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OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart10



1 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/03/17(土) 19:59:17.25 ID:3a1FCrcI]
OblivionのMOD作成におけるスクリプトやモデリングの相談や質問、
自己解決の独り言などを書き込んでいくスレです。

スレ人口が少ないため、やりとりは遅くなりがちです。
返答がなかなか無くてもくよくよしないでください。

応える方は既出or初歩的に過ぎると思われる相談や質問でも
MOD作成者の裾野を広げるつもりで鷹揚にお願い致します。

前スレ OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart9
anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1311662838/

■Construction Set 日本語 help
shy.jsphr.net/upload/img/ups05912.zip


58 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/13(金) 01:02:05.12 ID:W13+DcFb]
発電できそうなエンジンですなw

59 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/13(金) 09:37:34.57 ID:bK1vd840]
そのエンジンnif、まだマズかったかも。ゲームがクラッシュするかも。また修正。
お詫びにオマケでV型ニ気筒も。
up.mnty.net/img/up001186.zip

Resurrect1で影復帰はいけたんでSkeleton調整中。構造が変わって逆にガタピシ音が
減ったかも。

60 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/15(日) 07:57:04.92 ID:sVnwHgEh]
エンジン積み替えて性能あげるとかいいな
メタルマックスを思い出す

61 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/15(日) 12:35:46.20 ID:ksAKOPAi]
マジでエンジンnifって全体の運動性に影響するですよ。
Massが大きいと車高が下がるしInertiaが大きいと車体が揺れなくなるし。
Inertiaを万単位で増やすと大型リムジンみたいな乗り心地に。曲がれなくなるけど。
お好みのチューンで。

Skeletonの変更、色んなとこに影響して。
車床を「BoneD」と同じ通常のBodyじゃなくしたら生きてるアクターとのコリジョンが
なんか大雑把なかんじに。
それ以外は重い床板が無くなって軽くなったし乗員処理も超楽に。

62 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/15(日) 18:11:19.45 ID:IAy/6b9z]
あれ、車体下の推力をエンジンnifに付ければほんとにエンジン載せ換えだけで
速さ変えられるかも。車体と同じPlayGroupしてるし。
推力を上に向ければ多分空も。

63 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/15(日) 21:31:53.65 ID:jYa9+tcP]
質問です

セーブ間でデータの受け渡しをしたいのですけど、どうすればいいでしょうか?

「A」というセーブで、キャラが「1」という動作をして、
「B」というセーブでも、「1」という動作をしたぞ、っていうのを渡したいのです

ちなみに、クライアント起動すると「0」に初期化され、
動作をすると「1」を、ゲームが落ちない限り保有しておきたいのです

64 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/16(月) 09:43:50.48 ID:ddhUG1i5]
OBSEに「Set/GetModLocalData」てのがありますけどそういう事ですかね。

65 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/16(月) 16:28:10.26 ID:1iPLAO47]
>>64
おお神よ!
まさに思い通りの動きをさせることができました

ありがとうございました!

66 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/16(月) 18:30:11.45 ID:JiwCYsen]
>>17
徐々に投石器のような形になってきてるw

やってることがブルドーザーとかパワーショベルそのものw
その調子で有刺鉄線やバリケードを突破する戦車や装甲車も作れそうじゃ
これでOblivion Crisisも怖くない!



67 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/16(月) 21:35:21.31 ID:h1p5L+tJ]
>>55
おおー、ずっと見てない内に4輪MODが! 久しぶりにOblivion起動して遊びましたw
以前バイクMOD作成でお世話になったものです。ついに4輪ですね!
ただHAVOKを使うことで苦労されているようなので、私が挑戦したら絶対に積んでたな
と思いますw

HAVOKを使ってるので当たり判定があって非常に面白いです。ただ台車が大きいのに
Cyrodiilの道は狭く、起伏が激しすぎるので運転は困難を極めますね。障害物とか
置いてタイムアタックとかできたら非常に面白そうです。CPUとのレースはAIに無理が
ありそうですねw 超複雑なスクリプトを搭載…はナンセンスですね。

アクターを吹き飛ばせたりして笑いましたw 今後もとても楽しみにしています。
やっぱりSkyrimよりOblivionのほうが肌に合うなぁ…

68 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/17(火) 08:28:39.12 ID:Kfnc7JKi]
NPCのClassがGuardになっていると
Guard用の行動をとるようになるみたいなんですが
Guardがこういう行動をとる、というのは
バニラのどのあたりのスクリプトで既定されているのでしょうか?

69 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/17(火) 10:37:26.55 ID:LljHm44E]
Classが「Guard」のNPCがCrimeの目撃や通報でPCの所に来るのはAIのシステム内部処理で
スクリプトではないです。多分。Crime関係の変更可能な項目はGMSTに。
cs.elderscrolls.com/index.php/Category:Crime_Settings

PCの所に来た後は通常の会話でクエ「Crime」のTopicに指定が。
そこに「スターップ!」とかのお馴染みのセリフと選択肢、ResultScriptに
「Player.GoToJail」とか「StartCombat Player」等が書いてあるです。

70 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/17(火) 10:39:57.77 ID:LljHm44E]
台車、自走式カタパルトにしましょうかね。攻城兵器的な。ネズミ砲的な。

今のとこ台車が木製で見た目軽そうなんで木とか倒すのは後回しにしてるんですが
いかにもな超重量級になったら多分。
既存の柵や塀なんかはUnEquipでバラけるnifを作って置き換えると面白いかも。

71 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/17(火) 10:42:47.98 ID:LljHm44E]
>>67
お久しぶりです。>>55のエンジンnifは不具合があるので>>59に入れ替えて下さいね。

物理演算とkfアニメの共存ネタは以前からあったのですが、最近別の発見があって
乗り物に応用出来そうだったんで試しに作って遊んでます。

発見といっても、アクターの死体はCell境界でHavokリセットが起きない、
OL_BIPED以外のLayer指定も有効、みたいな地味な事なんですが。
で、影復帰の必要上Resurrect1すると後者は結局無効になるので今また別な方法を
実験中だったりします。ついでに乗員も別なアプローチを実験中だったり。

IC周囲の環状道路周回タイムアタックは今テスト中の車体で7〜8分ぐらいですかね。
レースはどうしましょう。
自律走行も広いとこなら行けそうですがTamrielはやっぱ厳しそう。

各種コース完備な乗り物MODの聖地的Worldspaceがあると楽しいかも。
ガレ場とかコブとかシーソーとか。ジャンプ台や360度ループとか。

72 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/17(火) 23:43:42.59 ID:kOnrSrVV]
質問させてください。

矢を撃って、命中したNPCに対してスクリプトを実行したいのですが、
不利益を与えることを意図したものではないので、対象NPCと戦闘になったり友好度が下がったり、
同じギルド員を攻撃したとして追放されたりすることを回避したいです。
それを実現する方法はあるでしょうか?

