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◆ 神のゲームバランスを実現するには 3 ◆



406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 01:34:34 ID:67HerAvy]
20年前に一世を風靡したゲームブック、その中に「ブラッドソード」というシリーズがあった。
自分はこれが大変好きだった。何故か?
パラグラフ的なバッドエンド・デッドエンドが極めて少なかったからだ。
大抵のGBってのは、恐らくハード的な理由(書籍の頁数を無闇に増やせないので、あまり項目数を増やせない)から、
どうしても「正解ルートは一つ、あとはデッドエンド」的な構成になる。
よくあるのが、事前情報も出さずに生死に関わる重大な選択をさせる、運と総当り以外の解決法がない、という事だ。
ブームの火付け役のFFシリーズなどは凝ってて、最初の方で選択を間違えてもバッドエンドになるのは最後の最後だったりして、一応途中は楽しめる。
さて、このブラッドソードシリーズは、目的達成のためのルートが複数ある事がしばしばある。
例えば冬の海を渡るのに、捕鯨船に乗せてもらう、怪しげな魔術師の空飛ぶ絨毯、氷原を歩いて行く、等の手段があったりする。
どれでも一応は渡れるのだが、難易度や入手アイテムに大きな違いがあったりする。
さて、こっからが本題だ。
この「一応は目的は達成できるが、やりようによっては損害が少なかったり利益が大きかったりする」というのが、自分の最も好きなタイプのバランスだ。
例えばある障害について、「いわゆるAボタン連打でも克服可能だが、作戦を練れば練るほど損害・コストを減らせたり余分に利益を得られたりする」そんなのが望ましい。
要約すると、「下手でもクリアできるが、上手い奴にもやりこむ要素がある」ということだ。






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