。 容量の関係からも圧縮・暗号化・パッキングしておきたいのですがどうやればいいんでしょう? そういうライブラリとか有るんでしょうか? リソースに埋め込むというのは思いつくんですが簡単に覗かれると思いまして。
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/21(水) 00:55:24 ID:PnxoWluK] googleで、 圧縮 ライブラリ とか打ち込む程度のことは思いつかないの?
433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/21(水) 01:14:28 ID:ea2sFYde] >>427 こんな感じでどう? hWnd = FindWindow(APP_NAME,NULL); ShowWindowAsync(hWnd, SW_RESTORE); SetForegroundWindow(hWnd);
434 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/21(水) 01:26:27 ID:SRxmsVS9] >>433 ありがとうございました。 解決しました。
435 名前:431 mailto:sage [2007/03/21(水) 02:21:07 ID:eAk0boxh] >>432 メモリに読み込むまではわかりますが、 そこからLoadBitmap等を使う方法がわからんのです。
436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/21(水) 12:39:53 ID:ubNJjbQy] >>435 GDIならメモリDCとBMPオブジェクト作って云々。 猫でも分かる見れ。 失礼ながらそのレベルだとワケワカメだろうから 読み込み時にBMPファイルのヘッダー書き換えの方が楽だろうけど。
437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/21(水) 16:14:00 ID:4kzG8Xxq] >>431 暗号化してパックする例なら「シューティングゲーム プログラミング」 という本にソースが載ってるので読んでみるといいかも。 圧縮もしたいなら、も少しややこしい話になるけど。
438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/21(水) 16:48:25 ID:wSIScx1f] リソースに書いて実行ファイルに画像を埋め込むだけじゃだめなの
439 名前:431 mailto:sage [2007/03/22(木) 01:28:27 ID:cNc+sSQf] >>436-438 サンクスです
440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/23(金) 18:28:17 ID:oysfN1oC] >>439 ヒント:DIB 「RGBの数字データ」さえ作れる情報があれば、それから画面に表示するビットマップを作る方法はいくらでもあるよ。 その情報を「リソースにバイナリデータとして」埋め込めば、簡単にはわからない。
441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/23(金) 18:51:42 ID:OyyQnDJY] DIBは速度がね、、、。 でもDIBを取得すれば画像加工ができるから便利
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/23(金) 20:09:59 ID:oysfN1oC] >>441 DIBの描画速度は、まず問題にならないよ。 まぁ特殊な環境で極端に重い処理を繰り返すなど極限の速度を追求したければ、作成したDIBをHBITAMPやサーフェスにでも描画して以降はそれを使用するのも良いだろうけど。
443 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/10(火) 14:54:44 ID:vLrZjUJE] そのDIBについて質問なんですが、 VC6.0+SDKでRPGなんぞを作れたらと思って、始めたのですが、マップチップ 用画像を24ビットDIB(横128×縦32)で作り、それを1チップ縦×横32ピクセル 単位で読み込ませようと思ってまして、任意の位置のピクセルを切り分けて、バッファか何かに移す方法っ てあるのですかね? 縦に並べたチップだったら、普通に読み込めたんですが、横に並べたら 計算式が違っていたのか、複数の画像が混ざった状態?になってしまいました。 そこで、一度、バッファを用意し、そこに一ライン毎に元画像(PBits) から、読ませていこうと考え、以下の通りにソースを書いてみたんです。
444 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/10(火) 14:58:28 ID:vLrZjUJE] BYTE *dummybuf,MapChip[4]; * BYTE *PBitsは元のマップチップ用画像のピクセルデータが入ってます。 dummybuf=(BYTE *)GlobalAlloc(GPTR,32*32*3*4); //チップ用メモリキープ for(x=0; x<4; x++){ MapChip[chipbuf_x]=(BYTE *)GlobalAlloc(GPTR,32*32*3); } //元の画像(PBits)から、一時的にdummybufに読み込ませる for(count=0; count<32; count++){ //1ライン(32ピクセル)ごとに読み込ませる memcpy(dummybuf+(count*32*3),PBits+count*128*3,32*3); } //1チップ目 for(count=0;count<32;count++){ memcpy(dummybuf+(count*32*3+32*32*3),PBits+32*3+count*128*3,32*3); } //2チップ目 〜〜以下省略〜〜 //dummybufに読み込んだマップチップ画像をMapChip[]に移す。 for(pre=0; pre<4; pre++){ memcpy(MapChip[pre],dummybuf+pre*32*32*3,32*32*3); } イメージとしては、以下の通りなんですが… PBits↓ dummybuf _____________ ↓ |__|__|__|__| → __ |__| ←MapChip[0] |__| ← " [1] |__| ← " [2] |__| ← " [3] このように、元画像から、縦方向の画像に移し変えて読み込みたいという訳です。 もちろん、直接元画像からチップとして、普通にMapChip[]内に 収められれば、 一番良いのですが… 解り辛い文章で申し訳ありませんが、どなたか教えて頂け ないでしょうか?
445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 15:38:15 ID:j9tnEiD/] マルチage氏ね
446 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/10(火) 16:36:13 ID:vLrZjUJE] こんな時間に書き込むということは、あなたは、ニートか 2ちゃん関連の方なのでしょうか? まさか、会社から、という訳ではありませんよね?
447 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/10(火) 16:37:14 ID:vLrZjUJE] ちなみにそういう私も、今日バイトを休んで書き込みましたので、 人のことは言えませんが。
448 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/10(火) 16:47:18 ID:vLrZjUJE] あっ、学生という考え方も出来るのか… もしそうだとしたら、社会に出ていないうちから、 こんなところを見ていると、ロクな大人にならない と思いますので、止めておいた方がいいですよ。
449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 17:02:22 ID:cioGCJKm] これは何と香ばしい
450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 17:09:30 ID:ItzGcRSF] こんな事すら自分で考えられない貴方も ここを見るよりもっと本読んで勉強した方がいいと思いますよ^^
451 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/10(火) 17:18:11 ID:vLrZjUJE] 良きアドバイス、有難うございます。 今度から、そのように致しましょう。
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 17:23:16 ID:cioGCJKm] ・・・皮肉が伝わってないってことは、まさか、無いよなあ。
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 17:38:54 ID:j9tnEiD/] 休憩中に携帯から書き込んだらニート扱いですか。
454 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/10(火) 17:38:58 ID:vLrZjUJE] そのまま文面通りに受け取らないで下さいよw
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 17:41:47 ID:cioGCJKm] >>445 程度の厨房レベルな煽りに反応するとは、素晴らしくお目出度い思考回路をお持ちのようで・・・
456 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/10(火) 17:42:58 ID:vLrZjUJE] 初心者なもので、すみません。
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 17:43:47 ID:ItzGcRSF] 出たー、初心者とか書けばいいと思ってる奴w ageてないでさっさと失せろよ。
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 17:50:13 ID:cioGCJKm] >>457 いつの時代になってもいるよな。こういう奴。
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 18:32:14 ID:3U4W4Q4d] >>458 むかしむかしの時代の生き残りの方ですか?何歳になってもまで2chはやめられませんか?
460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 18:37:57 ID:/BIIixjg] 顔真っ赤にして必死なのもわかるけどさ 「何歳になってもまで」とか 書き込む前に一度くらい自分の文章読み直そうぜ。 大人なら、さw
461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 18:41:11 ID:cioGCJKm] >>459 ID変えてまで必死だな・・・ 初心者を免罪符にする奴がウザいってのはネット黎明期からの話だ。 (本当はパソ通時代からなんだろうが、そこまではさすがに知らん) 2chに限った話じゃないよ。2ch脳君。 >>460 志村ー、自分の文章!
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 18:48:41 ID:cioGCJKm] ごめん、「何歳になってもまで」って、459が言ったんだったのな。 勘違いしてたorz
463 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/10(火) 19:10:37 ID:KyX3rOIs] 煽 り は ス ル ー し ろ 質問者は、アホか。 お前は、馬鹿にかまうのが仕事なのか? 問題を解決するために、ここに書き込んだなら、それを主眼としろ
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 19:14:47 ID:cioGCJKm] どう見てもバカは質問者ですが。 あ、本人様でしたか?
465 名前:443 [2007/04/10(火) 19:15:29 ID:vLrZjUJE] 私は、本当に困っておりましたので、質問させて頂こう と思ったのですが、>>445 氏の煽りにより、ついカッと なり、あの様な醜態を晒してしまった訳ですが、 本当にバカな事をしたと反省しております。 すみませんでした。
466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 19:17:02 ID:/BIIixjg] いいからさっさと消えろ
467 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/10(火) 20:33:46 ID:/8fAvzOp] >>465 テメーみてーな屑はネットなんて止めた方が身の為だよ 本当に困ってるなら445に対して事実なら謝罪するか 誤解なら違いますと言えばいいだけだろ マルチageが事実だったから餓鬼みてーな返ししたんじゃねーのか?
468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 22:52:32 ID:ZUtnNW+i] 香ばしさを越えて、これはすごい悪臭だ。
469 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/10(火) 22:54:15 ID:4p+L484B] みんな、ケンカはやめてぇ〜
470 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/11(水) 01:21:24 ID:SQr6H8Rr] サイコロのビットマップイメージをフリーで配布しているサイトがあったら教えてください。
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 01:50:07 ID:VA/C11cH] てめえで探せ てめえで作れ ガキはクソして寝ろ ボケ
472 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/11(水) 16:33:19 ID:gxLeFHrF] ははは、こりゃ荒れてるなー
473 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/11(水) 18:13:39 ID:xoeV0nu1] 愚民どもがお互いののしり合い、のた打ち回っているのは、 我が闇の力により、この世界を支配するための布石である。 みたいなRPG作ってます
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 18:32:19 ID:QLq+44EF] 味方だと思っていたら人類を滅ぼすために生まれた天使だった ってのも加えてくれw
475 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/11(水) 19:30:59 ID:B/ecmfgy] >>465 スルー力がないと、2chでは生きていけないよ。 余計なレスを返す暇あったら、回答者が答えやすいように、情報を提供しないと
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 20:12:29 ID:6KCI3C4L] スルーカ?
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 20:31:44 ID:6TT42fR3] スノレーカ?
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 21:46:55 ID:8I95OkmA] ここの住人みたいに、何も考えないでバカになれるゲーム作ってみようかな。
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 23:00:53 ID:VA/C11cH] >>475 /.-Jから来ましたか?
480 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/13(金) 19:09:40 ID:imqRPIZy] sin cosが全然分かりません・・・ 優しく教えてください
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sαge [2007/04/13(金) 19:20:52 ID:gLfnvz6d] 高校数学の教科書でも参考にすることだ。 もし君が中学生なら、高校生になるのを待つのも一つの手だ。
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 19:40:02 ID:Elw5f+jN] 中学で習うだろ
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 20:00:59 ID:E96bEk4C] ぐぐるんだよ www.google.co.jp/search?hl=ja&q=sin+cos&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=
484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sαge [2007/04/13(金) 20:02:34 ID:gLfnvz6d] >>482 高校だよバカ。 中高一貫でもない限りな。
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 20:57:38 ID:f/gJ1meH] >>484 >>482 は中学で習得したんだから、バカではないんじゃないか
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 21:14:31 ID:hmiMzGJm] 俺もsin cosを中学で習った記憶があるよ。 もちろん、中高一貫ではなかった。
487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 22:36:08 ID:4Z9rBYJz] うちも中学でやってるなぁ。 あれか・・・これがゆとりの結果か。
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 04:19:57 ID:trw+oXjL] 中学でも高校でもどっちでもいいがな。 今覚えていて使えるかどうかが問題なわけで。
489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 16:08:46 ID:YOTJnJvl] どうでもいい話ばっかだな
490 名前:480 mailto:sage [2007/04/14(土) 16:14:07 ID:W77u0mOj] とりあえず動かしたい角度の方向に動くようになったから良いや。 中身全然わかんねーけど sin cosなんかは中学と高校で習うものの順番が変わっただけだ とマジレス。 あの・・・次はベクトルについて教えてください><
491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 17:01:28 ID:Ig6PV1v3] 高校数学(I、II、B)の参考書買ってきて全部消化しろ。 煽りで言ってんじゃなくて。 ここら辺の内容はプログラムの至る所に出てくる。
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 17:11:15 ID:B++udHW8] 脳内PG乙。 必要な部分だけ読むのが普通におしゃれ。 というか、プログラミングに必要な知識は何処に書いてあるか、 あるいは目の前に書いてある知識はプログラミング必要か否か判断できずに、 ダラダラ消化する事には全く意味は無い。
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 22:26:31 ID:W77u0mOj] >>492 はげどう 俺も使う時になったら覚えるタイプ 備えなくても憂い無し >>490 まぁ、ベクトルまで覚えたらだいたいお前の作りたいものは作れると思うぜ?
