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◆ 神のゲームバランスを実現するには 5 ◆



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 14:28:54 ID:EJ64xfUZ]
----------------------------------------
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
 1 pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
 2 pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
 3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 02:08:23 ID:qq6vC8Yg]
実時間での攻撃頻度によるかと。
10秒に一度しか攻撃機会が得られないにもかかわらず命中率50%だとイラつくと思われる。

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 02:10:24 ID:B/g8HtWH]
そういうゲームシステムなんだ、と思わせる工夫がいるかもしれないね

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 02:14:08 ID:UmH5cKUD]
少し補足。
・戦闘毎にバランスを取らずに、ダンジョン毎にバランスを取ってる。
・敵から1発貰うか貰わないかという戦闘を1度の探索で10回以上繰り返す。
・毎回必中スキルを発動してるとすぐにSPが無くなる。
・ランダムで「SP消費する代りにHP回復したりする」イベントに遭遇する事もあるので、下手にSPを使わず温存しておく方法も取れる。
・命中率は鍛えて強化する事が出来る。

何か少し思った事でも聞かせてもらえたら。

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 02:18:08 ID:UmH5cKUD]
言い忘れたけれど、コマンド選択式のターン制バトルです。

>>630
実時間だと2秒かからず自分のターンが回ってくる。
これくらいなら大丈夫なんだろうか、どうだろう。

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 02:29:42 ID:oqYsQyj8]
一般的な RPG タイプのコンピューターゲームの場合、
命中率 80% でもプレイヤーからすると「外しまくりすぎる」と感じるもの。90% ですら怪しい。
多分命中率についての下限は 85% 程度。

TRPG を模したタクティカルコンバットでないとその命中率は駄目かもしれないね。
(TRPG の場合は平気で命中率 50% とかあるけれど、ダメージのバランスが違いすぎる等々)

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 02:56:04 ID:9isSiMTO]
ドラクエのメタルスライムへの攻撃は30%くらいかな?

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 09:08:45 ID:8LrBEYga]
上にあるMTGのデザイナー理論によれば
不利益へのランダム性は不快感を生むらしいな

ただし基幹ルールに織り込み済みの部分は
プレイヤーが納得していれば気にならない、

予測より骨組だけ作ってテストプレイして感覚を確かめたほうが速いと思う

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 10:04:54 ID:LpDxNz0H]
ゴールまでの残り距離が不定でランダムエンカウントだと相当ストレスたまるかも。
シンボルエンカウントだとなるべく戦わない方向になるだけかもしれないけど。

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 11:59:23 ID:Zgu4501s]
攻撃が命中しなかった場合、
自分の行動が無駄になるだけじゃなく、何も出来ずに時間を費やしたって印象が残るんじゃないかな?

そういうストレスの分があると仮定すると、
>634の言うTRPGの場合、命中判定を自分で行う(ダイスを振る)っていうのが
一種のストレス緩和に繋がってるんじゃないだろうか。




639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 13:11:22 ID:UmH5cKUD]
>>637
ダンジョンの最深部までの距離は情報としてプレイヤーに知らせてる。

>>638
成る程、確かにターン内に何も出来なかったと思うとストレスになりそう。

……もう素直に「必中攻撃x2」か「強攻撃x1」のどちらか選択の方が良いのかな。
というか、よくよく考えてみたらありきたりのシステムとの違いはストレスが溜まりやすいという事だけだった。
サクサク戦闘かつ意志選択を重要視したシステムってなんだー。 修行してきます。

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 17:04:09 ID:3Ev5Mrdh]
命中率に幅を持たせるくらいなら、
ダメージに幅を持たせた方がストレスには感じられにくくなるかも。

100% 命中でダメージ 80 〜 100 と、
50% 命中でダメージ 40 〜 320 だと、
どちらも期待値は 90 になると思う。

この場合、両方の武器の強さは同じとも言えるよね。

もっとややこしくすると、
サイコロの 1 〜 5 までは出る率が同じなんだけど、
6 だけ出る確率を下げるとか、そういう事も可能だと思う。

そうすると、普段はあまり強くないけれど、
稀に大当たりしてダメージが大きくなる武器にする事が可能。
(なんかクリティカルヒット率みたいなイメージになっちゃうけど)

行動した結果が「無駄だった」からストレスになるのであって、
多分 1 ポイントでも与えられていれば結構ストレスは感じにくい気がするな。

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 17:12:48 ID:nMHeQVdh]
攻防そなえたじゃんけんかFCドラゴンボールのようなカードバトルでいいよ。
サイコロ見せると運任せだと思われて只の連打ゲームに陥りやすい。

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 19:05:12 ID:Hq/Vv6UC]
TRPGは「自分が当てる行動」と「相手の攻撃を避ける行動」の1ターン2回の行動があったり
どちらかを使わない事で一方を強化できたり色々な回避行動が取れたりと
相手の攻撃時も避けたり割り込んだりで忙しいので「行動待ち」が無いのが大きいような

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/30(土) 21:32:28 ID:DVgLeNEg]
俺はランダム値は基本的に否定派だなー
対戦ゲームでやると運ゲーになって面白くなくなる
格闘ゲームでダメージをランダム値とかやってたら大荒れになると思うよ

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/30(土) 22:04:39 ID:cidfa05A]
そりゃ対戦格闘じゃな。しかしRPGでずっと固定値ってのは逆に不自然だぞ。

俺は、不規則性をわかりやすく数値で出したのがランダムだと思ってるから
目押しとかでダメージを決めるんじゃなければ、やや不規則にばらしたランダムは必要だと思う。

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/30(土) 22:17:11 ID:lgdBhwUG]
日本のよくあるタイプの RPG って妙に戦闘回数多くないかな?
大体、クリアまで 1,000 回戦闘するっぽい。

Baldur's Gate とかあの手のは戦闘回数はゲームを通じて 100 回あるかどうか。
その代わりに一回一回の戦闘の内容が濃い。
下手したら 15 分位戦闘してるかも。

どっちかっていうと後者の方が好きなんだけど、
これをコマンド選択型でやるとだれるんだろうね。

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/30(土) 22:50:04 ID:EVvy4e2Q]
>>643
アクション要素の高いゲームは、例えば同じキャラで同じように動かしてもバラつきが出るからな。
RPGでその部分を表現するのに使うのが乱数なんだろう。

>>645
戦闘のスケールとかでも変わってきそうだな、それ。

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/01(月) 19:12:07 ID:wCFB9Di6]
誤差1%単位のランダムなら誤魔化しにもなるけど
誤差10%単位になるとマズい。全然安定しないように感じる。
大抵のDQでバギ系が弱いと思われてるのはランダム値が大きいのが原因なので

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/01(月) 23:30:57 ID:ADfJUlx9]
>>647
バギ系は弱いけど抵抗されにくいから使いやすい
イオはかなり抵抗されやすく信頼性に欠ける



649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/01(月) 23:41:35 ID:XWed5Bvo]
スキル制みたく使用し続けると技術の成功度が上がるってのだとまだモチベーションが出るかな
でも弱い術をいくら練習しても上位の術は一から育てる、みたいな完全個別スキルアップ制だとめんどいので
系譜ごとに上位の術にもスキルが引き継がれるようなシステムだといいかも

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/02(火) 00:27:21 ID:4fHYKFyO]
ティルトウェイトの不安定さは異常

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/02(火) 10:21:45 ID:ViNaecae]
でも使ったときの楽しさも異常
たまにバランスブレイカーなアイテムや魔法が手に入るゲームがあるけど、ああいうのってやっぱりないほうがいいのかな
俺TUEEEE!できて個人的には好きなんだが

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/03(水) 01:36:51 ID:sLkzjK7W]
使い捨てで売ってなければいいと思う。

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/03(水) 03:05:13 ID:rCiqCeEK]
上手く設定すれば、ブレイクスルーの1つとして活用できるんじゃないかな

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/03(水) 03:20:42 ID:bQhvoV1v]
完全にバランスブレイカー的性能で使用制限も無い代わりに、
使うたびに特別なペナルティがつくとかどうよ。
マルチエンドのゲームで使うたびにグッドエンドから遠ざかったりとか、
特別な存在として物語に絡めたりすると、面白い演出ができるんじゃないかな。

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/03(水) 08:58:46 ID:9fkKJwwC]
それ何てストームブリンガー

.hackのデータドレインみたいに暴走したり使わないとクリアできないとかいうのも面白いね

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/03(水) 09:02:15 ID:XCd9Myyi]
むしろ真のエンディングに辿り着けない罠アイテムと認識しちゃう。
イベントの取引アイテムとして渡すまでの期間限定とかはよくありそう
特別参入のお助けキャラなポジション。

シューティングだとボムは腕前にも影響されるけど
手に入るシーンはすぐに使えって事が多いかも。
緩急ににメリハリつけるためだと思うけど。

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/03(水) 19:04:12 ID:ZWqk8G2o]
俺Tueee要素は使われる場面にもよる
期間限定とか、ゲームクリア後のおまけとかなら良いだろうし
一人用ならいくらでも使う余地がある

対戦ゲームでは基本的にパスかな
やるにしても厳しく条件つけるべき


658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/03(水) 22:06:44 ID:sLkzjK7W]
アーケードであったシューティング対戦で、自分がボスクラスになるのとか?



