- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/28(水) 23:10:38 ID:CzSvEWYz]
- やってる人が怖いと思う技術を上げるスレ
- 177 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/11(金) 19:17:33 ID:ZPKZA1fh]
- >>176
「ランダム」というのは実は「ランダムだ」という事がばれるよね 理想はピンポイントでプレーヤーを「ここはもう安全だ」と思う事のないような状態にする事 出そうなのに緊張してるとずっと出ないで出ないと思うと出るような微妙な調整
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/28(月) 17:04:20 ID:WpsTVe72]
- じらす事、耳だけに恐怖だと教え込んでなかなかご対面できないようにする
最初はやっつけてやるとやる気満々でもじらされていると、やる気が薄れ消える
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/29(火) 00:26:39 ID:wrK2dkvX]
- 疑いをもたす事
疑いをもたれるような不振な動作、ある日新しい生徒が転校してきたちょうどその日からおかしな事が多発するようになる怪しい転校生 あらかさまに不審、疑惑 その人が犯人のようで犯人じゃない
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/29(火) 17:08:41 ID:Qjj9tmSv]
- 制約
振り向いてはいけない、見てはいけない等の制約を設けて、守れなかった場合殺される 失敗が怖いからおどおどする
- 181 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/07(水) 00:41:43 ID:lbhLPA8m]
- 怖いと思う相手は、自分の空間を持っていて、その中に引き込もうとする
典型的には現れる前に明りが消えて闇になったり、空間そのものが異次元に変ったり 自分と同じ場所に存在するだけで空間が変ったかのような印象を持ってたり
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/07(水) 14:59:30 ID:U03mH4Bw]
- ゲームではMSX版ランボーの、
レーザーで即死した以上の恐怖を味わったことが無い。
- 183 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/08(木) 07:59:28 ID:dAi2dVuJ]
- 簡単なのはパブロフの犬。
つまり、予兆。 敵が出る前の予兆を作り、それをわからせると予兆だけでプレイヤーを怖がらせることができる。 例えば鳴き声や足音。ダメージを与えたり攻撃時に声を出すならそれでもいい。 その声や音が、敵がいないときにすれば、死角にいるかこれから出てくるかだと判断する。 声や音は敵というオブジェクトがあるからプログラムが鳴らしていると認識してるからね。 時として何体いるかまでそれで判断する。 それゆえに物凄い数鳴らしまくればパニック状態にすらできる。
- 184 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/10(土) 02:54:04 ID:JSYLr4Qm]
- 鳴き声や足音が消えたら危ないってのもいいね
音が消えたら要る可能性がある いるかいないか正確には分からない まあそれさえ入れれば怖いものが出来るって訳でも無いだろうけど
- 185 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/10(土) 03:06:46 ID:JSYLr4Qm]
- 「出し惜しみ」と「じらし」は必須かと思う
出そうで出ない、出なさそうだけど出る 必ず出る、必ず出ないって分かると怖さはあまり無い 恐怖で一番大事なのは仕組みを悟られない事
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/15(木) 05:56:58 ID:3CcHbQzj]
- 海外サイトが選ぶ『1人でプレイしたくないホラー系ゲーム』15選
gs.inside-games.jp/news/241/24108.html Alone in the Dark(1993年, PC他) クロックタワー(1995 年, SFC他) バイオハザード(1996 年, PS他) サイレントヒル(1999 年, PS他) System Shock 2(1999年, PC他) サイレントヒル2(2001 年, PS2他) Eternal Darkness: Sanity's Requiem(2002年, GC) 零〜紅い蝶〜(2003 年, PS2他) Doom 3(2004 年, PC他) Condemned: Criminal Origins(2005年, Xbox 360他) DEMENTO(2005 年, PS2) Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth(2004年, PC他) F.E.A.R.(2006 年, PC他) BioShock(2007 年, PC他) Dead Space(2008年, PC他)
- 187 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/16(金) 18:39:37 ID:VFndmvO7]
- >>183
まさに予兆だけにおびえるのは恐怖の理想形 でも予兆で直接ダメージを与えたりするのは余り効果的とはいえないと思う 直接危害を受けるご対面する事を避けつづけているから恐怖が持続するから
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 23:14:39 ID:N7iZDhzG]
- 怖さを表現するためには、ある程度リアリティが必要なんだよなぁ。
モデリングとかテクスチャとか大変だよね。 デフォルメしたキャラで怖いゲームある?
- 189 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/20(火) 04:24:56 ID:7yIuXH+N]
- 完全犯罪でうまい犯人は、殆どは真実を語り核心的な部分だけ嘘を言うってのがあった
それと同じだと思う 全てを生活感を再現して恐怖の部分だけ異物のよう恐怖が入り込む
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/21(水) 00:10:24 ID:MD1f15AR]
- 絵をどうやって怖く見せるかが重要だと思うけどな。
カメラワークだったり画質変えたり。
- 191 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/21(水) 00:16:41 ID:EFagf+by]
- 映像的なリアリティは要らないよ
これは怖いですってみんな怖がっていれば怖いと思う 必要なのはどっちかって言うと大事な事は現実感や存在感のリアリティだよ どれだけ実際に人が苦しんでいるように見えるか、どれだけ人が恐れている相手かって部分を伝えるリアリティ
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/21(水) 02:40:39 ID:zRBEPCHC]
- >>188
ちまちましたドット絵のゲームでも怖いものはあるね。好みは色々あると思うけど。 ツクール2000で作られたゲームとかでもかなり怖いと思うのはあった。
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/21(水) 23:03:13 ID:weGbonrd]
- リアリティは今考えるとそうでもないけど、
PCエンジンのスプラッターハウスは夜寝られなくなったよ。 音楽とグチャ音がこびりついて離れなかった。 今思い出してDUO引っ張り出してやってるだが、ぜんぜん怖くねぇ たぶん大人と子供の感受性でも違うんだろうね。
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/22(木) 01:26:20 ID:sozPwKFP]
- 未知じゃなくなったものは仕方ないな
びっくり系は既知でも相変わらずドキッとするが
- 195 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/22(木) 20:14:35 ID:KBMY6UGF]
- リアリティっていうのは生活観とかだよ
台所には包丁があって、お風呂場には石鹸があるとか
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/22(木) 20:15:32 ID:ZXAVINH2]
- おまえらがリアリティを獲得しようと思ったら、
まず部屋から出て社会の中に飛び込んだほうがよくね?