494 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/14(土) 22:52:53 ID:B++udHW8] え……っと、とりあえずここは晒しage?
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 02:54:42 ID:0Q+hD2uu] あまりにも知識が足りなさすぎると、結局連鎖的に ほとんど全部勉強する羽目になるけどな。
496 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/15(日) 03:56:15 ID:W1PnAJQl] >>493 と>>493 がレスしてる>>490 のIDが同じ件について
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 07:53:22 ID:5XtjNBFQ] ( ???)
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 11:18:05 ID:Qt+bbPbz] 三角関数とベクトルくらいは予め知っておいた方がいいと思うけど。 知識の幅が広い方が発想の幅も広がるというのは漏れの場合ある。
499 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/15(日) 12:11:14 ID:bzLlTmPF] Sin, Cosなんか、習うより、慣れろだよ。 俺なんか、小学生自分からプログラムやってて知ってるんだから・・ プログラムで、SinCosで、図を描いてみれば、どちらが、X軸、Y軸に影響するかとかすぐわかるし。 プログラム組めないなら、数式で、グラフ作図するツール使えば、わかりやすい
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 16:43:31 ID:u6KvT+ZE] スパロボみたいなSRPG作れるソフトを教えていただけないでしょうか?
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 16:45:54 ID:I+ZXuliP] VisualStudio2005
502 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/15(日) 17:43:30 ID:CcQQddSE] >>500 フリーのツクールツールがあるぐぐれ
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 19:29:18 ID:SMsXcufu] 中学数学では、三角比までで、三角関数は、高校の数学 I だったなぁ。 (愛知県、36歳) スレ違い話題への遅延レス、スマソ...
504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 19:38:49 ID:qI1MTAFN] 三角比は幼稚園でやったけど、三角関数や三角関数の級数展開は小学校低学年だったかな。
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 20:33:21 ID:I2Sxd+8I] >>504 これだからゆとり世代は。 三角比なんて胎教で終わらせる内容だろ。 幼稚園でやるべきはフーリエ変換とクォータニオンだろ。
506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 22:46:07 ID:GtplQTkn] >>501 さんは 日本電子生でしょうか? 僕の友達も同じこといってました
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 22:49:03 ID:GtplQTkn] 連レススマソ・・・ フリーツールでSRCというのは見つけたのですが 戦闘シーンが作れなそうです・・・ この際1万くらいでしたら出せますので ツールご存知の方教えてください。
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 22:58:20 ID:I2Sxd+8I] どうみても>>507 が釣りにしか見えない件について。 マジレスすると。 んなツールある訳ねぇだろボケ。
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 23:02:53 ID:4Tuq2n6d] わがまま言うんなら自分でプログラム書くしかないです。 製作ツールなんて数十、数百あるわけじゃないし。
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/16(月) 01:00:16 ID:pD9PcQ5S] >>507 個人的意見を言わせて貰うなら、 ゲームを作る上で一番大変なのは「グラフィックを用意する事」。 プログラムするなり、ツールを探すなりするのもいいが、 それらを揃えて、さて作ろうか、としたところで グラフィック作成の大変さに挫折する可能性は大きい。 まずグラフィックを作ってみて「よし、ここまでそろえればあとはツールで作れる」 と確信できるようになった段階で、改めてツールなりプログラムなりを検討する事を勧める。
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/16(月) 01:07:31 ID:m3GoECzb] ツクールによって適正な解像度は違うし、 安易に拡大縮小すると画像の質が落ちるから、 ツクール決める前に絵に入れ込むのも程々に。
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/16(月) 01:19:38 ID:R0YpVDCK] 取りあえず640×480を想定しておけば無問題。 え?ツクール? しらねえよそんなもん。
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/16(月) 01:35:37 ID:pD9PcQ5S] 大丈夫だって。 絵を作ってる最中にほぼ挫折するから。
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/16(月) 22:00:04 ID:Qe/9nX3q] >>507 です 色々とレスありがとうございます。 とても参考になりました。
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 09:19:20 ID:OYHvzgVa] みんなプログラムの勉強を始めてどれぐらいで 自分で考えて作れるようになった? いま勉強してるんだけど、ゲーム作りの参考書 読んでもコードの理解すら不能orz 自分でイジる ことで多少理解できたりはするけど、それでも自分 で使いこなせるかというと全然別で。 最初はこんなモン…?
516 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/17(火) 12:02:07 ID:eAZE8clb] >>515 そんなもんだよ。 俺は、雑誌のソースコードとか打ち込んだり、改造して覚えたが。 今なら、ゲームのソースがあるから、それを自分の言語に移植してみたりとかか?
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 14:21:10 ID:XuX7+Qr6] 俺は1年くらいで大体理解。 ペースとしては平均週に10時間くらい? とりあえず理解は後回しにして本を最初から最後まで一回読破して それからやってたな
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/28(土) 00:42:52 ID:M3GVzvLx] 自分の時は忘れてしまったが1年で使えるプログラマは育つ。 三角関数は三角形から覚えるから面倒なんじゃなかろうか? (cosθ,sinθ)を満たす座標の集まりが円、という方が分かりやすそうだが。
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/02(水) 16:17:49 ID:Tyg11Emh] >>515 PC買ってすぐ。つってももちろん数行のものすごーく簡単なやつだけどな。今でいうとこ ろのAAで書いた自機が横方向にだけ動いて弾は単発で敵も1匹ずつしか出なくて弾 撃つたびに自機も敵も止まるの。昔はBASICで、Windowsの知識がないと作れないとか いう敷居の高いものじゃなかったからな。HSPよりまだ簡単なんじゃないかって思う。 「ちゃんとしたものが作れる」という意味なら今も果たせていない。 >>516 今の初心者はソース打ち込む機会とかないから、そういう意味では自然に身につかない ですな。 >>517 俺も親にPC買ってもらう前に本1冊読んだ。あの頃は楽しみで楽しみで仕方なくてゲ製作 のことを考えるだけでチンコビンビンになってゲ製作に夢と希望がありましたな。 >>518 それで分かりやすいとかいう天才が1年で使えるプログラマになるってことだな。
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/02(水) 16:28:22 ID:vb16VlwV] >>519 なんか俺みたいな人がいるな。 でも俺はPC(当時はマイコンだが)は自力で買ったぞ。中坊の時だが。 親に買ってもらうなんて贅沢な。 俺も雑誌とかのプログラムひたすら打ち込んだりしたもんだ。 で、バグ取りしてるうちにどこがどうなってるのか少しずつ理解していった。 まぁこれはBASICの場合。 マシン語(アセンブラ)はひたすら本を眺めてたな。 解らなくてもいいからひたすら繰り返し眺める。 そして実際に使い始めると、「ああ、あれはこういう意味だったのか」と理解するようになった。 ただし、その期間は3年とか掛かったけど。 独学でやってると変な癖がつくし、伸びるのも遅いし限界があるからお勧めできないけどな〜。
521 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/04(金) 13:06:18 ID:ljy2orUl] 中学生時代に自力で買ったってすげーな。 俺の時は、メインがPC98が、数十万してて高値の花だったよ
522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/04(金) 15:43:29 ID:m2zxJpdt] 年齢偽ってバイトでもしてたんだろ?
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/04(金) 17:19:32 ID:GgKSApsQ] 小学生の頃から小遣い貯めてたの全部はたいただけだ。 さすがに98は無理だが。てかまだ98なかったよ。当時。
524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/04(金) 22:21:08 ID:m2zxJpdt] 小遣いを自力とか言っちゃうゆとり。
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/05(土) 06:45:20 ID:aR72eP/j] >>自力で はいはいえらいえらい
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/06(日) 19:36:14 ID:74cKk2EE] >>520 理論だと、小遣い貰ってから何かを買うと 自力で買ったことになるらしい
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/06(日) 20:40:22 ID:trSVxFYN] お年玉を10万単位でもらえる奴だったら楽勝だろうなあ
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/09(水) 02:43:21 ID:YLEjuBhn] これからの時代ネイティブでウィンアプリ作るとしたらなにつかえばいんすか。 win32apiでおけ?
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/09(水) 08:26:43 ID:6nWHoO+e] 好きにしろよ。
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 05:16:36 ID:tTyQ0oHx] >>529 今書いてるのが使えなくなったらいやじゃん。 なるべく長期的にみてさ。
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 23:29:17 ID:MJKhlwnt] Cにない機能を追加したのがC++で BCCというコンパイラでもCの記述は使えるってことであってますか? VC++とBCCの違いがよく分からないのですが とりあえず無料でC言語に触れたい場合はBCC導入すればいいですかね?
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 23:43:06 ID:pgldsiDv] 今はVC++2005EEが無料になってる。 セットアップがBCCよりも時間かかるけど、いったんインスコしてしまえば 使いやすい環境なのでおぬぬめです。
533 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/13(日) 05:58:23 ID:o7qNUyB+] >>530 Win32APIは、少なくともWindowsXP、Vistaでサポートされるわけだから後、10年はいける。気にスンナ
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/13(日) 22:51:21 ID:IcyewelQ] >>528 つHTA
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/14(月) 16:41:50 ID:mVDkJYJP] c言語 c++…言語仕様 vc++ BCC…製品(c++) 統合開発環境…vc++のようにIDEがあるもの
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/14(月) 18:15:32 ID:wKwFJwR/] 統合開発環境=IDE
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/15(火) 15:16:17 ID:41qkJUqA] Visual C#は2Dのゲーム向きではないんですか?
538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/15(火) 19:35:06 ID:LYyHzzA7] 特にそうでもない。
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/16(水) 19:02:11 ID:fv9ozM9k] windows mobile上でCのプログラミングをしたいのですが、可能でしょうか?
540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/16(水) 19:33:41 ID:fv9ozM9k] ↑はフリーの環境を探しています。
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/19(土) 22:21:59 ID:2SuwXZfP] Win32APIとDirectXの違いがいまいち分からないんだが、 3Dゲーム作るならDirectX、2DゲームならWin32APIってこと?
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/19(土) 22:49:32 ID:Vi82cgY9] 2Dゲームでも画面描画にはWinAPIなんて使いません。
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/19(土) 23:39:50 ID:2SuwXZfP] なんと
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/20(日) 00:29:07 ID:JoQ8r0C2] win32APIは小さな処理を行い、 DirectXは、win32APIをまとめて大きな処理を行う感じかな。
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/20(日) 00:47:10 ID:Q/oh0V6K] >>542 >>544 dクス! なんとなく分かってきたよ。
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/20(日) 01:15:06 ID:tyGXbOkW] APIしか使ってないなぁ。 そんなに再描画が激しく必要なゲーム作ってないし。
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/20(日) 19:29:32 ID:PrFux8ua] DirectXを使って2Dゲーム作りたいのに資料があまりないのだよ本屋に行っても大抵3Dの話ばっかりだし
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/20(日) 22:37:33 ID:rANWEiTs] 俺、どこで覚えたんだっけ…?
549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/20(日) 23:24:29 ID:Q/oh0V6K] 俺もDirectX使いたいのに、 書店いくと3Dがどうのこうの、エフェクトが云々みたいな本しかないんだよなぁ。
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/20(日) 23:27:11 ID:l9omA63M] SDKにわざわざサンプルをつけてくれてるのに…。 英語拒否症治せよ。
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/20(日) 23:43:26 ID:rANWEiTs] www.hir-net.com/book/book17/index.html これで良いんじゃないの?
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/21(月) 21:40:48 ID:k67rwtwJ] 10年以上前の本でDirect X3 SDK とか使ってるわけですがちゃんとサンプルプログラムは動作するんですかね
553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/22(火) 05:34:03 ID:e5olrXkn] まず基礎やれ。 これが動作しないならDirectXそのものに見切りをつけた方が良い。
554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/24(木) 17:51:48 ID:A8M2Yk+u] 相談なんですけど・・・ C++/Win32APIで大きめのゲーム作ったら阿呆ですか?
