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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 8



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/01(火) 22:13:20 ID:MlEXUjmx]
『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286354919/

■参考リンク
・Clickteam本家
www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/

1〜6スレの過去ログ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/159/2ch_mmf2.zip


808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/01(金) 22:05:24.00 ID:tGlXog2b]
プレミアム登録したら普通に見れたよ


809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/01(金) 23:30:25.98 ID:bSPV9C2i]
ピーク時は低速回線じゃなかったか
だから色々と問題が出る

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/02(土) 00:22:01.14 ID:479KD8GQ]
落として見ればいいんじゃないか?

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/02(土) 10:00:42.85 ID:nKwMB69/]
落としたら見れた
少なくとも俺はこういう事してくれる人に感謝するわ

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/03(日) 17:06:40.96 ID:ppA05m43]
アクションゲームツクールから、mmf2に移行しようと思うのですが、
作りやすさとか、配布する手間とか色々考えてみて
dev版と通常版とどっちがいいですか?


813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/03(日) 19:08:18.52 ID:x5JiWGgo]
>>812
機能比較は公式サイトにて
補足すると、
・作ったゲームの販売はスタンダード版でも可能。ただし、プログラム内やパッケージにMMF2ロゴを表示する必要あり
・サード製エクステンにもDev専用あり
・機能比較に書かれていないが、SWFにビルドする場合、スタンダード版では最初のロード画面を独自の物にできない

普通のアクションやシューティングを作る分にはスタンダード版でもいい
もちろんDevが買えるならそっちに越したことはないです

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/03(日) 20:02:45.60 ID:zAfv7DGQ]
>>812
日本語版だとクロスアップグレードがいつ実現するかわからんからdevのほうがいい
というかケチらずにdevにすればよかったorz

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/03(日) 23:41:24.50 ID:GTPcKP8R]
>>814
(´;ω;)人(;ω;`)

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/03(日) 23:54:35.83 ID:h327Od+P]
高速ループを使ったオブジェクトを複数配置するとうまく動いてくれません
なにかいい方法は無いでしょうか?
こちらサンプルです ux.getuploader.com/mmf/download/291/%E3%83%90%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%89.mfa



817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 00:39:30.24 ID:pAaOU0NH]
>>816
改修案をロダにアップしました。
例によって規制されてて詳しい解説ができませんがいかがでしょうか。

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 00:58:18.03 ID:CuYRF4QD]
>>817
ありがとうございます!
通し番号がこんな便利なものだったとは

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 16:01:55.85 ID:vSoYY+l7]
音楽や絵のデータを一つのファイルにパックして
使うときに取り出す方法ってありますか?
exeには含めたくありません

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 18:40:06.72 ID:m0qJ+H9T]
>>819
Archive Objectで可能だと思います。
インストーラで配布されているので英語版を持っていないと導入できません。

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 19:28:03.81 ID:vSoYY+l7]
>>820
ありがとうございます
どこからダウンロードできますか?

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 20:22:17.44 ID:m0qJ+H9T]
>>821
Wikiのエクステンション紹介ページに追加しました。

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 23:22:55.60 ID:vSoYY+l7]
>>822
ありがとうございます
zip圧縮したファイルの中身をディスクに解凍して使用するんですね
使用するデータが多いですし、データを隠蔽したいので
使う時にパックから直接指定したいのですができますでしょうか
説明の仕方が悪くてすみません
日本語版ではサンプルのFileAccess.mfaがうまく動かなかったので報告しておきます

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 01:15:02.15 ID:QIGHAR65]
>>823
バイナリオブジェクトはパック(Zlib圧縮)、アンパック、暗号化、復号化と一通りできる。
どの程度の数と容量か分からないけど、ワークスペース使えば自己解決できる人なら可能です。

でもexeに収めた方が、絶対楽。
Archive Object以外だと似たようなのにDirectory packerというのがあってそっちも楽。
妥協できるなら楽できるし、妥協しないならたぶんそこそこ苦労はする。
でも苦労に見合う見返りがあるか分からないです。

