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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【C++】 DirectX初心者質問スレ Part37 【C】



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/05(火) 07:51:40.27 ]
回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。

現在の最新バージョンはDirectX 11です。

前スレ
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part36 【C】
toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1319032065/

2 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/05(火) 23:13:33.28 ]
落ちるよ

3 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/12(火) 18:48:49.08 ]
スレ立たないかとおもた
>>1

4 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/12(火) 18:49:31.32 ]
最新は11.1だったりするけど・・・・

5 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/13(水) 20:28:59.80 ]
急にフルスクリーンモードにするとFPSが落ちるように
なってしまったんだけど、何か心当たりがある人いる?

例えば、FPSを表示するだけのプログラムで
ウィンドウモードだとFPSが1200くらいだけど
フルスクリーンモードだと400くらいになってしまう
一昨日まではフルスクリーンモードでも1200くらい出てた

過去に作った他のプログラムでも同じ症状だから
間違ってソースをいじってしまった事は無いと思う
だとすると環境のせいっぽいけど、一切新しいアプリケーションは
インストールしていないし、何も設定をいじってはいない

何が原因か分かる人いるかな?

6 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/14(木) 02:22:01.87 ]
FPSが1000を超えるような非常に軽い処理に、GPUクロックを上げる必要がないとドライバが判断してクロックを落としたんじゃね

7 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/14(木) 17:44:59.53 ]
>>6
いや、クロックが可変するGPUじゃないんだよね
それに、以前は普通にFPS出てたんだ

自分でも何がなんだかさっぱり分からない状況なので
ほとんどエスパー回答になると思うけど、誰か分かる人いないだろうか

ポイントは、フルスクリーン時のみでFPSが3分の1ほどに落ちる事
おそらく環境的な問題であること、ただしアプリをインストールしたり
OSや開発環境の設定を変えたりはしていないことなんだけど
これじゃ解決は無理か

8 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/14(木) 17:52:16.59 ]
なんで情報出さないの?馬鹿なの?死ぬの?

9 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/15(金) 00:23:17.93 ]
次の人〜

10 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/15(金) 01:10:17.97 ]
D3D9、D3D11Deviceを両方作成して使用した場合、何か問題が発生したりしますか?
D3D9はスキンメッシュのレイ判定の為にサンプルのソフトウェアスキニングを使用したいだけなのですが



11 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/15(金) 01:33:04.22 ]
自分で試せよw

12 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/15(金) 10:07:57.51 ]
>D3D9、D3D11Deviceを両方作成して使用した場合、何か問題が発生したりしますか?

サーフェイス以外はリソースの共有はできないけど、作るだけなら問題無いよ

13 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/17(日) 18:05:32.15 ]
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3101344.zip
DirectX9で立方体のポリゴンを表示したいんですがなぜか表示されません
背景の色をいじるとちゃんと変わるのでDirectXの機能は効いていると思うんですけど
なにか初期化に問題があるんでしょうか?

14 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/17(日) 19:30:04.37 ]
思い当たる原因はあるけど、ビルドして確認したいからファイル全部ください

15 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/17(日) 20:02:48.79 ]
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3101744.zip
いくつかファイル入れ忘れててすいません

よろしくおねがいします

16 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/17(日) 20:52:06.57 ]
>>15
ファークリップがz=10.fしか無いのに
z=20.fから原点のオブジェクトを見てるから。

D3D.cpp 79行目
D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &mat_Projection,D3DX_PI/4,f_Aspect,1.0f,10.0f);
最後の引数を100.fとかにすれば描画される

17 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/17(日) 20:57:43.66 ]
そこだったのか・・・
ヘタクソなソースにもかかわらずアドバイスありがとうございます
助かりました

18 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/20(水) 02:30:36.61 ]
きたお
blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2012/06/18/directxtk-and-directxtex-now-on-codeplex.aspx

19 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/21(木) 13:18:40.55 ]
WP8はC++とDirectXだって
なんで最初からそうできなかったのか・・・・

20 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/22(金) 08:56:26.73 ]
timeBeginPeriod(1)
って引数変えても変化しないんだけどMSDNの説明ほんとにあってるんだろうか?
なんかSetTimerの引数の識別子みたいなもののような気がするんだけど
終わる時にわざわざtimeEndPeriod(引数)みたいな終わらせ方させてるし



21 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/22(金) 09:32:23.18 ]
>>20
timeBeginPeriodの設定はシステム全体で共有されるから
他の常駐プロセスなり何なりが上書きしてるとかじゃないか?

昔、メディアプレイヤー起動しながらプログラム走らせるとFPSが上がって、
何かなと思ったら、timeBeginPeriodのせいだったって経験がある。

他のプログラム停止してみて変化なければ解からん。

22 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/22(金) 18:13:24.56 ]
Direct2Dでのダブルバッファリングは
CreateCompatibleRenderTargetでID2D1BitmapRenderTargetを作って
そこにゲーム画面を描画して、GetBitMapでID2D1Bitmapを取って、
それをID2D1HwndRenderTargetのDrawBitmapに渡すというやり方で正しいですか?

23 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/23(土) 05:44:22.60 ]
Direct2Dの場合自分でやる必要はないんじゃないの?
BeginDrawからバッファに入れてEndDrawでDirect3Dに渡してレンダリングじゃなかった?
細かく描画を制御したい場合Direct3Dと併用するとかそんなんだと思うけど

24 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/23(土) 19:19:04.67 ]
プリミティブのエントリー方法が3Dっぽいよな。
その割には、毎回全部再登録しなきゃだけど。

しかもあれ、無効領域以外も全て再描画してるのかな。
なんか無駄が多そうだなぁ…。


25 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/24(日) 14:33:42.19 ]
すみません。
メッシュのマテリアル(D3DMATERIAL9)の“Diffuse”のa r g b
を設定し、SetMaterialし、描画しても
メッシュのマテリアルの“Diffuse”が適用されません。
ポリゴンの頂点毎の頂点色はちゃんと描画できているのですが…

メッシュ単位で影に入ったら暗くしたり、
不完全でも半透明にしたりしたいのですが・・
どういう所を確認すれば良いのでしょうか?

26 名前:25 mailto:sage [2012/06/24(日) 14:58:28.06 ]
申し訳ありません、
ちゃんと メッシュのマテリアルの“Diffuse”が適用できているメッシュが有りました;
適用できていない物との違いを調べなおします。 お騒がせしました;

27 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/29(金) 16:45:08.90 ]
すみません。HLSLの勉強をしていて、ポリゴンが裏返る事に困っています。
 頂点シェーダで座標は以下の様にして渡していて、
Out.Pos = mul(In.Pos, matWorldViewProj);
 そのマトリクスはプログラム側で、
D3DXMatrixIdentity(&tempMat);
D3DXMatrixTranslation(&tempMat, LocalPos.x, LocalPos.y, LocalPos.z);
D3DXMatrixMultiply(&tempMat, &tempMat, &matView);
D3DXMatrixMultiply(&tempMat, &tempMat, &matProj);
g_pD3DDev->SetVertexShaderConstantF(0, (float*)&tempMat, 4);
 こうして作り、頂点シェーダに送ってポリゴンが裏返ってしまいます。

そして不可解なのですが、未作成の不正なVertexShaderを
g_pD3DDevice->SetVertexShader で設定すると全ポリゴンが正常に描画されます。
マトリクスを受け取る変数を作って計算して渡しての手間は何なのか…。

ここを読んで勉強してこい とかURLだけでも構いません。
何かご助言を頂けますと幸いです;

28 名前:27 mailto:sage [2012/07/01(日) 16:06:06.68 ]
他で質問してみますね。 説明足らずな面もあり、失礼しました。

29 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/02(月) 12:17:35.66 ]
デバイスを二つ作って、片方で読み込んだテクスチャを
もう一方のデバイスで使用する方法ないかな?

30 名前:デフォルトの名無しさん [2012/07/02(月) 14:57:57.31 ]
DirectShowなんだけどさー
キャプチャーする時音声だけmp3にする方法教えてエロ



31 名前:デフォルトの名無しさん [2012/07/02(月) 14:59:45.48 ]
違ったmp3じゃなくてwmaです
ちなみに映像はいらないから音声だけですero

32 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/02(月) 15:13:44.49 ]
うひょ

33 名前:デフォルトの名無しさん [2012/07/04(水) 09:12:22.57 ]
他スレでは解決できなかったのでこちらで再度質問させてください。

現在DirectshowLibを使用して動画取込をしているのですが、
IODataのGV-USB2を入力ソース(コンポジット)としているのですが、
VMR9を使用してのデインターレースの仕方がわかりません。
IVideoInfoHeader2のInterlaceFlags にはUnused | FieldPatBothRegular
が設定されており、デインターレースが使用できないようです。

>>デバイスにはIAMStreamConfigがなく、MEDIATYPEを設定することも
>>できないようです。
※こちらは取得できたのでGetFormatからMediaTypeを取得し、
interlaceFlagsに IsInterlaced とFieldPatBothRegularを入れ、再度
SetFormatにて設定したのですが、VMR9レンダラーのピンからメディアを
取得するとUnused|FieldPatBothRegularになっていました。

設定方法がまずいのか、そもそもそのようなやり方が間違っているのか
すらわかりません・・・

何卒よろしくお願いいたします。

34 名前:デフォルトの名無しさん [2012/07/04(水) 09:28:10.66 ]
うんこ

35 名前:33 mailto:sage [2012/07/04(水) 11:43:55.74 ]
もしかして、デバイスから送られてくるストリームは
プログレッシブ化されており、インターレース解除されて
いるのでしょうか?

ffdshowのインターレース解除をオンにするとインターレース
解除されていたので元のソースがインターレースと思っているのですが・・・

そもそもffdshowのインターレス解除処理はどうやっているんだろうか?_?

