- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/02(金) 00:21:35 ID:zsqivwcw]
- 疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。 pc11.2ch.net/gamedev/ ※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。 【アップローダ・避難所・Wiki】 ゲーム製作技術板公式Wiki wiki.game-develop.com/ ゲーム製作技術板公式アップローダ gmdev.xrea.jp/ ゲーム製作技術板予備(機能停止中?) yy13.kakiko.com/gamdev/ アップローダー予備 gamdev.hp.infoseek.co.jp/ gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/21(金) 02:12:28 ID:HGqTcDLB]
- リンクするライブラリが足りてないんでしょ
- 229 名前:227 mailto:sage [2010/05/21(金) 20:49:08 ID:+j1c2qe3]
- >>228
レスありがとうございます。 「ライブラリのパスは通してるはずなんだけどなあ」と思いながらも、 追加の依存ファイルに.libを全部入れるとコンパイル通りました… これでようやく前へ進めます。ありがとうございました。 話が変わりますが、Box2Dのスレって需要ありそうなのに立ってないですよね?
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/21(金) 21:35:39 ID:LJkfxhKt]
- PhysXで検索してヒットするスレが物理系のライブラリ全般の
話題を扱ってた気がする。
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/23(日) 02:28:09 ID:O0jKcW+/]
- 立体視でゲームを作りたいのですが
どこから手をつけていいのやらわかりません NVIDIAのOpenCL SDKで出来そうな雰囲気がしましたが英語がさっぱりで・・・
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/23(日) 13:20:28 ID:Iw2bx+DL]
- なんでOpenCLなのかよく分からんが、どうせステレオ画像から
三次元立体復元するのが人間じゃなくて計算機の話をしてんだろ 三次元立体復元の役割が人間様なら、ステレオ画像さえ与えれば あとは脳みそ様が頑張って処理してくれる。OpenCLの出る幕ないだろ 裸眼の立体視(並行法とか交差法)のステレオペアの作り方なら 基本的には左右の目のようにカメラをふたつ並べりゃ済む話だろ あとはNVIDIA 3D Visionとかに対応させる場合のコツとかは stereoscopic game development とかでググれ 3dvision-blog.com/things-that-hurt-stereoscopic-3d-gaming-according-to-nvidia/ developer.download.nvidia.com/GPU_Programming_Guide/GPU_Programming_Guide.pdf developer.download.nvidia.com/presentations/2008/GDC/GDC08_stereo-web.pdf 英語さっぱりとか却下だろ
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/23(日) 22:09:57 ID:O0jKcW+/]
- >>232
立体視画像ではなく立体視ゲームを作りたいのですが
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/23(日) 22:18:07 ID:eSuvQJyq]
- >>233
おいおい、>>232に十分すぎる親切なヒントが出てるじゃん。 リンク先のGDCの資料ちゃんと見たか? ゲーム製作用の資料だろ。 これ見て分からないなら諦めた方がいいぞ。
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/23(日) 22:21:28 ID:HpZ+f9l5]
- 英語がさっぱりらしいから読む努力さえしてないんだろ?
だからあんなトンチンカンな答えになる。
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/23(日) 22:21:56 ID:eSuvQJyq]
- ん?もしかして「立体視をさせるゲーム」が作りたいってことかな?