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 03:13:51.65 ID:04Knwwqc]
>>823
日本語版でもそのサンプルは動きましたよ。コンボボックスから選択するとZIPから選択したファイルが抽出されて画面左に表示されます。
サンプルではコンボボックスから選択できるようにするためにアーカイブ内のリストを作成していますが、
直接ファイル名を指定すればいいと思います。

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 11:43:02.71 ID:MW+rpw8m]
ArchiveObject日本語版で使えないかなぁ・・・。 普通に配布してくれないかな



827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 15:48:28.14 ID:9T2Mkzn3]
日本語版も、海外版とまったく遜色なく使えるようにすべきだよな。


828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 16:04:32.61 ID:QswTUr1f]
>>326
自分で海外版のmmf2買ってインスコした上でエクステンションファイル抜けば?
まぁそういうエクステンションって大抵unicode非対応で、日本語版だと全体or一部機能がエラー吐いて止まったりするんだよね…
結局やっつけで最低限の英語覚えて、本家使ったほうが無いものネダリするより手っ取り早いという…HWA版もあるし!
2バイト圏は色々ビハインド多くて悲しい

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 16:23:53.03 ID:MW+rpw8m]
>>828 海外版MMF2使うべきなのかなぁ。 確かにUnicodeの壁は痛い。 

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 16:36:09.63 ID:MW+rpw8m]
ふと思ったけど、バイナリに含めないで外部に保存してある画像や音楽を参照して利用する場合ってどういうやり方がベストなんだろう。



831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 16:54:33.80 ID:04Knwwqc]
>>828
一応言っておくと、英語版がインストールされていればインストーラは通るので、
インストール先に日本語版の場所を指定すれば入れられます。

>>830
さっきのArchive Objectを始めとして色々方法はあると思うけど、
一つだけ言えるのは、それらを表示するオブジェクトが生ファイルを指定しないと表示できないと言うこと。
バイナリファイルだって結局は使用時に生ファイル露出させますからね(ファイル名が変わっているだけ)。

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 18:07:47.20 ID:MW+rpw8m]
>>831 だよね、結局はアクティブオブジェクトは相対パスでしか表示出来ないから生ファイルをリネームして全部どこかに展開する必要あるんだよねぇ・・・。

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 19:53:28.67 ID:04Knwwqc]
>>832
アクティブオブジェクトじゃなくてアクティブピクチャかな?念のため。

思ったけど、抽出してオブジェクトが読み込んだら即削除したらどうかな。
常に参照してるわけじゃなくをてメモリに格納されているようなので、
アクティブピクチャに表示した画像は表示後ファイル削除しても表示され続けました。

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 20:42:05.24 ID:MW+rpw8m]
>>833 アクティブピクチャですねw

普通にプログラム組んでゲーム作る場合はメモリ上に展開してたんだけど、やっぱMMF2だとそういうステップが必要になるんですねぇ・・・。
逆にそれだとロードしたファイルの消滅タイミングはどうなるんだろう。 オブジェクトが全て消えたら自動的にメモリ上から削除されるのかな?
そうなるとオブジェクトをまた作りたい時に毎回展開>ロード>削除のステップ踏まなきゃいけないわけだよね。

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 20:52:49.83 ID:ychqGrHt]
アクティブピクチャってどういう時に使うといいんだろう?
普通に動かすならアクティブオブジェクトでいいし動かさないなら背景でいいし使いどころがわからない

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 21:03:03.22 ID:RkUdYxsz]
>>835
自分もそれ知りたいです
アクティブピクチャの方が軽いんでしょうか

前に背景画像をアクティブオブジェクトに入れて切り替えていたら、スペックの低いマシンで起動したとき、
そのフレームに移動した際に結構な時間止まってしまったので、
アクティブオブジェクトは画像を入れまくると重い、という印象がありますが




