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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part21】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/02(金) 00:21:35 ID:zsqivwcw]
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
pc11.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
wiki.game-develop.com/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
gmdev.xrea.jp/

ゲーム製作技術板予備(機能停止中?)
yy13.kakiko.com/gamdev/

アップローダー予備
gamdev.hp.infoseek.co.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 11:25:52 ID:KjDVWDVP]
>>99
そのまま日本語で説明されてるじゃない。

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 11:29:05 ID:DSxZYWnI]
>>100
ロジックそのままで良いんですけど…
もしかしてソースコードをきいてんの?




103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 11:41:37 ID:rLh640PO]
>>100
ソースコード見てみたけどほとんどそのまま移植できるよ。

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 11:48:15 ID:YQQlekKQ]
>Point tile = map.getTileCollision(this, newX, y);

この部分はどうなるんでしょうか?

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 12:32:58 ID:7SlZhUcN]
それくらい自分で考えろ

106 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/27(火) 12:33:10 ID:tY0CYfCK]
>>104
えっ?
Pointクラスを作ってないとか?
getTileCollisionの方?実装はそのページの下で説明してるやん?
なんかの本のコードまんまコピペしたって。

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 12:39:32 ID:rLh640PO]
>>104
Point *tile = map->getTileCollision(this, newX, y);

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 12:47:14 ID:YQQlekKQ]
ありがとうございます


109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 14:24:37 ID:tY0CYfCK]
何が分かって、何が分からなかったんだろう…

スルーされてる >>76 が俺も気になるんだが。
俺の場合座標とかハードコーディングなんだけど、みんなどうしてんだろね。




110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 14:59:43 ID:+9zKjY27]
ゲーム会社勤務のPGさんの話だけど
その当時、FLASHか何かで作ったメニューを読み込めるようなシステムを開発してたらしい

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 15:44:05 ID:rLh640PO]
今はUIをFlashで作成できるScaleformGfxっていうミドルウェアがあるよ。
ゲーム会社だと何かしらのUI作成ツールを使ってるところが多いと思う。
でも個人制作だとそこまで手間もお金も掛けられないし、ほとんどがハードコーティングじゃないかな。
そういうフリーのツールがあればいいんだけど・・・

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 16:26:10 ID:DSxZYWnI]
Flex使えば基本的なUI作るの難しくないと思うんだけど・・・・
画像をカスタマイズし始めると面倒だけど。

113 名前:65 mailto:sage [2010/04/30(金) 07:12:03 ID:6IWWdbeh]
>>68
操作キャラが当たっている地面を求めたいのですがうまくいきません・・・

for(i=0;i<MAP_H;i++){
for(j=0;j<MAP_W;j++){
if(MapData[(int)(playerY)/MAP_SIZE][(int)(playerX)/MAP_SIZE]==1){
   ・・・
この判定でプレイヤーの足元が地面なら
playerY=(mapi*MAP_S);
と、当たっている地面上部分の座標をplayerYに入れてやりたいのですが
どこの地面に当たっているか調べるのにいい方法はないでしょうか

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/30(金) 07:43:35 ID:6IWWdbeh]
playerY=(i*MAP_SIZE);
でした。

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/30(金) 07:50:45 ID:SoO+SnLu]
>>113
>if(MapData[(int)(playerY)/MAP_SIZE][(int)(playerX)/MAP_SIZE]==1){
この条件文がどこの地面に当たっているかを調べてるんじゃないの?

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/30(金) 08:13:35 ID:6IWWdbeh]
>>115
足元が1かどうか(地面かどうか)だけ調べてると思うので
どこの地面なのかは分からない、気がします

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/30(金) 08:25:20 ID:SoO+SnLu]
>>116
>足元が1かどうか(地面かどうか)だけ調べてる
ということは足元がどこの地面か分かっているということでしょ?
つまり「MapData[(int)(playerY)/MAP_SIZE][(int)(playerX)/MAP_SIZE]=当たっている地面」だと思われるけど。

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 13:03:36 ID:qwH1pwxC]
Windowsでやってて,
assertにかかったときにエラーウィンドウで
例外参照知らされると思うんだけど,
単にVCデバッガでブレークするだけにできない?

