- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/22 03:00:57 ID:IMmIzxhv]
- 戦闘を中心としたバランスを考える スレッドです。
良いバランスの例 )DQ3 Saga2 番外)映画sevenの最後の葛藤みたいの 過去スレ:______________________ |神のゲームバランスを実現するには | pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/ |神のゲームバランスを実現するには 2 | pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/ ゲーム論:______________________ |コスティキャンのゲーム論 | www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html |クロフォードのゲーム論 | www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html |
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/27(日) 12:49:47 ID:vKLLDooz]
- スポーツゲームでネット対応で一人、一選手を操るゲームとかって
でてます?、サッカーとか楽しそうなきがするんですけど。
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/27(日) 21:13:01 ID:WEPkwe8D]
- >>272
サッカーは前にあった www.watch.impress.co.jp/game/docs/20020604/dingo.htm ただ、小学生のサッカーみたいにボールにみんなむらがったりひどかったらしいw
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/27(日) 21:44:06 ID:4lT2WEWr]
- >271
株価みたいに変動があったらおもろいんだけどな。 特性六つとして、六芒星の頂点に特性を配置。 三角形と外周のラインに沿って特性効果の高い日が数日ごとに変わっていく、という感じで。 移動がランダムだから次にどれが高くなるかは逆戻り無しとして三分の一の確率。 移動の多いラインと少ないラインがあればもっとOK。 使用期限が一週間で効果の高いアイテムなんかが存在すれば 事前の安いうちの買占めで一気に金儲けできたり貧乏になったりする。
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/27(日) 23:16:26 ID:tFPQmcVA]
- 6つだったら6つそろえれば終わりってのがな。
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/29(火) 00:11:56 ID:oG2HrjjB]
- バイオリズムを取り入れたらバランス崩れるかな。
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/29(火) 01:04:30 ID:qAd5gSM8]
- 六角の対面にある属性は逆属性。としておいて
逆属性の武器を同時に所持するのは禁止。 とかすれば?やりかたは色々あると思う。
- 278 名前:名前は開発中のものです。 [2005/03/30(水) 06:35:58 ID:73ZPvLZj]
- 装備とかめんどくせ
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/02(土) 20:51:46 ID:JNtvFNOR]
- >>277
そして妙な仕様や厨設定に発展するわけですかそうですか。
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2005/05/08(日) 17:34:04 ID:5nj3XtcP]
- hosyu
- 281 名前:名前は開発中のものです。 [2005/05/08(日) 18:28:46 ID:P3ghxeX8]
- ZE206204.ppp.dion.ne.jp/
wwwwwwうはっwwwおkwwwっwwwwwwwwwwww おkwwwうはっwwwっうぇ wwwwww うはっwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/16(月) 20:46:42 ID:X+O28L4i]
- アクション要素の薄いゲームだと後半が
作業になっちゃうのってなんとかならない? ボリューム感のためのコレクト要素とか、 ゲームとしてのシンプルなデザインのためとか いろいろ理由はあるだろうけど。
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/17(火) 02:46:10 ID:MOJ3bisc]
- 今までの最適解が通用しないようにすればいいんじゃない?
感じている作業感の種類にもよるだろうけど。
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/17(火) 04:29:00 ID:zfAIif5R]
- 最適解が通用しなくなるようにするって、同じシステムでは、
パワーインフレ、効率インフレするしかないんじゃないかな。 やらされている感じのするゲームによくある、 次の街行ったら、武装を総とっかえしないと その次のマップで死ぬほど苦戦する奴
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/03(金) 05:18:55 ID:W3tlPuzv]
- リスクリターンが通用しなくなるところが必ず出てくる
強い敵に必死で挑むより、各下を瞬殺繰り返したほうが稼ぎやすいとか
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/07(火) 14:45:13 ID:65EhlGMD]
- >>282
それは、単に設計者の問題かと。 Wizでも、あれだけアクションの要素ないのに、後半が作業ゲーとはならんし。 (全てが作業だ!と言われると、アクション者だって、全てが作業だといいたい)
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/08(水) 05:05:12 ID:UVigqcsG]
- Wizでもっつーが、Wizって今考えると最悪だった気もする。
謎解き以外は当然作業ゲーだし、それに運が加わっただけ。 運ってのが厄介で、どうがんばっても死ぬときは死ぬし理不尽なだけ。
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/09(木) 00:27:22 ID:Q/0Zp5aP]
- Wizは、クリアするだけならアレぐらいのバランスで楽しいんじゃない?
和製RPGの、延々強さを積み上げていくゲーム性に慣れるとおかしく感じるけど、 「(何も考えなくても)いつか必ずクリアできる」ってゲーム性は ゲームとして間違っている、と言われても仕方ないと思う。 本来は、ローグみたいな「ミスったら一からやり直し」なゲームだったんじゃないかと。 あと、「作業」とかは主観でしかないから言うだけ無駄。
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/09(木) 22:07:55 ID:gjn3GoSB]
- ウィズやローグなどの(コンピュータ)RPGの始祖がそういうゲーム性なのは、
「本来は」というか「D&Dがそうだった」のに倣ってたんじゃなかろうか。 いや、自分はD&Dのプレイ経験がないから大分推測入ってるけど。
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/09(木) 23:05:50 ID:W8Jqrj1y]
- 昔のPCのチープな処理能力では
そういうゲーム性しか表現できなかったから
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/10(金) 00:41:01 ID:rv7OrtvQ]
- あー、「本来は」ってのは「ウィザードリィ」がってことね。
日本でFCに移植された時にリセット技が可能になって延々レベル上げを楽しむゲームになったけど、 元来はそうじゃなかったんじゃないの? って事が言いたかった。 んで改めて書いてて思ったけど、 >>287って、要は乱数を楽しめるか楽しめないか、逆に言うと予定調和を楽しめるか楽しめないか、の 個人の主観の問題ってことだよなぁ、と。
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/10(金) 01:07:48 ID:dWUEjaSf]
- 俺的には乱数に依存する率が大きい程クソゲーになりやすいと思うんだけど
これは好みの問題なのかな
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/10(金) 07:02:28 ID:qi7dJE2C]
- >>289
TRPGの「D&D」は、「D&D」に限らずマスターのシナリオスタイルにかなり依存する から、即死が多い場合もあれば、ストーリー重視でプレイヤーの死はほとんど無いと いうのも。 ただ、「D&D」(初期)はシステム的には死にやすいのは確か。なので、日本でのプレ イスタイルは、プレイヤーキャラクターはかなり能力値の良いヒーロータイプが多かっ たと思われ。 あ、TRPGとCRPGの徹底的な差は、その戦闘頻度の差かな。TRPGは一戦闘がかなり 総力戦になるので、連続戦闘はクライマックスぐらいにしか無理。とくに「D&D」の魔法 使いは、一日に使用できる魔法の数と種類をゲーム内での朝に決めるタイプだから、 戦闘が連続になるとパーティの戦力はがた落ちになるので。
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/10(金) 14:36:56 ID:diqnYzF6]
- >>292
自分も乱数依存が強すぎるのは好きじゃないが、 そこに緊張感や楽しさを見出す人もいるから、やっぱ好みだと思うよ。 ひたすらレベル上げるのが好きな人もいる一方 レベル上げなんぞ一切したくないという人もいるし、 誰でもいつかはクリアできる方がいいという人もいれば それじゃつまらんという人もいる。 好みってのはいかんともしがたいよ。
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/10(金) 16:23:10 ID:9wO5Y/yw]
- 乱数依存で、あまりに悪い結果ばかり、
ってのはさすがのマニアでもやる気なくなるだろう それこそバランスなのかもしれんが
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/10(金) 23:11:19 ID:4mSK2P7L]
- ギャンブル要素はある程度あった方が楽しいと思う。
ただ、その確率をプレイヤーの工夫で変動させられることが前提で。
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/14(火) 18:36:37 ID:RXGh9qhe]
- 突然だが俺は
NINTENDO64の「ウェーブレース64」が究極のバランスゲーだったと思う。 >>295-296 状況再現とかいってクソゲーですよね(^^
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/18(土) 04:21:20 ID:cBpX36oj]
- 確率なくすと、詰めゲームになっていく希ガス
確率、というか運が悪くて危機に陥っても リアルスキルで挽回できるのが 個人的には好き。
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/21(火) 20:42:30 ID:1+GyUhGu]
- つまり、壁の中は最悪ということだな
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/25(土) 03:12:40 ID:ekKBxNj4]
- すぐリセットしてマロールすれば助かる 。
以前、何かしたら地上70階ぐらいに飛ばされた事があって その時はどうにも助からなかったな。 あとWIZではキャラクターがロストするのもバランスの内です。 新しくキャラクター作って挽回しろ。 その為に20人も登録出来るのだから。
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/09(火) 05:52:23 ID:f2xfGKYD]
- レベルアップのときの経験値ってどうやって決めてるんだろう…
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/24(水) 12:46:31 ID:uxtVkttn]
- 全部同じ
等差数列 等比数列 階差数列
- 303 名前:お前ら教えてみ ◆xu2VpOlD.6 [2005/08/28(日) 08:20:19 ID:Ta1HCEhv]
- お前ら久しぶりだな、2年ぶりくらいに書き込むがまだこんなスレ
が残っていた事に感動する。 だけだだけだ、が消えてくれたことを心のそこから喜ぶよ! さて、俺がこのスレに来たのには理由がある。俺がこれから言う ゲームを面白いと思うか。 まだ、そのゲームのバランスをよくするにはどうすれば良いのかを 考えてみてほしい。 もし、面白そうだからといってそのゲームをこれから作るかどうか もわからないけど、妄想するのは自由だからいってみる。 付き合ってくれる奴がいたらこの上なくうれしいことだ。 さて、本題に入ろうか。
- 304 名前:お前ら教えてみ ◆xu2VpOlD.6 [2005/08/28(日) 08:30:25 ID:Ta1HCEhv]
- とりあえず、プリンセスメーカー4が発売するな。
どんなゲームになってるかわからないけど、あれの2を超えるゲームバランス の育成シミュレーションについて考えたいんだ。 2年間消えといて今頃戻ってきても俺の居場所など無いとか言われそうだが、 邪険にされるのと、けなされるの慣れてるからじゃんじゃんいってくれ。
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/28(日) 08:58:23 ID:BjQtwp6b]
- >>304
とりあえず、2と3の違いから教えてくれ。 あと、なんで、そのゲームに着目したのかも。 (ただアンさんが好きだってのもいいけど、それだと他の人は入りこめんだろうし) 最後に、育成シュミレーションってどっちかと言うと、育成アドベンチャーって方が正しい気がする。 なんか、 シミュレーションし切れてないというか、モデル化が上手くいってるのを見たことが無いというか、 肝心の選択肢が、アレ・ソレ・コレ・・・・みたいに味気ないし。他のシュミレーション物と比べるとね。
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/28(日) 16:50:27 ID:Krx2c40i]
- プリメって冒険ゲームだったか?
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/28(日) 21:35:16 ID:ly1pI0aM]
- 単純に「育てゲー」とかでいいんじゃない?てか、いきなり本題から外れてるw
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/28(日) 21:37:06 ID:vF/8V5VY]
- スレ住人全員がプリンセスメーカーを知ってるような書き方すんな
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/28(日) 21:41:33 ID:u+eNAhfR BE:44559353-##]
- 説明能力のないヤシにゲームバランス取る能力あっても
あまり意味がないよな
- 310 名前:お前ら教えてみ ◆xu2VpOlD.6 [2005/08/28(日) 22:50:01 ID:Ta1HCEhv]
- >>309
今までみんなも知ってることが前提で話してたじゃないかーーーーー。
- 311 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/28(日) 22:52:59 ID:Ta1HCEhv]
- >>307
育てゲーで良いや。 とにかく、なんか育ててプリンセスとかにさせて喜ぶゲームってこと。 それで神のゲームバランスだよ。
- 312 名前:お前ら教えてみ ◆xu2VpOlD.6 [2005/08/28(日) 22:57:25 ID:Ta1HCEhv]
- なにより、馬鹿にするレスとは言え反応があったことに喜びを感じる。
- 313 名前:お前ら教えてみ ◆xu2VpOlD.6 [2005/08/28(日) 23:10:03 ID:Ta1HCEhv]
- >>305
そうそう、そんなかんじです。 未完成だから、話す価値があるかと思ったのです。
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/29(月) 01:05:21 ID:Lo2U6UNB]
- 当時の記憶しかないんで違ってるかもしれんが、
2って武者修行やってればいいってゲームで、バランス的にどうかと思う。 どのED目指すにしても武者修行させたほうがいいバランスだったから、 そのへんを直そうってことで3では武者修行がなくなったんだと思ってたけど、違った?
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/31(水) 21:02:34 ID:areV8tDC]
- 中国のMMOでプレイ時間の制限がされるとかあったが
あれはどう考えても複数アカウントされれば意味無いよな。 廃人対策とかBOT対策の方面からのバランス取りって結局無理なんかね?
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/01(木) 14:46:43 ID:SbBWSuIM]
- >>315
複数アカ問題は、金払ってるならいいじゃないかとも思うが、 俳人はある程度時間でロストとかじゃなきゃ無理だろうね。 それでも、アイテムとかの物流が酷いままなのは変わらないだろうけど。
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/01(木) 17:14:24 ID:h8MZ4Jyo]
- 中国では昔から俳人が多いからなあ
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/01(木) 17:37:55 ID:CgphP+7/]
- BOTはタイプ入力で答える問題を出すとかでなんとかできんかな?
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/17(土) 05:40:25 ID:iI9aDR9D]
- ログイン時間が長くなると取得経験値が低くなるゲームなかったっけ
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/19(月) 18:25:09 ID:z8BpYia5]
- >241 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 05/02/17 02:15:32 ID:nYBGJfx4
>プレイヤーの能力、技術にあわせた >適度な強さの敵を提供するとか > >接待プレイAIバランス調整機能搭載 > >243 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 05/02/17 04:51:35 ID:mENCU2Bn >>>241 >がんばろうが >がんばるまいが >いつも同じ辛さ >不毛 これってどのような条件下で難易度が変化するとか 事前に提示しておけば無問題じゃないか?
