- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/01(火) 22:13:20 ID:MlEXUjmx]
- 『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286354919/ ■参考リンク ・Clickteam本家 www.clickteam.com/ ・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト www.clickteam.jp/ ・Multimedia Fusion 2 wiki wikiwiki.jp/mmf2/ ・mfaアップローダ ttp://ux.getuploader.com/mmf/ 1〜6スレの過去ログ ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/159/2ch_mmf2.zip
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/20(水) 20:32:07.19 ID:bcFyfTD0]
- >>400
フレームプロパティの「タイマーベース動作」は無効を推奨。 イベントの条件にタイマー使われていますが、できれば変数などでフレーム数で制御したほうがいいです。 ゲームが処理落ちした場合でもタイマーの間隔は変わらないのでタイミングがずれます。 ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/182/mmf2_examples_for_beginner.mfa
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/20(水) 20:36:22.28 ID:L19NPtqg]
- >>397
遅いかもしれませんが右から左のほうだけ作り直してみました 私も前同じことがあったのですが恐らく発射系はおかしいみたいです なので発射ではなく玉をバウンスボールにして新規オブジェクト作成で作ることで改善できました 発射系は極力使わないほうがよさそうです
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/20(水) 20:40:25.68 ID:O4hCc0vg]
- そういえば発射イベントって使ったことないなあ
最初に試したときにオブジェクト作成の方が断然使い勝手よかったので、以来すっかりスルーしてる機能になってる
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 20:54:52.29 ID:M+VAnQwX]
- このソフト欲しいけど5桁って躊躇する
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 22:24:59.25 ID:ej0uDa+9]
- 五ケタが嫌ならほれ
kakaku.com/item/K0000124560/
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 23:04:56.66 ID:fQ1gHGiB]
- 安!こんな価格下がってたのか
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 23:38:42.05 ID:SUu6v1nk]
- スペシャルボックスって、あの使っちゃいけない声素材のヤツだっけ?
デベロッパ盤とは違うんだよね?
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 23:50:59.09 ID:tIDe8PcK]
- スペシャル版の本体はDeveloper版ではありません
- 409 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/22(金) 09:39:34.11 ID:PA96yN73]
- フレームベースで作り直し、今のところ変な動きには
なっていません。ありがとうございました。 また初心者質問で申し訳ないのですが、 縦シューティングで画面両脇を動作対象外として、そこにスコア等を 置きたいのですがどんな感じで設定すればいいのでしょうか? (敵、弾はそこを越えると消える、プレイヤー機は止まる。 両脇を障害物として設定してみたのですが、「8方向」のプレイヤーは すり抜けてしまいます・・・) もう1つ、敵Aから円動作の弾Bをオブジェクト生成で敵Aの位置(0,0)に 生成しても、なぜか全然違う場所から生成されてしまいます。 (マウスで移動を描けば位置はずれないのですが、綺麗に円を描けないので 円動作で作りたい) 長文質問ですみませんが、ご教授よろしくお願いします。
- 410 名前:397 mailto:sage [2011/04/22(金) 09:41:05.26 ID:PA96yN73]
- ↑あ、またageてしまった・・・
(;´∀`)申し訳ないです・・・
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/22(金) 11:02:23.56 ID:QTdEcG+9]
- >>409
背景の障害物は設定するだけではなく背景との衝突イベントも組まないと判定されません。 円動作はプロパティにもあるように座標を指定してその位置を中心に回るようになっています。 Clickteam動作コントローラーで座標を変更できます。
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/22(金) 11:26:11.25 ID:PA96yN73]
- >>411
回答ありがとうございます。 円は座標の指定の仕方が悪かっただけっぽいですね。 家帰ったら試してみます。 背景の衝突は具体的にはどう設定するんでしょう・・・? 8方向移動のプレイヤーでは、衝突で「速度を0にする」だけではすり抜けてしまいました。 衝突したときに「停止」動作に変更し、またキーが押された時に「8方向」に戻す等で 対処できるのでしょうか?なんかそれだと上手くいかない気もしますが。
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/22(金) 11:48:56.00 ID:QTdEcG+9]
- >>>412
背景と衝突したときに「停止」。「停止動作」に変更ではなくて。
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/22(金) 18:24:01.14 ID:UTw74rCA]
- オブジェクトを実際に起動、表示するフレームに置くより別フレームから参照したら動作が軽くなったりするのかな?
