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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part21】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/02(金) 00:21:35 ID:zsqivwcw]
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
pc11.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
wiki.game-develop.com/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
gmdev.xrea.jp/

ゲーム製作技術板予備(機能停止中?)
yy13.kakiko.com/gamdev/

アップローダー予備
gamdev.hp.infoseek.co.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 23:18:58 ID:vN2ABHjR]
>こちらの要求に対して的確なアドバイスをくれた方にはちゃんとお礼も言っています

これとか、質問者としてなんかなぁとは思うわ。

>ただ単にやり方が分からないから教えてくださいという質問とは意味が違うんです。

それなら初心者スレに書くなよ。

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 23:20:55 ID:WzwnKx8u]
つる草が伸びていくようなアニメーションってなにか作り方あるんでしょうか?
↓の開始5秒の枠とかです
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm10930444
普通にアニメーションでしょうか?

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 23:25:31 ID:Isbe2hFE]
必死でそんな部分の容量節約とかしなきゃならない状況じゃなきゃ
普通に動画が一番楽なような気がするけど

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 23:39:36 ID:LPPCfpZ8]
じゃあもっと単純に考えてください
●1マスに必要な情報は1バイトでその情報はタイルの種類です(0=草原,1=砂漠,…)
●マップは一辺が8185マス分の長さの正方形です
●マップファイルにはマップの情報が座標(0,0)からバイナリで入っており
  2バイト目には(1,0)、8186バイト目には(0,1)の情報が格納されています
●画面に映るのは20×15マスの長方形領域です
●マップの移動は完全スクロール型で、プレイヤーを常に中心において画面が動きます
●マップファイルからのデータ読み込みは動的に行います
  ただし一度に取得するデータ量とデータを取得するタイミングは特に指定しません
●プレイヤーが持っている情報は現在のプレイヤー座標(PX、PY)のみです
●他に必要な変数、構造体があれば随時追加してください

こういった条件がある中でどうやって無駄無くマップファイルから得た情報を表示領域に反映するプログラムを作りますか?

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 23:48:49 ID:zIBeQzYD]
>>304
それ学校の宿題かなにかじゃねえの?
そもそもなんで質問する側がそんな偉そうに条件を並べてんの?

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 23:57:33 ID:aA2EROmj]
8185*8185 = 66994225 ≒ 67MB
全部読んで普通にやればいいんじゃね

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 23:59:25 ID:tvDOvuiS]
まあ良くも悪くも初心者スレだし、そんな熱くならないで。
学校で一辺8185みたいな宿題は出さないと思われ。

>画面に映るのは20×15マスの長方形
俺としてはここにツッコミたいよ
それも含めそういう条件は一番に出して欲しかった

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 00:09:19 ID:8rvj0z3i]
メモリ500M程度使っていい前提ならどこにも問題なく実装できるだろ、としか言えないね。
過去に開いたマップはすぐに削除せずメモリ上にキャッシュとして持つくらいか。

省メモリ・高速化など最適化したいってなら、それは初心者スレで質問するにはスレ違い。

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 00:44:18 ID:pYhRJ4qn]
>>307
そうですね
>>304書いているうちに今まで言ってなかったことが結構あるなと自分でも思いました
申し訳ないです

>>308
省メモリ・高速化の具体的なやり方が分からない人は無理に答えなくてもいいです
ただその場合は自分だったらどうやるかを簡単で良いので書いてみて貰えませんか?



310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 00:57:11 ID:UZ0x4Gye]
最悪な感じの教えて君だな
こいつにはもう、何も教えなくていいと思う

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 00:59:16 ID:h5ytRWtF]
まあ、初心者じゃないと主張するなら、初心者スレで図々しい文章で質問する資格がないわな

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 01:00:02 ID:5ia8VuQF]
>>309
とりあえずターゲットの環境はどれくらいよ?

