- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 14:28:54 ID:EJ64xfUZ]
- ----------------------------------------
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、 様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。 ◆過去スレ 1 pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/ 2 pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/ 3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/ 4 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/ ◆ゲーム論 コスティキャンのゲーム論 ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html クロフォードのゲーム論 ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html ◆前スレで話題になったリンク 「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう! ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm ゲームデザイン入門 ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html TTNM研究所 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html たかひろ的ゲーム論 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html 「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則” ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/27(土) 00:48:34 ID:NUq5V+80]
- あ、そうだ。あれだ。ウルトラクイズ方式。
左右に分かれて丁半で当たった方が残る。 外れたら景品貰って引き上げる。 人を動かさなきゃいけないけど、これなら人数と景品数が把握しやすい。 特賞1 一等1 二等2 三等4 四等8 五等以下は参加賞 こんな感じ。
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/28(日) 16:45:20 ID:B4bnvLRV]
- >>154-155
ライアーゲームの少数決ゲームはどうよ? 多数決ではないので結託がしにくいはずだし ポンポン落とせる
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/28(日) 16:49:56 ID:B4bnvLRV]
- >>98
弱攻撃パターン同士の対戦になる ときめも対戦ぱずる玉の最終戦は激アツだったな
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/28(日) 17:35:26 ID:2Fz7ZMm3]
- 例えばそのゲームの世界大会優勝者と、ルールを把握したばかりの初心者とが一緒にプレイしても、
1割程度は初心者が勝てるバランスっていうのは難しいのかな。 2chのスレとか見てると、初心者が勝てちゃうのはバランスの悪いクソゲー、運ゲー扱いされることも少なくない気がする。 完全に2人対戦だと厳しいかもしれないけど、3人以上のマルチゲームならいけるか?
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/28(日) 19:02:56 ID:sNtZRu1r]
- 短時間で終わる運ゲーを繰り返して勝利数を競う形式にすればいいんじゃねーの。
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/28(日) 21:34:02 ID:zaRi+yom]
- ジャンケン。1割どころか半々だ。
初心者と上級者の差が小さいってことは、 勝敗に対してプレイヤーが介入できる要素が少ないってことだ。つまりランダム要素が強い。 >>159の言うようにポーカーやブラックジャックのような回数を重ねるゲームなら 小さな実力差でも最終的には積み上がっていくが、 それが単発のゲームだったら運ゲー呼ばわりされるのは仕方ないんじゃないか? 単純な勝敗ではなく内容・過程を評価するようなゲームだったら有効かもね。
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/29(月) 00:23:44 ID:bPqLWuTI]
- ありがとう。
>159-160を見る限り、やっぱり評判は悪いってことなのかしら。 >>159 でもそれだと運要素自体があまり意味なくならないか。 >>160 前提条件が違わないか。 初級者でも上級者相手に「同レベルで戦えるゲーム」じゃなく、「1〜2割程度で勝てる」ゲーム。 初心者が上級者に勝つ方法は、「運の良さ」しか無いの? そんな事ないよね?
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/29(月) 00:53:53 ID:8iRvHdlO]
- それしかないよ
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/29(月) 04:12:43 ID:Gsf8lZ8s]
- キャラ性能のムラを利用できる程度に理解していれば有利に動ける展開もあるかもしれない
同キャラ対戦なら運の良さ以外に無いんじゃね?
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/29(月) 07:44:44 ID:s0SIw2bP]
- むしろそれ以外にどんな要素があると考えているのか聞きたい。
>1割程度は初心者が勝てるバランスっていうのは難しいのかな。 そもそもどうしてそんなバランスにしようと思ったの?
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/29(月) 09:32:31 ID:BSD0ISdL]
- ぷよぷよなんかは、運ゲーの動きもできるが、
それと、実力者の正攻法が拮抗するのが面白いところ。 テケトーにビキビキ詰んで偶然連鎖で、 おじゃまぷよがいいとこに落ちたり。
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/29(月) 13:44:48 ID:bPqLWuTI]
- >>164
1割という数字こそ適当だが、マルチゲームって割とそんなバランスじゃない?