だとしたらスマン。
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/23(日) 23:40:22 ID:O0jKcW+/]
- >>234
すみません 上の文章からプログラミングじゃなくて立体視の仕組みについて書いてあるんだろうと思ってスルーしてしまいました 読んできます >>236 ・・・すみません させるってよくわかんないです 日本語ムズカシイorz とりあえずNVIDIAの3DVisionを使って 眼鏡を掛けてプレイするアクションゲームを作りたいと思っています 構造的には右目用と左目用の映像を交互に映していて 眼鏡の方もそれに連動して左右交互に目隠しをしているようなので 映像を交互に映すのに使う関数とか眼鏡とシンクロさせる方法とかが分からず ここで質問させていただきました
- 238 名前:232 mailto:sage [2010/05/24(月) 01:30:55 ID:BKn9pBLc]
- >>237
> 上の文章からプログラミングじゃなくて立体視の仕組みについて > 書いてあるんだろうと思ってスルーしてしまいました ないわー。こんなの却下 > 眼鏡の方もそれに連動して左右交互に目隠しをしているようなので > 映像を交互に映すのに使う関数とか眼鏡とシンクロさせる方法とかが分からず > ここで質問させていただきました ドライバー側で勝手にやってくれる。上の資料にもそう書いてあるだろ。 君はまずメガネセットと対応してるLCD買ってこいよ。で、3D Vision対応を 謳ってない既存のゲームがどう映るのか確認してからまた来いよ
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/24(月) 09:58:45 ID:N6OiCy6u]
- 英語だと、自分の検索能力が激減するんだよなあ。
なんとかしたいぜ。
- 240 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/24(月) 11:13:22 ID:Aw9SMi/v]
- 「立体視をさせるゲーム」
立体視出来ないとエロ画像に見えないマジカルアイとか
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/24(月) 15:00:40 ID:KWS9dvhT]
- 自分に対する回答を読まずに続行するとか失礼すぎるだろこいつwww
もうスルーしろよ、こんなのがどんどん来るようになるぞ
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/24(月) 16:24:20 ID:RUAMteAV]
- 読みもせずには、本当に酷い。
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/25(火) 22:13:20 ID:ycsTNvSI]
- 一般的に同人ゲームで許容できる必要スペック(60fpsが維持できるCPUの下限)
ってどれくらいでしょうか? Athlon64X2の2.7GHzでは何とか60fps出てたんだけど Duronの850MHzでテストしてみたら20fpsになってしまいました。
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/25(火) 23:16:26 ID:R0x1BRG0]
- 今時Duron使ってる人はおらんでしょう…。
アクションゲームならPen4 2GHzぐらい要求してもいいんでね?
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/25(火) 23:23:51 ID:eLlQS5GQ]
- 2Dの物理エンジンなんて,誰が使うんだよ
って思う割には,結構ありますよね
- 246 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/26(水) 00:00:39 ID:EIrQpvew]
-
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/26(水) 17:33:29 ID:slu1m63Z]
- >>243
PCゲームに一般的は無いからなFPSゲーマーとノベルやADV専門のギャルゲーマーじゃ雲泥の差 もう何年くらい前のPCまでフォローするか時期で考え自分で足切りを決めるしかない 参考までに 2003年9月 AMD Athlon 64 2005年5月 インテル Pentium D 2005年6月 AMD Athlon 64 X2 2006年1月 インテル Intel Core Athlon64X2自体が5年前に出たCPU ノベルみたいなジャンルじゃなきゃ世代的にデュアルコア以前は切ってもいいくらいの時期になってる
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/26(水) 17:52:36 ID:HsSOHU3N]
- 自分が作りたい物作って、その結果60fps満たす最低の物を推奨環境としたらいいのに。
動かしてもらって、fps報告掲示板でも作れば情報集まるだろ。
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/27(木) 08:26:00 ID:gxelTLt4]
- 3Dダンジョンゲーが作れるフリーのソフトってないですかね?
欲を言うと、高低差のあるダンジョンが作れると嬉しいんですが。
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/27(木) 09:29:47 ID:FpjrTKOU]
- Wizライクの製作ツールならフリーで何種類かあるが
高低差っていうのがまったく判らない 特殊な仕様ならフリーでもシェアーでも難しいだろうから 贅沢言うほど自分で作るしか無くなる
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/27(木) 09:33:11 ID:aCWomQHN]
- >>249
Unity、UDK、DarkBASIC、etc...
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/27(木) 10:51:04 ID:gxelTLt4]
- >>250
ここで言いたかった高低差は、部屋にあるロフトに登れたり、 いま来た道の上に架かってる橋を通れたり、同一マップ内で 上下の移動ができるってことなんだ。 分かりにくくて申し訳ない。 >>251 ありがとう。 調べてみます。
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 03:51:12 ID:S8BJ4LqX]
- DirectXの勉強を1年間やってきたが
コレ単体でゲーム作るのは困難だということに気がつき、ゲームエンジンを利用することにした。 ちょっと聞きたいんだけど、ゲームエンジン使用するときDirectXの知識って役立つ?
