- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/02(金) 00:21:35 ID:zsqivwcw]
- 疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。 pc11.2ch.net/gamedev/ ※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。 【アップローダ・避難所・Wiki】 ゲーム製作技術板公式Wiki wiki.game-develop.com/ ゲーム製作技術板公式アップローダ gmdev.xrea.jp/ ゲーム製作技術板予備(機能停止中?) yy13.kakiko.com/gamdev/ アップローダー予備 gamdev.hp.infoseek.co.jp/ gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/14(金) 02:33:44 ID:LBkaVYFi]
- >>178
基本的には 「依存関係のない計算は同時に実行できますよ。」てこと。 例えばシングルスレッドのシステムが既にあるなら 通信、音声、画像の処理、といった機能別の(粗い)並列化は わりと容易にできることが多い。シングルスレッドよりはマシになる。 非対称なマルチプロセッシング。わりと古典的な方法。資料豊富 もっと効率よく、コアを遊ばせないように、となるともっと細かい単位で 分割して、並列化することになるが、いきなりは難しいでしょ >>179 学校の勉強を真面目にやりなよ
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/14(金) 11:38:52 ID:ldKuBJZt]
- 別人だが。
大学時代は毎日のように使ってたはずなのに、 この間久し振りに三角関数を使おうとしたら、完全に忘れていた……時間って怖いなあ。
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/14(金) 18:59:06 ID:PKmDwZ+q]
- まあでも一回理解してたらすぐに思いだせるでしょ
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/14(金) 22:14:16 ID:lxZ4gYXk]
- 仮に三平方の定理を失念とかなら流石に無理があるというか何か訳あり。
まだ働き盛りの年齢で記憶障害の兆候があるなら脳出血等の可能性ありなので 精密検査受けたほうがいい。これ忌憚のないマジレス。早期発見は肝要
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/14(金) 22:49:43 ID:j8zDSKGH]
- >>181
まだ習ってないかもしれないじゃん 小5の頃、カラフルなサインカーブを重ねて書くPC用のサンプルプログラムがあってさ、 それをファミリーベーシックで再現しようとしてsinの意味が全く分からず困惑したことがあったよ 放物線と固定少数点で代用すりゃいいって気付いたのは中学生になってPC88買ってもらった後だった
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/14(金) 22:55:13 ID:qTKfnyO5]
- >放物線と固定少数点で代用すりゃいいって気付いたのは
ラードをマーガリンで代用するようなもんだなwww かくいう俺も、自然対数の意味をすっかり忘れていて、今困っている。
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/14(金) 23:18:15 ID:F17jrQDC]
- ゲームで使うの?
- 188 名前:178 mailto:sage [2010/05/14(金) 23:49:28 ID:FIFj5mDB]
- >>181
なるほど。 やり易いところから徐々にマルチスレッド化していこうと思います。 ありがとうございましたm(_ _)m
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/15(土) 06:30:24 ID:2e3CAR03]
- ゲームに関係してくる物理数学の一例を教えてください
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/15(土) 08:39:34 ID:JScfNeOa]
- >>189
三角関数、行列、ベクトル、重力、慣性、etc... 簡単なものならこれくらいかな。 「ゲーム 数学 物理」とかでググるといいよ。
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/15(土) 08:42:51 ID:Y3K/evUh]
- ゲー専ってこういう宿題が出るんだw
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/15(土) 08:45:43 ID:hYE0bHDv]
- まぁ、その種の低学歴を相手にしないといけないのが匿名掲示板の最大の欠点だな。
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/15(土) 10:15:42 ID:Jr2Uxrll]
- 動きに摩擦(空気抵抗?)を付けるとき、
本当は速度に対して割合で減少させたほうがいいのだろうけど、つい減算でやってしまう。
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/15(土) 10:27:33 ID:6OKxKBEW]
- 初心者スレッドで何を言ってるんだか・・・
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/15(土) 12:46:35 ID:PCgp4FWt]
- >>186
放物線ってのはちょと違ったか、当時を思い出してコード書いてみた gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0104png.html ファミリーベーシックで扱える数値は16bitのint型のみだったけど おおよそsin波と同等の出力結果が出ていたはず
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/15(土) 15:14:42 ID:hYE0bHDv]
- >>194
初心者 != 無教養者
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/15(土) 15:23:12 ID:faSCSQgj]
- 別に相手にしたくなければ無視すればいいだけ
答えたいやつが答えるだけで何の問題もない 最大の欠点とかアホすぎる
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/15(土) 16:01:23 ID:wm1X7mKl]
- >>195
用途(ゲーム)に必要な精度を満たしてれば近似としては十分OKでしょ。 sinやcosからその2次式を数学的に導出できなきゃダメェなんて意地悪は誰も言わない。 (高専、大学以上ならテイラー展開して多項式近似する基礎教養があるだろうけど)
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/15(土) 17:07:43 ID:faSCSQgj]
- むしろごく少ない四則演算のみでここまで近似できるならこっちのほうが優秀だな
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/15(土) 17:27:18 ID:Jr2Uxrll]
- >>195
ちょっと感動したw
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/15(土) 18:10:33 ID:eQYDLNgp]
- ゲームのキャラクターで無料で使えるキャラクターありますか?
とりあえず東方というシリーズのキャラクターが作者公認で色々使ってもいいよということになっているような話を聞きました。 他にありますか?
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/15(土) 19:20:38 ID:wm1X7mKl]
- >>198に自己レスだが
携帯端末なのでパケ代ケチって>>195の画像見ずに 「放物線だというなら2次の多項式に適当な係数あてはめたんだろ」と 勝手に予想してレスしたんだが、>>195の画像を見たら予想と違ってた。 奇怪な差分式に謎のマジックナンバーだらけでワロタ。おかしいだろこれw
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/15(土) 21:38:13 ID:OzTf1je4]
- ぜんぜんおかしいと思わないが
単純にyに合わせて加速度変化させて上下に振れるようにしてるだけでしょ 位置合わせの加速度調整の数値以外は固定少数の代わりでやってるだけだと思うが
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/16(日) 11:38:47 ID:NuNLq90W]
- ゲームでブーストをかけるアクションってあるけど
あれどうすれば良いの? シフトキー押したときだけ速度倍にしたけどなんか違う・・・
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/16(日) 11:45:04 ID:IZ0tKTBG]
- >>204
シフトキー押した瞬間に倍速にせずに、徐々に上げていくようにすればイイんでねーの?? 速度が上がるほうの遷移と下がるほうの遷移で変化する特性を変えるとよりリアルかも。 上がるときは下に凸の二次カーブで、下がるときは上に凸の二次カーブにするとか。 まぁ、単なる線形変化でも十分だとは思うけど。
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/16(日) 11:45:44 ID:NuNLq90W]
- おk
やってみます
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/16(日) 20:12:12 ID:Mt4zzMS2]
- 速度2次カーブにすると位置3次カーブにならないか?まあ別に構わないかも知れんが
速度線形変化でも位置2次カーブになるから十分では、て書いてるか
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/16(日) 22:17:49 ID:at5RhvUQ]
- 2次カーブにするのは速度じゃなくて加速度じゃないのか?
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/16(日) 22:49:40 ID:8BiW+J8Z]
- >>208
それだと位置4次カーブになる気がするんだがw
- 210 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/17(月) 02:03:26 ID:3Jv1qyWp]
- んだな
加速量のグラフなんて矩形の組み合わせ(変位量の時間変化が2次曲線を描く)か せいぜいがノコギリ、三角の組み合わせ(変位量の時間変化が3次曲線を描く)だろ で、ニトロ使用時は爆発的な速度の変化を表現がしたいんだから撃力が加わるのだから 速度のグラフがノコギリ状とかになる |\ ___| \__ ↑ Impulse この撃力が加わる瞬間に加速∞。だから加速量の時間変化のデータでニトロは表現不能 ブーストをかけるアクションでは加速量の時間変化が2次カーブになるとか童貞の戯言
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/17(月) 12:29:51 ID:VKIJz+j/]
- V=V0+a(e^-V0)t
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/17(月) 13:15:44 ID:hhbkvUpU]
- その式なんか意味なくない?aにはどんなデータを入れてくの?
それでv(t)をプロットするとどういう絵になるの?
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/18(火) 11:30:55 ID:c2mGzZRO]
- は?
アフターバーナーでF=ma、つまり噴射力aの噴射掛けたとき __| ̄ ̄ ̄|__ どんな速度変化するかくらいわからんの?
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/18(火) 17:06:37 ID:JtzuDgru]
- 何の話をしてるのか知らんけど
リッジとかマリオカートみたいなゲームのブーストとかニトロのお話が前提なら 「アフターバーナーでF=maガー!」とかあんま意味ねーぞ。。。 一定の外力を加えテテーなんて力学モデルで運動性能を表現しねーからな つーか>>211の式はなんだ? 「アフターバーナーでF=maガー!」のお話から導出できるのか?
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/18(火) 17:37:35 ID:JtzuDgru]
- >>210
ブースト発動と同時に急激に増速させる場合を言いたいのは分かるが その速度曲線はさすがにカクカクしすぎだろw 矢印の先っちょが鋭角(に近い)なのは分かるが、その他の部分 (ブーストONの後→速度ピーク→ブースト切れ→減速→平衡状態) は滑らかにしてあげようぜ
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/18(火) 17:54:00 ID:5nBqEoTn]
- 相手にするなって
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/18(火) 18:25:43 ID:/gIyOG+p]
- どうでもいい。
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/18(火) 18:42:21 ID:wW09DH7M]
- >>213
アフターバーナーでF=maと>>211がどう繋がるのか説明してくれ >>215 悪い。画像張るの面倒だったんで適当な図になっちゃった
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/18(火) 18:48:39 ID:En+wW39N]
- >>210と>>204がどうつながるのか説明しろよ
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/18(火) 21:42:15 ID:wW09DH7M]
- つながってるかどうかは質問者の>>204に聞けばいい
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/18(火) 23:24:11 ID:9Ai3No3x]
- 表現力の不自由なAA図と表現力の不自由な数式とエスパーバーナーまで読んだ
>>208:boostの加速は2次関数で与える ← 誰がこんなの調整すんだよ >>211:V=V0+a(e^-V0)t ← 何がしたいのかよくわからん >>213:>>211は一定の力を加えるAB ← (^q^) ネタじゃないならそろそろ病院を紹介されていい頃
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/19(水) 21:58:24 ID:C8/hyd45]
- V=V0+a(e^-^0)t
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/19(水) 22:02:33 ID:0vnZ25zO]
- >>222
かわいいなw
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 11:36:45 ID:apdzZZbp]
- お前らV=V0+atすら知らんの?
aが無限大とか撃力とか、ハエ叩きされたハエかっての?
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 17:20:50 ID:nai7se7C]
- 物理君は本当に頭が悪いんだね
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 22:48:11 ID:1LTozyGW]
- だから低学歴にだけはなるなとあれほど…
- 227 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/21(金) 00:02:21 ID:EAZm4PCN]
- 質問があります。
物理演算エンジンのBox2Dを使ってみようと思い、「Box2D v.2.0.1」をDLしました。 開発環境はVisual Studio 2008を使っています。 ビルド、インクルード・ライブラリのパス通しを終えたので、 自分でプロジェクトを作り、付属のHelloWorldサンプルをコピペしてコンパイルしたところ、 error LNK2019: 未解決の外部シンボル "public: __thiscall b2World::~b2World(void)" (??1b2World@@QAE@XZ) が関数 _main で参照されました。 といったエラーが8個出ました。 ところが、付属のプロジェクトファイルごとのサンプルをコンパイルするとちゃんと通りました。 プロジェクトの設定の問題だと思い、真似をしてみたのですが警告が消えただけでした。 何故エラーが出るのでしょうか? 読みづらいかもしれませんが、お願いします。
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/21(金) 02:12:28 ID:HGqTcDLB]
- リンクするライブラリが足りてないんでしょ
- 229 名前:227 mailto:sage [2010/05/21(金) 20:49:08 ID:+j1c2qe3]
- >>228
レスありがとうございます。 「ライブラリのパスは通してるはずなんだけどなあ」と思いながらも、 追加の依存ファイルに.libを全部入れるとコンパイル通りました… これでようやく前へ進めます。ありがとうございました。 話が変わりますが、Box2Dのスレって需要ありそうなのに立ってないですよね?