837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 21:08:44.45 ID:04Knwwqc]
>>835
自分は画像ビューア作るのに使った。
ゲーム用途だと内蔵するととてつもなくファイルサイズが巨大になってしまう場合に元の形式のまま扱いたい場合とか
あとはユーザーが画像を変えられるゲームを作るとか・・・
これくらいしか思いつかない。

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 21:33:53.61 ID:04Knwwqc]
>>836
読み込むとMMF2の内部形式に変換されるので、同じ画像なら結局メモリ使用量はあまり変わらないし、
最初から変換されているアクティブオブジェクトより読み込み時間は長いかもしれません。

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 23:01:58.45 ID:11YglUOO]
サブアプリケーションのポーズを導入すると、通常時に重くなるのですが
みなさんはどうですか?

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/07(木) 00:16:11.96 ID:j2B0cKZl]
>>839
どの程度重くなるのでしょうか?
自分は最初からサブアプリケーションのポーズを導入する前提で作ってるのでそれで快適に動いていますが、
後から導入した場合は、サブアプリケーションはアプリケーション内でアプリケーションを実行する形になるので
素で実行するよりは少し重くなると思うのでギリギリの処理速度だと処理落ちするかもしれませんね。

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/07(木) 00:36:25.73 ID:TxQSY6xP]
このツールで脱出ゲームや、落ちゲーなどの違うジャンルを作る事は可能?

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/07(木) 00:48:39.95 ID:ljb75KFY]
SWF File Exporterをインストールしたんだけど。反映されないんだよね。
ファイル>ビルド
で、項目が追加されるんだよね?
それとも操作を誤っている?

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/07(木) 02:26:36.12 ID:5ibiVRCO]
>>841
>>1のリンク先全部読め

>>831
体験版でサードのエクステンション使えたら良いのになぁ
本家体験版インスコしたら通った!YATTA!みたいな
 
ところで本家版のユニコードパッチ試した人居る?
日本語適用に問題ないのか尋ねたい

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/07(木) 02:32:15.98 ID:j2B0cKZl]
>>841
1つのアプリケーションに複数ジャンルのゲームを含めるということ?それならできます。

>>842
アプリケーションブロパティの「ビルドの種類」です。

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/07(木) 13:18:37.80 ID:cBCSg7f4]
どうも、お久しぶりです。以前翻訳したヘルプファイル公開してた輩です。
震災の影響で長らく活動できませんでしたよ…仕事もクビになるしw
久々にWiki覗いたらインベントリかなり更新されてて驚きました。仕事が速い…
こんだけやってくれてたら、二日三日で完成したヘルプファイル公開できるんじゃね?とか思ってます。
とりあえず「今」から作業取り掛かりますw
これ完成したら、また某STGの続編?パクりの制作も頑張りたいです…その時は協力してくれると助かります。
では、また追って書き込みします。
…なんか感無量です。またここに戻ってこれてよかった。

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/07(木) 14:23:18.67 ID:AKAxBQGc]
以前、代理店との兼ね合いで公開中止・再配布するなとか言ってなかった?
それとも別の人なのかな・・



847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/07(木) 14:38:31.63 ID:cBCSg7f4]
>>846
いや、多分同じ人です。再配布や公開に関しては特に言及していなかった筈です。
ただ、インベントリが終わってないから誰か続けてくれないか?って話はしました。
一応、今も代理店とは連絡を取っていますが特に問題は無いはずです。

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/07(木) 15:03:59.06 ID:m2kJYwoG]
>>838
アクティブピクチャでその都度CGを読み込んでいく方が、
全体のメモリ使用量は少なくなるということですよね
なので、いまはノベルゲーっぽいもので、背景やキャラの立ち絵なんかに使っています


>>845
震災で被害に遭ってましたか! ご健在で何よりです
例のSHTも、もうやめてしまったものと思ってました
再開されるなら、楽しみです
ヘルプの更新ともども楽しみにしています

