- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 14:28:54 ID:EJ64xfUZ]
- ----------------------------------------
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、 様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。 ◆過去スレ 1 pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/ 2 pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/ 3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/ 4 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/ ◆ゲーム論 コスティキャンのゲーム論 ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html クロフォードのゲーム論 ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html ◆前スレで話題になったリンク 「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう! ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm ゲームデザイン入門 ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html TTNM研究所 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html たかひろ的ゲーム論 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html 「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則” ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
- 55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 19:59:47 ID:+3y8YAnM]
- より多彩な行動でポイント上げるて、どうやってるんだろう?
ABCDとかの行動ポイントがあったとしたら、A*B*C*Dなんてしてるのか?
- 56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 20:18:39 ID:iX5w9Ogv]
- ボーダーブレイクは決してバランス良くないよ
俺は数万投げたけどもうやってないな >>55 戦闘点、占領点、貢献点の3つがある 簡単に言うと敵を倒すと戦闘点、陣地を占領すると占領点、味方を回復するなどで貢献点をもらえる、という採点方法 チームプレーを考えずにひたすら装甲の減った敵をハイエナしたり 開幕から味方同士で陣地の取りあいになったり 戦闘そっちのけで味方の修理ばかりやるプレイヤーが続出した 戦いが敵のベースを壊すゲージ制なのだが、よほどのことがない限り機動力の高い機体が突撃入れて その差を取り返せないことがほとんど ゲージに大差がつくと逆転の目が全くなく ポイントが取れないと降格するのでひたすらにポイントを集める作業になる 戦闘面も強化ブレードや榴弾砲、ロケットで一撃大破することが多い大味なもので、弱い武器持ってるとどうにもならず 機体パーツバランスも一部のパーツが非常に高性能で、みんな同じような頭になったりする ゲーム時間は1戦6分もあるが、武器を拾ったり援軍COMが来たりすることは一切ないので カオス度が低くて飽きやすい
- 57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 20:30:01 ID:80R74qrG]
- チームの勝利には旨みが少ないってこと?
自分のポイント稼ぎの行動をした方が得だから 各自バラバラになりがちで協力プレイの醍醐味を削いでいるバランス ということかな、聞く限りだと
- 58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 22:07:14 ID:V1KAF5yG]
- 戦闘ばっかりやってると戦闘点が入りづらく、貢献ばっかりやってると貢献点が入りづらくとかすりゃいいんじゃね。
- 59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 02:25:03 ID:zmDX76mU]
- レーダーチャートが正多角形に近いほど得点が高くなる、というのは
他のゲームに実装しても面白いかなと思った。 一次元的なゲージや数字とは異なるスコア表示の方法として。
- 60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 02:57:33 ID:DHVqXDHu]
- ここまで読んでなんかネトゲの戦闘外exp獲得方法に近いものを感じた
- 61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 02:58:34 ID:Gw35CTR5]
- それを考えるとピンボールの得点システムはうまいことやってるよな。
複数の点が取れる要素を、最終的に全部掛け算して点数にしてるから 例えば、1行動で得点要素を+1できるとしたら 1*1*1を6行動で7*1*1にするより、3*3*3にした方がいい。 7倍と27倍じゃまるで点数効率が違う。
- 62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 03:03:36 ID:/hES+lZk]
- かけ算型って数値がインフレしやすいんだよねー
まあピンボールみたいのとか対戦ゲームのランク付けとか 点数が上か下か分かればいいのなら問題ないけど、 経験値とかに応用すると調整が難しそうだ
- 63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 09:30:15 ID:zmDX76mU]
- 乗算で求めたあとに対数を取るとか?