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/21(金) 21:35:39 ID:LJkfxhKt]
- PhysXで検索してヒットするスレが物理系のライブラリ全般の
話題を扱ってた気がする。
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/23(日) 02:28:09 ID:O0jKcW+/]
- 立体視でゲームを作りたいのですが
どこから手をつけていいのやらわかりません NVIDIAのOpenCL SDKで出来そうな雰囲気がしましたが英語がさっぱりで・・・
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/23(日) 13:20:28 ID:Iw2bx+DL]
- なんでOpenCLなのかよく分からんが、どうせステレオ画像から
三次元立体復元するのが人間じゃなくて計算機の話をしてんだろ 三次元立体復元の役割が人間様なら、ステレオ画像さえ与えれば あとは脳みそ様が頑張って処理してくれる。OpenCLの出る幕ないだろ 裸眼の立体視(並行法とか交差法)のステレオペアの作り方なら 基本的には左右の目のようにカメラをふたつ並べりゃ済む話だろ あとはNVIDIA 3D Visionとかに対応させる場合のコツとかは stereoscopic game development とかでググれ 3dvision-blog.com/things-that-hurt-stereoscopic-3d-gaming-according-to-nvidia/ developer.download.nvidia.com/GPU_Programming_Guide/GPU_Programming_Guide.pdf developer.download.nvidia.com/presentations/2008/GDC/GDC08_stereo-web.pdf 英語さっぱりとか却下だろ
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/23(日) 22:09:57 ID:O0jKcW+/]
- >>232
立体視画像ではなく立体視ゲームを作りたいのですが
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/23(日) 22:18:07 ID:eSuvQJyq]
- >>233
おいおい、>>232に十分すぎる親切なヒントが出てるじゃん。 リンク先のGDCの資料ちゃんと見たか? ゲーム製作用の資料だろ。 これ見て分からないなら諦めた方がいいぞ。
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/23(日) 22:21:28 ID:HpZ+f9l5]
- 英語がさっぱりらしいから読む努力さえしてないんだろ?
だからあんなトンチンカンな答えになる。
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/23(日) 22:21:56 ID:eSuvQJyq]
- ん?もしかして「立体視をさせるゲーム」が作りたいってことかな?
だとしたらスマン。
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/23(日) 23:40:22 ID:O0jKcW+/]
- >>234
すみません 上の文章からプログラミングじゃなくて立体視の仕組みについて書いてあるんだろうと思ってスルーしてしまいました 読んできます >>236 ・・・すみません させるってよくわかんないです 日本語ムズカシイorz とりあえずNVIDIAの3DVisionを使って 眼鏡を掛けてプレイするアクションゲームを作りたいと思っています 構造的には右目用と左目用の映像を交互に映していて 眼鏡の方もそれに連動して左右交互に目隠しをしているようなので 映像を交互に映すのに使う関数とか眼鏡とシンクロさせる方法とかが分からず ここで質問させていただきました
- 238 名前:232 mailto:sage [2010/05/24(月) 01:30:55 ID:BKn9pBLc]
- >>237
> 上の文章からプログラミングじゃなくて立体視の仕組みについて > 書いてあるんだろうと思ってスルーしてしまいました ないわー。こんなの却下 > 眼鏡の方もそれに連動して左右交互に目隠しをしているようなので > 映像を交互に映すのに使う関数とか眼鏡とシンクロさせる方法とかが分からず > ここで質問させていただきました ドライバー側で勝手にやってくれる。上の資料にもそう書いてあるだろ。 君はまずメガネセットと対応してるLCD買ってこいよ。で、3D Vision対応を 謳ってない既存のゲームがどう映るのか確認してからまた来いよ
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/24(月) 09:58:45 ID:N6OiCy6u]
- 英語だと、自分の検索能力が激減するんだよなあ。
なんとかしたいぜ。
- 240 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/24(月) 11:13:22 ID:Aw9SMi/v]
- 「立体視をさせるゲーム」
立体視出来ないとエロ画像に見えないマジカルアイとか
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/24(月) 15:00:40 ID:KWS9dvhT]
- 自分に対する回答を読まずに続行するとか失礼すぎるだろこいつwww
もうスルーしろよ、こんなのがどんどん来るようになるぞ
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/24(月) 16:24:20 ID:RUAMteAV]
- 読みもせずには、本当に酷い。
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/25(火) 22:13:20 ID:ycsTNvSI]
- 一般的に同人ゲームで許容できる必要スペック(60fpsが維持できるCPUの下限)
ってどれくらいでしょうか? Athlon64X2の2.7GHzでは何とか60fps出てたんだけど Duronの850MHzでテストしてみたら20fpsになってしまいました。
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/25(火) 23:16:26 ID:R0x1BRG0]
- 今時Duron使ってる人はおらんでしょう…。
アクションゲームならPen4 2GHzぐらい要求してもいいんでね?
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/25(火) 23:23:51 ID:eLlQS5GQ]
- 2Dの物理エンジンなんて,誰が使うんだよ
って思う割には,結構ありますよね
- 246 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/26(水) 00:00:39 ID:EIrQpvew]
-
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/26(水) 17:33:29 ID:slu1m63Z]
- >>243
PCゲームに一般的は無いからなFPSゲーマーとノベルやADV専門のギャルゲーマーじゃ雲泥の差 もう何年くらい前のPCまでフォローするか時期で考え自分で足切りを決めるしかない 参考までに 2003年9月 AMD Athlon 64 2005年5月 インテル Pentium D 2005年6月 AMD Athlon 64 X2 2006年1月 インテル Intel Core Athlon64X2自体が5年前に出たCPU ノベルみたいなジャンルじゃなきゃ世代的にデュアルコア以前は切ってもいいくらいの時期になってる
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/26(水) 17:52:36 ID:HsSOHU3N]
- 自分が作りたい物作って、その結果60fps満たす最低の物を推奨環境としたらいいのに。
動かしてもらって、fps報告掲示板でも作れば情報集まるだろ。
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/27(木) 08:26:00 ID:gxelTLt4]
- 3Dダンジョンゲーが作れるフリーのソフトってないですかね?
欲を言うと、高低差のあるダンジョンが作れると嬉しいんですが。
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/27(木) 09:29:47 ID:FpjrTKOU]
- Wizライクの製作ツールならフリーで何種類かあるが
高低差っていうのがまったく判らない 特殊な仕様ならフリーでもシェアーでも難しいだろうから 贅沢言うほど自分で作るしか無くなる
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/27(木) 09:33:11 ID:aCWomQHN]
- >>249
Unity、UDK、DarkBASIC、etc...
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/27(木) 10:51:04 ID:gxelTLt4]
- >>250
ここで言いたかった高低差は、部屋にあるロフトに登れたり、 いま来た道の上に架かってる橋を通れたり、同一マップ内で 上下の移動ができるってことなんだ。 分かりにくくて申し訳ない。 >>251 ありがとう。 調べてみます。
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 03:51:12 ID:S8BJ4LqX]
- DirectXの勉強を1年間やってきたが
コレ単体でゲーム作るのは困難だということに気がつき、ゲームエンジンを利用することにした。 ちょっと聞きたいんだけど、ゲームエンジン使用するときDirectXの知識って役立つ?
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 05:03:11 ID:HbgM5xDQ]
- >>253
知ってたほうが何かといいよ。 オープンソースエンジンなら、DirectX知ってれば自分で改良できるし、使うだけでも特性を掴みやすい。 まあ悩んでる暇があったらサンプルでも弄った方がいいよ。
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 14:35:51 ID:7vBQnTZH]
- オープンソースのゲームエンジンを使用しようと考えているのですが
IrrlichtとCrystalSpaceどっちがいいと思いますか
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 14:47:43 ID:8KHYj64L]
- すみません。
「モンスターなどの移動体に衝突したら円を描くように弾かれる」という機能を実装したいのですが、方法が解りません。 レイを飛ばし凸凹な地形を高さ通りに歩かせる・4分木で衝突判定を削減する という事は現状出来るのですが・・ 4分木で移動予定座標の判定だけを取るとガクンと進めなくなり操作性が非常に悪く、 敵の座標に円を置いてレイで判定しようかと思ったのですが 1つのVertexBufferに形状を動的に書き込む事はとても難しそうかつ、何か他に良い方法が有りそうに思えて・・。 どう実装すれば良いものなのでしょうか・・?
- 257 名前:256 mailto:sage [2010/05/30(日) 15:23:52 ID:8KHYj64L]
- そんなややこしい事をしなくても三角関数使って円周の座標計算して適当に左右に散らせば
そんな感じの動きにできるのかな・・自己解決できるかもしれません、失礼しました、
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 16:34:22 ID:su9YXlO9]
- >>255
比べるならOGREだと思うけど、その2つならIrrlichtかな。
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/31(月) 10:44:58 ID:BTSw9VY2]
- 大きなマップのデータファイルを作って
プレイヤーが移動するたびに動的にマップデータを読み込んで マップを表示するようにしたいんですけど マップを実際に表示するためのデータはどう作るのが理想的なんでしょうか 最初はマップ1マス毎の構造体を作ってそれをリストにして プレイヤーが動く度に見えなくなった列のマスを廃棄、新しい列のマスをマップデータから読み込み とやっていたんですけど いちいち開放、確保をやるのも馬鹿らしかったのと、見える範囲のマスの量は一定なのだから 配列で作ったほうが良いと思い作り直し始めたんです でも考えてみると今の書き方だとリストにせよ配列にせよ 表示するマップデータを1列変えるだけで相当な条件分岐を使ってるんですよ マップファイルから取り込んだ新しく追加する1列に含まれるマス数 × 要らなくなり、取り替える必要のある1列に含まれるマス数 × 要らなくなり、取り替える必要のあるマスを現在の表示マップデータから1マスずつ検索する為の分岐 毎Fごとにこれをやるのは結構な負担になると思うのでどうにか良い方法はないかと思ってるんですけど 自分の頭では思いつけませんでした 良い方法があったら教えてもらえませんか?よろしくお願いします
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/31(月) 13:19:29 ID:V4wY+c/3]
- >>259
どのくらいのマップ?1マスのバイト数は?
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/31(月) 13:38:41 ID:V4wY+c/3]
- どうしてもファイルから読み込まなければならない場合、マスの集合体となる
データセットを9個作りそれを3×3に配置する。データセットは1画面をカバー できる情報量を持たせる。 1 2 3 4(座標) ×□□□ ×□■□ ■プレイヤーキャラがいる場所 ×□□□ プレイヤーキャラが移動し、となりのデータセットのマスに移動した時点で 1 2 3 4 □□□× □■□× (左に移動 □□□× データセットの中身を変更する。X座標4のデータセットはX座標1のデータセットに 上書きする。画面表示時の読み出しはプレイヤーキャラの位置からどのデータセットの どの位置のマスを参照するかを計算によって特定する。
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/31(月) 13:41:16 ID:V4wY+c/3]
- データセットがマップのどの位置の情報を持っているかをバッファに納めておくと良いだろう。
データセット変更のタイミングを工夫すればプレイヤーがセットの境界で後戻りした場合 など余計なファイルアクセスを軽減できる。
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/31(月) 14:06:35 ID:BxJvMFWg]
- 2Dなら普通に平野=1、森=2、……形式のバイナリデータでいいんじゃないの。
マップの幅と高さはヘッダに入れるか別途管理しておいて、 1マスごとにnバイトずつpeekとかで読込み、列と行の2重ループで展開するだけ。 ■ヘッダ部:…54… (列と行のサイズ。他にレイヤー数など) ■データ部:00700117112272233733 ■展開:(実際は番号に従ってチップ画像を表示) 00700 11711 22722 33733 ■実際の処理: for(row=0:row<=rowMax:row++){ if(表示画面の範囲外){ continue; } for(col=0:col<=colMax:col++){ if(表示画面の範囲外){ continue; } cell=(row*colMax)+col; //何マス目か chip=ヘッダバイト+(nバイト×cell); //そのマスのチップ番号 // 以下、chip番号に該当する画像をnマス目の部分に表示 } } あと普通はマップデータをファイルから読込むのは画面切替の時とかに一度だけで スクロールごとにロードなんてしない。
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/31(月) 14:29:15 ID:BxJvMFWg]
- すまん、↑普通はと言ったのを念のためフォロー。
確かにぐぐるマップみたいに分割読み込みすることは場合によってはあり得るけど 初質だし、そういう凝ったことがしたいわけじゃないだろうと思ったから 普通のRPG程度のデータなら問題ないはずだし、いちいちファイルアクセスするのは 遅くなるだけだから無闇にロードはしない方がいいぞ、って意味
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/31(月) 14:43:01 ID:BTSw9VY2]
- >>260
マップの大きさは一辺が8185です。 1マスのバイト数は8バイトと少し大きめのファイルになっています。 ちょっとメモリ上に置くには大きすぎるのでファイル読み込み式にしたいです >>261 実は同じような感じでマス16個(4×4)で構成される構造体を作り 更にプレイヤーの歩くモーションのループ処理の直前にマップ情報読み込み判定を付けることで 毎回の読み込みをさせないようにしたことはあったのですが その方法だとある特定のフレームにだけ高負荷を掛ける事になり 後々に作る他のシステムとの相性によってはゲーム中に違和感がでる フレームの遅延が起きそうだったのでちょっと考えてたんです 情報を小出しにするようなマネをしてごめんなさい >>262 上の方法でやった時はunsigned int の上位2バイトにx、下位2バイトにy座標を持たせたデータを使っていました
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/31(月) 14:52:46 ID:/JCbAvCV]
- >>265
負荷もなにも、読み込み処理は別スレッドでやるのが当然だろうに。
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/31(月) 15:30:10 ID:BTSw9VY2]
- マルチスレッドは単独CPUでも使えるんですね
アドバイスありがとうございます 読み込み時間を考えると 4×4よりはID:V4wY+c/3さんの>>261のように集合マス構造体も大きくした方が良さそうですね
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/31(月) 20:48:49 ID:SBpXG6MJ]
- 切り替えマップは逐次読み込んでもいいけど
スクロールマップは一旦読み込んで置いた方がいいのではないかと素人考えで言ってみる
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/31(月) 22:08:54 ID:T5iWUvHv]
- >>261
この方法いいなぁ! 勉強になった!