659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/04(木) 02:00:32 ID:6dQG0cwL]
自分で作るゲームには入れたくないけど、入ってるとどうしても使ってしまうよな、俺Tueee

ゲームバランスとか言っても、作ってる本人が設定レベルをはるかに超える余裕勝ちまで経験値稼ぎするから
RPGのバランス取りなんてほとんど無意味だと思い知った秋の夜長。
中盤〜後半、割と雑にパラメータ設定しても、自分の心地良いところまで勝手に稼ぐからほとんど問題出ない。

3Dダンジョン系とか、そのフロアを普通に歩き回れるレベルまで成長すればエリアボスに勝てるようにするとする。
前のダンジョンからのレベル差が小さければ最初から普通にマップ埋めの作業に入れるし
戦闘がキツければ、勝手に宿屋往復して経験値稼ぎしてしまう。

ギリギリにもって行くようなバランス重視だったら、成長はイベント戦闘絡みのみで制限・完全管理しないとダメっぽい。
でも、それだと管理されてる感が高まりすぎて逆にストレスになって本末転倒。

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/04(木) 02:08:47 ID:BVbXudu9]
Might and Magic なんかは、成長がお金だからその辺りがちょっと絶妙。
労力さえ気にしなければ稼げるのかもしれないけど、
そんな馬鹿げた事をしてるなら先に進んだ方が遙かに早い。
なので上手くやる人はテンポよく進んでいくし、リソース管理の下手な人はダラダラと進まない。

というか、「経験値稼ぎ」とかって日本のゲーム中心の文化だと思う。
海外の RPG は基本的にそういう概念が無いというか、敵が有限だったりする事が多いね。
その代わり、圧倒的なボリュームなので普通にやっていてもクリアまでに 200 時間 300 時間掛かったり。
その上、無理にレベル上げなのでかさを増していないのでプレイヤーがだれる事が少ない。

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/04(木) 09:26:14 ID:X9w8pNgk]
レベル上げは廃れる原因だからな……
日本人は勤勉に働いたら見返りがある的な文化を好むけど、外国人はそうじゃないので
レベルを上げる手間が面白くないという意見が多い。俺もそれは賛成だ
だもんで装備やスキルや職業で個性を出していくゲームが流行る
MMOはそういう要素が強い感じがする



662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/04(木) 09:28:04 ID:49cNeYp1]
>>660
>洋ゲー
だが難易度が鬼な場合も多く内科医。

昔、隣町まで現実時間で1週間かかるのがあったような。
DaggerFallだっけか。違うかもしれんが。

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/04(木) 10:47:12 ID:p6o7vFVV]
>>661
AVGNもドラキュラ2のハートあつめをそんなふうに評してたな。
「これをやりがいがある作業だと思うなよ? ただの苦痛だ」的な。
記憶あいまいだけど。

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/04(木) 18:39:01 ID:/k4Q/leo]
腕に関係なく時間潰し(≒経験値稼ぎ等)しないと突破できない障害があるのが問題

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/04(木) 18:57:11 ID:Xjqq6LUM]
ディスガイアくらいまで行くと別なんだけどなw

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/04(木) 20:42:39 ID:ZZCKmRfC]
時間潰しが悪いというか
時間潰しを何時間もやるのがマズイと思うんだな
10分くらいのレベル上げなら苦痛じゃないと思うけど

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/05(金) 13:50:49 ID:e4Jizrrz]
戦闘が面白いならともかく、10分も結構長いと思うけどなぁ
プレイヤーがレベル上げをしたくなるようなシステムなら最高なんだが。
俺の場合、ペルソナ3は曲と戦闘システムが好きでレベル上げまくった。

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/05(金) 14:48:02 ID:D1SCfNk7]
そんなの好みだろ
ペルソナの単調な後出しジャンケンが嫌いな人も多い



669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/05(金) 14:52:40 ID:Bn7Ts0II]
>>662
洋ゲーは酔っぱらいながらやるとか面倒になっちゃうね。
ゲームなのにある程度「真面目にやる」覚悟っていうか、そういうのが必要な感じも。
最近はそれでも結構易しくなった(色々親切になった)けどね。

反面、日本のゲームは手軽にできるから適宜選んで好きにプレイしてる。
両方に良いところがあるから、どっちが良いとかじゃないよね。
例えば STG と SLG を比べても仕方がないみたいな、そういう感じ。

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/05(金) 16:31:15 ID:e4Jizrrz]
>>668
だからゲームバランスってのは最終的に好みの問題になるんじゃないかってのが持論。
ペルソナの戦闘は確かに単調だけど、俺はそうやってキャラクターを強化したり、新しいペルソナを作ってストーリーを進行させるのが好きなのさ。


671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/05(金) 21:07:24 ID:7uwB53G2]
持論語るときまで後出しだなんて

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saage [2010/11/06(土) 00:59:05 ID:egDguQE3]
好みの問題は確かにあるけど
客を選ぶってことは販路が狭くなるってことだからね
なるべく沢山の人に理解される方針にしたいところ


673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/06(土) 01:11:29 ID:suJa0KVL]
>>672
販路っていう事は、何かしらの形で売るの?

売る人と利益度外視の人はまた色々違ってきそうだよね。
今なんかもう、売る事を考えたら萌えキャラありきみたいになってきてる節も。

売らないのだったら作りたいように作るのも趣味の形じゃないかな。
誰しもから嫌われるクソゲーじゃどうしようもないけれど。

674 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/06(土) 09:45:07 ID:egDguQE3]
0円でも1000円でも5800円でも
売るの前提でバランス語るスレじゃないのか
他人に見せないならバランスなんてどうでもいいし


675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/06(土) 12:46:19 ID:Ma9CPRGp]
戦場のヴァルキュリアの
後何発で倒せるのか分かるのが良かった。

プレイヤーに面倒な計算をさせないのがいい

パラゲーなら逆かもしれないけど

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/06(土) 18:52:43 ID:Ftl9p1nS]
ここって色んな観点からバランスについて語るスレらしいから前提を書かないと話がすれ違うよな

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/06(土) 20:56:38 ID:Go15YdEm]
>>675
それはプレイヤーに別の計算をさせる為の措置じゃね
ゲームデザインによってプレイヤーがやることは違うだろ

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/07(日) 18:50:54 ID:FffD6WAY]
経験地稼ぎが全て面倒な作業になるとは限らないと思う。
自分のレベルが上がれば上がる程 いままでに出来なかった事が出来るようになったり、
戦闘やらダンジョンに潜った時、十字キー押しっぱなし+決定キー連打で済まないようにすれば良いと。

「今の自分の強さと状態から言うと、この敵を最も効率良く倒すには……」とかプレイヤーに毎回悩ませる事が出来たら
それが良いバランスなんじゃないだらうか。



679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/07(日) 19:50:48 ID:1l7awG/6]
よく指摘されるのは、物語やゲームの目的と、経験値稼ぎの戦闘が乖離してる云々

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/07(日) 20:01:15 ID:FFtMuCfv]
そうなんだよ
いくら個別戦闘が面白くてもそれじゃ興ざめなんだよ

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/07(日) 20:43:26 ID:/CD/pV4a]
ゲームデザインとシナリオが分業してるとそうなりがちなんだろ

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/08(月) 23:10:31 ID:Y1DBGEPi]
魔王を倒すためにモンスターを倒してレベルを上げる
そんな図式をも否定するようなゲームになったらおしまいじゃあ……


683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/09(火) 01:39:59 ID:E6Xpy0EJ]
そもそもの目的は困難の突破や成長のシミュレーションであるのだから
結果的にそのテンプレートを選ぶ事はあっても強要されるべきことではないだろ
既存のシステムのエミュレートや増改築しか許さんとか本当に手段と目的が逆だとしか

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/10(水) 00:46:06 ID:3kl5z8Y3]
>>682
意味不明

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/10(水) 01:08:17 ID:tU1qrR6p]
>>664
プレイ時間に依存せず腕で突破できる……パズルゲーか

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/10(水) 10:51:58 ID:rBaTRluH]
パズルはゲームとしての純度が高い。
だけどついてこれない奴がでる。

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/10(水) 11:52:46 ID:kQqzstG0]
あまりないと思うけど、詰まると先に進めないパズルは嫌いだな。
これはアドベンチャーだけど、惑星メフィウスで最初のシーンから半年以上進めなかった事を思い出すよ。

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/10(水) 14:20:50 ID:hHHtNmUp]
戦略がパズルなのはいいが
戦術レベルでパズルさせられるのは嫌です



689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/10(水) 19:50:27 ID:zg0JLm5s]
アウターワールドはクリアまでに累積3年くらいかかった覚えがある

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/10(水) 21:25:37 ID:stRUbeCO]
ある事に気がつかないと先に進めない、ってのは難易度的にどうなんだろう?
すぐ判る人と、全然わからない人の差があって難しい。

パズルではそれは当たり前の事なんだろうけど
アドベンチャーのある場所でこの道具をこうして使う
とかなら、難易度はそうそう上げられないし。

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/10(水) 22:30:00 ID:DLgXd4mB]
開発者の意図を読まないと進めないとかねw
ゲームが少なくてどんなゲームでも必死にやってた時代は
理不尽な謎解きや攻略本前提でも受け入れられてたけど
現代じゃ無理だな。途中で投げられる

