- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 14:28:54 ID:EJ64xfUZ]
- ----------------------------------------
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、 様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。 ◆過去スレ 1 pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/ 2 pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/ 3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/ 4 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/ ◆ゲーム論 コスティキャンのゲーム論 ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html クロフォードのゲーム論 ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html ◆前スレで話題になったリンク 「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう! ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm ゲームデザイン入門 ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html TTNM研究所 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html たかひろ的ゲーム論 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html 「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則” ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 02:39:43 ID:CHT/uML7]
- >>562
>>169 と似てるね やっぱり実際にやってみて調整って感じになりそう >>564 ポケモンとか >基本的なシステムはずっとほぼ同じだけど、 >シリーズを重ねるごとにどんどん快適便利なユーザーフレンドリーなゲームになってる に当てはまるんじゃないかな 色々理論が生まれてきたせいで結果的に難易度上がってるかも >>563 wiki >スパイダー ソリティアも含み、トランプのソリティアの多くは初期状態がランダムなため、 >必ずしもクリアできるとは限らない(むしろ、クリア不可能な場合が多い)。 それを分かってやってるからバランスとか関係ないんじゃないかな
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 02:43:13 ID:dt+800ON]
- >>563
多分、ゲームに対する姿勢が違うんだと思うよ。 日本人はゲームクリアを目的にするけど、 英語圏の人達はゲームをプレイ自体を楽しむ事を目的にする節がある。 クリアできなくても楽しめればそれで良いみたいな。 ソリティアの場合は絶対にクリア可能なパターンを生成するロジックを組むのが面倒だっただけだと思うけど。
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 23:02:44 ID:t/fyKR6H]
- >>567
その「実際にやってみる」ってのが曲者だからなー ゲームを一度作ってしまうと、そこに新しいシステム要素を付け加えるのが難しい 簡単な数値調整ならすぐできるんだけど、どう調整しても糞ゲーになるようなモノを作ってしまった場合 それをなかったことにするのは労力の損になってしまう 新しく何かを作って対応するにしても、労力がかさむ なるべく事前のシミュレーションで見つけられれば一番だと思うんだけど
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 23:10:55 ID:BWqSzwB8]
- プロトタイプモデルとかスパイラルモデルとか
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 08:08:24 ID:wodLROwN]
- 初代がバランス良く出てきたのに、次作以降、改悪によってどんどん糞ゲー化するパターンは政治が悪いんだよな。
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 09:57:19 ID:J8ZklHnq]
- >>564
単純な方法としては、敵を強くするなどのように厳しめのバランスにすればいい 他にはゲーム中の謎解き(リドル)を難しくするとか。今は攻略サイトや掲示板使われて効果薄いかもしれないが… いずれにせよ、UIを良くしたらたとえ同じバランスであっても体感的な難易度は低く感じるようになる ぶっちゃけて言うなら、ユーザーフレンドリーを求めれば求めるほどヌルゲー化する 難しいね
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 12:51:50 ID:myNn9qR7]
- ユーザーフレンドリーを求め続ければ、
最終的には全自動仮して プレイしなくなる。
- 574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 14:36:22 ID:2x2h7e1X]
- 全自動化も可能ってのがユーザーフレンドリーだと思ってる。
信長の野望でCPUに任せて好きなタイミングで再開できるあれとかな まぁ、戦略シミュレーションに限った話だけど。シューティングやアクションだとオートはやる気を削ぐだけだな
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 15:26:59 ID:RqOusg3u]
- 某スーパールイージブラザーズwiiが全自動じゃなかったっけ。
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 16:03:38 ID:eiOt1FSz]
- マリオはシリーズごとに古い要素を捨て去っていったのが秀逸だった
1で基本的な要素作って 2で高い難易度と謎解きを導入 3で2の要素捨ててマップ移動とアイテム、たくさんの変身 SFCでアイテム捨ててヨッシー登場 64に至っては何もかも、キノコも、2Dであることすら捨て去った そういった激変の中でバランスを確実に取っていったのがマリオの成功要因じゃないかと思う
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 23:35:09 ID:NF1Hj7ho]
- でも決して変えてはいけないところは絶対に変えない