- 270 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/01(火) 11:05:26 ID:Po8f4zyx]
- >>269
すまん、これ以外の方法を思いつかないんだが、何かあったら教えてくれ。 全部持つ以外で。
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 13:26:43 ID:YH1CnpGo]
- どうでも良いけど、条件分岐は論理演算である程度速くできるんじゃね?
まあ今のPCだと、コンパイルする言語ならIF文が多重になっても全然問題ないんだが。 画面への書き出しや画面バッファへの書き出しを工夫した方が、1ループのIFを数十回減らすより余程高速化に貢献するはずだから。 例えばシューティングで敵が大量に出たときに重くなるのは、各敵個体の条件分岐や移動計算であることはまずない。普通は、多数オブジェクトの描画が原因だ。 どこを高速化するべきかを間違っちゃいけねえよ。
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 13:42:31 ID:YH1CnpGo]
- ×コンパイルする言語なら
○ネイティブにコンパイルする言語なら だな 念のため
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 14:29:31 ID:7aLzTzAN]
- >>268
そう思ってマップの大きさを聞いてみたんだが、かなりでかい。 壮大というか、ダンジョンが要らないなと思ったりして。 ナイトロアーとザナドゥをやって以来、ダンジョンが大嫌いになった。
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 15:09:27 ID:c3fpYBen]
- マップのでかさもさることながら、1マス8バイトって何入れたらそうなるの?
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 18:33:51 ID:dU/tTxr1]
- >>274
>8バイト そこは別に普通じゃね? もうちょっと圧縮できそうな気もするけどさ。
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 23:52:22 ID:c3fpYBen]
- マジか、普通なのか。
画像識別用2バイト、あとはフラグ用に1か2バイト程度、しか自分の考えでは思いつかない。
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 00:13:38 ID:Mt7heWAJ]
- その広大なマップをいくらかに分けてスクロール+切り替え方式にする方法もある
切り替え方式を切り替えスクロールにしてもいいし、SFC版ゼルダみたく で、もちろん読み込むタイミングは切り替え時ね
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 00:14:30 ID:mynbMMdD]
- やっぱマルチスレッドを使うのが常套でしょうか??
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 01:34:19 ID:OuftsG6g]
- >>278
ある程度のサイズを随時読み込みで、しかもフレームを一定に保ちたいなら当然かと
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 09:41:28 ID:LPPCfpZ8]
- >>271
描写関連ですか その辺のことについてはまだ詳しく調べていないのでなんとも言えないのですが ある程度のテンプレ的な描き方があるのではないかと勝手に思っています それに本当にそこまでやるならライブラリとかアセンブラ?とかも弄る必要があるんですかね ちょっと今のレベルではそこまでは無理かなと思ってます >>274 地形の種類 完全固定オブジェクト 仲間道ノード識別ID 仲間道ノード番号 敵道ノード識別ID 敵道ノード番号 動物道ノード識別ID 動物道ノード番号 を考えています ノードを使ったルート検索ならリスト構造の方が適当かとも思ったのですが 複雑に入り組んだ道同士が交錯しているところで道を検索する必要があったとき 検索に時間が掛かるような気がしたので いっそのことメモリ上の仮想空間に直接ノードを配置しようかと思い、タイル情報に追加しました
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 11:20:42 ID:OuftsG6g]
- >>280
申し訳ないが、お前は基本的なことがわかってないせいでなんでも大袈裟に考えすぎのように見えるわけだが お前が言っている範囲までのマップがスクロールする試作品は、普通は数日で作れる代物だろう 作ってから時間計測の仕組みを仕込んで、どこで負荷がかかってるか調べて、そこを速くするのが常道 物も作らずに妄想でどこが悪くなるか考えるのは時間の無駄だ
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 12:13:14 ID:t3WFEQMw]
- >>280
マスごとに移動コストを持つタイプじゃない訳ね? そうだとしても、その8バイトの内訳の意味がわからない。 ゲーム自体でどう考えてるかわからんし。 しかし、>>281が言うとおり、作ってからでも良いような。
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 12:38:22 ID:LPPCfpZ8]
- >>259や>>265で言ったのも含めて既に4回作り直していますし
自前でFPSを算出する関数、一定の範囲の処理に掛かる時間をμs単位で計測する関数も既に作ってます それでいつも試作品を動かしているうちに全く違った方法が思い浮ぶんです 一度壊すたびにまたほぼ1から作り直しているので どうせなら作る前にもっとよく考えてから作ろうと思ったのですが・・・
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 14:36:13 ID:22LxRzfJ]
- ここは精神病の治療すれじゃないよ。
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 15:12:43 ID:t3WFEQMw]
- >>259のようなやり方で、1フレーム毎に読まなきゃいかんってのがよくわからんなぁ。
マップチップのサイズはどれぐらいで、一回の操作でどれだけ移動するんかなぁ? >>280のデータ構造を見ると、仲間と敵が同時に移動するんだろうけど、TD系のゲームなんかな? 進軍ルートが決まってたりするやつ? どういう事がしたくて、こういうデータ構造にしたかが見えないので、 みんなもアドバイスしにくいんだと思う。 識別IDと番号の意味も説明してくれたらわかりやすいのかもしれん。
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 15:57:43 ID:aA2EROmj]
- マップデータを頻繁に読み込むのはありえんだろ。ヒープに全部確保しといて参照するのではどんな不都合があるんだ?
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 16:08:41 ID:t3WFEQMw]
- >>286 >>259-265ぐらいまで読んでみたら?
普通のマップサイズだったらそれで行けるとおもうけどな。
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 16:10:05 ID:NndM2J5d]
- マップサイズを減らす方向で考えてみてもいいんじゃないだろうか
なんでそんなでかいんだよ
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 17:07:47 ID:NwVSgvHR]
- そんなものゲームのデザインによるんだから、議論の対象にしてもしょうがないだろ
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 19:13:43 ID:mynbMMdD]
- >>279
マルチスレッドはどの方法で行っていますか? 調べたところ、以下のようなやり方があるようですが・・・ ttp://www.daccho-it.com/program/WinApi/thread.htm ・Win32API関数(windows.h) ・マルチスレッド対応ランタイムライブラリ(process.h) ・マルチスレッド対応ランタイムライブラリ(process.hのex系関数)
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 19:29:55 ID:OuftsG6g]
- >>283
>>290 言ってることがかなりおかしいぞ 1から作り直す必要がない 各処理をクラス化(モジュール化でもいい)してれば、 処理の変更はそこだけ書き直せばいいのに、全部書き直すって何だ? 4回も試作品を作ったのに、今まで満足に動いたのは1個もなかったのか? ちゃんと動いた物があるのなら、なぜ頓珍漢な質問を繰り返す? だいたい、動作速度に不満があり、遅延箇所を割り出す仕組みを実装してるというなら、 直す具体的な方法を自分で思いつくはずだろうが はっきりと疑念を言わせて貰えば、動作する試作も作れてないうちから グズグズ妄想しては質問してるようにしか見えない マルチスレッドは自分がバグ無しで実装できそうなのなら何を選んでもいいが、 そこまで不安なら適当な入門書を買って、書いてあるとおりにやれよ
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 19:48:26 ID:t3WFEQMw]
- 聞きたいことだけ聞いて、聞かれたことには答えない感じか。
作ってれば、なんでそう考えたかまで説明できるモンだけどな。
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 21:01:20 ID:tvDOvuiS]
- 何でおまいらそんなに噛み付いてるんだw
でも俺も気になるんだが ゲーム内容がどうあれ、一辺8185サイズのマップなんてプレイヤーは把握しきれないから その時点で何かしらの分割を考えるべきだったし ましてそのサイズの中で毎フレ−ム経路探索してたら遅くなって当たり前のような。 経路探索やったことないから俺も素人考えだけどさ。 やりたいことは色々あるんだろうけど 自分の技術で実現可能な範囲に仕様を落とし込むのも重要だと思う FFとか作りたくても個人ではそこまで出来ないのと一緒
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 21:03:48 ID:ptt3Ncut]
- >>293
噛みついてるつーか、 質問に答えて貰えば、礼も言わずに次のレスで後出し情報+追加の質問 マナー的にイラっとする人物ではあるよな
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 21:05:53 ID:NwVSgvHR]
- まあ、妄想だけで実際作ったことなくても質問するのは別にいいと思うけどね答えたくなければ答えなきゃいいだけ
礼かもしくは自分の解釈くらいはレスすべきだとは思うが
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 22:16:34 ID:LPPCfpZ8]
- ちょっと待ってください
俺が最初から聞いてることは1つだけで、それは>>259も最初の4行に書いてある通りですよ その質問に答えてもらうのに必要な情報はこちらも言っているつもりだし こちらの要求に対して的確なアドバイスをくれた方にはちゃんとお礼も言っています それとID:mynbMMdDは俺じゃないです >>285 1フレーム毎というのはマルチスレッドを考えていない時の発言なので気にしないでください 移動速度は15Fで1マス程度と考えています ゲームのジャンルは明確には考えていません ただ、大きなマップ上で二つの種族が暮らしているような感じが出せればいいなと考えている程度です 識別IDは道路の番号です。現在の道路で言う国道○○線と同じです 番号はその道路上の位置情報のようなものです >>291 1から作り直すのはそのモジュールのことです。言葉足らずですみません 4回の試作は動いたのか?と言われれば動きました。満足しているかどうかは分かりますよね >だいたい、動作速度に不満があり、遅延箇所を割り出す仕組みを実装してるというなら、 >直す具体的な方法を自分で思いつくはずだろうが 問題はここなんですよ 俺が恐れてるのは、自分が1番最適だと思う方法でまず一通り作って、それを更に洗練化していっても 後から根本的なところでもっと早くできる方法が見つかったらどうするのか って事です 要はコロンブスの卵ですよ。聞いてみれば簡単な方法にもかかわらず、そのことに未だに気付いていない可能性です その可能性を少しでも潰しておきたかったからここで質問したんです ただ単にやり方が分からないから教えてくださいという質問とは意味が違うんです。 ここのすれ違いのせいでこんなことになってしまったんでしょうか…
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 22:23:43 ID:GS58ezBB]
- >296
>俺が恐れてるのは、自分が1番最適だと思う方法でまず一通り作って、それを更に洗練化していっても >後から根本的なところでもっと早くできる方法が見つかったらどうするのか ゲームデザインがどうなってるかわからんから断言はできないが >>280の道ノード〜のデータも持ち方が根本的に間違ってる気がする。 つか、最適解ってもゲームデザインで変わってくるから、全情報を与えてから 質問しないと最適な回答は得られないし、余計混乱すると思うぞ。
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 22:45:14 ID:ptt3Ncut]
- >>296
アホか 他のモジュールを綺麗に切り離して作れば、 コア部分の書き直しなんか大して時間もかからずにできることだ だいたい、具体的な実装や何を作りたいかも書いていないのに、 他人に執拗に質問してもわかるわけがないだろう バカとしか言いようがない
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 23:14:34 ID:NwVSgvHR]
- アホはお前だ
ここは初心者用の質問スレ 答えたくなければ黙ってろ
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 23:18:57 ID:aA2EROmj]
- ゲームのジャンルも決まってないのによく作り始められるな
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 23:18:58 ID:vN2ABHjR]
- >こちらの要求に対して的確なアドバイスをくれた方にはちゃんとお礼も言っています
これとか、質問者としてなんかなぁとは思うわ。 >ただ単にやり方が分からないから教えてくださいという質問とは意味が違うんです。 それなら初心者スレに書くなよ。
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 23:20:55 ID:WzwnKx8u]
- つる草が伸びていくようなアニメーションってなにか作り方あるんでしょうか?
↓の開始5秒の枠とかです ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm10930444 普通にアニメーションでしょうか?
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 23:25:31 ID:Isbe2hFE]
- 必死でそんな部分の容量節約とかしなきゃならない状況じゃなきゃ
普通に動画が一番楽なような気がするけど
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 23:39:36 ID:LPPCfpZ8]
- じゃあもっと単純に考えてください
●1マスに必要な情報は1バイトでその情報はタイルの種類です(0=草原,1=砂漠,…) ●マップは一辺が8185マス分の長さの正方形です ●マップファイルにはマップの情報が座標(0,0)からバイナリで入っており 2バイト目には(1,0)、8186バイト目には(0,1)の情報が格納されています ●画面に映るのは20×15マスの長方形領域です ●マップの移動は完全スクロール型で、プレイヤーを常に中心において画面が動きます ●マップファイルからのデータ読み込みは動的に行います ただし一度に取得するデータ量とデータを取得するタイミングは特に指定しません ●プレイヤーが持っている情報は現在のプレイヤー座標(PX、PY)のみです ●他に必要な変数、構造体があれば随時追加してください こういった条件がある中でどうやって無駄無くマップファイルから得た情報を表示領域に反映するプログラムを作りますか?