いちいち再試行おすのがめんどい&
間違って中止おしてバグ再現しなきゃいけなくなるのが辛い.


119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 14:39:29 ID:e37jMZuS]
__asm { int 3 }



120 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/02(日) 15:31:30 ID:GNNinoD1]
カプセル化で質問です
ステータス画面などを表示したいときも
HPやMPを見るためだけのメソッドを用意した方がいいんですか?

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 15:34:13 ID:qwH1pwxC]
場合による

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 15:38:11 ID:GNNinoD1]
その場合がわかりません><
参考になるサイトとかありますか?
なさそうならとりあえず勉強と思って全部作ってみますが


123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 15:44:47 ID:bkckDMgJ]
HPやMPならステータス画面のレイアウトで何桁まで表示するか決めてるはず。
そういう場合ならメソッド作って、何桁以上ならカンストするとか、表示するときだけその桁数に合わせたらいいんじゃね?
わからなかったらとりあえず作っておけ。後で変えるときに楽だ。

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 15:59:03 ID:xnYPH8Bt]
例えば宇宙空間にいるときはHP/MPを一律3分の一にしたいなんてときに
ゲッタの中で3分の一にしておけばそれで十分なわけだ。

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 16:23:06 ID:Z7PNMhjm]
ゲッタwww

やれやれ、文明の地にJava原人が紛れ込んだようだ。

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 16:37:37 ID:xnYPH8Bt]
setter/getterってjava限定の用語だったんだ知らなかった

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 16:50:10 ID:J6RVu3x/]
こんな未開の地で言語民族が争うんじゃない

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 21:08:36 ID:Fty9ttWn]
>>126
日記だが、

昔クラスタの講習を受けたときにアクセサメソッドが出てきてJava特有のもんだと思ってたよ
結局その件はぽしゃったんだが、何故か時代遅れのActiveXをVCで作ることになったとき
JavaScript側からのアクセス方法として出てきて懐かしくなった

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/03(月) 05:52:16 ID:0wSce+Dq]
>>122
とりあえず>>120のパターンだとアクセサは用意しておいた方が良さそう。
あとは「カプセル化」でググって下さい。



130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/05(水) 17:38:37 ID:ct+h51hJ]
>>125が一番恥ずかしいということでよろしいか

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/10(月) 19:00:51 ID:gdJFfJNK]
俺の知ってるHSPスレが悉く落ちているんだが、新スレとか立てたら来てくれる人いるんだろうか。
それとも派生スレを再利用した方がいいんだろうか。

132 名前: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。 [2010/05/10(月) 21:30:38 ID:fxUBI2Ko]
立て逃げ宣言か。HSP厨はいくつになっても厨房だな
どうせ止めても立てるんだろうから好きにしなよ禿げ

ゲ製板の本スレ
★ゲーム製作期待の星! HSP Part 9 ★
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005313791/
3Dスレ
【HSP】HSPで3Dゲーム 4 【3D】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1229142015/

あとム板に質問スレと駄目です犯罪ですスレがあったな

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/10(月) 23:18:05 ID:gdJFfJNK]
>132
トン。そこが本スレになっているのか。
パート16までは確認してたが、そんなスレがあったのぜんぜん知らんかった。
そっちで聞くようにしてみるよ。

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/11(火) 17:11:43 ID:QbQcF3AV]
2Dスクロールアクション作っててジョイパッドにも対応することにしたんだけど
検証用にどの製品が良いのか分からないのでアドバイス下さい。
今までPCゲームほとんどやってなくて、
自分で調べた限りで検討してるのは、BSGP801GY(SFC風)です。
安くて(今作ってるゲーム以外では使わない)そこそこ評判が良さげで、
イベント展示用に持っていく時もかさばらなさそうだという理由。

ちなみに十字キー+通常4ボタン+スタート+セレクトを使用、約60FPS。
スーマリくらいの操作性でそんなシビアではないけど、キーの取りこぼしは避けたいです。

心配してるのは、一般プレイヤーはPS2風のコントローラーの方が好きなのか?
もしPS2風の方が多い場合、自分がBSGP801GYで動作検証しても
他のプレイヤーのコントローラーで使えなかったりするのか?といったことです。
ただし今のとこ、プログラム上ではjoyGetPosEx関数でキー番号1〜12を取得して
自由にコンフィグ入れ替え可能なまでにはしてあって、実機がないからテストはしてない状態です。