36 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/04(水) 12:57:58.10 ]
DirectShowはスレチ

37 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/04(水) 13:11:13.09 ]
>>36 
 すいません、スレ違い承知で質問しました。。
Directshowのスレ自体殆ど書込みがないままdat落ち
していたので、質問のために再度スレ立てるのも。。。と思いまして

38 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/04(水) 13:24:55.91 ]
うむ

39 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/04(水) 16:31:19.29 ]
実際みんな知らないっぽ
DirectShowスレもほとんどレスしてる人いなかったし
もしどうしても情報が必要なら面倒かもしれないけど
social.msdn.microsoft.com/Forums/ja-JP/categories
↑の辺はどうかな

40 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/04(水) 16:36:36.69 ]
>>39
ダメでした



41 名前:33 mailto:sage [2012/07/04(水) 16:41:49.58 ]
40は自分ではないです。

>>39 そうですね、こちらに聞いてみるのがいいかもですね。
ありがとうございます><

また、引き続きわかる方おられましたら書き込みしていただきますと
助かります。

よろしくお願いいたします。

42 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/04(水) 17:21:34.30 ]
やだ

43 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/11(水) 03:01:33.05 ]
MetroStyleのDrectXサンプルの
^←がすごい嫌

44 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/12(木) 20:01:03.97 ]
久しぶりに見てみたらWin32スレがおかしな事になってるんだな
なんだあれ?

45 名前:デフォルトの名無しさん [2012/07/12(木) 21:48:11.09 ]
くだらない質問すみません。
C言語とC++とC#ってどう違うんですか?

46 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [2012/07/13(金) 00:25:05.09 ]
C : 多くの言語の祖先。シンプルでそしてありのまま。
C++ : C言語に、様々な新しい概念等を盛り込んでいったもの。少し前のC言語とは完全互換性があった。多分一番色んなものが組み込まれている言語。(悪く言えばごちゃ混ぜ)
ちなみに速度的には、C言語の部分だけを使えば同等、C++の部分を使うと、たいていC言語より少しは遅くなる。

C# : 基本構文はC言語と似ているが互換性は一切ない、マイクロソフトちゃんの作った言語。
.Net(ドットネット)というものの上で成り立っており、作ったものはその環境の上で動作する。
ゆえに「基本的には」その速度はかなり犠牲になる(動的な型情報、変換、メモリ管理や例外機構を持つため)。
しかし、マイクロでソフトなあの子による最適化、更新などにより、より早く、安全に、そして開発効率の高いものになっていくことが期待できる。
追記 : 一般人がXBox360用のソフトを開発できるXNAや、みんな大好きUnityでの開発言語に採用されるなど、多方面から支持を集めている。


ちなみに俺はアセンブリ言語とC++使い。JavaやC#は言い回しだけ変えて、ものの本質を誤魔化されてる感じが気に入らないから、たまにしかやってない。


47 名前:デフォルトの名無しさん [2012/07/13(金) 04:39:54.61 ]
ありがとうございます。
C++を使おうと思います。

48 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/13(金) 17:08:33.36 ]
いえいえ

49 名前:デフォルトの名無しさん [2012/07/13(金) 22:15:42.04 ]
お知恵を拝借したいです!
例えば2Dのシューティングなどで雲に映る影を描画したい場合、
雲の端っこなどで影が切れないと見た目におかしくなります。
つまり雲の形にあわせて影の描画領域をクリッピングしたいということなのですが、
これを実現するには、ステンシルバッファを使用するのが有効だということが調べていてわかりました。

しかし、現在スプライトを使って作成していまして、雲テクスチャの形に合わせてステンシルバッファの値を書く方法がわかりません。
テクスチャのα値が1以上の箇所のみステンシルバッファに値を持たせたいのですが、これは可能でしょうか。

よろしくお願いします。

50 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/13(金) 22:56:32.84 ]
>>49
わかりません



51 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/13(金) 23:09:20.58 ]
ステンシルバッファなんか使わなくてもテクスチャのブレンドでできそう

52 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/14(土) 00:47:55.47 ]
とりあえずステンシルバッファなんてやめて、
乗算合成だのなんだの駆使して実現を目指してみます。
ありがとうございました!

53 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/20(金) 06:33:14.61 ]
いえいえ

54 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/20(金) 17:23:30.98 ]
画像ビューア作ってるんだけどテクスチャの最大サイズを超える
画像の場合どうすればうまく表示できる?

今の所クライアント領域と同サイズの四角ポリゴンにテクスチャを
貼り付けてるけど、巨大な画像の場合はテクスチャを分割して
その切れ目の所は四角ポリゴンが複数必要になる?

55 名前:デフォルトの名無しさん [2012/07/20(金) 18:14:29.17 ]
今3Dゲーム制作中なのですが
カメラが壁にめり込んだ際にカメラからプレイヤーまでの
オブジェクトの一部を透過する方法などはあるでしょうか?

56 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/20(金) 18:21:45.10 ]
あるよ

57 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/20(金) 18:46:24.87 ]
そういやコナミカメラって同人ゲーとかでも採用すると
特許侵害で怒られたりするんかね?

58 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/20(金) 20:38:41.22 ]
さあ

59 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/21(土) 06:51:12.66 ]
SeleneとかLuna公開してた人のサイトなくなっとる

60 名前:デフォルトの名無しさん [2012/07/21(土) 07:11:52.13 ]
まだDxLibがある
問題ない



61 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/21(土) 08:26:28.66 ]
問題ないよね

62 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/22(日) 19:15:38.70 ]
確かに問題ないね

63 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/23(月) 01:52:15.74 ]
DirectX9で、ポイントスプライト機能を使い、概ねうまくいっているのですが、一つ問題があります。

ウィンドウサイズをユーザーが動的に変更するのに対応するために、
描画の度に射影行列を作り直しており(アスペクト比が変わるため)、
ポイントスプライトの位置やそれ以外のオブジェクトは正常なアスペクト比で描画されるのですが、
ポイントスプライトのテクスチャ(32x32の正方形)の縦横比がウィンドウサイズによって変わってしまいます。
ウィンドウを縦長にするとスプライトテクスチャも縦長になるといった具合です。

なぜこのようなことが起こるのか、心当たりがあればご助言いただきたいです。
ウィンドウサイズ(あるいは射影行列)に依らず、常に正方形で描画されるようにしたいです。

64 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/23(月) 04:39:44.82 ]
Resetしてないか、バックバッファの扱い方間違ってるんじゃね?
ウィンドウサイズ変ってもバックバッファのサイズは変らんよ。

65 名前:63 mailto:sage [2012/07/23(月) 07:40:49.57 ]
>>64
ありがとうございます。
おっしゃる通り、バックバッファのサイズは変わってないはずですし、
ポイントスプライト以外の描画は正常に行われているのも、バックバッファの扱いに問題がないことを裏付けていると思います。

Resetというのはデバイスロストのときにするやつでしょうか?
今回はデバイスロスト対策無視でResetが要求されるときの処理を書いていません。
ウィンドウサイズが変わっただけではデバイスロストは起こらず、Resetが要求されることもないと思っていますが、
おっしゃるResetというのは起動時に一度要求されるResetのことでしょうか?
(DXUTでは起動時、最初に一度だけReset用のコールバック関数が呼ばれるのを経験しています(今回はDXUTではありません))

66 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/23(月) 08:37:51.17 ]
バックバッファのサイズを変更していないのに、ウインドウサイズのみでアスペクト比を出したら、
比率が狂うをいうのは理解しているのか?

67 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/23(月) 10:44:58.01 ]
うん

68 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/23(月) 16:27:38.76 ]
どや顔で自分が間違ってないって言うのはどうかと思う・・・

69 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/23(月) 20:41:47.13 ]
ウインドウとバックバッファの比率を合わせなければ、
バックバッファに対して正方形に描画されるものがゆがむのは当たり前だろう。
馬鹿か?

70 名前:63 mailto:sage [2012/07/24(火) 01:18:39.94 ]
理解しました・・・
Presentの転送で対応することにします。

失礼いたしましたm(_ _)m



71 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/24(火) 12:31:28.01 ]
ちょっとお尋ねします。

DirectSoundで、特定の出力デバイス向けに再生しているとき、
再生中にその出力デバイスがなくなる(USBスピーカを抜いた)
ようなケースを想定すると、どういう対処をしたらいいんでしょうか?


72 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/24(火) 12:40:34.07 ]
自分がどういう挙動をさせたいかによるのに、
自分のやることすら他人に決めてもらおうとするゆとり加減がひどい。

73 名前:71 mailto:sage [2012/07/24(火) 13:14:44.92 ]
>>72
そうですよね

実は外部ライブラリを使ってるだけで、DirectXそのものはまった無知で。
ただ、上記のケースで、完全にフリーズしてしまうみたいなので。

で、何か方法があって、かつ、自分でも対処できそうなら、
ライブラリのソースを一部修正しようかなと思ったもので。

思うに、出力デバイスの構成が変わると、何かWindowsから
メッセージが飛んできて、それで出力を停止すべきなのに、
ライブラリがそれをやってないのかなと...



74 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/24(火) 13:24:26.64 ]
完全にフリーズとは、ハングアップやブルースクリーンのことを指すが、
出力されたコードやエラーログは確認したのか?

75 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/24(火) 14:04:05.01 ]
OSがタイムアウト待ちみたいになってるんじゃないの
対処できるのかな?