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/29(月) 18:14:36 ID:wQQ46i6E]
- 技術で詰め切れない部分は運としか言いようがないしな。
多人数対戦で漁夫の利とかも広い意味では運だ。 あとはハンデをつけるしか。
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/29(月) 18:29:42 ID:MMY29unf]
- 運の要素をどの程度ゲームデザインに入れるか
という方針の問題だろう 運の要素が少ないほど蓄積や腕の差が出る 運の要素が大きすぎるとゲームとして面白くない コア ライト 達人 下手糞 初心者 ゆとり スイーツ 冷やかし 暇つぶし 根性無し どういう人を楽しませたいかによる
- 169 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/29(月) 21:02:05 ID:eTiV4RMX]
- 運ゲーの度合いにもよる
わかってる運ゲーはそんなに叩かれないだろう 例えばルールや技の説明に書いてあるとか 意識しないうちに運ゲーが起こると理不尽さを感じてしまう あとは運ゲーがどれだけ強いかにもよる 例えばコイントスは1/2の確率だ 50%の確率で成功するから威力を2倍にするべきなのか 2倍より低くするべきなのか、高くするべきなのか そういう戦力評価を正確にやらないとつまらなくなる 1/2の確率で一撃死なら強い。それは間違いない。クソゲ呼ばわりされても文句言えない 1/2の確率で瀕死なら評価が全然違う。攻撃当たっても倒しきれない。もう一撃当てるには、さらに1/2の運が必要 1/2の確率でHPを半分も減らせないとすると、もはや運に頼ることが馬鹿馬鹿しくなってくる 自分の経験ではこんなのがあった 1/2の確率で味方全員が無敵になる技を作ってみた 2ターンに1回くらい無敵になるのでほとんど攻撃が通らず、有利度が高すぎるので、最終的に却下した
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/29(月) 21:39:02 ID:8iRvHdlO]
- 7並べも最初のカードという運ゲー要素は大きいが
どれを先に出すか?の戦略で勝てるからバランスがいい。 ルールの追加でさらに戦略性をアップできるし。
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/30(火) 10:18:52 ID:Ky3lMykc]
- 大数の法則と言ってもわからないリテラシの無い人をいかに納得させるかになってるなぁ、もう
神のゲームバランスを実現する手っ取り早い方法は、わかってるユーザーだけに向けたゲーム作ることだろうな
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/30(火) 15:28:25 ID:bQKYnSa8]
- >>165
ガチでやるとすごいもんだな ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm10127715
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/30(火) 17:35:37 ID:OBkex4Rq]
- >>172
7:20あたりからの攻防、ゾクゾクするなあw 画面上はぷよの絵で穏やかだけど、 やってる事はまるで魔法の応酬。
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/30(火) 17:51:32 ID:OBkex4Rq]
- 最後まで見たら、最後がもっと凄かったw
ぷよぷよ。いいゲームだ( ´ー`)y─┛~~
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/30(火) 19:58:41 ID:u1kurqIr]
- でたらめにプレイしてても時々何とかなるシステムだと間口をさげれそう。
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 13:20:51 ID:xD/opvvR]
- 初心者と上級者が戦って一割も初心者が勝ててしまうのはほぼ確実にクソゲー。
上級者ってのは結局のところ初心者を完膚なきまでにボコボコにしたいからこそ上手くなるわけで、 そこに無理やり運要素を詰め込んで差を詰めようとすれば、ストレスにしかならなくなる。 製作者からしてみれば初心者も上級者も両方楽しんで欲しいし、 格ゲー界隈のように初心者お断りの風潮が出来てしまうのはユーザ人口の低下にも繋がるので避けたい。 が、その先の対策はまだまだ模索中。 例えばスマブラXはDXに比べ初心者と上級者の差を詰めるよう設計されたが、見事クソゲー呼ばわりされ結局ユーザは離れた。 麻雀という、引く牌が九十パーセント運に左右されるようなゲームでも初心者と上級者の間には決定的な差が生まれる。 果たしてこれを何とかして、初心者上級者が共にプレイしても楽しめるものを作る事は出来るのだろうか。
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 13:27:55 ID:HO0xMMM2]
- 小手先の技術じゃなくて駆け引きが楽しめればいいんだろ
ダウトとかババ抜きだと運だよりではなく相手の挙動を見抜くのが楽しいし。
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 14:10:29 ID:KdGg28RJ]
- >>176
貴重な意見で助かる。 価値観の違いっていうのはあるんだな、ほんと。
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 18:56:35 ID:4sh54EvN]
- >初心者上級者が共にプレイしても楽しめるもの
対戦じゃ無理だよ。協力プレイでないと。
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 20:34:29 ID:+Abj6qJz]
- 対戦相手のクラス分けをきっちりできるようにするのが一番だと思うな
やっぱりゲームの面白さの一番は、エキサイトすることだし それは実力が近い同士でないと起こりづらい
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 20:47:46 ID:4sh54EvN]
- 極めた奴が新アカウントで素人狩りするだけだろ?
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 20:59:53 ID:GqeEsBU2]
- 自分は色々なゲームをやったけど
完璧なクラス分けは絶対無理、というか不毛 何でかというと、全員の平均勝率が50%になってしまうから 2回に1回は負けてしまう。強い奴は勝率が上がり、上のクラスに行けるが クラス昇格をすることによって、実力の壁に突き当たり、勝率が下がってしまう つまり、クラス分けをするための基準をなくしてしまう これによってどういうことが起こるかというと Aクラスで全く通用しない人間が、Bクラスでは相手をボコボコにする AクラスとBクラスをループし続ける、ということが起こってしまう これではクラス分けをやった意味がない 本来Aクラスに上げたい人間がいつまでもBクラスを狩り続けてしまうから 本当に近い実力で戦わせたいと思うのなら 最新勝率だけ見てフリーマッチングした方が余程マシとしか言えない
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 21:37:28 ID:DwfyHWUH]
- クラス分けっていうか、レーティングじゃねーの?