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 23:48:49 ID:zIBeQzYD]
- >>304
それ学校の宿題かなにかじゃねえの? そもそもなんで質問する側がそんな偉そうに条件を並べてんの?
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 23:57:33 ID:aA2EROmj]
- 8185*8185 = 66994225 ≒ 67MB
全部読んで普通にやればいいんじゃね
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 23:59:25 ID:tvDOvuiS]
- まあ良くも悪くも初心者スレだし、そんな熱くならないで。
学校で一辺8185みたいな宿題は出さないと思われ。 >画面に映るのは20×15マスの長方形 俺としてはここにツッコミたいよ それも含めそういう条件は一番に出して欲しかった
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 00:09:19 ID:8rvj0z3i]
- メモリ500M程度使っていい前提ならどこにも問題なく実装できるだろ、としか言えないね。
過去に開いたマップはすぐに削除せずメモリ上にキャッシュとして持つくらいか。 省メモリ・高速化など最適化したいってなら、それは初心者スレで質問するにはスレ違い。
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 00:44:18 ID:pYhRJ4qn]
- >>307
そうですね >>304書いているうちに今まで言ってなかったことが結構あるなと自分でも思いました 申し訳ないです >>308 省メモリ・高速化の具体的なやり方が分からない人は無理に答えなくてもいいです ただその場合は自分だったらどうやるかを簡単で良いので書いてみて貰えませんか?
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 00:57:11 ID:UZ0x4Gye]
- 最悪な感じの教えて君だな
こいつにはもう、何も教えなくていいと思う
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 00:59:16 ID:h5ytRWtF]
- まあ、初心者じゃないと主張するなら、初心者スレで図々しい文章で質問する資格がないわな
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 01:00:02 ID:5ia8VuQF]
- >>309
とりあえずターゲットの環境はどれくらいよ? CPU・メモリ・補助記憶域で最適解は違うぞ。
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 01:01:55 ID:WOp66xky]
- どこかの専門学校生でしょこいつ
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 01:15:56 ID:JHKS+jaY]
- これだから低学歴は嫌われるんだよね。
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 01:31:12 ID:rCNqR1Gq]
- >>261の方法じゃだめなのか?
非同期で読み込めば1Fに処理が集中しないと思うし 20*15*8バイトのマスの集合を読み込む程度なら 1マスを15フレームで移動しても最速15F*15マス=225Fのうちに読み込み終わると思うけど あと>>261に追加するなら 通った道(通ったマスの集合)をキャッシュとしてある程度まで残しておけば マスの集合とマスの集合の間を往復しても読み込みの負荷が少なくていいと思う
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 21:00:38 ID:wpd+krYH]
- >>296
マルチスレッドでなくても、負荷はそれほど無いように感じるんだが・・・。 8150*8150*8byte 532Mとして、それをバイナリファイルで持ったとしても、 ハンドルつかみっぱなしで、読み込んでも楽勝で行ける気がする。 みんなも書いてるけど、まず、そのデータの持ち方がどうなのって言うのもあるね。 その種族別の道路みたいなのがあるようだけど、 それって、全てのマスを埋め尽くすぐらいの規模なの? それに、国道○○線っていう例を出しているけど、 そのデータ構造では交差するときはどうなるの?そもそも交差しない? RTSのような感じを想像すると、結局オンメモリじゃないと厳しい気がするしなぁ、 作りたい物が全然想像できない。
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 21:04:42 ID:24mZnJtE]
- またなんか案貰っても後だし情報でゴチャゴチャ言うだけでしょ
もう教えてやらんでもいいと思うよ
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 23:26:02 ID:X4+4Nf+r]
- >>316
展開は同じスレッドでもいいけど、ファイルI/Oだけは別スレッドでやっときたいよ Windowsは裏でごそごそやってることが多いし
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/04(金) 05:26:24 ID:ie2rOBiw]
- まぁあれだ。
イマジネーションが根本的に欠如している低学歴には、何を言っても無駄。
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/04(金) 08:04:58 ID:o2883Mxm]
- イマジネーションwww
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/04(金) 23:32:48 ID:gDCNHm1N]
- あの、、面白いゲームをする度に自分も何か作りたいという熱意は出るのですが、
独自のアイデアが全く思い浮かびません。 フリゲを作るにしろ、ある程度の個性というもの出さないといけないと思うのですが、 そういう人はおとなしく受け手でいるべきでしょうか?
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/04(金) 23:38:40 ID:OdQwTKaX]
- フリーなんだからそんなの自分で決めるべきでしょうね?
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/04(金) 23:38:48 ID:wknrrEpc]
- PCゲームという枠組み事態が既に物まねなのだから、
独自という概念に縛られるのではなくて、 既存のゲームに似てるけど、ちょっと違うくらいを目指した方が幸せになれる気がする
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/04(金) 23:53:28 ID:gDCNHm1N]
- ありがとうございます。
はじめは芸を身に付けるくらいで始めたいと思います。
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/05(土) 07:19:24 ID:aiQr03CG]
- 自分の作りたいものを作ったら
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/05(土) 23:51:41 ID:PC3Ltlct]
- よくアクションゲームで
■■■ ■☆ ■■■ ○←主人公 ■■■■■ こんな風にブロックが配置されてますが ブロックに囲まれた☆の部分にすんなり入れるようにするにはどうすればいいんでしょう ブロックの天井と床、右端に主人公が当たってうまく入れないはずなのに マリオ等では穴と主人公が同じ大きさでもスムーズに入り込んでいるのは何故…?
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/05(土) 23:56:33 ID:oGhEVFi+]
- >>326
主人公の当たり判定が、ブロックよりも小さいからかと。
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/06(日) 00:15:53 ID:2uXt4+X7]
- あ、なるほど
ありがとございます
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/06(日) 15:47:35 ID:M//Vh14J]
- どんなプログラムでもそうだけど、とくにアクションものだと
判定に±1するかだけでも挙動が劇的に変わるよなー 326の例も気がつかなければ、余分に四方の空きマスを再チェックとかやったりして やたら冗長なコードになるだろうし
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/06(日) 18:14:08 ID:PZ6tzbmh]
- いや、劇的には変わらない。
±1しか変わらない。
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/06(日) 18:55:40 ID:iZsuaA92]
- よっぽど単純j内限りかなり変わるよ
前のブロックの話とかがいい例だ あたり判定がブロックと同じならなかなかスムーズに入らないが一応入る 1小さくするとずいぶん楽になるし1大きくすると隙間に入るというアクションが まったく不可能になるたた+1なのに出来た事が出来なくなるんだぜ? 通れる所を通れなくなったり、落ちる穴に落ちなくなったりかなりの変化だよ
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/06(日) 19:24:02 ID:hCiEoK9z]
- マルチコアCUPを活かしたプログラミングをしようと思うのですが、
win32apiのマルチスレッドプログラミング以外にも、OpenMPやMPIなるものがあることを知りました。 ゲームで使うにはどちらのほうが向いているとかはあるのでしょうか?? 速度重視ならOpenMPよりMPIということは分かったのですが・・・ あと、並列処理プログラムを記述したとして、実際のCPUの各コアへの割り振りはOSが 受け持ってくれると考えてよいのでしょうか?
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/06(日) 19:43:50 ID:Cp8yLJF9]
- こいつ>>304だろw
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/06(日) 20:33:51 ID:tYLfXdHE]
- 処理によって違った希ガス
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/06(日) 20:38:07 ID:DHbdxBok]
- >実際のCPUの各コアへの割り振りはOSが受け持ってくれると考えてよいのでしょうか?
OpenMPやMPIの用途をこんな質問する奴が理解できてるとは到底思えないが
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/07(月) 19:17:58 ID:83dYmmy1]
- >>333
俺はここですよー
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 00:55:53 ID:GuXyJLJ/]
- プログラマーになりたくて
C++までやりたいのですが 現在C言語のポインタまでは何とかできる程度です ここからCのポインタC++でゲームを作れる程度までするためにはどう勉強すればいいでしょうか? よければオススメの書籍など教えてほしいです
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 01:55:35 ID:4EeymffQ]
- 作ればいい。
ウィンドウを表示して、 絵を読み込んで、 キー入力で絵を出したり動かしたりする。 それだけ。
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 01:58:16 ID:kT5saXy1]
- >>337
「C++入門書の次に読む本」 「ゲームプログラマの為のAI入門」 あとは実践力だが…ネットワーク関連の参考書などが役に立つかもしれん。
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 02:01:26 ID:Gy3kPYwi]
- ゲームにポインタを使う一例をお願いします
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 02:58:09 ID:XU0SY8KK]
- ポリモとか関数ポインタに使ってる
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 07:25:53 ID:vut+7kqL]
- ポインタがなんとか使える程度なら
ゲームを作りながら言語も勉強していけばいいんじゃないかしら。 ゲーム特有の知識とかは必要になるけれども。
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 15:32:35 ID:hTyX/ZvK]
- >>339
>>342 ありがとうございます 作りながら覚える方がよさそうですね 勧められた本つかいながら実際にやってみます >>340 ポインタは授業で一応習った程度で使うかどうかもわかりませんが C言語の教科書の範囲だったので参考程度いに書いただけです
- 344 名前:332 mailto:sage [2010/06/08(火) 18:45:31 ID:e06SUIll]
- >>334
ありがとうございました。
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 21:34:33 ID:8iXFSpRN]
- どういたしまして
- 346 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/10(木) 17:09:27 ID:T8IaFsm/]
- わけあってリアルタイムストラテジーの企画書を作っているんですが
20000×20000ヘックスのマップで大量のユニットが動き回り 刻々と戦況が変化するというのはスペック的プログラム的に可能なんでしょうか ストラテジーあんまりやったことがないので感覚がつかめません どなたか教えてください
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 17:45:40 ID:NtMuNSon]
- >>346
普通のPGには不可能。せめて256×256ヘックスぐらいにしといてやれ。
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 18:08:51 ID:Hpl3ohh6]
- 20000はきつかろうなぁ。
>>347が言うとおりだと思う。 別にマップの管理と実際の画面に違いがあっても良いわけだし。 実際にAgeOfEmpireとかも、マップ自体は100x100とかで最大256x256だったかな? で、ユニット数は1国最大200だったかな。で8名だから1600ユニットか。 1マスで小さな建物ひとつとかの単位で管理して、 ユニットは別管理にすれば、全然楽勝でできる。 だって、AgeOfEmpireとかもう10年以上まえのゲームでやってたんだから。 いまなら、もっと楽に作れるんじゃない?
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 18:15:53 ID:gP0cTH4l]
- ライフゲームならなんとか……
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 19:40:36 ID:NtMuNSon]
- >>348
>だって、AgeOfEmpireとかもう10年以上まえのゲームでやってたんだから。 >いまなら、もっと楽に作れるんじゃない? ユニットの種類と数を増やせるようになってる程度にしか楽にはならない。 っつ〜か、PCが早くなったとしても、データ管理方法自体が進化するわけではないからな。 そうだな、動作環境を64ビットマシンのみに限定してやれば、多少は楽に作れるけどな。
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 19:58:59 ID:ZoQWGvr7]
- というかRTSなのにヘックスなのか?
いっそマスの概念止めて3Dにでもしてしまえばいいよ 20000とか言ったってプレイヤーにとっての広さだけの問題だろうから 3Dでマップを広く感じるように作りこめばいい
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 20:09:25 ID:NtMuNSon]
- ヘックスの方がデータの管理は楽だぞ?
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 20:15:10 ID:NtMuNSon]
- まあ、ユニット同士が重なっても気にしないのなら、ヘックスを捨てる事をオススメするけどな。
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 20:25:03 ID:O8/EAEHf]
- 地形データは仕方がないが、もっとも座標によって標高や地形効果などを
関数によって得られるようにするなら地形データもHEX毎に持たなくても良いが ユニットの位置は座標で持って画面に表示するべきユニットを検索する プログラムを組めば出来ないことはないだろう。 ユニット数が多過ぎるのが気になるが。 SQLを使えば楽に済むかもね。
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 20:44:18 ID:ZoQWGvr7]
- AOCの256x256でも嫌になるくらい広いのに、
20000とか頭おかしいとしか思えないね
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 20:44:50 ID:ZoQWGvr7]
- 嫌になるくらいってのはプレイしててって意味ね
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 21:17:06 ID:NtMuNSon]
- >>354
SQLでは、一次元的な検索が楽になるだけだったと思うけど、違ったっけ?