CPU・メモリ・補助記憶域で最適解は違うぞ。

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 01:01:55 ID:WOp66xky]
どこかの専門学校生でしょこいつ

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 01:15:56 ID:JHKS+jaY]
これだから低学歴は嫌われるんだよね。

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 01:31:12 ID:rCNqR1Gq]
>>261の方法じゃだめなのか?
非同期で読み込めば1Fに処理が集中しないと思うし
20*15*8バイトのマスの集合を読み込む程度なら
1マスを15フレームで移動しても最速15F*15マス=225Fのうちに読み込み終わると思うけど

あと>>261に追加するなら
通った道(通ったマスの集合)をキャッシュとしてある程度まで残しておけば
マスの集合とマスの集合の間を往復しても読み込みの負荷が少なくていいと思う

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 21:00:38 ID:wpd+krYH]
>>296
マルチスレッドでなくても、負荷はそれほど無いように感じるんだが・・・。
8150*8150*8byte 532Mとして、それをバイナリファイルで持ったとしても、
ハンドルつかみっぱなしで、読み込んでも楽勝で行ける気がする。

みんなも書いてるけど、まず、そのデータの持ち方がどうなのって言うのもあるね。

その種族別の道路みたいなのがあるようだけど、
それって、全てのマスを埋め尽くすぐらいの規模なの?
それに、国道○○線っていう例を出しているけど、
そのデータ構造では交差するときはどうなるの?そもそも交差しない?

RTSのような感じを想像すると、結局オンメモリじゃないと厳しい気がするしなぁ、
作りたい物が全然想像できない。


317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 21:04:42 ID:24mZnJtE]
またなんか案貰っても後だし情報でゴチャゴチャ言うだけでしょ
もう教えてやらんでもいいと思うよ

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 23:26:02 ID:X4+4Nf+r]
>>316
展開は同じスレッドでもいいけど、ファイルI/Oだけは別スレッドでやっときたいよ
Windowsは裏でごそごそやってることが多いし

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/04(金) 05:26:24 ID:ie2rOBiw]
まぁあれだ。
イマジネーションが根本的に欠如している低学歴には、何を言っても無駄。



320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/04(金) 08:04:58 ID:o2883Mxm]
イマジネーションwww

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/04(金) 23:32:48 ID:gDCNHm1N]
あの、、面白いゲームをする度に自分も何か作りたいという熱意は出るのですが、
独自のアイデアが全く思い浮かびません。
フリゲを作るにしろ、ある程度の個性というもの出さないといけないと思うのですが、
そういう人はおとなしく受け手でいるべきでしょうか?

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/04(金) 23:38:40 ID:OdQwTKaX]
フリーなんだからそんなの自分で決めるべきでしょうね?

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/04(金) 23:38:48 ID:wknrrEpc]
PCゲームという枠組み事態が既に物まねなのだから、
独自という概念に縛られるのではなくて、
既存のゲームに似てるけど、ちょっと違うくらいを目指した方が幸せになれる気がする

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/04(金) 23:53:28 ID:gDCNHm1N]
ありがとうございます。
はじめは芸を身に付けるくらいで始めたいと思います。

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/05(土) 07:19:24 ID:aiQr03CG]
自分の作りたいものを作ったら

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/05(土) 23:51:41 ID:PC3Ltlct]
よくアクションゲームで

■■■
■☆
■■■
      ○←主人公
■■■■■

こんな風にブロックが配置されてますが
ブロックに囲まれた☆の部分にすんなり入れるようにするにはどうすればいいんでしょう
ブロックの天井と床、右端に主人公が当たってうまく入れないはずなのに
マリオ等では穴と主人公が同じ大きさでもスムーズに入り込んでいるのは何故…?