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 05:03:11 ID:HbgM5xDQ]
- >>253
知ってたほうが何かといいよ。 オープンソースエンジンなら、DirectX知ってれば自分で改良できるし、使うだけでも特性を掴みやすい。 まあ悩んでる暇があったらサンプルでも弄った方がいいよ。
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 14:35:51 ID:7vBQnTZH]
- オープンソースのゲームエンジンを使用しようと考えているのですが
IrrlichtとCrystalSpaceどっちがいいと思いますか
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 14:47:43 ID:8KHYj64L]
- すみません。
「モンスターなどの移動体に衝突したら円を描くように弾かれる」という機能を実装したいのですが、方法が解りません。 レイを飛ばし凸凹な地形を高さ通りに歩かせる・4分木で衝突判定を削減する という事は現状出来るのですが・・ 4分木で移動予定座標の判定だけを取るとガクンと進めなくなり操作性が非常に悪く、 敵の座標に円を置いてレイで判定しようかと思ったのですが 1つのVertexBufferに形状を動的に書き込む事はとても難しそうかつ、何か他に良い方法が有りそうに思えて・・。 どう実装すれば良いものなのでしょうか・・?
- 257 名前:256 mailto:sage [2010/05/30(日) 15:23:52 ID:8KHYj64L]
- そんなややこしい事をしなくても三角関数使って円周の座標計算して適当に左右に散らせば
そんな感じの動きにできるのかな・・自己解決できるかもしれません、失礼しました、
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 16:34:22 ID:su9YXlO9]
- >>255
比べるならOGREだと思うけど、その2つならIrrlichtかな。
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/31(月) 10:44:58 ID:BTSw9VY2]
- 大きなマップのデータファイルを作って
プレイヤーが移動するたびに動的にマップデータを読み込んで マップを表示するようにしたいんですけど マップを実際に表示するためのデータはどう作るのが理想的なんでしょうか 最初はマップ1マス毎の構造体を作ってそれをリストにして プレイヤーが動く度に見えなくなった列のマスを廃棄、新しい列のマスをマップデータから読み込み とやっていたんですけど いちいち開放、確保をやるのも馬鹿らしかったのと、見える範囲のマスの量は一定なのだから 配列で作ったほうが良いと思い作り直し始めたんです でも考えてみると今の書き方だとリストにせよ配列にせよ 表示するマップデータを1列変えるだけで相当な条件分岐を使ってるんですよ マップファイルから取り込んだ新しく追加する1列に含まれるマス数 × 要らなくなり、取り替える必要のある1列に含まれるマス数 × 要らなくなり、取り替える必要のあるマスを現在の表示マップデータから1マスずつ検索する為の分岐 毎Fごとにこれをやるのは結構な負担になると思うのでどうにか良い方法はないかと思ってるんですけど 自分の頭では思いつけませんでした 良い方法があったら教えてもらえませんか?よろしくお願いします
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/31(月) 13:19:29 ID:V4wY+c/3]
- >>259
どのくらいのマップ?1マスのバイト数は?
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/31(月) 13:38:41 ID:V4wY+c/3]
- どうしてもファイルから読み込まなければならない場合、マスの集合体となる
データセットを9個作りそれを3×3に配置する。データセットは1画面をカバー できる情報量を持たせる。 1 2 3 4(座標) ×□□□ ×□■□ ■プレイヤーキャラがいる場所 ×□□□ プレイヤーキャラが移動し、となりのデータセットのマスに移動した時点で 1 2 3 4 □□□× □■□× (左に移動 □□□× データセットの中身を変更する。X座標4のデータセットはX座標1のデータセットに 上書きする。画面表示時の読み出しはプレイヤーキャラの位置からどのデータセットの どの位置のマスを参照するかを計算によって特定する。
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/31(月) 13:41:16 ID:V4wY+c/3]
- データセットがマップのどの位置の情報を持っているかをバッファに納めておくと良いだろう。
データセット変更のタイミングを工夫すればプレイヤーがセットの境界で後戻りした場合 など余計なファイルアクセスを軽減できる。
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/31(月) 14:06:35 ID:BxJvMFWg]
- 2Dなら普通に平野=1、森=2、……形式のバイナリデータでいいんじゃないの。
