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【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part21】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/02(金) 00:21:35 ID:zsqivwcw]
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
pc11.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
wiki.game-develop.com/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
gmdev.xrea.jp/

ゲーム製作技術板予備(機能停止中?)
yy13.kakiko.com/gamdev/

アップローダー予備
gamdev.hp.infoseek.co.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/06(日) 00:15:53 ID:2uXt4+X7]
あ、なるほど
ありがとございます

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/06(日) 15:47:35 ID:M//Vh14J]
どんなプログラムでもそうだけど、とくにアクションものだと
判定に±1するかだけでも挙動が劇的に変わるよなー
326の例も気がつかなければ、余分に四方の空きマスを再チェックとかやったりして
やたら冗長なコードになるだろうし

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/06(日) 18:14:08 ID:PZ6tzbmh]
いや、劇的には変わらない。
±1しか変わらない。

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/06(日) 18:55:40 ID:iZsuaA92]
よっぽど単純j内限りかなり変わるよ
前のブロックの話とかがいい例だ
あたり判定がブロックと同じならなかなかスムーズに入らないが一応入る
1小さくするとずいぶん楽になるし1大きくすると隙間に入るというアクションが
まったく不可能になるたた+1なのに出来た事が出来なくなるんだぜ?

通れる所を通れなくなったり、落ちる穴に落ちなくなったりかなりの変化だよ

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/06(日) 19:24:02 ID:hCiEoK9z]
マルチコアCUPを活かしたプログラミングをしようと思うのですが、
win32apiのマルチスレッドプログラミング以外にも、OpenMPやMPIなるものがあることを知りました。
ゲームで使うにはどちらのほうが向いているとかはあるのでしょうか??
速度重視ならOpenMPよりMPIということは分かったのですが・・・

あと、並列処理プログラムを記述したとして、実際のCPUの各コアへの割り振りはOSが
受け持ってくれると考えてよいのでしょうか?

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/06(日) 19:43:50 ID:Cp8yLJF9]
こいつ>>304だろw

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/06(日) 20:33:51 ID:tYLfXdHE]
処理によって違った希ガス

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/06(日) 20:38:07 ID:DHbdxBok]
>実際のCPUの各コアへの割り振りはOSが受け持ってくれると考えてよいのでしょうか?
OpenMPやMPIの用途をこんな質問する奴が理解できてるとは到底思えないが

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/07(月) 19:17:58 ID:83dYmmy1]
>>333
俺はここですよー



337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 00:55:53 ID:GuXyJLJ/]
プログラマーになりたくて
C++までやりたいのですが
現在C言語のポインタまでは何とかできる程度です
ここからCのポインタC++でゲームを作れる程度までするためにはどう勉強すればいいでしょうか?
よければオススメの書籍など教えてほしいです

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 01:55:35 ID:4EeymffQ]
作ればいい。
ウィンドウを表示して、
絵を読み込んで、
キー入力で絵を出したり動かしたりする。
それだけ。

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 01:58:16 ID:kT5saXy1]
>>337
「C++入門書の次に読む本」
「ゲームプログラマの為のAI入門」

あとは実践力だが…ネットワーク関連の参考書などが役に立つかもしれん。

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 02:01:26 ID:Gy3kPYwi]
ゲームにポインタを使う一例をお願いします

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 02:58:09 ID:XU0SY8KK]
ポリモとか関数ポインタに使ってる

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 07:25:53 ID:vut+7kqL]
ポインタがなんとか使える程度なら
ゲームを作りながら言語も勉強していけばいいんじゃないかしら。

ゲーム特有の知識とかは必要になるけれども。

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 15:32:35 ID:hTyX/ZvK]
>>339
>>342
ありがとうございます
作りながら覚える方がよさそうですね
勧められた本つかいながら実際にやってみます

>>340
ポインタは授業で一応習った程度で使うかどうかもわかりませんが
C言語の教科書の範囲だったので参考程度いに書いただけです

344 名前:332 mailto:sage [2010/06/08(火) 18:45:31 ID:e06SUIll]
>>334
ありがとうございました。

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 21:34:33 ID:8iXFSpRN]
どういたしまして

346 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/10(木) 17:09:27 ID:T8IaFsm/]
わけあってリアルタイムストラテジーの企画書を作っているんですが
20000×20000ヘックスのマップで大量のユニットが動き回り
刻々と戦況が変化するというのはスペック的プログラム的に可能なんでしょうか
ストラテジーあんまりやったことがないので感覚がつかめません
どなたか教えてください