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/27(火) 14:36:06 ID:nkcPsjTg]
- ひきこもりにしか分からない恐怖もあるだろ。
明け方までゲームやってたら起きて両親の動き出す音とか。
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/27(火) 15:19:12 ID:Y8399psa]
- それ恐怖か?w>両親の起き出す音
例えばネットからは自分の住む地域で起こってる地獄絵図の様な事態を伝える情報が続々と入ってくるのに、家の周りからはそれらしい気配が全く感じられないとか 逆に外からは恐ろしい轟音や悲鳴なんかが地鳴りとともに響いてくるのに、ネットにアクセスしてもまるで何も起こっていないかの様に平穏だったりするとかは、 外に出て自分の目で事態を確かめられないひきこもりにとっちゃ恐怖となり得るかもな
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/31(土) 06:28:05 ID:8ZAzR19f]
- バイオハザード、サイレントヒルは大好きなんだけど
クロックタワーは途中で嫌になって投げたな。 早い段階からちょっとした失敗で瞬殺されてやり直し。 やり直し、やり直し、やり直し‥と何度もやってるうちに もう怖くも何ともなく、単にイライラするようになってしまった。 単にオレがヘタなんだろうが、実際にそういう難易度的なもので 萎えてしまうヤツも居るってことは大事じゃないかな。
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/31(土) 16:55:32 ID:o4fQ+14h]
- そう言うのは下手なんじゃなく、何事も深く考えずに行動してしまう思慮の足らないゆとりか逆にイベントは全て回収するべく可能な行動を全部試してしまう根っからのゲーマー気質のどっちかで、
この手のゲームで対象となる様なビビりながらおっかなびっくり進んで恐怖感を楽しむプレイヤーからは外れるタイプだから、別に配慮しなくても大きな影響はないんじゃね? 恐怖ゲームってお化け屋敷なんかと同じで、怖がって楽しもうって姿勢を持たない奴には端から楽しめないもんだし
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/31(土) 17:42:28 ID:N8BMANkF]
- ホラー映画で残酷シーンを見ない人と同じか
- 202 名前:名前は開発中のものです。 [2010/08/08(日) 22:15:40 ID:515PXE7S]
- グロが鮮明に映し出されるより、なんだかあまり見えないものが、けど迫ってきているって状況の方が怖い
- 203 名前:名前は開発中のものです。 [2010/08/09(月) 04:10:42 ID:HbcP/RIF]
- 主人公だけに驚異的な力を発揮して追い詰めようとする相手より、どんな力を持ってるか主人公に発揮しないで未知のまま主人公以外の周囲の人間に主人公の見えない場所で加害する相手の方が怖い
主人公が被害にあう事無しに周囲がどんどん謎の存在、謎の力、で被害を受ける事の方が主人公が直接被害を受けるより怖い 主人公が直接被害を受ける事は、未知であった物と直接対峙する事で未知の相手を未知でない状態に変える事
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/09(月) 12:07:18 ID:PsOCuP3/]
- モンスターやパンツっていうものは
暗闇の奥にうっすら見えるのが一番なんだよ
- 205 名前:名前は開発中のものです。 [2010/08/10(火) 21:08:37 ID:c4a+GlPo]
- >>202
実際に血糊が飛び散って死ぬ描写より、惨殺される音だけが聞こえる方が怖い 具体的にモノが見えてしまうと、人間はその状態に適応してしまって、怖くなくなってしまう しかし具体的に見えない状態では、人間は色々な可能性を考えてしまって、恐怖を倍増させてしまう これは人間の想像力を逆用したテクニックで 振り込め詐欺や宗教、SFなどでよく見られる
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/10(火) 21:59:04 ID:nt44PqGP]
- >>205
でも、音はリアルじゃなきゃダメでしょ? 結局リアルさが必要なんだよ
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/10(火) 22:09:14 ID:nt44PqGP]
- いいすぎました却下
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/10(火) 23:08:16 ID:CpKEwQ4v]
- FPSの恐怖には2種類あると思える。
一つは、体力の高い巨大な敵に追っかけまわされてる時の恐怖。 ぴったり背中にくっつかれて追いかけまわされている時とか、 アドレナリンが噴出する。 もう一つは、F.E.A.R.が開拓した恐怖。 開発者がインタビューで言っていたが、 F.E.A.R.では、恐怖の対象は、プレイヤーの頭の中に存在する。 視点が制限されている仕様から、FPSの恐怖はより真に迫っている。
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/11(水) 20:51:50 ID:5Uuf4AEW]
- >>205
適応したと言うより、見えた事により大抵の場合「がっかり」する。 「がっかり」する理由は複数ある。 ・単純に想像したものより以下だった為。 見慣れたそこら中で見かけるようなパーツのつぎはぎだったり様々な理由。 それも、怖いと思えるように作る事も出来る。 画像に意味をも与える事で、本来とは違った解釈を受ける事が出来る。 転がる死体を見てもなんとも思えない状況。 それを変えて、さっきまで生きていた人間の死体。 更に、さっきまで生きていた友人の死体。 死体に与えた意味が恐怖を感じるための意味も与える。 ・鮮明に隅々まで映った全体像をまじまじと見る事が出来ると言う状況は、全体像を把握できる為、恐怖心が消える。 本来、全体像を見る事が出来ないのはそれだけの余裕が無い為。 それが又恐怖心を創り出すので、見る事が出来ない状況を増やし、恐怖心も増える。 地味で目立たない物の方がそういう状況を作りやすい。