オブジェクトは開始時に作成せずに、動作する直前に作成するとして。 あと、背景自体を動かして擬似スクロールにしているんだけど、重くて処理落ちしやすくなる。 普通にスクロールしたほうが良いのか?作る時の画面が大きくなるので、出来れば擬似スクロールの方がいいんだけど、 少しでも動作が軽くなる方法とか無いものだろうか…
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/22(金) 22:46:19.63 ID:QTdEcG+9]
- >>414
フレーム内にオブジェクト置いてても「開始時に作成」を外していれば同じでは? フレームにオブジェクトが無い状態というのは、イベントを削除してもオブジェクトがフレーム内のリストに残ってしまう いわゆる「幽霊オブジェクト」状態に陥ってしまう可能性があるので個人的にはお勧めできません(必ず起こるとは限りませんが)
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/22(金) 22:48:23.53 ID:QTdEcG+9]
- >>414
擬似スクロールは、単純に考えれば解像度が大きいと大きなアクティブオブジェクトを動かすことになるから重くなるんでしょうけど 実際どうやっているか分からないのでなんとも
- 417 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/23(土) 22:08:14.50 ID:Il9EbjPE]
- あと、ストアサの2面(モアイステージ)はどうやって上下に無限フリースクロール出来たんでしょうか?
STORM PROJECTのHPでDLして実際にプレーしたので、そういう真似できなくて仕方がないんですよ。orz
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/24(日) 00:12:21.50 ID:DAS7E7y5]
- 特定のMMF2ゲーの名前が出ているなら作者に聞いてみては?
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/24(日) 01:48:32.67 ID:/A/x6Ydz]
- >>417
安易な推測だけど一定距離上下方向に移動すると 画面外で敵キャラが移動するようになってるのでは 弾も全て通し番号で管理して移動するようにしてるのかも 考えるだけで面倒そうだけど
- 420 名前:397 mailto:sage [2011/04/24(日) 03:00:22.08 ID:s3HngMdN]
- 1週間かけてこの程度の出来しか('Д')・・・
lv7uni.o.oo7.jp/game/otameshi_game.zip しょーもないゲームつくっても微妙だから、3歳の息子の遊び兼勉強用アプリでも作ってみよう・・・
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/24(日) 21:22:21.26 ID:/A/x6Ydz]
- >>420
ゲームの面白さはプログラムより演出だろうからね 特にシューティングは構造が単純な分 敵の配置や挙動にある種のセンスが必要なのかもしれない シューティングの苦手な俺にはちょうどいい難易度だった
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/25(月) 04:06:49.36 ID:mCxua+xs]
- 高速ループって何回まで可能なのかの指針どう立てたらいいんだろう
試しに単純なバブルソートのアルゴリズム組んで、10^6回ほど入れ替え処理を回したら返ってこなくなった 「アテにしてていざ組み込んでみたら使えませんでした」が怖いから詳しい仕様が知りたい
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/25(月) 15:26:35.56 ID:xhnHRhwg]
- ループ実行中にカウンタ+1するだけのイベントでも100万回回すと2〜3秒かかった
返ってこないというのがフリーズに似た状態を言うのなら回数とループによるイベントの内容によるんじゃないかな あとCPUの性能とか?