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/19(月) 19:19:41 ID:56p6E9Pe]
- ゲームなんだから別にがんばらなくてもよいとおもうが
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/23(金) 04:11:39 ID:mAdwWCmo]
- >>321
そんなんだったら、ゲームやる気が起きん。って人が多いと思う。 実際に、天外魔境ZEROだったかはゲームのほうでAIが接待してくれてるんだが、そのおかげで、クリアしても妙な騙された感があるし。 あと、頑張るって言ってもここで出てきてるようなRPG系統のLV上げればそこそこ何とかなる物は、半分すでに努力放棄してるし、 逆に、STGみたいなユーザーの技に託すようなのだと、ほとんど、神シューターとそれ以外で遊べるモノが別になるし、 結局神のゲームバランスなど、信仰と同じで、信者のみが恩恵を受けられるってのが実状じゃないかなぁ。
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/23(金) 10:51:22 ID:2tY/wZdg]
- ゲームの序盤は有効な攻略法を見つけられなくても何とか進め、
ゲームの後半は有効な攻略法を見つけていても歯ごたえがある、 とかなら何とかなるだろう それに若干のレベル上げでごり押し的な救済部分をつければいい 逆にこういうのが出来ていないゲームが一番バランス悪いと言われやすい
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/23(金) 11:18:08 ID:5axVYYyD]
- 多くのゲームはそれを「運」でやろうとして失敗するんだな。
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/23(金) 22:45:04 ID:TyTIPu/6]
- >>322
>頑張るって言ってもここで出てきてるようなRPG系統のLV上げればそこそこ何とかなる物は、 >半分すでに努力放棄してるし レベル上げに費やす労力・時間を減らす為に低いレベルで頑張る、効率のよいレベルの上げ方を探す、 というのがRPGの醍醐味じゃない? 努力するほど面白くなるというのが非常にいいバランスだと思うんだけど。 ほとんどパレメータの大小で勝敗が決定されて、プレイヤーの工夫の余地がないバランスのは問題外だが。
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/01(土) 13:55:58 ID:U3N36jAF]
- ゲームバランスって難しいな
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/01(土) 22:47:40 ID:cGK9J6ae]
- うむ
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/02(日) 00:12:14 ID:c3Q1DtzS]
- アクションゲームはプレイヤーの力量に左右される部分もあるのでバランスは難しすぎ・・・
「あの技ばっかでやられちゃうよ〜」となりかねない。 それを回避しようと、硬直時間などを入れると、今度は全体のバランスが崩壊する。 それのくり返し・・・(><; 対戦系(PVP)で、完全に平等にバランスを取る方法はただ一つw ジャンケンの法則しかないw(ランダムw) まあこれだと面白くないけどw アクションじゃなく、ターン制にすると今度は(PVPね) 待ち時間がイライラする・・・もうその時点でバランス悪杉 今格闘ゲーム等は、完全に上手い人達のモノになってるよね〜 あんなの初心者にして見れば、バランス悪〜〜〜だけど ある程度熟知してきた人達にしたら、もう神のバランスなわけですよw とりあえず、こう言うバランスなどを考える時、最初に考えるのは「ターゲット」これが決まってないと、神バランスは難しいかもです。 ターゲットがライトな人向けか?ハードな人向けか?で神バランスは変わってきますよね。 どちらも満足できる物・・・それはかなり難しいでしょうね。 ジャンケンの法則でも楽しませる何かを用意すればできるかもですね。 って、ちょっと対戦に関してばかり書いてますが 1人プレイならバランスってのは自分次第なので、 馬鹿みたいにレベル上げてから次の街行く人もいるし・・・ (自分のレベルに合わせて、敵のレベルが自動で変わるのがありましたね。あれならいけるかもw) 僕の考えでは、とにかくゲームは、ターゲットを決めないと 何も決めれない。と思います。どうしょうか?
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/02(日) 00:15:37 ID:po7IjtNA]
- つ[チラシの裏]
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/02(日) 04:40:31 ID:urVaIl5t]
- 格闘ゲームで言えば、初代バーチャとかスト2は
初心者でも、上級者でも良いバランスだった。 ジャンケンの法則でもない。
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/02(日) 23:20:32 ID:QN2fn8cp]
- バーチャは知らんが、スト2がバランス良いなんて言ったら
世の格ゲーはみんなバランス良いことになると思うんだが。
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/04(火) 05:21:49 ID:BhV2DF3o]
- ゲームバランスがいいことと、
万人に受けいられるということは全く別のことだと思う。
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/04(火) 19:54:29 ID:+TPI2W/B]
- うむ
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/04(火) 23:54:11 ID:iJ8HKT4T]
- それを言ったらバランスの良し悪しを語るバランス論て存在意義ないだろ
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/06(木) 00:32:36 ID:3o6UbMXy]
- そもそもこのスレでは
(なるべく)万人が楽しめるバランス=バランスがいい(神のゲームバランス) って言ってるんだと思うが。 勿論ジャンケンのようなリスクリターンが等価のものも「バランスがいい」って言われるし、 神(偶然)が作り出したバランスと言う意味で「神のゲームバランス」って言われてりもするけど。
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/06(木) 06:01:07 ID:+4iffSqS]
- たぶんね、初代バーチャとかスト2の頃は、それほど
プレイヤーに差がなかっただけだと思うよ。 だから、バランスが保てたんだと思う。 でも今の格闘ゲームはちょっとそれは無理だよね。 逆にライトよりに格ゲーのバランスを調節してしまったら 上手い人は、何だこの甘いゲームは!となるし プレイヤーが成長しちゃったんだよね〜 だから、どっちにも受け入れられるものは、かなり難しいと思う。 ターゲットを決めて、それに対しての神バランスを考えるのが 一番いいんじゃないかな〜とおもうけど・・・どう? 三国無双とかHITしてるけど、あんなの格ゲーマニアにしてみたら 「何が面白いの?」ってなるしね。うん。 ライトな人には適当にボタン押して、超必も出せて 気分爽快!なんだよね〜〜〜(皿を割るような、破壊的爽快感だけどね) 格ゲーマニアには、そんな部分じゃなくて、すごい難しい技が 連続で綺麗に決まった時!相手との読み合いで勝って、コンボ決めれた時! そう言う時に爽快だ!と、感じると思うんだよね。 求めている爽快感がちがうんだよね〜うん。 ジャンケンって、まあRPGとかだったら、属性とかね、そう言うのも ジャンケンと同じ法則だよね。何が何に強くて、弱くて、みたいな・・・ そこを突き詰めて、考えていけば以外に神バランスも 思いつくかもしれないね。 まあ、とにかく楽しみましょう〜ね。考えるのは楽しいです。(^^)
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/06(木) 08:59:21 ID:tgtbiHtu]
- ジャンケンはバランスもクソも、結果的にはただのランダムだろ。そりゃ誰でも平等だわ。
まあ逆に考えるとコイントスでも同じ結果を得られるのに楽しさが全然違うってのがゲームの本質だわな。 疑問なんだが、上級者向けの格ゲーってのがバランス悪いって言う奴は、 スポーツに対してもそんなこと言うんだろうか。俺は言うけど。
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/06(木) 09:01:07 ID:tgtbiHtu]
- ごめん、ジャンケン云々は無視してくれ。俺が悪かった。
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/06(木) 12:45:22 ID:vApH7Q8I]
- ターゲット決めて考えるってのは、同意。
どこを楽しませたいのか、マニア向けかライト向けか 一部の人に絶賛されたいか、広く浅くカバーできるようにしたいか、 それ以外にも、作者の趣味がどういうバランスを心地よいと感じるかで違うしな。 乱数が好きな奴、レベル上げが好きな奴、慣れやセンスを重視する奴、いろいろいるだろ。 万人が楽しめるバランスってより、どんな奴にとってはどんなバランスが望ましいのか、 どんなバランスを好む奴、嫌う奴がいるのかを知りたいから、ここを覗いてるって感じだな。
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/06(木) 18:32:28 ID:+4iffSqS]
- >疑問なんだが、上級者向けの格ゲーってのがバランス悪いって言う奴は、
>スポーツに対してもそんなこと言うんだろうか。俺は言うけど。 これに関してはね、スポーツってルールだけなんだよね。あるのは。 でもゲームの場合、ルールプラスがあるんだよね。 例えば格闘ゲームなら、ダメージ量とか、硬直時間とか、レスポンスやらもういろいろ・・・ スポーツはプログラムじゃ無いので、そう言うのは無くて 自分自身のテクニックが全てじゃん。 これがサッカーゲームとかになるとまたバランスうんぬんが出てくるけどね・・・ ゲームって何?と考えたら、やっぱ娯楽(ストレス解消だったり) そう言う物だと思うんだよね。まあスポーツもストレス解消できる部分もあるけど 人がスポーツに求めている部分と ゲームに求めている部分が違うと思うんだよね。 だから、スポーツで練習して練習して上手くなって、プロになって って言うのと ゲームで練習して練習して、プロプレイヤーレベルになって と言うのでは、ちょっと違うと思うんだよね。 例えばサッカーを、Jリーグのプロと初心者が戦ってボロ負けしても バランス悪いわ〜〜〜このスポーツ〜〜〜とは、ならない。と思うよ。(^^) (ただ普通に負けまくっても、全然楽しくないけどねw)
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/06(木) 18:33:57 ID:+4iffSqS]
- つづき
格闘ゲームで、この事が起きたら、やっぱバランス悪いってなると言うか まあこれはバランスと言うか、もうターゲットが違うから やるゲームを間違えた。と言う事になるよね。 俺が求めているゲームはこれじゃない〜って・・・無双系でガチャプレーで 凄いのがいいんだよ〜って、なると思います。 とにかく、こんな感じでターゲットを絞らずに考えていくと、ドンドン話しが 難しくなるし、答え出ないと思うんだよね〜〜〜 逆に、上級者も、初心者も平等に遊べるなら、上級者と初心者の区別もなくなるしね。 上級者になろうとも思わなくなるよね。で、ユルユルのつまんね−クソゲーと・・・ 難しいせめぎあいですよ〜これは・・・ 実力とか腕とか関係無く、熱くなれる展開が考えれたら、最高なんだけどね。 ムシキングって子供の間ではやってるけど、あれはジャンケンだよね。 まあ難しいからこそ、このスレで神バランスを考えてるんだしね。 簡単に思いつくなら、このスレの意味も無いし(^^) いろいろ考えましょう〜〜〜
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/06(木) 18:38:17 ID:+4iffSqS]
- は!これって、アクションゲームのバランスの話しのスレじゃなかったかも?自爆
オフラインの一人用のRPGの戦闘バランスの話しのスレ?だね。 と言う事で、アクションゲームのバランス話は、終了w
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/06(木) 18:42:37 ID:+4iffSqS]
- 普通のRPGの戦闘なら
自分のレベルに合わせて、自動でモンスターの強さが変動する物が 神バランスな気がする・・・適度に強い敵が出てくれればいいんだしね。 戦闘も白熱するよね。途中で一気にザコになったり、一気に強敵になったりするから バランス悪〜〜〜ってことになるわけでしょ。 スレ全部読んで無いから、もう話し合った後の話しならすまん。ドロンッ
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/06(木) 19:46:24 ID:Uolh27Ww BE:29706825-##]
- とりあえず口調がキモイ
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/06(木) 22:23:37 ID:+4iffSqS]
- 言えてるw爆
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/07(金) 04:11:59 ID:9K+PQCzg]
- >>343
とりあえずFF8式はかなり不評。 さぼってもがんばっても難度が(ほぼ)同じになるから。
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/07(金) 14:06:17 ID:9iTNEpNf]
- レベル上げって要は難易度を下げる行為だと思うんだけれど、
FF8は(基本的に)レベル上げではなくて魔法の収集でそれを行うシステムになってたからね。
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/07(金) 15:18:30 ID:rSaviwju]
- >>346
そ、そうなんだっけ? 初めてやったRPGがFF8で、何もわからず何もせずにただただ進んでいったら 後半えらく苦労したよー。 レベル上げや魔法集めやれば楽になるんだと、アルテミシア城についてから知って 地獄島とかで必死にレベル上げした。 多分こんな初心者はそういないだろうけど、レベル上げとかジャンクションとか無視すると 結構難しかったような。
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/07(金) 19:10:46 ID:5GGXSJQT]
- スポーツもれっきとしたゲームなんだけどね。
スポーツにおけるゲームバランスってのはルールの設定なんだよ。 例えばバスケ。守ってばっかで点が入らない→ 24秒以内にシュート打たなきゃ相手ボールにルール変更→ 攻守の展開が早くなり点の取り合いに。 これってまさしくゲームバランスの調整だよね。
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/07(金) 22:18:19 ID:NReQiic4]
- >>346
サボれば(=ジャンクションを考えないで進めば)難度は大きく上がると思うが。 レベルを上げても楽にはならない(むしろ難しくなる)のがFF8。 8の低評価は、ストーリーやキャラもあるんだろうけど ・ジャンクションが重要だってことを知らないまま進めた人が多く、知った時にはLVが上がっていて、敵が無駄に強くなっていた ・魔法を集める方法はドローがメイン(と思われて)で延々ドローし続けるのがダルいと思われた ここらが問題だったんだろう。 まぁ、そのあたりをクリアしても戦闘の意味がないとかは問題だと思うけど。
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/07(金) 23:15:49 ID:DXro7xF4]
- 戦闘のバランスはやっぱきちんとせ(ry
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/08(土) 12:23:30 ID:1+616Ki7]
- みんなバランスと言えば難易度の話しかしないけど、
難易度は作り手の好き勝手で良いと思う。 神のゲームバランスとは、プレイヤーを飽きさせないように 起伏にとんでいる事ではないかと。 例えばレベルが上がるたびに攻撃力が5上がるのでは無く、 いつもは2〜3でときどき15ぐらい上げるとか。
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/09(日) 06:12:48 ID:Zb1lfFl5]
- 俺にとってゲームバランスってのは如何に確実な勝利を存在させないかだな。
ゲームの面白さはリスクへの挑戦で、それが作業とゲームの境界線だから。 例えば格闘ゲームで必勝法があったらクソだし、 RPGでもレベルMAXで最初の雑魚と戦うような絶対負けない状態になると作業でしかない。 ○×ゲームも必勝法が発見された時点でもはやゲームでなくなる。
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/09(日) 06:55:56 ID:YsXWqs1E]
- >>353
1/10000の確率で先制全体即死攻撃をするHP1のラスボスとか 絶対勝てないラスボスとか と揚げ足取りしてみる。
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/09(日) 09:40:35 ID:/8AUSMGG]
- 格闘ゲームで必勝法があるとクソなのは、人対人の対戦ゲームであるから
=絶対勝つ、ということは逆から見ると絶対負けるということだから、であって 他のゲームにまでそれを適応するのはおかしいだろ。 誰が見ても、レベル最大にしても最初の雑魚に負ける(かもしれない)RPGや 完璧な操作をしたにも関わらず敵にやられてしまう(かもしれない)アクションゲームの方がクソ。 まぁ、俺が乱数以外で確実な勝利を達成させない方法を思いつけないだけかもしれないけど。
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/09(日) 10:15:47 ID:/QHE+xlO]
- 自分にとってゲームバランスは「努力の正当な評価」だな
アクションゲームで動きをパターン化する、 RPGでレベルを上げる、敵の弱点を探る などの努力に対してユーザーが「正当に 評価されている」と感じるのが良いバランス だと思う。 ついでに言うと、この努力の大きさが、 ・序盤は小さめ、後半は大きめ ・大きな努力の後は小さな努力で切り抜けられる(一息つける) になることも重要。 「確実な勝利が存在しない」バランスは、いわゆる裏ステージで やるといいんじゃないかな。
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/09(日) 12:32:53 ID:oIw0z78O]
- >>356
自分もこっち派。 レベルをあげたことによって雑魚的を軽く一掃できる気持ちよさってのは味わいたい。 実生活と違って、ゲームではかけた時間が確実に結果に反映されてほしいってとこもある。 特定の敵について「確実な勝利が存在しない」ってのはスリリングで楽しいけど それがゲーム全体を覆っていると、ちょっとやる気がなくなりそうだ。 このへんは、ほんと、人によって好みが違うところだね。
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/10(月) 03:49:28 ID:x1cX5O//]
- レベルが上がった時の、エンカウント率もちょっと考慮する方が良いかも。
明らかに、ザコなのに、エンカウントしまくってウザイ時ってあるし あ〜でも、ドラクエとか聖水があるか・・・ アイテム系じゃなくて、なんかこう、モードとかw 威嚇モードw常に威嚇しながら歩いているので、雑魚モンスターは 襲って来ないとかw 威嚇しなければ普通にエンカウントする。 まあでも、聖水と同じか・・・