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/24(木) 18:55:22 ID:Lclq0MA+] 別に阿呆だとは思わないけどなぁ。 でも、 グラフィックの負荷で苦労するくらいならDirectXかなんか使った方が良い。 C++/Win32APIで大きめのゲーム作る実力があれば余裕なんじゃないかな。
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/24(木) 19:33:20 ID:A8M2Yk+u] そうですか・・じゃあやってみようと思います
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/24(木) 21:13:59 ID:0lFmjNUw] むしろ、WinAPIのみで混乱せず、大規模なゲームを組み上げる力があれば、 DirectXを利用したゲームなんて真剣に取り組めば朝飯前な気がする。
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/27(日) 19:20:00 ID:zHK1N2H4] DirectX使うなら、VBでやるべき?
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/27(日) 20:49:37 ID:FCtVa4ap] 自分の好きなのを使えばいい
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/29(火) 03:48:09 ID:Wpkok0gr] セーブ機能の作り方について教えてください そういう関数って何か用意されてますか?
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/29(火) 04:18:06 ID:YwGCl52q] >>560 ファイル読み書き。
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/29(火) 20:24:00 ID:Wpkok0gr] >>561 数値そのまま保存してしまうと簡単に不正されてしまいそうなんですけど 暗号化?のようなものは手動でやらなくては駄目ですか?
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/29(火) 20:35:51 ID:SDGN2Uut] >>562 zlibで圧縮するとか? でもさ。 公開されているライブラリを使って暗号化したものは、 公開されているライブラリを使って一撃で展開されるということを忘れちゃだめですよ。
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/29(火) 20:48:35 ID:Td/foTJj] 暗号化はそれほど難しくない。やってみたら? 例えば1バイト毎に順番に合わせた数値をプラスすれば簡単に破りにくい暗号ができる。
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/29(火) 23:07:41 ID:Wpkok0gr] >>563-564 やっぱそこまで便利な関数は無いんですね・・ 564さんの言った方法で試してみます ありがとうございました
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/29(火) 23:17:14 ID:hB5wgwgA] Windowsゲームプログラミングって本読みながらコードの練習してるんだけど、 ぶっちゃけゲーム作るうえで図形の描写とか必要なんですかね?
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/30(水) 00:54:44 ID:/GYAzSk2] >>565 1バイトは0〜255だが、オーバーフロー(桁あまり)を起こしても気にしないように。 元に戻す時に同じ数引けばオーバーフローしてても元の数値は同じだから。 2ないし、4バイトごとでも可。
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/30(水) 01:53:00 ID:NDg8q1sD] >>566 それは、「跳び箱って何の役に立つの?」という小学生の疑問と一緒。 跳び箱自体は何の役にも立ちません。 普通に考えて、あの跳び箱動作をおこなう機会はありえません。 それを通じて基礎体力を付けるのが目的なのです。 こんなん楽勝、だるい、というのなら、飛ばしてもさほど問題無し。
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/30(水) 01:56:48 ID:IXdPTj4+] >>568 dクス!地道に基礎作り上げることにします。
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/31(木) 12:56:30 ID:Ls8WphjW] スプライトについての質問なんですけど スプライトで画像の背景(指定した色)を透過させるじゃないですか 一緒に文字も表示させたくてSetBkMode()とかSetBkcolor()を同じHDCに描いたら スプライトが上手く働いてないんです 裏画面のHDCもう一個作ってとりあえず問題は解決できたんですけど なんでスプライトと文字を同じHDCで使うとスプライトがうまく働かないのか分かりません・・・
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/31(木) 20:53:10 ID:hFzDJ24v] これはエスパーさんが必要ですね
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/31(木) 21:38:32 ID:YQVdMSSP] GDIにはスプライト機能はないはずだが? AND ORを使う方法?
573 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/01(金) 00:12:44 ID:9eIOma0H] 何年前からタイムスリップしてきた?
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/01(金) 00:16:28 ID:3iKRUt7p] タイムスリップなんて言葉自体、久しぶりに聞いた。 まだこんな言葉を使う人がいたなんて。
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/01(金) 01:08:48 ID:7OA95gfU] 言葉狩りキター!
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/02(土) 01:50:53 ID:XhFUJqg2] >>572 それです >>573 自分、Win32APIしか使えないんです
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/03(日) 00:18:04 ID:IrLTL70v] 俺もDirectDrawのバージョンに対応して対応してない物はGDIで処理するルーチンを作った 事があるが、GDIよりDirectDrawのHELの方が遥かに早かった。
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/03(日) 03:02:23 ID:KgI3Reqv] マリオみたいなアクションゲームと、 アドベンチャーゲームって、どっちプログラム組むの難しい?
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/03(日) 03:21:55 ID:kSspM1Ch] >>578 アクションの方が難しい。 が、勉強しながら少しずつ作っていく場合、 表示できた! キャラが動いた! ブロック配置できた! ブロックから落ちる処理がうまく行った! と段階的に進度に満足しながら進めていけるため、 アクションの方が作りやすいかもしれない。
580 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/03(日) 04:03:13 ID:me85IGc1] オススメの参考書教えてください
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/03(日) 04:04:28 ID:KgI3Reqv] >>579 ありがと!Wiki通り、段階的に進んでやってみるよ。
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/13(水) 13:43:46 ID:lTzILEx1] メインループ型でゲームを組むと ウィンドウの上にカーソルが行くとずーっと砂時計状態なんですが、 フリーズはしてなくて普通に動くんですが ユーザーから見たらフリーズしてると思われそうで・・・ 普通の矢印にするにはどうしたら良いんでしょうか?
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/13(水) 14:15:09 ID:o0Xt/KlW] ソース見ないとわからんけど、ウインドウ作る時のhCursorの所がNULLだったら LoadCursor(NULL,IDC_ARROW);にでもしとけば直るんじゃね?
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/13(水) 16:10:12 ID:lTzILEx1] 矢印になりましたありがとうございます! hCursorを宣言してなかったのが原因でした・・・・
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/13(水) 17:30:19 ID:c2o1I4ex] directXはAPIの集まりですか?
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/13(水) 20:50:14 ID:5S7yBdNe] API アプリケーション プログラミング インターフェイス
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/13(水) 21:55:45 ID:4jg7iVB2] あまりAPIとは言われない。DirectXはCOMの集まり。 しかし、COMは使う側から見ればインターフェイスの集まり。
588 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/14(木) 04:10:33 ID:3DBleNqG] COMもAPIなわけだがw
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/14(木) 04:31:49 ID:/qVrkbZK] COMって何かよく分からんのだが OOP的に実装したAPIみたいなもん?
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/14(木) 13:00:20 ID:vDThJQJk] APIってミドルウェアですか?
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/14(木) 14:11:44 ID:a8j008jI] VisualStudio2005で ttp://www.nhk.or.tv/kow/program/program_128.php のソースファイルをペーストして実行しようとしているのですが 随所で「この文字を識別子で使用することはできません」とエラーが発生し うまく実行できなくて困っていますが、3日前にVSをインストールしたばかりで 打開策がまったくわかりません。 これだけでなにかアドバイスできる方いたらよろしくお願いします。 もしかしたらそうとう幼稚で馬鹿なことを書き込んでるのかもしれませんが そうだったらスルーしてください・・・
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/14(木) 14:46:28 ID:zbqhZGiZ] VCは[ ]はいいけど[ ]はエラーが出るので、余白の部分を消せば直る。 例えば //グローバル変数 int stage[21][12] = {0}; //壁と固定済みブロック用 ↓ int stage[21][12] = {0};//壁と固定済みブロック用
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/14(木) 15:07:49 ID:zbqhZGiZ] 知らすに手直しで、全行なおしてしまいそうなので、一応 置換機能で全角スペースを半角スペースにすれば、一発で直るよ。
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/14(木) 17:30:16 ID:a8j008jI] >>592 無事実行まで至ることができました! 置換機能も知らなかったのでとても勉強になりました。 親切にありがとうございます。
595 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/15(金) 23:27:38 ID:CsdvdxvB] SuperCon2007 ― 夏の電脳甲子園 pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1181916316/ 1 :デフォルトの名無しさん :2007/06/15(金) 23:05:16 がんばれっ!天才高校生諸君 スーパーコンピューティング・コンテストSuperConは、 高校生がスーパーコンピューターを使って、プログラミングのアイデアを競う大会です 今年は阪大に今年導入された最新のスーパーコンピューターを使います プログラミング大好きな高校生諸君! 来たれ阪大・東工大へ!! 諸君のアイデアをスーパーコンピュータ上で実現してみよう!!! www.gsic.titech.ac.jp/supercon/supercon2007/index.html
596 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/16(土) 20:41:06 ID:TzvWTDdJ] 電脳学園なら行ってもいい
597 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/16(土) 20:57:07 ID:/32v4ha3] ハーフライフみたいな3Dのゲーム(物理演算含め)を 作りたいんですが、まずは何をすればいいんでしょうか?
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 21:05:07 ID:CayqQgPC] まずは自分の体重を支えられるだけの強度を持った紐を買ってくる
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 21:19:23 ID:oslDDmJG] 次に体重を支えられそうな丈夫な突起を探し、そこに輪にした紐をかける そして最後に ↓
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 21:27:02 ID:sm0JyGk/] 。・゜チちワ━━━(*≧∀゚)b━━━ッス☆☆☆
601 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/16(土) 21:35:42 ID:/32v4ha3] しらねえのかよ 屑だな
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 21:49:02 ID:748Opgzu] >>577 GDIっていうかDDB経由なら遅くなって当然 GDIでもDIB中心に扱えば最近のプロセッサなら問題になることなんてほとんどないし 環境依存無しに好きなようにメモリ扱ってどんな描画だって行える
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 22:10:34 ID:gF/YZbrm] じゃあDIBを使えれば描画に関してはDirectXは不要?
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 22:59:54 ID:d9g3/K0t] なんでそういう話になるんだゆとり
605 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/16(土) 23:11:44 ID:VP7vf5FP] >>597 それを聞いているレベルなら、MODがお勧め。 目指しているレベルが、HL2なら、プログラムからやろうとしたら、まず挫折する。
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/17(日) 05:04:22 ID:uvdNaroZ] >>603 今は3Dに関してはちょっと厳しいけど、今後GPUの汎用化が進めば近い将来そうなるだろうね。
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/17(日) 17:01:16 ID:+6o4ZPeJ] DirectX は Blt 呼び出すまでが茨の道だからな…。
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/17(日) 18:31:35 ID:zlwHOE5L] DirectXの本探すのに手間取って 環境設定に手間取って 本のサンプルがコンパイル通らなくて Web上のサンプルで学習を始め やっと三角形が表示できた ここまでの道のり二週間くらいだお(^ω^#)ビキビキ
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/17(日) 22:48:06 ID:yFQqYVDA] directXを使わずにハードウェア(グラボ)の性能を引き出す描画を行うプログラムは書けないの?
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/17(日) 22:56:34 ID:tYVqjDqX] 描けない事も無いけど死ぬよ
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/18(月) 18:35:44 ID:Po1HmTYy] ドライバーをまず書かなきゃいけないからな^^;
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/18(月) 20:29:59 ID:ck0GHVH7] ^^;←
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/18(月) 20:39:42 ID:7hxc4ww9] グラフィックボードによってコード異なるんじゃ? 2000以降は直接I/O叩けないからドライバも要るのでは?
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/18(月) 20:47:39 ID:12deKwWW] HALを直接いじればいいが、資料がどこにあるのかは知らん。
615 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/18(月) 21:27:55 ID:YWjxoEbC] >>613 バカはすっこんでろ^^;
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/18(月) 21:47:46 ID:7hxc4ww9] なんだこのバカは?
617 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/18(月) 22:29:59 ID:75OKzIB0] | | | | /  ̄  ̄ \ (=) /、 ヽ J >>609 |・ |―-、 | q -´ 二 ヽ | ノ_ ー | | \. ̄` | / O===== | / | / / |
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 00:38:49 ID:h7eQaMoW] グラフィックボードによってコード異なるんじゃ?← ↑↑↑↑
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 04:08:11 ID:vN1jkJpZ] 間違いでは無いけど、グラフィックボードによって異なるコードを描いてる人は現代には滅多に居ないと思うw
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 12:09:53 ID:kM1f5RkT] >>618 お前、友達いないだろ?
621 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/19(火) 14:03:08 ID:uGgUIjsw] 自己紹介しなくてもいいよ
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/20(水) 08:48:06 ID:aGb5AsQ2] >>608 DIB(メモリ)に自力描画なら、10分でできたのにね・・・。
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/27(水) 02:23:55 ID:xlar0aKp] HRESULT InitApp() っていう関数があるんですが intやBOOLを使わずに この見慣れない HRESULT を使う理由ってなんですか?