73 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/18(水) 10:15:54.33 ID:eBlycSav]
特定の矢検出と無害化はOBSEの「GetProjectile」や「SetProjectileSource」で出来る
とは思うのですが。でもEnchantも多分無効に。
EventHandlerの「OnHitWith」で当たった相手を検出してその何かを実行したり。

74 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/18(水) 10:17:17.44 ID:eBlycSav]
乗員床上下可動方式。
up.mnty.net/img/up001224.jpg

あと床コリジョンの種類が変わってPCの立ち/座り状態と関係無く乗員のSetPosが
滑らかに。TAI不要でスクリプトも単純に。多分。超地味な話ですが。
12人乗り8輪装甲兵員輸送車への布石という事で。

75 名前:67 mailto:sage [2012/04/18(水) 20:39:14.32 ID:2TYETXzR]
>>74
SetPosが滑らかになるというのはいいですね。自分も散々苦しめられましたので…。

文明化したTamrielの帝国軍機甲師団楽しみにしています。さあ今日も装甲車に
12人乗りでスタップさん達が出動だ!

76 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/18(水) 22:06:26.29 ID:bKnqlrNH]
>>73
ありがとうございます。
調べてやってみます。



77 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/19(木) 07:44:09.21 ID:H7zw4Vs2]
>>69
なるほど、ありがとうございました

>>72
どうしても弓に矢を番えてうたなきゃだめなんでなければ
midasにあるような矢型アクティベータを発射するspellを使うのが
一番手っ取り早いと思います

段階を踏めばアニメーションぐらいは可能かと
ただし番えたまま狙うのは難しいかな

78 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/19(木) 10:17:02.97 ID:fgySzMX3]
最終的にどんなイメージなんでしょね。矢。


SetPosの細かい話ですが。
ガタつきほんと面倒ですよね。この台車も単に車体XYZをPC/乗員にSetPosすると
エンジンの絵がガタガタするのと全く同じ事になって多分見た目厳しいかも。

なので車体でなく車体にはめ込んだそのエンジンnifのXYZをPC/乗員にSetPosして
車体との相対的なガタつき/遅延を相殺してます。多分。
エンジンnifて本来は車体(死体)のXYZ角度検出用なんですがこれに非常に都合が。

あとそれとは別に、座らず立ったままSetPosした場合のコリジョン応答(多分)の
ガタつきてのもあるのですが、これも今回床板Body変更で目立たなく。

でも車体との相対的なガタつきがなくなる、て事は、今度は周囲の背景がガタつく、
て事なんでOSRやfChase3rdPersonXYMultの変更が多分必要に。
も少し確認したら新床方式の第10版をまた。

79 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/19(木) 19:40:50.73 ID:EKeW+lM2]
台車試作その10。
up.mnty.net/img/up001235.zip

影復帰対応とついでに床可動化。
車体床のコリジョンが変わって、生きてるアクターの押し退け具合や成り行きで上に
乗っても車体と一緒に動かなくなったんで少し違和感あるかも。
車体重量が軽くなって動きも少しフンワリ。

影復帰動作の確認はコンソールで台車に「set iniflg to 20」で。
少し後ろにビクンと動くのは死体になる時のデフォ初期速度みたいなのですが、
これってどこかに指定があるんですかね。

80 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/20(金) 20:56:13.97 ID:rVv/rW1A]
>>79
SetPosは、PC/乗員共に同じものを基準にSetPosすることで同じ位置関係を
キープするということですね。PCもSetPosするというのはなるほどです。

バイクMODの場合はHorseのシステムを使っていたのでSetPosできず馬と一体、
しかし乗員は一体にできないのでSetPosしていたので乗員だけズレたのですね。

OSR入っている環境では周囲の背景のガタつきは気になりませんでした。

しかし運転は難しいですが、なかなか快適で楽しい車ですねw 通常の
カート以外は慣性が酷く早め早めのステアリング操作が必要なので気を使いますw

車体によって慣性が違うようですが、これはどうやって違いを出しているのでしょうか?
あと<A><D>での左右の向き変えが、ゲームエンジンでは一定の角度になるはずですが
このMODでは車の挙動に応じて向きが変わります。これはスクリプトで直接SetAngle
しているのですか? kfファイルで向きって変えられませんでしたよね??
(見た目の向きでなく、実際のキャラクターの向きです)

車体がひっくり返って降ろされたのに車体はForwardし続けていて、柵を乗り越えて
どっかに走り去っちゃった時は笑いましたw 速すぎて追いつけないw

予定はないみたいですが、もう既に正式バージョンのMODにできるくらいの完成度
になってますね。さすがです。

81 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/21(土) 03:31:25.79 ID:NpAdVrlr]
ttp://up.mnty.net/img/up001248.jpg

台車MOD試してみました。これすごいですね!
あと加速するとちゃんと人を轢いてしまう恐ろしさw

気になったのはフォロワーを呪文で後部に乗せて
発車するとフォロワーが半分くらい体が下がって台車に埋まってしまうのと
召喚した台車はどうやって消すのか、とかでしょうか
disableで消したらエンジン部分だけ残ったのが哀愁をさそいます

のんびり開発していただけると嬉しいです
頑張ってください

82 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/21(土) 09:46:20.92 ID:wqKKrSp3]
>>80
動作確認感謝です。
馬二人乗りも別な実体を動かしてその位置を馬+PC/乗員に同時にSetPosすれば
多分ガタつかないかもですね。

