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◆ 神のゲームバランスを実現するには 5 ◆



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 14:28:54 ID:EJ64xfUZ]
----------------------------------------
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
 1 pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
 2 pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
 3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 01:22:14 ID:gwwjKPiQ]
必ずしもそういうのが良いゲームとは思わないけど、妙な拘り方が出来るゲームって憧れる


492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 11:02:49 ID:puUJqGZW]
スト2ダッシュで、ベガのサイコハメが出たとき、
それはユーザ側で禁止された。
なんかそういうのっていいじゃん。

>>488のいうように、無法者が出たときは、
あからさまなネックになってしまい、
ゲームを殺しかねんが。

>>490
仲間内で遊んでると、どんな格ゲーも結局そうなったな。
勝つことだけを最優先してると疲れる。
「先にスクリュー決めたほうが勝ちな! うぉりゃ!」という遊び方。

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 17:23:15 ID:ARBCRngo]
遊びと実益のバランスかな
遊びが欲しい人はあえて弱キャラ使って勝って喜んだり出来る、実益が欲しい人は強キャラ使う
Pパタはゲームを遊ぶことを無視して実益とり過ぎてたんだな

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 20:21:27 ID:F2vf9PrV]
最近じゃPパタどころか何度も失敗してると自動で動いてお手本を見せてクリアしてくれる。
実益すぎるにもほどがあるだろ任天堂w

ゲームバランス問題を良い意味できっぱり諦めてるよなぁ。

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 21:49:31 ID:5S4oKyBN]
>>492
店内対戦オンリーならそういう配慮もできるけど
今は全国対戦ゲームが主流なので抑制なんてできっこない
開発者の些細な調整ミスからすぐに流行が確定してしまう状況


496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 00:08:50 ID:ybq+IeE6]
>>495
そうならないようにバランス考えようぜ?っていうスレじゃないか

前スレから追っかけてきて、自動バランサーとかどうよみたいな話があったから
格ゲーでも、よく使われるキャラ、技を筐体それぞれで認識して全筐体と共有、自動的に調整とかどうだろう

メーカーがやる調整とどう違うの?と言われると困る

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 16:27:53 ID:4zNPCx17]
>>494
俺やお前らも含め、最近のプレイヤーのレベルは総じて低いしな
ファミコン時代のゲーマーは、たとえ操作性やバランスが悪くても
難易度やエンカウント率が異常に高くても普通にプレイしてクリアしていた
今の奴等は便利さや快適さに慣れすぎたからこんな芸当はまず無理

勝手にクリアしてくれるなんてもはやゲームとすら呼べないが、これがゲームの進化&俺らの退化を表してる
まあゲームが最終的に行き着く先は映画かな(笑)

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 16:45:33 ID:3ibEVyze]
その退化とやらに勝手に巻き込まないでほしいわ。俺は操作性よりも面白さでゲームやってる。
まぁ、いずれにせよゲームがどんどん動かせる映画に近づいてるのは同意。もちろんそうではないゲームも多いけどね。

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 17:37:27 ID:jOBUlm1P]
ファイナルファンタジーのことかあああああ



500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 18:03:58 ID:EvGaIh2U]
単に比較対照が少なすぎただけだろ

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 18:12:11 ID:esMUdW75]
ニコ動で見かけたコメントがキッカケなんだが、

難しくて面白いゲーム>面白いゲーム

これは成り立つだろうか。最近考えてる。
最高に面白いゲームが二つあったとき、
難しいほうがより「良い?」「価値がある?」
「クセになる?」「好きになる?」

それとも、ここに着目しても先は無いだろうか。

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 18:31:10 ID:QRdWBYSh]
>>501
その辺をプレイヤー側で調整してくれるのがイージーモードとかハードモードなんじゃね?

RPGのイベントの会話が全く記憶に無くて何をすればいいのか分からなくなって詰むとか
オレ以外にもたくさんいるんだろうかw

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 18:52:15 ID:WPVRigoR]
難易度はゲームの価値には関係ない気がする
難しい! だめだやってらんねぇ! → 難易度調整で面白くなるかも?
難しい! でもやっちゃう!ビクビク! → そもそも面白い

ストーリーと多少関係しているとは言え、単なるお使いの会話はどうでもいいから覚えられないんだよなー
俺は姫を救出できればそれでいいんだよ

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 18:52:57 ID:QKfi2Vxn]
詰むこたないけど、欲しいアイテムの在処とか
会話で見たはずなのに忘れてて、取るのにすげー苦労するのとかは日常茶飯事だな。

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 19:59:23 ID:vM/HCDtv]
>501
何を軸にした不等号なのか?どう面白いのか?で答えは違ってくると思う。
多くの人が面白いと思ったけど、それほどやりこまないのが普通の面白いゲーム。
面白いと思った人はそれより少ないけど、長時間かけて楽しんだ人が多かったのが難しくて面白いゲーム。