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/05(土) 23:56:33 ID:oGhEVFi+]
>>326
主人公の当たり判定が、ブロックよりも小さいからかと。

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/06(日) 00:15:53 ID:2uXt4+X7]
あ、なるほど
ありがとございます

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/06(日) 15:47:35 ID:M//Vh14J]
どんなプログラムでもそうだけど、とくにアクションものだと
判定に±1するかだけでも挙動が劇的に変わるよなー
326の例も気がつかなければ、余分に四方の空きマスを再チェックとかやったりして
やたら冗長なコードになるだろうし



330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/06(日) 18:14:08 ID:PZ6tzbmh]
いや、劇的には変わらない。
±1しか変わらない。

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/06(日) 18:55:40 ID:iZsuaA92]
よっぽど単純j内限りかなり変わるよ
前のブロックの話とかがいい例だ
あたり判定がブロックと同じならなかなかスムーズに入らないが一応入る
1小さくするとずいぶん楽になるし1大きくすると隙間に入るというアクションが
まったく不可能になるたた+1なのに出来た事が出来なくなるんだぜ?

通れる所を通れなくなったり、落ちる穴に落ちなくなったりかなりの変化だよ

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/06(日) 19:24:02 ID:hCiEoK9z]
マルチコアCUPを活かしたプログラミングをしようと思うのですが、
win32apiのマルチスレッドプログラミング以外にも、OpenMPやMPIなるものがあることを知りました。
ゲームで使うにはどちらのほうが向いているとかはあるのでしょうか??
速度重視ならOpenMPよりMPIということは分かったのですが・・・

あと、並列処理プログラムを記述したとして、実際のCPUの各コアへの割り振りはOSが
受け持ってくれると考えてよいのでしょうか?

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/06(日) 19:43:50 ID:Cp8yLJF9]
こいつ>>304だろw

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/06(日) 20:33:51 ID:tYLfXdHE]
処理によって違った希ガス

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/06(日) 20:38:07 ID:DHbdxBok]
>実際のCPUの各コアへの割り振りはOSが受け持ってくれると考えてよいのでしょうか?
OpenMPやMPIの用途をこんな質問する奴が理解できてるとは到底思えないが

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/07(月) 19:17:58 ID:83dYmmy1]
>>333
俺はここですよー

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 00:55:53 ID:GuXyJLJ/]
プログラマーになりたくて
C++までやりたいのですが
現在C言語のポインタまでは何とかできる程度です
ここからCのポインタC++でゲームを作れる程度までするためにはどう勉強すればいいでしょうか?
よければオススメの書籍など教えてほしいです

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 01:55:35 ID:4EeymffQ]
作ればいい。
ウィンドウを表示して、
絵を読み込んで、
キー入力で絵を出したり動かしたりする。
それだけ。

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 01:58:16 ID:kT5saXy1]
>>337
「C++入門書の次に読む本」
「ゲームプログラマの為のAI入門」

あとは実践力だが…ネットワーク関連の参考書などが役に立つかもしれん。



340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 02:01:26 ID:Gy3kPYwi]
ゲームにポインタを使う一例をお願いします

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 02:58:09 ID:XU0SY8KK]
ポリモとか関数ポインタに使ってる

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 07:25:53 ID:vut+7kqL]
ポインタがなんとか使える程度なら
ゲームを作りながら言語も勉強していけばいいんじゃないかしら。

ゲーム特有の知識とかは必要になるけれども。

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 15:32:35 ID:hTyX/ZvK]
>>339
>>342
ありがとうございます
作りながら覚える方がよさそうですね
勧められた本つかいながら実際にやってみます

>>340
ポインタは授業で一応習った程度で使うかどうかもわかりませんが
C言語の教科書の範囲だったので参考程度いに書いただけです

344 名前:332 mailto:sage [2010/06/08(火) 18:45:31 ID:e06SUIll]
>>334
ありがとうございました。

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 21:34:33 ID:8iXFSpRN]
どういたしまして

346 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/10(木) 17:09:27 ID:T8IaFsm/]
わけあってリアルタイムストラテジーの企画書を作っているんですが
20000×20000ヘックスのマップで大量のユニットが動き回り
刻々と戦況が変化するというのはスペック的プログラム的に可能なんでしょうか
ストラテジーあんまりやったことがないので感覚がつかめません
どなたか教えてください