車種で動き方が違うのは主に車輪の重さの違いです。

車体自体は大体全部同じなのですが、モンスタートラックみたいなのは車輪が重く
車軸位置も高いので車体が車輪に振り回されるかんじに。
トラクターは車輪幅が狭くて後輪も重く大きいんですぐお尻を振ったり、トレーラー
に振り回されたり。
8輪は四輪二台分を入れ子にした構造なんで全体が重く。

やっぱ普通のプロポーションの四輪が合理的なのかもです。
今Tamriel周回タイムトライアル用の車体を作ってるのですが結局普通の形に。

PC向きはエンジンのZ角のフレーム毎の変化量を現在のPCのZ角に加算してます。
立った時に自由に向きを変えられる様に。乗員はエンジンのZ角をそのまま。
実際のスクリプトではZ角ガタつきの平均化もしてるんで見た目ややこしいですが。

公開はどうしましょうね。保証の無い動作なんで個人的には試作ネタレベルがいいの
かな、とも思うのですが。
でも利用してもらう事は全然OKですよ。他にも色々応用出来そうだし。

83 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/21(土) 09:49:12.22 ID:wqKKrSp3]
>>81
試してもらってありがとうございます。
車体は土に返ってエンジンだけ野ざらし、というのも風情があるかもですね。
でも申し訳無い、この台車って手法の評価の為の試作なんで不要になったらespを
はずして下さい。機能的に不十分で手法の安全性自体も謎ですし。

趣味で作り込んでる部分もありますがMODそのものの公開が目的ではないので
これ以上常用の利便性の為の機能追加をするかは分からないです。ごめんなさい。

乗員を車体にめり込ませてるのは乗員のコリジョンがカメラを遮るのを防ぐ為で、
同時に体の絵だけを上に移動するアニメを再生するはずが動いてないのかも。

_male以外にSkeletonがあるNPCだと多分動かないんで、これ、なんか考え方を変えた
方がいいのかな。

84 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/21(土) 09:51:38.08 ID:wqKKrSp3]
あとアニメに関連して。
OBSEのPlayIdleって非常に便利で前回まで乗員アニメに使ってたんですが、
そのアクターのSkeletonがある場所のIdleanims以外のkfだと他のIdleと再生が
排他的になるみたいです。SpecialIdleでも。

今回乗員が乗ったままCastや松明動作が可能になった事もあって結局乗員kfは
_male/idleanimsに置いてPickIdleしてます。

85 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/21(土) 15:03:32.58 ID:wkX0xCeT]
すみません、MOD開発系の低レベルな質問ですが教えて下さい。

MOD A(esp)の処理からMOD B(esp)のrefを参照したい。
ただ、MOD A,Bはそれぞれマスター関係はないので、これらは変更無しとしたい。

それで、WryeBashでMOD A,Bをマスターとして追加した、新規MOD C(esp)CS上で作成、
MOD CでMOD Aのfunctionを上書き、MOD Bのrefを参照するように変更しました。
CS上で参照エラーは出ません。

が、Tes4EditでMOD CのMOD A,Bへの参照を見ると、
全ての参照が<Error: Could not be resolved>となり、失敗しているようです。

そもそも、関連性の無いesp上のデータはマスター指定しても参照不可能なのでしょうか?
GetFormFromModで一つ一つrefを取得するというもの考えましたが、
少し数が多いので躊躇しています。

ちなみに、functionの上書き操作については、
指定MOD(esp)のfunction上書きをしたことがあるので、
上書きの方法は間違っていないと思っています。

86 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/21(土) 15:54:51.11 ID:WHKhI5Ij]
>>85
本来espからespへのマスター指定はベセスダの想定外の行為になります。
そのためCSでespからespへのマスター指定は出来ないのでプラグインを保存する時にマスター指定が保存されません
これはCSの仕様です
そのためTES4Editで見るとマスター指定が無い存在しないID参照している事になりError: Could not be resolvedとなります

解決方法
・CSで保存後にWrye Bashでマスター指定を付け直す、これはCS作業するたびにやらないといけません
面倒な場合RestoreESP.exeというCS用外部ツールを使うとespへのマスター指定も保存できるようになります

一番良いのはマスターファイルを作る事なんですけどね、ESPを上書き上書きと言う行為は複雑になってくると自由度が下がって競合しまくりますよ



87 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/21(土) 16:38:57.72 ID:wkX0xCeT]
>>86
レスありがとうございます。
説明不足ですみません、
espマスター指定が外れる件は、既にRestoreESPを使っていますので問題ありません。
マスター指定が外れていないことも確認済みです。
マスター指定しているのに、Error: Could not be resolvedとなるため困っています。

88 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/21(土) 16:58:28.22 ID:NpAdVrlr]
>>87
途中でマスターの順番変えたりすると
後で元に戻してもエラー出たりしますがそのへんはどうですか?

あとRestoreESPを使わないで一度試してみたらどうでしょう
Wrye Bashのマスター再指定も指定の順番を間違えると
やはりエラーが出るので注意ですが

89 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/21(土) 18:15:12.98 ID:wkX0xCeT]
>>88
レスどうもです。
ずばり、ご指摘の通りでした。
マスター順番に注意して作成したところ、成功しました。
今はこんなことも出来るんだ、ということでちょっと感動してます。

マスターの順番なんて関係あったんですね。。。
すみません、勉強不足でした。

お二方のレスに感謝します。
ありがとうございました。

90 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/21(土) 19:21:15.29 ID:WHKhI5Ij]
>>89
マスター指定の順番や指定の追加や削除ですが、Wrye Bash使うよりTES4Editのほうが確実ですよ
プラグイン情報のFile headerにOblivion.esmのVersion指定とマスター指定が書いてあります
オブリだとあまり見ない所なんですが、Fallout3<>New Vegasのコンバートする場合ここで書き換えするんで良く見ますね

Oblivion<>Nehrimのコンバートなんかもここで変更するほうが早いはずです

91 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/21(土) 21:21:29.54 ID:C8TN8fZl]
質問させてください。