マップの幅と高さはヘッダに入れるか別途管理しておいて、 1マスごとにnバイトずつpeekとかで読込み、列と行の2重ループで展開するだけ。 ■ヘッダ部:…54… (列と行のサイズ。他にレイヤー数など) ■データ部:00700117112272233733 ■展開:(実際は番号に従ってチップ画像を表示) 00700 11711 22722 33733 ■実際の処理: for(row=0:row<=rowMax:row++){ if(表示画面の範囲外){ continue; } for(col=0:col<=colMax:col++){ if(表示画面の範囲外){ continue; } cell=(row*colMax)+col; //何マス目か chip=ヘッダバイト+(nバイト×cell); //そのマスのチップ番号 // 以下、chip番号に該当する画像をnマス目の部分に表示 } } あと普通はマップデータをファイルから読込むのは画面切替の時とかに一度だけで スクロールごとにロードなんてしない。
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/31(月) 14:29:15 ID:BxJvMFWg]
- すまん、↑普通はと言ったのを念のためフォロー。
確かにぐぐるマップみたいに分割読み込みすることは場合によってはあり得るけど 初質だし、そういう凝ったことがしたいわけじゃないだろうと思ったから 普通のRPG程度のデータなら問題ないはずだし、いちいちファイルアクセスするのは 遅くなるだけだから無闇にロードはしない方がいいぞ、って意味
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/31(月) 14:43:01 ID:BTSw9VY2]
- >>260
マップの大きさは一辺が8185です。 1マスのバイト数は8バイトと少し大きめのファイルになっています。 ちょっとメモリ上に置くには大きすぎるのでファイル読み込み式にしたいです >>261 実は同じような感じでマス16個(4×4)で構成される構造体を作り 更にプレイヤーの歩くモーションのループ処理の直前にマップ情報読み込み判定を付けることで 毎回の読み込みをさせないようにしたことはあったのですが その方法だとある特定のフレームにだけ高負荷を掛ける事になり 後々に作る他のシステムとの相性によってはゲーム中に違和感がでる フレームの遅延が起きそうだったのでちょっと考えてたんです 情報を小出しにするようなマネをしてごめんなさい >>262 上の方法でやった時はunsigned int の上位2バイトにx、下位2バイトにy座標を持たせたデータを使っていました
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/31(月) 14:52:46 ID:/JCbAvCV]
- >>265
負荷もなにも、読み込み処理は別スレッドでやるのが当然だろうに。
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/31(月) 15:30:10 ID:BTSw9VY2]
- マルチスレッドは単独CPUでも使えるんですね
アドバイスありがとうございます 読み込み時間を考えると 4×4よりはID:V4wY+c/3さんの>>261のように集合マス構造体も大きくした方が良さそうですね
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/31(月) 20:48:49 ID:SBpXG6MJ]
- 切り替えマップは逐次読み込んでもいいけど
スクロールマップは一旦読み込んで置いた方がいいのではないかと素人考えで言ってみる
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/31(月) 22:08:54 ID:T5iWUvHv]
- >>261
この方法いいなぁ! 勉強になった!
- 270 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/01(火) 11:05:26 ID:Po8f4zyx]
- >>269
すまん、これ以外の方法を思いつかないんだが、何かあったら教えてくれ。 全部持つ以外で。
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 13:26:43 ID:YH1CnpGo]
- どうでも良いけど、条件分岐は論理演算である程度速くできるんじゃね?
まあ今のPCだと、コンパイルする言語ならIF文が多重になっても全然問題ないんだが。 画面への書き出しや画面バッファへの書き出しを工夫した方が、1ループのIFを数十回減らすより余程高速化に貢献するはずだから。 例えばシューティングで敵が大量に出たときに重くなるのは、各敵個体の条件分岐や移動計算であることはまずない。普通は、多数オブジェクトの描画が原因だ。 どこを高速化するべきかを間違っちゃいけねえよ。
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 13:42:31 ID:YH1CnpGo]
- ×コンパイルする言語なら
○ネイティブにコンパイルする言語なら だな 念のため
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 14:29:31 ID:7aLzTzAN]
- >>268
そう思ってマップの大きさを聞いてみたんだが、かなりでかい。 壮大というか、ダンジョンが要らないなと思ったりして。 ナイトロアーとザナドゥをやって以来、ダンジョンが大嫌いになった。
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 15:09:27 ID:c3fpYBen]
- マップのでかさもさることながら、1マス8バイトって何入れたらそうなるの?