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/25(月) 22:26:28.62 ID:/Kqn4T+4]
- >>420
結構面白かった
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/25(月) 23:20:49.84 ID:Rz7UrmAZ]
- >>420
1週間でこれだけのものができるのはすごい ソース公開キボンヌ
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/25(月) 23:33:44.65 ID:7s/x8xUi]
- ゲーム作れるお父さんっていいな
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 03:04:27.34 ID:u7pveVOh]
- >>423
1000要素の配列を入れ子ループでソート(1000*1000=10^6回。既確定要素も省略せずに再チェック)したら4秒程度だった やっぱりCPUパワーに依存してだいぶ変わるから、上手く匙加減を取るのが作り手側の仕事かね ところでテスト中に配列オブジェクトの変なクセというか困った仕様に当たったんだが 配列の要素を外部の変数へ受け渡すタイミングが、イベントリストの記述順を無視して後回しで行われるらしいってのは既出かな 現象をうまく言葉で説明できないんで、言ってる事伝わらないかも知れないw
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 03:05:46.42 ID:u7pveVOh]
- 安価ミス
>>422
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 01:14:41.25 ID:7dFc4vnO]
- いままでレイヤー機能まったく使ってなかったんだけど、これ便利どころか必須だね
なんでいままで使ってなかったのか・・馬鹿馬鹿!
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 08:29:39.61 ID:+Er4YXxh]
- 日本語版の購入検討してたんだけど、スレ見る限り日本語版は
買わない方がいいのかな? 代理店の弊害はおま国以外にも色々あるんだな・・
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 08:53:38.33 ID:oZcd/B/n]
- 英語が苦手じゃなければね
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 10:26:47.79 ID:pTE2GHey]
- >>427
配列オブジェクトの件、逆に読み取った値を直接別の要素に代入しようとすると0が代入されるってことがあった気がしたから、いくつか試してみた。 ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/265/arraytest.mfa こういうことを言っているのかちょっと不安だけど、単純な読み出し・代入では問題なさそうだ。
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 10:31:25.65 ID:PHzSrsW1]
- やったことは以下の5つ。
1.数値指定で値を代入 2.配列要素から未使用要素に代入 3.配列要素をひとつずつずらす 4.外部の変数を介して値を入れ替え 5.高速ループを用いて配列要素をひとつずつずらす そして規制とか泣いた。
- 434 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/30(土) 03:19:27.44 ID:T0Rm+TI1]
- 最近Multimedia Fusion製のフリゲやってると、
途中で効果音がループしだしてフリーズして、キー押してもカクカクとしか動かなくなるんだが どういう事だ? Click&Create製のでも同じこと起こるけど
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 04:01:13.26 ID:wzCYvcFU]
- いままでそんな事なかったけど・・どれでもですか?
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 12:06:44.97 ID:599n9Hjv]
- MMF1.06? 1.5? 2?
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 12:26:17.38 ID:MDk5zdTL]
- >>434
そのフリゲのタイトルは?
- 438 名前:434 mailto:sage [2011/04/30(土) 13:52:34.38 ID:T0Rm+TI1]
- 特定のゲームてことはないな、ならんやつもあるしなるやつもある
共通してんのは説明のとこに「Multimedia Fusion Express Stand Alone Application」て書いてることぐらいだなぁ 特に「GIGADEEP」てのと「Legend of Princess」だとブルースクリーンでるから困ってるんよ 一応カクカクだが録ってみたんでよかったら見てくれ、10秒くらいからだ ttp://www1.axfc.net/uploader/Li/so/96907.avi
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 14:29:37.28 ID:1O8FLzfg]
- >>438
なんだこの現象は・・最初からこんな挙動だった? OSはなんなんだろう うちはXPで、とりあえずGIGADEEPプレイしてみたけど問題なく動いたよ しかし、GIGADEEPすごいわー、なにこの完成度
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 14:36:20.15 ID:uJnStCzA]
- Legend of Princessでそんなんなった事ないから