347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 17:45:40 ID:NtMuNSon]
>>346
普通のPGには不可能。せめて256×256ヘックスぐらいにしといてやれ。

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 18:08:51 ID:Hpl3ohh6]
20000はきつかろうなぁ。
>>347が言うとおりだと思う。

別にマップの管理と実際の画面に違いがあっても良いわけだし。
実際にAgeOfEmpireとかも、マップ自体は100x100とかで最大256x256だったかな?
で、ユニット数は1国最大200だったかな。で8名だから1600ユニットか。

1マスで小さな建物ひとつとかの単位で管理して、
ユニットは別管理にすれば、全然楽勝でできる。
だって、AgeOfEmpireとかもう10年以上まえのゲームでやってたんだから。
いまなら、もっと楽に作れるんじゃない?


349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 18:15:53 ID:gP0cTH4l]
ライフゲームならなんとか……

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 19:40:36 ID:NtMuNSon]
>>348
>だって、AgeOfEmpireとかもう10年以上まえのゲームでやってたんだから。
>いまなら、もっと楽に作れるんじゃない?

ユニットの種類と数を増やせるようになってる程度にしか楽にはならない。
っつ〜か、PCが早くなったとしても、データ管理方法自体が進化するわけではないからな。
そうだな、動作環境を64ビットマシンのみに限定してやれば、多少は楽に作れるけどな。

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 19:58:59 ID:ZoQWGvr7]
というかRTSなのにヘックスなのか?
いっそマスの概念止めて3Dにでもしてしまえばいいよ
20000とか言ったってプレイヤーにとっての広さだけの問題だろうから
3Dでマップを広く感じるように作りこめばいい

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 20:09:25 ID:NtMuNSon]
ヘックスの方がデータの管理は楽だぞ?

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 20:15:10 ID:NtMuNSon]
まあ、ユニット同士が重なっても気にしないのなら、ヘックスを捨てる事をオススメするけどな。

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 20:25:03 ID:O8/EAEHf]
地形データは仕方がないが、もっとも座標によって標高や地形効果などを
関数によって得られるようにするなら地形データもHEX毎に持たなくても良いが
ユニットの位置は座標で持って画面に表示するべきユニットを検索する
プログラムを組めば出来ないことはないだろう。
ユニット数が多過ぎるのが気になるが。

SQLを使えば楽に済むかもね。

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 20:44:18 ID:ZoQWGvr7]
AOCの256x256でも嫌になるくらい広いのに、
20000とか頭おかしいとしか思えないね

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 20:44:50 ID:ZoQWGvr7]
嫌になるくらいってのはプレイしててって意味ね



357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 21:17:06 ID:NtMuNSon]
>>354
SQLでは、一次元的な検索が楽になるだけだったと思うけど、違ったっけ?

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 21:50:53 ID:KFc8l15I]
RTSでSQLは遅すぎて話にならんと思うよ

359 名前:232 mailto:sage [2010/06/11(金) 00:14:36 ID:CBe44HeP]
>>354が何を言ってるのかよく分からんので彼の言うケースで
SQLが楽かどうかはさておき

SQLが遅いのどうのというお話も意味が分からんのだけど
どうせその辺によくある図体のでかいRDBMSがバックエンドに
あるような話をしてるんだろ。それが遅いなら実装依存の話だろ。

SQLは単なる問い合わせ言語であって実装とは分離されてる。

組み込み用途ではSQLのコードをプリコンパイルして使うような
フットプリントの少ないオンメモリ(インメモリ)型のDBも既にある

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 00:15:48 ID:CBe44HeP]
クッキーのせいで番号が出ちまった。はじゅかちいね

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 00:25:12 ID:EPh93r4Y]
いつも間抜けな揚げ足取りをしてるのがバレちゃったねw

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 00:37:12 ID:2ZhGtM/y]
どっちにしろそんなもんがRTSに使えるわけないだろアホか

363 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/11(金) 00:42:15 ID:fxn3g+Hh]
>>361
ねーねー
歳をとると間違いを指摘されても素直になれないっていうけど
やっぱ本当なの?