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/10(月) 21:43:05 ID:mJbBTkE4]
- レベル上げは初心者救済措置と考えることもできる。
初心者はレベル上げという努力による確実な勝利を、 腕に覚えのある奴は創意工夫という努力によるスリリングな勝利を。 双方のプレースタイルを許容するゲームバランスこそ神のゲームバランスだと思う。
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/10(月) 22:16:39 ID:KS7jIZm5 BE:106942649-##]
- とは言えRPGの場合、現実には腕に覚えがある奴ほど
安定するまでレベル上げてプレイする罠 むしろ初心者コースと上級者コースのシナリオ分岐を 作るくらいのほうがいいかも。上級者コースはさっさと クリアできたり、レアアイテム取れたり、真エンディングや 裏ステージを見れたりって感じで。 アクションRPGとかならボス直前にセーブポイント作れば、 初心者は「レベル足んねーや出直そう」で上級者は超回避で 切り抜けとかもできるんだろうけど。
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/11(火) 02:06:08 ID:FOr7oGXW]
- レベル上げは作業であり、初心者救済措置。
その考え方は間違っていると思う。 確かに最近のゲームはそうだ。 だが、初代ドラクエやウィザ−ドリィなどは レベル上げこそがゲームの本体だった。 レベルを上げる過程が楽しい。 それこそが神のゲームバランス。 レベル上げがつまらんRPGは糞。
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/11(火) 03:15:55 ID:Cpds9MZt]
- 昔似たような事書いたけど、このスレだったかな。
あと他に1〜2項目くらいあったような気がするけど、まあいいや。 1. RPGとは、育成を楽しむゲームである。 ・したがって成長する機会と成長を実感させる機会が必要である。これが「戦闘」である。 2. RPGとは、戦術を楽しむゲームである。 ・したがって、戦術が求められる場面が必要である。これが「戦闘」である。 3. RPGとは、物語を楽しむゲームである。 ・したがって、主人公への感情移入を促進し、敵役への怒りをぶつける機会が用意される。これが「戦闘」である。
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/11(火) 04:10:15 ID:/Ra2xZD0]
- 2と3は同時に行えるけど、1とは別にしてほしいなあ
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/11(火) 20:11:25 ID:pGUYRIN7]
- WIZなんかはレベル上げ自体死と隣合わせだし、
初期のドラクエなんかもある程度そういう傾向がある。 そういう鬼バランスがレベル上げの作業化を防いでたって面がある。 それを考慮せずに同列に語るべきじゃないと思われ。
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/12(水) 05:15:02 ID:ZEK3z2m+]
- >>364
鬼バランスがレベル上げの作業化を防ぐのならば、 そういうバランスにすれば良いのでは? だいたいドラクエ2は鬼バランスだけど、初代ドラクエとドラクエ3は レベル上げは全然死と隣合わせなんかじゃないよ。 正直、育成を面白くする才能のないクリエイターの弱音にしか聞こえない。 育成を面白く出来そうにないなら育成要素を綺麗さっぱりなくせば? >>362 の2と3だけのRPGって俺は面白そうに感じないが。
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/12(水) 09:08:03 ID:rgcob026]
- >>361
WIZや初代DQが正しいと言う根拠はないし、 最近のゲームが間違いであるという根拠もない。 「オレはレベル上げが楽しいRPGが好きだ」ってだけでしょ? それ自体は同感だけど、自分の感性だけで他人の考えを否定されても困る。 >>365 現在のRPGは「レベルに類するものがあって、戦闘によって成長していく」ものとして見られてるから 育成がなければRPGじゃないって言われるだけだとマジレスしてみる。 まぁ、話の面白さがあればADV的に楽しむ事は出来るし、 そこに戦術的な面白さをプラスして1本のゲームとしてそこそこ受けるものは作れると思うけど。
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/12(水) 12:51:48 ID:K9g+Pmpy]
- >>366
「育成がないとRPGじゃないと言われる」+「最近のRPGのレベル上げは苦痛」 =「レベル上げが楽しいRPGが正しい」 は少なくとも最近のRPGに対しては充分客観性を持っていると思う。 苦痛に感じるようなレベル上げなら無くして欲しい。 その方がストーリーもユーザーがスムーズに楽しめれるし、 戦術もバランスをコントロールしやすくなる。 もちろん、「最近のRPGのレベル上げは苦痛」が正しければの話だけどね。 みんなに作業作業言われているから正しそうだけど。
- 368 名前:362 mailto:sage [2005/10/12(水) 22:19:31 ID:kRmr5H3v]
- あと1項目思いだした。「4. 破壊による爽快感を楽しむ」だ。
エフェクトを派手にするとか、テンポを良くする(エフェクトをシンプルにすることを含む)とか、そういうことで改善可能。 さて、育成に興味がある人が多いようだが、成長速度(速すぎても遅すぎてもいけない)と、 成長を実感させる方法が大切だと思う。 成長を実感させるもっとも簡単な方法は、同じ敵と戦わせることだと思う。 最初は苦戦した敵を難なく退けるようになり、しまいには1ターンキルするようになる。 次から次へ新しい敵が出てくるとか、FF8みたいに同じ敵でも成長するシステムだと 成長を実感させるのは難しいと思う。 使える魔法や技、仲間を増やすとか、数字のインフレを起こすとか、方法は無くは無いが……。
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/13(木) 00:08:37 ID:y0goOgn1]
- >最近のRPGのレベル上げは苦痛
これはつまらないというよりも、時間を多く拘束するシステムそのものが受け入れられづらい社会になったから という面が多分に含まれていると思う。
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/13(木) 00:10:26 ID:MgOMnhky]
- 単に自分たちが年とっただけだろ
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/13(木) 02:48:42 ID:Fbz+5paY]
- >>370
思考停止に見えて、言えるんだよな、これが。 俺は、 学生時代、時間タプーリある→まったりRPG 社会人、時間ない→時間決めてアクション って感じに興味がうつってきたので
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/13(木) 04:10:56 ID:ysgvRLsq]
- つーかね、目的がシンプルだったころのRPGと、昨今のストーリー重視のそれとじゃ
似たような作業にしても体感的に随分違うと思われ。 あと大作化に伴ってクリア時間も長くなってるから、単純に作業量も増えてるはず。
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/13(木) 10:03:35 ID:LH8SDLJX]
- レベル上げが苦痛ってのは戦闘がすぐにパターン化して作業化するからだろ。
そうならないようなシステム・バランスにすればいいだけの話。 「あと10回も戦闘しないといけない」から「あと10回も戦闘を楽しめる」の時代へ。
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/13(木) 17:12:11 ID:w5H2GK0A]
- こまけえな
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/13(木) 22:13:07 ID:pnYuh4P+]
- それは、ザコをバラエティー豊かにすればどうか。
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/13(木) 22:56:13 ID:E8/EJ8vr]
- >>373
そのバランスをどう実現するかを考えるスレでは?
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/14(金) 12:56:38 ID:3NmNaAMR]
- 注意点としては苦痛にならないようにするためのバランスとは、
難易度をきつくする事ではないと思う。 難易度高い→経験値稼ぐのも大変→苦痛 と、言う人は多い。 雑魚やパーティの能力、行動をバラエティー豊かにする事。 レベルが上がって得られたモノ(ステータス、魔法、アビリティ)が 今まで戦っていた雑魚との戦いを違うものに感じさせる事。 これらをプレイヤーに把握するのが面倒臭いと思わせない程度に簡潔にする。 それが神のゲームバランスではないかと。
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/14(金) 14:50:29 ID:gkSwWQDJ]
- > 雑魚やパーティの能力、行動をバラエティー豊かにする事。
個人的には、敵の種類、強さとさらには戦闘場所もいくつか選択肢があるといい。 ストーリーを進めないと新たなフィールドやダンジョンに行かれないと レベル上げは同じ場所で同じレベルの同じモンスターと何度も戦うことになって、飽きがきてしまうんだよね。 あと、戦闘時にうまくやると貴重なアイテムを盗めるとか、 貴重なモンスターが手に入るとか、レベルとは別のパラメータが上がるとか、 新しい技を覚えることもあるとか、戦闘中になんらかの実験ができるとか、 戦闘に複数の目的があると、意欲ももうちょっとだけ上がるような気がする。
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/14(金) 15:19:45 ID:a6czR+5u]
- >>378
貴重なものでもモンスターはいらない。 >新しい技を覚える サガフロみたいなもん? 同じモンスターのLVは同じ方が良いと思う。 そのほうが強くなった感がわくと思うし。 でも例えば戦闘中に「盗む」みたいな行為を繰り返していると、 目には見えないが「盗み」のパラが上がって、貴重なアイテム…みたいなのは面白そう。 ただ強力すぎるアイテムや、やたら価値の高いアイテムばっかりだとバランスが崩壊しそうだが
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/17(月) 11:35:41 ID:IbtJfnNQ]
- 戦闘をバラエティ豊かにするのはいいんだが、
その結果システム周りが複雑になり過ぎるのは避けたい。 システムを理解されずに力押しされ、 通用しないからレベル上げ→作業の悪循環で、 鬼難易度のマゾゲーという評価を頂戴したりしてな。 そういうユーザーは切り捨てればいい話ではあるけどな…
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/17(月) 12:59:33 ID:mHHnNl8x]
- >>380
あるあるw
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/17(月) 19:56:42 ID:cXaKWgxx]
- まあ、それをいかにわかりやすくするのかも
腕の見せ所かな チュートリアル作ったり、徐々に要素を増やしていったり、 自然とヒントが集まるようにしたり、やり方は色々だと思うが。
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/17(月) 21:20:06 ID:okKjcMU9]
- >>382
確かに。 ゲーム中でもマニュアルでも、一度にわーっと説明が続くと 最後まで集中して読む人は減るだろうね。 とりあえずバトルしたい!話すすめたい!ってな気持ちでユーザーは始めるだろうから 最初にこんなにたくさん覚えなきゃいけない、こんなにいろいろ考えなきゃいけない ってことになると冷めちゃうだろうなあ。 最初は深く考えなくても進められ、飽きがきそうになったところで 新要素がうまく追加されると楽しいのかも。
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/02(水) 18:45:54 ID:j+HgqB18]
- 保守
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/17(木) 00:32:20 ID:LNDYcCAH]
- 保守
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/17(木) 01:23:07 ID:qcWIgoho]
- 今度のバーチャは素人や弱い人が参加できる余裕はあるのだろうか・・・
続編モノってこういうのが難しいよね。VF4はカードで段位なんかつけたせいで 素人狩りが酷かったし。下手な人がたまに遊ぼうとしてもすぐ狩られる。
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/17(木) 22:11:03 ID:L5qEin8G]
- >>386
狩るって、どういうこと? 段位で、初期ステータスが変わったり有利になったりするの? 初心者が上級者にやられるのは、昔からあることに思うが。
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/19(土) 00:04:37 ID:tF9O6uvV]
- 昇段目当ての奴が低段位を狩るんだよ。
VF4は同じ段位の奴で無いと昇段対象にならないから 問題ないと思われるけど、明らかに高段位の奴が 2枚目以降のまだ段位が低いカードを段上げする為に 低段位者を狩るという行為が酷いということ。
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/20(日) 22:07:07 ID:1ZlF6i9E]
- 同じものを取るたびに点数がうpしていく得点アイテムの場合
どういうのが理想的だろうか? 10/20/30/40/50/60/70/80/90/100/200/300/400/500/600/700/800/900/1000 だと安定しているが上昇が低すぎる気がする。 10/20/40/80/160/320/640/1280/2560/5120/10240 だと数字がでかくなった時に655360となって見た目が悪い。 10/20/40/80/100/200/400/800/1000 だと、80→100の時の上昇が少なすぎてやや不快。
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/20(日) 22:30:19 ID:yfTLMv1F]
- 80→200でよかんべ
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/20(日) 23:49:16 ID:+27aG/Xq]
- >>389
10/20/30/40/50/60/70/80/90/100/110/120/130/140…… がないのは何故? 等差級数でも等比級数でもフィボナッチ級数でも(以下略)好きにすれば良いと思うが……。 結局はそのアイテムでの稼ぎに、どれだけの価値を見出させるかってことなんだから、 そのアイテムだけ取っていけば稼げるゲームにしたければどんどん高くなっていいだろうし、 他の要素での稼ぎと同等程度の価値にしたければ他の要素と同じ程度の得点になるように調整すればいい。
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/21(月) 20:30:04 ID:5kizK9CF]
- >>389
10 20 40 80 200 400 800 2000 4000 8000
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/21(月) 21:55:42 ID:w5WyYTV5]
- >>390
短めの周期で。 10 20 40 80 200 400 800 1000 (>>391 3回で10倍) 10 20 40 100 200 400 1000 (3回で10倍, 100,1000を通るパターン1) 10 20 50 100 200 500 1000 (3回で10倍, 100,1000を通るパターン2) 10 20 40 60 100 200 400 600 1000 (4回で10倍) 倍々の等比数列になるべく近く。用途によっては周期が長すぎるか。 10 20 40 80 160 320 640 1000 2000 4000 8000 16000 32000 64000 100000 (7回で100倍) 10 20 40 80 160 320 640 1280 2560 5120 10000(10回で1000倍。1024バイト=1キロバイトを参考) 10 20 40 80 150 300 600 1200 2500 5000 10000(上の変形。有効数字を抑えてみた) おまけ。 100 200 400 500 800 1000 2000 4000 5000 8000(スーパーマリオブラザーズ) 10 100 1000 10000 (2進法にすれば万事まるくおさまる(´∀`)) >>391 後半の部分が分かっているから、見た目が美しい非線形数列が欲しくなって>>390を書いたんだと思うが。
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/22(火) 08:35:01 ID:jUsEbdba]
- 10 30 60 100 150 210 280 360 450 550
は
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/23(水) 01:14:01 ID:e9ZTI7Z2]
- 10 40 90 160 250 360 490 640 810 1000 とか
10 20 40 70 110 160 220 290 370 460 560 とか
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/23(水) 11:44:18 ID:GiqyOTjs]
- 見た目が悪い数学的な数列と、ゲームバランス的によろしくないビジュアル先行数列の
バランスを考えようという議題じゃないのか。 避けたいのは ・増分が減少する ・増分の増分が激しくバラつく ・150→210→280 のように、キリの良い数(200)を微妙に踏み外す ・370みたいに素数(の後に0を付けた数)が登場する ・有効数字が多い数が登場する くらいか?
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/23(水) 14:01:24 ID:vp6tmgDC]
- 100,200,400,(800,)1000,2000,4000,.....
みたいに1桁でループする感じだと、 得点表示の洪水で一瞬桁数が判らない希ガス. 100.200,400,800,1600,3200,6400,128000 ぐらいのほうがチラ目で数字の変化がわかりやすいんじゃないかな。 1編隊8機までならこれくらいあれば問題無いし。
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/23(水) 14:28:57 ID:WfH5re/8]
- 使うゲームやアイテムの出やすさによって適不適はあるだろうね。
10 20 50 100 200 500 1000は理想に近くていい感じだと思う。 アイテム多いゲームで周期を伸ばすとしたらこんな具合か? 10 15 20 30 50 75 100 150 200 300 500 750 1000 >397 斑鳩が確かそんな感じだったと思う。怒首領蜂の蜂アイテムは定数増加だったっけ?