総人口比較なら普通の面白いゲームだろうし、総プレイ時間比較なら難しくて面白いゲームの方が上になる。

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/17(金) 11:21:24 ID:103reFgq]
大魔界村とか、TATSUJINとか好きなやついるよな…。
あれは難しくて面白いゲームというより、
難しすぎるからマゾに好かれるゲームに思えて仕方ない。

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/17(金) 11:56:35 ID:XS2G+pcM]
難易度高いと良いなんて、ごく一部のマニアにしか通じないレアケース
低レベルプレイヤーが大多数を占める今、少しでも難しいと一般受けはしない

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/17(金) 12:33:52 ID:nCkh5i4A]
難易度という訳じゃないけど、ゲームシステムそのものが複雑化していく傾向があって。

そりゃそうなんだよ。
先行してプレイしている層は今までにない要素を含んだものを求めるけど、
ゲームに不慣れな人がいきなりそれに触れると、
「訳分からない、なんじゃこりゃ???」となってしまう。

FINAL FANTASY なんかも 6 以降が結構ヤバかったと思う。
今までに慣れてれば、マテリアとか追加要素があっても大した事ないけれど、
なーんにも知らない人にとっては覚える事が多すぎるんだよね。

>>507 みたいな状態に。
任天堂は常にライトユーザーに合わせてゲーム開発しているイメージがあるかな。

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/17(金) 18:46:59 ID:rUZzz42n]
難しいゲームが悪いわけじゃなくて
難しさを感じるのが早すぎるのが問題だと思う
将棋は「難しいゲーム」だが、ルールは難しくない

ゲームには必ずチュートリアルがつくわけだけど
最初から色々やらせても全く覚えられない
最初は移動。次は戦闘。最後にその他の要素という順に
3つはチュートリアル挟まないと厳しい感じがした





510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/17(金) 18:49:22 ID:103reFgq]
そうなんだよ。将棋は、難しいんだよ。
でもあの愛されよう。

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/17(金) 19:46:09 ID:wnHjDC+x]
入りは極々シンプルがいいんだね
将棋だろうが七並べだろうがそれぞれ駒をルールどおりに動かす、カードを置けるところに置く
基本はこれだけで成立する

そうやってる中でふと、こうしたら強いかも?なんていう
工夫するのが楽しかったり嵌るきっかけになる

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/17(金) 21:41:17 ID:rUZzz42n]
シンプルさの実現→ルールの単純化は結構難しい課題なんだよ
こういうシステムが面白い!とわかっても、それをいかにプレイヤーに納得させるか?
指針としては

@簡単に理解できる言葉しか使わない。
 「移動」を、「ムーブ」って書くとか、英語で書くとか、そういうのは極力しない。
 どうしても書きたければ日本語の注釈を必ずつける。
 用語がわずかでも意味不明になると、とっつきにくくなる。

A説明文は可能な限り短くする。
 どうも我々は説明文をびっしり書きたくなるものだが、多くても一文を全角20文字程度にまとめる。
 最初は長く書いて、それから時間をかけて可能な限り簡約化する。
 長くなると読む気がなくなるのは2chを見ればわかると思う。

B直観的なわかりやすいアクションにする。
 走る、投げる、斬るといったわかりやすい行動のみでゲームを作る。
 斬ったら派手にエフェクト出して斬ったことがきちんとわかるようにする。
 無駄に複雑なコマンド、条件化、コスト支払いの概念などは避ける。

C説得力を持たせる。
 「アルカナストーンを封印したら勝ち」というような意味不明な目的を作らない。
 「敵を全滅させる」「拠点を制圧する」「誰よりも早くゴールに辿り着く」「王を倒す」
 というような説得力のある目的にする。
 すべての行動やイベントは、意味のある、説得力のあるものでなければならない。

Dいらないと思ったら捨てる。
 無駄だとか要らないとか、少しでも思ったら、そのシステムは捨て去る。
 ダイエットすれば無駄なプログラムを書かずに済む。
 素材も減るし、バランスも作りやすくなるし、悪いことは何一つない。

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 00:03:25 ID:yAoH7Mib]
ゲームの複雑化の是非については、それこそコンピュータスペースの時代からある問題だよなw

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 00:09:15 ID:YDVlEqzz]
Civilizationみたいなゲームは複雑化から離れすぎると
つまらなくなったって言われるしねえ

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 00:31:50 ID:wagE6s3t]
>>514
これまでのファンの為にゲームを設計するか
新規層の為にゲームを設計するか

二律背反だよねえ、これもバランス感覚が問われそう。

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 00:33:54 ID:IXm8WuL6]
>>514
あれは色々出来る(複雑)なのも売りのうちで
既にそういうの覚悟した人しかやらないんじゃないか