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/11(水) 22:40:05 ID:XZOTiPKl]
- >>209
見えるとがっかりするというだけじゃなくて 「はっきり綺麗に見える」とがっかりしやすい 昭和映画のような真っ暗さや汚さがあると非常に怖くて味があるよね
- 211 名前:名前は開発中のものです。 [2010/08/12(木) 01:11:27 ID:RS1tqnDJ]
- 後、さらに「はっきり見える」って言うのは映像や画質だけの問題じゃないよね。
ついつい見てしまう絵、ついつい目をそらす画。 いろいろある。 ついつい見るって言うのは、見て確認するような部分が多い絵画。 例えばぱっと見の印象が「血だらけだ」だったら、どこがどう血だらけなのか、確認したいと思う。 ついつい目をそらすって言うのは、見ている事が出来ない存在。 見ている余裕があったら、見えない位置まで離れたいと本能で感じ取る 出来たら見る事を避けたいものを、無理(ある程度)に見る羽目になった時それでも避けようとする状態と、見てもらうためにデザインされたものを見るのと。 違いがある。 そういうのを組み合して使うと結構いい感じ。
- 212 名前:名前は開発中のものです。 [2010/08/12(木) 01:22:11 ID:RS1tqnDJ]
- 「血だらけ」が確認する気持ちをあおる場合とあおらない場合がある。
見ている人間がその血だらけの原因を理解できる場合調べて確認しようとする要求だ出る。 何故だか分からないのにケロイドで血だらけだったりすると、目をそらしたいって気持ちの方が強い。 危ない物に直面した場合、安全を求めるよう心理的に求める。 危ない物を危ないかどうか見極める為には、それがなんだか確認できる場合は確認して克服して安全を確認した方が早い。 まじまじ見て確認できる場合は怖さもその態度。 それがなんだか確認出来ない場合は安全を確保する為逃げようとする。 未知のまま逃げなければいけない、未解決の問題。 それが恐怖を作りだす基。
- 213 名前:名前は開発中のものです。 [2010/08/18(水) 20:20:52 ID:aC3Q6pId]
- ゾンビの怖さは
噛み付いて人を殺してウイルスを感染するゾンビ < 襲って来るゾンビ < 何もしないではいかいするだけのゾンビ 異質なものが何をする存在であるのか分からない存在である程怖い 襲うという行動は正体をばらした後
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/21(土) 22:29:18 ID:txEZaC/5]
- 認知を使ったテクニックは色々あるね
最初から見えるゾンビが襲ってきて、攻撃したり逃げたりすると背後の死角から別のゾンビ襲来 これは最初のゾンビを認知させて、それに集中して周りが見えなくなった後に、本当に見せたい恐怖を出すというもの 大きなガラスの壁の向こうに大量のゾンビがいて、ガラスを割ろうと必死になっている こういうシーンは、ガラスが割れるかもしれない、と想像した時点で恐怖の対象になるが 想像通りにガラスを割るのは二流だ 自分がこの仕掛けを使うならば、まず先にガラスの部屋を安全に抜けさせて、それから二階の階段を登らせて、落とし穴。 さっき見たゾンビたっぷりの部屋、ど真ん中に落とす これはゾンビがガラスを割れない安心感を得た後に、本当の恐怖で突くことで効果を高めるトリック 恐怖シーンを作る時は、はっきりした狙いと計算をして作らないといけない 本当の恐怖を味あわせるための布石、釣り針を必ず敷く。そうすると布石自体が怖くなってくるだろう
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/21(土) 23:10:06 ID:2eis9yfP]
- トリック
釣り針を敷く ど真ん中に落とす
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/22(日) 19:17:37 ID:irkmei35]
- >>213
> 噛み付いて人を殺してウイルスを感染するゾンビ < 襲って来るゾンビ < 何もしないではいかいするだけのゾンビ えー?
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/23(月) 00:36:25 ID:1euldLf6]
- 何もしないでぼーっと突っ立って、こっちを見てるキャラクターって怖いよね。
そういう事でしょ。 危機、緊急状態から来る怖さと、得体のしれなさから来る怖さはまた違うから、 その順位付けはちょっとぴんとこないってのはあるけどな
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/23(月) 05:13:14 ID:UBpxsiAW]
- いや根拠無くその比較があたかも一般的な感覚の様に断じられても困るけど。
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/23(月) 09:17:32 ID:1euldLf6]
- 読解力なさすぎだろ……
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/23(月) 12:49:41 ID:UBpxsiAW]
- 根拠無いのか。聞いて悪かった。
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/23(月) 19:44:50 ID:3lEF8vQ3]
- >>217
具体的に書いてみた 襲い掛かって来るゾンビはもう対処するしかないので、それだけの意味しかない 大抵攻撃するゾンビは「攻撃するゾンビ」の意味しか持たない 何をする訳でもないのに、薄暗い場所電灯に照らされた道路をふらふらよだれをたらして歩き回るゾンビのような存在 それが次第に増える 何がおきているのか分からないし対処の仕方も分からない、次第に増える気味の悪い集団 攻撃して来るゾンビはそれを殺したらそれで問題解決する方程式状態 ただうろついているだけのゾンビは解決の仕方の分からない迷宮状態 ゾンビが増え人間が減るという事態の悪化は分かるけれど、対処の仕方は分からない これからどうすればいいかの道しるべがどれだけあるか 攻撃されたら逃げなきゃいけないけれど、逃げるという手段をとるか迷う選択肢も消える 状況が分かれば分かる程、する事も決まる、選択の余地もだんだん消える