- 64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 10:01:23 ID:mc5g6LHT]
- 相乗平均ならN個の要素を掛け算したあと、N分の1乗するわな。
- 65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/20(土) 12:57:45 ID:Z/ime4gc]
- 単なる計算式の問題じゃないんだけどな
ゲームの本質が何かってのを考えてほしいんだよね 何を目的にしたゲームなのかを考えれば、最適に近いバランスを取る方針が見えてくるはず 敵を倒して勝つゲームなのか 協力プレーで勝つゲームなのか アイテムをひたすら集めるゲームなのか そういう目的にどれだけの比重を置くかを検討してほしい 例えば、ボーダーブレイクはゲージを削るゲームなので、こういう修正を考える ゲージに大差がついて取り返せなくなったら、ゲーム設定上の上司が 新しい武器や増援兵を送ってくれる さらに大差がついたら特殊部隊が投入され、爆撃支援が行われる そうすると弱いチームでも勝ち目が出てくる 増援を送られた側は高い戦力になるが、COMがポイントを奪って、プレイヤーは稼ぎにくくなる 相手側は苦戦するが、敵が増えるので、ポイントを稼ぐ機会は増える チームマッチではどうしてもマンパワーの差が出てくるので、ゲーム側で調整していくということ 要するにゲームが楽しければそれでいいんだ
- 66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/20(土) 20:23:27 ID:m7ywVkVv]
- ようはサッカーで負けてる側の人数を増やすようなもんか。
- 67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/20(土) 22:14:08 ID:HGZ12AuE]
- >>65
いいね、その考え方
- 68 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/20(土) 22:38:10 ID:mjPfAidV]
- iPhoneゲーム作ってる人います?
- 69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/20(土) 22:38:38 ID:wrypjXrt]
- それってバランスについて特記することはないんじゃないのか
UIデザインならわかるけど
- 70 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/20(土) 22:43:00 ID:mjPfAidV]
- スレ違いだったかな
- 71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/21(日) 07:39:39 ID:NZskkBA/]
- 同じ腕前同士が戦ったら
早く劣勢になった方が有利という 不毛な状況になると思うが
- 72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/21(日) 12:13:56 ID:8nsIu7j5]
- 巻き返されたら同じく応援が入るんだから問題ないのでは?
- 73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/21(日) 13:58:03 ID:ITSwBAeH]
- 結局弱いチームの救済措置になってない
- 74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 00:15:24 ID:T3xn3UME]
- 弱いチームが負けるのは当然だろう
- 75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 12:34:12 ID:fvHD8/zb]
- なら救済措置は要らない
格ゲの根性補正は救済じゃなく演出要素だしな
- 76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 19:27:04 ID:WaClWMkZ]
- だから勝つことだけにこだわるなって
>要するにゲームが楽しければそれでいいんだ
- 77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 20:31:02 ID:YnrTupfL]
- 根本的にまちがっとる
本気で勝ちに行くからゲームの面白さが出るんだよ 勝つことがどうでもいいならバランス自体必要ない 馴れ合いの楽しさだけならゲームでなくていい
- 78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 20:36:42 ID:MSop1z+j]
- 遊ばされているゲームでも盛り上がってるのは世間をみりゃわかるだろ
そういうタイプのゲームはバランススレとスレ違いになる可能性はあるが、 ゲームは馴れ合いの楽しさと無縁ってのはちょっと違う
- 79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 00:59:02 ID:R5YEdz02]
- 負けると楽しくないゲームが多すぎる
- 80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 01:33:34 ID:eUGt63IV]
- 最初の攻防が全てで、後が一方的に決まるようなルールは、つまらないから
多少はシーソー展開になるようなルールアイデアは必要だと思う。 まぁチーム能力に大差ついてたら、一方的になるのはしょうがないけど。
- 81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 07:04:12 ID:0WtmhQyK]
- 大富豪とかよくできてると思う
- 82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 15:16:23 ID:12XJKd5n]
- 最初の攻防で
負け側は選択肢が減る、負けやすい、逆転勝ちしやすい 勝ち側は選択肢が増える、逆転負けの阻止をすると小差にとどまる、小差だと運で負ける可能性がでてくる こんなもんか
- 83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 19:20:20 ID:vaDuYdiD]
- 基本的な方針はこう
@弱いチームでも勝つチャンスを与える A弱いチームはポイントが稼げない(開幕手加減戦術の防止) B弱いチームは援軍をくれるゲームの上司にありがたみを感じる C強いチームは負ける機会が増える D強いチームはポイントを稼げる(援軍を倒すとポイント大などの措置) E強いチームは弱い相手でも難易度が高くなるので飽きない F小さなリードなら介入しない(何でもかんでも介入してたらつまらない) G戦況が良くなったら介入を減らしたり止めたりする(いつまでもやってたらつまらない) H介入システムにキャラクター要素を入れる(手を貸そう的な兄貴とか、苦戦にお叱りなされる上司とか) 介入レべルの例 LV1 支援ヘリ(一般COM、火力と装甲は低いがマシンガンでちくちく削る) LV2 増援部隊(一般COM、そこそこの強さ) LV3 防衛部隊(自陣や拠点を守るCOM。防衛能力が高い) LV4 特殊部隊(高性能のCOM。カッコイイ塗装で非常に強い) LV5 爆撃、ミサイル攻撃(ピンポイント攻撃。容赦なく敵戦力を削り取る)
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 23:55:12 ID:R5YEdz02]
- >>81
大富豪は、もちろんゲームシステムが優れているのもあるけれど、 金持ちと貧乏人ってという、テクスチャないしはフレーバーと呼ばれる部分も大きいと思う。 実際にプレイしてて、最下位(大貧民)が一番面白いってこと、あるよね?