517 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/18(土) 12:32:38 ID:pRTyWIBn]
色々できるから良い、という単純な図式じゃないからな
10の要素で100パターンの行動ができるのと、100の要素で10パターンの行動ができるのは全く違うわけで


518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 20:40:18 ID:IXm8WuL6]
音楽の編集(エフェクト? みたいに、操作できる要素はいっぱいあるんだけど
出来る人は細かく調整可能、慣れてない人はプリセットで楽しめるとか
そんな感覚に近いかなと思った

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 17:06:25 ID:N4Tl9ddb]
ファミコン版のスペランカーはクソゲだろうか。
アケ版の存在を最近動画を見て知ったのだが、
あっちは即死しないし操作性もなかなかよさげ。
だが、単調。一方FC版は伝説になった。



520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 17:23:53 ID:9dXriUKB]
当時は結構メジャーなごく普通のゲーム
ヘタレプレイヤーしかいない今は只の不条理なクソゲー
ゲームは何も変わってはいない
変わったのはプレイヤー

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 18:26:40 ID:/tlnWfHj]
ドラゴンクエストIIですら、不条理だと騒ぐ連中がいる世の中ですから。

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 18:28:51 ID:aRENm/nD]
といっていまの時代に同じもの作るわけにはいかねえだろ

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 19:33:09 ID:9dXriUKB]
不便なシステム、不便な操作性には戻れないからね
だから製作者は現在より敷居が低い、便利で快適なゲームを作り続けなければならない

ドラクエなんかは正にそう
基本的なシステムはずっとほぼ同じだけど、
シリーズを重ねるごとにどんどん快適便利なユーザーフレンドリーなゲームになってる

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 20:16:27 ID:bU1vDyrl]
そういうのを精錬されていくって表現していいのかかどうか

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 20:21:17 ID:5SsRmstu]
商業は常に周りの流れに影響されるしな。仕方ない。

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 20:21:51 ID:/tlnWfHj]
UI は便利・快適であるべきでしょ。

ただ、その快適さが「見てるだけ」でもクリアできる様な方向性に向かうのは、
ゲームとしては何か違っていると思うな。

話では、今ってゲームをプレイせずに動画だけ観て満足してる層が多いとか。
トライアンドエラーとか苦労するのが嫌なんだとw ← これがゲーム性ってものなのではと

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 20:48:42 ID:S+UYK7wU]
シリーズが進むごとに色々便利になるのはいいんだけど、
ルーラやリレミトの魔法のローコスト化と、銀行、無制限にアイテムを持ててしまう袋システムは、
個人的には、ドラクエをヌルゲーにしてしまったように感じる。
これらのお陰で、フィールドやダンジョン探索の緊張感がなくなってしまったと思う。

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 21:02:38 ID:nPMRuys8]
V位からバランス取りは諦めてるな。
松明も即効消えたしエンカウントも甘すぎで何度も挑戦というのは無くなった。

モンスターを仲間にするとかレアアイテムの入手難度にたいして
総EXPが低いためLvが簡単に上がりすぎてしまうのも問題ぽいけど。

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 21:36:43 ID:u+o5JY2w]
バランス取りを諦めてるってのは違うだろう



530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 22:07:05 ID:bU1vDyrl]
>>526
むしろ見るだけで満足できるゲームに問題があると言えるのかもね
動画の中ではトライアンドエラーの部分は編集してたりするのかな
そういうのってむしろ見てる方がじれったくなるけど

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 22:22:16 ID:PKH1edps]
ゲームではプレイヤーにストレスを与える「だけ」なら端折った方が良い部分もあるよね。
シムズでもあるまいし、RPGで食事はともかくトイレまで毎回操作してたらめんどくさすぎるみたいな。

日本のゲームって持ち物の制限があまりないけど、
Diabloなんかのバッグのシステム(よくMMOにあるやつ)は、
プレイヤーにそんなに苦痛を与えずにうまくそこそこリアル化できてる箇所かも。
(重さは無視されてる事も多いけれど)

結構、あのパッキングが好きだったりして。
テトリスみたいにこう詰めたらもっと入るかな?とかw

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 22:25:40 ID:+re9EVu8]
今のRPGは全般的につまらないと言われることが増えたんだけど
昔のゲームの習慣を打ち破っていないというか
今までのシステムの積み上げを捨てられなくなってるのが大きいのかなと思う

魔法があってMPを消費して撃つ
職業があって神殿で転職できる
仲間のモンスターを捕まえて仲間にできる
アイテムを拾って合成すると新しいアイテムに

他にも色々あるけど、こういうのは別に「必須の要素」じゃないと思うんだよね。わかりやすいけど
プレイヤーはクリエイターの色々な努力を見たいと思ってるわけで
斬新で面白い発想の1つくらい固めてから企画が始まらないのかなーと
プロの方々の仕事を見てると首をかしげることが多い