76 名前:73 mailto:sage [2012/07/24(火) 14:28:03.25 ]
フリーズっていう言葉が不適切でしたか?
正確に言うと、ライブラリがフリーズするって感じです。

再生停止関数を実行すると制御が返ってこず、
アプリケーションがフリーズしてしまいます。

何もしないでおくと、アプリ終了時にライブラリの解放に
失敗して、その時点でアプリがフリーズします。

再生前であれば、出力デバイスを列挙して、再生可能かどうか
判断できるんですが、再生中に出力デバイスがなくなると・・・



77 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/24(火) 14:38:12.05 ]
Stopを別スレッドでやって、タイムアウトしたら切り離す。

78 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/24(火) 16:28:37.92 ]
>>77
ありがとうございます。

本体を守るには、やっぱ別スレッドで処理したほうがいいですか。
オーディオ関連をすべてまとめて別スレッドにしてみます。

79 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/24(火) 17:41:47.25 ]
ライトの減衰という所で、
ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc373075.aspx
「D3DLIGHT9 構造体の 3 つのメンバ Attenuation0、Attenuation1、Attenuation2 」
の値を組み合わせると複雑な減衰エフェクトが出せるとありますが、具体的にどういう
組み合わせで、どういう効果があるのかのイメージが掴めません。
何か事例を上げて教えて頂けないでしょうか。

80 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/25(水) 00:29:50.86 ]
やーだお



81 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/29(日) 10:56:52.27 ]
テクスチャの分割コピーする時にLockして直接書き込むのと
レンダリングターゲットを指定して、テクスチャに描画の方法と
どちらのほうが効率的ですかね?



82 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/29(日) 13:43:49.37 ]
気になったら、まず作って比べるのが基本。
他人に聞くのは結果が納得できないときで十分だ。

83 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/29(日) 15:03:42.94 ]
>>82
作って、分からなかったから聞いたんだが。

レンダリングの方法はサーフェス管理がメンドイ。
忘れると即リークだし。
Lockの方は量が増えたら速度が落ちるんだろうか、あと読みずれえ、位。
どちらも最初一回しかよばないから速度面は割と問題ではない。

個人的にはLockで良いんかなって思ったけど(すげえ読み難いけど、リークの心配は無い)
よく分からなくなってきたからどっちが良いんだろうかということで
ベテラン多そうな此処で聞いたんだけど。



84 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/29(日) 15:24:36.93 ]
あれほんと面倒だよね。
ちゃんと作ってほしい。

85 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/29(日) 15:44:59.88 ]
>>83
だから、結果のどこに納得がいかなかったのかはっきりさせないと、答えようが無いんだよ。

86 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/29(日) 16:27:35.52 ]
>>85
クラス化するつもり、と言うか、単体での読み込み描画をクラス化して作ってあるから
それに追加する形で作りたいと思ってる。

んで、追加の際に、可読性ダウンによるミスの誘発がメモリリークのリスクや
HRESULTのチェックによるソースコードの肥大化等と比べて天秤にかけるほど大きいかどうか。
(LockRectの方がメモリを使わないと思うが可読性が低い(ビットが違う同士だと凄い面倒)、
サーフェスの方が可読性は高くなると思うが、リークのリスクや、ソースコードの肥大化がある
それとリークした時、COMのリーク調べるのめんどくさい。_CrtSetDbgFlag使えないし)

単純にどっちも決定打が無いから迷ってる。

87 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/29(日) 16:34:55.25 ]
>>86
COM用のスマートポインタがあるけど使用を検討したことある?
あれすごく便利だよ。

88 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/29(日) 16:44:22.86 ]
LockRectは、あらかじめフォーマットを合わせておけよ。
なんでLockRectの段階で変換するんだよ。

それぞれに解決方法があり、比較する段階にすら至っていない。
まずは比較以前にコードを見直せ。

89 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/29(日) 17:09:27.07 ]
でも、そういうの考慮しながら設計するのって楽しいよね。
うまく作れたときは快感w

90 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/29(日) 18:17:30.98 ]
>>87
マジで!?知らんかった、何それ!?
で、調べた。
Attach()使わなきゃいけないと言う制約を除けば凄い便利そう(使ってないけど)

>>88
そうだな。
まあ、当然あわせてるんだけどな。
(あくまで、あわせる可能性の話だから()で括ったんだが)
結局それでもめんどくさい事には変わらないけど。
関数呼び出し→分割数、分割割合取得→大元テクスチャ作成→desc or info で縦横取得
→LockedRect作成 →コピー元テクスチャ作成→ 最初に取得したのからx,y分を割り出す→2重ループでコピー
これをコピー元から枚数分繰り返す→大元テクスチャ開放
って流れだし。

ぶっちゃけ、結果的にどっちも変わらん気がするんだが。



91 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/29(日) 18:34:47.27 ]
こんなレベルなのに凄い偉そう!w

92 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/29(日) 18:42:25.62 ]
分割するのに大本のテクスチャの作成が意味不明なんだが。
使わないテクスチャをわざわざ生成しているのか?

93 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/29(日) 18:45:49.75 ]
>>92
じゃ、メモリに画像読み込んで其処から作るべき?


94 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/29(日) 18:46:39.89 ]
もしくはテクスチャをイメージデータという意味で使っているのか?
やっていることに無駄が多すぎて意図が分からん。

95 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/29(日) 18:47:44.79 ]
>>93
わざわざテクスチャという形にするだけ無駄。

96 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/29(日) 18:49:58.44 ]
そもそもテクスチャを分割する理由すら怪しく思えてきた。

97 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/29(日) 18:59:15.88 ]
さすがに無いと思うが、もしキャラパターンの切り替えを、
1パターンに付き1テクスチャとかやっているのなら、ただの阿呆だぞ。

98 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/29(日) 19:38:32.46 ]
>>95
ごめんよく分からない
何にすりゃあ良いんだ?

>>96
一枚のでかいので一編に読み込みたいけど、
テクスチャの合成とかしたいから、分割して保持しておきたいって所。
(貼り付ける時ポリゴンのサイズとか変えたいから
UVだけでポリゴン分割しただけだとめんどくさい。)

>>97
それはUV指定でやるべきだと思うんだけど?


99 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/29(日) 21:11:40.66 ]
>>98
ポリゴンのサイズを変えるのに、分割しないと面倒くさくなる意味が分からない。

100 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/30(月) 10:18:54.84 ]
DirectShowでの質問なのですが、IVideoWindowインターフェースより
全画面表示にすることは出来るのですが、その逆の全画面から
Windowに表示することができません。

(試したこと)
1.put_FullScreenMode(OAFALSE);

2.上記1をした後にコントロールへ表示するコードを実行
 (put_Owner , put_WindowStyle , put_Visible SetWindowPositionを順次実行)

どの様にすれば再度コントロールへの描画が始まるのでしょうか?
よろしくおねがいします。



101 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/30(月) 12:56:57.66 ]
イメージを受け取って、自分の作ったウインドウに直接描いた方が、
余計なトラブルが無くて楽だよ。

102 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/30(月) 16:30:30.37 ]
>>100
2は1より先にやっておくべきといか出来ればフルスクリーンにする前に
1度設定すればwindowのサイズ変更とかなければ必要ない
ちゃんと親windowのハンドル渡して置けばput_FullScreenModeだけで
他は必要ないはず
ただキーやマウス使って切り替えてる場合messagedrainとかも必要かも

103 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/31(火) 09:21:14.40 ]
>>99
あ、そうか、ポリゴン拡大すれば良いのか

でもまあ、合成後使い終わったテクスチャの削除したいし


104 名前:デフォルトの名無しさん [2012/07/31(火) 16:49:21.63 ]
まあね

105 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/31(火) 18:35:34.61 ]
今まで、謎につつまれていたコラボ商品だが、その全容がついに明らかになったぞ。
商品は全部で26種。そして話題の “ミクまん” ・「はちゅねミク肉まん」は、ネギ塩味に決定である!
ミクまんの正体は、ナルトほっぺで、わーっと口を開けたデフォルメキャラ、「はちゅねミク」だ。
肉まんのまんまるディティールが、そのまま輪郭になっている。顔も髪もキレイに再現である。
これはいい! めっちゃかわえええええええええ!! 
可愛すぎて食べるのがもったいない。いや、顔面ということはこれは、ほっぺたぷにぷにも、
はちゅねとのちゅーも夢ではないではないか。むしろ早く欲しいっ。なお、
はちゅねミクはネギを振り回していることから味は「ネギ塩味」である。
また、ミクまんのほかにも、「冷やし中華」や、「ぽっぴっぽー未来野菜ジュース」、「ペヤングだばぁ」など、
初音ミクの名曲をモチーフにした商品も販売されるそうだ。現在発表されている関連商品は全部で26種だ。

この発表にネットユーザーは

「買うぞぉぉぉぉ!!」
「ファミマ気合いれすぎ(笑)」
「ミクまん食べたい〜」
「どれも可愛い」
「全財産はたいて買います」

などとコメント。もう待ちきれないようだ。なお、初音ミクとのコラボは全国のファミマで
8月14日から9月10日の予定で実施の予定である。
ボーカロイドは、楽曲にしろデフォルメキャラにしろユーザーによって広がりを見せてきたコンテンツである。
それをよく商品化できたものだ。まさにファミマの力の入れようはもはや異常レベル。
しかし、それだけに期待も大だ! 
sociorocketnews.files.wordpress.com/2012/07/2012-07-31_124554.jpg
sociorocketnews.files.wordpress.com/2012/07/2012-07-31_122222.jpg
sociorocketnews.files.wordpress.com/2012/07/2012-07-31_122344.jpg
sociorocketnews.files.wordpress.com/2012/07/2012-07-31_122322.jpg
sociorocketnews.files.wordpress.com/2012/07/2012-07-31_122250.jpg
rocketnews24.com/2012/07/31/236415/


106 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/31(火) 18:44:48.30 ]
コラボ商品は肉まんだけか。あとラベル貼り替えただけだよね
こういう2chに貼り付ける宣伝って効果あるんだろうか…

107 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/31(火) 19:43:20.25 ]
肉まんのデザインやばいだろ

108 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/01(水) 00:38:15.30 ]
OpenGLとDirectXだとどちらが初心者向き?