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 01:06:42 ID:CBe44HeP]
企画厨とそれに付き合わされる可哀相な素人(学生?)プログラマ1名という想定でいいなら
どうせ前者の思いつきで作らされるプロトタイプどまりの作り捨てゲームなんだから、空間情報の
問い合わせ内容はシンプルでバリエーション少なめ。わざわざSQLによる問い合わせなんざ
実現するよりも、さっさとデータを2次元配列に放り込んでmapでインデックス作ってC/C++コードの
中にkey⇒valueな問い合わせの組み合わせを力任せにダラダラ記述していくのが早くて楽だろ

後者は前者の意向を聞き流して64*64のミニマップでさっさと形にしたほうが幸せになれると思うの

>>361
(^q^)

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 01:09:07 ID:CBe44HeP]
s/mapでインデックス作ってC/C++コードの中にkey⇒valueな//

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 01:27:58 ID:2ZhGtM/y]
なんでヘックス表現のマップをmapなんかに入れるんだよw
おまえ実際に作ったことないだろ



367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 01:51:06 ID:nnZPtw8Q]
おつむの残念な子が必死に食い下がってるみたいだけど
日本語の読解力が乏しそうで心配

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 02:18:22 ID:fxn3g+Hh]
Aさん : さっさとデータを2次元配列に放り込んで
Bさん : なんでヘックス表現のマップをmapなんかに入れるんだよw



このBさんかなりキてんな。キチガイのキ

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 02:41:42 ID:nnZPtw8Q]
たぶん揚げ足取り損ねたんでしょ

>>365
この置換には不具合あるね

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 03:46:01 ID:FbL8pI/J]
ん?P2使った自演?w

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 06:31:36 ID:2ZhGtM/y]
まあ、わかりやすい自演だな

372 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/11(金) 07:02:28 ID:b46tP7Yu]
>>347の、
>普通のPGには不可能。
という言葉で、変にプライドをくすぐられたプログラマーさんが、
大量に発生しているようですね。まあ、RTSなんてそもそもが、
作成難易度最悪級のゲームの一つなんですけどね。

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 07:05:03 ID:CBe44HeP]
そういや3d visionの話題のときも自演臭がする擁護レスがあったな

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 07:36:21 ID:CBe44HeP]
>>369
すまん
s/mapでインデックス作ってC\/C\+\+コードの中にkey⇒valueな//

>>371
>>366の意味がよくわからんのでもう少し詳しく話してくれないか

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 09:50:11 ID:2fvqy4o8]
directXで2Dゲームを作ろうとしてるのですが、d3dデバイスとかspriteは
1つずつ作成すれば間に合いますか?それとも複数用意したほうがいいですか?
作るものは単一スレッド、単一ウィンドウ、動作速度はあまり要求しないので
複数用意する必要はないと思うのですが。

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 14:00:45 ID:wBRTDMGz]
有限要素法を使ってるゲームって何がありますか?
やはり、リアルタイムでこのような計算を行うのは無理があるのでしょうか?



377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 14:40:37 ID:wBRTDMGz]
>>376
というかゲームなんて正確に計算する必要はないんだから
もっと簡単な方法で軟体とかやってると思うよ
よって答えは、する必要がないってこと

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/12(土) 11:49:32 ID:DhekHUoZ]
えっ? なにこれ笑うとこ?w

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/12(土) 16:33:16 ID:2EJcYrcC]
>>378
この377の魂の選択を、笑わば笑え!

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/13(日) 00:16:01 ID:iwG7ZkIG]
答えが噛み合ってないとは思うが、別に>377の選択を笑う奴はいないだろうよ。
むしろ簡単な計算でそれっぽく表現できるというのは尊敬される要素じゃないか。

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/13(日) 00:43:04 ID:PX3rnrwc]
ヒント: この板はIDが出る

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/13(日) 00:45:31 ID:q1cafXmd]
知らなかったのだな。専ブラだと、すぐに分かるんだが。

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/13(日) 02:32:46 ID:KZMT9/+R]
専ブラだけど、まさかすぎて気付かなかったw

384 名前:380 mailto:sage [2010/06/13(日) 07:07:36 ID:iwG7ZkIG]
うあ、専ブラなのに気付かなかった俺が一番恥ずかしい(´・ω・`)

385 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/13(日) 12:56:07 ID:PKCWUybs]
なぜ自演するのだろう?
動機はなんだというのだろう?
自演で話題盛り上げたり煽ったりしてスレが進んで何が面白いんだか・・・・・

根っからの嘘つき君だから自演するんだろうな

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/13(日) 12:57:42 ID:u/bBkulV]
ID被りとかケーブルとか同じ家に住む人同士の会話とか



387 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/13(日) 13:00:07 ID:PKCWUybs]
621 名前:名前は開発中のものです。 本日のレス 投稿日:2010/06/13(日) 00:20:11 iwG7ZkIG
ム板で似たような話を見つけたから参考にすればいいと思うよ。
pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1274521960/478-480n


DXやム板住人か・・・・・

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/13(日) 13:41:46 ID:iwG7ZkIG]
え、なんでオレ晒されてんの?