プレイヤーが作成したポーションを、NPCに対して使用したいと思い、
ポーションをスクロールに変換することを考えました。
そこで、
RemoveAllEffectItems scroll
CopyAllEffectItems potion scroll
などとやってみましたが、まったく効果がありませんでした。
次に、ポーションの魔法効果をエンチャントにコピーして、そのエンチャントをスクロールにセットすることを考えたのですが、
コピー先となるエンチャントはどうやって生成したらよいでしょうか。

よろしくお願いします。

92 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/22(日) 10:11:47.29 ID:KmmAvy/B]
そのScrollにあらかじめコピー先用のダミーのEnchantを作って付けとけば多分。
Potion毎に毎回それぞれCloneFormするのは避けた方が。

Remove/CopyAllEffectItemsはScroll本体ではなくそのEnchantに適用でOKです。
あとPotionのEffectItemって全部Rangeが「Self」なんで多分その辺も。

93 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/22(日) 10:13:28.83 ID:KmmAvy/B]
Tamriel周回タイムアッタック用新車体。
up.mnty.net/img/up001256.jpg

高速チューンとステアリングの見直しでAleswell東のつづら折れももう平気、
かもしれない。多分。曲がれるといいな。
でもうちのPCだとロードが間に合わず結局時間同じ。

94 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/22(日) 10:49:24.00 ID:JYCjrLKS]
>>93
おっ、引き締まった車体で速そうな雰囲気が漂ってますね。
Skyrimに回したSSDとRamdiskをOblivionに戻してチャレンジしてみたいですね。

95 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/22(日) 11:31:02.28 ID:bdr457xq]
なんというオブリカート( ・`ω・´)・・・


96 名前:91 mailto:sage [2012/04/22(日) 12:07:54.86 ID:HmHdt85P]
>>92
CSで適当なスクロールと、それに付与するエンチャントを作り、
そのスクロールを生成して、エンチャントを取得し、そのエンチャントに対してCopyという手順でしょうか。
(あとRangeがSelfなのをTouchかTargetに変更)
で、スクロール生成の際にCloneFormを使わないほうがよい、ということでしょうか?



97 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/22(日) 20:45:58.13 ID:euwfMGry]
しばらく見ないうちに産業革命が起きてレースゲームになっていた・・・

98 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/22(日) 22:14:48.33 ID:HmHdt85P]
立て続けで申し訳ありませんが、ベースオブジェクトとリファレンスについて質問です。

ベースオブジェクトがクラスで、リファレンスはインスタンスという理解であってますでしょうか。
CloneFormはベースオブジェクトを作り、AddItemはベースオブジェクトから新しいリファレンスを作るということでしょうか。
CloneFormで作られたベースオブジェクトは永遠にSavedataに残るのでしょうか、それともリファレンスカウンタか何かで削除されるのでしょうか。

99 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/22(日) 23:26:23.63 ID:w2Iw18Gk]
そんなかんじだと思います。

CSでScrollとEnchantを作ってScrollにそのEnchantを指定したのなら特に「生成」や
「取得」の必要は無く単にこれで。

RemoveAllEffectItems そのEnchantのEditorID
CopyAllEffectItems Posionの(Base)ObjectID, そのEnchantのEditorID

そのScrollをAddItem等で実体化する事を「生成」と言うならこの前でも後でも。

CloneFormはその「生成」ではなく最初の「CSでScrollとEnchantを作る」ところに相当
します。Saveの削除はされないです。多分。

100 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/22(日) 23:27:43.20 ID:w2Iw18Gk]
趣味の台車ステアリング改造キット。高速用車体のオマケ付き。
up.mnty.net/img/up001258.zip

やっぱあの坂はは高速だと曲がり切れないかも。
トラクターをチューンしてドリフトを極めるかな。途中乗り換えOKルールで。

101 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/23(月) 00:12:46.99 ID:Hv41wULY]
>>99
ありがとうございます。

あまりCloneFormは使わないほうがよさそうですね。

102 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/23(月) 09:34:45.03 ID:UNfWIYmy]
CloneFormって無制限に繰り返す事が問題なんで、有限で許容出来る範囲なら別にOK
だと思いますよ。それ自体は超有用な関数ですし。

もし目的の動作が、複数のPotionをどうにかすると同数のScrollに変換される、
みたいなかんじだとすると、同時に存在出来る数を例えば10個とかに制限して
CloneFormでScrollとEnchantを10個作ってそれを使い回したり。

CSで作ったBaseObjectのゲーム実行時の変更はSaveに保存されないのでゲームLoadで
毎回変更を復元する必要がありますがCloneFormは多分それが不要に。

でもCS定義の場合も元のPotionをどこかに取っておけば多分すぐ復元出来るんで、
その辺は作る方のポリシーで。

103 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/23(月) 09:35:45.31 ID:UNfWIYmy]
台車改修キット、車輪のFrictionの話が抜けてました。肝心の。
大=滑らない、です。1.0以上が有効かは謎。ドリフト好きの方に。

あとleft/right.kfはSpecialIdleなんでidleanimsフォルダの方に。

104 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/23(月) 22:21:26.58 ID:Hv41wULY]
>>102
ありがとうございます。

今のところ、適当な数のEnchantmentを用意して、使い切ったら古いものから書き換えていくか、
CloneFormを使うにしても同じ効果のEnchantmentを複数作らないようにする手段を考えています。

ConstructionSet WikiのCopyAllEffectItemsの項目にある
Also note that the Enchantment refers to the base enchantment.
If the enchantment is on two items changing it on one item will change it on the other.
ってのは、
「Enchantmentを変更したら、そのEnchantmentが付いてるすべてのアイテムが変更される」って意味ですよね。

105 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/24(火) 10:04:29.29 ID:Fg++Llp5]
そういう事だと思います。
大元を変更すればそれを参照してるアイテム全部に影響するよ、て注意喚起です。

でも初めて見ると「changing it on one item will〜」のとこがアイテム毎になんか
Enchantのコピーみたいなのがある様にも受け取れるかも。

アイテムのEnchanting指定の実体てEnchantmentのBaseObjectを示すFormID
(16進8桁の数値)で、それ(とその示す先)を指して「it on one item」て言ってます。
恐らく。