109 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/01(水) 01:02:17.52 ]
>>108
DirectXだね。
D3DXっていう便利関数があるのが大きい。
開発者も多くて、ネットに情報も豊富。
このスレにも猛者たちがいるからねw

110 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/01(水) 01:49:04.48 ]
うほっ



111 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/01(水) 05:58:33.28 ]
だがD3DXは消えゆく運命

112 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/02(木) 01:51:31.75 ]
Spherical Harmonics Math - Games for Windows and the DirectX SDK - Site Home - MSDN Blogs
blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2012/07/28/spherical-harmonics-math.aspx


113 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/02(木) 02:25:12.07 ]
>>111
マジっすかぁ!!!!??

114 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/02(木) 02:26:17.74 ]
>>112
おお、球面調和関数がライブラリでサポートされるのか!
これなら気軽に使えるね!

115 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/02(木) 03:15:22.38 ]
ほっほっ

116 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/02(木) 11:20:54.34 ]
XNA系をこっちに統合してるって事は
やっぱりXNA消えるのか

117 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/02(木) 13:10:50.08 ]
残った部分でD3DXが必要なのはHLSLのコンパイラ部分のみ。

118 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/02(木) 13:23:25.28 ]
そうですか。

119 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/02(木) 13:23:53.60 ]
俺もMMD作れるようになりてー

120 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/02(木) 20:33:34.23 ]
Direct3D11です。
あの、テクスチャが白味懸かってしまうのですが。

0.0fと1.0fのみで構成された頂点座標を、拡大行列を使って、xとyをそれぞれ元画像の幅と高さに設定して拡大しています。
正射影です。

以下は元画像をビューワ(IrfanView)で開いたところと、実際の描画結果です。
ttp://2ch.at/s/20mai00561134.png

ピクセルシェーダでは特になにもしていません。テクスチャをポイントサンプリングでそのままreturnしています。
問題があると考えられるのはどういった部分でしょうか?



121 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/02(木) 20:49:44.22 ]
今まで動いていたのですがPCを買い替えたら今まで動いていたコードが動かなくなってしまいました。
四角形を表示するコードです。テクスチャは張れるのですがテクスチャなしだと何も表示されません。
分かる方いらっしゃいませんか。

void fillRect(int x,int y,int w,int h)
{
g_pD3DDevice->SetTexture(0, NULL);
g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,TRUE);
g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
CUSTOMVERTEX vertices[] =
{
{ (float)(x), (float)(y), 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_ARGB(RectAlpha,RectRGB[0][0],RectRGB[0][1],RectRGB[0][2]), },
{ (float)(x+w),(float)(y), 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_ARGB(RectAlpha,RectRGB[1][0],RectRGB[1][1],RectRGB[1][2]), },
{ (float)(x),(float)(y+h), 0.0f, 0.0f,D3DCOLOR_ARGB(RectAlpha,RectRGB[2][0],RectRGB[2][1],RectRGB[2][2]) , },
{ (float)(x+w),(float)(y+h), 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_ARGB(RectAlpha,RectRGB[3][0],RectRGB[3][1],RectRGB[3][2]), },
};
g_pD3DDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP( D3DPT_TRIANGLESTRIP,2,vertices,sizeof(CUSTOMVERTEX) );
}

122 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/02(木) 21:34:39.44 ]
>>120
張ってるテクスチャが白いんじゃね

123 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/02(木) 22:09:13.95 ]
>>122
PIXでテクスチャを確認して観ましたら、テクスチャ自体は確かに元画像よりは明かったです。
しかし、描画結果よりは白味が薄かった(つまり暗い)です。
読み込むときと描画するときの両方に手違いが起こっているということでしょうか。

124 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/02(木) 22:27:48.49 ]
サイズ変更で問題が出るのなら、正規化してないだけだろう。

125 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/02(木) 22:38:24.94 ]
>>124
サイズ変更で色あいに問題がでるのですか?ちょっとかんがえにくいのですが…

126 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/03(金) 00:13:15.92 ]
サイズ変更すると白くなるって話じゃないのか
元のテクスチャを真っ黒にしたらグレーになんのかね
白い板にブレンドしてるとかか

127 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/03(金) 03:18:44.65 ]
かつての「視聴率王」も今は昔――フジテレビに異変が起きている。

2004年から7年間、年間視聴率3冠王に君臨していたが、昨年、日本テレビにその座を奪われたのに始まり、
オダギリジョーが主演した今年4月期のドラマ「家族のうた」は、視聴率3%台で打ち切り。
さらに4〜6月期の平均視聴率はテレビ朝日にも抜かれ、3位に。7月には「3冠王を逃したため」(フジテレビ関係者)、
局長やプロデューサーなどが大幅に入れ替わるテコ入れがなされたが、"迷走"は止まらない。

その一例が情報番組「とくダネ!」だという。
言わずと知れた小倉智昭がメーンキャスターを務める朝の看板番組だ。
同局の人気アナ、ナカミーこと中野美奈子の退社に伴い、
7月からキャスターに抜擢されたのがタレントの菊川怜だったが、その評判が芳しくない。
「同じ時間帯では、日テレの『スッキリ!!』と『とくダネ!』が視聴率を競い、これまではフジが優勢でした。
週5回の放送で負け越しが続くなんてことはほぼなかったのですが、菊川に代わった翌週から、1勝4敗が2週続きました。
扱うニュースなどにもよるので一概にキャスターの責任にはできませんが、菊川が原因だという声がもっぱらです」(番組関係者)

一方、菊川の起用と同時期にあった人事異動が業界で臆測を呼んでいる。情報制作局長や情報制作センター室長、
番組のチーフプロデューサーらが軒並み交代したのだ。テレビ局では、長く続いた番組を終わらせたり、
「大物」キャスターやタレントを降板させたりする際に、局側も相応の立場の人間が異動するのが慣例とされている。
「大物の降板などと同時に異動する局もあるが、フジは必ずしもそうではない。
今度の人事異動は、小倉さんの降板をにらんだもの、という声があります」(同)
もしかして、小倉さん、最後の夏!?

▽週刊朝日
www.wa-dan.com/article/2012/07/post-968.php


2012年8月19日フジテレビ抗議デモinお台場 告知動画
www.nicovideo.jp/watch/sm18497988
8月19日 フジデモ一周年 お台場フジテレビ抗議デモ 告知動画
www.nicovideo.jp/watch/sm18468199
【告知】8・19フジデモ一周年inお台場
www.nicovideo.jp/watch/sm18413040

128 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/03(金) 07:07:51.77 ]
>>125
お前の考えなんてどうでもいいんだよ。
どうせ分かってないんだから、考えるだけ無駄。
とにかく正規化しろ。

129 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/03(金) 18:03:25.78 ]
>>126
ためしに元の頂点座標を画像サイズに合わせて、拡大行列を使わないようにしてみましたが、問題は解決しませんでした。

>>128
なにを正規化すればよいのでしょうか?

130 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/04(土) 19:30:07.95 ]
すみません、自決しました。
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC::BufferDesc::Formatを
DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM_SRGBにしていたのですが
DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORMにしてみたらなんと正しく描画されました。
お騒がせして本当に申し訳ありません。



131 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/04(土) 19:37:31.72 ]
DirectXは難しいね・・・

132 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/04(土) 19:38:02.52 ]
難しいですね。サイズ変更とか全く関係なかったった

133 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/05(日) 02:35:20.06 ]
自決したんだ

134 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/05(日) 03:12:42.56 ]
ワロタw

135 名前:デフォルトの名無しさん [2012/08/06(月) 20:57:39.23 ]
へえ

136 名前:デフォルトの名無しさん [2012/08/06(月) 23:01:56.24 ]
ぬう

137 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/07(火) 12:48:23.08 ]
DX初心者がCompute Shaderで自由に演算できるまで
どれくらいの工程が必要?

138 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/07(火) 13:58:19.07 ]
わからない

139 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/07(火) 14:07:09.97 ]
しらない

140 名前:デフォルトの名無しさん [2012/08/07(火) 16:21:26.03 ]
馬鹿には無理



141 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/07(火) 16:25:48.38 ]
情弱しかいないので無理です。

142 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/07(火) 17:26:17.96 ]
そもそも自由に演算など出来ない。

143 名前:デフォルトの名無しさん [2012/08/07(火) 17:52:49.09 ]
知らないならレスしないで下さい。ウザイだけです。

144 名前:デフォルトの名無しさん [2012/08/07(火) 19:16:18.62 ]
シングルスレッドでゲーム進行中に裏でテクスチャの動的ロードしたいのですが、
D3DXCreateTextureFrom○○○ を使うとかなりの時間(数十ミリ秒)が掛かって
しまいます。

このような場合は、IDirect3DDevice9::CreateTexture で空のテクスチャを作成し、
ロックして書き込むという方法が良いのでしょうか?

145 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/07(火) 20:45:50.71 ]
シングルスレッドで裏とかできんだろ

146 名前:デフォルトの名無しさん [2012/08/07(火) 23:35:04.93 ]
知らないならレスしないで下さい。ウザイだけです。

147 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/07(火) 23:53:47.34 ]
やーだお

148 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/08(水) 00:12:44.07 ]
>>144
それでイイと思うよ。

149 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/08(水) 00:49:02.32 ]
>>144
わからない

150 名前:デフォルトの名無しさん [2012/08/08(水) 03:30:51.39 ]
>>144
ヴァカだろお前
シングルスレッドの裏って何?
意味不明なこと言わなくなるまでゲーム開発やめれば?