- 85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 00:29:30 ID:RQHHkyKl]
- 大貧民になって、やーい大貧民!と言われて、
大富豪にジョーカーと2のカードを奪い取られて、 革命を起こして、3で上がったときの爽快感は以上。
- 86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 02:20:22 ID:p4GnLb/x]
- しかしボーダーブレイクで、革命みたいな一瞬で陣地大逆転なんて事したら
それこそクソゲー呼ばわりされてしまうわけで。バランス取りもTPOが必要だよな。
- 87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 02:33:30 ID:X4zzJY6v]
- いやそこは武器や機体性能を逆転させるのが比喩的に正しい
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 07:00:44 ID:FT/GTt4H]
- 6人で大富豪やってて、スリーカードやらを駆使して誰にもターンを渡さず、一気に大貧民から1位になった
神の手札のことは忘れられない。
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 07:03:46 ID:FT/GTt4H]
- FF9でイプセンの古城とか有ったけど、弱い装備をちゃんと買える救済措置もあったしな。
- 90 名前:84 mailto:sage [2010/02/24(水) 12:16:42 ID:LFTpl00q]
- うーん、反応ないってことは俺の意見は少数派なのか…?
- 91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 15:52:01 ID:VO0VG117]
- 2ちゃんで反応ないだけで含意を考えてたら生きていけないぞ
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 19:41:23 ID:j8A63qbL]
- 逆転満塁サヨナラホームランってのはすげー盛り上がるもんだ。
- 93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 20:16:47 ID:p4GnLb/x]
- >90
大貧民から駆け上がる爽快感のレスがちゃんとあるだろうに。 反応は直接的ばっかりとは限らないんだよ。
- 94 名前:84 mailto:sage [2010/02/24(水) 21:00:55 ID:LFTpl00q]
- >>91
まあ、それもそーなんだが。 >>93 自分の主張(>84)はちょっと違う。 ゲームシステムとは直接関係ない部分っていうのかな。 逆転の爽快感とかは、大富豪のシステムそのものから生まれる面白さね。 もちろんこれは大富豪の肝だし、素晴らしいデザインだと思う。 というかゲームバランスじゃなくデザインの話だから、スレ違いだな。すまん。
- 95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 22:18:17 ID:w+a1egni]
- 一発逆転要素で出来のいいものって何があるよ?
自分はMTGのゲーム全体が終盤戦の致命的な展開連続への布石みたいになっていて良いと思う あと格ゲの分割パワーゲージ
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 22:22:32 ID:RQHHkyKl]
- >>94
いや、「大富豪」「大貧民」「革命」などのキーワードも おもしろさの大きな理由の一つだと思うよ? 特に「革命」がエターナルフォースブリザードとかだったら 俺は盛り下がる
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/25(木) 00:06:53 ID:716ytKBb]
- 大富豪はふんぞり返り、大貧民は卑屈にプレイするというローカルルールがあったなあ
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/25(木) 21:33:32 ID:OB6HNFX0]
- 大富豪は、座布団の数も見逃せないデザイン部分だと思う。
>95 パズル玉の逆転要素は凄まじかった。 強キャラ同士より、弱キャラ同士の方が対戦が熱いというw
- 99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/26(金) 22:32:52 ID:jjamH7jH]
- >>95
出来の悪いのなら知ってる 北斗の死兆星ゲージ 1戦目でゲージ貯まったら2戦目で開幕即死フィニッシュする ゲームバランス議論をするときは出来の悪い例から学ぶといいよ 出来のいいのは何って言われても、出来のいいのが少ないから 悪いものを改良するのが技術者の仕事
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/26(金) 23:37:35 ID:0DPQMw5c]
- カードゲームのバランスの良さは
勝利に近づくほど手札が減り選択肢が減る 敗北に近づくほど手札が増え選択肢が増える という所にあると思う
- 101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 00:04:03 ID:ST5NvrGR]