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/27(水) 06:25:10 ID:pzdIaSu3] InitApp()でHRESULT型を返したいからだろう
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/27(水) 11:32:58 ID:2iLolpse] そういう決まりだからだと思う。 実体は32bitの整数型らしいので long や int (intは環境依存かも) でも差し支えないだろうけど 何か漠然としてる感じ。HRESULT と書いてあれば、成功の場合 S_OK が返るとか、エラーチェックには FAILEDマクロ使えばいいんだなとか、すぐ分かるんで、見慣れるとどうってことないよ。
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/27(水) 12:07:50 ID:xlar0aKp] なるほど・・エラーチェック。 自分で一からかく時はいつもvoidにしてました
627 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/28(木) 20:47:46 ID:uVd8/gj4] インテルのアセンブリ言語(たとえば加算、減算、ロード、ストアの命令セッ トの構成とMIPSの命令セットの構成の違いを教えていただきたいのですが、お 願いします。
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/28(木) 21:17:52 ID:hQKjccMJ] >>627 たぶん板違いだと思うけど。 知ってる範囲で書くと、インテル製のCPUには いわゆるMMXという並列演算を行うための命令セットが増えてる。 現在はAMDもMMXを解するため、特にインテルだけの特徴ではなくなったけど。 そこまで低水準の違いは、普段は意識しなくても大丈夫だし、 逆に意識しないといけないようなプログラミングは、 多様なハードウェア構成が考えられるプラットフォーム上では忌避するべきだと思う。
629 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/28(木) 21:25:14 ID:uVd8/gj4] ありがとうございます。 ていうか板違いでしたか。すみません。 大学のレポートで今日中に書かなきゃいけなくてあせってたもので・・・。 申し訳ないのですが、どこで聞いたらいいのか教えていただけないでしょうか? パソコンも2ちゃんも素人なもので
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/28(木) 21:37:26 ID:Cz6Vqnkw] / ̄ ̄ ヽ, / ', ほれ {0} /¨`ヽ {0}', l ヽ._.ノ ', リ `ー'′ ヽ ( ) | | | | www.intel.com/products/processor/manuals/index.htm www.mips.com/products/resource_library/product_materials/MIPS_Architecture.php \ U / \ U / / ̄ ̄ ヽ, / ', / _/\/\/\/|_ \ ノ//, {0} /¨`ヽ {0} ,ミヽ / \ / \ / く l ヽ._.ノ ', ゝ \ < バーカ! > / /⌒ リ `ー'′ ' ⌒\ \ / \ (  ̄ ̄⌒ ⌒ ̄ _)  ̄|/\/\/\/ ̄ ` ̄ ̄`ヽ /´ ̄ | |
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/28(木) 21:47:26 ID:tkGAdHeB] >>629 ネットでは素人とか初心者とかを言い訳にしない方がいいよ。 自力かリアル友人に頼れよ。
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/28(木) 21:55:08 ID:3D3A0diS] >>629 ,, -──- 、._ .-"´ \. ぷぷppp…ダッセー :/ _ノ ヽ、_ ヽ.: :/ o゚((●)) ((●))゚oヽ: :| (__人__) |: :l ) ( l: :` 、 `ー' /: :, -‐ (_). / :l_j_j_j と)丶─‐┬.''´ :ヽ :i |: :/ :⊂ノ|:
633 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/28(木) 21:55:23 ID:uVd8/gj4] >>631 そうですか。気をつけます・・でも検索じゃ意外となかなか出てこないです。 やはり掲示板などで人に聞くのが一番いいのですが・・ >>630 英語っすかw でもありがとうございます!
634 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/28(木) 22:01:07 ID:vsS0UMqm] これはひどい釣りだな なんで宿題の調べ物を掲示板で聞くんだよ…図書館行けよ ゆとり世代の下層階級は噂どおり底無しに深いとこにいるな どこの四流定員割れ糞大学なのか教えてくれよww頼むww
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/28(木) 22:07:30 ID:T9G7vzX2] 礼を言うだけまだマシだな ゲー専は更に悲惨らしいぞ
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/28(木) 22:15:44 ID:zowmSccS] RISCとCISCの違いを述べよ」を意図した設問だと思われる。
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/28(木) 22:36:32 ID:XV6Y0O0r] いい加減スレ違いで板違いだから他所でやってくんね? IntelのIA32リファレンスマニュアル読んでシコって寝てろ
638 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/28(木) 22:43:27 ID:uVd8/gj4] 皆さんなんだかんだで素人のボケに付き合っていただきありがとうございます。 かなり常識ハズレのことをしていたようで申し訳ないです。 以後気をつけます。 では、本当にありがとうございまそた。
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/29(金) 12:16:03 ID:7o6HK2cY] 質問です。 ゲームで再生される動画なんですが、形式はWindows標準のAVI形式で 問題ないでしょうか。コーデック性能いいものがあると思うのですが 著作権等が出そうなので、その辺の問題がクリアされている形式が 良いと思いまして。 後、再生させるプログラムはWindowsAPIに用意されているものを 使う以外に無いのでしょうか。
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/29(金) 22:13:56 ID:pUlp9COV] aviってのはコンテナでコーディックってのはまた別の話だな。 まずその変を理解しないと始まらんと思う。
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/29(金) 22:18:22 ID:hk0OK+/n] >>609-610 OpenGLは?
642 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/30(土) 20:19:07 ID:iuKwnY1+] >>641 確かにそうだが。質問者のその回答を意図していないのでは? と、憶測で行っても仕方ないが
643 名前:639 [2007/07/01(日) 09:14:56 ID:kc8wwQPl] なるほど。初心者だと質問の説明が難しいですね。 調べたところ、IndeoコーデックがWindowsに標準で入っている コーデックで、特に規制はないように思えますが、実際商業で 売ってるゲームはIndeoコーデックのようなものを使用してるのでしょうか。 それとも独自にプログラムしてるのかな? APIのMCIを使用して再生させる、で、問題はありますでしょうか。
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 10:38:31 ID:NX3kqu6Y] indeoはXP SP1からサポートが切られたらしいと聞いたが・・ いまどきのWindowsならユーザーさんにWindowsMediaPlayerか MSの配布コーデックを入れてもらってWMVを使うのがいいんじゃないのかなぁ? OSによってデフォで入ってるコーデックがまちまちでそれに頼るのは 何とも心もとない感じだ vistaからはMediaPlayerは標準で入るらしいしna
645 名前:639,643 [2007/07/01(日) 18:03:18 ID:kc8wwQPl] indeoはサポートが切れてしまったとは… VC++6で、MCIWndCreateでムービー再生プログラム作ってみたのですが、 コーデックをわざわざインストールさせない仕様になるべくしたいので やはりWMVを使うのが一番かな? でも、WMVの使用については著作権とか大丈夫なんでしょうか。 ちょっと調べてみます。 エンコードするプログラム以外なら大丈夫かな…
646 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/02(月) 12:29:17 ID:WpUtzDHq] 超ワラタ MacユーザーはDQN ■ おすすめ2ちゃんねる 開発中。。。 by FOX ★ このスレを見ている人はこんなスレも見ています。(ver 0.20) ☆踏み台昇降DEダイエットPart63☆ [ダイエット] お世辞抜きであなたのマンコを評価するスレ part60 [美容] チンコだ!ペニスだ! 評価してくれ Part9 [美容] お世辞抜きであなたのマンコを評価するスレ part61 [美容] お世辞抜きであなたのマンコを評価するスレ part59 [美容] ↑ Mac OS X初心者質問用スレ 22.3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/mac/1181254491/
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/10(火) 17:23:40 ID:lbiLLMQB] RPGなどのキャラ同士の当たり判定で質問させてください。 今わたしはCHARAクラス(キャラの情報や行動を司る)を作り それを配列にして全キャラの管理を行っています。 で、CHARAクラス内の行動を行う関数内で他のキャラとぶつかりそうなら 移動させないようにしようと思ったのですが、当然CHARAクラス内部からは 他のキャラがどの位置にいるかという情報がわかりません。 結局先の配列をグローバルにしてCHARAクラス内部からその配列にアクセスして 当たり判定を行うようにしてみたのですが、 何となく本来のやり方と違うような気がして気持ち悪いです。 こういう場合、本来はどのようにするのが一般的なんでしょうか?
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/10(火) 18:44:46 ID:Lo4rWxgB] キャラの情報を保持するクラスAと、そのクラスを操作するクラスBに分ける この時、クラスAはどのキャラの情報を保持するかの識別用にIDを持たせておく でクラスBはそのIDで操作対象を選ぶわけだな そうすればBからは全てのAにアクセスできるから移動させたいキャラの情報を操作する事も、 別のキャラの情報を参照する事も可能になる 詳しくはタスクシステムとかイテレータパターンとかで検索してくれ
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/10(火) 18:57:52 ID:jXJJ7DBn] すごく単純な話、CHARAクラスの配列の、リファレンスかポインタを 引数で渡すだけで解決するのでは…。
650 名前:647 mailto:sage [2007/07/10(火) 22:34:49 ID:5A+Ibfs0] >>648 なるほど、複数のクラスAを所持するクラスBを新たに作って 複数のクラスAの情報に応じて動作が変わるような処理(例えば衝突判定)は クラスB側で行うようにするわけですね。 タスクシステムで検索してみたらそれ以外にも色んなデザインパターンがあって驚きました。 Factoryというデザインパターンがうまく適用できそうなので それに衝突判定をうまく組み合わせてみたいと思います。 ありがとうございました。 >>649 そうですね〜、それでも一応解決はするんですがグローバルの場合と同様、 クラスの内部で、自分を含めたその他複数を処理するってのがどうにも気持ち悪く思えまして。 気にせずやっていいものか、それともこう処理するべきというお手本があるのか、 そのあたり判断が付かなかったので今回質問させていただきました。
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/13(金) 06:17:12 ID:aMfewmkG] ゲームの中の部品ってありますよね 弾だったり自機だったり敵機だったり それを一つの画像にしてるのを良く見るんですが ペイントで一々合成させて保存していくのは結構な手間だと思いますが・・ あれは何かツールでも使っているんでしょうか?
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/13(金) 11:45:39 ID:SimSSOx4] そりゃ順序が逆だ 最初から一つの画像として描いて、ゲーム内で必要な範囲を切り出して使ってる
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/13(金) 14:27:06 ID:/eCnpoPa] たとえば途中でイメージサイズを変えたくなったりとか、 コマ数(パターン)を増やしたくなったり、あるいは色数やパレットを 変更したいとき、既存の他のイメージが邪魔になるよね。 各イメージを個別に作成しておき、クリックひとつで1枚に 合成してくれるツールでもあるの、ってのが>>651 氏の質問だと思う。
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/13(金) 15:04:09 ID:lZuBuicF] 一つの画像にまとめるのって昔のメモリやVRAMが少ないハードで 効率が良いからだと思ってたんだけど今のpcでやる理由って何かあるの?
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/13(金) 15:59:59 ID:O1wYdptZ] ファイル数が少なくなって管理しやすい、とは思う。
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/13(金) 17:12:18 ID:lZuBuicF] 修正とか考えると画像にまとめるよりはフォルダ単位で管理したほうがましな気がするけど まあ人それぞれか
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/13(金) 18:23:06 ID:9KwrkefY] 画像を集約するぐらい、自分用にその場で作ればいいだけだろ。 ツールを探し回っている暇があったらその方がよっぽど早い。
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/13(金) 20:18:07 ID:lzYh82TP] >>654 個々の画像読み込みに掛かるOHを節約するためだと思うよ。
659 名前:651 mailto:sage [2007/07/14(土) 01:25:53 ID:TwnHJrwj] >>657 あ・・そうですねorz 何のためにプログラミングやってたんだ俺は。。 >>656 小さなゲームはやっぱ一つの画像に収めちゃったほうが気分的に良いので、そうしようと思ってます
660 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/14(土) 10:31:46 ID:P7x7dvCR] グラフィック用のエディタでまとめるだろ
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/14(土) 10:49:06 ID:SLtDgvgB] 馬鹿は単純作業を何度も繰り返すんだよな。
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/14(土) 12:04:53 ID:ulr/JRBn] 同じことを二度も三度も繰り返す勤勉な人は、官僚に向いている。 プログラマには向いていない。
663 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/14(土) 13:13:56 ID:MplrYQ6S] 場合によりけりじゃないか? キャラクターごとに、一枚使うとか、 もしくは、アニメーションごとに一枚とか、 結局は、アニメーション用のエンジンの仕様に合わせることになる
664 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/16(月) 10:03:37 ID:HDTqRGmI] WMVって、再生プログラム作っても、MP3のように後から ちゃんと特許権使用料はらえって怒られないですか?