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 21:50:53 ID:KFc8l15I]
- RTSでSQLは遅すぎて話にならんと思うよ
- 359 名前:232 mailto:sage [2010/06/11(金) 00:14:36 ID:CBe44HeP]
- >>354が何を言ってるのかよく分からんので彼の言うケースで
SQLが楽かどうかはさておき SQLが遅いのどうのというお話も意味が分からんのだけど どうせその辺によくある図体のでかいRDBMSがバックエンドに あるような話をしてるんだろ。それが遅いなら実装依存の話だろ。 SQLは単なる問い合わせ言語であって実装とは分離されてる。 組み込み用途ではSQLのコードをプリコンパイルして使うような フットプリントの少ないオンメモリ(インメモリ)型のDBも既にある
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 00:15:48 ID:CBe44HeP]
- クッキーのせいで番号が出ちまった。はじゅかちいね
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 00:25:12 ID:EPh93r4Y]
- いつも間抜けな揚げ足取りをしてるのがバレちゃったねw
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 00:37:12 ID:2ZhGtM/y]
- どっちにしろそんなもんがRTSに使えるわけないだろアホか
- 363 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/11(金) 00:42:15 ID:fxn3g+Hh]
- >>361
ねーねー 歳をとると間違いを指摘されても素直になれないっていうけど やっぱ本当なの?
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 01:06:42 ID:CBe44HeP]
- 企画厨とそれに付き合わされる可哀相な素人(学生?)プログラマ1名という想定でいいなら
どうせ前者の思いつきで作らされるプロトタイプどまりの作り捨てゲームなんだから、空間情報の 問い合わせ内容はシンプルでバリエーション少なめ。わざわざSQLによる問い合わせなんざ 実現するよりも、さっさとデータを2次元配列に放り込んでmapでインデックス作ってC/C++コードの 中にkey⇒valueな問い合わせの組み合わせを力任せにダラダラ記述していくのが早くて楽だろ 後者は前者の意向を聞き流して64*64のミニマップでさっさと形にしたほうが幸せになれると思うの >>361 (^q^)
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 01:09:07 ID:CBe44HeP]
- s/mapでインデックス作ってC/C++コードの中にkey⇒valueな//
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 01:27:58 ID:2ZhGtM/y]
- なんでヘックス表現のマップをmapなんかに入れるんだよw
おまえ実際に作ったことないだろ
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 01:51:06 ID:nnZPtw8Q]
- おつむの残念な子が必死に食い下がってるみたいだけど
日本語の読解力が乏しそうで心配
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 02:18:22 ID:fxn3g+Hh]
- Aさん : さっさとデータを2次元配列に放り込んで
Bさん : なんでヘックス表現のマップをmapなんかに入れるんだよw このBさんかなりキてんな。キチガイのキ
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 02:41:42 ID:nnZPtw8Q]
- たぶん揚げ足取り損ねたんでしょ
>>365 この置換には不具合あるね
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 03:46:01 ID:FbL8pI/J]
- ん?P2使った自演?w
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 06:31:36 ID:2ZhGtM/y]
- まあ、わかりやすい自演だな
- 372 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/11(金) 07:02:28 ID:b46tP7Yu]
- >>347の、
>普通のPGには不可能。 という言葉で、変にプライドをくすぐられたプログラマーさんが、 大量に発生しているようですね。まあ、RTSなんてそもそもが、 作成難易度最悪級のゲームの一つなんですけどね。
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 07:05:03 ID:CBe44HeP]
- そういや3d visionの話題のときも自演臭がする擁護レスがあったな
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 07:36:21 ID:CBe44HeP]
- >>369
すまん s/mapでインデックス作ってC\/C\+\+コードの中にkey⇒valueな// >>371 >>366の意味がよくわからんのでもう少し詳しく話してくれないか
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 09:50:11 ID:2fvqy4o8]
- directXで2Dゲームを作ろうとしてるのですが、d3dデバイスとかspriteは
1つずつ作成すれば間に合いますか?それとも複数用意したほうがいいですか? 作るものは単一スレッド、単一ウィンドウ、動作速度はあまり要求しないので 複数用意する必要はないと思うのですが。
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 14:00:45 ID:wBRTDMGz]
- 有限要素法を使ってるゲームって何がありますか?
やはり、リアルタイムでこのような計算を行うのは無理があるのでしょうか?
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 14:40:37 ID:wBRTDMGz]
- >>376
というかゲームなんて正確に計算する必要はないんだから もっと簡単な方法で軟体とかやってると思うよ よって答えは、する必要がないってこと
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/12(土) 11:49:32 ID:DhekHUoZ]
- えっ? なにこれ笑うとこ?w
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/12(土) 16:33:16 ID:2EJcYrcC]
- >>378
この377の魂の選択を、笑わば笑え!
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/13(日) 00:16:01 ID:iwG7ZkIG]
- 答えが噛み合ってないとは思うが、別に>377の選択を笑う奴はいないだろうよ。
むしろ簡単な計算でそれっぽく表現できるというのは尊敬される要素じゃないか。
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/13(日) 00:43:04 ID:PX3rnrwc]
- ヒント: この板はIDが出る
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/13(日) 00:45:31 ID:q1cafXmd]
- 知らなかったのだな。専ブラだと、すぐに分かるんだが。
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/13(日) 02:32:46 ID:KZMT9/+R]
- 専ブラだけど、まさかすぎて気付かなかったw
- 384 名前:380 mailto:sage [2010/06/13(日) 07:07:36 ID:iwG7ZkIG]
- うあ、専ブラなのに気付かなかった俺が一番恥ずかしい(´・ω・`)
- 385 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/13(日) 12:56:07 ID:PKCWUybs]
- なぜ自演するのだろう?
動機はなんだというのだろう? 自演で話題盛り上げたり煽ったりしてスレが進んで何が面白いんだか・・・・・ 根っからの嘘つき君だから自演するんだろうな
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/13(日) 12:57:42 ID:u/bBkulV]
- ID被りとかケーブルとか同じ家に住む人同士の会話とか
- 387 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/13(日) 13:00:07 ID:PKCWUybs]
- 621 名前:名前は開発中のものです。 本日のレス 投稿日:2010/06/13(日) 00:20:11 iwG7ZkIG
ム板で似たような話を見つけたから参考にすればいいと思うよ。 pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1274521960/478-480n DXやム板住人か・・・・・
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/13(日) 13:41:46 ID:iwG7ZkIG]
- え、なんでオレ晒されてんの?
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/14(月) 07:55:42 ID:rcfvMBqr]
- 流れカオス杉わろたw
楽しいなおまいら
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/14(月) 09:01:03 ID:EBa7pTJP]
- Bulletの解説が乗ってるサイトありませんか?
できれば日本語で それが無いなら自分で物理エンジンを実装しようと思うのですが、 自分で実装するメリットって何がありますか?
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/16(水) 00:46:07 ID:fcnke0xT]
- メリットわからないのに自分で実装する気なの?
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/17(木) 05:15:12 ID:b3lQ4Eaj]
- DXT1/3/5の違いって何だ?
DXT1は減色されてアルファチャンネル無し DXT5は減色されずアルファチャンネルも使える
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/21(月) 20:39:10 ID:P8Ek+JcP]
- 例えばBVHみたいなボーン情報も持っているモーションデータを
自動的にメタセコアイで作ったボーンなしモデルに自動的に 適応する方法って有りますか?
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/21(月) 20:58:32 ID:mvDXvCCT]
- 自分でそういうプログラムを作ればいい
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/22(火) 18:09:03 ID:vc5iQou5]
- >>394
もし本当になくて需要が有るのなら作ってもいいですが… みんないちいち手でボーンを修正しているの?
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/24(木) 18:02:15 ID:+se0R49v]
- モデリングしてるソフトでやる必須作業だし、せめてボーン割り当てくらいやってください
モーションデータも自分で作ってください
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/25(金) 13:12:59 ID:EzSxHH9O]
- モデルの動きによって服にシワがでたりする変形を
リアルタイムでするのって、布シミュレーションでやってるんですか?
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/25(金) 13:54:33 ID:68dUxN41]
- >>396
でもさ、全ボーンちまちまモデルにフィットさせていくのって無駄じゃね? 素人だったらフリーのモデルとモーションをダウンロードして インポートしたら即動き出すのが理想だと思うの
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/25(金) 15:51:06 ID:VKuyzctW]
- すみません
内部処理A ↓ 内部処理B ↓ 描画処理 シングルスレッドで上記のループをしているんですけど 処理落ちとか全然考えていません。 どうしたらいいですか?
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/25(金) 17:16:13 ID:lUByHgZs]
- 処理落ちしないように作りましょう。
ってさ、どう答えてほしいのよ。 エスパーだよりはやめようよ。
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/25(金) 17:18:57 ID:zzIxQrg+]
- 問題なければ問題ない
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/25(金) 17:51:42 ID:VKuyzctW]
- ごめんなさい。説明が足らないですね。。。
考えをまとめてから再度質問します。失礼しました
- 403 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/25(金) 18:28:51 ID:4iPUfnRz]
- ゲーム台本の分厚さは広辞苑ぐらいになるそうです。
でも、書店でゲーム台本を見たことがありません。 市販の設定資料集などでは読めない、面白いこともたくさん書かれていそうです。 ゲーム台本を入手することはできませんでしょうか。
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/25(金) 18:51:59 ID:Z4TQ7cVk]
- >>403
開発に使ったリソースは基本的に社外秘の資料になってると思う グッズとして出版された場合、君が望むような「面白いこと」は編集でカットされるだろうね
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/25(金) 19:01:01 ID:XQ01ul1R]
- 台本がほしければ会社に入って制作に参加すればいいだろ。
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/25(金) 19:03:55 ID:AjsTIqCd]
- >>403
エロゲの脚本なら見たことがあるけどそんなの厚くなかった
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/25(金) 20:50:34 ID:IiC3oREW]
- DVD-ROM版広辞苑の厚さなんでしょ。
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/26(土) 18:11:50 ID:dvnowaTl]
- 前にどうしても手が足りないと比較的有名なエロゲの音切りの手伝いしたとき
(1本の長いwavに収録された音声を個々に切り出す仕事) 台本のコピーもらったけど別に面白事なんて書かれて無かったよ 舞台台本みたいにト書きがあるわけじゃないし ディレクターの指示や修正点の走り書きくらいのもの 音声の方には声優さんの 「すみません、もう一度お願いします」みたいな素の声が入ってたりするけど 厚さはまぁ全キャラ合わせればそこそこだけど ゲーム音声ってアニメみたいにそろてアフレコするわけじゃなくて 基本全部別取りだから個々の台本はそんなでもない
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/26(土) 19:50:45 ID:T/Tnynua]
- 質問です。
ウィザードリィ系のゲームを作るスレってありますか? ソフト・エディタ名に詳しくないのでそれっぽいものがあるかどうか分かりません。 あれば教えてください。
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/26(土) 19:58:30 ID:+9aoopSE]
- >>409
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1250876777/ この辺が近いが、Wizardryの名前はなぜかエターナラーと評論家気取りのカスばかり呼び寄せる性質がある したがってお前も口ばかり達者で駄作しか作れないカスかエターナラー
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/26(土) 21:16:30 ID:T/Tnynua]
- >>410
どうもありがとう!そのまんまなタイトルのスレがあったのか。
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/28(月) 13:47:15 ID:/zDzsDvT]
- やっぱり、本当に役立つような資料は
各社の内部資料として秘匿されてるもんなのでしょうか。 ゲームを設計するのを、どうしているのかは読むだけでも楽しいと思うのですが・・・。 ゲーム制作の教科書のようなものはないのでしょうか。
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/28(月) 13:49:05 ID:/zDzsDvT]
- >>408
声優さんですら、渡されるのは音声のしかもセリフのところだけなんですね。 自分の読みたいゲーム台本とは、マップから何から設計に使った資料全部のことです。
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/28(月) 14:56:51 ID:2Bwlkl+6]
- >>412
内部資料を外部に公開しても、会社側にはデメリットしかないじゃん だいたい資料を読んでも作る役には大して立たんだろ エターナラーの出歯亀根性を満足させるだけ
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/28(月) 18:54:01 ID:33b0vzK2]
- ワナビはとかく、それさえあれば簡単にことが進むような
魔法のテクニックやツールが存在すると思いがちだからな 実際は目先で必要なことを地道にやっていくだけ まずは自分のできる範囲で、ジャンケンゲームでもいいから作品を一つ完成させろ そしたら次はキャラ画像を表示させて、背景チップを並べて、スクロールさせて… どんな機能も一つずつは少しやればできる程度のものばかり その膨大な積み重ねなんだよ
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/28(月) 19:02:14 ID:0WWRtKDb]
- いつまでたっても自作ゲーム用のツールを作り続けてるだけのような気がする。俺の場合。
作りたいところだけ出来たら満足してな。
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/29(火) 09:05:41 ID:eSeim9sd]
- プリ・プロダクションに使った物をフルセットで、というのも難しいのでしょうか。
それらこそが、本当に作品の設定資料集と思うんです。 巷間でよく見かける設定集は、イラスト集とかに近くて世界観を感じるのとは別物です。 エヴァクロなんか、ただのファンブックですし。
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/29(火) 09:41:30 ID:cH+dApRE]
- ここでぐだぐだ言ったところで無いものは無い。
いい加減諦めろ。
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/29(火) 16:01:44 ID:VqJBSUWJ]
- あるかもしれないけど、それがなんで表に出てくるっておもえるんだ?