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/26(日) 00:15:53 ID:+H9GPXdP]
- マリオはステージ1がきちんとチュートリアルを兼ねて作ってある
遊んでる人はそういうのを意識しないけど 例えばマリオブラザーズのステージ1 歩いて突っ込んでいくとクリボーに触って死ぬ このままではクリアできない。そこでプレイヤーはAボタンでジャンプすることを覚える ジャンプすることを覚えた瞬間に4つのブロックが目の前に現れる 下の3つはコインしか出ない。だが上の1つはキノコが出る キノコはブロックから出ると遠くへ滑って行ってしまう プレイヤーはキノコを追いかけて取りに行き、そこでスーパーマリオになることを覚える このようにマリオは、ステージごと、セクションごとに覚えることが明確に定められていて、 プレイヤーが試行錯誤して必ず覚えるように作られている ステージ1を解釈するだけでも物凄い意図が込められていて、何時間もかけて作ったんだなとわかる ゲームバランスの教科書としては最高だと思うな
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/26(日) 00:30:02 ID:uzS9Kno1]
- スーパーマリオブラザーズ
当時は 2-3 で大体終わりだったな
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/27(月) 23:04:44 ID:v1Fsolld]
- >>567
そもそもソリティア=クロンダイク≒キャンフィールドってパズルというよりギャンブルの題材だったから 必ずクリアできなきゃならないってことは本来ない。 What's ifみたいなもんだw
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/28(火) 00:39:57 ID:9xo89L5t]
- 最適解、この順に打てば間違いなくクリアできるよ、ってものが用意されていたとしても
プレイヤーから見えなければ知らんがなって事だ 見せないの典型はホラーゲーム、全部見せるのがパズルゲームってとこか 転じて、バランスのいいゲームなら これだけ回復アイテムが用意してあるのはおかしい・・・先に強敵がいるはず・・・ とプレイヤーに読ませるのかもしれない それが良いか悪いかは別として
- 582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/28(火) 12:38:01 ID:7ywKP8Ww]
- 予測は大事だな
予測のつく面白さがあると、自分はああしたいこうしたいと計画して遊べる しかし、負けることが予測できてしまうとつまらない 予測のつかない面白さがあると、自分の考えた以上の展開になって、その場その場の判断が重要になるので飽きない しかし、あまりに計画性がないと何が起こるのかわからず、怖くてゲームが進められない その点、将棋は優れたゲームだ
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/28(火) 14:25:26 ID:ONgaWYDC]
- 頭いいひとって乱数嫌いだよなー
頭使うのもいいけどアクシデントに身をまかせるのも楽しいと思うんだが 携帯ゲーがそっち方面に特化してるのがアレだけど
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/28(火) 21:39:23 ID:XAxhD6K0]
- ゲームクリエイターは「たかが1%くらい乱数があったっていいだろう」と言うけど
ゲームプレイヤーは「1%の差で勝った」「1%の差で負けた」って言うよ
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/28(火) 22:16:18 ID:2lL+JVeR]
- 乱数がないゲームはクソゲー
乱数しかないゲームもクソゲー 要はバランス
- 586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/28(火) 23:36:50 ID:9xo89L5t]
- 頭がいい悪いで乱数に対する見方が変わるわけではないでしょ
100%実力の勝負がやりたい人はそうかもしれないし、結果として頭のいい人(良くなった)だったりはすると思うけどね その一方で、乱数がある事前提のゲームにおいて起きる事を予測して 如何に状況を支配するかって所に頭を使う人のが好きな人もいる 逆に100%乱数の場合はパーティゲームに近い気がする バランスがどうとかよりもその入り乱れた様子が楽しいんじゃない? >>585 それはお前さんが面白いと思わないだけだろ 将棋はクソゲー、チェスもクソゲー、じゃんけんもクソゲーか視野が狭いな そしてここはまさにそのバランスを考えるスレでもあるわけだからその先を語れ
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/29(水) 00:54:32 ID:dlyFZNk4]
- >>586
じゃんけんはまずクソゲーだろうという話はおいといて、 例えば将棋を一人プレイ用ゲームとしてデザインする場合、当然相手のAIを作ることになる すると具体的には幾つかの手を評価し、点数を付けた上でAIは手を進める。 ここでランダム性を一切排除した場合、こちらが同じ動きをする限り相手は全く同じ動きをする。 つまり確実に相手に勝つためには、将棋のルールや定石を一切知らなくとも、いつか勝てるまで同じことを繰り返せば良い。 これは確かに将棋AIとしては間違っていないが、果たして『娯楽』として成立してると言えるか。 この状態はしばしば難易度の高いシューティングゲームやアクションゲーム等に見られたりする。具体名を挙げると斑鳩とか。 それらはあまりにも解法が狭い故に、「開発者の用意した解法を見つけ、なぞる」というパズルゲーム化してしまっている。 これを避けるために、AIの動きには少なからぬ「揺らぎ」を用意することが必須となる。 プレイヤーはAIの動きによって逐一考えなければならず、ゲームジャンルが変わることなくその土俵で娯楽を楽しむことが出来る。 要は「極めさせない」のが重要。ランダム性無しの一通りだったらすぐに天井が見える。五、六通りあれば長く遊べる。 逆に天井が限りなく遠い位置になるとプレイヤーのモチベーションも大きく下がってしまう。 そこのバランスこそが乱数のバランス。
- 588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/29(水) 01:37:34 ID:45zU0ghA]
- >>587
じゃんけんはこれほど平等なものは無いという意味では最高のバランスも持ってると思う バカと天才は紙一重みたいな >>559 >活かさず殺さずの生殺し状態を保って >ユーザーから金をいかに巻き上げ続けるかを競うゲーム ユーザーからいかに時間を巻き上げ続けるかのバランスか
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/29(水) 02:17:52 ID:mXCvdWDU]
- >>583
頭の良し悪しなんぞ関係なく 単に十手先推測が好きなのと状況判断が好きなのと反射行動が好きなのの違いだろ