- いやそれはなんか変だ
UNOとか大貧民に限定するならそれでもいいが
- 102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 00:31:05 ID:QAiUCDXh]
- 敵が強い場合では複雑なシステム、
敵が弱い場合ではシンプルなシステム、 が望ましい と強引に一般化してみる。
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 22:28:55 ID:TjK3xz+Q]
- >>100
そりゃ何か違うだろ バランスが良いというより、飽きにくいという点じゃないか 山札をシャッフルして、同じデッキでも違った手札を引いて、違った展開になるということ 基本的にカードゲームのバランスは非常に悪いと思う
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 22:29:54 ID:ST5NvrGR]
- >基本的にカードゲームのバランスは非常に悪いと思う
バランスってのを限定的に捉えすぎ
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 22:39:11 ID:TjK3xz+Q]
- >>104
数百枚カードがあって、実際に使うのは百枚くらい、残りはゴミ箱行き あるカードの対策のために、あるカードが「必須」。入ってないと負ける TCGではよくある話さ
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 22:41:53 ID:ST5NvrGR]
- ドラフトとかサイドボードとかメタゲームとか知ってるのか
あとTCGはMTGに加えて少なくとも2種類くらいは プレイしてから言ってるんだろうな
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 22:59:59 ID:TjK3xz+Q]
- >>106
2種類どころじゃねー 俺はメタゲームの概念はあまり好きじゃない どっかで概念が崩壊してくるから 例えば 魔法が使えるA→魔法に弱いB→魔法を防げるC→魔法が使えるA という相性の3キャラクターを用意してメタゲームを作るとする 単体ではメタゲームは成立しているが、複数キャラになるとうまく成立しなくなる A+AはC+Cに勝てないが、A+Cに勝てず、B+Cになるとカードのスペックが高い方が勝つ というようなことが起こるので、強いカードを適当に突っ込んだ、色々な状況に対応できる鉄板デッキがすぐに完成して メタゲームの概念は完全に崩壊してしまう
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 23:19:29 ID:ST5NvrGR]
- >強いカードを適当に突っ込んだ、色々な状況に対応できる鉄板デッキがすぐに完成して
MTGの環境の変遷見ててそんなことが言えるかよ グッドスタッフ系が常に環境を制してきたわけじゃないだろうに
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 23:50:08 ID:Gi9+RQhM]
- TCGのエッセンスを取り込んだ、普通のカードゲームもあるらしいね。
クニツィア作品だったと思うが、残念ながら未プレイだ。
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/28(日) 00:04:48 ID:ap0+2cea]
- 追加要素やエラッターで無理矢理に環境を変えれば……という発想は止めた方がいい
ゲームは一般的にそういう状況ばかりじゃない、販売したらそれっきりのことが多い 追加要素を使わせるためにわざと壊す、あるいは何も考えずにゴミ化、という寒い発想も良く見かける 自分が見た中で論外な発想 ・特定のごくごく限られた条件に対してメタる 赤色の勢力に対して攻撃力UP、防御力UPなど 対抗勢力が流行るとぶっ壊れになり、逆になると最悪のゴミとなる論外な調整論 ・高いスペックに強力な技。または論外なスペック 弱いスペックに強力な技、はリスクを負っているが 高いスペックに強力な技を積まれると対抗が難しい。当たり前の話 また、技が弱い、初期レベルが低いからと、どう考えても規格外のスペックを積むキャラを多く見かけるが スペック要員として引っ張りだこにされるのがオチ ・無理ゲー、ウザゲーの強要 攻撃を受け付けない、相手を吹き飛ばして近づけさせないなど どう考えても容易に対抗できない要素 大抵の場合、弱点がろくすっぽない。というか最初から考えていないのか? 辛うじてメタ要素を出したところで、極端に絞られたキャラを使わないと無理ゲーになるので そのキャラを入れることが「必須」になり、バリエーションが失われる 相手に何もさせないことを目的とした「ウザゲー」の要素を、ネタにせず、やたら強くする ・ゲームの強さに対する根本的勘違い 戦力を10%上げることを「ちょっとした強化」などと言い張る 1%の変化でも勝ったり負けたりすることをわかってない ゲームで勝つ流れを自分で遊んで、十分に体験してないことが原因
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/28(日) 00:08:31 ID:TJzfWyBs]
- それって「TCGは基本的にゲームバランス悪い」じゃなくて「ゲームバランスの悪いTCGが多い」なんじゃね?