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/10(水) 23:12:53 ID:Ax5gcT2v]
通り過ぎて前に進んだとき、どこかで「あなたにはXXが無い、あそこで○○○しないさい」
と言われればいい。それが物語にからむとなおいい

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/10(水) 23:55:00 ID:PXayBmoX]
クリックして手がかりを見つけるタイプは一定のクリック数か経過時間内に見つからなければ
バッドエンドにして、2回目からはちょっとづつヒントとかくれるとか

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/11(木) 03:46:19 ID:od8NPYDM]
死んで覚えるゲームはバランス取りが難かしい
単にプレイヤーのモチベーションを下げる結果になりかねない

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/11(木) 04:49:09 ID:wogy28t9]
死にゲーにするなら、これでもかという程テンポを意識しなくちゃだね
死ぬ直前の分岐前からコンティニューとか基本

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/11(木) 10:25:16 ID:47o3W/iH]
>>694
にレスしようとしたことをすでに>>695が書いてくれてたw

すこし違うのは、テンポはテンポでも、演出的な部分も大事かも、と思ってる。
例えば超魔界村。

ティレリテリテリレ(やられ)

てー てれーてれれれ れっれー!(ステージマップがスクロール)

ちゃららーららーらららー(ゲーム開始)

この一連が実はすごく気持ちよく作られてると思った。
すごいのは、「やめるタイミングが無い」ってこと。
やられたあと、気持ちよーく、再挑戦させられてる。



697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/11(木) 22:05:56 ID:od8NPYDM]
>>696
そう言う場合プログラマーの腕が問われるよな
HDゲームの死にゲーで、死んだら一瞬でロードとかなら感動するな
まあ俺はスクリプターなんで適当に言ってるんだが

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/11(木) 23:47:43 ID:MnRgVKvW]
物理的なロード時間は「しかたない」でだいたい許すけど
スキップできない戦闘エフェクトが異常に遅いとか
ゲームオーバー毎に毎回メーカーロゴ見せられるとか
コンティニューの10秒カウントダウンが飛ばせないとかの人為要因だとブチ切れる

まあ、このスレで話す内容じゃないんだろうけどね。



699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/12(金) 00:08:37 ID:WTQTpNhf]
スレチになるが
PS2のアーバンレインはゲームとしてはちょっとアレだが
やられた際のロード時間が皆無に近かった。
あれだけは神だったな

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/12(金) 10:37:29 ID:L4/w79j9]
>>698
逆転裁判シリーズの探偵パートで、
アイテムをつきつけた時の反応で、
同じものを繰り返し眺めているだけのときがあり、
早送りできるんだがそれでも遅い。

ピロロロ、ピロロロ、
ぐおおおおお、ピシィ!
ピロロロ、ピロロロ、
キーン
ピロロロ、ピロロロ、ピロロロ、

何度も何度も何度も何度も何度も('A`)

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 13:46:11 ID:UKCi0zYo]
ゲームシステムとバランスは無関係じゃないよ
バランス悪いゲームは負けをさっさと忘れさせた方が良い
どうしてもバランスが流動的なゲームになるならば、システムで不快感を解消していくしかない

たとえば相手に勝率が見えるシステムがあるとして
そのゲームがバランス悪くて自分の勝率が20%になった
こうなると、相手にずっと20%の勝率を晒す気分はどうだろうね?という議論をしなくてはいけなくなる


702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 14:25:53 ID:JLJ1fd03]
例が突飛すぎて訳分からん
勝率が20%だとしてそれがどの程度悪いのかそのベースが語られてないので
勝率20%でも得られる報酬によっては充分楽しめるバランスだってあるし

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 15:59:42 ID:MpQH6ATW]
つうか良いゲームバランスを生み出す事を議論するスレで
悪い事を前提に話されても

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 22:31:20 ID:BNnUMID8]
エンカウント率ってなるべく少なくした方がいいんだろうか

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 22:48:50 ID:ybTwnJ4i]
やや少ないと感じるぐらいがいい。

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 23:01:47 ID:JLJ1fd03]
デバッグしながらなんてのは当たり前としてざっくりとでも目安が欲しいよなそういうのって
マップデザインとか経験値の割り振りふくめアタリつけたほうがやりやすいし
例えば30分マップ移動したとしてどれくらいが「やや少ない」んだろう
バトルに1分くらいかかるなら10未満ってあたりだろうか
それとも別の尺度から見たほうがいいかなマップ面積あたりのモンスター数とか


707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 23:21:55 ID:BNnUMID8]
俺はとりあえず1回バトルした後は10歩はエンカウントしないようにしてる

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 02:21:06 ID:8NatDkxb]
シンボルエンカウントはその辺りの計算を簡略化してくれるからなあ



709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 05:58:30 ID:uckLzIU4]
エンカウントするごとに遭遇率低下させる

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 06:34:09 ID:g0A4TGIZ]
戦闘時間と戦闘回数のバランス取り方が未だに分からない

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 11:38:57 ID:4SJihnXy]
俺の経験だと20〜30歩のエンカウントでもテンポ悪いって言われたよ
マップが広かったので歩き回らない内に戦いになってウザかったらしい
現代だとシンボルエンカウント以外は中々受け入れてもらえない感じがする


712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 11:46:22 ID:3Vp6azV0]
シンボルは全力で避けてもご褒美どころか成長不足で詰むとか理不尽な仕様が多いな

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 12:20:54 ID:A6+62O0O]
逃げてばかりだと後で困るってのは
ゲームだろうと現実だろうと同じだぜ。

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 16:38:11 ID:uckLzIU4]
それは戦闘以外の解決方法が無いのが悪い
現実なら買収から洗脳まで解決方法は色々あるしその分野での成長も期待できるけれど
戦闘しか評価軸が無いのなら戦闘でしか成長しない仕様と能力値表現で十分

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 17:26:23 ID:A6+62O0O]
ラスボス買収したり洗脳したりできるゲームがあったら俺は買うぞ!

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 18:58:36 ID:Wy/5R7rt]
同じランダムエンカウントでも、
安全地帯と危険地帯をちゃんと分ければ、まだまだ行けそうな気がする。

移動したい時は、平地や街道などの安全な場所を通り、
レベル上げや、危険でもいいから近道をしたいときは、危険な山や森を抜けるコース。
ドラクエとかポケモンとか、そんなんじゃなかったっけ。

ユーザによるエンカント調整の他にも、
危険なモンスターは森に出る、みたいな説得力が生まれる副作用もあるかもね。

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/15(月) 01:56:08 ID:HlBpY+2g]
分かれ道は一方通行でない限り、
両方探索するだろうに

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/15(月) 02:27:40 ID:k19Ojc+9]
近道といっても戦闘多くてリアル時間的には遠回りってのだけは回避してもらいたい



719 名前:716 mailto:sage [2010/11/15(月) 13:31:12 ID:vMPuaqb4]
>>717
おおっと失敬、フィールドでの移動を想定してた。
ダンジョンだと確かに違うね。

>>718
ゲーム内時間を導入するか、ある程度プレイヤーが強ければスピーディーに終わるようにするか、かなー?

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/15(月) 21:21:19 ID:6TtvQgU8]
フィールド移動か、なら今いる位置が自分たちのレベルから見て
安全か危険か判断できるようなマークが欲しいな。
緑→青→黄→赤→黒
ぐらいの分け方で、緑は瞬殺できる雑魚。戦闘適用は青と黄。
1度の戦闘でかなりヤバイのは赤。こっちが即死する黒。

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 08:40:27 ID:mQUhyOcO]
ゼノブレイドがそんな感じだった。
戦闘がエンカウント制ではなくシームレスなので、
フィールド上の敵に色アイコンが付いていてだいたいの強さが分かる。
黒→青→白→黄→赤で赤だと即死級。

親切ではあるんだけど、遠くの島に泳いでいったらザコ(に見える敵)に瞬殺されてウギャー!
みたいな楽しさは薄れるかなあ。

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 08:47:34 ID:bDpwZ1et]
>>721
ゼノブレイドは知らないが、追いかけ回されたり、ひっそりと息を殺してやり過ごす楽しみも無いん?

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 09:25:03 ID:mQUhyOcO]
>>722
強い敵にうっかり接近して追いかけ回されることはある。
でも、事前に強さがわかるからそもそも近寄らなくなるんだよね。

オープンワールド系でフィールドが広いので、迂回すればいいから息を潜めるような場面は少ない。
イベントで必ず通過しないといけない場合、通路のような移動制限される場所では強すぎる敵は出てこない。
なんとなく、冒険じゃなくてツアー旅行のような感じはある。

遊びやすいに越したことはないので、贅沢な不満ではあると思うけど。

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 09:51:56 ID:bDpwZ1et]
>>723
詳細d
近付いたり相手に発見されるまでは強さが分からなかったりすると解決しそうだな
あとは森とか霧とかである程度視界を遮って敵と鉢合わせし易くするとかかなぁ

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 10:37:53 ID:4SLdBBJu]
お前等、熱くなる展開おしえてください。

・耐えて、耐えて、大逆転。
・逃げて、逃げて、逃げ切って判定勝ち。
・攻撃の連鎖
・ウメハラのあれみたいにブロッキング連発
・演出が派手に(エスプガルーダ等の倍率数字や金塊の大きさ)

ほかになにか、これ!ってのある?