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/14(月) 07:55:42 ID:rcfvMBqr]
流れカオス杉わろたw
楽しいなおまいら

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/14(月) 09:01:03 ID:EBa7pTJP]
Bulletの解説が乗ってるサイトありませんか?
できれば日本語で

それが無いなら自分で物理エンジンを実装しようと思うのですが、
自分で実装するメリットって何がありますか?

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/16(水) 00:46:07 ID:fcnke0xT]
メリットわからないのに自分で実装する気なの?

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/17(木) 05:15:12 ID:b3lQ4Eaj]
DXT1/3/5の違いって何だ?

DXT1は減色されてアルファチャンネル無し
DXT5は減色されずアルファチャンネルも使える

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/21(月) 20:39:10 ID:P8Ek+JcP]
例えばBVHみたいなボーン情報も持っているモーションデータを
自動的にメタセコアイで作ったボーンなしモデルに自動的に
適応する方法って有りますか?


394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/21(月) 20:58:32 ID:mvDXvCCT]
自分でそういうプログラムを作ればいい

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/22(火) 18:09:03 ID:vc5iQou5]
>>394
もし本当になくて需要が有るのなら作ってもいいですが…
みんないちいち手でボーンを修正しているの?


396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/24(木) 18:02:15 ID:+se0R49v]
モデリングしてるソフトでやる必須作業だし、せめてボーン割り当てくらいやってください
モーションデータも自分で作ってください



397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/25(金) 13:12:59 ID:EzSxHH9O]
モデルの動きによって服にシワがでたりする変形を
リアルタイムでするのって、布シミュレーションでやってるんですか?

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/25(金) 13:54:33 ID:68dUxN41]
>>396
でもさ、全ボーンちまちまモデルにフィットさせていくのって無駄じゃね?
素人だったらフリーのモデルとモーションをダウンロードして
インポートしたら即動き出すのが理想だと思うの

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/25(金) 15:51:06 ID:VKuyzctW]
すみません

内部処理A

内部処理B

描画処理

シングルスレッドで上記のループをしているんですけど
処理落ちとか全然考えていません。
どうしたらいいですか?

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/25(金) 17:16:13 ID:lUByHgZs]
処理落ちしないように作りましょう。

ってさ、どう答えてほしいのよ。
エスパーだよりはやめようよ。

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/25(金) 17:18:57 ID:zzIxQrg+]
問題なければ問題ない

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/25(金) 17:51:42 ID:VKuyzctW]
ごめんなさい。説明が足らないですね。。。
考えをまとめてから再度質問します。失礼しました

403 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/25(金) 18:28:51 ID:4iPUfnRz]
ゲーム台本の分厚さは広辞苑ぐらいになるそうです。
でも、書店でゲーム台本を見たことがありません。
市販の設定資料集などでは読めない、面白いこともたくさん書かれていそうです。

ゲーム台本を入手することはできませんでしょうか。

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/25(金) 18:51:59 ID:Z4TQ7cVk]
>>403
開発に使ったリソースは基本的に社外秘の資料になってると思う
グッズとして出版された場合、君が望むような「面白いこと」は編集でカットされるだろうね

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/25(金) 19:01:01 ID:XQ01ul1R]
台本がほしければ会社に入って制作に参加すればいいだろ。

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/25(金) 19:03:55 ID:AjsTIqCd]
>>403
エロゲの脚本なら見たことがあるけどそんなの厚くなかった



407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/25(金) 20:50:34 ID:IiC3oREW]
DVD-ROM版広辞苑の厚さなんでしょ。

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/26(土) 18:11:50 ID:dvnowaTl]
前にどうしても手が足りないと比較的有名なエロゲの音切りの手伝いしたとき
(1本の長いwavに収録された音声を個々に切り出す仕事)
台本のコピーもらったけど別に面白事なんて書かれて無かったよ
舞台台本みたいにト書きがあるわけじゃないし
ディレクターの指示や修正点の走り書きくらいのもの
音声の方には声優さんの
「すみません、もう一度お願いします」みたいな素の声が入ってたりするけど

厚さはまぁ全キャラ合わせればそこそこだけど
ゲーム音声ってアニメみたいにそろてアフレコするわけじゃなくて
基本全部別取りだから個々の台本はそんなでもない

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/26(土) 19:50:45 ID:T/Tnynua]
質問です。
ウィザードリィ系のゲームを作るスレってありますか?
ソフト・エディタ名に詳しくないのでそれっぽいものがあるかどうか分かりません。
あれば教えてください。