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/28(日) 00:23:21 ID:OPweIHEt]
- ていうか、バランスが崩れぎみな部分を
作り手側が金かせぐための要素にしてないか?
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/28(日) 00:57:10 ID:OPweIHEt]
- ぶっちゃけ、一方的に強い戦法があるから、そのためのカードをかき集めるんだし
逆に完璧にバランスが取れてたりしたら、何も新しいカードを追加で買わなくてもいい訳で。 メーカーもわざとでやってるんじゃないかもしれないけど 結局はそのおかげで儲かってるという状況。 バランス崩れる強カードを追加で出して、その対策カードを後で出せば プレイヤーはどっちも買うしかないもんな。
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/28(日) 01:04:26 ID:y0JZBIRL]
- だが、あまり極端にやるとゲーム自体から人がはなれていっちゃうし、その辺のさじ加減が会社的にはゲームバランスなんだろうな
莫大な利益を出せれば、それすなわち「神のゲームバランス」ということになるのかな
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/28(日) 01:08:58 ID:TJzfWyBs]
- というかゲームバランスなんて感じるレベルまでやる奴は
その環境のカード全部4枚(3枚)揃えるくらいは普通にやるよ
- 116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 00:06:23 ID:QZVA659l]
- そうか、トレーディングカードを発売する会社の
シミュレーションというのも面白そうだ。
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 00:37:07 ID:wPHsfoXn]
- てst
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 13:26:29 ID:ovAu7mh5]
- >>116
それはちょっと興味深いな。
- 119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 14:24:59 ID:XOjYgDWu]
- ウィザザザザ オブ ザ コースト ですね
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 10:58:10 ID:OzvrEBXH]
- 将棋は小差にとどまる限り3手連続で指した方が勝つといわれている。
実際に初期局面でもそれは可能。 仮に対局中に自分の手番で一手間違えて、相手を手伝ってしまう手を指すと実質3手連続で相手が指すことになる。 しかも優勢になるほど選択肢が増えるため間違えやすく、逆転、また逆転は頻繁に起こりえる。 加えて運で左右されないため優勢側の油断や過信を招きやすい。
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 16:48:39 ID:iyw6ugs8]
- 将棋と言うと、将棋が詰みで終わりじゃなくて、
相手の駒を全部取るまで終わらないゲームだったら死ぬほどつまらなかったんだろうなぁとか、ふと思った。
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 20:47:21 ID:wYQBSgJ6]
- 挟み将棋で端から一個ずつ動かしていって
相手のコマ全部をまとめて身動きできなくして勝つ戦法を思い出した。
- 123 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/08(月) 21:08:09 ID:lQuJL4Jo]
- 将棋の参考になるルールはいくつかある
まず、最初の配置と駒数が平等で、自由さがないこと ゲームの公平性が高く、運ゲーにならないというメリットがある しかし、序盤が似たような展開になるというデメリットもある 次に、歩兵が最前列、3列目に並んでいること 大駒や桂馬、香などをいきなり動かさないように制限している 極端な急戦ができないので、守りを固める戦略を作りやすく 歩兵が先に死ぬ、味方の歩兵が邪魔をするという 現実の戦場の雰囲気を作ることにも成功している 敵の駒を取り、貼り駒をすることができるのも大事だ このことが予想もつかない展開、無限の戦略を生む 敵の兵を捕まえて召し取る。殺さない。という武士的美学をも体現しているのだ 極めつけは成り 弱い駒でも金に成ることができる。大駒はさらに強化される このことが驚異的な終盤の詰めを生む。どんな守りも必ず崩される 敵陣に攻め込めば下剋上、という見事な兵の解釈だ 「参りました」でギブアップができることも忘れてはいけない ケリのついた戦いをぐだぐだやらない 相手に負けを認めさせることで、ストレスなく終わらせよう、という武士的美学である 実際の戦場であれば切腹に等しい
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 00:30:45 ID:l/CJIdNl]
- オンラインカードゲームで、使用回数の限定を要素に入れるというのはどうだろう?