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 18:33:51 ID:dU/tTxr1]
- >>274
>8バイト そこは別に普通じゃね? もうちょっと圧縮できそうな気もするけどさ。
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 23:52:22 ID:c3fpYBen]
- マジか、普通なのか。
画像識別用2バイト、あとはフラグ用に1か2バイト程度、しか自分の考えでは思いつかない。
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 00:13:38 ID:Mt7heWAJ]
- その広大なマップをいくらかに分けてスクロール+切り替え方式にする方法もある
切り替え方式を切り替えスクロールにしてもいいし、SFC版ゼルダみたく で、もちろん読み込むタイミングは切り替え時ね
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 00:14:30 ID:mynbMMdD]
- やっぱマルチスレッドを使うのが常套でしょうか??
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 01:34:19 ID:OuftsG6g]
- >>278
ある程度のサイズを随時読み込みで、しかもフレームを一定に保ちたいなら当然かと
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 09:41:28 ID:LPPCfpZ8]
- >>271
描写関連ですか その辺のことについてはまだ詳しく調べていないのでなんとも言えないのですが ある程度のテンプレ的な描き方があるのではないかと勝手に思っています それに本当にそこまでやるならライブラリとかアセンブラ?とかも弄る必要があるんですかね ちょっと今のレベルではそこまでは無理かなと思ってます >>274 地形の種類 完全固定オブジェクト 仲間道ノード識別ID 仲間道ノード番号 敵道ノード識別ID 敵道ノード番号 動物道ノード識別ID 動物道ノード番号 を考えています ノードを使ったルート検索ならリスト構造の方が適当かとも思ったのですが 複雑に入り組んだ道同士が交錯しているところで道を検索する必要があったとき 検索に時間が掛かるような気がしたので いっそのことメモリ上の仮想空間に直接ノードを配置しようかと思い、タイル情報に追加しました
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 11:20:42 ID:OuftsG6g]
- >>280
申し訳ないが、お前は基本的なことがわかってないせいでなんでも大袈裟に考えすぎのように見えるわけだが お前が言っている範囲までのマップがスクロールする試作品は、普通は数日で作れる代物だろう 作ってから時間計測の仕組みを仕込んで、どこで負荷がかかってるか調べて、そこを速くするのが常道 物も作らずに妄想でどこが悪くなるか考えるのは時間の無駄だ
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 12:13:14 ID:t3WFEQMw]
- >>280
マスごとに移動コストを持つタイプじゃない訳ね? そうだとしても、その8バイトの内訳の意味がわからない。 ゲーム自体でどう考えてるかわからんし。 しかし、>>281が言うとおり、作ってからでも良いような。
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 12:38:22 ID:LPPCfpZ8]
- >>259や>>265で言ったのも含めて既に4回作り直していますし
自前でFPSを算出する関数、一定の範囲の処理に掛かる時間をμs単位で計測する関数も既に作ってます それでいつも試作品を動かしているうちに全く違った方法が思い浮ぶんです 一度壊すたびにまたほぼ1から作り直しているので どうせなら作る前にもっとよく考えてから作ろうと思ったのですが・・・
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 14:36:13 ID:22LxRzfJ]
- ここは精神病の治療すれじゃないよ。
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 15:12:43 ID:t3WFEQMw]
- >>259のようなやり方で、1フレーム毎に読まなきゃいかんってのがよくわからんなぁ。
マップチップのサイズはどれぐらいで、一回の操作でどれだけ移動するんかなぁ? >>280のデータ構造を見ると、仲間と敵が同時に移動するんだろうけど、TD系のゲームなんかな? 進軍ルートが決まってたりするやつ? どういう事がしたくて、こういうデータ構造にしたかが見えないので、 みんなもアドバイスしにくいんだと思う。 識別IDと番号の意味も説明してくれたらわかりやすいのかもしれん。
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 15:57:43 ID:aA2EROmj]
- マップデータを頻繁に読み込むのはありえんだろ。ヒープに全部確保しといて参照するのではどんな不都合があるんだ?
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 16:08:41 ID:t3WFEQMw]
- >>286 >>259-265ぐらいまで読んでみたら?