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/29(水) 09:49:40 ID:P1p1p7hE]
- TCG は乱数との戦いみたいなもんだけどね。
いかに確率を収束させるかみたいな。 カードの効果自体に乱数の要素があるのはあまりないよね。 (コイントスの表裏で効果が変わるとか) 遊戯王と MTG のアングルード(ネタセット)だっけ、その位しか知らないな。
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/29(水) 09:57:14 ID:dlyFZNk4]
- >>588
最高のバランスではあるけど『ゲームバランス』とした時には最低 例えば格ゲーのキャラ差を0にするには全員同じ性能にすれば良いが、全く面白くない。 >>590 MTGは普通のカードにもコイントスを用いるものはある あと、ポケモンカードはコインが無いと出来ないほどゲームの中心にあった。最近のは知らんが
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/29(水) 10:03:45 ID:P1p1p7hE]
- ポケモンカードかー、そういえばそんなのだったね。
ゲームってギャンブルみたいな意味合いも含むと思うんだけど、 そう考えると乱数というのは切っても切り離せないんじゃないかな。
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/29(水) 15:44:50 ID:45zU0ghA]
- >>591
>例えば格ゲーのキャラ差を0にするには全員同じ性能にすれば良いが、 ジャンルによって求められている面白さは変わるから格ゲーとじゃんけんを一緒にすべきではない >全く面白くない。 同キャラ対決も攻め方による違いとか技術の違いが見えるっていう面白さはある(流石に同キャラ歓迎は少ないだろうが) 別ジャンルの場合、むしろ全員同じ手駒を持ってスタートの将棋は面白いわけで 『ゲームバランス(流れ的には乱数の割合)』自体は>>586>>589のどの層をターゲットとするかで変わるから その層が求めていないバランスだとクソゲーって言われるんだよな
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/29(水) 15:50:31 ID:P1p1p7hE]
- 漠然と
カーレースのタイムアタックに乱数があったら嫌だな。 RPGで与えるダメージが常に固定値だったら嫌だな。 ランダム要素があった方が良いジャンルと無い方が良いジャンルってのはあるのかもね。 RPGではないんだけど、敵を倒して成長していく形でスコアを競うゲーム、 魔法の塔 ってあるんだけど、あれには乱数要素があってはいけないと思う。 将棋とかそれに近いものがあるね。 SLGも大抵は予測ダメージとかが表示されるのかな? ファイアーエムブレムなんかは完全にその通りになる形だったけど、 戦闘結果にランダム要素が含まれているのも結構ある気がする。
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/29(水) 17:26:42 ID:aZz1nsPu]
- 乱数要素なしのRPGは見たことがあるけど、
まさにリソース管理ゲームって感じだったなあ。 その逆に、ほとんど乱数のRPGもやったことがある。
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/29(水) 19:06:18 ID:Ma2Z+D5v]
- 魔法の塔とかはパズルだろ?
モールモースもそんな感じ
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/30(木) 01:21:45 ID:uJEhu0EK]
- >>593
>ジャンルによって求められている面白さは変わるから 変わらんだろ。パズルを解くのもレースゲーで最高タイムを取るのも面白さの本質が満足であることに変わりは無い 変わるのは調整のやり方。格ゲーはキャラ性能が全てってだけ >同キャラ対決も〜〜 面白さはある、じゃなくて総合的なゲームバランスを検討してるんだから同キャラオンリーは間違いなくクソゲーだろ
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/30(木) 02:22:44 ID:ukad1Ru1]
- >>597
>面白さの本質が満足であることに変わりは無い 確かに満足は重要だけど本質で語るのは漠然としすぎ ジャンル毎に 何が面白いか、どこが面白いのかがあるわけで、 パズルなら「パズルを解く」面白さ、レースゲーなら「タイムを更新する」面白さで変わる 普通はパズルが解けた満足感をレースゲーに求めないから満足で一括りにするのは間違い パズルやりたいなー、クリアして満足したいなーって人がレースゲーやってタイム更新したって満足しないでしょ >面白さはある、じゃなくて 面白い面白くないは>>591が言い出した事 全く面白く無いと言い切ってたから楽しみ方はあるだろって言っただけ >総合的なゲームバランスを検討してるんだから同キャラオンリーは間違いなくクソゲーだろ その部分については全く言及してないんでそう言われましても
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/30(木) 20:47:59 ID:QngGeuXS]
- ジャンルで面白さが決まってるとか言ってたら
新しいジャンルのゲームの面白さはどう作っていくのさ 面白さってのはゲームによって任意に決まるものだから その可能性をどれだけ広げていけるかが課題だと思うよ
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/30(木) 21:11:37 ID:uC0Lg8QK]
- 一般的に人間が「面白い」と感じるもののパターンは決まりがあるだろう
その脳の認識パターンから外れるものは「面白い」とは感じられづらい 大まかに分けた遊びの4パターン * アゴン(競争):運動や格闘技、子供のかけっこ * アレア(偶然):くじ(宝くじなど)、じゃんけん、ギャンブル(競馬など) * ミミクリ(模倣):演劇、物真似、ごっこ遊び(ままごとなど) * イリンクス(めまい):メリーゴーランド、ブランコ どんな遊びもこれらの基本要素の組み合わせである場合が多い ゲームの面白さの場合は競走の、さらに駆け引きの楽しさ分野 人間の脳が「面白い」と感じる基本パターンの組み合わせで新しい遊びやゲームができる 分析すれば任意ではない
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/30(木) 21:26:46 ID:FY8fQInj]
- RPGは2番目と3番目の要素が強いようだが
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/30(木) 21:40:46 ID:XM2iPWWc]
- 昨今の RPG にはあまり運の要素というのは無いような。
それこそ運でどうこうだと理不尽扱いされちゃうから。 RPG の楽しみ方に、キャラの育成だとかアイテムの収集というのもあると思うんだけど、 これは >>600 だとどこに部類されるんだろう?