106 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/24(火) 10:05:57.65 ID:Fg++Llp5]
高速台車、車輪の回転が上がると多分車輪内推力のBoneFollower〜がはみ出て地面と
接触、振動するかも。中心からの位置25を20ぐらいにすると安定するかもです
ファミリータイプの普通の台車はデフォの速さなら多分OKです。

速く走らせると問題がより明確になるですね。F1参戦の技術的意義てこういう事
なのかしら。



107 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/28(土) 08:36:15.52 ID:3GcR6RBJ]
相変わらず台車の話。高速で操舵した時の前輪振動対策例。
up.mnty.net/img/up001284.jpg

BoneFollowerFLA/B,FRA/Bと同じ重さのBodyを90度ずらし二つ付けて制振。
車輪は動力源が180度対向で直接付いてるんで接地個所との位置関係よっては横方向の
モーメントが微妙に違い、それが周期的なヨレになって振動してたらしいですよ。

でも元々接地は断続的なんで全体としては舵の切れ具合には大差無いかも。
見た目的にという事で。
下はモンスタートラック。試しにキャスター角的なものも逆に。

泥縄的な対策でどんどん複雑に。車輪の動力自体少し考え直した方がいいかも。
回転が現在角度から連続的に始まるkfのRotationて出来ないのかな。

108 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/28(土) 13:54:40.37 ID:3GcR6RBJ]
ついでに開発中の新オプション。
up.mnty.net/img/up001291.jpg

地面を走るのは少し飽きたんで別な方向に。いずれこうなる予感はしてたのですが。

109 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/28(土) 14:54:34.41 ID:eEtEIcd8]
>>108
す、すげー・・・

台車MODなんですが憑依魔法を使って
別のアクターに運転させようとしたのですが
台車にアクティベートすると座らずにスローな動きになってしまいました
もう一度アクティベートすると普通に降りれて自由になります

まあ、出来ると思わなかったのですがつい試しに・・・

110 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/28(土) 14:59:24.86 ID:eEtEIcd8]
それにしてもオブリはまだまだ可能性があって面白いですね
スカイリムもあと一年くらい発売延期しても別に良かったのにw

>>108
あと後ろに乗せた違うアクターは埋まらなくなりました

111 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/29(日) 08:27:59.25 ID:z5qvW3Kg]
実はまだ絵だけで実際には飛べないです。幌を作ってたつもりがいつのまにか。
推力と重心位置をうまい事すれば飛ぶ事自体は可能です。
というか空に舞い上がらない様に地面を速く走らせる方が実は大変だったり。

憑依魔法の場合、座るのは透明なPCの方で車体と干渉してるのはPCの足元に常にある
CollisionBoxです。多分。
また他にも多分色々辻褄が合わなくなるんで現状では台車との共用は厳しいかも。

112 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/29(日) 08:31:08.51 ID:z5qvW3Kg]
あとKill時に後ろにビクンてなるのは一度Fatigueマイナスで物理演算ONしてから
Killすると起きないみたいです。
Fatigueマイナスなら多分影も消えないんでKill自体しなくてもいいのかも。

このnif指定自体は、Resurrect0→Kill、Resurrect1→Kill、Fatigueマイナス、
Paralyzed、死体/気絶状態での再ロード等々で挙動が違うみたいです。
多分仕様外なんで仕方無いんですが。

113 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/29(日) 15:36:17.94 ID:N+sIwl7C]
>>110
なるほど〜
残念ですが憑依魔法との併用はアキラメロンしますね

114 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/29(日) 15:36:51.64 ID:N+sIwl7C]
おっと間違えた>>111あてです

115 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/04/30(月) 23:57:04.77 ID:8JIjYedd]
Killしなければ台車自体に憑依なら出来るかもですね。誰得な気もしますが。
でもやっぱKillしないと色々問題あるです。
生きてると体全体の円筒コリジョンが有効でセンサオブジェや乗員と干渉したり。

この台車って、生きてるアクターの体円筒コリジョンは死体のOL_BIPEDと干渉しない、
てルールを利用してるんで色々限定的になるです。

116 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/01(火) 00:49:23.08 ID:fuwv+lyU]
あと乗ったままtfcするとカメラ位置固定になって遠隔操作みたいに。
小さくしてRCカーにしようかしら。



117 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/03(木) 21:04:37.15 ID:Dhemr4sJ]
今の台車、少し複雑になりすぎたんで全然別な仕組みの乗り物ネタ。
馬と全く等価だけど左右にも傾いて絵もガタつかない乗り物。やっぱ台車。
up.mnty.net/img/up001339.jpg

上に平らなコリジョンを付けた動力用クリーチャーに車体オブジェと透明馬を同時に
SetPosで。PC/NPCはその馬に。
車体の傾きは地面とのじんわりしたコリジョンで。応答は普通の馬が斜面で前後に傾く
のと同じぐらい。車輪の回転はnifアニメ。
また乗せた馬と同じAnimGroupを動力クリーチャーにアニメさせて直接操作してるのと
同じ事に。PC操作でもNPCのAIでも無人運転でも同じに。

使い方は普通の馬と全く同じなんでこっちのが多分応用しやすいかも。
実動サンプルはまた。

118 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/03(木) 22:53:46.04 ID:VqkZ8wWf]
>>117
もう脱帽ものですね…! 凄すぎて言葉にできないのですが…。

馬のシステムでAIも自動運転も可能ということは、かなり可能性が広がりますね!
帝国機甲師団の編成も見えてきました! 敵も文明化していて、ゴブリンが台車に
乗って帝都に攻め込んでくるかもしれません。

各都市を台車で勝手に放浪するNPCを追加するMODとか、応用が簡単そうでいいですね。

119 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/03(木) 23:09:23.26 ID:S5b2bgft]
話に着いて行けず普段ROMってるんだけど、ほんとスゴイよな。

120 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/04(金) 09:48:10.44 ID:sSNTQ5+v]
ゴブリンを乗せるならイノシシ戦車的なのもいいかもですよ。昔のネタSS。
up.mnty.net/img/up001349.jpg