151 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/08(水) 05:48:48.12 ]
質問です。
サンプラーから得られるデータを、ピクセルシェーダーみたいに記述したいのですが、
テクスチャフィルタリングの部分って、プログラマブルに記述できないのでしょうか。



152 名前:151 mailto:sage [2012/08/08(水) 06:06:27.91 ]
あ、ピクセルシェーダーで必要な計算を行って対応するuvを算出してから、
そのuvを使ってtex2Dを呼べばいいのか。



153 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/08(水) 07:38:36.47 ]
韓国人女性の半数がセクハラ暴行を経験…4割が顔見知り=韓国

韓国の就職ポータルサイト「サラムイン」は12日、同国の成人女性532人を対象に実施した、セクハラ性的暴力に関する調査結果を発表した。
半数を超える50.6%が「セクハラ、性暴行など性犯罪の被害に遭った経験がある」と答え、うち半数近くが「加害者は面識のある人物」と答えた。
複数の韓国メディアが報じた。

被害を受けた場所は、「道端」がもっとも多い29.4%(複数回答)で、交通機関(27.5%)、学校や塾、
事務室(22.7%)、飲み屋(15.6%)、静かな路地(14.5%)、階段やエレベーター(10.4%)だった。

多くの女性が性犯罪の被害を受けていたが、10人中6人(62.8%)は犯罪への対応方法が分からなかったり、不利益を恐れ、積極的な対応ができずにいた。
news.searchina.ne.jp/disp.cgi?y=2012&d=0416&f=national_0416_144.shtml

154 名前:デフォルトの名無しさん [2012/08/09(木) 03:01:15.77 ]
DirectWriteを利用して、Hello**worldの*の部分をスマイルマークで表示させようとするとなぜか一つだけしか表示されない
https://connect.microsoft.com/VisualStudio/feedback/details/742443/#details
(再現できるコードは展開ボタンを押したところに表示されるInlineImage.zipにあります)
バグ臭いと思ってMicrosoftConnectに投稿したんだが、なぜか、再現できないと来た
でも、自分の環境では再現できる
これって自分の所だけなのかな
誰か試してみて再現できるなら「私もです」のリンクをクリックしてほしい


155 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/09(木) 04:53:28.33 ]
実行してみたがよくわからんのでどうでもいいや。
コードにバグあるんじゃね?

156 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/09(木) 10:17:10.75 ]
さあ

157 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/09(木) 10:32:03.88 ]
>>154
再現するかと問われれば再現した
3個でも4個でも同じInlineObjectが連続すると1個になるっぽいから仕様かも


158 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/09(木) 13:18:00.50 ]
暇だから俺も試してみたけど連続してなければ表示できるんだ
仕様って言うのかな・・・?

159 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/09(木) 18:30:47.75 ]
2か月反応がない様子から考えて、新しくフィードバックを作らないと中の人に見てもらえないと思う

160 名前:デフォルトの名無しさん [2012/08/09(木) 19:40:22.40 ]
>>157
>>158
再現したのか
でも、MSの方では再現しないと言われた
なんでなんだろう…

>>159
作り直しかのう…
VS2012で試してみて問題が出たら再度アクティブにしろと言われたら、言われた通りやったのに…



161 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/09(木) 21:05:31.22 ]
韓国で建設会社の90%が倒産!不動産バブル崩壊で銀行、国民、企業みんなオワタ
engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1344466560/


住宅市場冷え込み悲鳴上げる建設会社

100大建設会社の4分の1は倒産、関連産業も続々とまひ

資産価値の下落が続く場合、生活苦に陥った「ハウスプア」が子どもの塾通いや外食、各種ショッピングの費用などを減らし、
深刻な内需不況の泥沼にはまり込むという懸念も出ている。
資金難に耐えられず、倒産する建設会社も続出している。大韓建設協会によると、施工能力評価額基準で上位100社に挙げられる
建設業者のうち、現在23社が企業改善作業(ワークアウト。経営再建)や企業回生手続き(法的管理。会社更生)を進めている。

建設協会のチェ・ユンホ専務は「このままでは、10大建設会社を除けば生き残る建設会社はほとんどないだろう」と語った。

2012/08/04
www.chosunonline.com/site/data/html_dir/2012/08/04/2012080400787.html




162 名前:121 mailto:sage [2012/08/11(土) 21:15:36.63 ]
返信がなかったのでコードを全てうpしました。
四角形が表示されるはずが何も表示されません。
どなたかわかる方いらっしゃいますか?

wktk.vip2ch.com/dl.php?f=vipper2053.zip

163 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/11(土) 22:13:43.48 ]
頂点フォーマットが無茶苦茶
ビューの設定もされていない
話にならない

164 名前:デフォルトの名無しさん [2012/08/12(日) 04:37:01.05 ]
DirectWriteで改行を適当な文字で表示しようとしたができんかった


165 名前:デフォルトの名無しさん [2012/08/12(日) 05:38:15.98 ]
>>162
基礎もやらずに質問してるのか
低脳の中でも最底辺だな

166 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/12(日) 05:54:21.38 ]
>>164
それDirectWrite以前の話だから

167 名前:デフォルトの名無しさん [2012/08/12(日) 09:02:01.22 ]
>>166
いや、そうじゃない
IDWriteTextLayout.SetInlineObject()で\nがある個所にインラインオブジェクトを埋め込んでも表示されないんだよ
タブやスペースはインラインオブジェクトを指定すれば置き換えることができるのに

168 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/12(日) 19:13:55.20 ]
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www.youtube.com/watch?v=mb1Et_-qs9E&
たかじんnoマネー 2012-08-11 C 【神動画】
www.youtube.com/watch?v=NtrsU8bp9mM&

169 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/17(金) 14:43:12.59 ]
DirectX11.1のドキュメントってどこにある?

170 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/17(金) 15:35:19.87 ]
検索エンジンにキーワードを入れることすら出来ない人間が何をしようと言うんだ?



171 名前:121 mailto:sage [2012/08/18(土) 21:58:40.34 ]
頂点データのx,y,zの隣にある良くわからないhって
値を0から1にしたら表示できました。

172 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/18(土) 22:22:03.16 ]
同次座標系

173 名前:121 mailto:sage [2012/08/18(土) 23:27:22.63 ]
>>172
ありがとうございます。
調べたら出てきました。

174 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/19(日) 03:19:58.29 ]
いや単なるheightだろ
おまえらアホか

175 名前:174 mailto:sage [2012/08/19(日) 03:23:11.40 ]
いやソース見てなかった
アホ言ってすまんこ

176 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/20(月) 16:43:28.24 ]
現在DirectX11.1が使用できるドライバ&ハードってある?

177 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/20(月) 20:24:15.14 ]
各社の最新のシリーズは対応してたと思う。

178 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/21(火) 05:38:41.58 ]
DX9のSetVertexShaderConstantFとSetVertexShaderConstantF
はデフォルト値が決まってたりしますか?
セットし忘れていた時に、HLSL側のfloatが0とfloat4x4では単位行列
として値に入ってたのですが。

179 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/21(火) 07:58:24.67 ]
↑あ、どうやら0っぽいですね。勘違いしてました。
ただ、ピクセル側は未定義な動きっぽいです。

180 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/21(火) 09:22:46.45 ]
DirectXでクライアント領域のみ透明なウィンドウって
作成可能でしょうか?
こんな感じのことができるといいのですが。
dobon.net/vb/dotnet/form/transparencykey.html




181 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/22(水) 06:14:49.82 ]
>>180
DirectX で描画したアルファ値を使ってウィンドウを透過させる
d.hatena.ne.jp/NyaRuRu/20060628/p2

これ参考になるじゃないかと。

182 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/22(水) 07:41:25.02 ]
>>181
ありがとうございます。がんばって読んでみます。

183 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/22(水) 12:01:05.71 ]
メッシュみたいな境界線がハッキリしたオブジェクトじゃなくて
光の玉みたいなポゥって小さく光ってる明るくて丸いオブジェクトを出したいんですが
市販のゲームがどうやってそういう光の玉のようなオブジェを実現してるかがサッパリ分かりません
説明が下手で申し訳ありませんが、こういったオブジェクトを実装するにはどうしたら良いか分かりませんか?

184 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/22(水) 12:20:14.97 ]
パーティクルの事?

185 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/22(水) 13:41:17.44 ]
パーティクルのような挙動をさせようと思っています。
ビルボードとメッシュの両方を試したのですが、両方とも境目がクッキリ付いてるのがイメージと違って
もっとこう、ポワっとした光みたいな玉を作りたいのですが・・・

186 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/22(水) 20:31:54.09 ]
>>185
ボワッとしたテクスチャ貼ってアルファブレンドするだけ。

187 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/23(木) 21:54:19.76 ]
DirectX9でゲーム作ってたときは
Ctrl+Alt+Delとかで簡単にデバイスロストさせることができたので
デバイスロストしたときの処理の検証がしやすかったんだが
近頃WIN7機に代えてからCtrl+Alt+Delところか解像度変更してもデバイスロストしなくなった。
ググったらドライバモデルが新しくなってウンヌンとかあったが
意図的に、簡単に、デバイスロストを発生させる方法はありませんか

188 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/23(木) 21:56:42.13 ]
>>185
PNGみたいにアルファ値が指定できる画像で
絵の周囲に半透明なポワっとしたのを描いて
ビルボードで表示すればよくね?

189 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/23(木) 22:10:16.13 ]
>>187
フルスクリーンでしなかったっけ?
バグっぽいシェーダープログラムを別に走らせてドライバ停止させるとかどうだろうか。なんか別のエラーになりそうな気もするが。

190 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/24(金) 17:27:17.66 ]
お聞きしたいのですが
現在windows7でDirectX 11なのですがDirectX 9をインストールしてしまいました。
DirectX 11が入っているのにDirectX 9を入れることによって不具合とか発生しますか?

インストール中に初期化していますと出ていました。



191 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/24(金) 18:18:15.99 ]
うん

192 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/24(金) 22:18:16.47 ]
>>187
ぜんぜん自信ないけどUACの暗転はいかがでしょう?