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/30(木) 21:42:39 ID:uJEhu0EK]
- >>598
>>600の通りで、ゲームは面白さを与える形が違うだけで結局人間の感情の前にある程度の要素に収束する 格ゲーとレースゲーを作る上でレベルデザインに別の人材が必要か? そうじゃないだろ わざわざベクトルをずらさないと考えられないようじゃ神のゲームバランスは夢のまた夢 >楽しみ方はあるだろって言っただけ これはゲームバランスを考えるのと全く真逆の要素。そういう主張をするならお前はスレチ。
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/30(木) 21:55:04 ID:UCnq8X9p]
- だんだん何が言いたいのかよくわからなくなってきた
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/30(木) 22:44:52 ID:y2sJa8F9]
- >>603
>>>600の通りで、ゲームは面白さを与える形が違うだけで結局人間の感情の前にある程度の要素に収束する パズルだレースゲーだって言ってたから、それを用いて具体例に言っただけで、ある程度収束するのは分かってる >>600よりも更に収束させて「満足」一つで語ってたから、それじゃ漠然としすぎだって言ったんだけど? 貴方、前後で主張が変わってるね >格ゲーとレースゲーを作る上でレベルデザインに別の人材が必要か? そうじゃないだろ 極論言えば必要でしょ。餅は餅屋。普通は違う考え方が求められる。 >>600の要素を踏まえていれば、別ジャンルでも再利用可能な部分はあるだろうが全部じゃない 別ジャンルで成功するために、そこで何が求められているかを新しく学ぶ必要がある 全く同じ要素を使っていても割合とかで別物になってるんじゃないか(でなければそれは恐らく同じもの) 別ジャンルの知識を使って成功した例はあるかもしれないけど、あくまで例外として考えるべき >これはゲームバランスを考えるのと全く真逆の要素。そういう主張をするならお前はスレチ。 書くの二回目だけどバランスとの関連については全く言及してません 脊髄反射してスレチとか言う前にちゃんと読もうね
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/30(木) 22:59:05 ID:uJEhu0EK]
- >>605
>「満足」一つで語ってた 俺は満足を例に挙げただけだが。お前の言ってるのはある程度収束する、とは別のベクトルの話。 レースゲーム、パズルゲームの性質そのものが面白さを語ることは無い。 >極論言えば必要でしょ 極論を言っても必要ではない。 俺や>>600は、ゲームの面白さとはそのゲームジャンルに因らず、ある一定の場所にあると言っている。 故に、ゲームジャンルがどのようなものであっても、ゲームバランスを策定する上で別途必要となる知識や経験は無い。 使いまわせないのは、その面白さをどうやって引き出すか、ということ。お前が勘違いしてるのは多分それ。 こちらは極論を言えば専門家が居たほうがいいかもしれないが、これはゲームバランスとはあまり関係ない。 そのジャンルのゲームの全国優勝者などをアドバイザーに加えても大抵上手くいかないのはそれが理由。 >バランスとの関連については全く言及してません そういう言い訳は無駄。話題についてなんら関係の無いものを述べた時点で議論からはじき出されても文句は言えない。
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/01(金) 02:11:12 ID:f62PSxoK]
- >>600
その本でカイヨワが言ってるのは「どんなモノでも遊びとして抽出できるよね」であって それが面白いかどうかは特に重要視していない
- 608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/01(金) 11:58:13 ID:jGyUPAjK]
- >>604
今すぐ面白いゲームを探すんだ
- 609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/01(金) 23:28:25 ID:IawGhGtc]
- >>600
パックマンの岩谷氏は、そこに「ロジック(パズルなどを解く」という5番目の要素を提唱していた
- 610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/01(金) 23:36:40 ID:celWKBHQ]
- まあ、>>600が面白さの全てじゃないんだよね
過度な競争は疲労を生む 過度な偶然は理不尽を生む 模倣よりオリジナリティを求める人種もいる めまいより静かな癒しを求める人種もいる 色々な人が色々なスタイルでゲームを遊びたいと思っている 彼らは一つのゲームで自分なりの楽しい時間を過ごそうとする 縛りプレーだのタイムアタックだのに人生を賭ける人もいるわけだ 「任意な」面白さとはそういうこと 自分なりの楽しい時間に「不当な制限」がかかっていたら、それはつまらん しかし、ある程度の制限を入れなければゲームにならないのは確かで そのさじ加減は未だに結論がなく、まさに「任意」な議論が必要だ
- 611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/02(土) 05:54:24 ID:9CXbrErv]
- そしてそのさじ加減の究極を求めているのがこのスレというわけだな。
- 612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/02(土) 14:12:02 ID:xUTVyRuq]
- そうだなぁ
じゃあタイムリーなFF14の話でも・・・・いやなんでもない バランスがどうとかじゃなさそうだしな
- 613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/02(土) 23:26:48 ID:lphemfFi]
- UIとかユーザーフレンドリーさも大事だけどね
- 614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sae [2010/10/05(火) 20:32:19 ID:x8C1vWz0]
- 面白くなる余地のあるゲーム、が前提だからなー
いくらバランス良くても一本道のRPGが面白いとは思えない
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/15(金) 01:27:55 ID:fLRyfKyz]
- >>592
最近、というより数年前からMTGはコイントスを伴うカードが無くなってきてるよ。 ババ抜きさせるカードが関の山で、そのババ抜きカードも最初からババ引かせるように準備しておくのがセオリーだし。
- 616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/15(金) 20:16:46 ID:55FPW2/4]
- コイントスはコインを用意する手間が問題
でもそれくらいしかカードゲームは乱数用意できないよ
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/15(金) 21:29:08 ID:U9g57q22]
- 1D6を投げる
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/16(土) 02:44:37 ID:dbr/cHkD]
- マジック・ザ・ギャザリングのデザインリーダーによる、ランダム性についての考察
ttp://mtg-jp.com/reading/translated/002238/