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 17:45:40 ID:NtMuNSon]
>>346
普通のPGには不可能。せめて256×256ヘックスぐらいにしといてやれ。

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 18:08:51 ID:Hpl3ohh6]
20000はきつかろうなぁ。
>>347が言うとおりだと思う。

別にマップの管理と実際の画面に違いがあっても良いわけだし。
実際にAgeOfEmpireとかも、マップ自体は100x100とかで最大256x256だったかな?
で、ユニット数は1国最大200だったかな。で8名だから1600ユニットか。

1マスで小さな建物ひとつとかの単位で管理して、
ユニットは別管理にすれば、全然楽勝でできる。
だって、AgeOfEmpireとかもう10年以上まえのゲームでやってたんだから。
いまなら、もっと楽に作れるんじゃない?


349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 18:15:53 ID:gP0cTH4l]
ライフゲームならなんとか……



350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 19:40:36 ID:NtMuNSon]
>>348
>だって、AgeOfEmpireとかもう10年以上まえのゲームでやってたんだから。
>いまなら、もっと楽に作れるんじゃない?

ユニットの種類と数を増やせるようになってる程度にしか楽にはならない。
っつ〜か、PCが早くなったとしても、データ管理方法自体が進化するわけではないからな。
そうだな、動作環境を64ビットマシンのみに限定してやれば、多少は楽に作れるけどな。

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 19:58:59 ID:ZoQWGvr7]
というかRTSなのにヘックスなのか?
いっそマスの概念止めて3Dにでもしてしまえばいいよ
20000とか言ったってプレイヤーにとっての広さだけの問題だろうから
3Dでマップを広く感じるように作りこめばいい

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 20:09:25 ID:NtMuNSon]
ヘックスの方がデータの管理は楽だぞ?

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 20:15:10 ID:NtMuNSon]
まあ、ユニット同士が重なっても気にしないのなら、ヘックスを捨てる事をオススメするけどな。

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 20:25:03 ID:O8/EAEHf]
地形データは仕方がないが、もっとも座標によって標高や地形効果などを
関数によって得られるようにするなら地形データもHEX毎に持たなくても良いが
ユニットの位置は座標で持って画面に表示するべきユニットを検索する
プログラムを組めば出来ないことはないだろう。
ユニット数が多過ぎるのが気になるが。

SQLを使えば楽に済むかもね。

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 20:44:18 ID:ZoQWGvr7]
AOCの256x256でも嫌になるくらい広いのに、
20000とか頭おかしいとしか思えないね

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 20:44:50 ID:ZoQWGvr7]
嫌になるくらいってのはプレイしててって意味ね

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 21:17:06 ID:NtMuNSon]
>>354
SQLでは、一次元的な検索が楽になるだけだったと思うけど、違ったっけ?

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 21:50:53 ID:KFc8l15I]
RTSでSQLは遅すぎて話にならんと思うよ

359 名前:232 mailto:sage [2010/06/11(金) 00:14:36 ID:CBe44HeP]
>>354が何を言ってるのかよく分からんので彼の言うケースで
SQLが楽かどうかはさておき

SQLが遅いのどうのというお話も意味が分からんのだけど
どうせその辺によくある図体のでかいRDBMSがバックエンドに
あるような話をしてるんだろ。それが遅いなら実装依存の話だろ。

SQLは単なる問い合わせ言語であって実装とは分離されてる。

組み込み用途ではSQLのコードをプリコンパイルして使うような
フットプリントの少ないオンメモリ(インメモリ)型のDBも既にある



360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 00:15:48 ID:CBe44HeP]
クッキーのせいで番号が出ちまった。はじゅかちいね

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 00:25:12 ID:EPh93r4Y]
いつも間抜けな揚げ足取りをしてるのがバレちゃったねw

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 00:37:12 ID:2ZhGtM/y]
どっちにしろそんなもんがRTSに使えるわけないだろアホか

363 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/11(金) 00:42:15 ID:fxn3g+Hh]
>>361
ねーねー
歳をとると間違いを指摘されても素直になれないっていうけど
やっぱ本当なの?