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/11(火) 17:58:42 ID:1jprUcQI]
>>134
基本的にそのアクションゲームが
十字キーと十字キーと同じ面に付いているトリガー1〜4のみを使うゲームなら
ほとんどのパッドで問題はないと思う

スタート&セレクトに関してはパッドのよって割り当てが違うので要注意
自分が持っているものでもその部分にハットスイッチがあったり
連射切り替えボタンがあるようなモノもいくつもある
PS形状のLR含め8ボタンのものはスタート&セレクトは9と10に割り当てられている
場合が多くSFC形状のパッドでは7&8に割り当てられている場合が多い
7と8はPS形状だとL2&R2ボタンに割り当てられている場合が一般的
これは間違えてプレイ中に押してしまう人も居るので使用によっては注意が必要

一応PSに似た配置のパッドでも一応の標準的なキーは位置はあっても
モノによってキーは位置が違っていたりする、バッファローみたいな大手でも
同じメーカーで見た目のボタン配置が同じなのにキー割り当てが違う製品があるくらい
キーコンフィグがあればあまり問題はないけれど一応1000円程度で買えるので
ほぼPSと同じ配置のUSBゲームパッドを検証用に1つ買っておくと良いとは思う
実際問題今後もアクションゲームを作っていくなら奮発して2000円前後の
使い勝手のよさそうなPS配置のものを1つ買っておくと良い

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/11(火) 18:35:12 ID:N2QL8OL8]
USBは遅いからプリンタケーブルに接続するものを自作したほうがいいよ。プロはみなそうしている。

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/11(火) 18:45:02 ID:1jprUcQI]
>>136
いつの時代の話だか
パラレルポート16M、USB1.1は12M
パラレルに接続が流行ったのはゲームパッドをシリアルポートに接続していた時代のことだろ

それにゲームを操作する信号自体
そこまでの転送容量はいらないぞ



138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/11(火) 18:48:21 ID:tiOS8rUG]
それよりプロって何のプロだ?
日本じゃプロのPCゲーマーなんていないだろ韓国じゃアメリカじゃあるまいし

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/11(火) 19:21:32 ID:ZMWUPVjp]
PCじゃないが ウメハラがプロゲーマーって日本初でなのっていたな



140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/11(火) 19:24:07 ID:ibwkSFdU]
え!?
ウメ、プロに昇格したの!?

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/11(火) 19:34:01 ID:1jprUcQI]
ウメハラって言うのがなんだか知らんけど
そいつはバカみたいにゲームパッドをパラレル接続にしてるのか?


142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/11(火) 20:06:24 ID:YWGBRWug]
>>134
気にしすぎ。
キーコンフィグあるなら、気にする必要無かろう。
文句出てから対応で十分。フリーのゲームなんでしょ?

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/11(火) 21:04:26 ID:ZMWUPVjp]
>>140
自分でいっているだけみたいだが
詳しくは分からないからググってくれ

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/11(火) 21:33:18 ID:QbQcF3AV]
スタートとセレクトは、ポーズとメニュー用なので、
間違えて押すとうざいだろうけど、致命的ではないかと。
ゲームはフリーの二次創作ですがここまで数年かかったので
完成しても次のゲームを作る気力は無さそうですw
いろいろ参考になりました、皆さんthx!

145 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/11(火) 21:52:33 ID:TKDOFbWs]
きめーーー。ゲイ同士二人だけのスレW
yomi.bbspink.com/test/read.cgi/pinkcafe/1271942152/

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/11(火) 21:58:44 ID:YWGBRWug]
>>144
キーの配置が物によっておかしいのはあり得るけど、
ゲームはじまればすぐ気づくし、キーコンフィグでOKでしょ。

>間違えて押すとうざいだろうけど、致命的ではないかと。
ウザイ程度なのか、致命的なのかどっちなんだwwおちけつw

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/11(火) 22:50:46 ID:Pq30OCBN]
PCゲームならまず最初にキーコンフィグするだろ、普通

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/11(火) 22:55:42 ID:6+Fyb6b4]
SQLをゲームのデータ管理に使うのってそんなに便利なの?
誰か使っている人いる?
marupeke296.com/SQLITE_main.html

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/12(水) 00:44:39 ID:/96M4YqH]
>>148
普通に使うが、それはSQLを知ってるから。

ある程度規模が無いとメリットは感じないかもな。



150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/12(水) 00:55:40 ID:Ctshm01T]
データベースというものが一体何をするものなのかも良く分かっていない・・・
単なるデータ表みたいなのではないの?
CSVファイルをC言語で読み込むのとは分けが違うのかなぁ?