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/29(火) 16:25:23 ID:Y6EUNGYs]
- それこそ、売れるモノしか表に出るわきゃね〜だろ
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/29(火) 17:50:02 ID:1dbmkAvA]
- このご時世だし、潰れた会社の資料が流出したりするかもしれんけどな…
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/29(火) 18:00:36 ID:p0qnqWb9]
- 流出があるとしても読みやすくまとまった形なんかありえないけどな
内部情報が全部まとまった冊子とかありえんし いずれにしろ金もコネもない人間には入手不可だろ
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/30(水) 19:09:59 ID:PgBWnM6f]
- ストーリーボードとイメージボードは、絵コンテと同じ物ですか?
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/01(木) 00:57:48 ID:ho0sHlFB]
- 情報漏えいに厳しい世の中で、しかも自社だけで収まらない物件の資料がそうそう流出するわけがない。
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/05(月) 02:52:05 ID:GBBM1Dv8]
- メッシュ同士の衝突検出ってどのようにすればいいのでしょうか?
- 426 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/05(月) 20:52:11 ID:VXsgPf9R]
- ちょっとごめん、スレ違かもしれないんだが教えてくれ。
前にゲームを作ろうとして、シナリオを募集したんだがシナリオ完成→買取したものの色々あって頓挫。 買取したシナリオで新しい仲間と製作再開しようと思ってるんだけど、買取したシナリオライターと連絡が取れなくなってしかも名前がわからなくなってしまった。 この場合、シナリオを使うのは法的に問題あるかな?
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/05(月) 21:15:50 ID:jnE4vtsi]
- シナリオを自作したって嘘つかなきゃいいんじゃね
シナリオ不明とかで
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/05(月) 21:27:09 ID:i6RJxhL6]
- >>426
ちゃんとした取り決めしてないならそのシナリオは使わない方が無難。 トラブルになってまた頓挫するよ。
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/05(月) 21:30:48 ID:VXsgPf9R]
- >>427
あーそうか、、頭いいな・・ >>428 どういうトラブルが発生する? 買取して、427がいうようにシナリオ不明でだしても駄目? いいシナリオだからどうしても作りたいんだけど・・
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/05(月) 21:50:37 ID:i6RJxhL6]
- >>429
ゲーム完成後にシナリオの使用を認めないと言われたらどうすんの?
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/05(月) 22:03:40 ID:VXsgPf9R]
- >>430
企画は自分、シナリオは自分の企画に沿って書いてもらったもので、買取前提での約束なんだけど、 相手からシナリオの使用NGと言われることもあるの?
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/05(月) 22:26:03 ID:i6RJxhL6]
- >>431
その買取が法的に成立してれば全然問題無いよ。 でも約束って言っても契約書がある訳じゃないんでしょ。
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/05(月) 22:35:36 ID:gJE+sSZ5]
- >>425
表示用と衝突検出用の形状データを別に持っていいなら 後者は球,箱,カプセル等の基本図形の組み合わせになる。 正確な衝突処理が要らないケースがほとんどだからこうやって 処理を簡略化できちゃう どうしても見た目の形状同士の衝突検出がしたいなら 凸包にばらしてGJK法とか。重いからあんま使わない あとこういう基本的な衝突処理はライブラリやゲームエンジンが 用意してくれてるからあんま知らんでも困r
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/05(月) 23:20:14 ID:jnE4vtsi]
- >>430
後付けで約束事増やすなんておかしいと思うけど。 まあ最悪の場合、返金要求くらいはできるかと。
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/06(火) 01:16:34 ID:Ku6JG+x1]
- >>432
426です。 法的な成立というか・・シナリオ自体を買い取りしてるんだけど・・ サークルとかではなくて外注として買取したんだよ >>434 最悪の場合の返金というのはこっちが払うわけじゃないよね?
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/06(火) 01:26:07 ID:1iNnAGV3]
- >>435
買収について約束の書面は残ってる? 残ってるのなら行政書士の事務所か、弁護士のお試し相談に書面を持って行って、 法的に有効な書面の内容を満たしているか確認しておくといい。 書面が残っていない口約束で、領収もなし、入金の記録も証明できないようなら、 そのシナリオに多大な労力を使ってゲームを作成するのはトラブルの元だと思うよ。 やはり行政書士などに相談するべきだと思う。 実際に法的アクションを起こすのでないなら大してお金はかからないだろうし。 なんにしろ、君がどんな契約を交わしたのかこちらからはわからないので、 何とも言いようがない。 ちなみに、買収って支払ったのは幾らなのかな。
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/06(火) 02:29:38 ID:Ku6JG+x1]
- >>436
書面などは残ってないかも・・。 入金の確認は通帳に残ってるのと最悪銀行へ問い合わせれば何とかなるかと。 支払ったのは3万円程だったはず
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/06(火) 02:49:04 ID:1iNnAGV3]
- >>437
入金の確認ができるなら振込先で相手の実名わかるじゃないか まあ、3万くらいなら、トラブルの予感があるなら放棄したほうがいいかもしれんよ
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/06(火) 15:19:25 ID:TmNGHzgN]
- 金をちゃんと払ってるなら問題無いよ
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/06(火) 22:50:58 ID:FZ1Onh//]
- 口約束でも契約は成立するからな
書類が有ろうと無かろうと相手がごねたら面倒くさいことになるのは変わりない 不安があるなら使わないほうが良いんじゃね? 法的には何の問題も無いぞ
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/08(木) 01:06:39 ID:6PVQ/Rm5]
- よくOpenGLやDirectXなんかでは
面に対してレイを落としたときに交わった場合、交点座標を返す関数なんかを使うけど これって実際は中で何をやってるの? 数学的な計算をしてるんだろうけど 詳しく調べるにはどうしたらいいだろうか? レイを落としても、どの面に当たるか分からないくらい対象物が漠然としてる場合 調べる面の数が膨大になることはやっぱ避けられないのかな
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/08(木) 22:53:53 ID:YeTJRp9U]
- >>441
ttp://marupeke296.com/COL_main.html
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 17:49:42 ID:s9o3jB4j]
- MP3の再生ができるライブラリってDXライブラリ以外何がありますか
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/09(金) 18:37:54 ID:LJuHIKQO]
- mp3形式は使用料がどうのとか面倒臭そうな話があるから
ogg形式サポートしてるものが多いよ。mp3形式にこだわる 理由がなければogg形式を使うことをおすすめするよ
- 445 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2010/07/11(日) 00:27:12 ID:i9Awl28D]
- Windows専用ゲームならWMAが一番いいと思う。
Windows上での使用についてはライセンス問題が無い(Windowsの正規ライセンス所持が条件になっている)上にOGGなどの自分でソフトに組み込むものより安全性が高い(Windowsが管理してくれる)。 そういう面があるためかプロのゲームでもしばしばWMAやWMVが使われているものが見られる。 MP3は個人レベルのゲーム作りには使えないと思っていいかも。 まあでもライブラリだとWMA使えないのが多いからだいたいOGGに頼ることになるかな。
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/15(木) 13:11:29 ID:pbBZokyU]
- キャラの名前入力時などに、エディトボックスと
決定、取り消しボタンだけがあるウィンドウを出して入力しています。 決定、取り消しをキー入力でも行えるようにしたいのですが、 どのキーで行うのが使いやすい、またはよくあるやり方なのでしょうか。
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/15(木) 14:02:02 ID:HmuAVA4N]
- 基本パッドでやるゲームなのかとかがわからんけど、
普通はEnterで決定、Escで取り消しが多くないかな。 マウス主体だったら、カーソルでフォーカス動かして フォーカスがあるボタンに対して、Enterでクリックと同じ動きだと思うが。
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/15(木) 15:05:42 ID:Y5bbWb2Q]
- >>446
これは開発環境に依存する質問だ。 MFCを使用してCDialog::Create()又はCDialog::DoModal()でウィンドウを表示する場合、 デフォルトでEnterキー押下でIDOK、ESCキー押下でIDCANCELのコマンド通知が発生して 非表示になる。DoMocal()の場合は戻り値となる。 MFC以外の場合、WM_KEYDOWN か WM_CHAR メッセージを受けてキー入力を拾う。
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/15(木) 15:07:32 ID:pbBZokyU]
- >>447
ありがとうございます。 ゲームでの基本入力は、キー、マウス両方(主体にできる)です。 マウス主体でも、文字入力だけはキーを使わないといけないですけど。 (ドラクエの「あ」とかのボタンはないので) フォーカスの感じはなるほど、その方法でやってみます。
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/15(木) 15:13:28 ID:pbBZokyU]
- >>448
ありがとうございます。 開発環境はWin32SDK(BCC)です。 エディトボックスはCreateWindow("EDIT")で作り、 メッセージはサブクラス化して、Enter、Escキーをいただく感じです。
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/16(金) 02:37:13 ID:DROhWyuz]
- ピストンコラージュのpttuneファイルについての質問なんですが、
pxtone.dllを使ってゲーム中で鳴らすpttuneファイルの再生回数や開始位置を制御したいのです。 そのために曲の現在再生時間(現在再生サンプル)を取得、または再生時間を予め決めて処理しようと思っています。 調べて考えた結果 1:pxtone_Tune_Load()でpttuneファイルを読み込み、 pxtone_Tune_Start()で再生バッファ取得開始位置から再生後 pxtone_Tune_Vomit()で必要な演奏時間分の再生バッファを取得しておく 2:適宜、取得した再生バッファをpxtone_Tune_Read()で読み込んで再生・ループを行う という事をやってみようとしたんですが、pxtone_Tune_Vomit()の使用方法がよく分かりません。 操作の分かる方のアドバイスか、pxtone.dllの詳しいリファレンスがあるサイトの紹介をしてもらえませんか? 現在直面している問題は ・第一引数のバッファ取得アドレスに渡すポインタの型が分からない(longでは何も取得されない) ・pxtone.h内の説明にあるように、pxtone_Ready() の引数 buffer_secを0にすると書き込み違反となる というものです。 本当はpttuneファイルを操作するのではなくptcopを編集してからpttuneにするべきと思いますが、 webで公開されたpttuneファイルなので編集不可です。どうか回答をおねがいします。 テストソース ttp://sageuploader.vs.land.to/1upload/src/sage1_21815.zip.html なお言語はC++、DXライブラリ使用です。
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/16(金) 11:15:04 ID:mC5DgaG7]
- >>448
API直でもCreateDialogとかで作成した#32770クラスのダイアログはESC,Enter,TABキー等の変換は行われるから MFCがやってるわけじゃないと思う >>450 ダイアログボックスの挙動をOS標準にあわせるためにも、サブクラス化による独自実装はやめた方がいい気がする リソースエディタが使えない環境ならDialogBoxIndirectを使えばダイアログを表示できるよ ダイアログテンプレートの生成がちょっと面倒かもしれないけど
- 453 名前:446 mailto:sage [2010/07/16(金) 13:50:56 ID:aMVspJiU]
- >>452
ありがとうございます。 なるほど、勉強してみます。
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/16(金) 14:01:46 ID:VyQTEBPx]
- >>452
>API直でもCreateDialogとかで作成した#32770クラスのダイアログはESC,Enter,TABキー等の変換は行われるから >MFCがやってるわけじゃないと思う そうだったのか。嘘を言ってしまった。すまん。
- 455 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/16(金) 19:23:39 ID:u77SKazx]
- 技術じゃないですが聞いてもイイですか?
FF13とかのようなスケールの大きなゲームを創ってるチームは どうやって管理してるんです? つうかどうやって創っていったのですか? 自分はBASIC時代の人間でせいぜい方眼紙にMAPを書いて、それを2進にして圧縮して〜 スプライトはフリーのスプライトエディタを使わせてもらってパターンを創って〜という風に。 シナリオはフリーのシナリオエディタを使わせてもらってそれがはきだしたものを 圧縮して暗号化して〜プログラムの中で展開という感じでした ソースが見える時代でしたから。 今のようにスケールが大きくなると どうやって創ってるのか 分からない!! けっこう昔も今も一人を複数にしてツールを使うのも一緒なのかなあ?