- 399 名前:名前は開発中のものです。 [2005/12/10(土) 05:16:55 ID:ILsj/3tx]
- 良スレage
- 400 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/05(木) 18:55:38 ID:uXy92QrY]
- hosyuage
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/06(金) 05:37:29 ID:j+D6ARhb]
- やりたいと思う気にさせ最後までやりたいと思わせる仕様の事か
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/06(金) 08:56:15 ID:XYA++80d]
- >>401
ストーリーが良ければそこはクリアできると思 無駄なエフェクトの無い軽いインターフェイスと 甘めのバランスで、オレはだいたい満足。 クリアした後も「ゲームを遊ぶために」プレイを続けたいと 思わせる仕様のほうが、このスレ的にはしっくりくる。 信長の野望全国版(PC98)のLv5とか… どこか抜け道があってプレイヤー優遇されてるが、 それすらも許さない圧倒的な彼我兵力差って、燃える。
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/06(金) 20:00:59 ID:QRq9SV4f]
- ストーリーに頼った時点でシステムは二の次になってないか?
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/28(土) 22:56:01 ID:3BELevps]
- この辺参考にならんか?
ゲームデザイン入門 www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html TTNM研究所 www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html たかひろ的ゲーム論 www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/29(日) 16:09:09 ID:YdtFXhZz]
- ゲームバランスの良くないCDの中身をDQ3Saga2にすりかえて売ればいいんじゃないの。
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 01:34:34 ID:67HerAvy]
- 20年前に一世を風靡したゲームブック、その中に「ブラッドソード」というシリーズがあった。
自分はこれが大変好きだった。何故か? パラグラフ的なバッドエンド・デッドエンドが極めて少なかったからだ。 大抵のGBってのは、恐らくハード的な理由(書籍の頁数を無闇に増やせないので、あまり項目数を増やせない)から、 どうしても「正解ルートは一つ、あとはデッドエンド」的な構成になる。 よくあるのが、事前情報も出さずに生死に関わる重大な選択をさせる、運と総当り以外の解決法がない、という事だ。 ブームの火付け役のFFシリーズなどは凝ってて、最初の方で選択を間違えてもバッドエンドになるのは最後の最後だったりして、一応途中は楽しめる。 さて、このブラッドソードシリーズは、目的達成のためのルートが複数ある事がしばしばある。 例えば冬の海を渡るのに、捕鯨船に乗せてもらう、怪しげな魔術師の空飛ぶ絨毯、氷原を歩いて行く、等の手段があったりする。 どれでも一応は渡れるのだが、難易度や入手アイテムに大きな違いがあったりする。 さて、こっからが本題だ。 この「一応は目的は達成できるが、やりようによっては損害が少なかったり利益が大きかったりする」というのが、自分の最も好きなタイプのバランスだ。 例えばある障害について、「いわゆるAボタン連打でも克服可能だが、作戦を練れば練るほど損害・コストを減らせたり余分に利益を得られたりする」そんなのが望ましい。 要約すると、「下手でもクリアできるが、上手い奴にもやりこむ要素がある」ということだ。
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/31(火) 00:10:38 ID:mrq1yHtM]
- >>406
GBはゲームブック? FFはファイティングファンタジーか?
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/01(水) 21:06:11 ID:52M3l1bT]
- うむ
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/07(火) 19:49:29 ID:EsfcE9bc]
- >>406
リスクをテクニカルな操作で回避することでハイリターンが得られるとして、 そのボーナスは結局キャラ強化に使われてしまうんじゃないかな? うまいヤツほど強くなりすぎて、つまらなくなりかねない。 ただ、最近の有名RPGは、 レベルアップで最低限の底上げはされていて、それだけでほとんど困ることは無く、 プレイヤーが出来ること、例えばある武器や技の強化によるそれなりの能力アップでも なんとなく自分で選択して育てている感があればそれでいいんかなと。
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/08(水) 10:54:10 ID:AsB8HmbG]
- >>406
ストーリーを進めてパーティーの仲間が増えていく 戦いの中で仲間を失うと、その仲間の能力が主人公に引っ付いて強くなる。 (バランス的には、仲間がいたときよりもパーティー全体の強さは強くなる) で、それに応じてストーリーも変化する っての思いついた。 そんなシステム無いかしら?
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/09(木) 23:32:55 ID:yKSB0IH4]
- >410
まるでジャンプのバトルもの漫画だな。 仲間個人の能力じゃなくて仲間の持つ装備というならありかもな。
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/10(金) 00:22:29 ID:2JomCtZD]
- FC「スイートホーム」が近い印象?
ただ、「個人の能力」→「アイテムとして使用数制限」になるだけで 仲間を失うことはペナルティーでしかないわけだけど。
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/10(金) 00:24:54 ID:rI8FN/p9]
- そんな追い剥ぎみたいな主人公は嫌だ
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/10(金) 00:27:47 ID:2JomCtZD]
- 他人の家のタンスを勝手に開けてまわる勇者サマはステキだ!
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/27(月) 20:27:49 ID:uTtSRkkt]
- wizみたいにさ、仲間が死んだら蘇らないなら、
その仲間が愛着していた装備(能力)を遺品として装備時の能力が増加、強化される ということにすれば問題ないんじゃないか? ただそうするとプレイヤーはわざと強い装備つけて殺す、ということをしかねないが。
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/28(火) 12:49:16 ID:vv7EJofi]
- 仲間を失うメリットとデメリットが拮抗してるか、
もしくはメリットの方が若干大きいぐらいがいいんジャマイカ? 要はプレイヤーをどれだけ悩ませられるか。 ベクトルは逆の例だけど、 ロマサガでガラハド復活の対価が最大HPの減少、 なんてのはいい線いってると思われ。
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/01(水) 14:09:59 ID:cEHzt4nS]
- ロマサガなら、仲間みすてて最強防具ゲットというのもあったな
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/02(木) 00:07:15 ID:EBfKU/XW]
- な なにをする きさまらー!
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/10(金) 19:43:37 ID:D3qUsspD]
- リスクとリターンってどこかしらで
割合がおかしくなってバランス崩壊しないか?
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/10(金) 22:27:33 ID:o5MTAF1z]
- リスクの方が大きい→クリアできねー!クソゲー!
リターンが大きい→簡単すぎ!クソゲー!
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/11(土) 23:21:13 ID:dYMZfRdK]
- 上手なプレイヤーは2〜3割プレイ時間が短くなるって程度のぬるい難易度が好き
近年はカービィやクロノアのようなアクションですら、そう思うようになった 年食ったな orz
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/19(日) 01:20:27 ID:glQx7cBI]
- 回復係が死んだり、MP回復アイテムが尽きたときに
あーこれ圧殺パターンだなとリセットするのがキツイ なにか粘るための逆転チャンスが欲しいけど、 体力減ったときに超必殺で大ダメージとかも 逆に利用されちゃうあたりがつらい
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/19(日) 07:22:31 ID:9CZ4vO1s]
- 初心者にやさしく、上級者に厳しくすると
上級者が初心者の振る舞いをして攻略出来てしまう罠
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/20(月) 16:10:26 ID:ynp79g0E]
- 上級者に対するご褒美って何がいいんだろう
下手な奴はクリアできなくていいよ、は除外して。 ・派手なエフェクトや、最大ダメージ、必殺KO数、ランク評価みたいな自己満足のみ バランスには影響しないが動機としては弱く、あくまでおまけになりがち ・倒さなくていい強敵 ・別ストーリが見れるわき道ルート この辺は、良いドロップアイテム、レベル上昇等で本道がつまらなくなる可能性もあるが ・ドロップ、経験値等が良くなって無駄なレベル上げ等の手間がなくなる 訓練施設があって弱いキャラはここで鍛えてね、の成長バランス放棄のゲーム化
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/22(水) 15:18:57 ID:CXNWPFsI]
- ゲームバランスってのは万人にプレーしてもらうことを前提とした思想だと思う。
商業的な理由で難しいんだろうけど、 本来はゲームがプレイヤーに合わせるのではなく、 プレイヤーが自分に合ったゲームを選択すべきだと思う。 身も蓋もない話だけど、個人製作においては、 分かる奴だけやってくれ、みたいな洋ゲー的こだわりもあっていいんじゃないか? 必要以上にユーザーフレンドリーなのは、 サービス業が過剰に発達した日本社会らしい誤謬だよ。
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/22(水) 19:33:48 ID:ki02GWiG]
- すべきとか誤謬とか、なんで勝手に真理にしてしまうのかな
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/22(水) 19:58:40 ID:Ts2jWvV1]
- バランス取りこそゲ製におけるオナニー
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/28(火) 16:50:26 ID:2m61shsW]
- やっぱゲームって、ひとつひとつは
攻略されて飽きられて終わりなもんなのかね?
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/28(火) 17:48:19 ID:8IXuAMLK]
- うむ
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/29(水) 08:45:12 ID:a296MGLl]
- ローグ、その系統のシレンは何度も楽しんだ
乱数を超効果的に生かした稀有な例
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/05(水) 02:35:34 ID:E5hq9T3V]
- シレンをやりこんだ人のプレイ見せてもらったことあるけど、
最適化された作業の後は、 こりゃもう駄目だわって部屋引いたら、 やることはやるけど、すぐ死亡で ハズレ引くまでのランダムゲーに近くなってた。 手数と覚えることが多くて見えにくくなっているけど 最後は消費して飽きるゲームなんじゃないかな
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/05(水) 11:24:58 ID:Bp3Y01KY]
- >>431
NethackとかAngband抜け道用意されてるからけっこう生き延びれる。 シレンはシビアだな
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/05(水) 11:26:16 ID:Bp3Y01KY]
- まあ、なんだ、NethackとかAngbandの場合、自分のミスで死ぬことが多いんだよな。
自分のミスで、死ぬ。 つまり、納得の行く、理不尽な死にかたをしないというのが重要だと思う。
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/05(水) 14:09:29 ID:BIy2mMe9]
- うむ
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/06(木) 14:25:32 ID:P6MlAnoF]
- ボコスカウォーズに比べれば理不尽なものなんてないさ。
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/06(木) 23:39:30 ID:+E1gUxfL]
- マインドシーカーに比べれば(ry
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/07(金) 00:20:31 ID:x9phM0oG]
- 最近は繰り返して死んで覚えるみたいなのは、
即クソゲのレッテル貼られるんだよな
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/15(土) 00:23:51 ID:OjhpwRYE]
- 縛りプレイみたいに
システムの波にあえて逆らって その中に面白みを見つけようとしてると 稀に神がかった展開に遭遇するが。 これが神バランスなのかな。 マゾプレイヤーの勘違いでもあるんだろうけど
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 16:42:28 ID:IZOQooaf]
- 実際、システムの一部に制限をかけることで
面白いと感じたことはある、マゾ抜きに。
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 10:40:51 ID:uVw168Pc]
- 絶対無理だと思っていたら、針の穴のように小さな突破口があるのを見つけた時とかだな。
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/14(日) 22:33:58 ID:+x2oXwj/]
- ho
- 442 名前:姫猫レン mailto:zhuquanjianen@kuailemeiyitian.com [2006/05/21(日) 18:53:09 ID:XSoxZViY]
- ホームページ www.dj5566.org/home/index.htm
タイトル ダークウィザードの狩場について メッセージ ダークウィザードの狩場について www.djkkk66990.com/bbs/index.htm
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/22(月) 07:23:43 ID:WGBv9f7R]
- 市販のMMOネトゲ等、
ゲーム内のアイテム・お金の流通は ある程度把握・操作してるんだろうか とあるネトゲで、アイテムドロップ確率や相場など 意図的に操作されてるように感じる瞬間がある
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/22(月) 12:55:32 ID:O+c7Vulx]
- 頑張って操作しようと仕様やドロップを変えてはいるけど
それ以上にユーザーの市場行動は斜め上 把握はできるけど、操作はいかに悪い方向に行かないようにするかで精一杯 破綻してるタイトルも多々あるが。
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/23(火) 07:23:47 ID:P1n/d2T7]
- 結局はデフレが進行して、運用側がなんらかのテコを入れる・・の繰り返し
機を見るに敏なベテラン(≒廃人)ユーザがごっそりもっていく 中小ユーザは仏陀の掌の上 だがそれがいいw
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/23(火) 08:01:25 ID:3cWyJlRG]
- 新規には厳しすぎるなそれ。
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/23(火) 21:27:46 ID:+g7ps8tn]
- 結局MMOでもアンテナの低いプレイヤーは
ボソボソ働いて、不満が溜まると うぼあーて叫ぶしかないんだよな まぁ下に合わせると社会主義オンラインになってしまうが
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/23(火) 21:31:22 ID:wZQkbHCs]
- 初心者とか低接続はMMO経済の環の外側だから無問題。
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/24(水) 16:16:27 ID:2TKk2Y6v]
- 日本でネトゲ=MMORPGor洋ゲーorテーブルゲームの印象がついたのは
かなりのダメージだと思う 仲間内でサクッと対戦できて洋ゲー特有のとっつきにくさがなく、テーブルゲームの 地味さもないネトゲがあればけっこう面白いと思うんだが。 Wi-fiがそういう方向に行きつつあるかな
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/25(木) 16:14:15 ID:NCFOZE3Y]
- DSテトリスだな
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/25(木) 17:20:15 ID:QdYGrzOm]
- ようはMOってことだ
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/25(木) 20:47:50 ID:FDFSXXpp]
- 東風荘
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/25(木) 23:28:48 ID:/SYqPTj6]
- MORPGの名作っていうと何がある?
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/26(金) 11:56:52 ID:ZStlXB3W]
- DIABLOだろ。
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/31(水) 11:26:48 ID:UU9ZbiD5]
- 名スレだと思うが最近伸びんね
もう語りつくしたか
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/31(水) 12:09:08 ID:mQp5dtU/]
- いかんせん人が少なすぎるのよねここ。
読み返してみるとうまくレスしてれば伸ばせそうな話題けっこうあったのに 単発否定レスで肯定がなくて止まっちゃう感がある
- 457 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/31(水) 17:46:45 ID:5OdZamtV]
- うむ
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/31(水) 21:30:33 ID:kqayNosp]
- ピューっと吹くジャガーさんでも
最近のゲーセンって難しそうなのばっか って酷評してたな
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/01(木) 22:54:15 ID:aZhWY7DP]
- >>456
伸ばせそうな話題の発掘きぼんぬ 時間がゆっくり流れてるだけだから亀レスとか気にしなくていいと思う
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/02(金) 02:14:08 ID:t1DCa6ES]
- 時間がゆっくり流れてるように見えるのは
弾幕の負荷にCPUが耐えられないからだ(嘘)
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 21:26:23 ID:rfWTipGd]
- ゲームバランスに書いて書かれた良書籍ってないね
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/05(月) 21:17:31 ID:2VadMox7]
- >>459
発掘してみようとしたが、 レスを発言した人それぞれの思考ガイドラインみたいなもんで あんまり語るべきものでもないから伸びないのかもしれない。 本人はなんとなく本質が分っていて、半ば独り言に近いものいいな希ガス。 過去の人の名言集なんかと似たスタンス
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/05(月) 23:24:41 ID:C1oxPbbA]
- 質問がしづらいテーマだからかもな
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 07:36:45 ID:kTlPpKz7]
- RPGの最終装備とか
だれがやっても同じトコに落ちつかないよう 横の幅もたせるというか 3すくみ的な要素もりこむとか スピードは強いけどパワーは少なめとか 最強を一個にしないで欲しいな
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 08:04:39 ID:c/G6BRod]
- >>464をみて、1分後に思い浮かんだ案
装備ポイント。たとえば100ポイントあるとして、 99ポイントのエクスキャリパー+1ポイントの布の服 50ポイントのミスリルの剣+50ポイントのチェインメイル 1ポイントの子供用包丁+99ポイントのATフィールド みたいな。安易か
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 08:30:44 ID:RBdV8OYb]
- そういうのだとすぐに最適値を見つけられて終わりそうな気が。
装備に限定して言えば ・敵の編成など状況に応じて何が最適かが変化するようにする。 状況判断力がキモ。あとはパターン化しないように取りえる状況を複雑化する。 ・Diabloなどのようにアイテム数を異常に増やす。容易には最適解が割り出せない。 あるいは全ての選択肢を把握できないor用意できないので、 手持ちの装備の組み合わせを少しずつ洗練していくようになる。 こんな感じで終着点を見つけにくくすることは可能なんじゃないだろうか。
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 08:31:27 ID:RBdV8OYb]
- ・性能を変えずに見た目のバリエーションを増やす。
あとはプレイヤーの好みや萌えにおまかせ。
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 14:53:13 ID:YMpo8jP4]
- 誰がやっても同じトコに落ち着くのがそんなにみんな嫌なのかな?