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/12(水) 01:02:14 ID:TW+wbp9/]
SQLで特に便利な機能って、"group by"とかか
SQL文1つで他の表と簡単に結合できる

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/12(水) 02:13:50 ID:RGXBbcnU]
集計やソートがSQLの強みだから普通のRPG程度ではあまり意味ない。
一番差が出るのは、たとえば交易やトレード、MMORG
どのアイテムを誰がいくつ持っているかやユーザのログイン管理みたいに、
ランダムで適当に数字作るわけにいかないようなものだと、
逆にSQL使わないととても管理しきれない

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/12(水) 02:26:17 ID:lFdb3vUJ]
>>152
君は馬鹿だろ。
共用のデータにアクセスする仕組みで一番枯れてるから利用されてるだけ。


>ランダムで適当に数字作るわけにいかないようなものだと、
>逆にSQL使わないととても管理しきれない
↑ コード書いてないだろ。

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/12(水) 22:55:41 ID:vZNCFf+m]
>>150
語弊がかなりあるけどこんなイメージかな

CSVファイルにデータ表(1ファイル1テーブル)を書いてC言語で読み書きする
     ↓
何度もファイル開いて1行ずつ読んで…ってコード書くのがうざくなったので、
その部分を独立したプログラムにする。
このプログラムに対してデータを追加・検索するなどのコマンドを送れば
結果が返ってくる(もう使う方からはCSVファイルの存在を意識しなくてよくなった)
     ↓
このプログラム(DBMS データベースマネジメントシステム)は、
専用言語(SQL)で検索・追加・削除などの操作ができる
しかも速くて大量のデータを扱える(1000万件とか)
※さらに整合性を保つための仕掛けとかもできる

このDBMSが、OracleとかSQL ServerとかMySQLとかPostgreSQLとかのことで
独立したアプリケーションとしてサーバー上で動作する。
SQLiteはちょっと特殊で、アプリ組み込み型(モジュール扱い)で軽量なので取り回しやすい

155 名前:150 mailto:sage [2010/05/12(水) 23:08:29 ID:Ctshm01T]
>>154
ありがとう!
なるほど。
大量のデータに検索ってだけでも十分に使う価値ありだね。
幸い(?)にも、まだそういうが必要になるプログラムを書くことがなかったけど、
今後、新しい問題に取り組むときには意識してみるよ。

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/13(木) 11:01:42 ID:RQqzrl9H]
ま、ゲームでは使い道が少ないってだけで、
世の中ではばんばん使われてるからねぇ。
MMOでも作らん限り、積極的に利用できる場面は限られるけど、
それでも、仕事の知識が生かせて簡単に使えるから、使っちゃうなぁ。

今後はKVSが流行るんだろうけどね。
流行るというか、Web系だと必修になるかんじか。

157 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/13(木) 11:15:50 ID:gxo3tiAt]
DBもさ、ひとつの表からリレーショナルでマスターとかテーブルに分割しちゃったあとの更新作業が面倒
いちいち各マスター更新してからID探して各テーブル更新とかじゃなく
元の一つの表ベースで1行更新掛けたら、あとはDBが各テーブルに振り分けて更新するくらいしてほしい

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/13(木) 11:44:01 ID:vUM1T9VZ]
それは正規化まちがってんじゃないか?
ビュー使う方法もあるし

159 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/13(木) 12:11:36 ID:gxo3tiAt]
ビュー?
それでマスターIDとか意識しなくても
ビューの1行追加で済む?

りんご  スーパー成田 ¥50  青森
りんご  田沢商店    ¥60  長野
みかん  スーパー成田 ¥20  愛媛
みかん  田沢商店    ¥40  和歌山

これに
りんご  ジャスコ  ¥70  中国   とか追加で済む?