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/23(月) 20:59:41 ID:ogtR0FjD]
- 緊急状態から来る怖さって言うのは、その状態のもたらす結果次第で怖いかどうかが決まる
ここはゾンビなのでゾンビの話でたとえると襲って来たゾンビがこっちに絶望的な傷跡をもたらした場合は怖い こっちがゾンビをやっつけた場合はそれで恐怖は終了する ゾンビが襲って来てああ怖かった、でもたぶん同じ様に次ゾンビが来てもああ怖かったと二度目は感じない ゾンビがより凶暴で強い相手だったらさらにたちが悪い その強い相手をやっつけた主人公はもっと強いって事になる
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/24(火) 09:04:47 ID:2X1ujOI7]
- 今更ながらDOOM3(洋FPS)をプレイしてみたんだが、お化け屋敷型のアクションゲーとしては
もうこれ以上は無いって位に怖いな。影と音の演出はすごく参考になる 後、グロ要素もあるにはあってキモイんだがスクショや録画で後から見るとかなり控えめで プレイヤーの脳内補間を上手く誘発してるのに感心した
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/24(火) 12:10:08 ID:IAFRXVsa]
- >>223
演出はよかったけど、ゲーム部分の楽しさがうーんって感じだった。 DOOMって名前がなければよかったんだがな……
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/24(火) 22:00:52 ID:hJWssUO9]
- >>222
その辺の「恐怖の消滅」をなくすために クロックタワー2では、シザーマンは永久に死なないって設定があったな 銃でブチ殺しても鈍器をブチ込んでも谷底にブチ落としても復活して襲いかかる 倒した時は気分いいんだけど何度でも出てくるので、結局気休めでしかないと 恐怖とは終わりがないことなんだと実感させられるゲームだった
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/26(木) 00:52:12 ID:PXhd4oWl]
- >>214
たぶんガラスが割れなかったとしても、ゾンビがガラスを割れない安心感をは得ないはず いつ割れるか、どうしたら割れてしまうのか、ずっと持続する その不安をもっと有効にするには、やっぱりガラスは割れてゾンビが入って来ると言う形式でそのゾンビと対面した方がいいと思う でも、それはシナリオを進めると必ず割れてゾンビとご対面するってやるのでは上に書かれたとおり二流かと だから主人公の取った行動で割れるようする 割れた後はそのままゲームオーバーだな
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/26(木) 21:24:05 ID:3stDxx1b]
- 「〜かもしれない」「もし○○だったらどうしよう」って状況を維持する事がいかに大切かと思う
その恐怖の本質と向き合った後、恐怖心が極端に消え去る 恐怖を出す相手がモンスターや化け物なら戦った瞬間からその部分においてだけは恐怖は消える 戦っても恐怖を維持したいなら、その相手を対処できない状態で切り抜ける事 倒す事は出来ないが命からがら逃げる事が出来る すると「戦う羽目になったら〜」の不安は消えていても、対処できない、対処の仕方が無いって状態は残る 人間誰でも未経験でどうしたらいいか悩んでいるうちが一番怖がっている 強い敵と戦って勝った後は、相手は好敵手になる
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/02(木) 23:30:58 ID:+yZXvPue]
- 見るまで何もおきないでもし視界に入ると何かマイナスの事が起きる仕組み
見てはいけないもの程人は見る 後ろから音がする、振り返らなければ後ろにはただ音とがするだけ 振り返るとびしょぬれの女が立っている ずっと見ていると迫って来て殺される
- 229 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/19(日) 12:34:21 ID:RC2xrWpF]
- 恐怖には
どうすればいいか方程式の解が見えている状態で感じる恐怖と もう一つ、解が無い状態で感じる恐怖 がある 殺人鬼が潜んでいて逃げなければいけないと言うのは、逃げれば解決すると言う答えが見えているのに逃げられるかどうかが分からない不安から感じる物理的恐怖 不死の怪物とであってどうすればいいか分からないっていうのは解決手段が無い、解決の仕方が不明なまま逃げ続ける不安から感じる精神的恐怖 両者は織り交ぜると効果的 不死身の殺人鬼が潜んでいて逃げなければいけない、解決手段も今は分からない 助かる為に逃げる事が出来るが、根本的な問題は解決できないまま 逃げた先で現れ、逃げた先で現れ
- 230 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/19(日) 12:57:07 ID:RC2xrWpF]
- 修正
恐怖には どうすればいいか方程式の解が見えている状態で感じる恐怖と もう一つ、解が無い状態で感じる恐怖 がある 殺人鬼が潜んでいて逃げなければいけないと言うのは、逃げれば解決すると言う答えが見えているのに逃げられるかどうかが分からない不安から感じる物理的恐怖 不死の怪物とであってどうすればいいか分からないっていうのは解決手段が無い、解決の仕方が不明なままと言う状態それ自体から不安を感じる精神的恐怖 両者は織り交ぜると効果的 不死身の殺人鬼が潜んでいて逃げなければいけない、解決手段も今は分からない 助かる為に逃げる事が出来るが、根本的な問題は解決できないまま 逃げた先で現れ、逃げた先で現れ
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 15:21:45 ID:UaTMql2u]