他にも馬車的なものなら前方に普通の馬をSetPosXY(Z以外)して動力と同じAnimGroup
を再生すれば多分それっぽく。

現状の問題は、地面のコリジョンはHollowなんで例えば車輪のBoxShapeが半分以上
めり込む事があると逆に向こう側に抜けようとして車体全体が地面に刺さって
戻らなくなったり。これ車体のコリジョン形状でなんとかなるのかな。

あと影。車体は普通のオブジェで影が無いんで現状動力クリーチャーに影用の板を
付けて擬似的に。
車体がアクターの死体だと地面と無反応になるし。アクターの死体てほんと色々謎が。

121 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/04(金) 21:00:47.45 ID:sSNTQ5+v]
馬台車コリジョン案。
up.mnty.net/img/up001353.jpg

こんなかんじに上方向の体積を稼ぐとめり込みに有利かも。
あと座席が馬なんで傾きに応じて乗車姿勢ガそれっぽく。

Havok台車も座席を馬にしようかな。RotZ差分を見てステアリングを切ればそのうち
収束して目的地に到着するかも。でも多分ずっとグルグル回りそう。

122 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/05(土) 13:22:30.50 ID:HUUt44wh]
各車輪をクリーチャーにすると必ず接地してサスみたいになるですね。
車輪の影も出るし。死んだら壊れて外れた事にも出来るし。むむどうしよう。

いや今回はこれ以上複雑にするのはやめとくです。
このネタはラスボスの多装輪AI戦車用に取っとく、という事でとりあえずネタ帳にメモ。

馬台車走行映像。地味に調整中。
up.mnty.net/img/up001371.zip

123 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/06(日) 14:18:00.62 ID:R5Hc03/c]
普通のオブジェのnifアニメってアクターみたいにSpecialIdleで任意のアニメを
重ねられないんでステアリング全部の組み合わせを作るはめに。

124 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/06(日) 15:51:14.28 ID:qJ/OIMNp]
動画拝見しました! 素晴らしいと思います!

もはや構造仕組みはさっぱりですが、馬のシステムを使っているというのが
最高だと思います。ドレモラとかも乗れるのかな。

正面にPushActorAwayのコリジョンがあるなら、執拗にPCを追いかけてくる
敵NPCとか、いくらでも作れそうですね。スタップさんと連動して、逃げる
PCを轢いてくるガードとか最悪ですね。

125 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/06(日) 20:10:30.99 ID:R5Hc03/c]
ドレモラもAIの指定次第で乗るですよ。今ちょうどNPCのAIで動かすテスト中です。

ガードの台車には「POLICE」て書いてあるんですかね。パトランプと。
切符切られたり。逃げるとカーチェイスが始まったり。

大体の仕組み的には、透明クリーチャーの上に透明馬と車体の絵を乗せてるだけです。
なんで普通に台車型の馬じゃダメなのか、てのは車体の絵を左右にも傾けたいのと、
二人乗り以上をする時に同乗者の絵のガタ付き防止の二つの目的の為です。

横から見た走る映像で下の黄色い四角クリーチャーが車体に対し前後にガタガタしてる
と思うのですが、普通の馬を二人乗りにすると同乗者がそれと同じ事に。その予防です。

126 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/08(火) 01:36:37.38 ID:lWtvvkYR]
マジで台車の完成が待ち遠しすぎる・・・
台車完成したら是非それをつかったクエストとか作らせてもらえないだろうか



127 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/08(火) 10:19:46.03 ID:4n+Mfe95]
利用は全然OKです。でも挙動は普通の馬で物理演算的なリアルさは無いんでその辺を
期待すると少しがっかりかも。実際の二人乗り機能も付いてないです。

今は実質絵が左右に傾くだけでその代償に影が変な台車型のただの馬です。現況。
up.mnty.net/img/up001392.jpg

現在微妙な上下ピクつきの対策中です。
座席馬のSetPosZが地形で傾くアクターの接地処理とぶつかってる雰囲気が。
これ乗員の上/下半身が地形に応じて傾かなくていいなら多分回避出来るんですけど、
せっかく馬なんだから傾いた方がいいですよね。

128 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/09(水) 00:20:33.49 ID:sjXJYgZi]
大砲つけてファイアボールぶっ放せたら面白いと思う

129 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/09(水) 09:58:44.87 ID:EtJZe2bw]
大砲でもミサイルでもお好きなものを。

馬台車実動版です。
up.mnty.net/img/up001393.zip
up.mnty.net/img/up001394.jpg そのSS

見れば大体何やってるかは分かると思うのですが、動力ネズミと座席馬を密着して
重ねるのにネズミ側のSkeletonに一部また多分nifの仕様外の事をしてます。
なのでご利用は計画的に。

130 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/10(木) 07:58:37.02 ID:WgdjUAvL]
台車スレはたまに来ると予想外の展開になってたりもしてワクワクが止まらない
まだまともにMOD作れない泥ガニですが応援してます
本気で動くカタパルトなんかも夢じゃなさそう

131 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/10(木) 09:11:10.07 ID:TyxMxmMc]
応援どうも。「台車スレ」て。場をお借りして好きな事して遊んでるだけです。
本気カタパルトもいけるんじゃないですかね。
どんな仕組みが最適か色々試してみると面白いかも。

で、馬台車ですが、ちょっと一旦ストップかも。車体が消える事があるかも。

車体て普通のオブジェなんで本来移動にはMoveToの手順が必要なんですが、今回は
RigidBodyのDeactivationをOFF、地面との接触で位置情報が常時更新されるのを
期待してSetPosだけで無限に移動させようとしてます。

でも物理演算が恐らく止まる要因が別にあるらしく、多分位置情報が更新されず
車体の絵が消える状況が。例が少なく細かい事は謎ですが。

という事でその辺はっきりするまで保留で。

132 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/10(木) 09:32:48.99 ID:TyxMxmMc]
そういえばHavok台車もたまに乗っても反応しない事があるんですが似た状況なのかな。

移動してるのに車体のRotXYが変化しない、とかそういう泥縄的判定でいいのかしら。
うーむ。も少し確認してみるです。

133 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/10(木) 20:10:55.90 ID:W8TSpT8O]
Oblivionは処理を軽くするためなのか、オブジェクトの移動に関しては変な制限が
ありますよね。先生はとても高次元で悩んでいるようですが…。