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 11:10:21 ID:WnXmXJ50]
>>725
防御と攻撃の立場が入れ替わった瞬間
例:パックマンのパワーエサ取得

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 12:52:04 ID:72S/ZVDZ]
聖剣2のボス戦BGMのサビですねわかります。

個人的にはグランツーリスモ4で、サルトサーキットの直線で時速400kmでたときとかかなぁ。
地面の微妙な凸凹で車が暴れる感じが萌える

そんなわけで、不安定な物をうまくコントロールさせるシチュエーション。

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 13:10:02 ID:4SLdBBJu]
いいねぇ!いいよぉ!!

>>726
簡潔な表現にして十分な説得力!
追っかけてきてるやつらが逃げ出すもんね。
攻防のコントラストがクッキリか。

>>727
一作目のグランツーリスモで、
ドリフトでコーナーリング中に速度を落とさないように、
速度見ながらクイクイ調整し、
景色が流れていくのは確かに快感だったわ。
不安定なものをうまくコントロール、なるほどね!

そういえばアーマードコアのブースともそれ方向だけど、
あれはコントロールしきれなかったんで快感にならなかったな。



729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 22:07:42 ID:XITMlaHk]
溜まって溜まって大爆発
UNOでドロー系が蓄積されていく感や、Rタイプの波動砲

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/18(木) 14:47:44 ID:mGTE1Pj/]
>>728
溜まって大爆発というのはよく分かるけれども、
UNOのデザインだと、自分の手札が一気に少なくなるだけで、もともと少なかった人に勝てるわけじゃないと思う。

もちろんドロー系の引きによっては逆転する場合もあるだろうけど。


731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/18(木) 15:05:35 ID:78rU88Kd]
>>725
麻雀の引っ掛けリーチとか、カードゲームのロックデッキとかのように
相手を自分の仕掛けた罠にうまくはめたとき。
それが真綿で首を絞めるような罠だとなお良し。

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/18(木) 16:30:54 ID:P5Yu4d4s]
・スターフォースでパワーアップした瞬間
・テトリス棒が着た瞬間
・パチスロとかで薄い確率を引いた瞬間
・大破か?と思われた第一使徒のエネルギー反応がピンコ立ちした瞬間
・エヴァがリフトオフされる瞬間
・フリーセルでしばらく考えた後、二三手後にクリアが見えた瞬間
・王手飛車取り、両取りが見えた瞬間
・デビルマンの歌で「うらぎーりもののぉなおーう〜けて〜」のあたり。
・映画版でジャイアンが身を挺してのび太を救う瞬間
・映画スナッチで、冒頭のスローペースから、「where is the stone?」での加速。
>>727が言うように聖剣2のボス戦BGMで「てーてててーてー」となる瞬間
・FF5でビッグブリッジ
・FFシリーズでボスが「カシコーン!カシコーン!」と点滅しながら崩れていく瞬間
・ぷよぷよで連鎖を伸ばすために積み込んでる時
・バレーで玉をつないでる時
・テニスでボレーのためネット際に寄る時

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/18(木) 18:36:18 ID:bWlVY6Xc]
・自分が仕掛けたトラップにうまく引っかけた時
・紙一重で避けた時
・相手に避けられた時
・突破できそうだけどできないかも
・これはダメだという状況を無事に抜けつつある

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/18(木) 19:16:09 ID:P5Yu4d4s]
・寿司タワーディフェンスで、計算どおりじりじりと物量を減らしていく時
・プロレスでラリアット合戦してる時
・プロレスで川田がスティーヴ・ウィリアムスをパワーボムに行こうとして、
…持ち上がらない! ウィリアムスもがく、川田体勢を変え顔面キック挟む、
パワーボムに! いくか! いくか! おおおっ! の時。
・四天王同士の対決(あれとあれがぶつかったらどうなるんだ!?)
・リスクのある大技で勝った時
・相手が圧倒的な強さの時(PSのAC MOAでのアリーナ上位など)

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 10:54:27 ID:YKUzZ3F3]
面白い瞬間よりつまらない瞬間の方を議論した方がいい


736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/21(日) 12:12:49 ID:Y1kmQaFT]
なんでだよw

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/21(日) 17:20:36 ID:yZM9vu3u]
どう考えても面白い瞬間考える方が重要

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/21(日) 17:36:24 ID:18BxQ06P]
つまらなくしない事を考えるのは基本事項
最低限の部分であって、そこがキチンと出来ていたとしても褒められる段階ではない
評価・批評のステージに上がるのはやはり、面白さの部分



739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/21(日) 18:50:54 ID:5teb2zA6]
夢中になれなきゃ価値が無い。

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/21(日) 20:10:59 ID:7al46pJ6]
はたしてそうだろうか

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/22(月) 01:51:30 ID:+2NqhC7c]
何このクソゲー徹夜してしまったよorz
みたいな、やめられない中毒性もある

初代セガテトリスとか、ゲーメストのランキング情報レベルで俺が最初の県内カンストプレイヤーだけど
コイン入れて10秒で飽きて、その後3時間ぐらいだらだらと、ほんとに時間つぶししてた感覚。

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/22(月) 20:52:54 ID:WT6oWTx3]
本当に糞だったら捨てゲーすればいいのに
3時間も続けられるんだったらクソゲーというより
スルメゲーだな。

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/22(月) 22:01:31 ID:cuDbF5eD]
ソリティアとかつまんないのに徹夜して後悔したり
なんか催眠効果とかデジタルドラッグ的効果ってのは
ゲームの面白さとはまた別だろ

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/22(月) 22:24:02 ID:eICR6Hj8]
ソリティアは面白いだろ

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/23(火) 01:48:25 ID:1oNz/Cnq]
「面白い」って言葉の適用範囲っつーか個人差の問題だろ
おもしろい/つまらないなんて曖昧な基準だと言葉遊びで泥沼化して終わりじゃね

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/23(火) 06:04:51 ID:/PrpZ1T6]
べっ、別にゲームの面白さについて
くわしく話して欲しいとか思ってないからねっ!

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/23(火) 11:17:50 ID:KhQD/9qo]
>>743
やめたいのにやめれない、それこそ極意。
快楽を突き詰めると依存にまで至る。
ゲームデザイナの勝利である。

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/25(木) 17:10:27 ID:qwaApSYh]
俺屍の人の、「ハマらせない」デザインってのはすごく独特だよなあ。



749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/25(木) 17:23:37 ID:FXVxYmAz]
「ハマらせない」デザインkwsk

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/25(木) 18:58:38 ID:qwaApSYh]
「ゲームが面白くて徹夜してしまいました」ってファンの感想を聞くと、申し訳なくなってしまうらしい。
もちろんそれなりに嬉しいとは思うだろうけど。

だからわざと止め時を作るようにしてるとか何とか。

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/25(木) 19:20:19 ID:ZijgIdNH]
自信家だなあw

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/26(金) 04:06:08 ID:ESX4RzD2]
いつでも辞められるけど何時までもやれる
それが理想だろ

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/26(金) 04:58:56 ID:57SQgHHd]
誰が仕事の話をしろとw

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/26(金) 09:32:09 ID:onkBl7dT]
スマブラの桜井さんもファミ通の連載で似たようなこと言ってたな。
ただしこちらは、やりこみ要素についてだっけか。よく覚えてない。
「ユーザの時間をイタズラに消耗する仕組みを作りたくない」みたいな内容だったような…。

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/26(金) 14:25:49 ID:fCHDA3Hi]
ユーザの時間をイタズラに消耗するってのはロードやムービーの無駄な時間ってことじゃないの?

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/26(金) 17:25:50 ID:RpNMAxxv]
メタルギア4の悪口はそこまでだ

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/26(金) 18:22:49 ID:onkBl7dT]
>>755
そうだっけ?w 一年以上前の記事だから覚えてないやw
ただ、ロードやムービーやドルビーのロゴみたいなのも批判してたね。
そのことも覚えてる。そして>>754はそれとは別の記事だったと思ってる。

ゲーム業界全体のこと考えたら時間の奪い合いになるので、
一つのゲームが時間とっちゃったら他が倒れちゃう、
一蓮托生、みんなでユーザを上手に転がさなきゃいけないから、
みんなで業界を盛り上げていかないと共倒れだから、
ハマらせるのも自重しよう、って流れだった気がする。

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/26(金) 19:24:00 ID:R3cizIdz]
>>755
FC版レリクスが思い浮かんだのは俺だけでいい。



759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/27(土) 03:37:34 ID:ZvsViq7i]
RPGでHPが減るとステータスも下がっていくってのは拒否反応多いかな

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/27(土) 09:07:43 ID:qbLntqsM]
>>759
プレイヤーがどれだけメリット感じるかだね
敵もそのルールなら作戦の幅が広がるけど
全治癒系スキルあったら無意味になる気もするし
毒や眠りみたいなマイナス効果で代用できる気もする

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/27(土) 12:45:38 ID:2CIbk6wL]
逆にノーミスなら強化される方針にする
ゼルダのソードビームとかSTGのフルパワーとか

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/27(土) 16:30:11 ID:yBUBftaS]
今回の例に限らず、減るよりは増えるほうがいいなんてことはよく聞くね。

あと、FFなんかはHP0で戦闘不能と表記されるけど、
これはある程度ダメージを受けてステータスが極端に下がった状態と考えることも出来るんじゃないかな?