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/17(日) 00:27:03 ID:/49K6dl9]
- 長くて読むのが辛かった
要するにデッキを積む時点でランダムなんだから コイントスでランダム要素増やすと運ゲーすぎる と言いたいらしい
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/17(日) 01:09:50 ID:YfbUW1pB]
- >>619
結構抜けてるしなんか違うぞ 基本的にみんなランダムを嫌うから、例えば分かりやすい象徴であるサイコロとかはない方がいいかもね もしランダムを入れたいのなら プレイヤーに気づかれないように上手く仕込んだり、ある程度自身で操作出来るようにしたり、 いい結果だけ与えたり、結果に対処する猶予時間を与えたりしたらいいよ って話
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/17(日) 14:32:03 ID:x0mqx41M]
- 一般にTCGは、チェスや将棋のような実力勝負の世界という認識があって、
そういう世界に「分かりやすいランダム要素」を持ってくると違和感を覚えやすい、ってことかな。
- 622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/17(日) 18:32:09 ID:bhOGqEhI]
- >>45
ゲーセン行ってセガのボーダーブレイクやるといいよ。 戦闘後の評価の仕方がいかに難しいことかよく分かるから。
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/17(日) 18:54:35 ID:7SBDzIKa]
- 半年以上前の書き込みにレスが返って来るのも難しいだろうな。
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/19(火) 21:22:38 ID:LAJHtVZ3]
- ボーダーブレイクは階級やゲーム内容以前に素材出ない地獄が問題だな
何万もかけてんのに全然武器もパーツも集まんねーの
- 625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/20(水) 17:30:26 ID:BvJytDVj]
- 金を搾取するタイプのゲームとしては正しいやり方だろうな
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 00:09:27 ID:5o9QmPMb]
- 漫画レベルEより引用
・ゲームにはまる兆候 結構楽しそうにゲームのシステムについての不満をもらす キーワード『〜さえ何とかなればなぁ』 >>624についてはこれの典型例だと思う。
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/26(火) 02:43:56 ID://0q8mrW]
- ttp://www.4gamer.net/games/000/G000000/20101021061/
ゲームのルールを考えるときは,ゲーム的なメリットを, 「ゲームのルールを理解したご褒美」として用意してしまいがちです。 例えば,「敵の弱点に当てたらクリティカル」とかね。でも違うんですよね。それがすべてではない。 なぜなら,より多くの人に遊んでもらいたい場合は, 「ルールを理解してない人にもご褒美が必要」になるからです。 だから例えば, 「弱点に当てたら」じゃなくて「20%の確率でクリティカル」 とかした方が,誰でも遊べるわけです。 RPGが何故万人に受けたのか,そして今は何故受けないのか。何となくわかるんじゃないでしょうか。 もちろん,ゲーム性よりくじ引きだ!というつもりはないです。 しかし,すべてのゲーム中のご褒美がルールの熟知を必要とするなら,そんなゲームは息が詰まります。 ゲームはまず楽しくなければいけません。 ゲーム道を求道するゲーム貴族ならいざ知らず,普通の人には適度に当たるくじ引き要素も必要なのです。 ゲーム性の追求による一般人置いてけぼり問題は,ゲーマーのコア化,制作者のコア化で発生したのでしょう。 自分も気を抜くと,ついうっかりゲームの中のご褒美を運じゃなくて実力に対して渡す仕組みとして考えてしまいがちです。 ターゲットに合わせて,色々手法を考えないといけないんですよね。 この辺り,ゲーム屋は常に意識すべきところだと思っております。・・・
- 628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/26(火) 06:03:22 ID:KTOBUDkX]
- ふざけたリンクはるなクズ
- 629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 01:59:06 ID:UmH5cKUD]
- 情報さえ持っていれば楽勝、だと攻略情報ゲーになるね。 戦闘も単調になりそう。
かといって全部運、ってんじゃ戦略も練れない。 特定の敵に有効な手段を作っても、「成功率が低い」だとか「リソースが高い」だとか その時その時の判断が重要ってな風にすれば良いのかな。 それはそうと別の話なんだけれど、 成功率50%の通常攻撃ってイラつくかな? 敵は一撃で倒せるし、最小のリソースで必中攻撃(威力は通常攻撃と同じ)を使えるんだけれど……。 どうだろう、何か意見を聞かせて欲しい。
- 630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 02:08:23 ID:qq6vC8Yg]
- 実時間での攻撃頻度によるかと。
10秒に一度しか攻撃機会が得られないにもかかわらず命中率50%だとイラつくと思われる。
- 631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 02:10:24 ID:B/g8HtWH]
- そういうゲームシステムなんだ、と思わせる工夫がいるかもしれないね
- 632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 02:14:08 ID:UmH5cKUD]
- 少し補足。
・戦闘毎にバランスを取らずに、ダンジョン毎にバランスを取ってる。 ・敵から1発貰うか貰わないかという戦闘を1度の探索で10回以上繰り返す。 ・毎回必中スキルを発動してるとすぐにSPが無くなる。 ・ランダムで「SP消費する代りにHP回復したりする」イベントに遭遇する事もあるので、下手にSPを使わず温存しておく方法も取れる。 ・命中率は鍛えて強化する事が出来る。 何か少し思った事でも聞かせてもらえたら。
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 02:18:08 ID:UmH5cKUD]
- 言い忘れたけれど、コマンド選択式のターン制バトルです。
>>630 実時間だと2秒かからず自分のターンが回ってくる。 これくらいなら大丈夫なんだろうか、どうだろう。
- 634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 02:29:42 ID:oqYsQyj8]
- 一般的な RPG タイプのコンピューターゲームの場合、
命中率 80% でもプレイヤーからすると「外しまくりすぎる」と感じるもの。90% ですら怪しい。 多分命中率についての下限は 85% 程度。 TRPG を模したタクティカルコンバットでないとその命中率は駄目かもしれないね。 (TRPG の場合は平気で命中率 50% とかあるけれど、ダメージのバランスが違いすぎる等々)
- 635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 02:56:04 ID:9isSiMTO]
- ドラクエのメタルスライムへの攻撃は30%くらいかな?