533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 22:42:27 ID:bU1vDyrl]
結論としてRPGといえばそういうものって言う認識と冒険できない経済事情に辿りつきそう

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 22:48:41 ID:9dXriUKB]
個人的には、ゲーム内でストレスを与える事はそこまで悪くは思っていない。もちろん、与えすぎたらだめだけど
苦労(ストレス)が大きいほどそれをクリアした時の達成感(快感)も大きくなるもの
だからUIは良くしすぎてストレスを減らしすぎるのは駄目というのが個人的な持論
(もちろん526氏のような考えが一般論で正論なんだけど)

ストレスに関連して、今のゲームがつまらない昔のゲームは面白かったという意見は、
昔のゲームは、UI等あらゆる面で今のゲームより劣っていて、当然、プレイ時に受けるストレスも大きかった
ただしそれをクリアした時の達成感も非常に大きかったから
だと勝手に予想している

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 22:59:25 ID:bU1vDyrl]
>>534
ストレスの話は同意
具体的にUIを良くし過ぎてると思う例が何かある?

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 23:12:42 ID:9dXriUKB]
>>535
今は今のゲームに馴染んでるからよくわからないや
最近、昔クリアしたゲームをプレイしたけど途中で投げた
当時よりも今のUIは確実に良くなってるんだろうと思う

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 23:24:24 ID:SLoKdyWe]
リストの一番上と下が繋がってるとか
「はなす」 がワンボタンで出来るとか
装備できる武器が一目で分かるとか
ボタン一つでアイテムの簡易ヘルプが見えるとか

便利になってるね

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 23:57:57 ID:+re9EVu8]
システム設計の基本的なノウハウは書籍もあるし、今までの経験が生かされてるとは思う
でも、そういうのは古いゲームをリメイクして、新しい使いやすいシステムに入れ替えても同じことなんだよね

例えばPS1のゲームは、今の基準では酷いロード時間なわけだけど
その当時はロード時間をわざわざ待って遊んでたわけだよ
ロード時間が長くてクソゲーだ! ストレスたまる! ってのは確かにそうだと思うけど
ゲームが面白かったからロード時間を我慢できたんじゃないかねー

何が言いたいかというと
インターフェースやゲームのアルゴリズムはゲームの面白さの本質じゃないって言いたい
体裁がそこそこ整ってれば充分だと思うよ


539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 00:10:18 ID:k3euQ4le]
シューティングはオート連射が当たり前になって変わった気がする
雑魚でも固いの増えたし弾避け集中しないと即死。



540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 00:31:54 ID:Ba+rtY4z]
気持ちよく『負けられる』ゲームデザイン
sekigames.gg-blog.com/Entry/102/

ゲームを 駆け引き、思考をがっつり遊んでいるプレイヤーは かなり稀だった
勝つため や 重度の駆け引きをするプレイヤーが全然居ない
(勝つために遊んでいる つもり ある一定以上のレベルに上がろうとしない)

→ プレイヤーは 駆け引き、思考をする事を 目的にしていない
  ゲームを媒体にして、友人とコミュニケーションするのが目的である。
(彼らは そう言うつもりでは無いのだけれども、本質的には そうなのだ とわかった)

誰だって勝ちたいけれども、(過剰に)努力したくない
勝てなさそうなゲームは 二度としない

→ 「だって、遊びなんだもん」

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 01:37:56 ID:xBkOe/2+]
負けた時のケアをどうするか、が結構な課題
勝ったら報酬をあげなきゃいけない。それは当然だしユーザーも面白いと思う
だが、負けた時は何ももらえない。負け続けるから強くならない、と負のスパイラルに陥ることがよくある
しかも負けた時ほどイライラして、場合によっては周囲に迷惑をかけたり、普段やらないような過ちをしたりする

なので、負けた相手に過度な屈辱を与えるようなゲームは作らない
罵声を浴びせたり、何かを没収したり、ことさら負けを強調するようなゲームがあるけど
(例。自分がやられた時に死体をさらに蜂の巣にされる! それをわざわざエフェクトとSEで強調!)
そういうのは基本的に不健全だと思うし、どこかで線を引いてあげないと人格形成が歪むと思うな


542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 10:36:05 ID:obqw1ydF]
AVGNでもクソゲのキャラが死んだ時ピクピクするのにキレてたよなw
ああいう死者を踏みにじるような演出は確実にユーザの信頼を裏切るみたいだな。

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 20:08:26 ID:HIz7SNck]
いわゆるライトゲーマーは
コアゲーマーと分けて考えろよ

悔しくなかったら上手くなろうとは思わない

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 05:11:48 ID:l4LB0P7i]
悔しいと思わせる、上手くなりたいと思わせる作りってことだろ?