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/27(土) 18:50:00 ID:+Ns1OS5a]
普通に考えたら、勝てない敵にますます勝てなくなってドツボにはまるだけじゃないか

たとえばHPと防具の耐久力を分けて、
攻撃を受けるとアーマーブレイクする代わりに動きが速くなる(ターンベースなら行動順が早くなる)
というような仕組みならプレイヤー側もメリットを感じられると思うけど

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/27(土) 19:18:47 ID:9MwXLrwI]
たまにピンチになるとパワーUPするゲームもあるよね

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/27(土) 19:26:43 ID:A/2gU/ue]
FF8なんかピンチ状態で必殺技を連発するゲームだしな

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/27(土) 19:47:36 ID:yBUBftaS]
>>763
どんなに強い敵でも、一発クリーンヒットすれば状況が好転する、
自分より格下の敵からでも、当たり所が悪ければ負けてしまう、って方向のデザインだよね。

防御面では、敵の攻撃を如何にして防御/回避するか、
攻撃面では、フェイントを掛けて相手の防御を崩すか、弱点を突くか……というゲームになるんだろう。


767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 00:43:37 ID:NwZJQOK/]
しかしSTGボスの剥げば剥ぐほど強くなるのはなんか納得いかない

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 00:45:08 ID:Ii2k4zLf]
敵は攻撃すればするほど弱るのがやっぱいいよね



769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 04:38:54 ID:zkPaIePI]
R-TYPEの巨大戦艦なんかは砲台を潰して徐々に無力化していくのが
気持ち良かったし、ステージ進行と上手く絡んでたんだがなあ。
どこからおかしくなったんだろ

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 11:04:48 ID:LOUMcWbC]
やっぱ回復可能で且つ強烈な弱体化状態を起こすポイントを敵味方共につけた方が良い

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 12:07:28 ID:LaCOkNna]
レベル上げが自在な点でRPGのバランスって悲しいもんがあるよな。

1. ボス強すぎて瞬殺される。
2. ボス弱すぎて、楽勝ムード
3. アイテム全放出、味方もほとんどが死に、もうだめかと思った時にギリギリでボス撃破!

どれになるかはプレイヤーの準備次第。
バランスは結局、それ次第。

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 12:37:00 ID:pTackgin]
イベント報酬で経験点もらう形式ならそんなにばらつかないぞ

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 12:39:20 ID:gWwAIxPR]
レベルスター制は受けが悪かったし

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 18:13:21 ID:scvd9vfu]
他のRPGだと、戦闘の報酬やスコアであるところの経験値が
HPやMPなんかと同じ、やりくりしなきゃならないリソースと化すからなあ。

HP/MPは、あくまで1回の探索の間でやりくりするリソースで、街に戻ればリセット(回復)する。
でも経験値の割り振りだと、リソース管理の周期が長いのもあり、やり直しが簡単には出来なかったりする。

>>773
レベルスター制っていうのは、クロノクロスでいいのかな。
やったこと無いんで間違ってたらごめん。


775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 22:22:41 ID:LOUMcWbC]
レベル制限開放制にすれば
難易度調整は可能だな
だが製作者がそう言う操作するのはちょっとな…

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 22:33:12 ID:Ii2k4zLf]
レベル制限開放制って何?

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 22:43:56 ID:NwZJQOK/]
戦闘で手に入るのはEXPのみ、金やアイテムは有限にしておくのはどうか

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 03:33:35 ID:hrC6BU+4]
>>777
Might and Magic はそんな感じ(敵がほぼ有限)
XANADU は敵も経験もアイテムも全てが有限。
Baldur's Gate は敵やイベントが有限。
Ultima Ascension はストーリー進行でしかレベルが上がらない。
PHANTASIE はレベルアップ経験が倍々になるのでレベルアップ自体がほぼ有限。


と、昔の名作と呼ばれるゲームは大抵何かしらが有限だった。



779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 07:45:45 ID:nhTCwp6v]
日本のゲームで経験値が報酬制っていうと、ソードワールドPCを思い出す

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 09:21:00 ID:Re7xb/cE]
女鹿店シリーズは戦闘を工夫してるかも。
オートがあるという割り切りも悪くないし、
雑魚戦で全滅しかねないという戦術制あり。

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 19:10:53 ID:nhTCwp6v]
具体的にはどんなん?

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 18:00:00 ID:0qdiR5lt]
>>781
遅くなってスマン!
具体的には…ぐたいてきに…覚えてない!
属性によって攻撃が効かないとか跳ね返されるとかだったような木が。

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 23:47:48 ID:tyvmcPKz]
敵に耐性や弱点があって、プレイヤーが属性を選択して弱点を突いて倒す、というのはゲーム性ではない。
というのがFF13の結論だとか。

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 23:53:58 ID:z0NfZMQS]
俺もそう思うが今は属性じゃんけんはもうRPGの一大勢力を築いてるようだ

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/02(木) 00:10:44 ID:uqm/KiFB]
ポケモンは弱点のおかげで人気が出てるんだよ

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/02(木) 01:49:07 ID:2tgQPwBY]
属性ジャンケンもここまで広げると、相応の複雑さは出るよな
初代から一貫してるしわかりやすいし

最終的にはエスパー無双ってのは解決したのかな?
ダイパ白黒はWifi対戦するほどやりこんでない

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/02(木) 06:57:00 ID:9RFK42Xr]
属性ジャンケンっていうけどジャンケンは防御と攻撃を兼ねて一つの選択肢なわけでしょ
弱点持ってる方は何も選択できないシステムはジャンケンとも呼べないだろ
自分の攻撃利点に対応して防御の弱点が変化するところまで実装してればジャンケン類似だろうけど

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/02(木) 08:43:21 ID:Um+ptEgm]
相手の弱点を突く攻防を便宜的に属性ジャンケンと呼んでいるだけの話で、
現実のジャンケンとの類似にこだわってもしょうがないと思うんだが



789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/04(土) 08:11:56 ID:Ebln0b8N]
属性ジャンケンは分かりやすさに優れているのは確か
炎は水に弱いとか誰でも分かる
それでも属性を何個も出すと訳がわからなくなってくるし
「相性ゲー」がいつも面白いとは限らない、むしろクソゲーを助長する場合が多いので難しい

それこそジャンケンのような単純な三角関係なら簡単に調整できるんだけど
ポケモンのような図式になると本当に厄介。初期ならエスパー属性にろくすっぽ対抗できないとか
2属性のポケモンが激弱とかなる

ポケモンではその問題を解決するために技マシンが用意されていて、技マシンで別属性の技を
覚えることができるおかげで、苦手な属性にもある程度対抗できるようになっていた
で、それだけだとポケモンの属性がただの弱点でしかなくなるので、同じ属性の技を使うと威力が
上がる仕様をつけて、属性に利点を与えていた
あのゲームはバランス酷かったけど、システム面の工夫には優れていたね

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/04(土) 09:09:18 ID:13/pQiv1]
ある程度バランス崩れてる方が俺TUEEEEできるから受けたりもするんだよな
格ゲーなどでやられるとたまったもんじゃないが、
ポケモンみたいなゲームだと逆に収集欲に火が点くっていう

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/06(月) 22:24:47 ID:ASXby2x9]
話変えて悪いけど
SRPGの命中率・回避率って基本無いほうがいいかな?

元々グリッドで攻撃の可不可があるのに、
その上回避される可能性があるのは爽快さを無くす否か

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/06(月) 22:26:36 ID:q4UYJwts]
それがないとユニットの強弱が攻撃の程度メインになるけどそれでいいなら…

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/06(月) 22:28:52 ID:u6QbNT4r]
直前リセットゲーにならなさそうでいいね
SRPGやらないから分からないが

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/06(月) 23:08:45 ID:oPYiZJA8]
シミュレーション系だと単純な一律の回避率ってんじゃなく
後ろからの攻撃だと当たりやすいとか
ZOCつくると当たりやすくなるとかマップを持つ意味づけがしやすい

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 12:30:54 ID:mV3/vwP9]
平面マップで命中と回避率を無くすと地形の意味がほとんど無くなるんじゃない?
地形効果が影響するのは移動力の差別化くらいか

森などに入ると防御力が上がる(攻撃力が下がる)というのもアリかもしれんが
感覚的に受け入れにくいな

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 13:13:35 ID:LxSilRD0]
SRPGのボトルネックはAIが間抜けってとこだから、とにかくパラメータで難易度調整するしかない。
回避なんてのは単なる偏差を大きくする味付けにすぎん

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 13:25:21 ID:7Wict9uq]
ユニットの強弱を移動範囲そのものとし
位置取りがとても重要なバランスに仕上げたシミュレーションゲームが
いわゆる「将棋」「チェス」の類。

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 19:11:29 ID:LGDYTE0a]
>森などに入ると防御力が上がる
つまりは「7かいこうげきして3かいヒット」だから見た目だけの問題なんだよね



799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 22:18:25 ID:rW1PMeTi]
重要なのはプレイヤーがRPG的要素をどの程度求めてるかってことかもね
結果として攻撃をよけられたとしてそれをロールプレイの一種として受け止められるか
それを乗り越える手段が変化に富んでいるか
つきつめた一つの形がリアルタイム制やアクションになるんだろうけど

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 00:14:24 ID:0lCsgori]
>>797
AI考えてるだけで時間がいくらでもかかるな

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 06:54:57 ID:2fsMutFe]
回避は、HP、守備、魔防の他のもう1つの守備要素として使えるが、
キャラの絶対数が少ない味方側に大きく不利になるのがね。
100%で少ダメ、50%で大ダメとか武器を使い分ける面白さはあるけど。

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 01:30:20 ID:6Fdda75X]
戦闘毎にバランスを取った場合、
スキルもアイテムも無い序盤の戦闘にゲーム性を出すにはどうしたら良いだろう?