普通のマップサイズだったらそれで行けるとおもうけどな。
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 16:10:05 ID:NndM2J5d]
- マップサイズを減らす方向で考えてみてもいいんじゃないだろうか
なんでそんなでかいんだよ
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 17:07:47 ID:NwVSgvHR]
- そんなものゲームのデザインによるんだから、議論の対象にしてもしょうがないだろ
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 19:13:43 ID:mynbMMdD]
- >>279
マルチスレッドはどの方法で行っていますか? 調べたところ、以下のようなやり方があるようですが・・・ ttp://www.daccho-it.com/program/WinApi/thread.htm ・Win32API関数(windows.h) ・マルチスレッド対応ランタイムライブラリ(process.h) ・マルチスレッド対応ランタイムライブラリ(process.hのex系関数)
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 19:29:55 ID:OuftsG6g]
- >>283
>>290 言ってることがかなりおかしいぞ 1から作り直す必要がない 各処理をクラス化(モジュール化でもいい)してれば、 処理の変更はそこだけ書き直せばいいのに、全部書き直すって何だ? 4回も試作品を作ったのに、今まで満足に動いたのは1個もなかったのか? ちゃんと動いた物があるのなら、なぜ頓珍漢な質問を繰り返す? だいたい、動作速度に不満があり、遅延箇所を割り出す仕組みを実装してるというなら、 直す具体的な方法を自分で思いつくはずだろうが はっきりと疑念を言わせて貰えば、動作する試作も作れてないうちから グズグズ妄想しては質問してるようにしか見えない マルチスレッドは自分がバグ無しで実装できそうなのなら何を選んでもいいが、 そこまで不安なら適当な入門書を買って、書いてあるとおりにやれよ
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 19:48:26 ID:t3WFEQMw]
- 聞きたいことだけ聞いて、聞かれたことには答えない感じか。
作ってれば、なんでそう考えたかまで説明できるモンだけどな。
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 21:01:20 ID:tvDOvuiS]
- 何でおまいらそんなに噛み付いてるんだw
でも俺も気になるんだが ゲーム内容がどうあれ、一辺8185サイズのマップなんてプレイヤーは把握しきれないから その時点で何かしらの分割を考えるべきだったし ましてそのサイズの中で毎フレ−ム経路探索してたら遅くなって当たり前のような。 経路探索やったことないから俺も素人考えだけどさ。 やりたいことは色々あるんだろうけど 自分の技術で実現可能な範囲に仕様を落とし込むのも重要だと思う FFとか作りたくても個人ではそこまで出来ないのと一緒
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 21:03:48 ID:ptt3Ncut]
- >>293
噛みついてるつーか、 質問に答えて貰えば、礼も言わずに次のレスで後出し情報+追加の質問 マナー的にイラっとする人物ではあるよな
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 21:05:53 ID:NwVSgvHR]
- まあ、妄想だけで実際作ったことなくても質問するのは別にいいと思うけどね答えたくなければ答えなきゃいいだけ
礼かもしくは自分の解釈くらいはレスすべきだとは思うが
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 22:16:34 ID:LPPCfpZ8]
- ちょっと待ってください
俺が最初から聞いてることは1つだけで、それは>>259も最初の4行に書いてある通りですよ その質問に答えてもらうのに必要な情報はこちらも言っているつもりだし こちらの要求に対して的確なアドバイスをくれた方にはちゃんとお礼も言っています それとID:mynbMMdDは俺じゃないです >>285 1フレーム毎というのはマルチスレッドを考えていない時の発言なので気にしないでください 移動速度は15Fで1マス程度と考えています ゲームのジャンルは明確には考えていません ただ、大きなマップ上で二つの種族が暮らしているような感じが出せればいいなと考えている程度です 識別IDは道路の番号です。現在の道路で言う国道○○線と同じです 番号はその道路上の位置情報のようなものです >>291 1から作り直すのはそのモジュールのことです。言葉足らずですみません 4回の試作は動いたのか?と言われれば動きました。満足しているかどうかは分かりますよね >だいたい、動作速度に不満があり、遅延箇所を割り出す仕組みを実装してるというなら、 >直す具体的な方法を自分で思いつくはずだろうが 問題はここなんですよ 俺が恐れてるのは、自分が1番最適だと思う方法でまず一通り作って、それを更に洗練化していっても 後から根本的なところでもっと早くできる方法が見つかったらどうするのか って事です 要はコロンブスの卵ですよ。聞いてみれば簡単な方法にもかかわらず、そのことに未だに気付いていない可能性です その可能性を少しでも潰しておきたかったからここで質問したんです ただ単にやり方が分からないから教えてくださいという質問とは意味が違うんです。 ここのすれ違いのせいでこんなことになってしまったんでしょうか…