実際のテーブルのデータは
1 1 50 1
1 2 60 2
2 1 20 3
2 2 40 4 こうなってるのはわかってるよな?

追加するなら
1 3 70 5  で、その前に店舗マスターと産地マスターを更新してID値を確保せねばならん
これが
addlist={りんご  ジャスコ  ¥70  中国}とかで更新出来るんならすごい




160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/13(木) 12:31:58 ID:vUM1T9VZ]
ああ読み間違ってた
それなら無理
ただ、その手のコードは一回簡単なコードを書くだけだから、それほど手間とも思わないが

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/13(木) 12:45:57 ID:vUM1T9VZ]
と思ったが、ちょっと調べてみたら、更新ビューで追加もできるのがあるみたいね
外部キーはどうすんだろ

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/13(木) 12:55:03 ID:RQqzrl9H]
>>157
おまえ、本気でそれのほうが効率がいいっておもってる?
>>159の例から考えると
りんご  スーパー成田 ¥40  青森
を追加した場合の処理はどうなるんだよ

入力を指示した人からすると、「スーパー」と「スーパー」は同じつもりでも、
PCだと別データとして認識するだろ。スーパー成田は別IDになるんか?
そこまでDBの判断に任せるとかありえん。

それに、都度、登録済みかどうかの判断が入るとか致命的。
1000件程度ならいいが、10万件とかざらだろ。

俺が扱ってる奴ではマスタは1万件ぐらいでも、実データの方は7億ある奴があるぞ。

マスタの更新はデータテーブルに比べるとほとんど無いと言う普遍的な経験があるから、
正規化して、マスタを切り出すわけなのに、それは無かろう。

163 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/13(木) 13:08:37 ID:gxo3tiAt]
>>162
お前・・・・プログラム上の処理のことと
ユーザー誤入力の不具合とごっちゃにすんなよ

ユーザーが「スーパー」を見逃して「スーパー」で新規登録しちゃう場合
どのみちDBはそれに従って新規追加するしかない
それは自動と同じ不具合だ

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/13(木) 13:20:34 ID:O3Jg0he7]
なんでユーザーがマスタを手入力してるの?
逆にそれでいいなら表分割しない設計が正解じゃん

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/13(木) 13:22:59 ID:RQqzrl9H]
>>163
ふむ、例が悪かったかもしれん。
確かにごっちゃにしてるな。

根本的な話をすべきだな。
>>160が言うとおり、そんなの対した処理じゃないし、
そもそもそれの処理を素のSQLの処理だけでやるのか?って話になるよな。

DBの上には普通アプリケーション層があるよな。
あなたが言ってる部分とか、そこで吸収できちゃう。
というか、出来なきゃいけないでしょ。
画面から、さっきのデータだけがわたってくるわけでもないだろうし、

実際のアプリ画面とか考えたら、データ入力画面では、マスタ部分は選択にするでしょ。
選択肢にないなら、新規マスタ登録画面にでも遷移してマスタ登録するだろうし。

あなたがやりたいその処理が行われる場面ってのが想像できない。

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/13(木) 13:33:55 ID:vUM1T9VZ]
そういう状況があるかどうかなんて、それぞれの個々の条件によるんだから、議論してもしょうがないよ

問:「これこれこういう場合に何かいい方法ある?」
答:「そんな場合あり得ないから考えなくていい」

不毛だろw

167 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/13(木) 13:36:36 ID:gxo3tiAt]
>>164
表分割せず全部プログラマがconst掛けてリストを作り
データ量削減と更新をやるのは従来どおりの手法

今はDBを利用してやる場合(>>150)の話だ
マスター更新がない場合でも、いちいち毎回ID値引っ張ってこなきゃならない処理が増える

DB使わなきゃそんなの意識せず
単に りんご 田沢商店 だけでconst値で処理が終わる

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/13(木) 13:42:21 ID:vUM1T9VZ]
だから、更新ビューでINSERTできるRDBもあるって言ってんじゃん
俺は使ったことないから、後は自分で調べてくれ

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/13(木) 13:43:15 ID:RQqzrl9H]
>>166
確かに不毛だがw