敵の攻撃を良いタイミングで防御する事で総ダメージ量を減らしたり、
1/3しかダメージを与えてこない敵(戦闘)と2/3ダメージを与えてくる敵を作って、
回復のタイミングを悩ませたりって事しか思いつかなかった

例が意味不明かもしれないけど、
自分が言いたいのは頭の2行、何か助言を頂けたら……

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 01:34:55 ID:6Fdda75X]
補足します。
初期スキルはいくつか作っても良い、
最初から全スキル使えるのを避けてるだけなので、全くスキル使えない訳じゃない。
とにかく序盤から悩ませるにはどうしたら良いんだろう……。

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 03:27:38 ID:NO8dEDnk]
RPGの話でしょ?
いわゆるコマンド選択式のRPGには一戦ごとに考えることって無いと思うよ。
何回も戦闘をする上でできるだけ消耗しないようにっていうリソース管理がプレイヤーの考えることだと思うし。
進むか戻るかが悩む部分で、町に戻らず進める調整だともうゲーム性は諦めたに等しいでしょ。
クリティカルや即死を出しやすい敵や、仲間を呼ぶ敵、毒や眠り攻撃をしてくる敵を優先して殺すのは、
ダメージや展開の予測がしづらい → 管理がしづらく消耗が大きくなるから

だから、たまーに嫌な攻撃をしてくるとか、地域に一種類だけ斧攻撃でないと攻撃が通りづらい固めの敵を出すとか、
あえてバランスを崩してくる敵に対して、プレイヤーがバランスをとりたいと対策する行為がゲーム性なんだと思うけど。

要は明らかに嫌な敵をスパイスとして出すくらいしかないんじゃね?
毎回同じ嫌さの敵と戦うなら悩みようがない。

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 11:23:47 ID:+Yhbc3ry]
>>804のいうような「属性」的な制御が手軽だよね

この手法のよいところは、序盤はスパイスになるし、
終盤は様々な属性対策が必須になるバランスにし、育てる動機を与えることができるところだと思う

データ処理上の属性だけだと味気ないから、
本質的には大差無いんだけど、
単なる属性による相性や状態異常だけじゃない「属性」もあるといいよね。
例:クリティカル確率が高い→クリティカル確率減少パラメータを設定 など

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 15:19:40 ID:+5B4UgAp]
通常のスキルとは別に、扱いの異なる特殊スキルを2〜3個ほど持たせるという手法を見たことがあるな。
SRPGのような1回ごとの戦闘が重いゲームに限られるけど。

この特殊スキルは、例えば攻撃系なら単体に固定100ダメージとか、敵全体に50ダメージを与えると思って欲しい。
防御系なら被ダメージ軽減とか、戦闘不能回復とかの効果がある。


ゲーム序盤では、特殊スキルはまさに「必殺技」となる。
攻撃系特殊スキルは、通常攻撃とは比較にならないダメージを与えられ、HPも低いのでマトモに当たればイチコロである。
如何にして相手に叩き込むかが戦いの肝であり、敵も味方も特殊スキルが乱れ飛ぶ。

ゲーム中盤では、一種の「切り札」になる。
例えば相手が攻撃系特殊スキルを使ってきても、1発くらいなら耐えられるようになる。
特殊スキルが戦闘を左右するのは変わらないが、これに頼らずにどこまで戦いを有利に進められるかがポイントとなる。

ゲーム終盤では、より強力な攻撃のための「補助」となる。
同じ攻撃系特殊スキルでも、ダメージ源というよりは、より強力な攻撃を行うための牽制に使ったりする。
特殊スキルと組み合わせでパワーアップする(通常の)攻撃魔法などが登場する。



807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 17:39:23 ID:Bph7/aM0]
使い捨ての強い攻撃or回復or補助アイテムを持たせる
チェーンソーとかロケットランチャーとかガラスのつるぎとかかくばくだんとか

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 21:57:10 ID:c/Al5SFO]
使い捨ての補助アイテムはいいかもね。

町まで戻ったら補充されるけど道中は切れたら終わり。
弱い敵にしかきかないけど、序盤の戦闘には助かる、ぐらいか?



809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 22:03:02 ID:9ChqTug0]
使い捨ての攻撃って序盤しか使えないよな

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 23:01:40 ID:MLmb4KWD]
>>町まで戻ったら補充されるけど道中は切れたら終わり。

それはMPとあんまりかわりないな
というか、初期のRPGの魔法はそういう回数制だったし

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 23:13:11 ID:9ChqTug0]
歩くとMP回復ってのが今の主流?

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 23:15:30 ID:MLmb4KWD]
それはローグライク系の伝統だ

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 01:26:00 ID:DMiK++8y]
「街に帰ったらステータスもアイテムも全回復」って前提を崩せばいいんじゃないか

というか>>810で思い出したけど
game.watch.impress.co.jp/docs/20050526/wizadd.htm
これがそんな感じだった

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 01:28:47 ID:3GE0dvKw]
>>813
最近のゆとりはウィザードリィとD&Dの関係すら知らんのか・・・

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 10:15:41 ID:Me+TiBPL]
>>813
それがまさに初期のRPGじゃねか。
他にはFFも回数制だった時期があった。

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 11:52:38 ID:uxEn78bS]
バマツ

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 20:08:14 ID:3GE0dvKw]
アホなゆとりはゲームバランス云々言う前に歴史を学べ
車輪の再開発にしかならんぞ

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 22:33:29 ID:Lmj/CndF]
あるTRPGだと、メイン+サブのコマンド方式があったな。
例えるなら、メインが普通の攻撃でも、サブで「狙う」を選んだら命中率が上がる。
「力を溜める」なら攻撃力が上がって、「連続切り」なら威力は下がるが複数を攻撃する。みたいな感じ。



819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 09:41:29 ID:andPPisA]
どういう選択肢にするかってのはシステムの話では
こんなシステムがあったって話ばかりで
そこからどうバランスをとるかって話にあまり結びついてない気がする

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 16:47:10 ID:fbiM77Qv]
俺は「こんなシステムがあった」って話を聞くと
それをヒントに色々改善案やアイディア出たりするし、嬉しいんだけどな

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 03:07:00 ID:skzEv3B0]
頭をつかうのは仕込みの段階だけで、
戦闘そのものはほぼ連打で半分寝ながら経験値稼ぎできるほうが嬉しい。ポケモンとか

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 09:29:58 ID:OldrreTr]
アホなゆとりはボタン連打しかできないだろうからな

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 15:07:26 ID:+MsWA3bI]
さすがIDがOldなやつは言うことが違う。

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 15:47:58 ID:nYkhWMZP]
連打するだけで遊べるようなバランスはまた別にあるだろうけど、
基本連打だけでクリア出来たらそれはゲームバランス崩壊してない?
それこそこのスレの趣旨から外れてると思うけど

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 16:09:53 ID:avxOgskq]
成長プランにゲーム性を置くってのは、洋ゲーとかで見かける気がする。
今度は経験値稼ぎが要るのかって問題になるけど。


826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 16:26:46 ID:9twKYzue]
サウンドモードみたいなのは別として
ゲームにゲーム性の無い要素があるならそれは無駄ってことになるような


827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 20:47:35 ID:JKFm0uKX]
何も考えない連打RPGって、指示して見てるだけってことは
視点で考えると自分=主人公、にならずに
自分=主人公を導く神、の視点になるな。

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 21:10:54 ID:nsLniNrJ]
それって、ノベルゲームとどう違うの?