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/16(月) 11:21:16 ID:DZMBrUNA] あ…ありのまま 今 読み取った事を話すぜ! 『OS付属のエンジンを使ってデコードしていると 思っていたらいつのまにか訴えられそう』 な… 何を言ってるのか わからねーと思うが おれも何を心配しているのかわからなかった… 頭がどうにかなりそうだった… 厨房だとかゆとり教育だとか そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/16(月) 11:29:39 ID:PrP+dShh] ライセンスどんなんだっけ? Windows OS上で動くソフトウェアなら ロイヤリティーは発生しないよとかだっけ? ま、なんにしろMS1社の自前規格だから今とってないのなら 途中から金取るってのはありえないよ。少なくと現行のwmv9ではね。
667 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/16(月) 12:33:19 ID:HDTqRGmI] >665,666 変な質問に丁寧にお答えいただいてありがとうございました
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/16(月) 17:05:55 ID:OBXFwomB] >>666 ヒント:GIFの経緯
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/17(火) 20:32:05 ID:NfpyZ+ZY] win32 API の関数だけでフルスクリーンのアプリケーションを作るにはどうしたらいいですか
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/17(火) 20:44:58 ID:qKqY7Wx+] GetWindowRectでデスクトップウィンドウのサイズを取得、 CreateWindowExで画面全体を覆うサイズのボーダーなしキャプションなしウィンドウを作成。 キーの検出とマウス一の検出はコールバックで得られる情報を保存して行う。 画面描画はDIBで保存した画像をStretchBltで相対的なサイズを変更しつつ描画。 タイマを使って1/10〜1/60秒ごとにウィンドウメッセージを送出させ、 そのタイミングに合わせて描画。
671 名前:669 mailto:sage [2007/07/18(水) 00:01:56 ID:NfpyZ+ZY] >>670 できましたありがとうございました。
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/18(水) 00:22:23 ID:10/aXqHb] >>669 ChangeDisplaySettingsEx
673 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/18(水) 00:39:48 ID:9FpPIZ4u] >>672 ウインドウが、寄り弁にならない?
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/18(水) 07:59:54 ID:cHmZ5lq+] >>670 このやり方はやったことないな 面白そうだから今度やってみたい。
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/18(水) 20:11:15 ID:v8K9g9B7] >>669 つGetDC(0) これでウインドウに関係なく描画を「すべて」乗っ取れる。
676 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/18(水) 22:37:36 ID:cBfKe4xt] 音声ファイル・画像ファイル等をひとつに纏めたいのですが
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/18(水) 22:44:56 ID:dA2yZ/Ji] まとめればいいじゃん。
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/19(木) 01:13:36 ID:Jt/hzFyr] 簡単にやるならアーカイバでまとめてunzip32.dllとか使って取り出す 素人は勘違いしているがアーカイバは圧縮ソフトではなくファイルをまとめるもの 圧縮機能はあくまでもオマケ
679 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/19(木) 04:34:47 ID:5YEt12VO] zipをゲーム用のアーカイブに使っている人っている? 独自に使用か、何にしようか迷っているんだが
680 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/19(木) 04:58:52 ID:5YEt12VO] Yanesdk ではzipがアーカイブで使われているようですね。 Yanesdk公式Wiki - Yanesdk File Unit yanesdkdotnet.sourceforge.jp/wiki/index.php?Yanesdk%20File%20Unit YaneuraoGameSDKdotNET yanesdkdotnet.sourceforge.jp/3/index.html#006
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/19(木) 07:03:17 ID:4yJt0kDT] zlibはライセンス的に使いやすいから無難なのかも。 海外のソフトでもそのままzlib使ってるのもあるし その亜種みたいなフォーマットもたくさんあるよ。
682 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/21(土) 01:17:33 ID:RxMkDlQn] Win32Apiのフルスクリーンの話題が出たので、ついでに質問しますが、 ChangeDisplaySettingsでフルスクリーンにすると、リフレッシュレートが 変わってしまいますよね? 画面がチカチカするんです…。 現在のリフレッシュレートをそのまま使用するにはDirectXを利用するしか 方法はないのでしょうか?
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 01:21:30 ID:7N3oGRek] >>682 YES. たぶんあなたの要求を満たす方法もあるとは思うけど、 そういうのが面倒くさいから、という理由でDirectを使う理由としては十分だと思う。 ことゲームに関しては、それくらい覚える価値がある。
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 01:22:29 ID:7N3oGRek] >>683 自己レス。 酔っててtupoしたよ。 DirectXね。
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 01:24:12 ID:RxMkDlQn] なんとも早い回答ありがとうございます。 DirectXはSoundをサンプル見ながら使ってるだけなので、 勉強しなおしてきます…。
686 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/21(土) 01:26:23 ID:RxMkDlQn] あ、それと不躾ですがもう一つ質問です。 DirectXをフルスクリーンにだけ利用して、DirectDrawは使用しない ということは可能ですか?
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 01:26:32 ID:7N3oGRek] >>685 決意したところで悪いんだけど。 確かリフレッシュレートを60に指定したにもかかわらず、 75(とか任意)で動作するグラフィックボードがあったんだよね…。 友達の環境で、異常に動きが速くて自分でビビった記憶がある。 たぶん現在では修正されている問題だと思うけど。
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 01:29:21 ID:7N3oGRek] >>686 微妙。 SirectX7以前であれば、GetDCを利用してDCを取得し、WinAPIで描画ができた。 でもDirectX8で使えなくなった。 しかしあまりにも御無体な仕打ちに怨嗟の声が集中し、DirectX9で使えるようになった。 という紆余曲折を経てる。 何がしたいのかは知らないけれどできるだけDirectXの機能を使った方がいいよ。 ゲーマーさんなら、9か10を入れていることを期待しても大丈夫…だと思うけど。
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 01:35:10 ID:RxMkDlQn] なるほど…。 DirectX使うなら、SoundもDrawも使ったほうが良いという感じですね。 VC++で、MFCでDirectX5のAPIだけでやってきたんですけど、ついに DirectDrawを使うときが…。 DIBSectionで十分速度も出てたしアドベンチャーゲーム作るだけなら 問題なかったのになぁ。
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 01:41:36 ID:7N3oGRek] >>689 DirectDrawはすでに廃止されて、DirecctGraphicsに統合されちゃったよん。 そういう話はともかく。 APIで作るのも、一つの選択肢だと思うんだよ。 でも、Microsoft的には、メディア系はDirectXに集中させたいみたい。 将来的には、DirectXは確実に視野に入れておかないと苦しくなるかも、だよ。 ゲーム作る気なら、DirectXは、勉強しておいて損はない技術だよ。 速度を稼ぐというメリットに興味が無くても、メディアをいじくる気なら、習得しておいて損はない。 なぜなら、ハードウェア非依存のOS上でハードウェアに依存した最高速度を得るために、 Microsoftの世界トップレベルの技術者が考えた一つの解であるから。 この先、DirectXが使われなくなる日があっても、その哲学はどこかで生き続ける。
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 01:46:41 ID:6yX9hCmP] >>687 >確かリフレッシュレートを60に指定したにもかかわらず、 >75(とか任意)で動作するグラフィックボードがあったんだよね…。 てゆーかDirectX使おうがリフレッシュレートはプログラムから指定できると 期待してはいけないってのがWindowsのお約束のハズなんだが。
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 01:49:18 ID:RxMkDlQn] そういえば、Ver8からはGraphicsになったんでしたね。 自分の中ではずっとVer5でとまってる…。 本屋さんに行ってDirectXの本でも買ってやってみることにします。 イメージですけど、MFCってDirectXと合わせにくいんですよね。 書籍はMFC&DirectXみたいな親切な本はないので… ずっとMFCに頼ってきたので純粋なWin32APIオンリーのプログラムは 苦手なのです…。
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 01:57:59 ID:7N3oGRek] >>692 最近、工学者のあのシリーズでDirectX10の本が出てたんだよ。 9で思考が止まってた俺としてはまさに YouはShock な状況。 つか、今、時代はもう10か〜。 とはいうものの当分は9対応で十分な気がしないでもない。 詳しい話はこの板のDirectXスレに行けば、 (運が良ければ)すごい詳しい奴が出てきて良い話が聞けると思う。
694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 02:18:14 ID:HYm4K+dy] >>686 可能。普通にGDIで描画できる。 DirectDrawのFlipというのを使うとGDIが使えなくなるが、一度もFlipしなければ 画面全体がウィンドウのクライアント領域そのもの。 それと、ChangeDisplaySettingsでリフレッシュレートが変わるってのは、DirectDrawを 使っても一緒。リフレッシュレートの設定は解像度ごとにドライバが記憶しているので それを設定してないと初期値が使われるだけ。
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 02:52:05 ID:AjIT1uuF] >>688 マジか! 早速DirectX9入れてくる あの仕様をどーにもできなくてDirectX使うのやめてたんだよな… Vista専用なのは10だっけ?
696 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/21(土) 14:27:16 ID:RxMkDlQn] >694 では、APIを使ってリフレッシュレートを普段使用している 値にすることは出来るということですか?
697 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/22(日) 09:39:16 ID:xByg3GGY] Win2000,XPならChangeDisplaySettingsでリフレッシュレート 変更できるな。
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 14:36:42 ID:Qc+WTvZp] >>684 tupoってなに?
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 15:00:22 ID:RGUAJwZa] >698 つぽ
700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 18:19:33 ID:P6bRa6tK] リリースビルドをして実行すると >構成が正しくないといわれて起動できないです… どなたか対処方がありましたら宜しくお願いします
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 18:20:26 ID:LgWC7Ec3] 構成を正しくしてください。
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 18:22:37 ID:kwHdRd9J] わかった、neetスレだろw
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 18:56:15 ID:obqrT2AS] >>698 多分typoの事だろう。 type(タイプ)を間違ってtypoと打ってしまうという事から、 タイプミス(打ち間違い)の事をtypoというようになった。ネット造語。 tupoはさらにそれを間違ってるわけだなw
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 21:00:20 ID:P6bRa6tK] >>701 構成のプロパティで マルチスレッド(/MT)を設定する必要があったようです 有難うございました。プロジェクト立てる毎に設定する必要があるみたいで><
705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 21:18:42 ID:OHncBxK7] >>703 君は "typographical error" という言葉を知らないのか…。 普通の略語だよ。 起源を捏造するでない。
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 21:30:22 ID:NOkitHOI] そんなこと知らねーよ。 俺はもう帰るよ。じゃーな。 Good Bay。
707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/24(火) 02:04:21 ID:sikuFIAE] 俺も昔はtypoという言葉自体が 打ち間違えから生まれたものだと思っていた。 詳しく言うと、俺はtypoをtypeのtypoだと思っていたが 実はtypoはtypeのtypoではなくtypoはあくまでtypoであり typeのtypoではなかったというわけだ。
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/24(火) 14:36:55 ID:P5Nke1SM] 俺も昔はウコンという言葉自体が 打ち間違えから生まれたものだと思っていた。 詳しく言うと、俺はウコンをウンコのウコンだと思っていたが 実はウコンはウンコのウコンではなくウコンはあくまでウコンであり ウンコのウコンではなかったというわけだ。
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/24(火) 14:39:28 ID:/IGVAVxw] なるほど…
710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/24(火) 15:02:37 ID:4JveURiM] そのネタあずまんが大王であったなw
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/24(火) 16:46:34 ID:ulpG0oGa] ウコン茶 ウコン茶ウコン茶ウコン茶ー!