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/01(木) 03:57:59 ID:t1aM7tTv]
- >>181
IPで判別 >>182 負けてもランクが下がらなければいいんじゃね?
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/01(木) 06:38:29 ID:DF1bh5vA]
- クラス分けよりもレベル分けにして
自分のレベルの上下いくつかの範囲とマッチングという形式の方がいいのでは? あとランクが下がらないと、勝てなくなったら来なくなる。
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/01(木) 07:52:41 ID:VHI3VQWv]
- ランクが下がっても来なくなったりしない?
そのクラス分けだかレーティングだかの仕組みが完全に機能した場合、 実力による勝率は常に半々になって、ランダム要素があった場合は プレイヤー主観でいつも運に大きく左右されてしまう印象を持つことになると思うんだけど その辺はどうなの?
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/01(木) 09:26:56 ID:r2WKiLH1]
- >>176
おもしろい意見だと思う。スマブラに触れ合ったことが無いので、 > 例えばスマブラXはDXに比べ初心者と上級者の差を詰めるよう設計されたが、 > 見事クソゲー呼ばわりされ結局ユーザは離れた ここらへんを実際のゲーム要素と比べて語ってみてはくれないな。
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/01(木) 13:36:44 ID:JV2L7bVf]
- >>185
無差別級を用意すればいいんじゃない 実力の近い相手と接戦をしたい場合はクラス分け鯖 上の相手と対戦 or 弱い相手をボコって悦に入りたいなら無差別 >>186 そりゃもう好みだろ ランダム性の低いゲームをやればいい話 麻雀と将棋で棲み分ければいい
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/01(木) 13:42:24 ID:JV2L7bVf]
- >>185
レベル制なら対戦相手検索機能を付ければいいかもな 対戦したい相手の条件を細かく設定できるの
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/01(木) 20:45:56 ID:0uD3E4KW]
- ぶっちゃけマッチングとかクラス分けなんてのは細かく考えなくていいと思う
片方が負けることが前提なんだから 負けたら敗北だの降格だの思いっきり印象付けて、何かを失うってシステムの方がよっぽど問題でさ そういうことをされたくないから負けたくないと思っていると、負けた時に余計イラついてしまう あるいはギリギリ負けた、自分の失敗で負けたならゲームを続けられるけど 明らか過ぎる相性ゲーとか運ゲーで一方的に負けた時には、ゲームを続けていられない 負けても楽しかったと思わせられるかどうか、が大事だろうね
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/01(木) 21:06:39 ID:NDuQD+aE]
- 世の中、2回に一回以上負けるやつが半数、2回に一回以上勝やつが半数いる。
どんなゲームでもたまに負けるなら楽しいかもしれないが、負けが多いやつは そんな楽しみなど消し飛ぶ。で、負けが込んでいるやつの数十%が止めると。 残りのメンバーで、また半数が負けるやつになる。 このスパイラルは誰にも止められない。
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/01(木) 22:39:06 ID:MR/KP1Md]
- >>187
全部語ると凄い長さになるから一部だけ。スマブラは無印(64)→DX(GC)→X(Wii)、というシリーズ。 一つは最も悪評の多かった「こける」システム。これはあらゆる行動を取ると一定確率でキャラクターがこけて、 完全に無防備な状態になるというもの。こけやすい動作、だとか技はある程度あるものの、結局の所は完全にランダム。 運次第で上級者に付け入る隙を与えることを意図したのかもしれないが、ストレスでしかなかった。 動きがDXに比べてかなり遅くなっているのも評判が悪い。 全体的な挙動の出だしや後隙の鈍化、着地の隙をキャンセルするテクニックなどもDX->Xで消されている。 動きが機敏だとそれだけアクション初心者には難しくなり、上級者との差は縮まるかもしれないが ゲームの爽快感が丸ごと削がれるので、かなり不評であった。これは他のゲームでも多く言われている。 更にコンボや連携などが悉く潰されてるのもXに対する不満の一つになっている。 これにより「一発」の比重がとても高くなっているので、終始押されていても一回のミスで逆転されたり、 実力差が試合展開に反映されにくいようなゲーム性になってしまった。 逆転のチャンス、と書くと聞こえがいいかもしれないが実際はかなり萎える。 そもそも開発者は4人の乱闘プレイを想定しているので、タイマンだとバランスが悪いのは当たり前……なのだが、 結局プレイヤーが望んでいるのはタイマンのバランスであり、そこに大きなズレが生まれた。 キャラクターのバランスも、アイテムの使用を前提にして調整されてたりすると必然的に弱くなる。 ユーザが何を求めてるのか把握するのは難しいね。流されすぎてもまたクソゲーになるし
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/01(木) 22:41:10 ID:MR/KP1Md]
- クラス分けはそこらへんの対戦ゲームを参考にするより、
何十・何百年も歴史のあるチェスのレートや将棋の段位を参考にすればいいんじゃないかな ネット対戦となるとまた不正は生まれてくるけど。