ゲームバランス的にはイマイチと言われるのかもしれんが 自分は、ストーリー的には「最強の剣」とか「最強の鎧」とか 唯一の最強装備の存在ってのに惹かれるよ。 冒険するなら最高の宝を見つけたいよね、みたいな。 苦労の後の最終的な到達点が欲しいとも言えるし、 あれこれ考えるのマンドクセなプレイヤーもいるだろうし、 やっぱり「最強」にする楽しさってのもあると思うんだけど。
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 15:09:38 ID:Wxvu+/8d]
- Angband系列だとDiabloのように、アイテム自動生成だから最強装備が一意に決まらない。
まあ、固定装備な、ユニークアイテムってのもあるが。 でも、自動生成ばかりもおもろない。 いい方法内科
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 17:27:44 ID:L5zGfEum]
- >・敵の編成など状況に応じて何が最適かが変化するようにする。
> 状況判断力がキモ。あとはパターン化しないように取りえる状況を複雑化する。 これでほぼFAだと思うが それをいかに実現するかがキモなんであって。 炎水風土の4属性の弱点突くだけじゃいい加減ワンパターンだしな しかもめんどくさくなくする、ということが求められる
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 18:22:54 ID:c/G6BRod]
- パーティの能力や装備によって敵が戦略変えてくる
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 20:45:31 ID:Wxvu+/8d]
- よく考えたら、わざわざ装備しないといけないドラクエ、FFタイプだと、
敵に合わせてってのはめんどくせーな・・・ボスみたいな固定敵なら納得いくが。 サガみたく武器選択タイプだと敵に合わせてってのは、多用できるかも。
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 20:48:58 ID:zSzCn87l]
- 毒でも睡眠でも深さに合わせてガンガン致死判定付ければいいんだよ
四大元素なんてもう見るのも嫌だろ、五行も今一だしな
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 23:56:09 ID:Zn2fQczv]
- >>472
TCGみたいに装備を「デッキ」として構築して、敵に合わせて装備(デッキ)を選ぶ、 みたいなのってどうだろ。
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 00:01:31 ID:c/G6BRod]
- RPGの装備って使い捨て的だよね
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 01:34:33 ID:uCz2vbe3]
- メガネ、スク水、猫耳、ふんどしの4属性はどうだろう。
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 12:34:52 ID:nNjugDs5]
- 118 番組の途中ですが名無しです New! 2006/06/07(水) 03:42:27 ID:sUPw79Y90
最後のほうになると、全体回復を1、2人が毎回やって、 残るメンバーが聖剣や全体攻撃を連発してるだけだったな ヌー速のサガ3スレだが
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 17:48:28 ID:JUyF/MUg]
- >>473
*bandがまさにそれですな。 何階から、この属性必須、みたいなのが、どんどん増えていく。 ひとつかけると即死。 >>477 SaGa3なつかしすw
- 479 名前:464 mailto:sage [2006/06/07(水) 18:43:08 ID:2GQlbTvi]
- お、ネタ投下した甲斐あった(^ ^)ゞ
オフラインゲーなら最強ひとつもいいが オンラインでプレイヤー同士の戦いもあったりすると 装備FAをなるべく薄めたいというか プレイヤースキルで差が縮まるような方向で。。これはアクション系によっちゃうかもしれんけど あと、パターンから外れたランダム要素を強めにして刺激欲しいときある この場所のこの敵はこんな特性だけど たまに突然変異みたいなやつが発生して 戦略を臨機応変えなきゃならんとか 即死大歓迎。マゾいですかねぇ・・ 自分はDiablo2やAngband系、REDSTONEも大好きです
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 23:59:21 ID:+VkWyfNB]
- >>477
だいたいどのRPGも似たような展開になるがな アタッカー二人、回復、ステ向上後に攻撃参加って感じ。 メガテンだと頻繁に仲間が入れ替わるけど、 回復と補助は常にパーティに組み込んでしまう罠
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/08(木) 01:26:36 ID:dWQF3ew6]
- パラメータが入手時にランダムで決まる装備も結構面白いような気がしてきた。
数値一定だけどちょっと低めなのは普通に店で買えるようにしてさ。 ランダムだけに「全体的な能力はこっちのが上だけど、今拾ったのはやや攻撃力高めなんだよなぁ」とか取捨選択のジレンマも結構起こると思うし 普段見向きもしないようなものだけど、偶然よさげな能力のをみっけたから使ってみようかとかの新鮮味もあると思うんだ
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/08(木) 23:28:31 ID:L66Pw3CL]
- 敵HPをゼロにするのを目的にする限り
何やっても小手先な気もするが。 漫画的に毎回、想定外の技を出されて、 ピンチになって、弱点なりを克服することで勝てるみたいな 戦闘はできないもんかな 目だ、目を狙え-みたなの
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/08(木) 23:34:31 ID:Gqzcmbph]
- それはゲームバランスじゃなくてゲームデザイン論だ
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/08(木) 23:44:22 ID:uEBgBAaf]
- >>482
それすごくわかるわ ジョジョ的な戦いってことじゃない? 読む分には面白いんだがなあ… しいて言うならゼルダがそれか
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/08(木) 23:59:29 ID:MJb3b9Ut]
- 確かにゲームデザインのほうかもね
ただ「記憶的攻略」より「経験的攻略」のほうが 難易度が適切に上がりやすくていいと思う こいつは○○だろう、という推測をどう程よく裏切れるかの世界
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/09(金) 07:59:35 ID:HR6cPc7V]
- ヌルい俺にとってはRPGとかだとどこまでレベル上げすればいいのかわからないのは結構ストレスになりますYO!
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/09(金) 18:34:13 ID:aZxO/M1f]
- 低いレベルで挑んで苦労したものには
それなりの見返りキボンヌってのもいいな
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 10:39:36 ID:f3Irrda8]
- オウガバトルになる悪寒。
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 22:22:14 ID:qTHeTZ1/]
- こういう倒し方もあるのか!ってできるゲーム
ってやっぱり一般的なプレイヤーにはそんなん分るかよと 攻略サイト見れば楽勝になっていっちゃうかな?
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 23:04:50 ID:f1Fc4L9v]
- 各自がフツーに進めたときにそれぞれ手に入るものを変えればいい
ロマサガの閃きシステムはその点で優れてた(攻略法まで激しく変わるかってーと微妙だが)
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/11(日) 04:38:53 ID:TMnEG1jA]
- >>488
kwsk >>489 FF5を自力で低レベルクリアしたときは、感動した あーゆうのを故意にやりたいが、今はネットがあるからねえ
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/11(日) 06:24:49 ID:33BEb8UG]
- FFVの低レベルクリアーレポとか見て思ったけど
HP(体力)が初期レベルの数十倍になるなんて、現実で考えるとありえない って視点で考えるとリアル重視なプレイスタイルだね。
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/11(日) 08:02:33 ID:r5Qr2ann]
- >>492
>HP(体力)が初期レベルの数十倍になるなんて、現実で考えるとありえない WizardryだとHPは同じ攻撃食らっても回避や受け止めが 上手くなってより耐えられるようになる、という解釈だそうな。 まぁ、核爆発に耐えられると言う時点で以下略だが。w
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/11(日) 14:31:18 ID:3A2NXeh6]
- RPGのステータスで何が嫌かって、すばやさが異常に上がる点なんだよな
序盤で速い雑魚敵として地味に嫌がられてた敵が ふふふどこを見ているんだみたいに高速のデブにしばかれる図とか泣ける あと武器とかのパラメータに異常に開きがあるのも泣ける 鉄以上の高度なら鋼の剣でも破邪の剣でも王者の剣でも大差ないと思うんだが
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/11(日) 17:13:29 ID:74SIxhyf]
- そういうのはどっか別な板で「強引に解釈するスレ」があったような。
めんどいからまぁ、魔法的な力を練りこんだってことでいいじゃん。
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/11(日) 17:43:19 ID:co+KZhnz]
- >>495
あやまれ、魔法的な力にあやまれ
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/11(日) 18:57:18 ID:TMnEG1jA]
- 魔法で切れ味変わるのは定番ですよ
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/11(日) 22:11:41 ID:HgDd2qWw]
- 連続して間違った選択をしたら
ほぼ確実にシボンヌとか出来ないかな。 格ゲーで言う大技後の硬直中みたいなシチュ。 その間違った手も牽制やフェイントの要素としても使えて、 キャンセルキャンセルキャンセル・・・ryみたいなやり取りを
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/12(月) 19:42:21 ID:Yx0GVwxB]
- >495
アニメの理不尽な点を強引に解釈するスレ12話 anime.2ch.net/test/read.cgi/asaloon/1147701862/l50 アニメならある
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/12(月) 20:32:00 ID:Huqv9Wg4]
- ゲームの理不尽な点を強引に解釈するスレまとめ
www.geocities.co.jp/Playtown-Rook/7217/
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/13(火) 09:57:09 ID:VeeNKo8q]
- どっちにしろファンタジーとかの物理法則が違うであろう世界の話を
こっちのリアル世界ではありえないなんて言う方が理不尽なわけで。
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/13(火) 18:16:45 ID:TDjNhD+C]
- 中途半端に現実的に考える奴って不思議だよね
ごくごく一部分だけを差してるだけだもんね
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/13(火) 18:19:06 ID:25ObyYX5]
- 化け物が出てくる時点で以下略だしな。
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/13(火) 18:47:50 ID:6mFNg0Oe]
- ファンタジーだから物理法則が欲しいんでしょ
現実路線をファンタジーにシフトさせるというアプローチでない限りは。
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/13(火) 19:44:07 ID:3UxmUYcz]
- 現実の物理法則は無視しても良いけど、ゲームの中の
世界では、一貫した法則があって欲しい。 そうでないと、何が出来て何が出来ないのかが判断できない。
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/13(火) 20:11:39 ID:NwQxaEwk]
- 天気や時間の概念を巧みにとりいれたARPGやりたい
ハイドライド3の時間とかはかなりツボだったんだが さらに+αで 夜→視界狭くなる。敵強くなる。 雨→攻撃あたりにくくなる。移動遅くなる 風強い→移動に慣性うける 雪→寒さに弱いキャラは制約をうける 雷雨の夜とか複合もアリ
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/13(火) 21:12:29 ID:YyjLK4gi]
- 慣性という言葉を誤解していないか?
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/13(火) 22:42:54 ID:uC68rpLd]
- 風は関係ないよね
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/13(火) 22:52:37 ID:d0EaQWSt]
- デメリットだけだと鬱陶しくなるな
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/13(火) 22:54:45 ID:UzwmuCBi]
- 風が吹いたら遅刻して〜♪
雨が降ったらお休みで〜♪ ハメハメハ〜♪ ハメハメハ〜♪ ハメハメハメハメハ〜♪ カメハメハだっけ?
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/14(水) 01:55:56 ID:vEGbdIv5]
- ハメハメハであってる。
まあ、カメハメハって歌って先生に怒られるのはデフォだが。
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/14(水) 07:16:36 ID:ZAnfYnGT]
- カメハメハじゃないの?かめはめ波ってそのパクリでしょ
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/14(水) 11:29:48 ID:WKT6zdlY]
- >>512
カメハメハは実在の王様 ハメハメハはそれをネタにした歌 ドラゴンボールもそうなんじゃね?
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/14(水) 15:09:29 ID:+2VZRSwe]
- >>513がFAっぽい
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/14(水) 17:15:07 ID:Qpq2lDhZ]
- ハメハメハ大王+亀仙人流武術=カメハメ波
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/15(木) 10:22:31 ID:zQ0VXh/F]
- 本当はカとハの中間の音なんじゃね?
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/15(木) 11:09:07 ID:+8nRIimt]
- カメハメハ1世(Kamehameha I, 1758年? - 1819年)はハワイ諸島を初めて統一して1810年にハワイ王国を建国、
初代国王となった人物である。カメハメハ大王の名でも親しまれる。「カ・メハメハ」は、「孤独な人」「静かな人」の意
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/15(木) 11:48:12 ID:uMMmeNRZ]
- どんなスレだよ
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/15(木) 11:49:53 ID:K1jZ/cx4]
- こんなスレだろ
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 14:20:08 ID:ousDXqQ9]
- ttp://www.google.com/search?hl=ja&ie=SJIS&oe=SJIS&q=%83J%83%81%83n%83%81%83n%81H%81%40%83n%83%81%83n%83%81%83n%81H
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 21:00:06 ID:NNV982tz]
- また進まんくなってしまった
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 21:56:48 ID:2eyD4Xao]
- ゲームバランスかどうか分らないが
まともなゲームってプレイヤー成長に合わせた適度な障害を用意してくるね。 マリオブラザーズを久々にやって、序盤に落ちても死なない障害があって練習させてて、 同じ形の穴つきの障害が後々に出てきて、すごく良く出来ているなって感心する。 RPGでも、魔法をセットせずに肉弾だけでガンガン進んでると 属性でしか倒せない敵が出てきて、魔法の必要性を教えてくれたりとか。 下手な作り手だと、チュートリアルでいきなり詰め込まされる。 後でメニューのヘルプから何度でも見れるからって言い訳してチュートリアル終了。
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/03(月) 07:36:34 ID:BD9KI18y]
- つまり、ゲーマーは、ゲームプレイという名の作品を作るアーティストで
ゲームってのはその作品を作るためのツールに過ぎないってことだね。
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/03(月) 19:11:54 ID:6j3wobX3]
- ダンスの曲を作る人と、ダンサーの関係だと思うよ
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/03(月) 19:45:08 ID:oHjxpuOG]
- なる。。。
しょせん土台は土台にすぎないってことね
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/06(木) 00:21:24 ID:4thSDnc3]
- プレイヤーがいてアクションを入力することで
初めて成立するってのが重要なのかな。
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/10(月) 12:52:09 ID:vsCjniQj]
- 絵画だって鑑賞者が居なけりゃただ絵の具の乗った布だが
それでも画家はアーティストであるといって差し支えない (どっちが偉いって話ではなく。と念のため。) 最終的な結実は鑑賞者と作品の間で起こる っていうのはその通りなんだけど、 だからといって>>523は表現が極端だとおも。
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/13(木) 15:28:26 ID:G7Ras+37]
- つまり絵画観賞者は絵画鑑賞をという作品を創る芸術家であって、
絵画というのはその作品を作るための道具に過ぎないのだ。 こういうこと言う評論家いそうw
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/13(木) 23:11:40 ID:uy6y5MUf]
- どっちかっつーと、バイオリン作る職人と、バイオリン弾く音楽家の関係じゃね?