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/24(火) 16:47:41 ID:HKP8eDuv] ちんすこう
713 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/28(土) 04:27:37 ID:HcOV0dC3] >>705-712 ワロタ おれも>>707 みたいに思ってた
714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 12:35:53 ID:YBvHGNvO] win32apiの関数のみでサウンドの多重再生はできないのですか
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 13:59:15 ID:YBvHGNvO] win32apiの関数のみでmp3の再生はできないのですか
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 14:00:55 ID:xxhma4iV] サウンドの多重再生とやらが具体的に何をさしてるのかは知らないが mp3を再生するようなWin32APIは無い
717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 14:21:10 ID:IxcxR6Oi] いや、Win32APIでmp3の再生はできなくもないが。 RIFF/WAVE形式のmp3なら、codecがあれば普通のwavと同じように扱える。
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 14:38:19 ID:YBvHGNvO] ゲームプログラムでBGMに重なってSEの再生をしたいのです。 PlaySound関数を使うとSEを再生した瞬間にBGMが停止するです。 win32apiの関数のみでは不可能ですか
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 15:30:34 ID:SUTkO6b+] >718 waveOutほにゃらら 多重再生は自分で合成するか、デバイス複数作成 素直にDirectSoundお薦め しかしPlaySound使ってるレベルだと、どちらもすぐには使えないだろうから どっかからそれっぽいライブラリを拾ってくるのが無難か。
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 18:45:47 ID:YBvHGNvO] win32apiクソゲー
721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 19:30:47 ID:Ju/q3U/F] ラスタスクロール(ラスタースクロール)のやりかた教えろ。 言語はC#な。
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 19:32:51 ID:Ju/q3U/F] 訂正 ラスタスクロール(ラスタースクロール)のやりかた教えてください。 言語はC#です。
723 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/28(土) 19:33:13 ID:ETJzMXw/] _,,...-――-- 、 ::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ ::::::::::::::;/~_゙ト 、:::.:ヽ ;;:-''〈 (゜)》 ((゜)〉、::::ヽ -- 、ニ ` -'●ー' __ヽ;l / |-、 ,|" ≡ー-i ー--'、 ,| ≡-‐'、. ブブブッ `ー-‐'^ヽ、_,,-'" ー-- 、...._ ,./、  ゙゙̄ー-、,,-、゙`~-,'' 、 っ ♀ノ ̄ヾ、 )
724 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/29(日) 00:28:44 ID:HALNhbN2] >>722 昔のハードウェアのように、水平帰線割り込みが実質できないので、 1ラインずつBlt処理を自前でやる。 つっても、ラスタースクロールとまったく同じようにはできないが。
725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2007/08/29(水) 21:19:09 ID:i/ZslKs5] スレが間違っているかもしれませんが。 自動更新ってありますよね。更新しろって何回も告知が出るので更新しようと自動更新をOFFからON にしようとしたのですがなぜかできません。画面右下の自動更新アイコン?は赤に×が出ていてカーソルを合わせると(windowsセキュリティの緊急警告) と表示されています。 コントロールパネル=自動更新=自動更新(推奨)を押してOKしてもセキュリティセンターでは(現在自動更新OFF)としか表示されません。。 いったいどうすれば更新できるようになりますか?手順なども教えていただけると助かります。
726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/29(水) 22:19:53 ID:yygPgouA] >>725 板もスレも、それどころかお前が生きていること自体間違っている。
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/30(木) 10:58:24 ID:7oBvZD8x] >>725 そんなことより早く夏休みの宿題を終わらせろよ
728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/11(火) 08:04:13 ID:2U6h1G3A] Direct3Dを用いて2Dゲームを作るには、どんな書籍が参考になるでしょうか? 使える言語はVisual C++です。使用するツールはVisualStdio2005です。 Windows Vistaになってから、使えるDirectXのバージョンが一気に減った気がするので、 一からやり直すつもりで質問しました。どうもDirectX3辺りは使えなくなってる気がするので。
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/11(火) 08:59:18 ID:CusrhUFG] >>728 DirectX3が使えないというのは、こちらの確認違いでした。 ただ、画面表示がうまく安定しない場合があるようです。 せめて、新しいバージョンのDirectDrawに移ろうと思います。
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/11(火) 10:02:50 ID:p9+tiIKF] >>728 rina.jpn.ph/~rance/ www.plustarnet.com/aspil/Programming/
731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/11(火) 10:11:34 ID:y2fpbWOy] >>729 Direct3Dでやるんちゃうんかいw win95でも動かしたい、とかじゃなければDirectDrawは忘れてしまへ。 DirectXの入門でお勧めの書籍は残念ながら一冊も無いよ。 ネット上の初心者講座で少し慣れたら、SDKのサンプルとドキュメントと にらめっこしましょ。
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/13(木) 23:50:57 ID:dy1+LsZF] WindowsVistaにはXPと同じ様に互換モードがありますか?
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/14(金) 00:03:06 ID:2S1R1ogn] Vistaにもある事がわかりました。
734 名前:雑草 ◆aHqF7Kbixc mailto:sage [2007/09/18(火) 15:29:38 ID:2jyKZoZR] ちょうどスレタイと同じナノWindowsゲームプログラミングという本を 手に入れたので、コテがうざいかもしれませんが、当面、俺の棲家にしますね どっこいしょ
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/18(火) 20:23:08 ID:bsfYrxqb] 質問スレだから、まぁ、質問以外の占有はほどほどにな。 報告は↓のあたりの別スレ使うとよろし。 総合発表&雑談スレッド その2 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1111242845/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.8■ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1172541825/ 自作ゲーム評価スレ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010018331/
736 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/22(土) 09:05:38 ID:eG/S/qml] しかし、回答してくれている人達は、すごいんだな。 9年くらい前に初めてパソコンを手に入れ、色々と やってみたいと思って、ファミコン時代のゲームとか 作ってみたいって思って、5年前くらいにVC始めて みたんだが、時々触ってはいるが、全く理解できん。 向き不向きってのは、確実に存在するんだな。
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 15:10:06 ID:Nv9puXYE] 時々しか触らないんじゃ向き不向きよりも姿勢の問題だとおもうが 週一度しか受験勉強しないのに志望校入試を突破出来るか # 出来る人は今の仕事をやめて塾講師になったほうがいい
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 19:28:47 ID:EF1GQE0Y] ぶっちゃけ、1から学ぶならどの言語がいいの? JavaScript位しか知らないんだけど
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 19:46:53 ID:e/nAUSC/] 一から学ぶなら一番メジャーなのがいいんじゃね?
740 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/22(土) 20:29:54 ID:8vbW/Vis] C++でギャルゲーを作ろうと思っています。 吉里吉里やNscripterと比べると作業効率は落ちると思いますが、作れないわけではないですよね?
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 20:34:36 ID:vMmp2087] 吉里吉里やNscripterはどうやって作られてるのか、とか考えた事はあるかな。 ちなみに俺はどうやって作られてるのか知らない。
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 20:38:57 ID:rVJog0B6] >>740 独学で東大を受けようと思っています。 予備校に通うより効率は落ちると思いますが、受からないわけではないですよね?
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 20:56:41 ID:8vbW/Vis] >>741 >>742 もう少し考えてから質問すべきでした。 ありがとうございました。
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 22:27:24 ID:dcM5hy1Z] プログラムの土台部分をしっかり作っておけば作業効率の低下は意外と防げる。
745 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/23(日) 03:42:38 ID:UkTCu4VV] >>738 質問スレでもでるけど、テンプレいると思うw ・まず、本当に、プログラミングやりたいのか? やりたい いいえ ↓ 何かやりたいものある? ・
746 名前:149 [2007/09/23(日) 03:46:32 ID:UkTCu4VV] 途中送信スマソ まずい、マイスリー飲んでるから寄ってる まとまるまでまって
747 名前:149 [2007/09/23(日) 03:51:12 ID:UkTCu4VV] 質問スレでもたまにでるけど、テンプレがいると思うw ■まず、本当に、プログラミングやりたいのか? やりたい やりたいというほどではない・・・・ ↓ ↓ ■プログラミングに関わるもので ■何かやりたいものある? 何かやりたいものある? ・ゲーム あ、これ、dev-wikiで、リンク使って、ゲーブック的なチャートつくればいいのか。
748 名前:149 [2007/09/23(日) 03:57:03 ID:UkTCu4VV] 質問スレでもたまにでるけど、テンプレがいると思うw ■まず、本当に、プログラミングやりたいのか? やりたい やりたいというほどではない・・・・ ↓ ↓ ■プログラミングに関わるもので ■何かゲームに関するものでやりたいものある? 何かやりたいものある? ・プログラム、グラフィックス、サウンド、デザイン論? こんなゲームが作りたい・・・ ↓ ↓ ↓ ↓ ・シューティング 言語のところに戻る ツール紹介 参考図書紹介 ・RPG ・2D、3Dアクション ・etc ↓ ■プログラミングの経験はどのくらい? ・普段、PCに触らない ・Windowsの操作は普通にできるが、言語はダメ ・C言語は少し弄れる ・Flashや、JavaScript、HTMLならおまかせあれ ・学校、Pascalを(Lisp、Rubyなどでも置き換え) あ、これ、dev-wikiで、リンク使って、ゲーブック的なチャートつくればいいのか。
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 10:06:25 ID:lnGUXs7Y] ヤク中は書きこみ自重しろ^^
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 14:27:20 ID:bSLXnT9y] (´・(ェ)・`)
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 14:35:21 ID:r6gFa1ze] >>744 土台部分とは、どんなところなんでしょうか?
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 15:11:16 ID:NnsUw8Q9] データ設計とかそのあたりじゃないかな。
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/24(月) 18:23:23 ID:F1zfKH6a] 簡単なフローチャートじゃね
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/25(火) 02:47:12 ID:85BJKNUH] コード書きながらその場で仕様決めていくってのも乙なもんだぜ?
755 名前:744 mailto:sage [2007/09/25(火) 19:49:50 ID:hUSWPDN5] >>751 よく行う動作は関数かクラスにするとか、メッセージループとは別にメインループを作るとかしておけば それ以降は他の言語と大してかわらない手軽さで組めるということ。たぶん。どういう意図で言ったのか忘れた。 まあプロの人から見たらあたりまえの事かもしれん。 設計とかは、始めに決めた仕様に何ヶ月も変更がないなんて事は少ないだろうし、 簡単なフローチャートっぽいの書いて行き当たりばったりでも以外とできる。(でも行き当たりの広さは重要) 長くてごめん。カムサハムニダ。
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/25(火) 21:41:30 ID:gKTzpnfz] >>755 なるほど。 わかりやすく説明してくれて有難うございました。
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 02:39:12 ID:94bxQlxq] 質問です。 C/C++(studio2005)でDXライブラリを使いSTGを作っています。 実行画面以外の画面が前面表示(フォーカスがあたる)と実行画面の処理が停止し、 描写が行われなくなってしまいます。 実行画面以外にフォーカスが当たっていても描写を行うにはどうしたらいいでしょうか?
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 03:51:03 ID:rF9vpphy] >>757 わしがSetAlwaysRunFlagという関数の存在に気が付いたのはある晴れた夏の日のことじゃった
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 05:55:23 ID:94bxQlxq] >>758 神!
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 03:44:03 ID:qiphhWA+] ちょっと漠然とした質問なんだけど、 DirectXに、画像を指定した座標まで一直線に移動させる関数(又はそういう風に使える関数) ってある? 他の人の作ったアプリ見てると自前の関数じゃなくてそういうのがありそうな気がするんだけど、DirectX使った事がないので調べてもちょっとわからない・・・ 具体的にはクリックした座標まで画像を一直線で移動させる みたいな事をやりたいんだが。
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 04:02:46 ID:2P50QdAP] ないある
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 04:38:57 ID:MQnyHAD7] それくらいならわざわざ探すより、普通に自分で作ったほうが早いと思う。 いや、ひょっとしたら本当にそういう関数があるのかも知れないが、 俺はなくても何一つ不自由してないし…
763 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/02(火) 17:40:18 ID:ROz0Su05] >>760 DirectX関係ねえええええええ
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 18:28:38 ID:Nn+IKmjC] 俺ならあったとしても互換性低そうだから使わん。 レンダリングに例外的な処理を入れたりオブジェクトの座標との整合性とったりで面倒。 一貫した流れじゃなくなるからデバッグもパンくず拾いみたいになって一苦労。たぶん。
765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 19:06:43 ID:qiphhWA+] おkサンクス。 ならまだDirectXに手つけなくてもいいや。
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/30(火) 16:16:01 ID:ffk6/ogh] 質問です。 開発環境はVC2005Accademicで、 ttp://www.tnksoft.com/reading/classgame/index.htm ここを参考に自主勉強しています。 順を追って打ち込みコンパイルを繰り返して読みすすめていて、 18:ハッシュを使って高速探索 ttp://www.tnksoft.com/reading/classgame/engine/01/018.php にて打ち込みコンパイルしたところ 1>------ ビルド開始: プロジェクト: GameEngin(2005), 構成: Debug Win32 ------ 1>リンクしています... 1>GameObject.obj : error LNK2001: 外部シンボル ""private: static class stdext::hash_map<class std::basic_string(中略)" は未解決です。 1>C:\(中略)Debug\GameEngin(2005).exe : fatal error LNK1120: 外部参照 1 が未解決です。 1>ビルドログは (中略)に保存されました。 1>GameEngin(2005) - エラー 2、警告 0 ========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新、0 スキップ ========== とエラーが出てコンパイルできません。 コンパイラの設定が問題ではと思っているのですがどうしても分からないので 解決の手助けをしてもらえると助かります。 (また、ttp://www.tnksoft.com/reading/classgame/zissen/00/000.php にてダウンロードした雛形もコンパイルしてもexeFileが作成されませんでした。 このためコンパイラの設定ミスでは、と予想してます)
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/30(火) 21:25:51 ID:A5Nc4Myh] よくて見てないけどコンパイラの設定じゃなさげ ただ単にクラス内でstaticで宣言されているものが定義されて無いんじゃないかな 多分これかな↓ static hash_map<string, CGameObject*> itembox; 静的メンバ変数の実体がないって奴ね。 あと下のほうslnファイルでプロジェクト開いて dllと実行ファイルがちゃんと生成されてたよ。.