- その両者は「どうなるか不安」という意味でつまり同じものでは
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 16:24:17 ID:UaTMql2u]
- つまり、
------------------------------------------------------------ 恐怖には二種類ある。 「殺人鬼に倉庫まで追い込まれ、逃げられるか、あるいは見つかるか」 という、物理的な恐怖がひとつ。 もういっぽうは、 得体のしれないものに対する精神的な恐怖。 「得体のしれない存在」が襲ってくる状況にくわえて 「殺されるか、追い払うか」といった物理的恐怖もミックスしてやると、効果的だ。 ------------------------------------------------------------ ってことだろ?解が見えているかいないかという比較がおかしい。 殺人鬼が追ってきたという>>230の状況例でも、 逃げ切れるか?という問題に対する解は「出ていない」のだから。
- 233 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/19(日) 17:43:11 ID:RC2xrWpF]
- 例えが悪かった
もっと単純に 殺人犯(人間が)いる事が分かっている場合、どんなに追い詰めても人間だと知られている どこに逃げても何故か逃げ込んだ場所で待っている幽霊の恐怖 の違い 前者は出来るかどうかに対する不安 後者は存在そのものに対する恐怖 前者を解決するためにする努力は攻略する為に周囲に神経を注ぐ事 後者を解決するにはなぞを解いたり試行錯誤して何とか助かる道を探す する事が違う 同じ逃げでも前者はする事が分かって逃げている、無事逃げれば解決 後者は逃げるしかないから逃げているだけ、逃げても解決にはならない 前者の恐怖を表現する為には難易度を上げる必要が有り、後者を主に出すなら逃げる事は目的ではないので難易度は控えるべき
- 234 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/19(日) 17:44:33 ID:RC2xrWpF]
- 要するに、人間は命を狙うことで初めて怖い存在になる
幽霊は出あっただけで怖い
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 18:36:58 ID:UaTMql2u]
- 幽霊も、襲ってこなかったら怖くないんだよ。守護霊とか精霊とか。
いかにも襲ってきそうな貞子はこわいけど。 人間も、焦点がおかしかったりするやつがぼーっとたってたら、 出会っただけで怖い。 つまり、「何をするか(されるか)わからない」のがポイントで、 物質的に肉体があるかないかは関係ないよ。
- 236 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/20(月) 02:44:20 ID:kPMHxE37]
- >物質的に肉体があるかないかは関係ないよ。
物質的に肉体があるかないかが決め手になるとは書いていない 自分の知を超えた相手かどうか その例えとして人と幽霊を出した 焦点が合っていない人間がいてもそれがこちらの知っている物理的な運動にのっとっているなら万一暴れ出しても通常の人間として取り押さえる事が出来るから そういう部分を改善していったら自然と“怪”になる 例えるなら一般のHorrorとJ-Horrorの違い 同じ不死身の怪物の話なら 不死身の怪物に“殺される”と言う部分が強調されるか “不死身の怪物”に殺されるという部分が強調されるか 殺されると言う描写が主な内容か、恐怖を与える存在がいるという事が主な内容か
- 237 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/20(月) 02:45:58 ID:kPMHxE37]
- 恐怖の本質が相手からの実害からなのか
それとも本質は相手の存在なのか 実害が恐ろしさの本質なら 例えば訓練を受けた軍人のような人間だったら実害を受けないで対処する事が出来る場合もある 被害者であるこっち側の実力によって恐怖を感じるかどうかが変って来る 冷静に対処できる能力がある人間にとっては対処するだけ 弱い人間も努力する事でそこに近づける こっち側の知を超えた存在の場合、こっちの知を超えているのだから努力の仕様も無い 特別な訓練を受けた人間でも関係が無い、殺されると言う結末は固定であって能力の問題ではない 具体的に書けば、自由に逃げ回れる空間でパラメータの数値の高い相手に囲まれその対処をするのと 上の場合、逃げ込んだ場所に関らず、こっち側の能力が相手を上回っているかどうかが問題で上回っていれば何とかなり、下回っていたらどうにもならない 下の場合、相手との能力差の上下関係に関らず、逃げ込んだ場所や取った行動で決まり、どんなに力があり暴れても取った行動が誤りならどうにもならない
- 238 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/20(月) 02:47:50 ID:kPMHxE37]
- もっと具体的に書けば、上は銃を持った犯罪者と対峙した時に感じる恐怖
相手につけこむ隙があれば助かり、無ければ負ける 下はどこに逃げ込んでも逃げ込んだ場所で現れる怪から逃げる恐怖 窓のある部屋に逃げ込んだら、窓から手が出て来て首を絞められてエンド その相手は強い必要は無い、手元にある棒でたたいただけで腕や足が簡単にもげても次に逃げ込んだ部屋でまた元通りの姿で現れ立ち止まれば殺される 追いかけて来ると言う部分は物理的なやり取りなので上の恐怖を含む 主人公が霊能力者で対処能力があるという設定だとまた変って来る ようは、自分と同じ次元で相手できる存在か、自分にとって人知を超えた存在か
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 12:23:02 ID:qutWfsa9]
- おんなじ奴が同じこと書いてねえか
- 240 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/20(月) 23:46:49 ID:Gq0gOUHD]
- お前ら、未知は怖いとかいうもっともらしい言葉に騙されてない?