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/02(金) 04:50:34 ID:6VUB9us4]
- 不正や下級狩り対策には/kickすりゃ一発なんだけどタイマンじゃ難しいな
>>193 ランクが名誉じゃなく単なるグループ分け扱いなのが問題と思う
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/02(金) 10:37:49 ID:Jbkwl8CW]
- >>192
詳細なレスサンクス! ランダムでコケ→上級者は不満 ゆっくり→爽快感消滅 のは理解しやすい。 > 逆転のチャンス、と書くと聞こえがいいかもしれないが実際はかなり萎える。 これだよな。問題は。 逆転のチャンスって、絶対あったほうがいいんだろうけど、 「一発の比重が高く」方式では不満が出てしまうということか。 どうやって逆転を演出すればいいんだろう。 どうやったとしても、逆転するってことは、 実力差をひっくり返してしまうことにはなりそうだけど。
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/02(金) 10:44:11 ID:uXG92+UB]
- >>195
サッカーで圧倒的に押されてながらも、後半ロスタイムで二点入れて逆転したらかなり熱い展開と言える 運ではなく執念で逆転する、って感じなら多分ギャラリーも納得するんじゃないかな これは格ゲーなら即死コンとか無くても割りと起こったりして観衆を湧かせるけど、 レースゲームとかだといきなり極端に難しくなるな……。逆転アイテムってかなり調整がナイーブだし
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/02(金) 16:25:36 ID:iwY/wsN5]
- つまりマリオカートすげぇぇということでおk?
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/14(水) 16:33:09 ID:TjHAUmnR]
- 「だけだだけだ」 の初めのスレの>>1だが
8年前に自分が建てたスレがまだ残っている事に感動と恥ずかしさ を覚えました。
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/14(水) 22:59:59 ID:AGu1h+MN]
- この板は、触手の動きのアルゴリズムを
誰かが教えてくれるまで 4年以上待ってる奴だっているんだぜ。
- 200 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/15(木) 00:26:45 ID:g0zUNhEP]
- 触手なんて波の物理演算でいいじゃん
3Dエロゲーの挙動だってAVからキャプればリアルになるよ 同じ動きばっかじゃツマンネ
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/15(木) 00:39:08 ID:3nVWxNd7]
- 誰も聞いてませんよ
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/15(木) 01:59:05 ID:lcIxW3Wo]
- バイオ4の透明パイプを通るようなライン上を前後するだけの動きはどうかと思った
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/16(金) 00:48:14 ID:Tqb8IGEQ]
- 上位互換要素だけでは飽きる。
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/16(金) 21:28:59 ID:XTEONPIE]
- magick2501
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/18(日) 18:55:46 ID:zIidBOAY]
- 桝田氏の戦闘論 togetter.com/li/15111
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/20(火) 23:24:51 ID:XV7Kp2is]
- 例えば、7並べなんかでも順位でポイントをもらえる他に
ポイントで駆け引きできるようにすれば、複雑さと面白さは いきなりあがると思うんだ。 1位が100ポイントだったとして 「次の順番までに、ここに出してくれたら30ポイントやるぞ」 とか宣言したり、カードの交換や売買をポイントでやりとりできたら ゲーム性が思いっきり変わるけど、面白いプレイができると思う。
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/21(水) 14:03:56 ID:x+0YuaC2]
- はい
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/21(水) 14:23:12 ID:LrcS4ASD]
- 交換とか持ちかけたら自分の手札の弱いところ相手に分かっちゃうじゃん
だから交渉を持ちかけられる相手はブラフだと思うでしょ
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/21(水) 14:52:26 ID:JHlkV5Wu]
- 二位が50ポイントならたとえ自分が出したことで一位の座を奪われたとしても獲得ポイント数で勝ることができる
内容によって出す状況というのは現れると思うよ
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/21(水) 22:06:22 ID:7oorXhij]
- ハートの6と8を売りに出すとかの、有利側からの交渉の方がありそう
有利側は高く売れる上に、売った分だけカードが減って有利になるからホクホクだ。 あと、パス権はポイント消費にして、回数増えるごとに消費も多くなるとか?