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/30(火) 23:11:00 ID:ffk6/ogh] あー、、、なるほど。修正して、コンパイル通りました! 下の方もよく見たら真っ黒画面が表示されるexeファイル生成されてました 助かりました、ありがとうございます
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 17:31:53 ID:I5N03pBP] 質問ですがダビスタみたな競馬ゲームを作ろうとしてます。作るハードはPS2かPSPどとらかです 言語ですがCとC++がいいのでしょうか。PHPでも可能ですか?初心者でもお勧めな言語を教えて下さい。 後作るハードはどちらかいいか教えて下さい。よろしくお願いします。
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 18:19:45 ID:3oO9JYqE] 【審議中】 ∧,,∧ ∧,,∧ ∧ (´・ω・) (・ω・`) ∧∧ ( ´・ω) U) ( つと ノ(ω・` ) | U ( ´・) (・` ) と ノ u-u (l ) ( ノu-u `u-u'. `u-u'
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 22:20:14 ID:aw8yHlLW] 【審議凍結】 ______________ /|// / / /| //|/ / // / / | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|.///.| |/ | .∧,,∧. ∧,,∧./// │ .| | ∧∧(´‐ω‐`)(´‐ω‐`)∧∧. .| .| カチーン | (´‐ω‐).∧∧) (∧∧ (‐ω‐`) .│///| | | U (´‐ω‐`)(´‐ω‐`) と ノ ./| . | | u-u (l ) ( ノ u-u / .|/// | | `u./ '/u-u' | / |// // // .|/
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/03(土) 02:29:20 ID:9MaKXzD1] アクティブデバイスで静止モードっすか
773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 02:32:50 ID:8pgH19Ou] WIN32APIでファイルから任意の一行を読み取りたいのですが ReadFile()でファイル全体を読み込み改行コードから行を判別する以外に方法はないでしょうか? もしかしたら根本から間違ってるかもしれないので確認のために・・・ WIN32APIの関数はC言語やC++の標準関数とは混ぜて使えませんよね?
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 02:42:29 ID:C1/XHZLg] >>773 基本的には混ぜても大丈夫。 CreateFile() して FILE* にキャストとか、 malloc() したメモリを HeapFree() とか、そういうのはダメだけどね。
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 03:53:57 ID:GHmrdBW6] データ型に関する質問です。 例えばSRPGにおけるHPなどのステータスが0〜999の値しか取らない場合、 short と int のどちらで宣言すべきでしょうか? ・ 一度にステージにいるキャラクターがMAX30人程度 ・ 戦闘に必要なキャラクターのステータスが30個程度 としたとき、メモリの使用量は2KB程度しか違わないように思えるので 高速に計算することを考えたら int の方が適切なのでしょうか? ゲームの性質上、ステータスが毎フレーム変わるわけではありません。 この計算速度は無視できる程度でどうでもいいのでしょうか? 総じて下らない質問でしたらすみません。
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 04:26:48 ID:C1/XHZLg] >>775 www.kouno.jp/home/c_faq/c1.html#1
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 06:52:09 ID:mfpq6ZYz] > 高速に計算することを考えたら int の方が適切なのでしょうか? ですねえ。 いま時なら、その段階で、あえて「高速に」もこだわる必要性もないと思う。 とりあえず、intって感じでしょうか?
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 19:46:52 ID:bSdrwNRD] >>773 別の方法を挙げると、CreateFileMappingとMapViewOfFileを使う。 ファイルがとんでもなくでかい場合は、こっちの方が速いかもしれない。 もっと速度が必要なら、読みたい行の絶対位置をデータとして先に用意しておく。 >>775 そんなの悩んでも意味がない。intで桁が足りるデータは全てintでいい。 下手にshortを混ぜてアライメントが狂うと、全部intにするより遅くなるよ。
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 18:12:15 ID:BaXpb+cR] long double time; QueryPerformanceCounter((LARGE_INTEGER*)&time); これに問題はありませんか?
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 18:38:31 ID:x5AA/ezs] >>779 www.wdic.org/w/TECH/long%20double らしいよ。 手元のVS2005で試したら同じサイズのようだが、 確実に定義されていないので怪しいかもしれない。 C++だったら、上の方に template<bool A> struct RC_{RC_();};template<> RC_<true>::RC_(){} #define CompileTime_SizeChecker(A, B) RC_<sizeof(A)==sizeof(B)> t##A##B の二行を足して、 CompileTime_SizeChecker(time, LARGE_INTEGER); とか書くと、サイズ違ってたらコンパイル通らなくなるから気づくよ。
781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 18:55:23 ID:l4xnO5fs] 実行ファイルの大きさを小さくするにはどうしたらいいのでしょうか? 配布されている同人ゲーム等を見てみるとクオリティの高いSTGで300KB程度とかなんですが、 自分の作ったプログラムはロゴ→ニューゲーム、コンティニュー画面を表示するだけで1MBにもなってしまいます・・・。 言語はC++でVC2005ExpressEditon使っています。 それとクラスとポインタの使用は実行ファイルのサイズに影響するのですかね?
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 19:05:02 ID:bmwbpkY2] >>781 デバッグビルドしたファイルじゃないだろうな?
783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 19:11:28 ID:x5AA/ezs] でかい画像をリソースで埋め込んでたりして…。
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 20:50:38 ID:St6/82Xq] 長さ一緒でも浮動小数点型に整数のバイナリ書き込むのは無しだろ
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 21:31:16 ID:l4xnO5fs] >>782 デバックですた(´・ω・`) Releaseにしたら600KB程度になりました。ありがとうございます。 >>783 VisualC++2005ExpressEditionにはリソースエディタが付いてないみたいなので リソースはしたことないです。 これでもサイズが大きいのはやはり作り方が悪いのかなぁ・・・
786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 21:42:12 ID:oCBgFW/V] なんとかライブラリとか使ってるんじゃねーの
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 21:42:22 ID:x5AA/ezs] それはソースが見たいなぁ。 敵の出現テーブルとかハードコーディングで埋め込んでない?
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 22:10:46 ID:76aqh1yL] 紙芝居ゲームとかぬるいRPGの場合 60FPSも確保するのは勿体無いと思うんだけど OnPaintw@d)ldwmeek?
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 22:47:56 ID:x5AA/ezs] WM_PAINT ( OnPaint 呼んでるメッセージね) に合わせて描画して問題ないよ。 ただ、リアルタイムな処理を入れる場合、 垂直線回帰をタイマーに使った方が、楽だし、滑らかに動くので、 ループ回して描画し続けるのもありだと思う。 たとえばRPGなら、自キャラの移動や、背景、サブキャラの動き、 紙芝居ゲーなら文字を一文字づつ表示するエフェクトとか、 切り替え時のエフェクトとか、雨や雪のエフェクトを入れる場合。 ゲームって、止まっているように見えても、さりげないところ、 さりげない効果で画面が変化しまくるから、 イベントドリブンで組むのはあまり有利じゃないんだよ。 あくまでイベントドリブンを利用して奇麗に作りたいと思った場合、 ちょっとだけ難易度上がるので、自分のウデと要相談。
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 23:17:00 ID:76aqh1yL] なるほどー
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 21:28:13 ID:Dl+ms8yz] ところで質問なんだけど、 FPS60で画面更新するゲームは更新時にパッドの入力情報を毎度読み込んでるの? それともゲームの実時間性にあわせてるの? たとえば格ゲだったらfps60で毎度パッドの入力情報を読み込んでるとか、 紙芝居ゲームだったらfps60で何回の更新に一度の割合でマウスの情報を読みに行くとか。 こういうインターフェイス部のセオリーみたいなのってありますか?
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/06(日) 01:20:25 ID:j9EhfGPR] >>791 ゲームによるんじゃないかな? とはいえ、おれが組むときは、画面更新(draw)と、それ以外の更新処理(update)を分離して、 それ以外の更新処理を60FPSなら60FPSにして、そのときにパッド入力を全部読んでる。 パッド入力処理なんて、重くねえしな。 家庭用の格闘ゲームなんかでも、描画30FPSで、パッド入力60FPS(たぶんその他の処理も)のゲームとかあるみたいだよ
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/06(日) 01:22:02 ID:j9EhfGPR] あと、3Dの可変フレームレートなゲームは作ったことないのでわからんのだが、 この辺が、くわしい MOUSE TIPS - Gamer's Gadget Memo gadget.tm.land.to/pukiwiki/MOUSE%20TIPS/#pc933e31
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 14:17:49 ID:pld7JNV0] シナリオもある程度できた イラストもある程度描けるようになった さていよいよ。。。 これからゲームプログラミングをイチから覚えるなら C#から入った方がいいですか? 関連書籍が少ない気がしないでもないですが。。。
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 15:21:57 ID:V9t8Hq3e] ジャンルによるんじゃね
796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 15:41:41 ID:pld7JNV0] ジャンルはSRPGです シナリオのあるシヴィザードもどきな作りです
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 11:18:08 ID:SuSx4cF9] >シナリオもある程度できた >イラストもある程度描けるようになった >さていよいよ。。。 BGMは? SEは?
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 19:57:00 ID:lwQjFBy5] >>797 BGMやSEはフリー素材を探してみます MSのサイトからVC# 2008 のEXPRESS EDITION を落としました ガンバルゾ
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/07(木) 04:50:06 ID:0WsdZlaN] がんがれ
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 07:01:56 ID:vAjuqD62] 右も左も前も後ろも上も下もわからないので Windowsゲームプログラミング(著:赤坂 玲音) という本を買おうと思うのですが、 一般的なC言語の参考書でいうところの基本編ではなく 応用編のほうまで勉強しないと理解するのは難しいですか? 今は配列とかポインタとか構造体とかfopenぐらいの初心者用の参考書で勉強中です アドバイスよろしくお願いしますm(_ _)m
801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 11:08:36 ID:X3Tglhmn] >Windowsゲームプログラミング 内容は著者のサイトにあるWindowsAPIの解説に、テトリスとか 基本的なゲームを作る内容を加えたものなので、まずそっちを 読んでみれば良いかも。 C言語の入門書の次に読むには悪くないと思う。 ゲームを作る上での話(キーを押したら弾打ったり、タイトル 画面からシーンを切り替えたいみたいなこと)は、C言語関係の 本には載ってないので、自分の使用言語である程度の知識を 得たら、まずいろいろ読みまくるのが良いのでは。 読んでて分かんない部分があれば、その時点でネットで 調べたり教科書で覚えればいいし、具体的なサンプル見て 勉強していった方が飽きないし、頭に入りやすいと思う。
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 18:41:14 ID:s69uaGj+] > 今は配列とかポインタとか構造体とかfopenぐらいの初心者用の参考書で勉強中です あと関数を書けるようになったら、C++だって大丈夫(C言語の機能しか使えないけどw
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/10(日) 10:37:35 ID:cP4krxKj] アドバイスありがとうございますm(_ _)m 実際にサンプルをいじってみて、 わからないことや、やりたいことができたら そのつど調べてみようと思います
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/10(日) 17:41:03 ID:cP4krxKj] 買ってきてから知った 第2版が26日に発売って…なんてこったい
805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/10(日) 19:02:16 ID:YRzw/q4P] 26日までの時間を買ったんだよ!
806 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/13(水) 04:00:42 ID:nKzj8Y4Z] 今RPGを作っているのですが、オープニング画面、マップ画面、メニュー画面、戦闘画面などでキー入力や描画の処理が変わりますよね 自分が考えているのは今どの場面かを入れる変数を作って、 case WM_KEYDOWN: if(wp == VK_UP){ switch(now){ case OPENING: {処理;} case MAP {処理;} } } といったものなのですが、「なんか違うなー・・・」と感じてしまいました これ以外に良い方法ありませんか?