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 06:33:49 ID:HSaQQO7K]
ちがうよ
罵倒を跳ね返せる根性が無い奴は
何をやっても結局モノにならないってことだよ。
ゲームに限らず

実力のなさをアイデアたっぷりにけなしてくれる
社会的体面や命の危機無く
それを仮想体験できるってのは素晴らしいことだよ

女子供向けのユルい娯楽の方法論と
ガチ本気ユーザー向けの方法論は別って話

本気で相手をムカつかせるのも一種の才能だよ
ムカつく敵ほど倒した時嬉しいだろ
出来の悪さでムカつかせるのはまた別だけど

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 14:35:51 ID:6460NKFF]
ゲームで遊びたいんじゃない、
ゲームでヒマをつぶしたいんだ。

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 18:57:55 ID:Z/M9eM51]
潰せる時間なんて無い
つまらんゲームをする暇があるなら単語公式一個覚えたほうがマシ
たとえ娯楽であっても本気でやれるもの以外は時間の無駄

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 19:31:57 ID:q79mhmoB]
>>545
爽快感を高くするほどストレスも大きくなるから
敵を倒して爽快だろ、楽しいだろとは一概に言えない
むしろそういうゲームほど、バランス崩れた時に厳しく見られると思うし
2chではプレイヤーの晒しあい煽りあい貶めあいの醜い喧嘩がよく見られる

爽快感を感じる対象を敵のプレイヤーにするから、煽りあいの喧嘩になりやすいのであって
周囲のオブジェクトがド派手にぶっ壊れて爽快なだけなら、そこまで喧嘩にならんと思うんよ
もちろん一人用なら敵をいくらブチのめしても構わないが
対人ゲームはそこそこにしないと客が離れるぞ

とかく味方を爽快感の対象にするのはどうかと思うね
誤射した時にダメージ入るのは論外すぎるが、エフェクトや反動が入るだけで争いになるってわからんのかね
そういうとこまでリアルさを追求する必要は全くないよ


549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 19:43:55 ID:f+cbwaXZ]
・成長は、冒険してない時間のみ成長する
・冒険してない時間の、時間あたりの成長量はプレイスタイルにかかわらず一定
・成長は、成長限界値に達すると止まる。
・成長限界値は、冒険中に経験値を得ることで上昇する

こんなシステムのネトゲはどんな感じになるんだろう。



550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 19:48:30 ID:pxJj3rjH]
もういっそおもっくそ難しくして、アイワナビーザRPGって名前つけたら?

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 19:49:36 ID:pxJj3rjH]
>549
廃人が複数キャラをとっかえひっかえで延々とプレイする。

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 20:08:36 ID:Z/M9eM51]
>>548
なんか特定のゲームのことを話してる気がするけど
それが面白くてみんなプレイするなら問題なくね?


553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 19:12:47 ID:e+otvLm1]
対戦ゲームの平均勝率は50%なので
平均50%は負けることになる。(引き分けを含まないとして)
これは当たり前の話

50%の人が面白いと感じて、50%の人がゲームを引退するほど心にダメージを負うとする
残るプレイヤーは50%の人数である
次の試合では25%しか残らず、さらに次の試合は12.5%になり、最終的に1人しか残らず対戦が成立しなくなる
まあこれは極端な例だけど
アーケードゲームではこれに近い現象(過疎)が見られる。稼働1年もたたずに客ゼロとかな

ゲームには「参入度」「引退度」ってのがどうしても出てくると思う
「参入度」はゲームの始めやすさ、入りやすさの指標で
「引退度」はゲームの挫折しやすさ、辞めやすさの指標になる
ゲームで金儲けをするのであれば、「参入度」を高くしてユーザーをたくさん集めて
「引退度」を低くして長くゲームを遊んでもらうのが良い

ただ、一部のネトゲみたいに極端に引退度を下げるような真似をすると
ユーザーがゲームから帰ってこれなくなる
そういう社会のためにならない金儲けだけは絶対に止めるべき

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 20:15:51 ID:/fp+JagX]
社会のためにはならないが、会社のためにはなりそうだな。
ていうかそれは単純にプレイヤー側の問題。

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 20:28:40 ID:HzksOss3]
50%が心にダメージ受けて引退ってのはちょっと
50%の確率で負けても必ず引退ってことはないだろうし、結果負けても面白いと感じる事もある
だけど参入度引退度のような考えは興味深い
こういう指標はどんなゲームにも設定できそうだ