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/22(木) 00:41:50 ID:xES5mRBW]
- ゲーム外で勝手に交渉するのは良いがゲーム自体のルールまでポイントを深く関わらせるとかえってややこしくなる
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/22(木) 03:28:38 ID:Prieotvq]
- カードゲームの中ではドミニオンの評判がいいようだけれど
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/22(木) 21:52:24 ID:OSfjduTa]
- 調べてみたけどちょっとルールが煩雑で理解しにくいな。
もっと少なくてシンプルにできなかったのだろうか。
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/23(金) 08:45:01 ID:mKYVAr1j]
- ドミニオンは、どっちかっていうとTCGの要素を組み込んだゲームだからなあ。
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/24(土) 01:07:25 ID:ZTS+QsTK]
- >>213
ルールが複雑なほど厳密な調整ができる ルールが単純なほど大雑把な調整しかできない 例えばステータスが0〜999まであれば1000通りの調整が用意できるが 0〜9しかなかったら10通りにしか用意できない 代わりに後者の方がプレイヤーは考えやすくなる 前者は強さの度合いがピンとこないことがある 印象の差は先頭桁の認識に顕著に表れる これは99円で商品を売ると100円より売れる、という広告理論に近い 実際には1円しか違わないが、ユーザーの印象は全然変わってくる ゲームバランスを面白さに繋げるためには、「印象」をどう与えるかも考えてゲームを作らなければならない ゲームを壊さないようにステータスを割り振りながら、世界観や個性をステータスに込めるということ 例えば、女性はHPが低いけど素早さが高い、的な設定の仕方に見られる あるいは攻撃力が低いけど回復魔法が使えます、というような工夫 攻撃力が高くて回復もできたら強いだろうけど、リスクが無さすぎて面白味に欠けるし、キャラクターの印象がわかりにくい それで、あえて弱点を付けることで、キャラクターの個性を表現して、シナリオや人格にも結び付けていくわけだ
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/24(土) 01:36:08 ID:5LA1fAgY]
- >>215
揚げ足とりみたいでゴメンだけど 厳密って細かくきっちりと、みたいな意味だから単に目盛りが細かいのは緻密なんじゃなかろうか それと単に目盛りが細かいのとパラメータが複雑なのとは別物なのでは HPとMPしかなくてパラメータが0〜999、 HP、MPに加え100個ほどのスキルが相互作用しHP、MPに補正がかかるが範囲は0〜9、ってな感じ 目盛りが細かければ調節はしやすいのか?っていうと必ずしもそうじゃなくて >>205の話にあったように、最終的な数値と途中経過と初期値を結んだラインをどう調整するかってことだから パラメータの相互依存みたいな部分が強ければそれだけ調整が難しくなると思う 長編なら目盛りが細かくないとプレイヤーに強くなった印象が与えられない、って話なら分かる それだって単なるインフレRPGと受け取られちゃう危険もあるけど
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/24(土) 01:38:10 ID:Yx+v0O+1]
- ステータスの数が多い=複雑 とは言い切れない
例えばジョブの持つ個々のアビリティにスキルポイントのようなものを与えると操作するアビリティステータスの数は数十にもなるが、 それはプレイヤーにとってそれほどストレスフルなものではない。 プレイヤーが煩雑と考える仕様とは「別軸にある」要素。 例えば戦闘用ステータスのほかにジョブ用ステータス、ジョブアビリティステータス、スキルステータス等 プレイヤーが目を通さなければならない箇所が沢山増えれば増えるほど、それを恒常的に続けるのが困難になる。 勿論複雑なシステムにすると表現できる物事の幅が広がるが、 実際長く遊べるシステムを考えるならほとんどのステータスは隠蔽するか廃止し、ごく一部だけプレイヤーに見せるようにしなければいけない
- 218 名前:216 mailto:sage [2010/04/24(土) 01:47:18 ID:5LA1fAgY]
- >>217のレスみたら…あれ自分誤読してたもしかして
ステータス0〜999って1個のステータスが0から999まで変化する、じゃなくて ステータス自体が999って意味なら>>216は全然見当はずれなこと書いてますごめんなさい
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/25(日) 00:07:53 ID:cTT93CVC]
- >>218
1個のステータスが0〜999に変化するってことと 1000個のステータスを用意することは似たようなもんだろ どっちも1000通りの複雑さになる 前者は単位が同じ(例えば攻撃力が0〜999)なので複雑さは少ない 後者は単位や用語が違うので(HP,攻撃力,防御力,移動量...)複雑さが大きい 度合いが違うだけで複雑になることは変わらん 桁数を増やすのはゲームを複雑化させる要因になるから注意してほしい 3桁4桁ならまあ何とかなるが、6桁7桁なんてのになるとゲームバランス調整は非常に厳しくなる かといって桁数が少なすぎると、同じような能力でかぶってしまうことが増える 1桁2桁だけで処理するゲームがあるが、ステータス調整の影響が大きすぎて、詰んでしまう事例を見かけた >>217 ドラクエ9か あれは凄く複雑だったと思うよ。いきなり全武器、全職業を解放してればな 最初は限られた職業と武器にして、条件を満たすと新しい職が増える というステップアップのプロセスを踏むことによって、複雑さを抑えたんだと思う ただ、使わない技を封印できないのが問題だと思った。 何ページも特技ウインドウをめくらないと使いたい技に辿りつけない。困ったもんだ