9割方PC側の問題だと思う。。。
- 441 名前:434 mailto:sage [2011/04/30(土) 14:36:32.48 ID:T0Rm+TI1]
- >>439
結構昔にやったことはあるがこんなふうになったことはないし、「Legend of Princess」も昔は普通にクリアまでいけた OSはXPSP3…もしかしたら最近メモリを変えたからそのせいかもしれない
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 14:46:26.27 ID:MDk5zdTL]
- windows7 pro 64bit だけど
GIGADEEPの最初のボスのメッセージ送りで2回ほど止まった readmeにあるけど多少バグが放置されてるみたいね
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 15:36:48.27 ID:599n9Hjv]
- ほんとにClick&Createみたいな遅延だなぁ…
昔、メモリの一部が壊れて、ブルースクリーンになったことある。 青画面になるタイミングは、ランダムアクセスだから運が悪い時になるんだけど、 メモリを多く消費すればするほど、使うメモリが増えて、青画面の確立は上がっていく。
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 17:54:09.96 ID:1oHsc/Mw]
- ラジオボタンをチェックした時という条件がわからず
サンプル見ながらずっとボタンのところを探してたんだが まさか特別のところに2つの一般値を比較があるとは…
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 03:55:11.18 ID:lBzD3v6P]
- >>444
なんという俺 アレを発見するまでずーっと状態を変数に突っ込んで処理してたよ…
- 446 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/01(日) 16:50:14.53 ID:HWYdosJk]
- 今Game Maker
- 447 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/01(日) 17:17:36.52 ID:HWYdosJk]
- ↑ゴメン間違えた。
今までGame Makerでつくってたんだけどやっぱり日本語環境でつくりたいんでMMF2買おうか迷ってます。 2つのソフトをさわった事ある方がいたら比較した感じの感想とか聞かせてもらえませんか?
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 17:38:08.78 ID:VlhVoqz6]
- どっちにしろ独特な作り方を覚えなきゃならないのは同じだから
日本語がいいならMMF2 英語でもいいならGM
- 449 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/02(月) 01:54:29.83 ID:lK0vAJWl]
- >>448
シンプルにその通りですね。 ご返答ありがとうございます。
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 18:23:47.59 ID:BqToa+0Z]
- Platform Movement objectってプレイヤーキャラにしか使えないのでしょうか?
敵キャラもジャンプしたり移動できるようにしたりできないんですか?
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 18:33:54.78 ID:YUW4+kX8]
- できるよ
- 452 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/02(月) 19:11:24.44 ID:5sANnHtM]
- 無理だよ
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 19:16:24.23 ID:/KBf/X/C]
- 腕次第
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 19:16:56.90 ID:UANMyD3W]
- >>450
できる。その場合ジャンプや移動のイベントを自分で組めばおk
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 21:09:44.41 ID:IUrO93s9]
- 以前C&Cを使っていて、購入を検討しているものです。
MF2では、Flashゲームの作成が可能ということは調べて分かったのですが オンラインオセロのようなゲームは作成可能でしょうか?
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 21:35:11.28 ID:z+B5rlNb]
- 腕次第
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 21:57:33.14 ID:IUrO93s9]
- >>456
レスありがとうございます。 Extensionなどを利用すれば可能ということでしょうか? 実際は腕次第だと私も思いますが…
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/03(火) 01:36:47.82 ID:qXiVW4Wf]
- こういうときは向いているかどうかを聞いたほうがいいのかもな
- 459 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/03(火) 10:16:53.35 ID:qXG6LKWg]
- 無理だよ
- 460 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/03(火) 11:21:06.73 ID:FoXJTNIn]
- そういやXNA対応の話しはどうなったの?
MMF2作品をXBoxで遊べるようにできるんだよね?