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 21:21:07 ID:Zy7tHBgQ]
プレイしたゲームでハマッたのがどのぐらいの割合なのかとか
販売数と中古相場の変動でもある程度は判りそうだな。
アーケードはジャンルと客層が限定されすぎる。

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 22:45:22 ID:gJoCjshM]
>>553
即引退までいかない位にもう少し柔らかく解釈してみました
1:面白いと感じたプレイヤー(勝ち) やる気に150%を掛ける
2:つまらないと感じたプレイヤー(負け) やる気に50%を掛ける
3:初回プレイ時のやる気は100%

例:
       初期値 一度目 二度目
勝ち 勝ち 100% * 150% * 150% = 225%
負け 負け 100% * 50% * 50% = 25%

この数値が5%以下になる程負け続けると、やる気が尽きて引退してしまう(この計算では5回連続負けで到達)
逆に勝ち過ぎて500%以上になってもやる気を無くしてしまう(この計算では4回連続勝ちで到達)

思いつくままに書いてしまったが引退度の目安になるかどうか

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 03:02:32 ID:N5hoMDzM]
なんかそのままゲームになりそうだw

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 03:48:43 ID:iERxwDtT]
活かさず殺さずの生殺し状態を保って
ユーザーから金をいかに巻き上げ続けるかを競うゲーム



560 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/23(木) 20:41:09 ID:LTYuUpt1]
>>553
将棋の例をとってみると将棋倶楽部24において平均勝率5割以下どころか、
3割台で対局数1000局を超えるIDの持ち主が結構いる。
彼らの対局内容や行動パターンを分析して何に面白みを見出しているかは
そのヒントになるのではないか?

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 20:54:19 ID:26hL9xrO]
>>540のサイトによると
・勝ったら 実力、負けたら 運 と思わせることでまたやろうとするみたいだね
将棋は運が一切無い代わりに学習ゲーだから負けを次に生かせる
勝っても負けても自分の打ち方が出来れば満足する人もいるだろうし、

そして勝った時の達成感が半端ないからまた続けようと思うんじゃないかな

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 23:34:26 ID:N56AQ4Y0]
運ゲーの概念はフェアならいいが、理不尽になるとつまらない
運ゲーで負けたと思わせるのは、やりすぎると運がないから止めるとばかりに引退の原因になる
理不尽の線引きをきちんとやらなければ、運ゲーは諸刃になりかねない

例えばカードゲームの手札ドローが運ゲーなのは、デッキを組む段階でプレイヤーの工夫の余地があるので
理不尽さは比較的少ないし、負けた原因がデッキにあると納得しやすい

例えば1/2の確率で即死する魔法を食らったとして、結果がランダム値で決まるとする
運悪く死んだなら、理不尽さを感じる。プレイヤーの意思や努力を介さずに殺されたのだから当然だ
これがコイントスで結果が決められるとすれば、理不尽さは幾分少なくなるだろう

こういった理不尽さのコントロールは、ゲームバランスの中でもかなり難しい議論だと思うな


563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 23:56:21 ID:1IMkAuSu]
Windowsのソリティアて絶対にクリアできないパターンに結構当たるのは理不尽だと思うし
自分のミスなのか元々クリア不可能なのか不明なまま手詰まりになったときに判断できないので嫌いなんだが
ずっと標準添付されてたのはそのバランスでもいいという人が多数なのか?

564 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/23(木) 23:57:27 ID:LTYuUpt1]
>>523
ユーザーフレンドリーでありつつ、難易度が高い道を選択することが
できるというのはないんだろうか?

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 00:52:59 ID:uYNClrie]
すべてのボタンを個別に設定可能にするとか
UIの表示や位置やフォントなんかを自分で指定できるようにするとか

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 01:06:49 ID:vmYOQGp+]
>>564
FF5 のギルガメやオメガや神竜みたいに
難しくても回避できるようにしてあればいいんじゃないかと

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 02:39:43 ID:CHT/uML7]
>>562
>>169
と似てるね
やっぱり実際にやってみて調整って感じになりそう

>>564
ポケモンとか
>基本的なシステムはずっとほぼ同じだけど、
>シリーズを重ねるごとにどんどん快適便利なユーザーフレンドリーなゲームになってる
に当てはまるんじゃないかな
色々理論が生まれてきたせいで結果的に難易度上がってるかも

>>563
wiki
>スパイダー ソリティアも含み、トランプのソリティアの多くは初期状態がランダムなため、
>必ずしもクリアできるとは限らない(むしろ、クリア不可能な場合が多い)。
それを分かってやってるからバランスとか関係ないんじゃないかな

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 02:43:13 ID:dt+800ON]
>>563
多分、ゲームに対する姿勢が違うんだと思うよ。