- 636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 09:08:45 ID:8LrBEYga]
- 上にあるMTGのデザイナー理論によれば
不利益へのランダム性は不快感を生むらしいな ただし基幹ルールに織り込み済みの部分は プレイヤーが納得していれば気にならない、 予測より骨組だけ作ってテストプレイして感覚を確かめたほうが速いと思う
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 10:04:54 ID:LpDxNz0H]
- ゴールまでの残り距離が不定でランダムエンカウントだと相当ストレスたまるかも。
シンボルエンカウントだとなるべく戦わない方向になるだけかもしれないけど。
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 11:59:23 ID:Zgu4501s]
- 攻撃が命中しなかった場合、
自分の行動が無駄になるだけじゃなく、何も出来ずに時間を費やしたって印象が残るんじゃないかな? そういうストレスの分があると仮定すると、 >634の言うTRPGの場合、命中判定を自分で行う(ダイスを振る)っていうのが 一種のストレス緩和に繋がってるんじゃないだろうか。
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 13:11:22 ID:UmH5cKUD]
- >>637
ダンジョンの最深部までの距離は情報としてプレイヤーに知らせてる。 >>638 成る程、確かにターン内に何も出来なかったと思うとストレスになりそう。 ……もう素直に「必中攻撃x2」か「強攻撃x1」のどちらか選択の方が良いのかな。 というか、よくよく考えてみたらありきたりのシステムとの違いはストレスが溜まりやすいという事だけだった。 サクサク戦闘かつ意志選択を重要視したシステムってなんだー。 修行してきます。
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 17:04:09 ID:3Ev5Mrdh]
- 命中率に幅を持たせるくらいなら、
ダメージに幅を持たせた方がストレスには感じられにくくなるかも。 100% 命中でダメージ 80 〜 100 と、 50% 命中でダメージ 40 〜 320 だと、 どちらも期待値は 90 になると思う。 この場合、両方の武器の強さは同じとも言えるよね。 もっとややこしくすると、 サイコロの 1 〜 5 までは出る率が同じなんだけど、 6 だけ出る確率を下げるとか、そういう事も可能だと思う。 そうすると、普段はあまり強くないけれど、 稀に大当たりしてダメージが大きくなる武器にする事が可能。 (なんかクリティカルヒット率みたいなイメージになっちゃうけど) 行動した結果が「無駄だった」からストレスになるのであって、 多分 1 ポイントでも与えられていれば結構ストレスは感じにくい気がするな。
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 17:12:48 ID:nMHeQVdh]
- 攻防そなえたじゃんけんかFCドラゴンボールのようなカードバトルでいいよ。
サイコロ見せると運任せだと思われて只の連打ゲームに陥りやすい。
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/29(金) 19:05:12 ID:Hq/Vv6UC]
- TRPGは「自分が当てる行動」と「相手の攻撃を避ける行動」の1ターン2回の行動があったり
どちらかを使わない事で一方を強化できたり色々な回避行動が取れたりと 相手の攻撃時も避けたり割り込んだりで忙しいので「行動待ち」が無いのが大きいような
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/30(土) 21:32:28 ID:DVgLeNEg]
- 俺はランダム値は基本的に否定派だなー
対戦ゲームでやると運ゲーになって面白くなくなる 格闘ゲームでダメージをランダム値とかやってたら大荒れになると思うよ
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/30(土) 22:04:39 ID:cidfa05A]
- そりゃ対戦格闘じゃな。しかしRPGでずっと固定値ってのは逆に不自然だぞ。
俺は、不規則性をわかりやすく数値で出したのがランダムだと思ってるから 目押しとかでダメージを決めるんじゃなければ、やや不規則にばらしたランダムは必要だと思う。
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/30(土) 22:17:11 ID:lgdBhwUG]
- 日本のよくあるタイプの RPG って妙に戦闘回数多くないかな?