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/03(火) 11:22:07.42 ID:6fZy36o3]
- >>459
ありがとうございます。
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/03(火) 13:17:17.43 ID:+fCfA6Md]
- XNAに対応してもXbox360で遊べるようにするためには有料登録や審査とか必要だからなあ
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/03(火) 14:51:42.39 ID:7BlRsYpn]
- >>461
何か素直に聞いちゃってるけど ちゃんと詳しい人が具体的に答えてくれた時以外は適当言ってるだけだから 真に受けないでいいのよ…
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/03(火) 15:56:34.12 ID:+fCfA6Md]
- >>455
wikiのエクステンションのページにある「Lacewing」を使えば可能なんじゃないかな? しかし海外製で日本語の資料が無いっぽいので サンプルとか見ながら気合いで学んで作ることになるけど
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/04(水) 00:10:29.38 ID:cBaqW+kJ]
- >>463,463
そうでしたか; Lacewingについて調べてみたら外人さんがチュートリアル作っていました それによると色々できそうなので、購入しようと思います。 貴重なお返事ありがとうございました。
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/04(水) 12:30:27.79 ID:fts8DbyN]
- 何処で不都合が起こるか判らないエクステで
オンラインゲーム作るのって遊ぶ側の人にとってリスキーじゃない? と、ちょっと思った
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/04(水) 13:17:02.49 ID:VPAw7jUy]
- 個人製作のゲームなんてどれもそんなもんだろ
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/04(水) 13:23:31.62 ID:GKnuf71Q]
- 商用じゃないだろうしPCが壊れるほどの問題を起こすとも思えないしな
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/04(水) 13:29:38.05 ID:HjHpqxvH]
- フリゲのファンの外人が勝手にネット対戦ツール作っちゃったなんて例もあるし
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/04(水) 13:50:48.34 ID:h/UMmXGD]
- もうヘルプいらないからLacewingみたいな英語のやつをどんどん日本語にして付け加えていってほしい
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/04(水) 15:00:03.76 ID:VPAw7jUy]
- ヘルプすら翻訳出来ないんだからエクステなんて夢のまた夢
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/04(水) 15:27:51.11 ID:h/UMmXGD]
- >>465が見つけた動画が詳しく知りたい
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/04(水) 15:43:25.37 ID:VPAw7jUy]
- 本家公式のフォーラムのLacewingのところにあるよ
これってOINCの後継みたいな感じなのか
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/04(水) 16:40:47.26 ID:h/UMmXGD]
- >>473
ありがとーちょっと見てきます
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/04(水) 17:59:11.73 ID:L0cmF5wB]
- グローバル文字列の使いどころがいまいちわからない
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/04(水) 22:28:04.07 ID:dhWH4HoD]
- ダメージを受けた場合のアニメーションを表示しているときに
アニメーションが終わるまでは操作を無効にしたいのですが イベントエディタでコントロールを無効と設定しただけだと 十字キーでの移動操作は無効になるのですが、通常の アルファベットキーでの操作などは再生されてしまいます。 十字キーとは別にこれらのコントロールを無効にするにはどうするのでしょうか?
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/04(水) 22:39:15.48 ID:h/UMmXGD]
- 変数Aを状態にでもわりあてて
変数0のときは通常操作できるようにしといて ダメージ受けたときは変数を0から変えてコントロールできないようにするというのはどうでしょう?
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/04(水) 23:34:41.94 ID:dhWH4HoD]
- >>477
レスありがとうございます。 それと似たようなことをやってはいるのですが、コントロールを無視という項目だけだと 十字キーの操作は無視してくれるのですが、それ以外のキーでの操作は反応 してしまうんです・・・・。
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/05(木) 00:36:11.81 ID:CITFB068]
- 「アニメーション再生中は動作を実行しない」ようにすればいいんでない?
つまりキーを無効にするのではなくイベント自体を無効にするという 各動作が発動する条件の頭に「アニメーションが再生中ではない時」の条件を付け加えるだけ アニメーションじゃなくても変数やフラグでもおk
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/05(木) 00:40:17.08 ID:W1EBp52o]
- フレームの位置の保存のバージョン番号って
何のための機能なんでしょうか?
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/05(木) 00:44:01.03 ID:+QRCdivB]
- >>479
できました! キーを無効にすることばかり考えていたので とても勉強になる方法でした。感謝です!
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 19:48:39.01 ID:Ixa/w0R2]
- MMF2は通信対戦とか作れる?