日本人はゲームクリアを目的にするけど、
英語圏の人達はゲームをプレイ自体を楽しむ事を目的にする節がある。
クリアできなくても楽しめればそれで良いみたいな。

ソリティアの場合は絶対にクリア可能なパターンを生成するロジックを組むのが面倒だっただけだと思うけど。

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 23:02:44 ID:t/fyKR6H]
>>567
その「実際にやってみる」ってのが曲者だからなー
ゲームを一度作ってしまうと、そこに新しいシステム要素を付け加えるのが難しい
簡単な数値調整ならすぐできるんだけど、どう調整しても糞ゲーになるようなモノを作ってしまった場合
それをなかったことにするのは労力の損になってしまう
新しく何かを作って対応するにしても、労力がかさむ

なるべく事前のシミュレーションで見つけられれば一番だと思うんだけど



570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 23:10:55 ID:BWqSzwB8]
プロトタイプモデルとかスパイラルモデルとか

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 08:08:24 ID:wodLROwN]
初代がバランス良く出てきたのに、次作以降、改悪によってどんどん糞ゲー化するパターンは政治が悪いんだよな。

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 09:57:19 ID:J8ZklHnq]
>>564
単純な方法としては、敵を強くするなどのように厳しめのバランスにすればいい
他にはゲーム中の謎解き(リドル)を難しくするとか。今は攻略サイトや掲示板使われて効果薄いかもしれないが…
いずれにせよ、UIを良くしたらたとえ同じバランスであっても体感的な難易度は低く感じるようになる
ぶっちゃけて言うなら、ユーザーフレンドリーを求めれば求めるほどヌルゲー化する
難しいね

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 12:51:50 ID:myNn9qR7]
ユーザーフレンドリーを求め続ければ、
最終的には全自動仮して
プレイしなくなる。

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 14:36:22 ID:2x2h7e1X]
全自動化も可能ってのがユーザーフレンドリーだと思ってる。
信長の野望でCPUに任せて好きなタイミングで再開できるあれとかな
まぁ、戦略シミュレーションに限った話だけど。シューティングやアクションだとオートはやる気を削ぐだけだな

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 15:26:59 ID:RqOusg3u]
某スーパールイージブラザーズwiiが全自動じゃなかったっけ。

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 16:03:38 ID:eiOt1FSz]
マリオはシリーズごとに古い要素を捨て去っていったのが秀逸だった
1で基本的な要素作って
2で高い難易度と謎解きを導入
3で2の要素捨ててマップ移動とアイテム、たくさんの変身
SFCでアイテム捨ててヨッシー登場
64に至っては何もかも、キノコも、2Dであることすら捨て去った

そういった激変の中でバランスを確実に取っていったのがマリオの成功要因じゃないかと思う

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 23:35:09 ID:NF1Hj7ho]
でも決して変えてはいけないところは絶対に変えない

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/26(日) 00:15:53 ID:+H9GPXdP]
マリオはステージ1がきちんとチュートリアルを兼ねて作ってある
遊んでる人はそういうのを意識しないけど

例えばマリオブラザーズのステージ1
歩いて突っ込んでいくとクリボーに触って死ぬ
このままではクリアできない。そこでプレイヤーはAボタンでジャンプすることを覚える

ジャンプすることを覚えた瞬間に4つのブロックが目の前に現れる
下の3つはコインしか出ない。だが上の1つはキノコが出る
キノコはブロックから出ると遠くへ滑って行ってしまう
プレイヤーはキノコを追いかけて取りに行き、そこでスーパーマリオになることを覚える

このようにマリオは、ステージごと、セクションごとに覚えることが明確に定められていて、
プレイヤーが試行錯誤して必ず覚えるように作られている
ステージ1を解釈するだけでも物凄い意図が込められていて、何時間もかけて作ったんだなとわかる
ゲームバランスの教科書としては最高だと思うな

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/26(日) 00:30:02 ID:uzS9Kno1]
スーパーマリオブラザーズ
当時は 2-3 で大体終わりだったな



580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/27(月) 23:04:44 ID:v1Fsolld]
>>567
そもそもソリティア=クロンダイク≒キャンフィールドってパズルというよりギャンブルの題材だったから
必ずクリアできなきゃならないってことは本来ない。


What's ifみたいなもんだw

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/28(火) 00:39:57 ID:9xo89L5t]
最適解、この順に打てば間違いなくクリアできるよ、ってものが用意されていたとしても
プレイヤーから見えなければ知らんがなって事だ
見せないの典型はホラーゲーム、全部見せるのがパズルゲームってとこか

転じて、バランスのいいゲームなら
これだけ回復アイテムが用意してあるのはおかしい・・・先に強敵がいるはず・・・
とプレイヤーに読ませるのかもしれない
それが良いか悪いかは別として