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/07(木) 15:17:55.96 ID:mNQTPsD5]
>>845
お疲れー
プライベートが忙しいなら無理する事は無いからゆっくりでもいいよ
むしろ代理店の社員がクビになればいい


850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/07(木) 15:23:23.42 ID:j2B0cKZl]
>>848
そうですね。
アクティブオブジェクトは再度使用することを考えてか、フレーム移動するまでメモリからは解放されませんからね。

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/07(木) 20:09:48.29 ID:h0EtS65y]
>>847
言及してるけど別人?なりすまし?

421 名前:179[sage] 投稿日:2010/11/15(月) 23:40:55 ID:iyZNIRxR
こんばんは。ヘルプを翻訳した者です。
この度正式に代理店の方で翻訳ファイルを取り扱ってもらうことになりました。
全ての項目が完成次第、代理店の方が公開処理を行ってくれると思います。

よって、私のサイトでの配布は停止とします。代理店の方に迷惑がかかるのもよくないので
再配布も止めてもらいたいです。
なるべく急いで翻訳し、皆さんの手に渡るように尽力しますのでご協力よろしくお願いします。

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/07(木) 21:34:35.02 ID:IFVWevNs]
そもそもイベントリ以外はHTML化して一括で機械翻訳にぶちこめるんだよな
訳す必要があるのはイベントリだけなのに(それでもコピペで機械翻訳可能)
それだけの仕事すらしない代理店

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/07(木) 21:38:37.03 ID:g8rxN+Q7]
当時からヘルプの翻訳の人はトリップ使ってたわけではないし
発言の誰が誰とかはもはやどうでもいいかも

>>全ての項目が完成次第、代理店の方が公開処理
これは期待しても無駄だろうし、そもそも途中経過一切出してない
>>代理店の方に迷惑がかかるのもよくない
ずっとユーザーが迷惑してんるんだからこれは論外だと昔から思ってた

そもそもヘルプの翻訳に代理店は口はさむ権利はない
あれはClickTeamの著作で翻訳はWiki上ですでに公開されてる
本家もWikiの存在は知ってるし
ClickTeam.jpはWiki関係無しに独自に訳すんだろ。
それも待ってるよ俺は、一応ね
極一部だけど自分も訳したわけだしWikiの非公式版ヘルプも
ファイル化されるなら期待して待ってるよ。

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/07(木) 22:28:06.81 ID:tyhsqzK2]
それ以前に公式で正式に扱って貰おうと思う発想がおかしい

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/07(木) 22:36:56.34 ID:zPFTBLpt]
なんにせよヘルプが来るのはとてもうれしい

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/08(金) 05:01:20.26 ID:tpVzAvOJ]
>>854
そもそも公式が一切仕事し無いからこうなったんだが
いい加減にしろあの詐欺会社



857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/08(金) 05:44:26.54 ID:Eo7s8ClK]
公式は独自でヘルプを製作する義務があるわけで>>851で一段とうやむやになったのも事実
ヘルプの問題だけじゃなくクロスアップグレードやパッチメーカーにも関係してくるのに

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/08(金) 06:44:17.88 ID:6Dlwm9qi]
2Dアクションのスクロール方法で
ロックマンみたいな特定の地点まで進んだら
エリア切替でスクロール範囲が替わる場合

1)エリア全体を覆うオブジェクトを設置
2)変数ABCDにオブジェの上下左右の座標を格納
3)変数ABCD=画面スクロール許可範囲

上記の様な方法しか思いつかなかったんだけど
切替え用オブジェのサイズが最低でも640×480になるんで処理が心配になってきた
他に良い方法って無いでしょうか?

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/08(金) 11:16:11.02 ID:cNJCHvLB]
>>858
普通に640x480のオブジェクトとかばんばん使ってるんですが、
そんなに処理が変わるものなんですか?