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/26(土) 19:58:30 ID:+9aoopSE]
>>409
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1250876777/

この辺が近いが、Wizardryの名前はなぜかエターナラーと評論家気取りのカスばかり呼び寄せる性質がある
したがってお前も口ばかり達者で駄作しか作れないカスかエターナラー

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/26(土) 21:16:30 ID:T/Tnynua]
>>410
どうもありがとう!そのまんまなタイトルのスレがあったのか。

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/28(月) 13:47:15 ID:/zDzsDvT]
やっぱり、本当に役立つような資料は

各社の内部資料として秘匿されてるもんなのでしょうか。

ゲームを設計するのを、どうしているのかは読むだけでも楽しいと思うのですが・・・。
ゲーム制作の教科書のようなものはないのでしょうか。

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/28(月) 13:49:05 ID:/zDzsDvT]
>>408
声優さんですら、渡されるのは音声のしかもセリフのところだけなんですね。
自分の読みたいゲーム台本とは、マップから何から設計に使った資料全部のことです。

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/28(月) 14:56:51 ID:2Bwlkl+6]
>>412
内部資料を外部に公開しても、会社側にはデメリットしかないじゃん

だいたい資料を読んでも作る役には大して立たんだろ
エターナラーの出歯亀根性を満足させるだけ

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/28(月) 18:54:01 ID:33b0vzK2]
ワナビはとかく、それさえあれば簡単にことが進むような
魔法のテクニックやツールが存在すると思いがちだからな
実際は目先で必要なことを地道にやっていくだけ

まずは自分のできる範囲で、ジャンケンゲームでもいいから作品を一つ完成させろ

そしたら次はキャラ画像を表示させて、背景チップを並べて、スクロールさせて…
どんな機能も一つずつは少しやればできる程度のものばかり
その膨大な積み重ねなんだよ

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/28(月) 19:02:14 ID:0WWRtKDb]
いつまでたっても自作ゲーム用のツールを作り続けてるだけのような気がする。俺の場合。
作りたいところだけ出来たら満足してな。



417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/29(火) 09:05:41 ID:eSeim9sd]
プリ・プロダクションに使った物をフルセットで、というのも難しいのでしょうか。
それらこそが、本当に作品の設定資料集と思うんです。

巷間でよく見かける設定集は、イラスト集とかに近くて世界観を感じるのとは別物です。
エヴァクロなんか、ただのファンブックですし。

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/29(火) 09:41:30 ID:cH+dApRE]
ここでぐだぐだ言ったところで無いものは無い。
いい加減諦めろ。

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/29(火) 16:01:44 ID:VqJBSUWJ]
あるかもしれないけど、それがなんで表に出てくるっておもえるんだ?

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/29(火) 16:25:23 ID:Y6EUNGYs]
それこそ、売れるモノしか表に出るわきゃね〜だろ

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/29(火) 17:50:02 ID:1dbmkAvA]
このご時世だし、潰れた会社の資料が流出したりするかもしれんけどな…

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/29(火) 18:00:36 ID:p0qnqWb9]
流出があるとしても読みやすくまとまった形なんかありえないけどな
内部情報が全部まとまった冊子とかありえんし

いずれにしろ金もコネもない人間には入手不可だろ

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/30(水) 19:09:59 ID:PgBWnM6f]
ストーリーボードとイメージボードは、絵コンテと同じ物ですか?

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/01(木) 00:57:48 ID:ho0sHlFB]
情報漏えいに厳しい世の中で、しかも自社だけで収まらない物件の資料がそうそう流出するわけがない。


425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/05(月) 02:52:05 ID:GBBM1Dv8]
メッシュ同士の衝突検出ってどのようにすればいいのでしょうか?


426 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/05(月) 20:52:11 ID:VXsgPf9R]
ちょっとごめん、スレ違かもしれないんだが教えてくれ。
前にゲームを作ろうとして、シナリオを募集したんだがシナリオ完成→買取したものの色々あって頓挫。
買取したシナリオで新しい仲間と製作再開しようと思ってるんだけど、買取したシナリオライターと連絡が取れなくなってしかも名前がわからなくなってしまった。
この場合、シナリオを使うのは法的に問題あるかな?




427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/05(月) 21:15:50 ID:jnE4vtsi]
シナリオを自作したって嘘つかなきゃいいんじゃね
シナリオ不明とかで

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/05(月) 21:27:09 ID:i6RJxhL6]
>>426
ちゃんとした取り決めしてないならそのシナリオは使わない方が無難。
トラブルになってまた頓挫するよ。






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