193 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/25(土) 00:16:05.43 ]
>>186,188
テクスチャに画像を直で貼って出来たつもりになってました
今から試してみます。ありがとうございました

194 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/25(土) 02:24:12.90 ]
190です
>>191
それは本当ですか?
自分のパソコンのDirectXを調べると11のままなのですが
表示はそのままで中身はDirectX 9になっているということですか?

195 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/26(日) 23:06:18.26 ]
ちくしょォォォォォォバグが見つからねェェェェェェェェ
優しく潰してやるから早よ出てこいやァァァァァjfkdぁ;fjくぃおjfうぇl;

196 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/26(日) 23:17:18.24 ]
バグが見つからないと言うことは、問題がないと言うことだろう。

197 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/26(日) 23:49:55.71 ]
バグが見つかってホっとしたという経験は自分にもある


198 名前:デフォルトの名無しさん [2012/08/27(月) 02:54:46.94 ]
Download: Microsoft Component Installer Software Development Kit (Spring 2005) - Microsoft Download Center - Download Details
www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=16548


199 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/28(火) 00:32:53.45 ]
>>189 192
フルスクリーンでもUAC暗転でもデバイスロストが発生しないぽ。
出ないとそれはそれでさみしいものですな。

もうデバイスロスト対応しないでいいやめんどくせー

200 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/28(火) 00:48:14.47 ]
なんて贅沢なw

しかし、デバロス対策はほんと面倒だったね。
スマートなクラス設計の足枷になってた。
早よDX11に移行しよっと。



201 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/01(土) 14:27:21.14 ]
DirectShowスレが無いのでこちらで質問させてください。

現在C#を使用してWMVのエンコードを行っています。
そこで音声のプロファイルを作成しているのですが上手くいきません。

症状としては以下です。
SDKを参考にプロファイルをC#で作成。
できたプロファイルをプロファイルエディタで作成したものと、SaveProfile
で保存したファイルを見比べてみる。
中身(見える部分)は一緒だが、プロファイルエディタでは1バイト毎に
00(ヌル)が入っているが、SaveProfileでは入っていない。

なぜこのようになってしまうのか、、、C#のマーシャリング時に00を消して
いるのかもしれませんが・・・不明です。。。

どなたか、この問題を解決された方おられませんか?

202 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/01(土) 14:45:06.23 ]
素直にC++でやれ

203 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/01(土) 14:52:17.50 ]
C#とかスレチだわぁ

204 名前:201 mailto:sage [2012/09/01(土) 15:27:14.15 ]
>>202
>>203

DirectShowのスレが無いのでDirectXスレに質問しました。。。
申し訳ありません。とりあえず、あれから試行錯誤して
無理やりPRXファイルを作成して読み込ませると上手く
できましたが、、、このコードを実行(実際に値を使わなくても)
すると上手く取れなくなります。MediaControl.Run();の部分で・・・

以下にソースだけ貼らせていただきます。
どなたか、ここが駄目だってわかるかたおられますか?
ideone.com/ET6FN

205 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/01(土) 17:09:03.02 ]
いないから諦めたほうがいい
C#でDirectX使うなら
C++に精通してておまけにC#もつかえて
すべてにおいて一人で解決できるやつ向けって感じ
で、そういう奴がいて、かつ君がやってるようなことをやってた人

JKこんなところにいるわけないwww

206 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/01(土) 18:50:58.60 ]
俺それに該当するけど、ずうずうしいやつには答える気にはならないんだな。

207 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/01(土) 18:52:52.57 ]
IWMStreamConfigで使用可能なフォーマットの列挙
IWMMediaPropsから使いたいフォーマットに一番近いものを見つけてそれを利用する
リストに無いパラメータを設定しても動かない


208 名前:201 mailto:sage [2012/09/02(日) 10:05:27.24 ]
>>207
一応ソースには書いてないのですが、使用出来るフォーマットの数を列挙してその中から使っています。
実際に生成したIWMStreamConfigを返さなくても、201で表したコードを実行するだけで
エラーになってしまいます。

209 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/03(月) 05:30:35.05 ]
すいません自己解決しました

210 名前:201 mailto:sage [2012/09/03(月) 09:10:46.99 ]
自己解決されてしまった・・・。

もう少しがんばって、駄目なら他当たりますorz



211 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/04(火) 00:11:19.33 ]
フェイク自己解決ワロタw

212 名前:201 [2012/09/05(水) 23:33:58.18 ]
自己解決しますた(^^v

213 名前:デフォルトの名無しさん [2012/09/06(木) 18:32:20.66 ]
死ねバカwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

死ねwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww


死ねwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww


死ねwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

ゴミwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

ゴミゴミゴミwwwwwwwwwwwwゴミゴミゴミwwwwwwwwwwww

ゴミwwwwwwwwwwwwゴミゴミゴミwwwwwwwwwwwwwwwwww
死ねゴミwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwコラwwwwwwwwwwww
死ねコラゴミwwwwwwwwwwwwwwwwww


214 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/06(木) 19:50:21.21 ]


215 名前:デフォルトの名無しさん [2012/09/09(日) 19:31:18.36 ]
なんか知らんがDX9.0系のSDKが軒並みアップデートされているな
Search results - Microsoft Download Center
www.microsoft.com/en-us/download/search.aspx?q=directx&p=0&r=10&t=&s=availabledate~Descending


216 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/10(月) 03:54:11.91 ]
DirectInputとXInputの共存をどうやればいいか、知ってる人は居ないだろうか?
ゲーム起動時に1種類しかコントローラ繋がってない場合はデバイス名からどっちか使うように設計して、上手く動いているんだけども、2本挿すと2本とも入力が死ぬ…
msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb173051%28v=vs.85%29.aspx
ここにそのまま事例っぽい事が書いてあるんだけど、何を言っているか(ry状態なんだ……

217 名前:216 mailto:sage [2012/09/10(月) 04:31:00.88 ]
自己解決した
むしろ俺が何を言っているかわからねー状態だったというか、上記URL関連の事を一切やらなくても問題なく動いていた
深夜に実装やってるとロクな事がない事がわかった

218 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/10(月) 12:12:37.80 ]
/***********************************************************************************************************
CCollision::Main関数

内 容:レイを飛ばし床との当たり判定をする関数

引 数:CONST LPMESHTABLE pStagePartsMesh[ STAGE_PARTS_NUM ]...LPMESHTABLE*型の配列  メッシュ
         D3DXVECTOR3 pSpos[ STAGE_PARTS_NUM ]        ...常に動く各ステージの座標           
    D3DXVECTOR3* Pos                  ...常に動き続けるプレイヤーの座標(レイの始点となるもの)

戻り値:なし
***********************************************************************************************************/
VOID CCollision::Main( CONST LPMESHTABLE pStagePartsMesh[ STAGE_PARTS_NUM ], D3DXVECTOR3 pSpos[ STAGE_PARTS_NUM ], D3DXVECTOR3* Pos )
{
D3DXVECTOR3 start, end, endray; //ローカル変数にコピー
D3DXMATRIX world; //単位行列
D3DXMatrixIdentity( &world ); //初期化
FLOAT ray = CLEAR_GRAVITY;//D3DXIntersect(Ray関数)のFLOATに使う浮動小数点型の変数'(CLEAR_GRAVITY = 0.0F)
     INT count = 0;
//(STAGE_PARTS_NUMは400)

//Rayの始点である位置,回転をMATRIX型ローカル変数に適応
start = *Pos;
end = D3DXVECTOR3( 0, -1.0F, 0 ); //Rayの方向を決める(向きのベクトルとして この場合は真下)
D3DXMatrixRotationZ( &world, 0 ); //回転
D3DXVec3TransformCoord( &end, &end, &world );←何をやっているかわからない
end += start;

219 名前:上のつづき mailto:sage [2012/09/10(月) 12:20:26.49 ]
//レイが動いているステージメッシュ400個と当たっているかどうかを確認する
for( int i = 0; i < STAGE_PARTS_NUM; i++ )
{
//Rayを当てるメッシュが動いていたり回転している場合でも逆行列を用い正しくRayを当てる
D3DXMatrixTranslation( &world, pSpos[ i ].x, pSpos[ i ].y, pSpos[ i ].z );
D3DXMatrixInverse( &world, NULL, &world ); ←何をやっているかわからない
D3DXVec3TransformCoord( &start, &start, &world );←何をやっているかわからない
D3DXVec3TransformCoord( &end, &end, &world );←何をやっているかわからない
endray = end - start;//終点-始点
//IntersectRay関数
D3DXIntersect( ( *pStagePartsMesh )[ i ] .m_pMesh , Pos, &endray, NULL, NULL, NULL, NULL, &ray, NULL, NULL );
if( ray > COLLISION_ONE )//COLLISION_ONE は 0.03F
{//レイに当たるメッシュがあれば重力を代入しbreakでぬける
m_Gravite = -0.01F;
break;
}
else if( ray == 0.0F )//メッシュとあたっていない場合
{ 
count++;
m_Gravite = CLEAR_GRAVITY;
if( count == 400 )//レイをとばしたさきメッシュが1つもあたらなかった場合 落とし穴の上にいると判断し重力を代入
{
m_Gravite = -0.01F
}
}
}
( *Pos ).y += m_Gravite;//重力判定
}

220 名前:上のつづき mailto:sage [2012/09/10(月) 12:21:48.81 ]
上にかいてありますが、動いている400個のステージとレイを用いrayの値を正確に獲得したいのですが
真下にメッシュがある場合でもrayが0.0Fとメッシュがない状態と判定されます
どなたか詳しい人打開策をご教授おねがいします
これらの関数の意味もぐぐってみたもののよく分かりません 分かりやすく教えられる人はレスお願いします
D3DXMatrixInverse
D3DXVec3TransformCoord



221 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/11(火) 13:28:19.35 ]
>>220
高校の数Cだったと思うけど
D3DXMatrixInverseは逆数
D3DXVec3TransformCoordは掛け算だ