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/08(金) 13:05:23.45 ID:P6BeNMgs]
>>858
多分640x480のオブジェクトの上下左右の端の座標を得ようということかと思うけど、
エリアの中心に置いたオブジェクトの
X座標+-320 Y座標+-240
の座標を得れば小さいサイズでも行けるのでは。

861 名前:858 mailto:sage [2011/07/08(金) 18:23:26.11 ID:6Dlwm9qi]
>>859
どれ位変わるかはわかりません、すいません

>>860
説明がヘタで申し訳ない
サンプル作ってアップしてみました。
ux.getuploader.com/mmf/download/293/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB.mfa

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/08(金) 22:16:28.97 ID:P6BeNMgs]
>>861
なるほど。この処理をする前提で処理落ちしないように作ればいいと思います。あまりに広大になるようならフレームを分けてもいいと思います。

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/08(金) 22:40:58.05 ID:xjjcz/07]
初心者的な質問で申し訳ないのですが、 PlatoformMovementでジャンプした時や向きを買えたときに画像を切替えるにはどうしたらいいでしょうか

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/08(金) 22:43:56.90 ID:xjjcz/07]
すみません>>863事故解決しました。

あと>>861 のファイルのオブジェクトというか足場が上下移動するとブレる?といいますかグラデーションが汚く見えるのですが、これってどうにかならないんですかね。


865 名前:858 mailto:sage [2011/07/08(金) 22:55:29.97 ID:6Dlwm9qi]
>>862
ありがとうございます、この処理のままいってみます。

>>863
条件PlatoformMovement→Objectstatesで上から順に
・地面に立っている
・ジャンプ(上昇中)
・落下中
・移動している
この条件に合わせて画像を変えたいオブジェの
アニメーション→変更→シーンケースでいいんじゃないかな?
壁にぶつかって移動アニメ止まるのがいやなら
地面に立っている and 移動キーを押しているとかにすればいい。

向きはPlatoformMovementじゃなくてコントローラーあたりを条件のほうがいいきがする

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/08(金) 23:04:56.26 ID:xjjcz/07]
>>863 ありがとうございました; なんとか実装できそうです!



867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/08(金) 23:41:21.53 ID:xjjcz/07]
続けてですみませんが、アニメーション速度(モーション速度)をプログラム側で変更させることって可能ですか?
攻撃モーションを10%速度上昇のような事をしたいのですが・・。 予め別アニメーションで設定しておくしか方法ないですかね?

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/08(金) 23:49:21.99 ID:Mw5o3G9e]
イベントエディタにそのまんまの名称で入ってるよ
アニメーション→変更→アニメーション速度

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/09(土) 10:14:23.02 ID:IaM2MZjQ]
>>868 ほんとだ・・・見落としてましたありがとうございます;

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/09(土) 16:46:46.99 ID:/p8yQXo+]
すみません、例えば解像度が640×480で 表示を1280×960にするみたいな事はできますか?
できれば、フラッシュでやりたいのですが。

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/09(土) 17:21:16.22 ID:aiO0RZIG]
>>870
エクステンションのFlashFxで可能です。

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/10(日) 20:24:57.04 ID:R1Kf+JcN]
キーボードを押すと自機から三方向にオブジェクトを発射するようにしたくて
イベントエディタのオブジェクトを発射で三方向を選択したら、選択した三方向の中から
ランダムな一方向に発射されるようになってしまうのですが、
押したときに選択した全方向から発射させるにはどのようにしたらいいのでしょうか。

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/10(日) 20:30:05.57 ID:rbkNUKV3]
>>872
1つのイベントで複数方向指定は ”ランダムで1ヶ所から発射”

3WAY弾を作りたいなら
イベントを3つに分けてそれぞれ1方向ずつに発射させればいい

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/10(日) 22:04:55.52 ID:R1Kf+JcN]
>>873
なるほど!その手がありましたか!!
勉強になりました、ありがとうございます!