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/14(金) 02:03:21 ID:T0n+QXmg]
- んでその楽器を紅白歌合戦で演奏中に燃やすパフォする関係
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/14(金) 05:54:03 ID:Sy/j69u5]
- なんでも例え使えばいいってもんじゃない・
おまえら例えるだけで満足してるだろ。例えのために例えてる
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/14(金) 11:11:54 ID:lrQCJBVP]
- 評論家気質が強い板だからな
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/14(金) 12:54:16 ID:pPB3Y95B]
- 創作は連鎖していて、どの段階が「作品」になるかは見る立場によって決まると思われ
ゲーム製作に使うツール類も、それを作った人にとっては作品だったりすることもあるだろう プレイヤーがアーティストであるなら、もっと芸術的なプレイを広く公開して見る者を楽しませてくれ ゲームプレイは作品になり得るが、だれにも認知されなければただのリーチャだよ んでこの板的には、良いプレイの土台になるようなゲームが良いゲームかもしれないね ということでひとつ。(ゲームバランスとは関係あるんだろうか?
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/14(金) 22:23:27 ID:T0n+QXmg]
- 出現パターン、演出、難易度も含めて、
プレイヤーが良いプレイをした、または出来るようになったと 思わせやすくする工夫がゲームバランスかなと。 こんなの出来るかよってコントローラ投げた後で、アレもしかして・・ ってもう一度挑戦したくなるようなの
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/17(月) 23:01:08 ID:c1l63f4X]
- 同じ場面で3度死ぬことがあれば糞ゲー
これが現代の糞ゲーのボーダーライン
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/18(火) 17:37:13 ID:QqMjpfVH]
- さすがに芸術とまでは思わないけど、
FF5の各種やり込みプレイは職人芸だと思ったし、 それを許容できるゲームバランスにも改めて感心した。
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/18(火) 19:27:04 ID:JmkvFGx1]
- 色を変えて画面を見えなくするやつはすごかった。
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/19(水) 23:04:03 ID:kJpjEohk]
- ヒデオ
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/20(木) 10:39:25 ID:Lm5IOD/8]
- メタルギアのアレは、やっちゃいけない演出例を
どれだけ詰め込めるかってほどの勢いだったな。
- 540 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/20(木) 19:29:42 ID:Phy+ab3S]
- お前等何のゲームやってんのよ Part4
life7.2ch.net/test/read.cgi/hikky/1150394864/ 無職なら一日中ゲームできるよな human5.2ch.net/test/read.cgi/dame/1147968119/ ニートのゲーム生活43日目 game10.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1152922085/
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/23(日) 02:35:30 ID:YsEkBXel]
- as
- 542 名前:Satokiyo mailto:sdfsd@yahoo.co.jp [2006/08/04(金) 16:59:19 ID:pe8dX4IX]
- マリオブラザーズを久々にやって、序盤に落ちても死なない障害があって練習させてて、
同じ形の穴つきの障害が後々に出てきて、すごく良く出来ているなって感心する。 RPGでも、魔法をセットせずに肉弾だけでガンガン進んでると 属性でしか倒せない敵が出てきて、魔法の必要性を教えてくれたりとか。
- 543 名前:Satokiyo mailto:sdfsd@yahoo.co.jp [2006/08/04(金) 17:00:13 ID:pe8dX4IX]
- マリオブラザーズを久々にやって、序盤に落ちても死なない障害があって練習させてて、
同じ形の穴つきの障害が後々に出てきて、すごく良く出来ているなって感心する。 RPGでも、魔法をセットせずに肉弾だけでガンガン進んでると 属性 www.jplinux.com
- 544 名前:tony park mailto:sdfsd@yahoo.co.jp [2006/08/04(金) 17:01:13 ID:pe8dX4IX]
-
必殺パチスロコレクション 多彩なシステム変更で攻略しよう!DEの専用装備でAC-5 ZEL6枚まではれて、HP自然回復量が+5というシロモノ。 www.jplinux.com
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/05(土) 02:15:56 ID:ctpT7iYd]
- かみ「やっときましたね。おめでとう! このゲームをかちぬいたのは きみたちがはじめてです
01「ゲーム? かみ「わたしがつくった そうだいなストーリーの ゲームです! 02「どういうことだ? かみ「わたしは へいわなせかいに あきあきしていました。 そこでアシュラをよびだしたのです 04「なに かんがえてんだ! かみ「アシュラは せかいをみだし おもしろくしてくれました。 だが それもつかのまのこと かれにもたいくつしてきました 03「そこで ゲーム‥か? かみ「そう!そのとうり!! わたしは あくまを うちたおす ヒーローが ほしかったのです! 01「なにもかも あんたが かいたすじがきだったわけだ かみ「なかなか りかいが はやい。 おおくの モノたちが ヒーローになれずに きえていきました。 しすべき うんめいをせおった ちっぽけなそんざいが ひっしにいきぬいていく すがたは わたしさえも かんどうさせるものがありました。 わたしは このかんどうを あたえてくれた きみたちにおれいがしたい! どんなのぞみでもかなえてあげましょう 02「おまえのために ここまできたんじゃねえ!よくも おれたちを みんなをおもちゃにしてくれたな! かみ「それが どうかしましたか?すべては わたしがつくったモノなのです 01「おれたちは モノじゃない! かみ「かみに ケンカをうるとは‥‥どこまでも たのしい ひとたちだ! どうしても やるつもりですね これも いきもののサガか‥‥ よろしい しぬまえに かみのちから とくと めに やきつけておけ!!
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/05(土) 02:41:10 ID:ff4+nnXD]
- ×とうり
○とおり
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/05(土) 10:10:07 ID:zscMxJhQ]
- かみ「やっときがつきましたね。おめでとう! このごじをしてきしたのは きみたちがはじめてです
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/06(日) 09:22:06 ID:tTD9C9st]
- ななしは チェーンソーを つかった
かみは ばらばらに なった
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/15(火) 21:22:17 ID:iQ85wQeW]
- 電波ぽくなってまいりました。
話はかわるけど、結局どれだけテストプレイに時間をかけられたかってことなんだよ。
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/15(火) 22:40:45 ID:KCfeChog]
- 普通にバランス調整をGAにまかせてあるていど訓練すればバランスなんて簡単にとれるだろ
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/22(火) 01:30:02 ID:AnSHD8uR]
- よくわからんが、このスレでは
レベル上げずに弱点つくだけでクリアーできるとか、 同じパターンで稼ごうとしたら他の要素が邪魔をして効率を著しく落としたり 改造して威力だけを必要以上に上げたら命中下がって使えなくなったり そんな固定システムの数値弄りではない、特殊な現象を扱うもんだと思ったり
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/22(火) 01:55:44 ID:QEntXXBP]
- コマンドが【たたかう】しかないのに何周してもあきない、とか?
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/22(火) 02:59:15 ID:AnSHD8uR]
- さすがに、たたかうだけではミリだろ・・
たたかうだけで飽きない(にくい)ゲム考えてみた。 基本は近場を歩いて勝てそうな相手に体当たり。 勝てればランクアップして進化。 原子から初めて、細菌、多細胞生物、動物、山、大陸、星って目指していって 最後はいかに大きい銀河を目指すとか。
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/22(火) 07:33:20 ID:RCWdidKX]
- 塊魂という言葉が思い浮かんだ。
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/22(火) 15:30:24 ID:JTfh5RO/]
- >>553
太陽デカすぎワロタ
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/05(火) 02:03:30 ID:glvXKL3X]
- >>553
塊騙しwwww
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/05(火) 02:25:28 ID:pYZbXtr3]
- 地球サイズになったのでアステロイドベルトつっこんでくる
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/07(木) 02:57:39 ID:n1EhfXwH]
- 逆にどんどん小さくなってくゲームとか。
最終的にはクオークまで分解。
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/07(木) 19:07:46 ID:Hgws0cE5]
- アーケードのレースゲーム対戦って、たいていトップになると
急にマシンの性能が落ちるようになってるんだけど こういうのってなんか萎える。 現実にありえないものでいいから、1位が維持しにいけど 遊んでて納得しやすいシステムはできないものだろうか?
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/07(木) 19:52:54 ID:6OUYOHMb]
- 雪道を走れば、ラッセルする先頭車が激遅でも違和感ないぜ!
現実にありえるのは、競輪とかロードレースだな。 ゲームとしてはあり得ないがw。
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/08(金) 09:29:16 ID:U+ML9Qua]
- 荒地→1位が障害物を蹴散らして通過→2位以降の道ができる
こうですか?わかりません!
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/08(金) 14:23:35 ID:psskFWPk]
- 2位以降にボーナスあげれば不満が出にくいんじゃないの
- 563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/08(金) 15:59:07 ID:TwOawGZC]
- ハンドルに電流が流れる。
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/09(土) 00:27:56 ID:uqXI5Lgf]
- バックストリーム?
- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/09(土) 02:00:53 ID:9SYnDOwg]
- 対戦者のレベルが同程度なら、
余計なことする必要ないんだけど てか8割方の人はレースで後方早くなったり 格闘ゲムの連勝補正とか自覚してない罠。 まぁ実力を出し切って勝つことよりも 対戦をして勝った負けたを言うことが目的だからな気もするが
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/09(土) 09:53:14 ID:7qDWWFug]
- 8割は楽しめる。なら、残りの2割も楽しめるように
できる方法は無いだろうか?ってことで。 いっそ補正を目に見えるようにしようか? 電磁ワイヤーみたいなものでレース中の車がTOPから順に連結されてて 先頭で走ると後ろの車に引かれて遅くなる。 2位以下は前後で繋がってるから関係なし。 最後尾は前に引っ張られるから速くなる。 とか?
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/09(土) 13:14:09 ID:6waqW62Q]
- レースってのは一周2分で三週なら、計6分間の個人技の積み重ねの結果だからなー
テクニックのある奴とない奴なら、もんのすごい差がつくのはしょうがないよな 格ゲーみたいに一対一で直接ぶつかり合うわけじゃないから、相手の足を引っ張ることも出来ない 大きな差がついたら、負けてる方がくさるのは当然だわな。 それをなんとか足引っ張れるようにしたのが、マリオカートなんじゃねーの?
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/10(日) 01:33:35 ID:i5+P5GdR]
- その昔ファイナルラップというゲームがあってな
最後のコーナーをどう曲がるかだけで決着がついた・・ 3D対戦系でもエリアオーバーが壁だったりして萎えるけど 逃げれる機体なら永久に勝負つかないみたいなことになりかねないからなぁ
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/10(日) 23:47:16 ID:YByome4F]
- レースゲームは上手い奴ほど早く終わるからゲーセン向きなんだよなぁ
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/10(日) 23:57:23 ID:/HqP+7XA]
- ゲーセンのレースゲーは、
チェックポイントを一定時間内にクリアーしないと、 ゲームオーバーな気がしたが。。。 関係ないけど、デイトナUSAは逆走すると、 Uターンでタイムロス発生したり、 区間ごとのタイムの配分が狂って、 難易度上がるようになっているのが上手いと感じた。
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/11(月) 00:51:20 ID:hqYASrpz]
- イニシャルDの道幅も、ゲームバランスの懸案事項っちゃあそうだよな。
広すぎると抜くのカンタンすぎ、狭すぎると抜けねえ抜けねえ
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/23(土) 20:33:00 ID:O27AFVCE]
- >>566
補正を見えるようにする、っていうのはスマブラが大成功してた。 初心者はそんな数値気にしないし、その初心者の『補正のかかった』 ガチャ攻撃くらってぶっとぶのも楽しい。 数値の上下だけでで嬉しくなる、スコア重視・古参ゲーマーの悲しい性。 ゲーセンの対戦レースは、ファイナルラップ以降遊んでないなあ…。 補正が無いと逆転ムリだし、反対に補正がキツイと上達するのバカらしいし。 まさに、ファイナルラップのように1周差つくまでわざと動かないとか。 レース初心者はあまり語らないでおこう。
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/23(土) 23:14:48 ID:1fxJyv4V]
- パーティゲームは、仲間補正がかかるから・・・
下手と罵倒されたり、友好なプレイならハンデ与えたり 一人だけ上級者がいれば標的になったり。
- 574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/24(日) 01:55:13 ID:bWKVHMYM]
- 補正を逆手にとって、ギリギリまで2位をキープしておいて
最後の直線に抜くというテクもあるけど、仲間内対戦だとしらけるので禁じ手。
- 575 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/16(木) 08:11:02 ID:l7YG1j/V]
- 国盗りの、いわゆる光栄SLG
中〜終盤、勢力が確定するぐらいからのバランスの取り方で 参考にできるもの無いかな? 対人複数(ネット)対戦前提で考えてるんだけど ・ジリ貧にならず ・キングボンビーのような運に左右されすぎず ・戦略に秀でた者が有利に ・それでいて最下位からでも逆転の目の残されている …無いわな。 アイデアファクトリーの「スペクトラルフォース2」あたりは 3大勢力の三国志状態からでも緊張感が途切れない、 逆にCPU大勢力でも一気に削り落とせるダイナミズムがあったんだけど。
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 10:36:28 ID:neyo7KD2]
- >>575
天下分け目ぐらいしか思いつかない。 関が原的状況が再現できれば、 常にスリリングだが、 内部のノードがそれぞれの打算と読みで動かないとな
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 12:12:34 ID:UJzTO4pJ]
- 現実だと領地が広くなるほど自分の目が届かなくなるから
ある程度国が増えたら大まかな命令しか出来なくなるとかかな。 自分が本拠地にいれば内政・外交を細かく出来るけど戦争はCOM任せ。 自分で操作するには自身が遠征するしかないが政治が出来なくなる。 小さい国は全て自分で出来るので小回りが利く、
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 13:25:34 ID:C77m9cl5]
- リアルさとゲームとしてのバランスは全然関係ないんでないの
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 14:20:39 ID:neyo7KD2]
- >>578
リアルを追求するよりも、 戦国時代の名将気分を味わいたいわけだから、難しい。 彼らは創造的だったり、人間心理に聡いことだったりでかっこいいから そこらへんの駆け引きがないと、後半は作業になる。 オンラインじゃないとなりたたないかもしれんが、 オンラインだと多くの人は名将でなく雑兵になるから結局・・・ まぁ、ゲームを捨てて社会に出ろってことかもな。 神様はよく考えてらっしゃる。
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 14:58:30 ID:b+quHVAn]
- 名将といわれる人でも普通の人と同じじゃない?
運で決まるようなことが多い。 たとえば今の大河のだって、無骨な正直者の山内カズトヨが 豊臣を裏切って家康につくような判断は運としかいいようがない。 でも運の要素を強くするとゲームはつまらなくなるかもしれないね。 自分の力でどうしようもなくなるから。
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 18:00:52 ID:C77m9cl5]
- >名将といわれる人でも普通の人と同じじゃない?