1回のプレイ内ではなく、プレイ後も減少数は記録されたままになる。 強いカードは使用回数を少なくして何度も使えなくし 極端に強いカードなら1回しか使えない場合もあるようにする。 相手札の使用回数にダメージを与えるモンスターがいれば 強いカードに対してかなり対抗できるようになる。 あーでも、このぐらいのアイデアなら、もう存在するかもしれないか・・・
- 125 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/09(火) 01:00:31 ID:sIwyKVtW]
- 要するに課金ですね。わかります。
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/11(木) 22:08:37 ID:oGEmts3S]
- 大量に引くコモンカードの処分には困らんかもしれんが
少ししか引けないレアカードが使えないゲームになるんじゃないか 強いコモンカードを使うプレイヤーと、レア満載デッキの廃人のどちらかしかいなくなると思う ゲーム内で制限を作るなら、それこそコスト制があるし >相手カードの使用回数にダメージを与えるモンスター こればっか使ってプレイヤーの邪魔をする デッキ潰し専門の「邪悪な」ユーザーが出てくることも予想される
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/11(木) 22:29:10 ID:4Gn6eB6z]
- カードゲームに限らず、レアリティが上がるほど強いっていうのは、
ゲームのデザインとして間違ってる気もするけどなー。 金銭を注ぎ込むほど強くなるっていうことだろうし。 強くなりたいというプレイヤーの感情がそのまま購入意欲に繋がるから、 商業的にはたぶん正しいんだろうけれど。 その辺を分からずに、TCG以外にTCG風のゲームデザインを取り込むと失敗しそうだ。
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/11(木) 23:21:06 ID:PAAwlXUl]
- >>124
やるならレアリティを無くして強いのも弱いのも全て同じ残高にするべきだろうな それでも完全ライブラリーアウトしたらゲーム自体ができなくなるという最大の問題が残るけれど
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/11(木) 23:21:13 ID:JLNsz3CN]
- コモンとレアと潰しでジャンケンの関係になるな。
相手がレアを出すタイミングを見計らって潰しを出すゲームと考えれば ゲームバランスしやすいかも。
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/12(金) 00:42:46 ID:E0KJg2kQ]
- 使用回数制限じゃなくて使用戦数制限にすればいいと思う
同アカウント内で一度に所持できるカード枚数を500枚以内とか上限を決めて 勝率や対戦数などの個別データを公開できるようにすれば これで収集廃人以外でも対等に楽しめるようにならないかな?
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/12(金) 09:58:34 ID:D+SgFAF8]
- 対等に楽しめなければいけない という固定観念がまず間違ってるよ
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/13(土) 02:39:49 ID:wc3tyQph]
- 廃人だけ残って新参やライト層が淘汰されるのが望ましいってことかな?
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/13(土) 11:01:14 ID:aSLyoJ1Q]
- そこでゾーニングですよ
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/13(土) 18:00:39 ID:CTKy2Wbj]
- ゾーニングも工夫しないと俺ツエーをやりたい奴が
新規IDで初心者狩りするからなー 強いカードやレアカードを制限しないと。
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/13(土) 20:55:38 ID:JjdIr82d]
- 強いレアカードがあるのは別に構わないんじゃないか