222 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/11(火) 14:40:47.88 ]
その関数はどこから持ってきたんだ?
意味が分からないってことは、自分で書いたんじゃないよね?
だったら、書いた人に聞けばいいじゃないか。

とりあえず、D3DXIntersectの引数のPosは&startの間違いじゃないの?
end,endrayの計算が恐ろしく無駄だけど、計算上は問題ないかな。

223 名前:220 mailto:sage [2012/09/11(火) 16:00:49.45 ]
>>221
逆数とか掛け算とかはぐぐったらでてくるんだけど
具体的にどういうことをやっているのか やるための関数なのか分からないです


>>222
そのとうりです これは書籍にのっていたソースを参考にうったものなので
分からないところがあっても聞く「人」はいないです
Posは&startの間違いでしたすいません

224 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/11(火) 18:10:32.90 ]
world座標系(この場合Spos[ i ]だけ平行移動する座標系)の逆行列をかけて、
恐らくworld座標系にあるstartとendを、メッシュ(これもworld座標系に無いとダメ)の座標系に戻した後、
endrayという(変な名前の)方向ベクトルを求めて衝突判定している。

ray(という変な名前)のアドレスを引数で与えている場所は、あくまで衝突があった場合に、
衝突箇所とstartとの間の距離が入る場所なので、まずD3DXIntersectの4番目の引数でヒットテストすべき。

「とうり」は「とおり」

DX系の関数を勉強したいなら、DirectXのヘルプを読むのが一番。

225 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/12(水) 01:42:36.32 ]
Feature Levelごとに使える命令: 新 masafumi's Diary
masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2012/09/feature-level-f.html


226 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/12(水) 10:05:40.58 ]
正確に値が返されもしないのにhitに値が入るはずねーだろ・・・
これローカルだぜしかも

227 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/13(木) 04:01:36.68 ]
msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc372846.aspx

これ読んだ?
真下にメッシュあったら0.0であってるよ
rayに入るのは距離なんだから

当たり判定のことよくわかってないみたいだから
そんなよくわかってないヘルパー関数使うよりちゃんと自分で作れ

わかってて使うのとわからず使うのではぜんぜん違うぞ
こういうのはわかってるやつが楽するとき使うもの

228 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/13(木) 09:51:41.24 ]
Posのy座標が床のメッシュよりも数段浮いてたらrayに距離が入るけれど、
>>220は入らないっていいたいんだろ。


>>真下にメッシュあったら0.0であってるよ
>>rayに入るのは距離なんだから
言ってること矛盾してる。

229 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/13(木) 23:14:33.14 ]
Directx9でPoint spriteやりたくてサンプルコード探してるんだけど,
msdnで指定されてるディレクトリ探しても見つからなくて困ってます.
どこにあるかご存知ありませんか?
msdn msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc324459

DIRECTX_SDK
www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=23549
www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=21416
をチェックしてみたんですが

230 名前:デフォルトの名無しさん [2012/09/14(金) 01:22:40.44 ]
>>229
それ「過去のバージョン」の9.0のドキュメントなんだから、9.0cとかじゃなくて9.0の
SDK見ないと駄目だろう。
ちなみにドキュメントには2002年って書いてある。



231 名前:デフォルトの名無しさん [2012/09/20(木) 01:44:29.85 ]
質問させてください。
60フレームで動くアプリをDirectX11で作っています。

SDK June 2010
OS Windows7
CPU Intel Core i7
GPU GTX260

メインループを完成させたところで、
試しにDrawIndexedで矩形を1つ(4頂点6インデックス)描画してみたのですが、
しばらく経つと1回あたりのDrawIndexedの呼び出し時間が長くなっていきます。

Feature Levelは10_0になっています。

スワップチェインの設定など色々試したのですが、上手くいきません。

原因が分からずに困っています。
よろしくお願いします。



if((1.0f/60.0f) <= ((float)(counter.QuadPart - prevCounter.QuadPart)/
(float)(freq.QuadPart))) {

pDeviceContext->ClearRenderTargetView()

pDeviceContext->DrawIndexed(6, 0, 0);

pSwapChain->Present(1, 0);
}



232 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/20(木) 02:06:10.67 ]
すみません。
自己解決しました。

233 名前:231 mailto:sage [2012/09/20(木) 02:19:52.63 ]
補足して掲載しておきます。
60フレームで動くアプリをDirectX11で作っています。

SDK June 2010
OS Windows7
CPU Intel Core i7
GPU GTX260

メインループを完成させたところで、
試しにDrawIndexedで矩形を1つ(4頂点6インデックス)描画してみたのですが、
しばらく経つと1回あたりのDrawIndexedの呼び出し時間が長くなっていきます。

Feature Levelは10_0になっています。

スワップチェインの設定など色々試したのですが、上手くいきません。

原因が分からずに困っています。
よろしくお願いします。

QueryPerformanceCounter(&counter);

if((1.0f/60.0f) <= ((float)(counter.QuadPart - prevCounter.QuadPart)/ (float)(freq.QuadPart))) {

prevCounter = counter;
pDeviceContext->ClearRenderTargetView()

// ここで頂点設定

pDeviceContext->DrawIndexed(6, 0, 0);
pSwapChain->Present(1, 0);
}


234 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/20(木) 21:05:49.61 ]
(´・ω・`)…

235 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/22(土) 03:05:53.01 ]
win32APIのDrawTextでDT_CALCRECTを使ってテキストの表示範囲を取得して
テキストの表示位置とかを調整している2DのゲームってUltrabookとかの
高精細液晶搭載機では正常に動かないよね。
正確にいうとWindows7の「テキストやその他の項目の大きさの変更」にて
表示を小(100%)以外の、中(125%)、大(150%)にされると正常に
動かないことに気づいた。

みんなのゲームって中(125%)、大(150%)に対応しているの?

236 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/23(日) 00:14:41.16 ]
ゲームでわざわざそんなん使わんよ

237 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/23(日) 20:03:18.64 ]
質問させていただきます。(VC++ 2010)
DirectX9を使用しているのですが、D3DXLoadMeshHierarchyFromXを使用せずに
Xファイルがアニメーション付かどうか判定する方法はないでしょうか?
よろしければ回答お願いいたします。

238 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/23(日) 20:30:08.44 ]
自分でプログラムを作ってファイルの中を確認すれば分かるだろう。
テンプレートを受け取って、必要ないデータをスキップするだけだ。

239 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/23(日) 20:34:47.95 ]
>>238
回答ありがとうございます。
やってみます。

240 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/26(水) 08:23:39.65 ]
テクスチャサイズってテクスチャ切り替えのコストに影響しますか?



241 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/26(水) 21:28:14.26 ]
VisualStudio2012とDirectXのお話
blogs.msdn.com/b/vcblog/archive/2012/09/25/10352262.aspx

242 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/29(土) 03:43:25.39 ]
翻訳してくれ

243 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/30(日) 19:03:15.23 ]
>>235
Direct2D+WICでクライアント領域に画像描画するとその問題が発生した
具体的には125%にすると画像が1.25倍される
原因と解決方法はこれ
msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ff684173%28v=vs.85%29.aspx


244 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [2012/10/01(月) 12:29:39.27 ]
だいれくとエックソ

245 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/03(水) 08:51:48.17 ]
レガシーAPIをはずしたD3D11サンプル: 新 masafumi's Diary
masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2012/10/apid3d11-ac24.html


246 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/03(水) 22:31:40.02 ]
>>245
めんどくせーなぁ・・・
DX11にする段階で統一しとけや。

247 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/03(水) 23:30:20.54 ]
ちょま…DXUT廃止…だと…!?

248 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/03(水) 23:32:30.07 ]
>>247
あのGUI、便利だったのにね・・・。
DirectXGUIとかは作らないのかね・・・。

249 名前:247 mailto:sage [2012/10/04(木) 00:07:20.92 ]
>>248
GUIもそうですが、何かを作り始めるときのフレームワーク的なものとして使ってたんですよね。
自作しろって言われたらそれまでですが。

まだろくにDirectX10も11.0も使いこなせていないので、大きな変化があるならあるで歓迎というか
早くそれが来ることに越したことはないんですけどね。変化後のスタイルから覚え始めればいいから。

心配なのは俺のノートPC(Llano)はDirectX11.1が動くのだろうかということ…ここでノート新調は痛い…

250 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/04(木) 03:15:23.10 ]
LlanoどころかTrinityでも11.0止まりのはず



251 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/04(木) 06:01:36.52 ]
ATLだけでもフリーで提供すればサンプルも遥かに見やすくなるのにな

252 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/04(木) 06:45:09.26 ]
>>245
win7+vs2012でコンパイルするとリンクエラーで出るので直接Pragmaで指定してSDKのlibを
読み行くことで解決したんだけど
そのあとのカスタムビルドのコマンドラインにある"が何故か全角になってて悩んだ
なんで全角なんだろう・・・・

253 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/05(金) 20:53:50.19 ]
XAudio2なんですけどclallbackのOnStreamEnd()って全部のバッファを再生し終えたら呼ばれますよね?
ストリーミングで、ループ再生をしようと思ってOnStreamEnd()を使ってみたのですがなんか挙動が変だとおもって
ブレークポイント掛けてみたところ頻繁にOnStreamEnd()が呼ばれていました。
しかも、バッファが一つ以上残ってるのに呼ばれていました。
何が悪いんでしょうか?
待機用関数のコード乗せようとしたら多過ぎると怒られたのでCallBackだけですすみません。
class StreamCallback : public IXAudio2VoiceCallback
{
public:
StreamCallback() : StreamEndEvent_( CreateEvent( NULL, FALSE, FALSE, NULL ) ),BufferEndEvent_(CreateEvent( NULL, FALSE, FALSE, NULL )){}
virtual ~StreamCallback(){ CloseHandle( StreamEndEvent_ );CloseHandle( BufferEndEvent_ ); }
public:
HANDLE operator()(int flag) const {
if(flag==STREAM_END_EV)return StreamEndEvent_;
if(flag==BUFFER_END_EV)return BufferEndEvent_;
return NULL;
}
void __stdcall OnStreamEnd(){ SetEvent( StreamEndEvent_ ); }
void __stdcall OnBufferEnd(void*){ SetEvent(BufferEndEvent_);}
//残りは特に無い無いので略

private:
HANDLE StreamEndEvent_,BufferEndEvent_;
};

待機はWaitForMultipleObjects()で待機させてます。
また、ストリーミングは二つのデータを取って交互に入れてます。

254 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/05(金) 22:19:38.93 ]
何で>>253みたいなクズって、質問する前にヘルプぐらい読まないんだろう?