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 01:06:42 ID:CBe44HeP]
企画厨とそれに付き合わされる可哀相な素人(学生?)プログラマ1名という想定でいいなら
どうせ前者の思いつきで作らされるプロトタイプどまりの作り捨てゲームなんだから、空間情報の
問い合わせ内容はシンプルでバリエーション少なめ。わざわざSQLによる問い合わせなんざ
実現するよりも、さっさとデータを2次元配列に放り込んでmapでインデックス作ってC/C++コードの
中にkey⇒valueな問い合わせの組み合わせを力任せにダラダラ記述していくのが早くて楽だろ

後者は前者の意向を聞き流して64*64のミニマップでさっさと形にしたほうが幸せになれると思うの

>>361
(^q^)

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 01:09:07 ID:CBe44HeP]
s/mapでインデックス作ってC/C++コードの中にkey⇒valueな//

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 01:27:58 ID:2ZhGtM/y]
なんでヘックス表現のマップをmapなんかに入れるんだよw
おまえ実際に作ったことないだろ

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 01:51:06 ID:nnZPtw8Q]
おつむの残念な子が必死に食い下がってるみたいだけど
日本語の読解力が乏しそうで心配

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 02:18:22 ID:fxn3g+Hh]
Aさん : さっさとデータを2次元配列に放り込んで
Bさん : なんでヘックス表現のマップをmapなんかに入れるんだよw



このBさんかなりキてんな。キチガイのキ

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 02:41:42 ID:nnZPtw8Q]
たぶん揚げ足取り損ねたんでしょ

>>365
この置換には不具合あるね



370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 03:46:01 ID:FbL8pI/J]
ん?P2使った自演?w

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 06:31:36 ID:2ZhGtM/y]
まあ、わかりやすい自演だな

372 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/11(金) 07:02:28 ID:b46tP7Yu]
>>347の、
>普通のPGには不可能。
という言葉で、変にプライドをくすぐられたプログラマーさんが、
大量に発生しているようですね。まあ、RTSなんてそもそもが、
作成難易度最悪級のゲームの一つなんですけどね。

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 07:05:03 ID:CBe44HeP]
そういや3d visionの話題のときも自演臭がする擁護レスがあったな

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 07:36:21 ID:CBe44HeP]
>>369
すまん
s/mapでインデックス作ってC\/C\+\+コードの中にkey⇒valueな//

>>371
>>366の意味がよくわからんのでもう少し詳しく話してくれないか

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 09:50:11 ID:2fvqy4o8]
directXで2Dゲームを作ろうとしてるのですが、d3dデバイスとかspriteは
1つずつ作成すれば間に合いますか?それとも複数用意したほうがいいですか?
作るものは単一スレッド、単一ウィンドウ、動作速度はあまり要求しないので
複数用意する必要はないと思うのですが。

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 14:00:45 ID:wBRTDMGz]
有限要素法を使ってるゲームって何がありますか?
やはり、リアルタイムでこのような計算を行うのは無理があるのでしょうか?

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 14:40:37 ID:wBRTDMGz]
>>376
というかゲームなんて正確に計算する必要はないんだから
もっと簡単な方法で軟体とかやってると思うよ
よって答えは、する必要がないってこと

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/12(土) 11:49:32 ID:DhekHUoZ]
えっ? なにこれ笑うとこ?w

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/12(土) 16:33:16 ID:2EJcYrcC]
>>378
この377の魂の選択を、笑わば笑え!