二人同時に遊べるゲームつくってんだけど、 通信通じて一緒に遊べるようにってできないかな
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 20:02:56.71 ID:H3hY4S6T]
- >>482
>>464-465
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 17:37:45.34 ID:6eBAwUFq]
- ありがd
これで二人同時ゲームつくる気になったよ。 離れた知り合いとゲームとか最高っす
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/09(月) 04:00:02.74 ID:B0pnj4u9]
- ini++1.5の新しいやつ、暗号化するとファイルのロードでクラッシュするわ。
- 486 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/09(月) 19:09:45.76 ID:fuga+7zR]
- まじ?俺もゲーム制作中に新しくしたけどテスト段階だから
暗号化試してなかった 恐すぎ
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/09(月) 19:38:38.05 ID:lhPTxei0]
- >>485
それ、何やってもダメ?対処法ない?
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/09(月) 21:49:43.11 ID:B0pnj4u9]
- >>485
Ini++の暗号の文字列やLoad時の設定。MMF2を英語版、Unicode、HWA、日本語版などなど環境を変えてみたりもしたけど 駄目でした。 もしかしたら根本的に使い方が間違ってるのかもしれないので他の方の報告待ちかな。
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/09(月) 22:21:51.84 ID:1vju5t7N]
- 今ゲームが大体完成して体験版作業まで進んでるんですが、
exeに含めた外部ファイルのフォルダ(及びその中のファイル)がインストールしたフォルダに丸見えで置かれちゃうんですが これを上手く隠す方法とか有れば教えて下さい アダルトゲームのCG部分なので丸見えでもそれはソレで喜ばれるかも知れませんが出来れば隠したいので
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/09(月) 22:29:51.10 ID:lhPTxei0]
- >>488
それだと現状で暗号化は無理っぽいね >>489 データエレメンツを表示して、そこのバイナリデータの欄に、exeに含めたいファイルを追加していけばok
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 01:36:33.41 ID:LsUxgjHx]
- >>490
なんとか出来たっぽいです ありがとうございます
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 02:36:53.81 ID:RuE+S1Iw]
- 完成したら是非アドレス貼ってくれ
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 22:40:59.50 ID:vGrIaIXa]
- 音素材データを一括で取り込む方法ってある?
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 23:00:21.50 ID:Op9VihIF]
- Platform Movement objectオブジェクトで2Dアクションを製作しているのですが
回転する床や上下左右に移動する床を作ろうと思うのですが 普通に壁判定のような方法でやると下や横から当たるだけでめり込んでしまったり 上から乗っても滑ってしまいうまく乗せた状態にできないのですが何か良い方法はないでしょうか?
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 23:17:31.53 ID:RuE+S1Iw]
- wikiのテクニック集の動く床のページは見た?
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 23:56:46.71 ID:Op9VihIF]
- >>495
すいません見逃していました次からはよく調べて質問します 横から衝突した場合はやっぱりめり込むようなのでまだ問題ありなのですが・・・
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/11(水) 00:02:48.35 ID:bi8YtMtb]
- >>496
基本的な2DアクションゲーつくるならPeposoftさん所の講座見るとためになるよ リンクは貼りづらいから自分でぐぐってください・・・
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/11(水) 00:08:54.78 ID:eCZIwbSe]
- >>496
どういう風に組んでるのか分からないけど 横でめり込むならX座標変更して押し出す処理を追加すればいいんじゃない?
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/11(水) 08:57:30.36 ID:miObZEri]
- MMF2製のゲームって独特の床にめり込む挙動があるからすぐわかるな
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/11(水) 23:59:27.88 ID:RBN3aygA]
- スレをご覧のお客様の中に、PlatformMovementObject利用時における「下からすり抜けられる”坂道”」の安定した実装方法を編み出した方はいらっしゃいませんかー!
色々試してみたけど素で設定すると、坂のふもとへ横から進入したときにすり抜けて落ちてしまうし 触れた時だけ坂判定を入れ替える例の方法だと、結構な高確率で引っかかって妙な挙動を起こしてしまって困っています
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