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/11(月) 20:44:41.90 ID:6J2y32y8]
イベントを3つに分けて
じゃなくて
アクションを3つに分けて
の間違いじゃない?

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/12(火) 03:43:25.56 ID:kVHaDGMi]
ステージクリア型シューティングゲームを作っていて壁にあたりました
1面で体力を消耗して2面に突入
2面にてコンテニュー(フレームをリスタート)させると
体力が減った2面に突入した状態になります

これをリスタートした時に体力を満タンにする良い方法はありませんでしょうか?
よろしくお願いいたします



877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/12(火) 03:54:31.98 ID:POxd3W/A]
>>876
状況がよくわからないけど、「コンティニューした場合は、体力を満タンにする」というイベントを入れればよいんじゃ?
フレームをまたいでるとかなら、グローバル変数を使えばいいと思うし

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/12(火) 04:01:45.64 ID:HgFcNSO6]
>>876
ライフオブジェクトでライフを表示してるなら
イベントエディタで条件を「フレームが開始」にして「プレイヤー1」のイベントで ライフの数→ライフの変更

変数とかで管理してるならそれに置き換えて読んでくれい

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/12(火) 06:28:51.59 ID:kVHaDGMi]
お二方ありがとうございます
これでなんとかステージクリア型ゲームを完成させることができます

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/12(火) 22:05:22.46 ID:4JL9f40A]
iniオブジェクトって値を参照するたびにiniファイルにアクセスしてるんですかね?
それとも一旦メモリに読み込んでそこから参照してるんでしょうか
頻繁に参照する場合、変数に入れてから参照したほうが早いのかなと思いまして

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/12(火) 22:08:46.76 ID:R1iuJ5uB]
このツールって変数に任意の名前付けられる?

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/12(火) 22:13:12.20 ID:HgFcNSO6]
うん

883 名前:873 mailto:sage [2011/07/12(火) 22:22:32.48 ID:Y0vvB7gg]
>>875
すまん、イベントとアクションごちゃ混ぜになってた

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/12(火) 22:50:47.55 ID:GB8JoRAo]
>>880
標準のINIオブジェクトは毎回アクセスしてますね。
INI++1.5はメモリに読み込む設定もあるようです。

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/12(火) 23:45:14.94 ID:4JL9f40A]
>>884
なるほど、ありがとうございます

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 01:31:37.38 ID:+Am4ai5X]
オブジェクトにぼかしの効果をつけることってできますか?



887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 02:19:04.10 ID:L38TqkDB]
>>886 オブジェクトのアニメーションの中に予めぼかした画像入れておくというのは?

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 02:38:43.96 ID:2DD4eLIS]
横スクロールアクションゲーム作ってる人に聞きたいのですが、
キャラの動作にはPlatformMovementObject使ってますか?
それとも、自作のイベントで処理していますか?

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 02:41:45.81 ID:+Am4ai5X]
>>887
アクティブオブジェクト以外もぼかしたいのです

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 03:54:13.87 ID:hka0uJMA]
>>886
HWAならブラーとかモザイクのエフェクトがあるんですけどねぇ・・・

>>888
自作できるならその方が自分の思う処理ができる。
シューティングの8方向移動を自作するよりはよほど敷居は高いと思いますが。そうでなければPMOですが、仕様上無理な動作も当然ありますが
駆使すれば結構色々な動作は組めます。

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 08:06:56.75 ID:XEK8i+h+]
>>888
よほど難しいアクションを考えてないのならPMOでいいと思います
坂道は簡単にできるし回る床や動く床もwikiの通りに工夫すればできるので楽です

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 08:19:09.53 ID:gmn024G+]
俺もPMO派だな
wikiの床動作以外にも
スライディング中は落下しないとか
三角とび(壁キック)の実装とかならちょっとした工夫で簡単だからな