>運で決まるようなことが多い。 >たとえば今の大河のだって、無骨な正直者の山内カズトヨが >豊臣を裏切って家康につくような判断は運としかいいようがない。 ドラマ見てないけど、この判断に行き着くまでの過程を考えればいいんじゃない? 夕飯がカレーになるまでの過程 スーパーの肉が安かった(偶然) そのチラシを見た(必然) 冷蔵庫に肉がないので肉を買うことに決める(必然) 肉が売っている(偶然、売り切れている可能性有り) 最近カレーを食べていない(必然) 寒い(必然、冬なので) 云々
- 582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 18:12:53 ID:+noMo2Pf]
- 戦略シミュレーションが後半だれるのは仕方ないんじゃない?
既に多くを得ている者が有利なのは当たり前だし、 有利になるために序盤に戦略を駆使する訳だから。 国盗りものなら、穀倉地帯とか防衛の拠点の重要度を上げ、 そこ叩くことで状況を一転させえる可能性を高めるとか、 国が大きくなると、内部に反乱分子が出やすくなるとか 年齢による衰え、病死などで国が分裂するとか でも、そういう仕様がわかってしまえば、プレイヤーは それに対する対策を早くから立てるだろうし、それが戦略だからなぁ。
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 18:18:46 ID:WtON/0iN]
- 国が大きくなるにつれ、運パラメーターが悪くなっていくとか。
運パラメーターが大きく影響するのは、有能な在野武将獲得率とかみたいに 大国の内政にかまけていてはなかなか手が出せない分野を有利にする仕様とか。
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 21:42:50 ID:iborwtwb]
- 国が大きくなればなるほど、行動回数が減るというのはどうだろう。
基本の時間軸は一緒で、小国の方が分割して行動できるみたいな。 例えば、大国は三月に一回指示。中国は二回。小国は三回。 こういう風にすれば、後半は展開が高速化されてマンネリ防止になるし、身の大きさ故に反応が遅れるってのも理にかなってる。 気付いたら、小国にチクチクやられてて領土取られてた、とかね。 小国は即時的な戦略を。 大国は大局的な戦略を。 そういうゲームってのは、なかなか面白いんじゃないか? まあ、光栄は信長しかやらない人間の意見だが
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 23:33:59 ID:tvsnU5ej]
- プレイヤーが待たされまくる可能性がある点は?
- 586 名前:575 mailto:sage [2006/11/17(金) 09:09:52 ID:50IZTwMx]
- ageた甲斐あったなあ。大盛況d
将棋やボードゲーム程度、1プレイ30分から2時間ぐらいの規模を想定。 内政フェイズと行動(戦争)フェイズを分ける。 これで1フェイズ3分とか時間を区切れる。 大勢力から行動することで、小国Zを攻めるA国とB国が鉢合わせとかの嬉しい状況も期待。 かなりの消耗戦になるようバランス調整、同能力の武将同士なら、倍の兵力で6〜7割被害ぐらいを想定。 こんな感じで考えてたんだけど、なんとなく考えがまとまってきた。 統一目的じゃなく、規定ターン以内での国力・ポイント制&ひとり脱落時点で決着。 ポイント制にともなうアイデアもなんか湧いてきた。 仕様考える時間、バラのパーツのテストコーディングの時間って、幸せだなあ。趣味グラマ。 これ以上居着いて経過報告とかし始めるとスレ違いっぽい感じするけど。。。
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/18(土) 17:21:45 ID:Yp/xbLx1]
- 間違いなくスレ違いで、いずれは荒れる
- 588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 00:46:53 ID:FbmkeM5g]
- プロレスの試合ほどじゃなくてもいいんだが八百長気味に盛り上げる、
試合のそれぞれの行動の評価ってできないものだろうか ギャラリーが思わずGJって言いたくなるシチュが評価されれば 勝ち負け以上に熱くなれるんじゃないかと どうやって判定して評価するのかが難しいんだろうけど
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 02:47:13 ID:ooMO6Qb7]
- ギリギリピンチからの華麗な反撃とか、そういうのか?
有利不利の数値化と、反撃技の高度具合を数値化できないと難しいな。
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/10(日) 03:17:03 ID:ery4RZ+L]
- ひさーーーーーーーーーーーーしぶりにMSXの火の鳥をやった。MSXのコナミゲーム
といえば俺のゲームの原点。3番目くらいのカルチャーショック。1度目は初めて 駄菓子屋でテレビゲームなるものを見た時。2度目はVIC-1001を買った時。そして 3度目がMSXだ。サードインパクトってやつだ。なんせそれまでVICだったもんだから、 その違いは圧倒的だった。 もちろん実機はとっくの昔にないが、今でも時々、エミュでやるんだ。で、つい最近 まで火の鳥の俺の評価はすごく高かった。だが今やってみるとどうだい? どっかのサイトに「MSXでコナミのシューティングといえばグラディウスだけど、僕と してはゲームバランスを考えると火の鳥が最高だと思う」と書いてあった。つい最近 まで、「分かる、分かるよ」と思っていた。思っていたはずだった。ところが今日やって みるとどうだ。「どこがじゃ!」って思った。 やっぱ思い入れの問題なんだろうな。MSXで火の鳥レベルのグラフィックを、俺は 描けるか?ノー。PSG3音であれほどの音楽を俺は作れるか?ノー。PSG3音+ノイズ 1音であれほどの効果音を俺は作れるか?ノーだ。だがPS3ですら買う気がしない 今となっては、そんなのどうでもいいことだ。もう当時のようには熱くコナミを愛せない。 逆に冷静かつ客観的に判断できる今だからこそ言える。何これ!?まあ確かに昔は 1本のゲームで1ヶ月遊ばせなきゃいけなかったかもしれない。だから多少卑怯な 攻撃をしてもユーザが納得したかもしれない。今みたいに「グラフィックと音楽だけ 堪能したい人は、一番簡単なモードをコンティニューしまくってクリアすればいーじゃん! もっとやりこみたい人だけ、より難しいモードに挑戦すればいーじゃん」っていう時代 じゃなかった。だがしかし!MSXのグラ2はいまだに素晴らしいのだ。だから、昔の ゲームだから仕方ないという理論は通用しない。キャラが人型なので縦に大きく、 その大きさに忠実な当たり判定なのだ。そしてやたらと硬い砲台(顔)がまんべんなく 配置され、他の敵も自機のすぐそばから容赦なく弾を撃ってくる。そんなサディスティック な敵の群れに比べ、自機のショットは弱い。 てかシューティング+迷路ゲーム。当時だからそれでもすごいと思ったんだ。
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/10(日) 04:27:40 ID:o6qL2sMw]
- ん?進行中のレス?
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/12(火) 11:06:56 ID:tWNmdFLp]
- >>590
ちんちんおっき までよんだ
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/12(火) 22:55:23 ID:+ez4p0gv]
- パズルゲームをなるべく長く楽しめるような難易度の上がり方はないじゃろか?
死んだ時の難易度を記憶しておいて、それより少し低い難易度までは、す速く上がるようにして ギリギリの時間をなるべく長く取ってから、またじわじわと難易度アップとかどうじゃろ?
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/13(水) 00:48:28 ID:cXScjUsl]
- LVで分けてプレイする人の自由意志で
それぞれ、挑戦なり、マターリなり、gdgdなりを 選択してもらったほうが作る側は楽な希ガス。 個人的には、ルール覚えてきっかけをつかんで、うまくなりかけは 救済措置はなくても本人が死んで上達するからいいんだけど、 極まる手前の伸び悩みのときに、限界だと思われて投げ出されないように うまく救済しては欲しいと思うけど。
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/13(水) 03:15:24 ID:SmyLomI8]
- 今にして思えばテトリスで一旦スピードが落ちるのはうまいよなぁ
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/13(水) 11:58:12 ID:C9Zkbwpn]
- >>595
そうだね。 直線的にスピードが上がるんじゃなくて、一旦レベルが変わると速度が落ちるのがよい。 しかも、プレイヤーが学習できるから、 「速いけど、ああ、もう少しがんばれば、またゆっくりになる」 という状態を生める
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/14(木) 12:28:30 ID:d9Qjcna3]
- ボス戦で初回は一度全滅させる
バランスってのもそうなのかな
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/29(金) 01:58:47 ID:ltuJ3x/T]
- ベリーハードみたいな難易設定に、
敵の攻撃上げて、硬くしただけ、数増やしただけ みたいなのはどうしょうもないのかな
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/29(金) 20:23:57 ID:NtggCVWF]
- 実際にプレイして破綻してなければいいんじゃね?
- 600 名前:598 mailto:sage [2006/12/31(日) 07:46:28 ID:XaW0XG27]
- 敵強くなったのに、自機の玉数制限と威力が同じだったりするともう。
スコア目指すだけの自己満足の世界なら構わないんだが、 微妙に見たいオマケが用意されてたりして。ある種、作り手のペースに乗せられてるんだが 酷い場合は厨装備や厨機体があるから、それ使うのが前提のベリハ設計するから困る。
- 601 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/04(木) 23:56:17 ID:fYx/ieJ/]
- 面白いとは感じない。
やりこみ人は別だろうけど
- 602 名前:メガ ◆p4a1U4MTk2 mailto:sage [2007/01/05(金) 10:56:06 ID:c4KXrfRg]
- >>593
プレイヤーがパズルを解く早さに沿って、そのプレイヤーに適性なLVになるまで、LVUPの速度を倍にするとか。
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/06(土) 01:31:51 ID:IfSy1y4S]
- そうするとどうやって適正な難易度にいるかって計るかの問題になるような気が。
上手なプレイヤーほど手をうまく抜いて簡単な状態を維持するようになるかと 個人的にはユニバーサルなデザインのような方向で モニターを多く取って、多数のプレイヤーの上達のスピードを測定して 適度な難易度アップの点をさぐったほうが現実的かなと
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/03(土) 00:32:40 ID:shqBM1Lk]
- テトリスはよくできてるって事か
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/03(土) 03:43:01 ID:5yGUOPtf]
- Wifiで難易度自動調整の可能性が開けそうだ
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/12(月) 21:48:51 ID:R/FOnkj5]
- >>603
>そうするとどうやって適正な難易度にいるかって計るかの問題になるような気が。 >上手なプレイヤーほど手をうまく抜いて簡単な状態を維持するようになるかと そこで、早くLVうpさせると得点上昇率が鬼のように上がるようにして ハイリスクハイリターンかローリスクローリターンかの選択を迫ればいい。
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/12(月) 21:54:13 ID:R/FOnkj5]
- >>589
>ギリギリピンチからの華麗な反撃とか、そういうのか? >有利不利の数値化と、反撃技の高度具合を数値化できないと難しいな。 スコアシステムも難しくなるな。 あくまでもノーダメージ至上主義を取ってパーフェクトボーナスを高くするか そういう華麗な反撃で勝った場合にパーフェクトボーナスより多く点を取らせるかが 非常に難しいところ。 >>577 信長の天翔記の軍団システムがこれに近い。 ヘボCOMの弱さを庇うためのプレイヤー側に対するハンディキャップみたいなものだろうけど。
- 608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/13(火) 00:49:09 ID:YNJRqubi]
- 久しぶりに熱い人がキタコレ
>>606 個人的にはだが、スコアラーは一般プレイヤーじゃないと思う 彼らは、ほって置いても茨の道に一直線なわけで。 むしろリスクリターンが適正でなくても、スコア的に最適解のパターンを 追求するプレイに脳汁が出ればOKだし
対象となるのは中級者以前の、例えばテトリスでリスク背負わずに 一段づつ消すようなプレイをしてたときに 狙えばテトリス出来る人か、ただ必死で続けてるのか見極めて 前者なら少し意地悪して、スピード上げるか変な形のブロックばかり出すようにする 調整をAIで出来れば緊張姦とモチベが上がりそう
- 609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/13(火) 01:05:11 ID:eJJiWDGR]
- >>608
>対象となるのは中級者以前の、例えばテトリスでリスク背負わずに >一段づつ消すようなプレイをしてたときに >狙えばテトリス出来る人か、ただ必死で続けてるのか見極めて
こればかりは追求しだしたらキリがないと思われ。 普通にプレイ時間に応じて難易度アップでいいだろう。
- 610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/13(火) 01:21:02 ID:YNJRqubi]
- テトリスくらいなら出来そうな気もするけどね
次のブロックを見て行動する時間と、落下位置を決めるまでの思考時間 隙間の作り方が致命的かどうか、などなど
製作コストの割りに、面白くなるかどうかは疑問だけど
- 611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/14(水) 01:44:59 ID:PsnHIbJA]
- 難易度最大のマゾテトリスが怖いな。
絶対隙間が出来るようなブロックしか落ちてこないの。
- 612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 21:09:52 ID:0PQG10U6]
- >>611
絶対と言われると、もうこんなのが延々落ちてくるしかないな ■■■ ■ ■ ■■■
- 613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 06:48:37 ID:rNZS0ZW7]
- こういう形のみが落ちてくるテトイスというのを昔考えていた。
よーく考えて積んでいけばもしかしたら延々プレイできるかもしれない。 ■ ■■■ ■ ■
- 614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 23:44:59 ID:AeX/1Ryd]
- ポリオミノで検索汁
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/31(木) 10:38:25 ID:mxXc0Tf5]
- パワーアップするごとに威力は高いが使い勝手が悪い技や武器が手に入ればいい。
シューティングなら真っ直ぐ飛ばない最強の球とか、RPGなら属性が当たれば10倍ダメージの最強技とか。 現状のゲームは逆だから笑える。
- 616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/01(金) 00:11:09 ID:9eIOma0H]
- >>615
ファイヤーエムブレムで、ずっと鉄の剣を使うようなものか?
- 617 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/01(金) 16:36:17 ID:ZIyzP9xJ]
- 武器+技@発動条件+プレーヤーの腕で神バランスといったら何だろう?
上のほうのレスでヲタとライトユーザーの実力ギャップをどう解消するか 議論があったけど、武器で解決するのはどうだろう? ●ライトユーザーには攻撃力がやや強めだけどエフェクトがしょぼい鉄板武器 ●ヲタには攻撃力が劣る分、かこいいエフェクトかエロエフェクトがかかる とか。 発動条件を無視しちゃうけど個人的には ドラクエの鋼の剣と破邪の剣は序盤〜中盤を盛り上げる上で効果的だよね
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/01(金) 22:46:09 ID:RtzYzZW8]
- そういや昔、豪鬼は強い分コマンドが滅茶苦茶複雑なキャラにして欲しいと思ってたな。
CPUが動かすぶんには複雑さは関係無いんだし。 プレイヤーが使えるようになった途端、弱体化するのはどうよ?と思ってた。
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/07(木) 21:33:01 ID:je4/uHe1]
- >>617
高いけど性能が高いって意味かな?
- 620 名前:617 mailto:sage [2007/06/08(金) 01:29:37 ID:Ye5YwHBX]
- >>619
???