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/28(火) 12:38:01 ID:7ywKP8Ww]
予測は大事だな
予測のつく面白さがあると、自分はああしたいこうしたいと計画して遊べる
しかし、負けることが予測できてしまうとつまらない
予測のつかない面白さがあると、自分の考えた以上の展開になって、その場その場の判断が重要になるので飽きない
しかし、あまりに計画性がないと何が起こるのかわからず、怖くてゲームが進められない
その点、将棋は優れたゲームだ


583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/28(火) 14:25:26 ID:ONgaWYDC]
頭いいひとって乱数嫌いだよなー
頭使うのもいいけどアクシデントに身をまかせるのも楽しいと思うんだが
携帯ゲーがそっち方面に特化してるのがアレだけど

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/28(火) 21:39:23 ID:XAxhD6K0]
ゲームクリエイターは「たかが1%くらい乱数があったっていいだろう」と言うけど
ゲームプレイヤーは「1%の差で勝った」「1%の差で負けた」って言うよ


585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/28(火) 22:16:18 ID:2lL+JVeR]
乱数がないゲームはクソゲー
乱数しかないゲームもクソゲー

要はバランス

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/28(火) 23:36:50 ID:9xo89L5t]
頭がいい悪いで乱数に対する見方が変わるわけではないでしょ
100%実力の勝負がやりたい人はそうかもしれないし、結果として頭のいい人(良くなった)だったりはすると思うけどね

その一方で、乱数がある事前提のゲームにおいて起きる事を予測して
如何に状況を支配するかって所に頭を使う人のが好きな人もいる

逆に100%乱数の場合はパーティゲームに近い気がする
バランスがどうとかよりもその入り乱れた様子が楽しいんじゃない?

>>585
それはお前さんが面白いと思わないだけだろ
将棋はクソゲー、チェスもクソゲー、じゃんけんもクソゲーか視野が狭いな
そしてここはまさにそのバランスを考えるスレでもあるわけだからその先を語れ

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/29(水) 00:54:32 ID:dlyFZNk4]
>>586
じゃんけんはまずクソゲーだろうという話はおいといて、

例えば将棋を一人プレイ用ゲームとしてデザインする場合、当然相手のAIを作ることになる
すると具体的には幾つかの手を評価し、点数を付けた上でAIは手を進める。
ここでランダム性を一切排除した場合、こちらが同じ動きをする限り相手は全く同じ動きをする。
つまり確実に相手に勝つためには、将棋のルールや定石を一切知らなくとも、いつか勝てるまで同じことを繰り返せば良い。
これは確かに将棋AIとしては間違っていないが、果たして『娯楽』として成立してると言えるか。

この状態はしばしば難易度の高いシューティングゲームやアクションゲーム等に見られたりする。具体名を挙げると斑鳩とか。
それらはあまりにも解法が狭い故に、「開発者の用意した解法を見つけ、なぞる」というパズルゲーム化してしまっている。

これを避けるために、AIの動きには少なからぬ「揺らぎ」を用意することが必須となる。
プレイヤーはAIの動きによって逐一考えなければならず、ゲームジャンルが変わることなくその土俵で娯楽を楽しむことが出来る。
要は「極めさせない」のが重要。ランダム性無しの一通りだったらすぐに天井が見える。五、六通りあれば長く遊べる。
逆に天井が限りなく遠い位置になるとプレイヤーのモチベーションも大きく下がってしまう。
そこのバランスこそが乱数のバランス。

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/29(水) 01:37:34 ID:45zU0ghA]
>>587
じゃんけんはこれほど平等なものは無いという意味では最高のバランスも持ってると思う
バカと天才は紙一重みたいな

>>559
>活かさず殺さずの生殺し状態を保って
>ユーザーから金をいかに巻き上げ続けるかを競うゲーム
ユーザーからいかに時間を巻き上げ続けるかのバランスか

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/29(水) 02:17:52 ID:mXCvdWDU]
>>583
頭の良し悪しなんぞ関係なく
単に十手先推測が好きなのと状況判断が好きなのと反射行動が好きなのの違いだろ



590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/29(水) 09:49:40 ID:P1p1p7hE]
TCG は乱数との戦いみたいなもんだけどね。
いかに確率を収束させるかみたいな。

カードの効果自体に乱数の要素があるのはあまりないよね。
(コイントスの表裏で効果が変わるとか)

遊戯王と MTG のアングルード(ネタセット)だっけ、その位しか知らないな。

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/29(水) 09:57:14 ID:dlyFZNk4]
>>588
最高のバランスではあるけど『ゲームバランス』とした時には最低
例えば格ゲーのキャラ差を0にするには全員同じ性能にすれば良いが、全く面白くない。

>>590
MTGは普通のカードにもコイントスを用いるものはある
あと、ポケモンカードはコインが無いと出来ないほどゲームの中心にあった。最近のは知らんが






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