恐怖っていうのは自衛的本能なんだから、相手がどうのこうのより 自分がどうのこうのっていう問題だと思う 俺が恐怖を感じるのは自分がこれからどうなるのかが分かってるときだな 拳銃が額に突き付けられて、一瞬先には自分の脳みそが散らばってるとか ゾンビに腕を掴まれて、自分もこいつらとおんなじ化け物になるのかとか はたまた、ミンチにされてハンバーグにされて食われるとか そういう想像をすると怖くなってくる つまり、そういう想像を働かせるような演出を 巧妙に配置することが大事だと思うね 正直言ってただ突っ立ってるようなゾンビなんか鼻くそ以下だと思う 鼻くそなすりつけられて自分が汚される方がよっぽど怖い
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 01:29:42 ID:/muaa1P9]
- いや、だから演出方法、デザイン等を語るスレという認識で正解だと思うよ。
一匹へんな子がいるけどね。
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 13:03:07 ID:3QVJn1zk]
- >241
最後の一行が無ければ賢者なのにw ゲームである以上、プレイヤーには何かしらの行動・選択をして楽しんで(怖がって)もらわねばならん 「究極の選択」型の手に汗握る展開、ミスリードさせる仕掛け、肩透かし演出なども議論の余地はあるね
- 243 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/21(火) 18:03:50 ID:kICvooKT]
- >>240
でも、拳銃が額に突き付けられている時とゾンビに腕を掴まれている時では考える事が違うと思う 拳銃を突きつけられているなら、相手に命乞いする事も反撃する事ももしかしたら考えられる 相手がどうして危害を加えるか理屈が分かっていた場合、その理屈に沿った合理的なやり方で解決策を考える事が出来る でも相手が自然災害だったら理屈で考えるより、そういうものだと割り切ってさっさと逃げた方がいい 考えたってどうしようもない事を考える事はない、そういうものなのだから 右か左から敵が来ると分かっているなら右か左を警戒すればいい 通路のどこから敵が分からなかったとしても、通路のいずれかから敵が出て来るのなら通路を警戒する でも、どこに言っても何をしても必ず敵が出る、敵が出る事が固定なら、理屈で考えて合理的な対処を図ろうとはしない 直面した難しい問題を対処出来るかどうか悩む時に感じるストレスと、対処出来ないと分かっている問題を対処出出来ないまま裏で抱えて出来る事だけをするしかない時のストレスは違う 激しいストレスを問題のある時だけ一時的に感じるのと、鈍いストレスをずっと背負う事になるのと
- 244 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/22(水) 23:42:48 ID:FrcgLSFa]
- 抽象的すぎてゲームの技術からかけ離れてきてるな
それはただの理論だろう スレチだからエセ心理学板に行くべき 抽象的な事柄から具体的技術を導き出すのが重要であって そんなちまちました仮定をして話を混ぜくり返すのは議論として意味がない 帰納ばっかりしてねーで演繹しろってことだ
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 00:00:00 ID:HJFuU8MN]
- セーブデータが消えるのって怖いよね
特にスーファミカセットとかの余所にバックアップ取れないタイプのやつ 例えばゲームに世界観の中に「セーブ」が取り込まれていて、セーブデータもゲームの中に存在してて、プレイヤーキャラとは別に普通に危険に曝されたりするのはどうだろう
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 00:05:00 ID:329VhbMe]
- >>245
MMOのログアウト中、ゲーム内の家に泥棒に入られたみたいな気分になりそう。
- 247 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/23(木) 00:11:46 ID:OrJEfD5y]
- セーブデータ「ティウンティウン」
俺 ( ゚д゚)ポカーン シューティングとか短編アクションとかなら許容できるが 長編だとイライラして二度とやらないんじゃないか? かといって短すぎると本来のデータ消失の恐怖がない
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 00:12:57 ID:vm+lGpgf]
- >>245とか真顔で言ってんの?冗談だよね?
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 00:29:17 ID:vm+lGpgf]
- 「大切な物を失う」という恐怖をメタ的に導入したら、それは単なる悪意でしかなく、
仮に真顔で>>245だとしたら、 そもそもゲームデザインというものを少しでも勉強したほうがいい。
- 250 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/23(木) 00:38:04 ID:OrJEfD5y]
- ゲームバランスによっては悪意というほどのもんでもないだろう
問答無用で最初に戻されるゲームに、ある一定の条件を満たせば 途中から始められる設定をつけたと解釈すればむしろ良心にもなりうる
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 00:48:50 ID:CqUTRFC8]
- 防止法はあったとはいえ、昔はキャラ死亡=キャラ消滅(自動セーブ)なんてのも結構多かったね。
これがサーバー上で管理されていたりして不回避となると…相当敷居は高くなるやも。 そいえば Diablo2 とかそういうモードあったっけ。
- 252 名前:245 mailto:sage [2010/09/23(木) 00:54:27 ID:fUeOVifk]
- 真顔も真顔
セーブデータが失われないように護ることもシステムに織り込み済みで、それでも失われた時は自分があぼんする前にこれまでの努力がパーになる恐怖と戦いながら急いで新しいセーブデータを作る それまでは危険ではあっても怖くははなかった敵キャラが一気に「怖く」なる 無事にセーブポイントへたどり着いたりして新しくセーブデータを作れれば一安心て訳 目的はあくまでセーブデータを失うかもしれないと言う恐怖を与えることであって、実際にプレイヤーからセーブデータを取り上げてストレスを与えることじゃない これはこれで有りだと思うけどな つか、 >そもそもゲームデザインというものを少しでも勉強したほうがいい。 なんて偉そうに言うくらいならお前もなんかアイデア出してみ?
- 253 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/23(木) 01:11:30 ID:OrJEfD5y]
- 確かにプレイに迫真性がつくし
面白そうだが実際にデータがなくなったら 喪失感も半端ないだろうな まあ、それも醍醐味になるのか知れんが ライト層は多分だめだろう
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 01:17:27 ID:fUeOVifk]
- ライト層が気軽に楽しめる恐怖って作るのすげー難しそうだな
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 01:30:49 ID:2XFGwZ4H]
- うわ、途中で送っちまった
ライト層が楽しめる恐怖ゲームってなんだろう? ガチで恐怖に突き落とされるようなものを望んでるかも怪しいんだよな でもゾンビや殺人鬼と言った恐怖の記号を並べたてときゃいいってもんでもない ライト層と言っても決して上辺だけ軽くなぞって満足する層って意味じゃないところが難しい
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 01:31:45 ID:CqUTRFC8]
- >>254
やー、それが弟切草とかああいうのなんじゃない?