個人的には雑魚敵へのPMO処理に手間取ったけど
通し番号と高速ループで克服できた


893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 15:40:05.51 ID:L38TqkDB]
>>892 壁キックとかPMOでアクションするサンプル見てみたいです・・・。

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 16:33:08.30 ID:XEK8i+h+]
>>893
キャラの左右に判定オブジェクト作って拝啓と判定が重なってるときにジャンプでいいんじゃないかな

895 名前:892 mailto:sage [2011/07/14(木) 17:44:22.68 ID:gmn024G+]
>>893
>>894さんの言うとおり前方に判定用オブジェ置いて
ジャンプの許可管理しているだけなんだけど文章だとわかり難いかな

今から出かけてくるんで早朝頃までには
ご要望通りのものかわからないし単純すぎる気もするけど
PMOを利用したサンプル作ってみるよ

896 名前:892 mailto:sage [2011/07/14(木) 21:37:19.30 ID:gmn024G+]
>>893
壁キックのサンプル作ったよ
ux.getuploader.com/mmf/download/294/%E5%A3%81%E3%82%AD%E3%83%83%E3%82%AF.mfa



897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/15(金) 00:33:36.40 ID:HqwgVWjS]
>>890-892
PMOで結構十分そうなのでPMO使ってみようかと思います。
教えていただきありがとうございます。

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/15(金) 01:45:02.91 ID:l+B4nWDt]
>>896 おお!分かりやすいです! ありがとうございます。勉強になりました。 
User is holding right input keyで強制的に反対方向に飛ばしてるんですね。

あと何かパッチャーが起動してアップデートされた気がするんですけど気のせいですかね・・・?

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/15(金) 02:05:33.98 ID:mHgdmHjx]
>>898
自動アップデート確認の日だったんじゃないですか?MMF2の環境設定を確認してみてください。

現在の最新バージョンであるR251は自動アップデートでながれていないようなので
もし適用していなければ公式サイトからダウンロードしてください。

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/15(金) 02:10:23.57 ID:l+B4nWDt]
>>899 なるほど。 自動確認してくれるんですねい。

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/15(金) 04:52:58.80 ID:Vl6oN1bg]
>>898
User is holding right input key関係あるっけ?
中身見た感じ使ってないと思うんだけど
User is holding right input keyはボタン押した長さでジャンプ力が変わる設定だと思ってたんだけど勘違いだったらすまん

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/15(金) 06:07:44.52 ID:kgk+c6rR]
>>901
User is holding "jump in the air" がジャンプの高さを変える

User is holding "right input key"は右に移動
User is holding "left input key"は左に移動しろってアクションだよ

>>896のサンプルでは9,10行目にプレイヤーの操作を受付けた場合と
18,19行目の強制移動条件を満たした時に使っている
14,16行目はjumpだけで良かった・・・すまん

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/15(金) 06:43:02.41 ID:Vl6oN1bg]
>>902
ごめんPMO日本語化してたからUser is holding "jump in the air"と勘違いしてた

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/15(金) 11:52:00.84 ID:Vl6oN1bg]
乱数を作成するときに
Random(>基本数を入力<)で0〜じゃなくて2〜5みたいに指定するにはどうしたらいいでしょうか?

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/15(金) 12:04:27.87 ID:mHgdmHjx]
>>904
Random(4)+2
とする。
こうすれば0がでたときは0+2で2に、3がでたときは3+2で5になります。

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/15(金) 12:44:04.32 ID:Vl6oN1bg]
>>905
ありがとうございます!



907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/16(土) 17:29:01.97 ID:BM7TGxuS]
リプレイ機能のあるアクションゲームを作りたいのですが、
MMF2で、そういった事は可能でしょうか。

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/16(土) 17:39:01.85 ID:19Q+HkVm]
>>907
キー入力を記録して再生時はそのファイルから読み出して自機を動かす、
というのが一般的な理屈ですが、自身ではまだ確立したことはありません。






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