最悪は緊急リセットとして、台車をDisableしてプレイヤー近くにMoveToしてEnable、
あとはPlayer.Playgroup Idle 1とかその他初期化の処理をするショートカットが
あれば十分だと思います。

これだけイレギュラーで楽しいMODなので、多少の不具合で文句を言われる可能性は
まずないと思います。

134 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/10(木) 23:38:24.20 ID:TyxMxmMc]
上の話、ちょうど今再現しました。HavokのCell境界リセット関係かも。

高速でSetPosしながらCell境界を跨ぐのは確かにいかにもマズそうかもです。
復帰は現在の座席馬に車体を単にMovetoすればOKみたいです。

検出はやっぱRotXYの無変化がいいかも。
AI走行も今回の目的なんでなるべく目立たず自律的に障害復帰させたい、
てのもあるですよ。

135 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/11(金) 00:04:58.91 ID:H4dNr+oY]
あれ、そんな面倒な判定しなくても数秒に一回ぐらい常にMoveToしてればいいのか。
車体にSetAngleX/Yしてるとこの前に適当なタイマーでBdyRef.MoveTo HrsRefすれば
多分OKです。

136 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/11(金) 09:12:56.01 ID:H4dNr+oY]
タイマー付けるならついでに同じタイミングで車体のめり込み横転の復帰も。
if ( rx * rx + ry * ry ) > 64000(大体)なら rx、ryを0にして水平にリセットを。
でもこの式、これでいいのか謎です。

あと、Havok台車が無反応になるのはまた別な話みたいです。
どうもシステムはDeactivate指定と関係無く隙あらばOL_BIPEDの物理演算を止めよう
としてるみたいで。元々ラグドール用で数が多いし。

車体もOL_BIPEDにすると動力ネズミが宙に浮いたりモゾモゾしたりの干渉が
無くなってNPCの乗り降りもスムースに。
でもいつのまにか動きが止まるので現状OL_CLUTTERにしてあります。

OL_BIPEDの演算を止めない、または簡単に再開する方法があればいいのですが。



137 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/11(金) 09:36:55.11 ID:H4dNr+oY]
ごめんなさい嘘書いてました。上の式の値。

誤: 64000
正: 6400

です。でも大体なんで適当に。

138 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/12(土) 09:33:58.37 ID:nysu3JXK]
停止した物理演算て付近で別な物理演算が起動すると一緒に起動するんでしたね。
近くで何かを動かしたりDropしたりアクターが倒れたり。

例えば動力ネズミをFatigueマイナスにしてすぐ戻したり。
直接的になら車体を一旦馬のインベントリに入れてDropでも。強引ですが。この場合
Refは継続します。多分。

またなんか複雑になって来ましたが。でも車体をOL_BIPEDにする利点て大きいんで
ちょっと色々試してみます。

139 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/12(土) 10:44:58.28 ID:UVXpjdCZ]
シンプルなのが一番だとは思いますが、Oblivionの制約上は多少のハックは
仕方ないのかもしれませんね。
最小限の余計な仕組みで改善されるなら全く問題にならないと思います。

ゲームエンジンの挙動をそこまで把握してるなんて凄すぎです!
台車MODは止まるところを知りませんね!

140 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/12(土) 11:38:26.50 ID:wMzzwmL3]
creatureのskeletonについて知りたくて調べたら過去ログ発見したんですがshyロダのものなのでSSなどが消失しています
レスした方が台車の方だと思うんですがよろしければ再アップしていただけないでしょうか
OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart9
15 :名無しさんの野望 sage : 2011/07/29(金) 11:05:58.60 ID:FGuJ7nxv
続き)
で、初めてでいきなりゼロからSkeletonを作るのはやはり大変かもなので、
一度有り物の適当なskeleton.nifをBlenderでImport→Exportして再度ゲームで動作
させてみたりして、Blender上で何がどう見えてnifにどう出力されれば正解なのか、
Exportの制限等の確認をまず最初にしといた方がいいかもです。

その他、コリジョンやHavokのConstraint関係の情報はこの辺を。

niftools.sourceforge.net/wiki/Blender/Collision
niftools.sourceforge.net/wiki/Oblivion/Oblivion_Bhk_Constraints

ついでに以前このスレPart5/112でUPした剣型クリーチャー例です。ご参考にでも。
そのskeleton.nifをBlenderにImport/Exportする話は124以降に。

shy.jsphr.net/upload/img/ups29174.jpg SS
shy.jsphr.net/upload/img/ups06442.zip
shy.jsphr.net/upload/img/ups06646.jpg SkeletonのImport/Export指定例

141 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/12(土) 13:00:39.18 ID:nysu3JXK]
>>139
止まるところを知らない、というか着地点が分からなくなって止まれず迷走してるだけ
なんですけどね。いつもと同じで。

単に台車的な見た目が目的なら馬にその絵を付ければいいですし、二人乗りにする
なら別な実体を動かしてその位置を同時にSetPosで、絵を傾けるならアクターを
地形センサ代わりに使う方法もあるですよ。

今回はまたそれ全部+AI走行+絵の傾きをHavok任せにしようとして逆に処理が増え
そうになってるです。

今は一旦UnLoadして再LoadされたNPC操縦台車の物理演算が復帰しなくて嵌まってます。

142 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/12(土) 13:01:59.20 ID:nysu3JXK]
>>140
どうぞ。でも昔のなんで結構適当だったりするかもです。今も適当ですが。

up.mnty.net/img/up001424.zip
up.mnty.net/img/up001425.jpg そのSS
up.mnty.net/img/up001426.jpg 多分そのImport/Export画面

三番目のは「Use bhkListShape」がONなんで多分そうだと思うのですが違ってたら
ごめんなさい。何か謎な事がありましたら適当に聞いて下さい。

143 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/12(土) 13:42:11.27 ID:wMzzwmL3]
>>142
どうもありがとうございます!剣のcreatureかわいいですね
今はまだ実際にskeleton作成までには至ってないのでまた後で質問させていただくかもしれません

144 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/12(土) 23:14:30.83 ID:nysu3JXK]
あれ、OL_CLUTTERも物理演算停止の条件自体は同じかも。
ただアクターとの接触だけでも再開するんでいつも動いて見えるのかも。
うーん、なんか止まったり動いたり状況がややこしい。

145 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/13(日) 16:30:46.18 ID:/lLK/iv0]
馬台車、動きました。多分。きっと。

AIで非Load領域を経由して戻った時の車体の物理演算再開が問題だったのですが、
PCから見えない所では車体をインベントリに入れて運ばせればいけるみたいです。
Dropすると自動的に物理演算も起動するんで両得に。

もう少しタイミングとか詰めて整理してからまた。

146 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/13(日) 21:30:39.93 ID:qVjWg4GS]
>>145
さすが、凄いですね! 台車MOD楽しみです!