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/25(日) 00:35:34 ID:6gRCTqLF]
- >>219
1000個のステータスってのは多分それぞれのステータスが排他的に現れるってことなのかな はじめに219読んだときは1000個のステータスが全て同時に作用するんだったら 2の1000乗になるからすごい大変だなあと思った 人とイメージを共有するって難しいね
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/25(日) 01:42:46 ID:7D7o0rhA]
- 自分は駿足Lv-1とか魔法の素質Lv3とかが列挙されててステータス自体の ある/なし で表現すると解釈したな
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/25(日) 21:49:01 ID:cTT93CVC]
- >>220
>2の1000乗になるからすごい大変だなあと思った まあ実際にそんな感じになるから困る イベントで仲間になるメインキャラクターが9人程度しかいないドラクエ6でさえ テリーとルーキーは死に調整でドランゴはぶっ壊れ たったの9人すら綺麗に調整できんのだぞ 今はキャラクター数百体出すようなゲームもざらにあるけど その調整がどうなってるかは言わずもがな
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/25(日) 22:39:05 ID:gYVPosMT]
- こういう類似ゲームが少なくてとっつきの悪いゲームに関しては
初心者プレイ用の簡単なルールと、細かく遊べる厳密ルールの 二つを作った方がいいと思うんだ。
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/25(日) 23:10:14 ID:V5Em1hNe]
- それをやると易しくしすぎてゲームの体裁をなさなくなったクソゲーと
イージーモードがあるから、と製作者好みで調整された激ムズ&超煩雑クソゲーの混合物が出来上がるよ
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/25(日) 23:36:09 ID:gYVPosMT]
- おっと、遊戯王カードゲームの悪口はそこまでだ。
いや、やっぱりもっと言っていいぞ。
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/25(日) 23:40:43 ID:6gRCTqLF]
- シミュレーション系RPGだとハードモードついてるの結構あるよね
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/26(月) 11:27:01 ID:eFNJkFuu]
- いや、ドミニオンはすごくシンプルなルールだぞ
カードテキストがやや複雑なのがあるが
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/26(月) 20:30:26 ID:ZXK3czsH]
- じゃぁ3行で説明してみてくれ
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 01:26:04 ID:HKCF9a2r]
- カードゲームでシンプルというと大体ポーカーかセブンスブリッジぐらいまでが限界
TCGなら初期遊戯王だな。生贄とかなくてブルーアイズ一強だった時代
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 15:01:04 ID:+9zKjY27]
- TCG系は、個々のカードごとに追加ルールがあるようなもんだからなあ。
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 21:28:19 ID:w/mGLHRE]
- TCGはアナログゲームだからシステムの限界を超えやすいという点があるよね
書いたまま色々な指示ができるから あと、山札制なのが大きいな 全体的にクソゲーになっても、運ゲー要素を用意して同じようなゲームにならないように配慮してる 手札ゲーで開幕乙されるリスクも大きいけど、それを補って余りあると思う 例えばデッキが50枚で手札が5枚とすれば、カードの引き方は2118760通りある 211万だよ?プレイヤーから見れば無限大に近い展開に感じられるだろう 逆に言うとカオス展開の起こりやすい特性に甘えて、バランスをろくすっぽ整えない阿呆が多いってことなんだが
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 21:31:09 ID:0izT9lJ8]
- アナログゲームってなんですか
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 22:58:34 ID:HKCF9a2r]
- >>231
いや、いや。 TCGにおいてプレイヤーがデッキを組むときに想定する展開なんて精々2,3パターンだし、 実際のゲームもそのように進行するよ ドローやサーチ等山札のランダム性をほぼ完全に無視できるカードはある程度戦略が複雑化してるTCGならほぼ存在する
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/28(水) 11:02:09 ID:hCqyZC95]
- >>228
じゃんけんも三行だと完全に説明できるかどうかあやしいぞ 初期のカードの束(デッキ)のカードで新たなカードを買い物し、 デッキ内のカードの質を徐々に向上させながら、 勝利得点カードを沢山購入するゲーム
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/28(水) 13:46:42 ID:nPHQ9gyF]
- じゃんけんなら
グー>チョキ>パー>グーの3すくみの手をプレイヤーが同時に出し、勝敗を決めるゲーム。で1行 234の解説だと1行目がよくわからん。カードでカードを買うのか? 1行目と3行目は同じ買い物行為なのか?