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 01:34:34 ID:YCKFCbF/]
- >>252
スレの最初からの流れの恐怖の形がプレイ中に後ろでガサッって音がしたときに ビクッっとなるようなものだったと思うんだけどさ そこから銃とか死に対する恐怖なんていう、ビクッとしないようなものに流れてきてたのは分かるんだ いきなりゲームの内部の話からシステムの話に飛んでるから おや?と思った プレイヤーからはうまく作らないとうざいだけだし、キャラクターが恐怖を感じているようにするとしても 見てる側としてはゲームオーバーって見慣れてるから あ、死んだ で終わっちゃうんじゃね
- 258 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/23(木) 01:43:48 ID:OrJEfD5y]
- まあ、セーブデータの恐怖はかなり特殊な部類だからな
正直言ってシステム的に恐怖を感じさせるのは難しい やっぱホラーゲームを選ぶ人っていうのは 恐怖も求めてるのも当然あるだろうけど 恐怖と闘いながら目標を達成して俺すげーって思ったり 恐怖と恐怖の間のほっとした瞬間も求めてるんじゃないかな
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 02:00:18 ID:YCKFCbF/]
- その方向を貫くんならハンターハンターのGIかジュマンジかって言うんなら分かるけどなww
= システムで自分がやばい
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 02:11:23 ID:PY8EDrIU]
- >システムで自分がやばい
PCゲーで負けたら仁義無きキンタマ発動とかなら実現可能だけど誰もやらないよなw
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 06:00:10 ID:vm+lGpgf]
- >>252
>偉そうに言うくらいならお前もなんかアイデア出してみ? まずアイデアは出せばいいというものではないので、その要求は無視します。 次に、具体的に問題点を指摘します。 あなたは 「セーブデータを消す、ということをゲームに組み込んで、それ自体をゲームにしたらいい」 といいました。(それ自体は面白いアイデアではある) しかしそれは 「セーブデータは消えるもの」という前提でゲームを作るということですよね? そうすると、そもそもセーブのメタ性が失われてしまうわけです。 たしかにセーブが消えたら怖い。自分の大切なものが壊れるのは怖いですから。 しかしその恐怖感情は、「前提として消えない(守られる)」からこそ生まれます。 下位世界(ゲーム内)で、消える前提で作られたもの(例えばマリオの一機)が壊れたとき、 あなたは恐怖を感じるのか???ということなのです。 怖く無いですよね、ゲームという下位世界での話なのだから。 そういうデザインがされているのだから。 繰り返します。 セーブデータ破壊をゲームに組み込んだ時点で、 その瞬間に、メタ消失的恐怖はほぼ無くなります。 つまり 「恐怖」演出論としてそもそも成り立っていない。
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 12:20:45 ID:26hL9xrO]
- >>261
メタってどういう意味で使ってる?そこだけうまく読み取れないんだけどさ wikiだと >メタ(meta-)とは、「高次な−」「超−」「−間の」「−を含んだ」「−の後ろの」等の意味 だけどどれも当てはまらなそうだったので
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 16:14:14 ID:o9epfqK7]
- NetHackには、「記憶喪失の巻物」とかいうのがある。
これを使用すると、今までのマップや識別したアイテムとかの情報が全部消える。 積み上げてきたものが一気に消えるという点で、今回のセーブデータの話に似てると思った。 ただ、このアイテムは 「プレイヤーにとってマイナスでしかないアイテム」(だったかな?) とかいう理由で、次回バージョンでは廃止されるとかなんとか。
- 264 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/23(木) 18:24:16 ID:FgRKEFG7]
- メタって高次っていう意味があるのかはじめて知った
ゲームとかじゃゲームキャラが作者の事情とかシステムについて語ったりするのか 「メタ発言」とか言われてるが 二次元キャラが三次元のことをしゃべるって意味だったのかな? 言いたいことはなんとなくわかるがこの場合でマリオで例えるのなら 残機が全くない状態で死なないように気をつけながら プレイしたら恐怖を覚えるかだろう もちろん死んだらステージワンだ 恐怖というものとはまた違う気もするがスリルは味わえる気がする スリルっていうのは軽い恐怖と緊張感でぞくぞくするものだからな
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 18:48:31 ID:wRlIIoh0]
- メタ構造の話まで持ち出して怖く無いですよね、なんて言ってるけどさ
マリオで先の面に進んで狭い足場をジャンプで渡ってかなきゃいけない場所とかに出喰わせば、「うわヤベー、こんなとこ渡ってくのかよ、怖えぇーw」とか普通に言うよな? 茶化してても根元に怖いって感情が無きゃ恐えぇなんて言わないのに、何でそんな躍起になって否定したがるんだよ 自分じゃネタも出さないくせに
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 21:06:01 ID:MNaeTiMV]
- >>265
その「先の面での死ぬ怖さ」というのは、 「今までプレイしてきた時間を無駄にする事が怖い」んだよね。 いつでもどこでもセーブできて、その場からいくらでもやり直せるなら何ら怖くない。 これは1面と8面の差だけではなく、同ステージ内でも発生する恐怖。 同ステージ内の最初の方と、困難な場面を超えて到達した後半の方では、 例え同じギミックの場面を超えるにしても全然感覚が違う。 メンタル的に弱い人はその恐怖(失敗できないという緊張感)に負けていつもより下手になる。 普段は上手くても、一度でも負けたらその場で敗退というゲームトーナメントなんかもそうだね。
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 21:30:12 ID:26hL9xrO]
- >>265>>266
そこまで行くと恐怖とはまた違う気がする 自分の場合だと狭い足場を見たら緊張はするけど恐いとは思わない そして繰り返し要素をただ単にめんどくさいと思ってしまう あと、トーナメントで怖い怖い言ってる人っていなくね? 負ける・・・・負ける・・・・ より 勝つぞ!! の気持ちが強く出る 感性の違いかな
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 22:13:00 ID:BReISw0Q]
- 感性よか心構えの違いじゃね?