大体、クリアまで 1,000 回戦闘するっぽい。 Baldur's Gate とかあの手のは戦闘回数はゲームを通じて 100 回あるかどうか。 その代わりに一回一回の戦闘の内容が濃い。 下手したら 15 分位戦闘してるかも。 どっちかっていうと後者の方が好きなんだけど、 これをコマンド選択型でやるとだれるんだろうね。
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/30(土) 22:50:04 ID:EVvy4e2Q]
- >>643
アクション要素の高いゲームは、例えば同じキャラで同じように動かしてもバラつきが出るからな。 RPGでその部分を表現するのに使うのが乱数なんだろう。 >>645 戦闘のスケールとかでも変わってきそうだな、それ。
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/01(月) 19:12:07 ID:wCFB9Di6]
- 誤差1%単位のランダムなら誤魔化しにもなるけど
誤差10%単位になるとマズい。全然安定しないように感じる。 大抵のDQでバギ系が弱いと思われてるのはランダム値が大きいのが原因なので
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/01(月) 23:30:57 ID:ADfJUlx9]
- >>647
バギ系は弱いけど抵抗されにくいから使いやすい イオはかなり抵抗されやすく信頼性に欠ける
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/01(月) 23:41:35 ID:XWed5Bvo]
- スキル制みたく使用し続けると技術の成功度が上がるってのだとまだモチベーションが出るかな
でも弱い術をいくら練習しても上位の術は一から育てる、みたいな完全個別スキルアップ制だとめんどいので 系譜ごとに上位の術にもスキルが引き継がれるようなシステムだといいかも
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/02(火) 00:27:21 ID:4fHYKFyO]
- ティルトウェイトの不安定さは異常
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/02(火) 10:21:45 ID:ViNaecae]
- でも使ったときの楽しさも異常
たまにバランスブレイカーなアイテムや魔法が手に入るゲームがあるけど、ああいうのってやっぱりないほうがいいのかな 俺TUEEEE!できて個人的には好きなんだが
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/03(水) 01:36:51 ID:sLkzjK7W]
- 使い捨てで売ってなければいいと思う。
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/03(水) 03:05:13 ID:rCiqCeEK]
- 上手く設定すれば、ブレイクスルーの1つとして活用できるんじゃないかな
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/03(水) 03:20:42 ID:bQhvoV1v]
- 完全にバランスブレイカー的性能で使用制限も無い代わりに、
使うたびに特別なペナルティがつくとかどうよ。 マルチエンドのゲームで使うたびにグッドエンドから遠ざかったりとか、 特別な存在として物語に絡めたりすると、面白い演出ができるんじゃないかな。
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/03(水) 08:58:46 ID:9fkKJwwC]
- それ何てストームブリンガー
.hackのデータドレインみたいに暴走したり使わないとクリアできないとかいうのも面白いね
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/03(水) 09:02:15 ID:XCd9Myyi]
- むしろ真のエンディングに辿り着けない罠アイテムと認識しちゃう。
イベントの取引アイテムとして渡すまでの期間限定とかはよくありそう 特別参入のお助けキャラなポジション。 シューティングだとボムは腕前にも影響されるけど 手に入るシーンはすぐに使えって事が多いかも。 緩急ににメリハリつけるためだと思うけど。
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/03(水) 19:04:12 ID:ZWqk8G2o]
- 俺Tueee要素は使われる場面にもよる
期間限定とか、ゲームクリア後のおまけとかなら良いだろうし 一人用ならいくらでも使う余地がある 対戦ゲームでは基本的にパスかな やるにしても厳しく条件つけるべき
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/03(水) 22:06:44 ID:sLkzjK7W]
- アーケードであったシューティング対戦で、自分がボスクラスになるのとか?