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 22:23:43 ID:GS58ezBB]
- >296
>俺が恐れてるのは、自分が1番最適だと思う方法でまず一通り作って、それを更に洗練化していっても >後から根本的なところでもっと早くできる方法が見つかったらどうするのか ゲームデザインがどうなってるかわからんから断言はできないが >>280の道ノード〜のデータも持ち方が根本的に間違ってる気がする。 つか、最適解ってもゲームデザインで変わってくるから、全情報を与えてから 質問しないと最適な回答は得られないし、余計混乱すると思うぞ。
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 22:45:14 ID:ptt3Ncut]
- >>296
アホか 他のモジュールを綺麗に切り離して作れば、 コア部分の書き直しなんか大して時間もかからずにできることだ だいたい、具体的な実装や何を作りたいかも書いていないのに、 他人に執拗に質問してもわかるわけがないだろう バカとしか言いようがない
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 23:14:34 ID:NwVSgvHR]
- アホはお前だ
ここは初心者用の質問スレ 答えたくなければ黙ってろ
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 23:18:57 ID:aA2EROmj]
- ゲームのジャンルも決まってないのによく作り始められるな
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 23:18:58 ID:vN2ABHjR]
- >こちらの要求に対して的確なアドバイスをくれた方にはちゃんとお礼も言っています
これとか、質問者としてなんかなぁとは思うわ。 >ただ単にやり方が分からないから教えてくださいという質問とは意味が違うんです。 それなら初心者スレに書くなよ。
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 23:20:55 ID:WzwnKx8u]
- つる草が伸びていくようなアニメーションってなにか作り方あるんでしょうか?
↓の開始5秒の枠とかです ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm10930444 普通にアニメーションでしょうか?
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 23:25:31 ID:Isbe2hFE]
- 必死でそんな部分の容量節約とかしなきゃならない状況じゃなきゃ
普通に動画が一番楽なような気がするけど
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 23:39:36 ID:LPPCfpZ8]
- じゃあもっと単純に考えてください
●1マスに必要な情報は1バイトでその情報はタイルの種類です(0=草原,1=砂漠,…) ●マップは一辺が8185マス分の長さの正方形です ●マップファイルにはマップの情報が座標(0,0)からバイナリで入っており 2バイト目には(1,0)、8186バイト目には(0,1)の情報が格納されています ●画面に映るのは20×15マスの長方形領域です ●マップの移動は完全スクロール型で、プレイヤーを常に中心において画面が動きます ●マップファイルからのデータ読み込みは動的に行います ただし一度に取得するデータ量とデータを取得するタイミングは特に指定しません ●プレイヤーが持っている情報は現在のプレイヤー座標(PX、PY)のみです ●他に必要な変数、構造体があれば随時追加してください こういった条件がある中でどうやって無駄無くマップファイルから得た情報を表示領域に反映するプログラムを作りますか?
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 23:48:49 ID:zIBeQzYD]
- >>304
それ学校の宿題かなにかじゃねえの? そもそもなんで質問する側がそんな偉そうに条件を並べてんの?
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 23:57:33 ID:aA2EROmj]
- 8185*8185 = 66994225 ≒ 67MB
全部読んで普通にやればいいんじゃね
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 23:59:25 ID:tvDOvuiS]
- まあ良くも悪くも初心者スレだし、そんな熱くならないで。
学校で一辺8185みたいな宿題は出さないと思われ。 >画面に映るのは20×15マスの長方形 俺としてはここにツッコミたいよ それも含めそういう条件は一番に出して欲しかった
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 00:09:19 ID:8rvj0z3i]
- メモリ500M程度使っていい前提ならどこにも問題なく実装できるだろ、としか言えないね。
過去に開いたマップはすぐに削除せずメモリ上にキャッシュとして持つくらいか。 省メモリ・高速化など最適化したいってなら、それは初心者スレで質問するにはスレ違い。
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 00:44:18 ID:pYhRJ4qn]
- >>307
そうですね >>304書いているうちに今まで言ってなかったことが結構あるなと自分でも思いました 申し訳ないです >>308 省メモリ・高速化の具体的なやり方が分からない人は無理に答えなくてもいいです ただその場合は自分だったらどうやるかを簡単で良いので書いてみて貰えませんか?