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/08(金) 14:08:07 ID:EKO+CI3r]
- 高価高性能ってんでないの。
DQ4では「ヤツ」に破邪8本持たせて、しかる後に回収した俺。
- 622 名前:617 mailto:sage [2007/06/08(金) 16:57:56 ID:Ye5YwHBX]
- >>619、>>621
武器の強さを価格に比例させることか つまりライトユーザーを金を稼ぐ=時間をかけることで救済するわけね レベル上げとあまり変わらないな… 破邪の剣みたいに買うのでなくダンジョンを攻略したご褒美にすると ダンジョンの攻略時間をユーザー実力差ギャップ正当化に使えるな 上級者ほど先に進めるから友達に自慢できる、というわけで。 でも神ゲームバランスとはピントがずれるか…
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/08(金) 19:32:43 ID:ldUP/R08]
- 基本的にほとんどのゲームはそういうご褒美要素を間違った手法で使ってるな
「苦労して強い敵を倒すと強い武器が手に入る」とか多いけど うまいプレイヤーと下手なプレイヤーの差をさらに広げていったいどうするのかと
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/08(金) 21:43:16 ID:q0fAJitp]
- 遊びやすい妥当なゲームバランスっぽい流れかな
主にRPGで、上手いプレイに対するご褒美を 強さに結びつけるんじゃなくて、いかに趣味的な 自己満足に費やせるようにするかのような気がするんだが。
- 625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/08(金) 22:29:38 ID:F+uTgY7r]
- >>623、624
それはちょっと言えるなー。 苦労の結果が強い武器って結構多いけど、既に強くなってたりすると今更感があるし、 その武器を使うには更に強いボスが欲しい…って無限ループになりがちだし 結局、その先の遊び方や楽しみがあんまり増えないんだよね。 となると、やっぱストーリーとかカスタマイズとか趣味的な満足に繋げるのがいいのかね。 それも考えるのが難しそうだが。
- 626 名前:617 mailto:sage [2007/06/09(土) 00:32:06 ID:XmMB0DL4]
- >>623
ユーザー間の実力ギャップの正当化は攻略時間ではダメ? 苦労して強敵を倒したご褒美の最適な形って何だろうな? >>624-625も指摘してるけど、パラメータ向上以外の何かが無難なのかね 思い浮かぶところでは、収集系(メダル、図鑑等)、アイテム合成(強化)、裏ステージ… 裏ステージで脇役キャラのサイドストーリーを進められるのはどうかな? ライトユーザーはそこまで達せられなくても不満は出なさそうだし
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/09(土) 01:43:18 ID:hY/S+naF]
- 下手なプレイヤーの救済としてレベル上げみたいな稼ぎを導入するのは正しいんじゃないかな。
上手なプレイヤーのためのご褒美としてちょっとおもしろいと思ったのは 「魔壊屋姉妹。」とかいうフリーゲームで、ボスを低レベル攻略するとアイテムがもらえるんだけど、 それが特に超強いわけではなくむしろ使いにくい奇抜な性能を持ってるっていうのはよかった。 そもそも低レベル攻略をハードルにするっていうのもうまいつくりだとは思う。緊張感が続くし。
- 628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/10(日) 01:02:34 ID:yvj5KYoI]
- 初心者ができることは「時間をかける」こと
中級者ができることは「知識を用いる」こと 上級者ができることは「知識を応用する」こと 初心者の要求は、「先に進む」こと 中級者の要求は、「楽に進む」こと 上級者の要求は、「未踏を実現する」こと いま思いつきで書いて見た。
- 629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/10(日) 12:41:06 ID:DXLGRBXq]
- 初心者の要求と中級車の要求が逆なんじゃないかと思った
- 630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/10(日) 14:20:37 ID:dwEecSUq]
- 確かに。
中級者の要求は、楽にというより「楽しく進むこと」というのもありそうな。 上級者向けのご褒美としては、追加モードなんかはどうだろう。 腹へり&自炊モードとか、疲労&睡眠モードなど、戦略に関わる要素の追加で ベストコンディション時は平均よりステータス値があがるけど、管理不足だと 下がる、みたいな。
- 631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/11(月) 01:39:23 ID:SgiTNqni]
- RPG限定になるけど10代後半以上のライトユーザーがDQ、FF以外で気楽に手を出せるゲームってあるか?
パッと思い浮かばなくね。ポケモンは年齢的に微妙だろ。 ライトユーザーにとっての神バランスって何だろうな? 時間を許容範囲以内でかければクリアできるゲーム?
- 632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/11(月) 04:05:40 ID:T29NfFqw]
- MOTHERみたいなの。2しかやったことないけど。
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/15(金) 15:33:19 ID:y+t2e1qj]
- マザーって子供向けのゲームか?
- 634 名前:628 mailto:sage [2007/06/16(土) 11:35:32 ID:YF1zsBBr]
- ff8は、レベル上げをすると敵のレベルも上がってしまい、相対的な強さの伸びが小さい。
そのせいで初心者にとっては難易度が高めに感じる。 また、魔法の補給手段もドローしか知らないので、めんどくさいゲームという印象を与える。 しかし中級者になって「精製」のテクニックを知ると、一気にヌルゲーになる。 その落差が特徴的なゲーム。 上級者にとっては、システム上、低レベルクリアーが非常に容易なのでやりこみがいがない。
- 635 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/16(土) 12:23:27 ID:5F9AknUG]
- 初心者は攻略本を買って時間をかけてプレイしろってことですね
大作RPGだから許される仕様でいいかも
- 636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 16:07:20 ID:4qHWCQAP]
- ジャンクションシステム自体は悪く無いと思う
ただあれはもっと自由なストーリーのRPGに向いてるし GFや特殊技が強いからあまり頑張ってジャンクションしなくても先に進めるという 変なゲームバランスも足を引っ張ってる
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 18:20:30 ID:i+7a2re2]
- >>636
同感。 8は、一見美形揃いの学園物恋愛でライトユーザー向けゲームのようでありながら、 システムは自由度高めでカスタマイズ幅もあり敵も強くなる洋ゲーRPG風だったり にも関わらず特殊技は乱発できすぎるし、魔法は装備品でしかなくて量産可能だしで 後半はバランスが崩れすぎとか、いまいちターゲットが謎なんだよな。 おかげで、どの層のユーザーも満足し難くなったような気がする。
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 18:41:51 ID:VP7vf5FP]
- 敵も強くなると言えば、ロマサガだが、間違っても、初心者向けのゲームじゃないからな・・・
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 19:27:40 ID:5F9AknUG]
- 純RPGではないけどトルネコみたいなシステムがフェアな作りかもな
ゲームにストーリー性なんて正直いらねーし
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 20:10:05 ID:ZRD8I3gj]
- >>637あと、あれは敵が強くなるのが致命的だと思った。
あれって、ほんとにジャンクション・精練がしっかり分かってないと無駄に 敵ばっか強くなってこっちが努力しても報われない感が強いしね。 せめて普通のRPGみたくLV挙げれば、そのぶん今までと比べて 強くたったと思えればずいぶんマシに思えたともおおもう。 あと、魔法があんま使えないのも悲しいしな。
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/28(木) 14:41:08 ID:3pT9IOXb]
- ADVじゃないんだから、下手な人間はクリアできなくてもいいんだよ、RPGは
- 642 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/29(金) 02:12:17 ID:n5YU2urc]
- アクション要素の無いRPGをクリアーさせられないゲームに仕上げるクリエイターは生きる価値なし
飽きさせ、途中で投げられるなんて論外
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/29(金) 08:24:04 ID:/GWDn8b2]
- セガマークIIIには、レベル最高、装備最強、全回アイテム持てるだけ持ってても
クリア困難なRPGがあってな…。
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/29(金) 11:11:56 ID:Kb++hMnM]
- どういうゲームが好きかは人それぞれなんだから
自分の好み以外を否定すんなや
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 20:08:54 ID:kQBHZcjl]
- >>アクション要素の無いRPGをクリアーさせられないゲームに仕上げるクリエイターは生きる価値なし
なんでアクション要素があると特別になるのか意味不明 ガキはウンコして寝ろ
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 21:42:52 ID:sAkOTgBq]
- ・初期レベルあるいは取得経験値最低でラスボスが倒せるRPGはダメ。
・技や魔法の習得がレベル上昇によるものはダメ。 ・戦闘中に使えるアイテムの数が多すぎるRPGはダメ。 ・仲間キャラ数が多いほど、各キャラクターの個性を強く、育成自由度は低く。 ・仲間キャラ数が少ない場合はその逆。
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 04:15:23 ID:RnY98T32]
- なかなか面白い話してるなぁ。 参加参加。
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 05:17:56 ID:SpzRgDr8]
- >>642
君がクリアできなかったRPGをクリアできた奴は、 逆に達成感や優越感で、何倍にもそのゲームが楽しかったはず。 アクションが苦手な俺みたいなやつもいるんだから、 そいつらにも優越感を与えさせてくれよw
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 19:25:10 ID:HqAlz1OD]
- >>646
根拠がないな。 自分の好き嫌いを羅列してるだけにしか見えんw
- 650 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/03(火) 02:00:15 ID:/g3NORzj]
- >>646
それとまったく逆のゲームが売れているようだが?
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 05:31:52 ID:mgUfSzdY]
- >>642の言わんとすることはあれだろ、
コマンドタイプのRPGは結局、 ゲーム進行速度と死亡リスクを天秤にかけるシステムだから、 無理をしなければいつか必ずクリアできる。 クリア出来ないってことは、要するに飽きられたということ よってクリエイターがしょぼい。 わかるんだけど、そういうゲームばっかりじゃないし、 一般的にそういうゲームばっかりならなおさら、 そういうゲーム性を前提に考えるべきじゃない。
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 19:21:04 ID:nO35EZNI]
- 万人を満足させるには難易度選択しかないだろう
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 20:11:11 ID:dRCGj3JQ]
- RPGは「時間のかけかた」によって難易度を調節するゲームだった。
しかし最近は「ゲームに時間をかけるプレイスタイル」自体の否定が広がっている。
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 20:11:59 ID:Y/HaUyhM]
- >652
Aさんには難しくてもBさんには優しいってことが起きる
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 23:24:19 ID:WUkF9sFs]
- 難易度調節云々に関しては、買ったゲームをクリアできなかったプレ-ヤーが
その後似たようなソフトを買わなくなるのはありえそうだよな クリアできたら次のシリーズも買うかといえばそうででもないが ところでお前らDSのゼルダ買った? あの作りの評価は分かれるだろうが業界的にはアリだと思うけど
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 23:52:00 ID:guwxXZjF]
- >あの作りの評価は分かれるだろうが業界的にはアリだと思うけど
どゆこと?300字以上で詳しく述べよ。
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 07:46:17 ID:j8y76Lr1]
- >>615
オメガファイターの射程自機1機分の最強ショットかw あれはあれで稼ぎやすい(近接して倒すと大きい倍率がかかるから)という側面も持っている。
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 14:24:13 ID:fZaQVJw/]
- >>615
禿同 強いけど使いこなすにはコツが必要って言うのが「最強武器」だよね それによって、素人にとっては使いづらく弱い、だけどやり込んだ人が使っているプレイには絶対に勝てないっていう上下間の差が明確になるし、素人が上達する上の目標になりうる ストIIのザンギエフみたいな
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 15:18:33 ID:lFXnm6Sv]
- 真ん中の武器最強説が出てきて終了
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 23:16:07 ID:ZruP6Raa]
- 使い込んだザンギよりも使い込んだリュウのほうが強かったので、あまり一般的な根拠になっていないと思う
自分の立場も>>659に近い
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/05(木) 02:31:22 ID:AMgy2FMy]
- >>659
詳しく
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/05(木) 06:32:46 ID:UFYX4/d+]
- 真ん中っつうか、平均的な出来のイイ奴が一番使える説のことでしょ。
へたに、パワーに偏ってたり、スピードだけだったりするよりも No1はおろかNo2にもなれてなくても、全部が不味くないLvのモノの方が好まれる。 また、その癖のなさから何だかんだで最強と言われやすい。みたいな話。
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/05(木) 10:39:38 ID:qpSEW0d9]
- 真ん中の武器と聞いてすぐにチンコのことだと思った奴
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/05(木) 16:16:19 ID:H0MR96jF]
- でもまあ難易度選択ってのは、理想ではあるかな。
これは神バランス!といわれてるゲームですら難しいという人はいるし、 簡単すぎるという人はいる。
- 665 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/06(金) 10:41:01 ID:tb0RPuBt]
- 真ん中の武器を最強の地位に持っていけばすべて解決!
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/06(金) 19:37:40 ID:+oT8BTOH]
- ・強い武器ほどコスト(修理費など)高い
・同じ武器を使い続けると攻撃力がアップしていく この2点を守ればいいんじゃね
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/06(金) 19:53:34 ID:RzuNtECp]
- 思い切って真ん中の武器を無くすとか。
攻撃ターン待ちが短いけど低ダメージの武器と 大ダメージ出せるけど待ち時間が長い武器の二種類にする
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/18(水) 04:43:12 ID:PaJq+EZq]
- つまりコーディーはいらない子だと
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 16:10:03 ID:H9QZfbAg]
- 【2ch】ニュー速クオリティ:とにかく戦闘が面白いRPG
news4vip.livedoor.biz/archives/51015281.html
- 670 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/22(日) 18:17:37 ID:XypUP/tl]
- are
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/22(日) 22:35:01 ID:nO2H0UPJ]
- STGには牛を出すといいらしい
- 672 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/07(火) 14:38:59 ID:6aW0Qq+s]
- トランプの大富豪ってなんであんなに面白いんだろ?
って、ふと思った。
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/07(火) 15:15:30 ID:HxNBUb9c]
- 自分はナポレオンの方が面白いなー
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/07(火) 15:38:57 ID:FUa0zdWj]
- ルール自体が優れているという部分もあるけど、
人間同士でやるから面白いというのがでかいんじゃない? ただのじゃんけんですら人間同士なら面白い瞬間がある。 もっとも、大富豪なら、優れた思考ルーチン作れれば 1人プレイでも十分面白いだろうと思う。
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/07(火) 16:06:08 ID:HxNBUb9c]
- 確かに、ナポレオンは人間相手ならではのかけひきや心理戦(てほどじゃないかもしれんが)
が醍醐味てのはあるだろうね。 あと、これは個人的な好みだが、上記の点もあって運の依存度が大富豪より低い、 ナポレオンでも副官でも連合軍でもそれなりに目標が持てる、 どちらのサイドでも仲間と共闘する楽しさがある、 兼任して俺TUEEEEE!!!の爽快感を味わえる時もある(ただし他のメンバーは皆つまらない、 そんなふうにつまらない回でもさくっと終わって次の回を楽しみにできる(前の設定を引きずらない、 辺りが好きな点かなあ。 RPGならパーティー制が好き、複数の選択肢や目標がある方が好き、という人には 向いているんじゃないだろうか。
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/07(火) 17:45:51 ID:VY9IZEOg]
- カードやパズルはさくっと出来るのが魅力。
短時間で出来るのでクリア出来ないとムキになりやすい。
- 677 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/07(火) 20:09:41 ID:MAgoUPqL]
- 覗き見と陰口叩く以外に何も出来ない無能な頭しかない癖にずうずうしく善人面する頭のおかしい偽善じじばばw
たかが盗み見趣味のくずどもの分際で善人面して 他人をどうこう抜かすなどおこがましい限りですな。w 身の程を知れ、陰口しか叩けない、かすども。w 覗き見趣味と陰口しかたたけない無能な うじむしばばあが 、わかりもしないことを 知ったかぶりをして 他人について賢しらに 語ってやがるのには笑いますね。w 覗き見と陰口叩く以外に何も出来ない無能な頭しかない癖にずうずうしく善人面する頭のおかしい偽善じじばばw たかが盗み見趣味のくずどもの分際で善人面して 他人をどうこう抜かすなどおこがましい限りですな。w 身の程を知れ、陰口しか叩けない、かすども。w 覗き見趣味と陰口しかたたけない無能な うじむしばばあが 、わかりもしないことを 知ったかぶりをして 他人について賢しらに 語ってやがるのには笑いますね。w
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