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/16(金) 20:07:26 ID:hhGTMeew]
- プロデュサーが全体を把握して絵かきやプログラマーに命令を出して作ってるんだろ。
基本的にやってることは変わらんと思うが。ただそれが数年規模になっただけで。 技術的なことならどっかに就職せんと。会社によってやり方は違うだろうし。
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/16(金) 20:55:36 ID:bY6ibNZ/]
- RPGの敵モンスターのデータの管理でXMLを使う場合にデメリットってありますか
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/16(金) 21:01:48 ID:LwYvO1zm]
- >>457
頻繁に呼び出す場合は、ベタデータよりオーバーヘッドがあるが、普通のRPGなら気にならんと思う しかし多くの場合、取り立ててメリットもない
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/16(金) 21:04:23 ID:bY6ibNZ/]
- やっぱCSVでやろうかな。
新しい技術使ってみようと思ったがパーサー書くのめんどくさそう。 >>458 レスサンクス
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/16(金) 21:26:02 ID:LwYvO1zm]
- パーサーはMITかBSDライセンスのライブラリを使えばいいんじゃね
まあ、XMLの問題はデメリットがあるとかより、メリットがないことなわけだが
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/16(金) 21:33:37 ID:8YjuoPnq]
- 第三者が改変しやすくてユーザからMODが作られやすいってのがあるかもね。
- 462 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/17(土) 08:56:28 ID:J+qN3WXF]
- 質問です。
ノベルゲームを作っているのですが、シナリオ(スクリプトっぽいもの)の読み込み方に困っています。 1.命令を実行するたびにファイルから読み込むのがいいのか、 2.ある程度、バッファみたいにメモリに読み込んでから命令を実行して、どこかきりのいいところでまたバッファに読み込むのがいいのか。 自分は2.のほうがイイと思ってたのですが、もしきりのいいところにくる前にバッファがなくなり、読み込まなくならなくなってしまったときしばらくゲームが止まってしまいそうなので、困ってしまいました。 シナリオを工夫して、バッファがなくならないところできりのいいところを作るのが簡単なのですが、できるだけシナリオ側にプログラムの影響を与えたくありません。 かといって1.にするとハードディスクに毎回アクセスするので、あまり良くないような気がします。 アドバイスお願いします。
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/17(土) 09:04:34 ID:WAXBWSn6]
- >>462
長く時間がかかっても不自然ではない場面を狙って読みこめば良くない? たとえばシーンの替わり目とか、選択肢を選んだ直後とか。 あと、ファイル形式の工夫。 単品の巨大なファイルにして毎回開いて必要な場所をシークすると普通に死ねる。 そのあたりは無駄を省けば今時のマシンならストレスなくできると思うぞ。
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/17(土) 09:06:44 ID:mSFqZQM8]
- 一度、他人の作ったスクリプトで組んで見ろ。
それで疑問は全て解決する。
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/17(土) 09:20:37 ID:J+qN3WXF]
- >>463
> 長く時間がかかっても不自然ではない場面を狙って読みこめば良くない? > たとえばシーンの替わり目とか、選択肢を選んだ直後とか。 それが理想なのですが、会話が延々と続いてしまった場合にどうすればいいか困っています。 > あと、ファイル形式の工夫。 > 単品の巨大なファイルにして毎回開いて必要な場所をシークすると普通に死ねる。 > そのあたりは無駄を省けば今時のマシンならストレスなくできると思うぞ。 参考にさせていただきます。 ただ自分の勝手なイメージなのですが、ちょこちょことハードディスクにアクセスするのって機械には良くない気がするのですが、そんなことはないのでしょうか?
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/17(土) 10:13:22 ID:GQG5ovis]
- >>465
どうすればいいかっていうか時間かかっても読み込むしかないと思うが、何がいいたいの?
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/17(土) 10:36:59 ID:VysJX+Kq]
- > ハードディスクにアクセスするのって機械には良くない気がするのですが、
この質問をするということは回答してくれている人達の意見を理解してないのでは?
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/17(土) 14:48:33 ID:OHaUObhA]
- 昔は、外部記憶装置からの読み込みが遅かったが、
今は違って順次読み込んだ方が速い場合がある。
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/17(土) 16:42:26 ID:IbV/cVGC]
- >>451
やりたいことがよく分からんけど、pttuneを部分的に再生させたいってこと? 普通にpxtone_Tune_Startで開始位置指定して再生させればいいのでは? pxtone_Tune_Vomitで取得するデータは生の音声データ(raw)だからpxtone_Tune_Readじゃ読めんよ。 buffer_secを0にすると書き込み違反になるのはバッファ取得先の領域が十分に確保されてないからだと思う。 pxtone.hにある例だと22050バイト以上の領域が必要。long(4バイト)じゃ全然足りない。 すまんがC++、DXライブラリはよく知らない。
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/17(土) 16:59:09 ID:BhNbYUdV]
- >>469
回答ありがとうございます。 再生時間が取得できれば、そこから改めてpxtone_Tune_Startで途中から再生しようと思うのですが pxtone_Tune_Stopで取得すると音が始終ブツ切れ再生になってしまい駄目なのです。 再生時間だけ取得できる関数でもあればいいんですが。 pxtone_Tune_Vomitは意図した様に使うことはできないんですね。勉強になります。
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/17(土) 23:24:14 ID:6l3jed65]
- 初めましてm(_ _)m
友人が脚本(?)を書いていてサウンドノベル系のゲームを作ろうと思っているのですが 絵師様がおらず自分で描く事にしました。 が、当方、元SEでプログラムは書けるのですが絵に関しては全く無知の状態です。 とりあえずペンタブレットと人体解剖図本を買ってきたのですが 目標とする絵師様すら決まっていない状態です。 「この人を目指せばいいよ」的な絵師様を教えていただきたいのですが…何卒宜しくお願いします。
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/17(土) 23:51:32 ID:IbV/cVGC]
- >>470
pxtone_Readyの第七引数にコールバック関数指定すれば再生clock(再生位置)が取れる。 pxtone_Tune_Start第一引数に指定するのはsampleだから、clock→sampleの変換が必要。 pxtone_Tune_GetInformationで取れる情報とか使えば変換できるから、あとはガンバレ。 それと途中から再生させる場合、位置によっては(長い音の途中とか)一部音が再生されない。 多分pxtoneの仕様だと思う。
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/18(日) 00:29:38 ID:J5Ipsja3]
- >>471
ゲームの内容によるんじゃない? 美少女ゲームなのかそうじゃないのかとか
- 474 名前:471 mailto:sage [2010/07/18(日) 09:34:17 ID:Ouy1YIl3]
- >>473
書き足りなくてすみません。 一応、美少女ゲームです。
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/18(日) 13:17:32 ID:qnhGCpgE]
- エロがアリかナシかも書いたほうがいいじゃないか?
まぁ、その曖昧な質問で適切な回答が返ってくるとは思えないが
- 476 名前:471 mailto:sage [2010/07/18(日) 15:01:45 ID:Ouy1YIl3]
- >>475
エロは有りの方向でお願いします。 バストアップではなくできれば全身を見れるような形でお願いします。
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/18(日) 15:11:12 ID:qnhGCpgE]
- >>476
お願いされてもな。どういう基準で絵師を紹介すればいいかわからんって 例えば俺のオススメは八宝備仁さんだけどどう?
- 478 名前:471 mailto:sage [2010/07/18(日) 15:41:11 ID:Ouy1YIl3]
- >>477
ありがとうございます。 かなり参考になりそうです。 基準と言われても何が基準なのかすらわからない位の素人です。 デッサンからのCG講座があると助かる感じです。 hitokakuは除いて・・・。
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/18(日) 15:43:29 ID:h7y5PPFr]
- エロとそれ以外ではユーザーから要求されるレベルがダンチだと思います。
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/18(日) 16:02:22 ID:3vANxKdS]
- >>472
すみません、初心者なもので関数ポインタに馴染みがなく 色々調べてみたのですが分かりません。 良ければもう少し詳しく教えてもらえないでしょうか。 pxtone_Readyの第七引数にはPXTONEPLAY_CALLBACK型の関数ポインタ(tPxCallとしました)を渡し、 longの変数(pxclockとしました)を引数としておき、関数ポインタには同じ形式の関数アドレスを代入する…? と思ったのですが、そういった関数が見当たりません。 そもそも自分の理解の仕方があっているかも怪しい状態です。
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/18(日) 17:50:22 ID:chCNLXJu]
- >>478
CG以前に絵はどの位描けるんだろう?
- 482 名前:471 mailto:sage [2010/07/18(日) 18:29:08 ID:Ouy1YIl3]
- >>479
エロなのでやっぱり難易度高いでしょうか…。 >>481 髪の毛すら描く事ができないヘタレです。 髪の毛、ペンタブ+SAIで練習中です。
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/18(日) 18:41:47 ID:eO2AccUv]
- >>482
女子少林寺あたりを舞台にして、全員丸坊主という設定にしちゃえばいいじゃん。
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/18(日) 18:42:48 ID:chCNLXJu]
- >>482
ここで長々話すとアレなんでどこか絵素材製作に関して話ができるスレを指定してもらえれば 自分ができる範囲のことはなるべく丁寧に教えるけど 幸いこちらもSAIならば使っているからわかりやすいと思う、できればPhotoshopもあるとさらにいいんだけど エロは確かに下手より上手いほど良いし絵の上手さに依存する部分は大きいけれど 入り口のハードル自体は高いものじゃないから、多少下手でも扱うテーマ次第では 実力以上に売れる場合もあるから
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/18(日) 20:43:01 ID:Ouy1YIl3]
- >>482
萌える…?(笑 むしろ本当に燃えそうな気がします。 >>484 Photoshopは「塗り」ができるようになったら30日お試しで使って GIMPより(かなり)使いやすかったら買おうと思っています。 SAIは30日お試し中ですが、使いやすいので購入を検討しております。 というか買います。(キッパリ スレ、どこかいいトコ探してきます。
- 486 名前:471 mailto:sage [2010/07/18(日) 20:43:56 ID:Ouy1YIl3]
- 名前入れるの忘れてた…orz
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/18(日) 21:02:39 ID:chCNLXJu]
- 今アマチュア製作で一番多いのはADVやノベルだろうから
素材的にも色々考えることが多いのが絵だと思うから 新しくCGスレ立てても良いような気もするけど 既存のスレ利用するなら pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1019657431/ 今はここくらいしかないよね↑ここで構わないと思うけど あとIDがあるだろ貴方ならID:Ouy1YIl3、自分ならID:chCNLXJu 日が変わったり、ルーターを再起動でもして回線がつなぎなおされない限りは 名前書かなくても判るよ
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/18(日) 21:09:02 ID:oIOIIzmV]
- >>483
柊あおいのネタを思い出して笑ったよ せめて尼さんくらいにしといてやれ
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/18(日) 21:10:18 ID:AD96rhVK]
- あまさんっ!
- 490 名前:471 mailto:sage [2010/07/18(日) 21:15:39 ID:Ouy1YIl3]
- >>487
成る程、IDがありましたな。 さっぱり忘れてました。 誘導スレへ移動します。 皆さんありがとうございました。
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 17:02:31 ID:zmmTgYlX]
- ゲーム制作とはちょっと違うかもだけど……
サイトでゲーム毎の情報を載せるとき、フリーかフリーじゃないかのアイコンを表示したいんだけど、 フリーの反対にあたる言葉ってなにかいいのないかな イベント頒布、DL販売とかをまとめて表したいんだけど、あまりお金のイメージがする言葉は避けたい……
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 17:03:49 ID:+oAtWk6O]
- ノンフリー
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 17:06:54 ID:zmmTgYlX]
- >>492
それが無難なトコですかねー とりあえずそれでアイコン作ってみようっと
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 17:10:42 ID:LH9na1A3]
- 普通は「sell」か「pay」
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 17:53:23 ID:7zLY8dPG]
- イベント頒布の場合は、手数料他って扱いじゃなかったか。
もちろんイベントごとに違うと思うけど。
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 19:17:17 ID:zQ4P3+yp]
- fbxのSDKについて質問したいんだがどこに質問していいんだか分からない・・・
ここでいいのかな?
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/20(火) 02:11:34 ID:TE1hqGpm]
- フリーじゃないのは価格載せれば?