PCから見えないところって、GetDistanceで大きめの数値を使って判定するんですか?
確か隣のセルまでは処理が行われますが、隣の隣のセルから遠くはAIとかスクリプトは
止まるんですよね確か。

クエストスクリプトとか使わない限り、PCから一定距離離れている、けど隣のセル
までにはいるという範囲で処理してるんですか?

しかし車体がインベントリに入るって夢があっていいですね。ホイポイカプセルみたい。



147 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/14(月) 00:38:41.72 ID:hvJbwPi3]
x117種族を作るには頭を拡大するだけではできないのでしょうか?
過去に別スレでそういう回答を見かけて何か特別な操作がいるのかと疑問に思いまして

148 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/14(月) 08:40:51.02 ID:ukSpFuRk]
>>146
座席馬にGetDistanceさせてます。距離はロード中かつ見える限界付近に調整中です。

ObjectScriptって原則PC周囲5x5のロードされたセルにそのオブジェがある場合に
動くのですが、でもアクターの場合は非ロードでも動いたりするですよ。
AIはLowLevelProcessingとQuestItem指定で非ロード時の動きが変わるです。

インベントリアイテムのDropは車体変更に流用出来るかもですね。
何種類も持たせて。MoveToや物理演算起動の手続き不要だし。

あと、影用の板はAlphaPropertyを付けてAlphaが0なddsにすると透明で影だけ落す
様になるです。

149 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/14(月) 13:13:22.25 ID:Wik+m5LJ]
>>147
頭おっきくしてもただの頭おっきい人になるじゃん


150 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/14(月) 13:25:43.66 ID:hvJbwPi3]
>>149
それもそうですね
帽子の拡大と同じだと考えていました

では具体的にどのような操作をすればHeadメッシュをx117に変換できるのでしょうか?

151 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/14(月) 15:05:30.16 ID:bwfWU7Og]
>>150
細かい事知らないんだけど、117用の装備作るのにx117HeadMeshをBlenderで見た事がある
x117のHeadMeshはMeshの頂点位置は他のHeadMeshと全く同じで単純に1.17倍のサイズになってるわけじゃなかったよ
多分bone側でスケールを拡大させてるんだと思う、首とのつなぎ目とWeightを考えるとこういう手法になるだと思った。
CSで見るとお化けになるのはそれが表示に適用されずに、目や口や耳は1.17倍のMeshなので飛び出て見えるからみたい

何がやりたいのかよくわからないんだけど、人型種族ならすでにある117HeadMeshでvanillaベースとRenベースのがあるからMeshを弄る必要は無いと思うんだ。
テクスチャ指定と耳の指定変えるだけで既存のx117HeadMeshだけで色々作れるんじゃないのかな。
カジートやアルゴニアンの117作りたいと言うならまた話は違うけどね

152 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/14(月) 22:57:40.61 ID:hvJbwPi3]
>>151
ありがとうございます
何がしたいかという結論から質問することを忘れていました
おっしゃる通りカジートやアルゴニアンのx117化をしたいわけです

ボーン側でスケールを拡大させていると聞いて過去スレで見た内部パラメータで〜という部分が納得できました

153 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/14(月) 23:16:26.45 ID:ukSpFuRk]
目的がよく分かんないんでアレだったのですが、そういう事ならそのMODの頭nifの
NiSkinDataをバニラのそれと見比べてみると多分。

そのMODがほんとにそこで大きさを操作しているかは確認してないですが。
でもいろんなお話の雰囲気から恐らくその辺な気が。


馬台車、相手がAIなんで確認に時間がかかってます。もう少し。

154 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/15(火) 17:11:17.56 ID:yHdRs5Ad]
馬台車その2。
up.mnty.net/img/up001450.zip

AIでのロード領域出入りの対応が主ですが他にも細かい変更が色々。
あまりテスト出来てないです。何かありましたら。

155 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/16(水) 09:39:59.98 ID:Z4DDQbMi]
馬台車の方法でHavok台車もいけるかもですね。
座席を馬にして距離で車体をKill/Resurrectして。センサはインベントリ出し入れで。
現状恐らく問題はAI移動時のその場旋回でこれがなんとかなれば多分。

単にRotZだと物理演算止まるし。
前輪切れ角を大きくすれば屋外のPathPoint間隔ぐらいなら曲がりきれるのかしら。
四輪で超信地旋回とか。それか4WSとか。オーパーツ的先進の操舵メカという事で。

ちょっと色々やってみるです。

156 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/17(木) 09:06:27.01 ID:QjX0DTgZ]
頭nifはもうOKなんですかね。
具体手順じゃなくてアレだったですが。他所様のネタだし。


Havok台車AI化、手間取ってます。
影の問題も再び。これ前回と同じ偽モノで許してもらえますか?



157 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/18(金) 09:20:09.54 ID:cREnJo2L]
定時報告。いやー、難しい。AI化。色々と。
AIのご託宣に従ってセンサ見て車体動かすとか普通にメカトロだし。
いっそのこと二足ロボに。
て事でHavokAI台車はライフワークに。12人乗りはどうなったんでしょうね。

158 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/05/18(金) 18:09:39.50 ID:cREnJo2L]
AIHavok台車映像。
up.mnty.net/img/up001467.zip

少し動いたので。でもあちこちフラフラ。広いところならなんとか。
Pathを辿らせるとやっぱ旋回半径が大きすぎてぐるぐる回ったりします。

デフォのAIとは別に指定マーカーを順に通過みたいな自律動作もあるといいのかも。
猛レース的に。






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