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/28(水) 18:36:33 ID:hCqyZC95]
- >>235
全てそのとおり 俺の説明ばっちりじゃん じゃんけんはその説明受けただけじゃ グー>チョキ>パーって言葉がまずわからないよ まぁ、複雑さじゃ段違いだからドミニオンと比べるのもおかしいけど
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/28(水) 19:45:08 ID:vhdPFE1I]
- グー・チョキ・パーのいずれかの手を掛け声と共に各プレイヤーが同時に出し、勝敗を決めるゲーム。
グーはチョキに強く、チョキはパーに強く、パーはグーに強い。 同じ手が出たり、三人以上のプレイヤーが三種類の手を出してしまった場合は「あいこ」となり、やり直す。 こんなものか >>234の説明はゲームフローの説明? カードゲームによる対戦自体はどういうルールなのさ
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/28(水) 19:52:48 ID:nPHQ9gyF]
- ジャンケンは不等号の説明を展開しても十分3行に収まるから、問題なし。
>全てそのとおり そうか、よかったのか。1行目が「買い物し」で3行目が「購入」だから 言い方違う事に何か理由があるのかと思ったよ。 しかし、カードでカードを買うというのがまだよくわからん。 それは交換とは違う行為なのか? それとも貨幣的なカードで得点カードを買うという意味なのか?
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/28(水) 21:33:05 ID:cjaqW0rO]
- >>233
>TCGにおいてプレイヤーがデッキを組むときに想定する展開なんて精々2,3パターンだし、 だからそういうゲームを糞ゲーって言うんだろw 数百枚カードあっても使うのは100枚以下みたいな >ドローやサーチ等山札のランダム性をほぼ完全に無視できるカードは >ある程度戦略が複雑化してるTCGならほぼ存在する ドロー系は良く壊れるな。手札が増えて色々な戦術を組みやすくなる ゲームが「手札枚数優位」だとドローがぶっ壊れになりやすい 例えばマジックカードを何枚でも使えます、というルールがあるならば、明らかに手札枚数優位 もし、ルールで1ターンにマジック1枚しか使えないと書いてあれば、優位は大きくならない あるいは、最初に引ける手札が多ければ、ドロー系使わなくても十分戦えるし 1ターンごとのドローを2枚にするという考え方もある 1ターンごとのドローが1枚で ドロー系カード使った時の引きが4枚だとすれば 4ターンもの時間を加速している。つまり、ドローを使ってない場合の4倍強い 1ターンごとのドローが2枚であるならば 2ターン程度の加速でしかない。ドローを使ってない時の2倍の強さにとどまる だからドロー強いって言ってもルールによって優位性が全然違ってくる
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/28(水) 22:06:35 ID:vhdPFE1I]
- >>239
>だからそういうゲームを糞ゲーって言うんだろw ? 遊戯王もMTGもGWもそうだけど。 優位を考えるならその二つに加えて「エネルギー制」という一つの大きな分野を考えないといけない 何枚でも使えて壊れた結果、悉く禁止か制限になったのが遊戯王 何枚でも使えるがエネルギーにより制限されるため、丁度いいところでとまってるのがMTG 一枚しか使えないのはポケモン、だがポケモンは詳しくないので今どうなってるか知らん (一気に七枚手札入れ替える壊れカードもあったが…) ちなみに遊戯王は例外だが大体ドロー・サーチソースは属性分けによってある程度(或いは完全に)他系統のカードから分類されており、 「ドローは使えるが代わりに相手に直接ダメージを与えるカードが無い」という類の調整をされている。故に四倍強いということは無い。 仮に四倍強くなる遊戯王のような仕様なら当然相手もそのカードを入れてるわけで、やはり四倍強くはならない。
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/28(水) 22:39:00 ID:681FuKjS]
- TCGはメタゲームだ、なんて主張する強い人もいるらしいしなあ。
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/29(木) 16:25:51 ID:dxC9rO6k]
- >>194
>不正や下級狩り対策には/kickすりゃ一発なんだけど yahoo大富豪じゃ自分よりレーティングの小さいプレイヤー (自分よりレーティングの小さい奴に勝っても旨みが少なく、 負けたら負けたでレーティングががた落ち) が入っただけで追い出すキンタマの小さい奴が多すぎるけどな
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/29(木) 16:29:36 ID:dxC9rO6k]
- >>231
>例えばデッキが50枚で手札が5枚とすれば、カードの引き方は2118760通りある >211万だよ?プレイヤーから見れば無限大に近い展開に感じられるだろう むかーしむかし、MTGで山と稲妻しか入れないデッキが やたら強くて恐れられてのぉ・・・・
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/30(金) 18:39:45 ID:irFO3m8O]
- >242
こういう上位が下位に対戦を挑まれた時に、上位側は不都合しかないって状況は なんとかならんもんかなぁ? 例えば、レーティングの他に着飾るアイテムを買うためのポイントを用意して 下位に買った時はそのポイントが多く貰えるとか。 レーティング上げたい時は上位に挑んで、ポイント欲しい時は下位を刈るとか?