829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 21:13:28 ID:Xmq2/X3p]
wizだってパーティ全滅して助けを向かわせるとかキャラ視点かってよりは語り部視点だけど
状況に応じてプレイヤーがどう投影するかの違いじゃないのかな
ルーマニアみたいにゲームシステムにまで昇華してるならともかく

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 21:29:44 ID:Rs5gSj4h]
>>818
自分はそれを装備品でやってしまうな。コマンドだと難しいので。
狙うや連続切りの効果は付くが、毎ターンMPを消費するみたいな。
その切り替えは装備変更で1ターンを使い行う(移動中なら0ターン)

>>821
ポケモンは頭を使う方なような。キャラと技を選ぶ必要がある。
ドラクエの方が戦う(攻撃)や作戦があるから、まさにボタン連打。

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 22:21:07 ID:ZltjGIvp]
パーティ操作の時点で主人公=自分には無理がある
多くの場合その世界では対等な人間相手に
細かいもしくは大雑把な命令をして様々なキャラを手足のように操るシミュレーションゲーム
戦闘限定だが謀殺するも意にそぐわない選択をさせるもおもいのまま

その点ポケモンは仲間を完全にペット化して下におくことで解決してる貴重な例

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 23:56:17 ID:avxOgskq]
>>828
ノベルゲームとの共通点が見つからないんだがw

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 00:58:30 ID:lQHFSZNa]
>>827
ゴールデンロアですねわかります

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 01:37:00 ID:WeSjVnOo]
>>831
自分=リーダー
仲間を操作出来るのはリーダーの指示の通り動いてるから
別にいくらでも理由付けは出来る
というかこれゲームバランス関係無いじゃん><

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 01:16:56 ID:GEbPp1YO]
>>832
ボタン連打で進行

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 01:30:36 ID:/En5ZVNC]
連打が嫌ならボタン連打してれば話が遅くなる使用にすればいいな
そうゆうのぶつ森にあったよね。

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 02:03:49 ID:GEbPp1YO]
なんで人をイラつかせたいのか

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 06:51:34 ID:yQMaKIs3]
>>835
実際に戦う部分だけ抽出してどうするんだw
特定の1シーンだけ切り取ったら、マリオやゼルダだって連打するシーンはあるだろうに。

>>836
誰もボタン連打の是非そのものについては語ってねーだろ、というツッコミはさておき、
マリオRPGだったかが、連射コントローラを認識して有利になり過ぎないように仕込んでると聞いたことが。



839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 11:52:41 ID:jjzSvRE6]
昔のアーケードSTGは「上手いやつはボス爆破時にショット連打してるから、それ検知して難易度上昇」ってやってたのあったよ
すぐにバれたけどw

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 17:52:01 ID:ZQHwPsE3]
リングゲージがグルグル回っててタイミングよく押すと大ダメージって戦闘ルールのやつは良かったな。

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 18:21:08 ID:jjzSvRE6]
シャドウハーツのことだとおもうけど、どうしてもアンサガを思い出してしまう

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 18:27:05 ID:UkxRt7Cu]
シャドウハーツは好きだがそのシステムはめんどくさかっただけだわ
同じ理由でレジェンドオブドラグーンも

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 18:27:26 ID:yQMaKIs3]
ペルシオンを思い出した俺はもう駄目だと悟った

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/15(水) 04:53:22 ID:JkxCVhOO]
>>836,838
ここで言われる「ボタン連打」って、
高橋名人みたいに連射してる訳じゃないでしょw

ただ考えなくボタンを押しているだけっていうのを、
良い言葉が無いので「連打」と称してるだけで。


845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/15(水) 09:28:12 ID:mWeyVQL2]
安価先の838は理解してるだろ 836もボケただけのような気もするが

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 18:38:02 ID:Vne+5XHO]
ただのボタン連打に見えるのはアクションが少ないからだろうな
Aボタンひとつでも一回押す、連打する、タイミングよく押す、チャージして離す、しばらく押さない、くらいの芸当はできるわけだ

ゲームバランス的には特定アクションばかりやらせないように作るべきで
いらないアクションと強いアクションが明確に定まってしまうと、バリエーションが少なくなってつまらなくなる


847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 19:24:48 ID:hhh4yfXn]
最近売り上げ関係なくよく出来たゲームって何かあるかな?
どういうのか参考にしたい

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 20:09:27 ID:igoZddJW]
>>847
最近でもないけど、俺がやったのが最近ということで。
よくできた、ってのは作りというよりゲームデザインの側で。
テストドライブアンリミテッド。

ハワイの島をドライブするだけ。
単調になりそうだし、ならないように細かな達成項目が設けられてたりするけど、
どうだろうか。そういう気配りが逆に邪魔になるほど、ドライブが楽しい。
細かいレースさせられるよりは、好きな音楽かけて無目的に走り回ってるほうが楽しい。
異常に広いフィールドを走り、道路に走行済みの色をつけていくのも楽しい。
一度走った場所へ、簡単にワープできるので苦痛は無い。
無茶な走行をすると警察に追いかけられて罰金、これは一見苦痛だが、
うまく破綻を隠してると思う。乱暴なぶつかりゲーにならないようにするから、ドライブと呼べる。

加えて、作りも悪くないと思ってる。挙動がゲームっぽく、リアルじゃないという人もいるが、
俺にとっては十分。カーナビも便利。システム回りに苦痛は無い。
あえていうならラジオの選択でまごつく場合があるが。



849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/26(日) 02:41:50 ID:KhdqdDxY]
GTAみたいなもんか
アレ凄く疲れる。マップと歩き方を覚えるまでが


850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/26(日) 10:43:37 ID:l/BaqyT5]
ワンダと巨像でひたすら馬を乗り回して景色を観賞するような感じかな?

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/26(日) 19:32:04 ID:i/nMF7/d]
あるある。ワンダと巨像でマップの細かいところとか探索したわ。
こういうゲームはやっぱり移動の快適さと広いマップが必須だと思うわ。
逆に言えば、それがあれば本編とは関係ないところでプレイヤーは楽しんでくれるわけだ。

そういやPSPの南の島で休日を過ごすゲームはつまらなかったな……あれはグラフィックと移動が駄目だった。

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 18:18:22 ID:3Lnx4KMp]
カービィやロックマンなど、武器チェンジ等の概念があるアクションゲームについて。

特定の武器を使うと、特定のエリアや特定のボスが攻略しやすくなる……ってのを用意しようと思う。
これってどういう考え方で作ればいいんだろう?

(1)火属性の敵がたくさん居るエリアなので、氷属性の攻撃を行うと大ダメージが狙える
(2)燃えさかる火炎で行く手を阻まれており、氷属性の攻撃で炎を消さないと先に進めなかったり、遠回りになる
(3)画面上方から火の粉(敵)が降ってくるので、上方向に判定のある攻撃が攻防共に便利

自分なりに、「特定の敵/エリアで有効」というのが何なのか考えてみたんだが、
(1)や(2)ばかりじゃなく、(3)の要素があるとプレイヤーとしては面白く感じるのではないかなと。

攻撃パターンを用意する時点で、こういう場面で使えるようにしようと意識するべきなのかな。


853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 22:41:57 ID:TwKcoe+P]
その制作方法はすぐにパターンが行き詰まりそうだな。

どっちかというと、色々な攻撃パターンと色々な敵を用意しておいて
組み合わせたら面白そうなものを抽出する方法にすれば
意外性のある組み合わせが見つかりそうな気がする。

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/11(火) 15:38:16 ID:ydCOweQg]
なるほど、参考になる。
ブレストみたいな感じで、ひょんなところから生まれる可能性というのは面白そうだ。

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/11(火) 17:52:41 ID:h4v5g/cV]
カービィの場合は敵の動きや地形に合わせてその能力使うと楽しいというか
ストレス無くガンガン進めて上手くなった気にさせてくれる感じ

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/11(火) 18:13:59 ID:ydCOweQg]
確かにカービィは、コピー能力とエリアとセットになってる印象があるな。
特にその能力の初登場エリアは、まさにそんな感じ。

必要な能力を持つ敵が、大体すぐ近くに設置されているというのは大きいよね。
間違えて倒しちゃっても、移動すれば復活するし。

あと、その能力じゃなくても普通にクリアできるというバランスが素晴らしい。
デフォルトの吸込み/吐き出しが、なんだかんだで万能なのもあるのかも。

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 04:11:05 ID:V6KRPFZr]
MineCraftってゲームが100万本売り上げたって記事があったが
やっぱアイディア次第なんだなぁと

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 10:42:40 ID:FhwICfnq]
入ったらキモチイイという本能を刺激するタイプのスルメゲーなので
すごく面白い訳ではないけどなんとなくやってしまうってヤツだな



859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 20:24:46 ID:Clp2KXhi]
確かにカービィは、コピー能力とエリアとセットになってる印象があるな。

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 15:10:32 ID:0NMoGBq2]
不思議のダンジョンを魔法使いが潜るゲームを考えています。
作る技術が無いのでここに投下させてもらいます。

具体的には属性攻撃と状態異常という概念を主軸にしたら面白いかなと思っています。

基本行動
キャラは杖を装備し、火・水・光・闇属性の攻撃手段がある。
相手のモンスターによって耐性が違うので、使い分ける。
また、それぞれの攻撃には低確率で状態異常がかかる。それは下に書きます。

レベルが上がるとステータスを振り分けて
状態異常強化・属性強化・状態異常耐性・(属性耐性も?)が上げられます。
属性を強化すると威力が上がり、覚えられる、使える魔法も増えます。
状態異常強化は状態異常にする確率が上がります。

また4つのエレメントには傾向があります。

火 攻撃力重視
追加状態異常:火傷 断続的にダメージを与える。
覚える魔法例:自分の周りに火柱を設置して断続的ダメージ等

水 守り重視
追加状態異常:凍結 5ターン氷漬けにする。火以外なら攻撃しても解けない。

光 便利系重視
追加状態異常:麻痺 20ターン麻痺させる。攻撃すれば解ける。

闇 能力低下系重視
追加状態異常:未決定 鈍足がいいかな。



861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 15:21:22 ID:/4gTcpLn]
そういうスレじゃねえから!