しかし、>>157がの希望に対しては答えでてるでしょ。
>>160でいうとおり「それほど手間ではない」
1回メソッド作れば終わり。しかも対した手間ではない。



170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/13(木) 13:59:31 ID:O3Jg0he7]
>>166
元の問いに対しては「無い」が正解だな
代替案としては表の非正規化という回答を提示した
※他の方が回答している通りOracle等のほかのDBなら方法があるが
  俺はSQLite前提の話な
  SQLiteのViewはReadOnly

>>167
りんご、田沢商店がconst値になっている?
それでいいなら商品名マスタや店舗マスタを分割する理由がない
一つの表にすべてのデータが入るべき

DBを使う場合と使わない場合で実現している機能が違うから
手順が増えるのは当たり前

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/13(木) 14:11:15 ID:O3Jg0he7]
あ、わかった
配列に代入する手間をDBなしの場合はコストゼロで計算してるのか
それDBを使うかどうかじゃなくて、データを外部に持つかの問題じゃね?
ファイルから読み込む場合も同じ事がいえる

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/13(木) 14:19:51 ID:uQyfT4Hj]
>>167
文字列からIDを取り出す処理を混ぜるのなら、
insertでサブクエリーの結果を挿入すればいいだろ。
そもそもDBも分かってなければSQLも理解していないから、
あり得ない例が出てくるんだよ。

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/13(木) 14:36:20 ID:vUM1T9VZ]
>>171
確かにそうだがw

ファイルに書くと削除処理の面倒くささがDBの比じゃないしね

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/13(木) 14:51:09 ID:O3Jg0he7]
文字列からIDを取り出す処理ってDBなしの場合でも必要だよね?
DB有無の差がどこで発生したか本当にわからん
ソースの行数レベルで比較してもDB有のほうが少なくなると思う

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/13(木) 15:25:40 ID:X+eHsgZ5]
いや、単純に、正規化してテーブル分けた場合の更新処理が、
なんで一発でできないんだって、文句言ってるだけだと思うぞ

総じてDBよりテキストファイルのほうが優秀、とかそんなことまで考えてないと思う

176 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/13(木) 18:28:38 ID:gxo3tiAt]
>>171
なにもわかってないね
const使って表一つで管理するとデータ量を圧縮できる (誰もconst使って表も分割するなど言ってない)
それと同じことをDBで実現するには、表を分割してリレーション組まなきゃならない

DB使って表も分割しないで使うというお前のやり方では
単にベラボウにデータ量を食うだけだ
同じ文字列ばかりのデータソースを毎回毎回検索するのがお前の流儀かね?

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/13(木) 18:41:30 ID:RQqzrl9H]
論点が益々わからなくなってきたわけだが。

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/14(金) 00:57:51 ID:FIFj5mDB]
複数コアCPUを活用したマルチコアプログラムを覚えたいと思っています。
(だいぶ前にWin32APIを勉強しているときにセマフォには触れたことがある程度です・・・)
これとは別に、DirectXを使ったゲームの簡単なフレームワークを組んでいるので、
これに組み込むカタチでコーディングしようと思います。
ゲームの中でマルチコアプログラミングが活かせそうな処理、手始めに取り組むのにちょうど良い処理などを
教えていただきたいです。

衝突判定に時間がかかりがちなので、ここは適しているところかな、と思っています。

あと、マルチコア(スレッド?)プログラミングのやり方は色々あるようですが、
オススメがあれば教えてください。

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/14(金) 01:17:22 ID:3md1+CQ/]
三角関数がわかりません
斜め方向にxy座標がどれだけ進んだか、詳しく解説しているサイトは有りませんか?
後、角度はラジアンで計算した方がいいんでしょうか



180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/14(金) 02:00:47 ID:m3pgWVij]
ピタゴラスの定理。
角度は度数とラジアンを相互変換する関数を作って好きなほうでやればいいじゃん。

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/14(金) 02:33:44 ID:LBkaVYFi]
>>178
基本的には
「依存関係のない計算は同時に実行できますよ。」てこと。

例えばシングルスレッドのシステムが既にあるなら
通信、音声、画像の処理、といった機能別の(粗い)並列化は
わりと容易にできることが多い。シングルスレッドよりはマシになる。
非対称なマルチプロセッシング。わりと古典的な方法。資料豊富