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/30(金) 22:35:19 ID:8Wt7P136]
- 下位狩り推奨システムとかありえんだろ
単に戦えるレート差を狭めればいい話
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/01(土) 00:36:34 ID:RC5xYbVc]
- 下位から挑戦した時
上位から挑戦した時 の2つに分けたらダメなのか? 下位から上位に挑戦した時 上位敗北→上位ポイント減、下位ポイント激増 上位勝利→上位ポイント増、下位ポイント減 上位から下位に挑戦した時 上位敗北→上位ポイント激減、下位ポイント激増 上位勝利→上位ポイント微増、下位ポイント変わらず とか
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/01(土) 01:47:28 ID:YGjAhr9e]
- レートってそういうもんじゃないよ。あれは全体の勝敗数から勝手に算出される
ポイント制にしたいならそもそも負けた側のポイントを減らす必要ないんじゃないの
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/01(土) 02:35:28 ID:ccQFTEYz]
- むしろ上位が逃げてもレートが維持できるシステムがマズイんじゃないのか
一定期間下位のランクと戦わなければレートが下がるとか
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/01(土) 02:44:39 ID:4yGxiH71]
- >>248
そうなるとレーティングというよりは経験値みたいなものになるかもな。 最近の麻雀格闘倶楽部では上位リーグは一定回数以上ゲームをこなさないと 自動的にランクダウンするそうな。
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/01(土) 21:18:09 ID:de+TGxQk]
- そういうのって何らかの理由でプレーできない人は置き去りになってしまうんじゃないの
上位リーグに居続けるためには遊び続けなければならない、お金をたくさん使ってね的な こういう会社の独善的態度ってユーザーにはすぐ分かるよね オンラインゲームで人生ダメにする人いるけど 大概はゲーム会社がそうなるように誘導してると思う
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/01(土) 21:42:04 ID:YGjAhr9e]
- 別にそれって全くゲームに限った事じゃないけど。
賭博・タバコ・酒・麻薬等中毒性の高い物はもとより、 ブランド物や車、ゲームに衣服、 あらゆる嗜好品は「お前の人生を捧げろ」と言わんばかりに販売戦略を展開してくるし、そうでもしなければ生き残れない あとプレイできない人が置き去りになるのは仕方ないかと 何年前の記録か分からないものにいつまでもしがみつかれても……
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/01(土) 21:57:13 ID:ccQFTEYz]
- レーティングは刹那的だから価値があるんじゃないの
習慣性を助長する一面はあると思うけどそれが悪だと断罪するのは ネトゲで身をくずすのはプレイヤー個人が全て悪いっていうのと大差ない
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/01(土) 22:24:47 ID:Zfd2sRuW]
- >そういうのって何らかの理由でプレーできない人は置き去りになってしまうんじゃないの
大概のゲームはそんなもんなんじゃないの? 一般的には「ゲームに使った時間や金の総量×効率(本人の適正など)=そのゲームの強さ(蓄積データやプレイヤースキル含む)」が近似的に成立すると思うが、 アクション要素を含まないゲームなら効率はそこまで左右されず大体1倍前後だろうから、 「使ったリソース=強さ」となって、単純にゲームに注ぎ込んだ時間や金が多い方が強いし、 充分なプレイ時間が得られなければ上位にはついていけなくなる。 そして少数のプレイヤーだけが残され、先鋭化したプレイヤーは新規参入障壁となり、縮小、衰退、滅亡すると。 どっかで見たような構図が出来あがるわけだ。 寿命を延ばすには、上記の強さをリセットするような行為、例えば オンゲにおける新鯖追加や大規模なバランス調整なんかを実施をすればいいが、 ほっとけば結局同じ道を歩むので、根本的な解決にはならない。 話しがずれたが何が言いたかったかというと、 そういうのを嫌うのであれば、問題にするべきなのは 「強くなければ(=勝てなければ)楽しめない」というゲームデザインそのものなんじゃないか?ってこと。
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/01(土) 22:39:37 ID:EMO8d9wC]
- じゃぁシレン風に入るたびにレベルリセット。1時間もしないうちにレベルMAX。
アイテムだけは保存可能でレアアイテムコレクション要素ありとか? まぁ将棋とかには使えない方法だけど。
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 00:11:17 ID:Gn8yNHyI]
- レーティングがだめと感じるのは時間さえかければ
レーティングが平等に与えられるものていう思いこみなのかなと レーティングは結果というより実力が同レベル同士の勝負を楽しむためにあるものだから ある程度勝負を重ねたら上昇しないのは当たり前とも言えるんじゃないかな 将棋は上級者との間にはとても高い壁があるので時間かけても強い相手にはまず勝てない だから上位のレーティングが自然と強者のものさしになる ただレート指しは時間内の反応の良さや発想力で左右されるから 早指しに向いてる人はちょっと上の相手でも勝てるだろうけど
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