それがなかったらカードを集める意義がなくなってしまう 程度をわきまえた強さか? 適切なリスクを与えてるか? というところが問題だと思うな それよりはむしろ、そのカードに出番はあるのか? ということを考えて欲しいな スターターパックに入ってるカードは、後に手に入るカードの完全劣化です という話になったら、ただの数合わせの存在でしかないと思ってしまうだろう 自分がカードのレアリティを考えるとすれば、このような基準を作る コモンカード…コストの低い一般兵など、基本に忠実な使いやすいカード。デッキに必ず入る存在で地味に強い アンコモンカード…コストの高めな一般兵、脇役、若い主人公など。たいていのデッキに入り、使える技を持つ。 レアカード…主役級。強力な特殊能力や技を持っている。必ず弱点を作り、運用を難しくする。 スーパーレアカード…コストが極度に高いなど、極端なカード。いかにも強そうで強くない、誇張した存在ほど良い。 なぜこのような基準にするかというと、デッキに入る枚数を想定しているから コモンとアンコモンでデッキの大半を占める、という風にしたい さもないとレアをたくさん持たないと弱くなってしまう かといってレアやスーパーレアを弱くすると、「がっかり」になってしまうので 強いけど何体も入れない、強いけど乱発しない、そういう存在でなければならない
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/18(木) 23:38:45 ID:R5w4z7XB]
- 逆にレアほど弱いけど、レアを使うほど勝った時の
1プレイあたりに貰えるポイントがでかいとかは? ただ、完璧に弱いんじゃなくて、限定場面で 威力を発揮するようにした方が面白いね。 ポイント計算式は、コモン・アンコモンが通常ポイントでレア以上が倍率。 コモン系を合計してからレアの倍率をかける計算方法とか。 普通のレアが1.1〜1.2倍程度にしておいてスーパーレアは2倍以上にしておく。
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/19(金) 06:55:14 ID:pSd4KyeA]
- 勝率の高いデッキと当ったら負け続けで
結局ポイント効率悪くなったら意味ないな 使わない 限定場面で力発揮にするとしても 結局デッキはその限定場面を作り出すために組むんだから 限定だろうが強カードは強カード 今までと変わりが無い
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/21(日) 10:38:38 ID:93OOrV1L]
- ゲームバランスというかゲームシステムの議論になるけど
物事の選択はなるべく自由にさせた方がいい 戦士は剣を持って魔法使いは杖を持つ という固定概念がいまだにあるけど 戦士が剣持ったら強いのは当たり前で、杖を「持てない」と縛る意味はどこにもない カードゲームでも同じことで、レア制限とか縛りは特殊なルール(大会など)で行うべきで 普段の戦いでは、デッキ編成に制限を設けるべきではない。自由度がなくなる 「制限の強いゲーム」というのは、一部のカードがやたら強いのもあるけど、ルールが堅苦しいことにも原因があったりする で、自由度がなくなるから、同じような編成の同じような展開になって廃れざるを得ない
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/21(日) 11:31:19 ID:Hu1u3Mu0]
- >138
上の場合、比較するのは魔法使いが強力な剣を持てる場合じゃね? それができると戦士使う意味が薄れてバランスが崩れやすいし。 で、カードゲームの方だけど、デッキ編成に制限かけるのは 制限かけない状態で強い編成を考えると、ほぼ同じデッキになるからでは? 強さという一点の目標を制限無しに求めた場合、逆に自由度が無くなると思う。 で、普通に遊ぶ場合にもそれを許すと、つまらない試合ばかりで客離れが加速すると思う。 まぁそういう制限は最初のゲームバランスに失敗したのが原因だから きっちりシステムを考えれば、縛りなんか必要ないんだけど。
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/21(日) 20:28:47 ID:oJFCZcjB]
- デッキに制限がなく
同じカードばかりで編成したとしたら 確実にゲーム展開が単調でワンパターンになる ゲーム性...ゲーム的面白さというのは ・取捨選択の悩ましさ ・展開の多様性 にほとんど収斂されているから 編成に制限が無い、というのはこの2点を あらゆるゲームから捨て去るものと言える 本来必要なのは「見た目の行動自由度の数」ではなく 「有効になりうる戦略の数」だろう
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/21(日) 22:37:32 ID:a8h294TS]
- あらゆる状況にもそれに対応したカウンター手段を用意しておけばよろし
>同じカードばかりで編成したとしたら 相手の手が読めなら相手が負けるだけじゃね?