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/04(木) 02:00:32 ID:6dQG0cwL]
- 自分で作るゲームには入れたくないけど、入ってるとどうしても使ってしまうよな、俺Tueee
ゲームバランスとか言っても、作ってる本人が設定レベルをはるかに超える余裕勝ちまで経験値稼ぎするから RPGのバランス取りなんてほとんど無意味だと思い知った秋の夜長。 中盤〜後半、割と雑にパラメータ設定しても、自分の心地良いところまで勝手に稼ぐからほとんど問題出ない。 3Dダンジョン系とか、そのフロアを普通に歩き回れるレベルまで成長すればエリアボスに勝てるようにするとする。 前のダンジョンからのレベル差が小さければ最初から普通にマップ埋めの作業に入れるし 戦闘がキツければ、勝手に宿屋往復して経験値稼ぎしてしまう。 ギリギリにもって行くようなバランス重視だったら、成長はイベント戦闘絡みのみで制限・完全管理しないとダメっぽい。 でも、それだと管理されてる感が高まりすぎて逆にストレスになって本末転倒。
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/04(木) 02:08:47 ID:BVbXudu9]
- Might and Magic なんかは、成長がお金だからその辺りがちょっと絶妙。
労力さえ気にしなければ稼げるのかもしれないけど、 そんな馬鹿げた事をしてるなら先に進んだ方が遙かに早い。 なので上手くやる人はテンポよく進んでいくし、リソース管理の下手な人はダラダラと進まない。 というか、「経験値稼ぎ」とかって日本のゲーム中心の文化だと思う。 海外の RPG は基本的にそういう概念が無いというか、敵が有限だったりする事が多いね。 その代わり、圧倒的なボリュームなので普通にやっていてもクリアまでに 200 時間 300 時間掛かったり。 その上、無理にレベル上げなのでかさを増していないのでプレイヤーがだれる事が少ない。
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/04(木) 09:26:14 ID:X9w8pNgk]
- レベル上げは廃れる原因だからな……
日本人は勤勉に働いたら見返りがある的な文化を好むけど、外国人はそうじゃないので レベルを上げる手間が面白くないという意見が多い。俺もそれは賛成だ だもんで装備やスキルや職業で個性を出していくゲームが流行る MMOはそういう要素が強い感じがする
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/04(木) 09:28:04 ID:49cNeYp1]
- >>660
>洋ゲー だが難易度が鬼な場合も多く内科医。 昔、隣町まで現実時間で1週間かかるのがあったような。 DaggerFallだっけか。違うかもしれんが。
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/04(木) 10:47:12 ID:p6o7vFVV]
- >>661
AVGNもドラキュラ2のハートあつめをそんなふうに評してたな。 「これをやりがいがある作業だと思うなよ? ただの苦痛だ」的な。 記憶あいまいだけど。
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/04(木) 18:39:01 ID:/k4Q/leo]
- 腕に関係なく時間潰し(≒経験値稼ぎ等)しないと突破できない障害があるのが問題
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/04(木) 18:57:11 ID:Xjqq6LUM]
- ディスガイアくらいまで行くと別なんだけどなw
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/04(木) 20:42:39 ID:ZZCKmRfC]
- 時間潰しが悪いというか
時間潰しを何時間もやるのがマズイと思うんだな 10分くらいのレベル上げなら苦痛じゃないと思うけど
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/05(金) 13:50:49 ID:e4Jizrrz]
- 戦闘が面白いならともかく、10分も結構長いと思うけどなぁ
プレイヤーがレベル上げをしたくなるようなシステムなら最高なんだが。 俺の場合、ペルソナ3は曲と戦闘システムが好きでレベル上げまくった。
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