もっと効率よく、コアを遊ばせないように、となるともっと細かい単位で
分割して、並列化することになるが、いきなりは難しいでしょ

>>179
学校の勉強を真面目にやりなよ

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/14(金) 11:38:52 ID:ldKuBJZt]
別人だが。

大学時代は毎日のように使ってたはずなのに、
この間久し振りに三角関数を使おうとしたら、完全に忘れていた……時間って怖いなあ。

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/14(金) 18:59:06 ID:PKmDwZ+q]
まあでも一回理解してたらすぐに思いだせるでしょ

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/14(金) 22:14:16 ID:lxZ4gYXk]
仮に三平方の定理を失念とかなら流石に無理があるというか何か訳あり。
まだ働き盛りの年齢で記憶障害の兆候があるなら脳出血等の可能性ありなので
精密検査受けたほうがいい。これ忌憚のないマジレス。早期発見は肝要

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/14(金) 22:49:43 ID:j8zDSKGH]
>>181
まだ習ってないかもしれないじゃん

小5の頃、カラフルなサインカーブを重ねて書くPC用のサンプルプログラムがあってさ、
それをファミリーベーシックで再現しようとしてsinの意味が全く分からず困惑したことがあったよ
放物線と固定少数点で代用すりゃいいって気付いたのは中学生になってPC88買ってもらった後だった

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/14(金) 22:55:13 ID:qTKfnyO5]
>放物線と固定少数点で代用すりゃいいって気付いたのは

ラードをマーガリンで代用するようなもんだなwww

かくいう俺も、自然対数の意味をすっかり忘れていて、今困っている。

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/14(金) 23:18:15 ID:F17jrQDC]
ゲームで使うの?

188 名前:178 mailto:sage [2010/05/14(金) 23:49:28 ID:FIFj5mDB]
>>181
なるほど。
やり易いところから徐々にマルチスレッド化していこうと思います。
ありがとうございましたm(_ _)m

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/15(土) 06:30:24 ID:2e3CAR03]
ゲームに関係してくる物理数学の一例を教えてください



190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/15(土) 08:39:34 ID:JScfNeOa]
>>189
三角関数、行列、ベクトル、重力、慣性、etc...
簡単なものならこれくらいかな。
「ゲーム 数学 物理」とかでググるといいよ。

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/15(土) 08:42:51 ID:Y3K/evUh]
ゲー専ってこういう宿題が出るんだw

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/15(土) 08:45:43 ID:hYE0bHDv]
まぁ、その種の低学歴を相手にしないといけないのが匿名掲示板の最大の欠点だな。

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/15(土) 10:15:42 ID:Jr2Uxrll]
動きに摩擦(空気抵抗?)を付けるとき、
本当は速度に対して割合で減少させたほうがいいのだろうけど、つい減算でやってしまう。

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/15(土) 10:27:33 ID:6OKxKBEW]
初心者スレッドで何を言ってるんだか・・・

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/15(土) 12:46:35 ID:PCgp4FWt]
>>186
放物線ってのはちょと違ったか、当時を思い出してコード書いてみた
gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0104png.html

ファミリーベーシックで扱える数値は16bitのint型のみだったけど
おおよそsin波と同等の出力結果が出ていたはず

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/15(土) 15:14:42 ID:hYE0bHDv]
>>194
初心者 != 無教養者

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/15(土) 15:23:12 ID:faSCSQgj]
別に相手にしたくなければ無視すればいいだけ
答えたいやつが答えるだけで何の問題もない
最大の欠点とかアホすぎる

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/15(土) 16:01:23 ID:wm1X7mKl]
>>195
用途(ゲーム)に必要な精度を満たしてれば近似としては十分OKでしょ。
sinやcosからその2次式を数学的に導出できなきゃダメェなんて意地悪は誰も言わない。
(高専、大学以上ならテイラー展開して多項式近似する基礎教養があるだろうけど)

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/15(土) 17:07:43 ID:faSCSQgj]
むしろごく少ない四則演算のみでここまで近似できるならこっちのほうが優秀だな



200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/15(土) 17:27:18 ID:Jr2Uxrll]
>>195
ちょっと感動したw






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