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/13(水) 04:21:06 ID:vPNwDT7b] >>806 www.google.co.jp/search?q=State+%e3%83%91%e3%82%bf%e3%83%bc%e3%83%b3
808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/13(水) 09:55:04 ID:Bwqd+W+c] enum { E_KEY_UP = 1, E_KEY_DOWN = 2, E_KEY_LEFT = 4 E_KEY_RIGHT = 8, }; int g_key_now; case WM_KEYDOWN: if(wp == VK_UP){ g_key_now |= E_KEY_UP; break; } case WM_KEY_UP: if(wp == VK_UP){ g_key_now &= ~E_KEY_UP; break; } あとはopening処理、map処理の中でそれぞれg_key_nowの内容を見れ。
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/13(水) 13:47:09 ID:nKzj8Y4Z] >>807-808 ありがとうございました 参考にします
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/29(金) 17:17:54 ID:G8Sp5cnc] 本来こうやって扱うデータを t->x[ i ]; 間違って t->x; こうやっちゃった時に何か知らせる手段はありませんか?
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/29(金) 17:26:18 ID:GHm3FFF+] ここで聞いちゃう?
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/29(金) 18:07:59 ID:lllhF3T4] C/C++でなく,NETを使うとか
813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/29(金) 18:34:31 ID:G8Sp5cnc] >>811 すいません WinAPIでゲーム作ってたもので、スレ間違えてたかもしれないです >>812 .NETって便利なんですか? でもとりあえず今回は、WinAPIでやり遂げます
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/29(金) 22:53:31 ID:wcRsgxJ1] >>810 その2つの型が違えば問題ないはずなんだけど。 C++ ならクラスを使って意図的に違う型にしてしまえばいい。
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/29(金) 23:28:26 ID:G8Sp5cnc] >>814 if( t->x[ i ] == ○○ ) ○ if( t->x == ○○ ) × 敵の移動の分岐をかいてて、 こういう記述ミスがあって 気づきやすい所だったから良かったものの、わかりにくい所だったらヤバいなぁとおもったのです 違う型にするっていうのは良くわからないです けど、 == 判定だから、t->x 自身を使えないようにしないとかなぁっておもったり。 そもそもこんなところミスするようじゃダメなのかな・・・
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/29(金) 23:32:54 ID:scJliyMv] 関数一個書いたらステップ実行でテストする。 関数内部のパス(通り道)を全部通るように条件を変えてきちんとテストする。
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/29(金) 23:33:08 ID:wcRsgxJ1] >>815 いやミスするのが悪いんじゃなくて、その2つのうち後者が明らかに間違いなのに エラーにならないようにしてるのが悪い。 t->x[ i ] と t->x の型は何だ? たとえば x が int [5] なら t->x[i] は int で t->x は int* になる。 int とも int* とも比較できてコンパイルエラーにならないものといえば 定数 0 ぐらいしか思い当たらないけど。
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/01(土) 05:42:59 ID:PjSoEStG] class cmp { public: operator int*() { return &a; } operator int() { return a; } int a; }; こんなクラスじゃない?
819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/01(土) 11:19:40 ID:UIc4fn4M] >>817 Boolean型でした すいません。なんでxにして書き込んじゃったんだろう・・・ ループ(){ if( t->I[ i ] == FALSE )continue; //処理 } t->I[ i ]がTRUEだったら 処理をさせるというところで、添え字を忘れていました。
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/01(土) 21:15:47 ID:/NUBYqIN] >>819 FALSE が 0 なんだろうな。 C++ なら、配列を std::vector とか operator [] を持ったクラスに置き換えることで 添え字忘れをコンパイルエラーにできるよ。
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/01(土) 21:43:43 ID:UIc4fn4M] >>820 検索してみたら凄い複雑でした。 が、 がんばってみます
822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/01(土) 22:10:22 ID:ESvEWD62] 今時、生の配列なんてつかわねーよ JK
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/02(日) 11:02:54 ID:xmvf+jZ6] >>822 そうなんですか〜 でも、Vectorみたいな機能のある ゲームによく使われる言語ってC++だけじゃないですか?
824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/02(日) 15:52:37 ID:GhRRsOcA] でも、の意味がわからない
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/02(日) 19:14:09 ID:lVPKkR1+] 作者も言われたんだろうか? www.kent-web.com/pubc/book/test/uploader/uploader.cgi?mode=downld&no=690
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/02(日) 19:15:07 ID:lVPKkR1+] 誤爆
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/05(水) 15:45:57 ID:bPKCPzKB] >>824 今時と申されたので、C++やってない人はどうなのかなと思って「でも」と付けたのですが
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 02:08:27 ID:OuSoXFED] 普通の配列はダメですかorz
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 09:29:45 ID:EAhmszDh] ダメというか・・・生の配列は、面倒くさくない? スクリプト言語みたいに整備されてるわけじゃないし
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 10:16:44 ID:aQ0SDMkZ] 生の配列って言うのが、静的確保した配列のことなのか、 vectorやlistでない単なる配列のことなのか
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/13(木) 15:09:01 ID:d99ZfhW7] 低レイヤーな言語での言語仕様に含まれる配列機能のこと
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/13(木) 22:56:00 ID:Bu/r75Um] >>830 後者だろ
833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 15:13:57 ID:Ih29OWzv] そんなに配列使わないかな。 俺はコンテナも使うけど配列も使う。 間に挿入したり要素数が状況によって全く異なる場合など コスト面からコンテナを使うしかない場合も多いけど。
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/20(木) 10:03:34 ID:EXQJqkak] 配列というか配列演算子は使うでしょ。 HeapAllocで適当にメモリ確保して、配列演算子でアクセス。 後はほっとけばアプリ終了時に勝手にガーベッジコレクションされる。
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/20(木) 19:42:02 ID:3UvZiAFC] Javaやってるとnewしたまんまほったらかしにするのは 道具をしまったりゴミをゴミ箱にまとめるのをサボってるようで あまりいい気がしない。
836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/21(金) 18:18:37 ID:cEumy9Hm] >>835 アセンブラからCに入ったときはnew・deleteすら気持ち悪かったよ メモリマップが書けなくなるから Javaは純粋なメモリ以外のリソースはdisposeが用意されてることが多いし あまり気にならなかったな、そういうもんだと思った
837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/21(金) 20:21:50 ID:ZTMinpqE] 自前でガベコレ作れるのがC++。 まあ、STL使えれば十分なんだけどな、大概のケースでは。
838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 23:20:05 ID:4IZtFb4c] 確かに最初はmallocもどこから確保してくるのか不思議に思った。
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/26(水) 02:06:12 ID:ldqMhhG3] なんという歴史スレ
840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/26(水) 11:22:54 ID:F88bQWhP] >>839 つまり、mallocやnewがメモリーをどんなアドレスで取得してるか、 といった事を調べる話題になるわけだな?
841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/26(水) 12:06:51 ID:EIOlO8Pg] >>838 それ言い出すと、ファイルハンドルが何処から発生するか気にするか? といった話にすらなりかねん。
842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/28(月) 17:01:51 ID:RhBkZtBI] Basicから入ったから、Cで明示的にメモリ確保するのが気持ち悪かった その後、Delphiやってたから、C++でメモリ確保しないクラスが気持ち悪かった
843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/08(木) 23:18:51 ID:SrRQ+rts] 今作っているゲームはWM_CREATEでけっこうな量のファイルを読み込んでいるので、 Windowが表示されるまでにそれなりに時間がかかってしまいます。 誤って何度も起動してしまわないように、Nowloadingと表示させてから読み込みたいのですが、どのように書けばいいのでしょうか?
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/09(金) 00:49:24 ID:haEAxt1Y] WM_CREATEじゃなくてゲームループで嫁
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/09(金) 01:00:00 ID:PjWlUEdO] >>843 WM_CREATE PostMessageで適当なメッセージ(WM_USERとか)を投げる WM_PAINT 初期化フラグが立っていなかったらNowloadingとだけ表示する WM_USERとか 読み込み処理をする、適度にInvalidateRectとUpdateWindowを何度も実行する ただ、必須スペックに想定してるマシンで5秒以上かかるようなら ちゃんとイベント処理をこなせるようにしといたほうがいいよ メイン処理が別スレッドならそれを先に開始するとか、タイマー系イベントでちょっとづつ読み込むとか
846 名前:843 mailto:sage [2008/05/09(金) 11:55:14 ID:hS3O5d5Q] 参考にして作ろうと思います。 ありがとうございました。
847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/10(土) 23:33:42 ID:3aq7UNCV] WM_USERよりもWM_APPがおすすめされている。 いずれにせよ、#define WM_INIT (WM_APP + 0)のように名前つけろよ。
848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/15(木) 22:42:04 ID:YwFUHQF5] というか、初期には簡単な画像読み込んでLoading画面表示して フラグ管理して処理すれば別に問題なくね?
849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/16(金) 03:17:36 ID:LjZKGE9Y] WindowsXPのPC(メモリ256)で製作中のゲームをVista(メモリ1G)で動作テストしてみたのですが、 なぜかアニメーションの処理速度が半分ぐらいにまで落ちてしまいました。 WindowsAPIのタイマーを使ってアニメーションさせているのですが、これが原因なのか否かも良くわかりません。 なにか思い当たる点が有りましたら、ぜひ教えてください。お願いします。
850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 22:33:50 ID:jPx0XBwI] VistaだとGDIが完全にソフトウェア処理になるから 描画速度自体は確実に落ちるよ
851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 22:56:52 ID:7QUeOTrk] DDB使ってなけりゃ関係ねぇよ
852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/24(土) 09:35:06 ID:WyL1Uf6E] >>851
853 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/03(日) 23:47:04 ID:eUp/hKRM] C++とDirectXでゲームを作っています。 音楽と効果音の再生をDirectSoundでやろうと思ったんですが、 調べているとVistaはDirectSoundに対応していないと書いてたんですが、 XPとVista両方に対応させたいとしたら、音は何で鳴らせばいいでしょうか。
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/04(月) 03:26:18 ID:Zbdzki70] ハードウェア固有のサウンドエフェクトとか考えなけりゃ普通にDirectSoundでおk もしくは最近のSDKに追加されたXAudio2とか検討してみ。 ゲーム用途ならこっちの方が使いやすいと思う。
855 名前:853 mailto:sage [2008/08/04(月) 22:34:14 ID:ro4/+LzM] どうもありがとうございます。 全く音が鳴らないというわけではないんですね。 使う機能はパンとボリュームと再生位置の通知だけなので、 このままDirectSoundを使うことにします。 XAudio2も時間があるときに見てみます。
856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 18:45:06 ID:6PyoA3BU] C++でゲームを作っています。 爆弾をセット、一定時間後に爆発 という動作をさせたいんですがどのように表現すればいいのでしょうか? 一定時間後に、という部分がいまいちうまくいかなくて・・・よろしくお願いします
857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 19:20:43 ID:jIGgrvQE] メインループの中で一定時間をカウントして、イベントを起こす。
858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 21:31:09 ID:afI3YDNl] GetTickCount( )というPC起動から何ミリ秒経過したかを返すAPIがある。 爆弾をセットした時に時間を取得し、爆発時間を加える。 GetTickCount( )で取得した時間が爆破時間を過ぎたら爆発。
859 名前:856 mailto:sage [2008/08/08(金) 15:38:46 ID:czGsvGYo] お早いアドバイス、ありがとうございます。 やはりタイマー関数のようなものを使わないといけませんか・・・ いまいち使い方がわからないのでifやforを駆使していました。 タイマー関数のようなものを使わないというのはやはり勧められないものでしょうか。
860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 16:32:11 ID:w2HHE1WB] 俺ならキャラごとにカウンターもたせて、1フレームごとにカウントさせるなぁ。 タイマー使ったら、例えば処理落ちしたときとかに爆発タイミング変わったりして困るんじゃない?
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 17:31:57 ID:79kn61a7] 作るゲームにもよる 例えば等速処理したいときとかどうする
862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 21:56:47 ID:w2HHE1WB] ああなるほど。 処理落ちしても、ゲーム速度は変わらない設計なら当然タイマー使用のほうになるのか。
863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/10(日) 14:19:34 ID:u1XmHl+X] 俺もやりたいんだけど1フレームごとにカウントってどうやるの?
864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/10(日) 18:37:29 ID:EcZynTEp] while (1) { ゲームループ実行(); VSYNCを待つ(); カウント変数++; } 基本的にはこれだけ
865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/10(日) 23:22:09 ID:u1XmHl+X] >VSYNCを待つ(); ってなんですか?
866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 18:10:04 ID:g7MMOmCL] もうwindowsプログラミング以前の低次元のことだから他のスレいきなよ