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 15:21:57 ID:0NMoGBq2]

覚える魔法例:氷の柱で四方の敵を吹き飛ばし、また障害物を形成する。


覚える魔法例:ワープする
覚える魔法例:配置を入れ替える
覚える魔法例:ダンジョンを照らす
覚える魔法例:一瞬で時間を飛ばす(回復するが腹も減る)


覚える魔法例:重力で10ターンの間、周囲は3回に1回、自分は2回に1回行動する。(つまり範囲外の敵が倍速)
覚える魔法例:重力場を作ってモンスターを引きつけておく


もし興味を持ってもらえれば他のアイデアも書きたいと思います。

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 15:23:53 ID:0NMoGBq2]
>>861
ローグライクのバランス考察目的でも駄目ですか?

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 15:25:05 ID:/4gTcpLn]
>作る技術が無いのでここに投下させてもらいます。

とか書いてる時点でアウト

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 15:36:56 ID:0NMoGBq2]
(でもこのスレ誰も何も作ってないじゃないですか)

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 15:58:36 ID:/4gTcpLn]
>>865
帰っていいよ

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 16:32:48 ID:XAWPE+Jp]
ぜんっぜん惹かれない
属性要素が主軸?攻撃の状態異常なんざゲームの一要素程度だろ

全ての装備に属性を持たせて、装備できる幾つかの組み合わせでそれに応じたステータス上昇/スキル取得くらいやらんと
火火火=攻撃特化
水木土=防御+回復
とか

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 17:01:43 ID:TPZaAG4W]
売らないにしろ少なくともマジで公表して人気取るつもりで考えないと無意味
スレに則って言うと要素だけ挙げられても無意味
その各要素をどう調整したら神バランスになるのか、っていうのを語るスレだから



869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 17:03:15 ID:/4gTcpLn]
バランス調整とゲーム設計の違いを理解してから来いってことだ

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 17:24:00 ID:0NMoGBq2]
すみませんでした。
ローグライクが好きで、アイデアが悶々としていたので
書かないと気が済まない状態でした。

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 17:59:25 ID:TPZaAG4W]
まだそんなに好きとは言えないよ
作り出さずにいられるくらいだから
深入りする前にやめられるのはむしろ幸せ

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 20:04:50 ID:pM2xeLh6]
ローグライクを自分で作って、延々とバランス取りプレイする作業か・・・胸が熱くなるな

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 23:38:33 ID:FNkA6gw9]
一般化出来る話題でも、俺の作ったゲームのバランス調整を手伝ってくれでも無いのか。
すげぇレスしにくいなそれ。

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/27(木) 00:09:36 ID:XFrHSXwq]
>>870
作る技術ないなら技術を習得すればいいじゃん

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/27(木) 11:06:11 ID:+WYckevj]
作る苦労をしたいほど好きじゃないのか。そうかそうか。

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 10:46:57 ID:yJJv0aDv]
>>874-875
870じゃないが、惰性で二年かかってもシステムすら完成させられない俺には痛い言葉だ…。
だらだらしてるうちに色んな事考えて進まなくなるんだよな…

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 11:14:46 ID:N43mqCmx]
二年ってプログラミング知らないレベルからやっても完成させられるレベルだろ

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 12:13:50 ID:+opKwZ9j]
それはモノによるな。
ゲームを作る時間は遊ぶ時間の10倍から1000倍かかるというからな。



879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 12:29:15 ID:+opKwZ9j]
>>876
色んな事を全部実装してみて検証して、それから判断するように行動を変えた方が良いと思うよ。
特にプログラムは、レベルが上がれば上がるほど、ツールを作ってそのツール任せにする事が多くなっていくからな。

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 16:38:50 ID:1S1iUUjX]
>877
機能を小分けする作業に入るんだ。
必要な機能を実行するプログラムをどんどん分割していって
これぐらいだったらできるかもレベルにまで分割できたら
とりあえずそれを作ってみるんだ。

あとは部品の組み立てだ。効率考えるのはそれからでいい。

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 17:02:19 ID:N43mqCmx]
あ、はい……。

882 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/28(金) 21:07:46 ID:yJJv0aDv]
>>879
うん、とりあえず綺麗にまとめるよりも動作させる方を優先して頑張ってみる。
>>880
一応部品化もやってるつもりなんだけど、頭悪いせいかなかなか汎用性があるものが作れなくて、
度々作り直して余計に時間を食ってしまってるんだよなぁ。

幸いアクションじゃないから、完成さえすればゲームバランスの調整は数値いじるだけですみそう。
あと敵のアルゴリズムもあるか…。

スレチな話にしてごめんね。

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 21:11:27 ID:yJJv0aDv]
うぅ、大したレスじゃないのに上げてしまった…

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/12(土) 14:36:45 ID:VcRXqBOQ]
某所でコスティキャンのゲーム論が話題に上がったんだが、
明らかにそれを読んでない奴が「所詮理論なんて何の役に立たない」みたいな事言ってた
そんな物より↓の方がよっぽど役に立つとさ
www.nintendo.co.jp/wii/interview/smnj/vol1/index.html

何かを紹介する為に、何かを貶すのは見ていて不快だと指摘したら
「知らん外人の話より任天堂の方が気になる、お前は言い過ぎ」と言われるし……
面白いゲームとは何ぞやと日々頭を捻る俺からしたら非常に胸糞が悪かった
以上愚痴、すまん

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/12(土) 16:06:35 ID:Za6ctT4Z]
>>884
なぜ面白いのか分析した話、から始まっててワロタ

まあ、議論というのは
持っている前提知識が同程度の人間同士、でしか通用しないらしいからな
理論を無価値だと思ってる人のいる場所で、理論について突っ込んで語るのは無理だろう

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/12(土) 17:42:18 ID:mJ46d9vv]
>>884
ゲーム作りに限らず、その世界にちょっとだけしか興味のない人間には、
技術論とか定義の話よりも、応用だけの話のほうがウケが良いんだよ。

たぶん、トリビアとかの感覚に近い。

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/12(土) 20:57:51 ID:7kST5rf9]
>>884
コスティキャンのゲーム論ググって読んだ
意志決定と雰囲気は大事だね

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/13(日) 06:11:11 ID:8t/RHh6s]
コスティキャンは、プレイヤー全員が幸福になれる完璧なゲームを作った人だからなあ。
そういう実績のある人が言う台詞は違うよね。



889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/13(日) 09:33:37 ID:ejsIAizW]
>>884
どっちも役に立たなそうだ。

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/13(日) 15:01:11 ID:8t/RHh6s]
>>889
自信家すぎるw

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/13(日) 20:20:59 ID:RijrHuHs]
この世でゲームバランスが最高と思うゲームは何だと思いますか?
私は最近のゲームをやらないので古いのしか知らないけど
若いころに印象が強く残った「MULE」が最高傑作だと思っています


892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/14(月) 13:53:36 ID:lZlSRSHD]
作品名だけ挙げられても困る

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/18(金) 10:18:33 ID:CgJqrgIQ]
M.U.L.E は作品というより製品だね。

RTS の元祖みたいなやつ(?)
ほんの少しだけしか触った事がないのでよく覚えていない。

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 14:38:53.53 ID:To/xxj/P]
製作者が手応えのあるいいバランスと思ったゲームは、
プレイヤーから見たらきっと理不尽なバランスに見えるんだろうな
と、テストプレイしながら思った

相手の弱点をついたり、前衛に壁役を配置して後列から強力な魔法を使ったり
プレイヤーが当たり前に使う戦法だけど、敵に使われたら理不尽って思われそうだ

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 15:46:52.20 ID:XwUyLoCs]
PowerDollの事か?

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 15:54:54.41 ID:WUyEf5+X]
>>894
その分、数の暴力や秘密情報で攻めて来るんだけどな。

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 18:29:49.86 ID:KivpzV3S]
ゲームルールをあらかじめ全部公開してないゲームは全部理不尽だよ
こんなの紙のゲームではありえない

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 18:38:16.32 ID:PfTWn58h]
だがプレイヤーとしてはその理不尽を求めるときもある。
戦略ゲームとかAIが奇抜な手を使ってこないからルールに慣れたら滅多に負けないわ。



899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 19:15:36.10 ID:Q7X0+CY3]
>AIが奇抜な手

大戦略の核弾頭と申したか。

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 23:12:52.87 ID:ZXxyiEF3]
つーかTRPGはマスターがオープンダイスにしない限り胸先三寸だし
だからこそPCの全滅とか防げるんだが

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 02:02:28.81 ID:8F4iVscQ]
>>900
いつの時代だよw

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 16:44:08.15 ID:qRFESU0e]
>>894
STGの自機が敵に回るとやたら硬くなる代わりに武装が制限されるようなもんか






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