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 00:57:11 ID:UZ0x4Gye]
- 最悪な感じの教えて君だな
こいつにはもう、何も教えなくていいと思う
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 00:59:16 ID:h5ytRWtF]
- まあ、初心者じゃないと主張するなら、初心者スレで図々しい文章で質問する資格がないわな
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 01:00:02 ID:5ia8VuQF]
- >>309
とりあえずターゲットの環境はどれくらいよ? CPU・メモリ・補助記憶域で最適解は違うぞ。
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 01:01:55 ID:WOp66xky]
- どこかの専門学校生でしょこいつ
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 01:15:56 ID:JHKS+jaY]
- これだから低学歴は嫌われるんだよね。
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 01:31:12 ID:rCNqR1Gq]
- >>261の方法じゃだめなのか?
非同期で読み込めば1Fに処理が集中しないと思うし 20*15*8バイトのマスの集合を読み込む程度なら 1マスを15フレームで移動しても最速15F*15マス=225Fのうちに読み込み終わると思うけど あと>>261に追加するなら 通った道(通ったマスの集合)をキャッシュとしてある程度まで残しておけば マスの集合とマスの集合の間を往復しても読み込みの負荷が少なくていいと思う
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 21:00:38 ID:wpd+krYH]
- >>296
マルチスレッドでなくても、負荷はそれほど無いように感じるんだが・・・。 8150*8150*8byte 532Mとして、それをバイナリファイルで持ったとしても、 ハンドルつかみっぱなしで、読み込んでも楽勝で行ける気がする。 みんなも書いてるけど、まず、そのデータの持ち方がどうなのって言うのもあるね。 その種族別の道路みたいなのがあるようだけど、 それって、全てのマスを埋め尽くすぐらいの規模なの? それに、国道○○線っていう例を出しているけど、 そのデータ構造では交差するときはどうなるの?そもそも交差しない? RTSのような感じを想像すると、結局オンメモリじゃないと厳しい気がするしなぁ、 作りたい物が全然想像できない。
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 21:04:42 ID:24mZnJtE]
- またなんか案貰っても後だし情報でゴチャゴチャ言うだけでしょ
もう教えてやらんでもいいと思うよ
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 23:26:02 ID:X4+4Nf+r]
- >>316
展開は同じスレッドでもいいけど、ファイルI/Oだけは別スレッドでやっときたいよ Windowsは裏でごそごそやってることが多いし
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/04(金) 05:26:24 ID:ie2rOBiw]
- まぁあれだ。
イマジネーションが根本的に欠如している低学歴には、何を言っても無駄。
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/04(金) 08:04:58 ID:o2883Mxm]
- イマジネーションwww
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/04(金) 23:32:48 ID:gDCNHm1N]
- あの、、面白いゲームをする度に自分も何か作りたいという熱意は出るのですが、
独自のアイデアが全く思い浮かびません。 フリゲを作るにしろ、ある程度の個性というもの出さないといけないと思うのですが、 そういう人はおとなしく受け手でいるべきでしょうか?
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/04(金) 23:38:40 ID:OdQwTKaX]
- フリーなんだからそんなの自分で決めるべきでしょうね?
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/04(金) 23:38:48 ID:wknrrEpc]
- PCゲームという枠組み事態が既に物まねなのだから、
独自という概念に縛られるのではなくて、 既存のゲームに似てるけど、ちょっと違うくらいを目指した方が幸せになれる気がする
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/04(金) 23:53:28 ID:gDCNHm1N]
- ありがとうございます。
はじめは芸を身に付けるくらいで始めたいと思います。
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/05(土) 07:19:24 ID:aiQr03CG]
- 自分の作りたいものを作ったら
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/05(土) 23:51:41 ID:PC3Ltlct]
- よくアクションゲームで
■■■ ■☆ ■■■ ○←主人公 ■■■■■ こんな風にブロックが配置されてますが ブロックに囲まれた☆の部分にすんなり入れるようにするにはどうすればいいんでしょう ブロックの天井と床、右端に主人公が当たってうまく入れないはずなのに マリオ等では穴と主人公が同じ大きさでもスムーズに入り込んでいるのは何故…?
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/05(土) 23:56:33 ID:oGhEVFi+]
- >>326
主人公の当たり判定が、ブロックよりも小さいからかと。
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/06(日) 00:15:53 ID:2uXt4+X7]
- あ、なるほど
ありがとございます
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