380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/13(日) 00:16:01 ID:iwG7ZkIG]
答えが噛み合ってないとは思うが、別に>377の選択を笑う奴はいないだろうよ。
むしろ簡単な計算でそれっぽく表現できるというのは尊敬される要素じゃないか。

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/13(日) 00:43:04 ID:PX3rnrwc]
ヒント: この板はIDが出る

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/13(日) 00:45:31 ID:q1cafXmd]
知らなかったのだな。専ブラだと、すぐに分かるんだが。

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/13(日) 02:32:46 ID:KZMT9/+R]
専ブラだけど、まさかすぎて気付かなかったw

384 名前:380 mailto:sage [2010/06/13(日) 07:07:36 ID:iwG7ZkIG]
うあ、専ブラなのに気付かなかった俺が一番恥ずかしい(´・ω・`)

385 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/13(日) 12:56:07 ID:PKCWUybs]
なぜ自演するのだろう?
動機はなんだというのだろう?
自演で話題盛り上げたり煽ったりしてスレが進んで何が面白いんだか・・・・・

根っからの嘘つき君だから自演するんだろうな

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/13(日) 12:57:42 ID:u/bBkulV]
ID被りとかケーブルとか同じ家に住む人同士の会話とか

387 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/13(日) 13:00:07 ID:PKCWUybs]
621 名前:名前は開発中のものです。 本日のレス 投稿日:2010/06/13(日) 00:20:11 iwG7ZkIG
ム板で似たような話を見つけたから参考にすればいいと思うよ。
pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1274521960/478-480n


DXやム板住人か・・・・・

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/13(日) 13:41:46 ID:iwG7ZkIG]
え、なんでオレ晒されてんの?

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/14(月) 07:55:42 ID:rcfvMBqr]
流れカオス杉わろたw
楽しいなおまいら



390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/14(月) 09:01:03 ID:EBa7pTJP]
Bulletの解説が乗ってるサイトありませんか?
できれば日本語で

それが無いなら自分で物理エンジンを実装しようと思うのですが、
自分で実装するメリットって何がありますか?

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/16(水) 00:46:07 ID:fcnke0xT]
メリットわからないのに自分で実装する気なの?

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/17(木) 05:15:12 ID:b3lQ4Eaj]
DXT1/3/5の違いって何だ?

DXT1は減色されてアルファチャンネル無し
DXT5は減色されずアルファチャンネルも使える

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/21(月) 20:39:10 ID:P8Ek+JcP]
例えばBVHみたいなボーン情報も持っているモーションデータを
自動的にメタセコアイで作ったボーンなしモデルに自動的に
適応する方法って有りますか?


394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/21(月) 20:58:32 ID:mvDXvCCT]
自分でそういうプログラムを作ればいい

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/22(火) 18:09:03 ID:vc5iQou5]
>>394
もし本当になくて需要が有るのなら作ってもいいですが…
みんないちいち手でボーンを修正しているの?


396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/24(木) 18:02:15 ID:+se0R49v]
モデリングしてるソフトでやる必須作業だし、せめてボーン割り当てくらいやってください
モーションデータも自分で作ってください

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/25(金) 13:12:59 ID:EzSxHH9O]
モデルの動きによって服にシワがでたりする変形を
リアルタイムでするのって、布シミュレーションでやってるんですか?

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/25(金) 13:54:33 ID:68dUxN41]
>>396
でもさ、全ボーンちまちまモデルにフィットさせていくのって無駄じゃね?
素人だったらフリーのモデルとモーションをダウンロードして
インポートしたら即動き出すのが理想だと思うの

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/25(金) 15:51:06 ID:VKuyzctW]
すみません

内部処理A

内部処理B

描画処理

シングルスレッドで上記のループをしているんですけど
処理落ちとか全然考えていません。
どうしたらいいですか?



400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/25(金) 17:16:13 ID:lUByHgZs]
処理落ちしないように作りましょう。

ってさ、どう答えてほしいのよ。
エスパーだよりはやめようよ。






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