負けるんじゃないか、失敗するんじゃないかと強い不安を抱いてれば怖いと感じるだろうし、 逆に勝てる自信があったりやってやるぞって意気込みが強けりゃ恐怖は別に感じないだろ? だから人間は恐怖に立ち向かおうとする時自分を鼓舞するんだよ >>265 そそそ、一面最初のクリボーだって当たれば死ぬけど別に怖くはない 積み上げたものを失うから怖い セーブデータが消える怖さもそこに根ざしてるものでメタ性とか関係ないよな
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 23:06:10 ID:FgRKEFG7]
- sageとか知らんかった
人が結構来てるとか思ってたら自分が無意識にageてたんか
- 270 名前:261 mailto:sage [2010/09/23(木) 23:11:11 ID:vm+lGpgf]
- >>262
ゲーム世界より形而上的なものを=メタとよびます、それは現実世界のことと考えてください。 ゲーム世界より「高次」なのが現実です。 それから、メタ消失的=メタ世界(ここでは現実)の何かを失う的なこと メタ消失的恐怖=現実世界の何かが壊れたら怖い という意味で使っていることも書いておきます。 「セーブが消えたら怖い」のは、つまり現実の所有物だからです。 「セーブが消えたら怖い」が成り立つには、ゲーム世界から干渉されない必要があります。 ゲーム世界に取り込まれたデータになった瞬間、ピーチ姫やマリオと同質のものになります。 「セーブ消失をうまくゲームに組み込む」、それ自体はまあ面白みはある。(というか実際に例もある) しかし、 「セーブが消えたら怖い」というそもそもの「消失に対する恐怖」がなくなって、 恐怖演出論としては成り立たない。 ゲーム内で消える前提で作られたもの=マリオの一機を消失しても「それ自体に対する」恐怖はない。 もう一つ言うと、 「メタ消失」で恐怖を描こうとするから悪意になってしまうのであって、 メタ的な恐怖演出は昔から山のように存在しています。 たとえば、 「この漫画(下位世界)を読むと、あなたは(現実世界で)呪われます。三日以内に云々しないと……」 というような。 恐怖とメタは切っても切り離せない。 しかし、「メタ消失」的な恐怖を描く場合、現実から何かを奪うしか無い。 それは悪意でしかない。
- 271 名前:261 mailto:sage [2010/09/23(木) 23:12:14 ID:vm+lGpgf]
- >>268
積み上げたものを失うから怖い =現実世界でかけた労力、時間を失うから怖い =メタ ですが……
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 23:44:41 ID:FgRKEFG7]
- それはちょっと強引だな
ゲームの中にあるものは何でもかんでも記号で プレイヤーにとってどうでもいいっていうのはおかしいだろう プレイヤーがゲームをしているときはその下位世界とかいうのが プレイヤーにとっての活動の場面であり擬似的現実なわけだ そこにかけた時間も手に入れた功績もすべてプレイヤーのものだ 少なくともプレイヤーの視点から見ればな だからもちろんそれを失うのだって怖いはずだろう メタとかそうじゃないはプレイヤーにとっては関係ないことだ
- 273 名前:261 mailto:sage [2010/09/23(木) 23:51:48 ID:vm+lGpgf]
- あーだから、オレのいってるのは>>252への反論であって、
ゲーム内での消失は怖くない!といっているのではないですよ。 大切に育てたキャラが消失してしまうのは怖いし、嫌ですよ。 その部分(大切に育てた時間や愛着)を破壊することで恐怖を演出できないか? という>>252への反論をしているわけです。 「恐怖演出論としては成り立たない」と。 恐怖ではなく、葛藤なら演出できますよ。 ここでしんだら、ダンジョンの最初からだ、でももどるのもだるいしー ボスに挑もうか、うーん……という類の。 でもそこで、「そうか、かけた時間を奪われるのは強いのか」 「じゃあセーブポイントの数を大幅に減らしてやれ、怖いだろ」という発想は 短絡的すぎますよ、ってこと。
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 00:29:34 ID:CHT/uML7]
- >>273
メタの説明ありがとう まとめてるっぽいから上の流れを考えずに273の中の文章を見たときにさ、 >恐怖ではなく、葛藤なら演出できますよ。 >ここでしんだら、ダンジョンの最初からだ、でももどるのもだるいしー >ボスに挑もうか、うーん……という類の。 場面は違うが>>265と俺の捉え方の違い(怖いかだるいか)があるから成り立たないとは言えないんじゃないか 行って戻ってくる、やられて再度挑戦:めんどい そのまま突撃:怖い んで、 >大切に育てたキャラが消失してしまうのは怖いし、嫌ですよ。 >その部分(大切に育てた時間や愛着)を破壊することで恐怖を演出できないか? 上では怖いって言ってる。って言うのは多分、演出されたものか自然に感じたものかの違い? 後、下三行は、考え方として出てくる可能性はあるけど誰も言ってないよ
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 00:41:34 ID:CHT/uML7]
- さらに推測すると
>ゲーム内での消失は怖くない!といっているのではないですよ。 けど>「恐怖演出論としては成り立たない」と。 って言うのは怖いっちゃあ怖いけど演出論としては成り立たないって言ってるんだよね 正誤は別として>>252はシステムの話だけど演出の話に飛んでるから噛み合ってない気もする
- 276 名前:261 mailto:sage [2010/09/24(金) 00:50:26 ID:TBWkvnjN]
- >>274
んーだから、そのまま突撃:怖い ってのは、どのゲームでもあることじゃん。 恐怖演出論にはならないでしょ。 「セーブが壊れるのは怖さ」っていうのは「ぼくのものがこわされる」怖さ。 「その種類の怖さ」を積極的にもりこむと、ゲームに失敗したら現実世界のお前を殺すという事になる。 それは悪意だ。 一方、 「セーブが壊れる」という部分を保持したまま上手くゲームバランスを整えると、 「ぼくのものがこわれる怖さ」は無くなる。 それはセーブデータ保護ゲームであり、 つまり城防衛ゲームと本質的に変わりがない。 >下三行 考え方は同じ事。 「セーブデータ壊れるの怖いよね」→「セーブ破壊するゲームとか怖いよねw」
- 277 名前:261 mailto:sage [2010/09/24(金) 00:58:07 ID:TBWkvnjN]
- >>275
うん、だから、あんたのいいたいのはゲームシステムとかゲーム難易度の話しじゃん、 最初に言ってたセーブ消えたら怖いってのはどこいったの? っていうことです。 べつにそのアイデア自体は面白みはあるってなんども言ってるし、 (ゲームバランスを考えつつセーブ破壊を組み込むなら)恐怖演出論としては成り立ってないって事。
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