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/20(火) 07:13:49 ID:QPSCL2Ro]
- >>496
3Dグラフィックスプログラミング pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1155153009/ 【C++】 DirectX初心者質問スレ Part30 【C】 pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1278214135/ OpenGLスレ Part14 pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1263901596/ 別にここでもいいような気はするけど。
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/22(木) 20:59:55 ID:KcV0g+D3]
- 影の付け方について質問です。
gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0123.png 画像の0〜2がその地形の高さになっていて、 左上方向から光が当たり、右下の低い所に影を付けていますが、 段を登っている4方向の坂の部分には どういう影を付けるとそれっぽく見えるのでしょうか。
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/22(木) 21:16:40 ID:ubO3PNYJ]
- たぶん
gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0124.png
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/22(木) 21:33:20 ID:KcV0g+D3]
- >>500
ありがとうございます。 なるほど、にらめっこしてイメージを深めたいと思います。
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/22(木) 21:58:10 ID:iY2cSK8H]
- >>499
光源が無限遠方の均一並行光線だとしたらこう gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0125.png 影以外にも面の明るさが間違ってる場所もあったよ >>500 それはありえない
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/22(木) 22:19:41 ID:ubO3PNYJ]
- >>502
あれ、こんな感じじゃないかと思ったんだが | ̄ ̄ ̄\ . / ̄ ̄ ̄| |____|階|____|
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/22(木) 22:48:52 ID:cG29o3rl]
- >>499
斜めの部分がよくわからんのでメタセコで立体化してみた gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0127.png
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/22(木) 22:58:33 ID:KcV0g+D3]
- gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0126.png
>>502>>503 ありがとうございます。 分かりにくくてすいません。 さらに階段があるせいで分かりにくくなってしまったかもです。 0.5の所は坂と階段で0→1の高さに向かい坂になっています。 (0.5が坂と階段で、隣通しの坂と階段は同じ角度をしています) 2→1、2→0への影は、高さの差が倍なので 影の太さの倍になるのではと倍にしています。 あたらに上げた画像の坂への影は、 シンプルに元あった位置につながるようにしてみました。 >>502 |\ ./| | \ . / | |__|階|__| その影の付け方はこんな感じですかね。 坂で2の高さの位置に登れる感じで。 その場合の影はまさしくそんな感じになりそうです。
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/22(木) 23:07:15 ID:KcV0g+D3]
- >>504
ありがとうございます、まさしくその形です! 影が曲線になるのかとかは考えていたのですが、 左上の2つの影の付き方は想像できなかったです。
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/22(木) 23:14:42 ID:ubO3PNYJ]
- ああ、すまん、そういうことか…坂の傾斜の方向勘違いしてたわ…。
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/23(金) 02:31:27 ID:ogWWJp/f]
- 馬鹿の言い訳で1レス消費するくらいなら、
黙って消えてくれたほうがどれほど嬉しいことか。
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/23(金) 12:45:03 ID:xtrgF6vq]
- そんな冷たいこといって1レス消費するくらいなら、
生暖かく黙って見逃してくれたほうがどれほど嬉しいことか。
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/23(金) 12:49:46 ID:Ub/Bz0St]
- >>507は間違いを書き、>>508は嫌味を書いた
これは両方悪い 俺が>>507と>>508をファックすることで一件落着にしようぜ >>507と>>508は尻穴を無料で使われて損 そして男に興味がない俺は二人をファックすることで損 つまり3者平等に損 これこそ公平な裁きと言えるだろう
- 511 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/23(金) 22:09:53 ID:l4COBGP0]
- 下記のスレにて、正式な自治スレを立てるための議論が始まりました。
意見がありましたら、下記のスレへ、お願いします。 【自治】"ゲ制作技術"→"ゲーム制作"に【議論】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1041083023/
- 512 名前:499 mailto:sage [2010/07/24(土) 02:08:00 ID:QPZIa5QF]
- >>504さんが書いてくれた画像のツールのメタセコ面白いですね。
これでいろんな形の地形の影を調べられそうです。 (>>502さん風の形 Warabiというツールで表示) gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0128.png >>507 いえいえ、上げた画像が分かりにくかったですし、 逆にいろんな形の地形が見れて勉強になりました。
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/24(土) 12:39:24 ID:jbddF2EX]
- 制作ツール「ADV+++」のスレはないのでしょうか?
検索したのですが引っかからず…。 気になっているツールなのですが、 評判というかその辺りが気になったので。
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/24(土) 12:44:59 ID:2lwZxPOW]
- ない。
あえて出すならちょろっと話題になった↓ぐらい ノベルツール選考スレ 3rd STRIKE pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1145204843/452
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/24(土) 12:59:24 ID:jbddF2EX]
- >>514
ありがとうございます! 本当にちょろっとしか話題になってませんね。 参考になりました!
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/25(日) 19:41:00 ID:5+Qr8slA]
- COLLADAファイルを読み込んで座標データを取得したいのですが、
簡単にできるライブラリを教えてください。
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/25(日) 22:37:17 ID:HLqgw9Xg]
- >>516
COLLADA DOM
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/25(日) 23:33:41 ID:NsxsCu1M]
- JAVAでシェアウェアのゲーム作ろうと思うんですが
逆コンパイルってどう対応してます?
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/25(日) 23:55:21 ID:XpgkPkGA]
- JAVAの場合、防げないんじゃない?
それ以前にJAVA製だとまったく稼げないと思うよ JAVAランタイム導入が、結構な障壁になる シェアの上にお試しに一手間かかるなら、インストールしない人が圧倒的に多いからなあ
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/26(月) 02:15:43 ID:9vjNDRDQ]
- 逆コンパイルなんか気にしても仕方ないよ
ランタイムについてはJRE同梱すりゃいい話
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/26(月) 03:47:45 ID:qGGKiHk8]
- 偏見だが「JAVA製のゲーム」ってだけで買う気失せるな
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/26(月) 07:07:04 ID:JdQH6uHW]
- >>518
難読化ツール使うくらいしか対策してないよ。 他の言語でも解析されるときはされるし、あんまり気にしてもしょうがないと思う。
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/27(火) 06:56:55 ID:mpjcF5XH]
- シェアウェアの値段って、ユーザの「必要度」「緊急度」が結構関わってくるからなあ。
ゲームはどうしてもその2点が低くなる。
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/01(日) 10:15:24 ID:mluWnsAb]
- >>519〜522
そうですか、JAVA組やすいからもったいないですね 別言語にでも変換します
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/02(月) 13:35:30 ID:IycQbHgF]
- 解析されるほどの物を作り上げられる実力の持ち主が
ここで質問しているわけか。
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/02(月) 20:19:04 ID:HiPi2FTt]
- プログラマに不要な知識なんてあるまいよ。
気になったときに予習しておくのは悪いことじゃない。
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/11(水) 18:27:54 ID:qfpIRAY7]
- >>518-519 亀だが。
Excelsior JETとか使えば、カジュアルな解析くらいは余裕で防げる。 JREを結合した実行ファイルを生成するので、SunのJREのインスコも不要。 ただし、製品の値段が相当に高い(昔は個人向けに多少安いのもあったが、今はなくなった)から、単なるアマチュアが個人で買うのは辛いと思うが。
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/12(木) 18:20:53 ID:yFD8VZ/N]
- 数百桁分のデータ数値を
手軽に入力しやすい文字数へパスワード符号化する方法がわかりません
- 529 名前:528 mailto:sage [2010/08/12(木) 18:26:13 ID:yFD8VZ/N]
- パスワード対戦のゲームを作ろうとしているのです
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/12(木) 18:50:04 ID:htO0Ojqj]
- >>528
数値は10進の羅列なかんじなの? コンパクトにまとめるとなると色々難しいけど、 文字列にするだけならBASE64で良いと思うが。
- 531 名前:名前は開発中のものです。 [2010/08/12(木) 19:07:10 ID:1Ff/ZZe+]
- 数百桁を圧縮して1/3ぐらいとして、BASE64エンコードで3/4
元の桁数の半分になれば良いほうだけど、数百・・・ データをどうするかに掛かってくるかな
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/13(金) 03:13:23 ID:JkvUPBxi]
- プログラミング2ヶ月目なんですが質問
C言語で switch文のなかにif文作ってifが成り立てばbreak;はできますが switch文のなかにswitch文かいた場合break;break;じゃ駄目ですか?
- 533 名前:名前は開発中のものです。 [2010/08/13(金) 03:47:57 ID:uV4nH7d6]
- >>532
だめ。まあフラグ立てればいいじゃん。
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/13(金) 07:54:00 ID:CJMXOLRW]
- そんなときのためのラベルと goto だよ
- 535 名前:528 mailto:sage [2010/08/13(金) 19:54:01 ID:pAz4jXgO]
- >>530
はい。10進数の羅列です。ただ、同じ数字は基本的に連続で並んだりしません。 文字列文字種についてはひらがな50+カタカナ50で それで一文字で00〜99を表そうと思ってるのですが…。(数値を16進数にして文字列総文字種を256個にした方がいいでしょうか) >>531 どの様な圧縮法なら1/3ほどに圧縮できるでしょうか。 自分で調べたところ、同じ数字が連続で並んでいないと圧縮できない様なのですが…。(ちなみに自分は素人です)
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/15(日) 11:13:28 ID:FJgtqwci]
- とりあえず圧縮の話は忘れたら?
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/15(日) 13:12:07 ID:JhtdohpZ]
- シンプルなシミュレーションRPGが作れるツールってなかなかないもんだね
SRC、Like A FieldBattle、シミュレーションRPGエディター、臥龍 どれも無理だったわ。 スクリプトなくて配布自由でバトルシーン作らなくてもできるようなツールしりませんか
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/15(日) 13:18:28 ID:28sz6Ys+]
- そこまで作ったら金が取れるわな。
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/15(日) 13:18:57 ID:xkL+ID3Z]
- 自分で作れよ
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/15(日) 17:32:33 ID:YfCIH8h8]
- JavaでFPSを求めたいのですが、
while(true) { //メインループ if (refreshFPS) { startMillis = System.currentTimeMillis(); // ループ開始時間を取得 startFrame = frame; // 開始フレームに現在のフレームを設定 refreshFPS = false; } /*----ゲーム処理----*/ frame++; // フレームの加算 if(System.currentTimeMillis()-startMillis > 1000) { // 経過時刻が一秒以上 FPS = frame - startFrame; // 経過フレームを計算 refreshFPS = true; } } として、ちゃんとしたFPSが求められるでしょうか?
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/15(日) 22:45:28 ID:NIBbMS86]
- javaの命令知らないから精度とか細かいツッコミはしないけど
大体そんな感じでいいんじゃないの 実際にFPSを表示する場合は さらに0.1秒分以上くらいでループバッファでも用意してその平均値を表示させる (毎フレ変化するような文字をそのまま表示しても残像で読めない) あと細部まで気を使うならメニューやポーズかけた時の処理も忘れずに
- 542 名前:名前は開発中のものです。 [2010/08/16(月) 13:21:07 ID:WlUlfNHS]
- >>541
ありがとうございます 一応、ゲーム処理の所で一定時間ループさせるようにしてます
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/18(水) 19:44:01 ID:JPyFa6Nm]
- VC++を使ってアドベンチャーとシミュレーションを合わせたようなゲームを作りたいと思ってます
イベントの発生条件を真偽値を戻す関数として表現したいんですが、それをどうやって外部ファイルに保存すればいいのかで悩んでいます なにかいい方法はないでしょうか DLLみたいに動的にリンクさせればいいのかな、なんて及ばずながら考えて見たのですが、イベントごとに別の関数名を用意のはあまり冴えたやり方でない気がしまして
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/18(水) 19:59:06 ID:xKiTIhh2]
- 俺にはテキストとして保存するくらいしか思いつかんかったわ。
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/18(水) 20:00:24 ID:5wOBS8Kd]
- 普通にfopenで保存すればいいやん
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/18(水) 22:03:54 ID:9xO3r9sW]
- >>543
ようするに外部から制御できる構造にしたいわけだよな つ 組み込み言語
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/18(水) 23:45:32 ID:JPyFa6Nm]
- >>544
>>545 文字列で保存してそれを自力で組んだプログラムで解析して数式に戻す、っていうのは最初に考えました でも車輪の再発明になりそうで、ちょっと作る気が起きなくて・・・ そんな複雑なものにはならないだろうし、多分それで十分だとは思うんですけど、拡張の余地があるようにしておきたいっていうありがちな欲が広がっちゃいまして、ここの方々のお知恵を拝借したいのです >>546 調べてみたところ、こちらが意図してたそのものズバリっぽいんですが、組み込み言語とは〜みたいなはっきりした記述が見つからなかったので、詳しい人に一応確認させてください 要するに、組み込んだスクリプトによって、コンパイルした後に動的にプログラムの動作を変更・拡張できるってことですよね? 拾い読みからの予測なので、間違った部分があれば訂正していただけるとありがたいです
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/19(木) 00:16:34 ID:j5JuEF85]
- >>547
お前がやりたいことは、「ゲーム用のスクリプト言語を組み込みたい」でだいたい包括できる 車輪の再生産がどうとか言うなら、ゲームで最近よく使われてる組み込みスクリプトはLua しかし、よほど複雑な凄いゲームを作るんでない限り、 テキストデータで読み込んで数種類の命令を読み込んで実行する原始的なスクリプト言語を自分で作った方が楽だぞ 当たり前だが、既製スクリプトを導入しても、スクリプトの命令を実行するプログラム部分は自分で書くことになるから
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/19(木) 00:20:50 ID:rGLowORL]
- 言葉だけ覚えたての初心者だな
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/19(木) 09:46:22 ID:9UX9n64F]
- やりたいことは多分こうだ
あるイベントが起こるかどうかに複数のフラグを勘案しなきゃならない そのフラグ同士の関係を外部のファイルで制御したい 1 A & B (A & B) | C (D>50) & (E<30) とかそういうのをイベントの数だけ書きたいだけだろう
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/19(木) 11:10:47 ID:zkIXLHuz]
- 1行1命令の簡単なスクリプトを実装すればいいだけじゃん
車輪の再発明をしたくないって 単にメンドクサイかやり方の見当もつかないかのどっちかじゃね?
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/19(木) 11:52:33 ID:/0VTIEJT]
- 両方だろ。
本来は車輪を発明できるやつが使う言葉だなw
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