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/23(火) 00:25:32 ID:B6vZkj6M]
- 数種類のカウンターカードを一つのデッキに入れると、どれにも勝てなくなるよ。
運良く対応できるカードが手元にあるとは限らないんだし。 しかも対応できるパターンを増やすほど、欲しいカードを引く確率は減っていく。
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/23(火) 03:02:37 ID:nP2Q37xk]
- それが理想的だな
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/23(火) 10:36:07 ID:cCG/RKLH]
- カードゲームの問題点は取捨選択が多い という見た目の印象とは裏腹に、
実際には強力な戦略は限られているという落差なんだと思う。 というか、既存のゲームで勝つための同程度の強さの戦略が考えられないほど多いゲームなんていうものは 古今存在した例が無いし(逆に言えばそう言うゲームは”何をやっても勝ち負けに関係のないクソゲー””運ゲー”と呼ばれる)、 いわゆるTCGを売る際の欺瞞が露見したことに対する反発であって、 ゲーム製作サイドが「カードゲームには沢山の(同程度に強力な)戦略がある!」などと思い込んでいるのは、 既に彼らのバランシングスキルやゲームバランスリテラシの欠如を示している。 上記のようないわゆるクソゲー制作者が作ったゲームでないにしても、 TCGというゲームの売り方そのものに上記のような欺瞞が常に内包されているため、 騙されたと感じるユーザーがいるのは仕方ないし、 カードゲームを続けている人間というのは欺瞞に気づかない愚か者か、 欺瞞は欺瞞として理解し、カードゲームのストイックな面に面白みを感じている人間かのいずれかになると思う。 ここでとりえる選択肢は3つになると思う 「1:欺瞞をより強化する」 いわゆる遊戯王に代表される売り方で、非常に合理的な手法である。 「2:競技性を強化する」 ストイックな面にフィーチャーする手法だが、1と比べて需要は少ない。 「3:理想(神のゲームバランス)を目指す」 今のところ実現した例は無い。 具体的な手法も見たことはないので、おそらく現実的に達成不可能なのではないかと思われる。
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/23(火) 10:53:43 ID:Sq7yxFtn]
- カードゲームって面白そうだが、
いちどもやったことないから何とも。
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/23(火) 11:58:24 ID:0ueshgPb]
- 欺瞞ちゅーか
単にアイデアやカード価値優先で ゲームバランスが取れてないだけだと思う
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/23(火) 12:06:20 ID:Sq7yxFtn]
- まぁ、コレクター魂を揺さぶるような価値を優先して、
それっぽいのバンバン売れればおkだしな。
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/24(水) 02:04:19 ID:HVdkAaaN]
- この問題を解決できるバランスは無いだろうか?
やはり不正しか無いかな? 573 名前:マンセー名無しさん 投稿日:2010/03/23(火) 14:10:36 sbJzk1Qb >>571 不思議なことに朝一番に近いタイミングとか店じまいしようかな、という 客寄せにならない時に大物が当たるんだよね。 一昨年の地元商店街のビンゴは、5つ読み上げたら揃った奴が出た。 大いに盛り下がったのは言うまでもない。 花火大会では1等の当選番号に名乗り出るものがおらず、10回以上 やり直してたんだよね。で、ビンゴにしたら前述の通りw
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/25(木) 12:17:23 ID:1whW0nJW]
- その具体例に対してだけコメントすると、
>クジ 抽選券を持った人が、その場に全員居ることが保証されないと難しいだろうなあ。 宝くじみたいに、クジそのものが有料/賞金が高い/新聞などに載る ……っていう状態でも、 換金されない額は結構大きいらしいし。 >ビンゴ 左端の列は1〜15、2番目の列は16〜30……って感じに数字は偏ってるから そこを突けば行けるんじゃないか
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/25(木) 14:22:52 ID:bl9CXiK4]
- 完全に乱数まかせのゲームデザインだとなあ
TCGはターン進行でエネルギーが増加する、みたいに 序盤は勝負がつきにくく、終盤に向けて盛り上がるような仕組みになってる
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/25(木) 20:51:49 ID:AMoQgTAG]
- 商品の選択は主催者側ができるから
当たった順に下位の商品から出していくぐらい? あとビンゴの欠点は後半に当選者が一度に出る問題があるよな。 せっかく当たったのにジャンケンで敗退したり。 終盤の高額当選には2ライン・3ラインのように条件を厳しくすべきか?
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/25(木) 23:16:33 ID:BeSCx857]
- 備後時の開けた穴の数が少ない方が価値とか
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/26(金) 13:49:12 ID:l/+rO2cr]
- 景品が充分あればいいだけのような気がするぞ
景品選択、つまり勝敗判定が恣意的だと ゲームデザインじゃなくて接待の巧みさの話になるな
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/27(土) 00:40:00 ID:NUq5V+80]
- 少ない特賞の景品をどうやって当てさせるか?が命題だぞ。
集団ジャンケンなんかが良いシステムだと思うけど、ズルする奴をどうするかだな。 似たような勝ち抜き式で、うまい方法があればいいんだが。
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/27(土) 00:48:34 ID:NUq5V+80]
- あ、そうだ。あれだ。ウルトラクイズ方式。
左右に分かれて丁半で当たった方が残る。 外れたら景品貰って引き上げる。 人を動かさなきゃいけないけど、これなら人数と景品数が把握しやすい。 特賞1 一等1 二等2 三等4 四等8 五等以下は参加賞 こんな感じ。
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