255 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/06(土) 07:52:18.79 ]
>>254
すみません読んでから来たつもりでしたが、なにか見落としが有りましたでしょうか?


256 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/06(土) 08:26:44.54 ]
>>254
すみません。解決しました。
ソース見たらフラグにXAUDIO2_END_OF_STREAM入れっぱなしでした、本当に申し訳ありません。


257 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/09(火) 23:46:29.70 ]
uploda.cc/img/img5074379ba67e4.png
こんなかんじに作りたいんだけど2D部分をスプライトでやると
3Dの表示の上から2D描画する感じになってしまう。

3Dだけの領域+2Dだけの領域って感じにできる方法ありませんか?


258 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/10(水) 00:05:59.10 ]
レンダリング ターゲットでggr

259 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/10(水) 00:39:11.18 ]
>>258
おぉー、ややこしそうだが行けそうだ
ありがとうございます。ありがとうございます。

260 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/10(水) 09:48:16.85 ]
>>257
3Dで表示するエリアを決めるのがビューポート。
ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb206341(v=vs.85).aspx



261 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/11(木) 02:13:48.70 ]
>>260
まだ時間なくてちゃんと見れてないんだけどこっちの方が仕組みは簡単そうかな。
わかりやすそう。
どっちも勉強になりそうだしとりあえず両方やってみたいと思います。
ありがとうございました。


262 名前:デフォルトの名無しさん [2012/10/13(土) 18:11:11.39 ]
DirectXによるスクリーンショット:www.codeproject.com/Articles/5051/Various-methods-for-capturing-the-screen
ここではGetFrontBufferDataをつかってイメージを取得していますが、MSDNでは「非常に低速・パフォーマンスが重要なら使うべきでない」と注記がありました。どうすればスクリーンショットを素早く取得できるでしょうか。

263 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/13(土) 18:23:35.69 ]
デバイスドライバレベルでどうにかするしか無い。

264 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/13(土) 19:03:53.84 ]
>>262
バックバッファのデータをシステムメモリに転送すればいい

265 名前:デフォルトの名無しさん [2012/10/13(土) 20:30:13.39 ]
>>264
考え方としてはこんな感じでしょうか。bitsの中身が正しくないので明らかな間違いですが。
d3ddev->CreateOffscreenPlainSurface(w, h, D3DFMT_X8R8G8B8, D3DPOOL_SYSTEMMEM, &dest, NULL);
d3ddev->GetBackBuffer(0,0,D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO,&render);
d3ddev->GetRenderTargetData(render, dest);
dest->LockRect(&bits, NULL, 0);

266 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/13(土) 20:57:32.04 ]
スワップチェイン使用してる時は、そっちからバックバッファ取得。
マルチサンプリングなバックバッファの場合はドキュメントに載ってる手順通りダウンサンプリングすること。

267 名前:デフォルトの名無しさん [2012/10/13(土) 22:36:17.10 ]
>>266
試作中のソースが長いので別サイトにアップ。この場合はダウンサンプリングが必要になるのでしょうか。アホな質問ですいません。
ttp://truth.jf.land.to/text/w/1350135131/

268 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/13(土) 22:42:17.64 ]
GetRenderTargetDataとStretchRectの説明読んで理解できなかったら死んだ方がいいと思う

269 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/13(土) 22:42:54.92 ]
テクスチャにレンダリングしてD3DXSaveTextureToFileじゃダメなの?

msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc372794.aspx

270 名前:デフォルトの名無しさん [2012/10/14(日) 00:01:13.79 ]
>269
ムービーエンコードライブラリーに画像の配列を渡したいので、lockRectを試しています。
GetRenderTargetDataとStretchRectで調べたところ、chromiumのソースがヒットしました(ttp://bit.ly/SW4yQA)。コピペで試すと画像は真っ黒。D3DPRESENT_PARAMETERSに問題があるのかしら。



271 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/14(日) 01:29:42.11 ]
デスクトップのイメージはDirectX経由で取得できないぞ馬鹿

272 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/14(日) 01:54:25.99 ]
dxsdk_sum2004.exe
www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=21416
Version:9.0c
Date published:8/20/2004
Language:English

上記sdkの日本語ドキュメントを探しています。
「DX9_Oct04_JpDoc.exe」を入手したのですが、
使ってみると微妙に違うようです。

上記sdkに対応する日本語ドキュメントの入手方法
(ファイル名やURL等)をご存じの方がいらっしゃれば、
教えていただけないでしょうか。

273 名前:デフォルトの名無しさん [2012/10/14(日) 10:22:01.87 ]
>271
261に記載されているURLのサンプルでDirectXでデスクトップのスクリーンショットが撮影できることを確認済みです。

274 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/14(日) 13:30:09.21 ]
そういう態度だから物事を柔軟に見られないんだよ。
答え全部書いただろ。
あとは自分で書いたコードがなにやってるか理解しろ。

275 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/14(日) 13:43:09.02 ]
サンプルで出来ているなら
サンプルのソースで動作を把握して自分の実装に取り入れればいいだろ
そんな物人に聞くな

276 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/14(日) 14:04:50.78 ]
答えはデバイスドライバレベルじゃ無ければ無理だと最初に書いただろう。
それ以外の解答は例外なく頓珍漢なんだよ。
Windowsではフロントサーフェイスのデータを高速に取り出す方法は用意されていない。

277 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/14(日) 14:15:24.38 ]
>>276
それは違うぞ。
Vista以降は色々できる。
8なんて普通に方法が用意されてるからな。

278 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/14(日) 14:30:26.50 ]
>Vista以降は色々できる。
Aeroになってからはますます遅くなっている。
いい加減な知ったかはやめろ。
なんでこういうクズって、いい加減な嘘を呼吸をするかのごとく出してくるんだろう?

279 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/14(日) 14:40:20.04 ]
>>278
君が無知

280 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/14(日) 15:06:56.88 ]
でも色々出来る内容は明らかに出来ないんだよね。
毎度のことだから分かってるよ。



281 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/14(日) 15:41:02.40 ]
暇さえあればお前らケンカしてるな

282 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/14(日) 18:42:09.79 ]
虚言癖の人間ってこんなところで嘘をついていったい何がしたいんだろう?

283 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/16(火) 11:12:57.16 ]
D3DXSpriteのsettrasformで左右反転すると
Drawで指定する座標も一緒に反転してしまうというのは正常ですか?

284 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/16(火) 15:49:36.71 ]
#include <random>
↑こんなもんあったのか

285 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/16(火) 21:35:09.25 ]
>>258
>>260
ちょっと遅れましたが思ってたようにできました。
ありがとうございました。


286 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/19(金) 22:38:06.58 ]
今までC言語でゲームを作っていましたが、C++と使っての制作に移行しようと考えています。

まだC++の知識は浅いのですが、とりあえず絶対にゲーム作りに必要になるであろうクラスを作ろうと思っています。

それを継承するなりしていろんなゲーム制作に使い回せたらなあと考えているのですが、
これだけは絶対必要だろってクラスは何があるでしょうか?


287 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/20(土) 01:09:32.29 ]
>>286
特にない

強いて言えば点、球、箱(AABB,OBB)とその衝突判定関数を作っておくと便利かも

288 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/20(土) 04:19:06.74 ]
ゲームエンジンの使い方を習得するほうがいいと思う

289 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/22(月) 15:15:45.30 ]
もう初心者も最初から何らかのミドルウェア使って始めるべきかもしれないと
思ったりする

290 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/26(金) 15:29:55.36 ]
趣味だから自前でやりたいって人も
エンジンやミドルウエア触ると勉強になるよ!



291 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/26(金) 20:15:51.56 ]
DirectX11で640x480とかで2D描画する時
・頂点をCPUで-1〜+1になるように計算して設定する
・シェーダーにd3dxmatrixortholh等で作った行列渡して計算する
どっちがいいのでしょうか?
また他に良い方法ありますか?

292 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/26(金) 22:14:21.15 ]
おっぱい画像をゆらゆら揺らしたいんだけど、どうしたらいいかな

293 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/28(日) 13:05:06.16 ]
自分が揺れたら相対的におっぱいが揺れてるように見える

294 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/28(日) 17:10:39.42 ]
天才か!

295 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/29(月) 00:18:53.15 ]
感動したw

296 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/29(月) 12:25:18.16 ]
もうこのスレ死んでるね

297 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/29(月) 15:40:11.04 ]
DirectX自体成長してないしな

298 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/29(月) 16:04:25.02 ]
早く.net frameworkに取り込んで欲しい

299 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/29(月) 20:20:50.13 ]
SharpDXがあるじゃない

300 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/29(月) 20:44:23.63 ]
DirectXの責任者、辞めちゃったらしい。
対するOpenGLはどんどんパワーアップしてるらしい。



301 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/29(月) 23:14:13.58 ]
このままだとWin用ゲームでもOpenGLでの開発が主流になったり?

302 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/29(月) 23:16:53.63 ]
シェーダー主体だともう昔みたいに
頻繁にバージョンアップする必要性が薄いからな

303 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/29(月) 23:18:00.93 ]
OpenGLこの前の更新でやっと形だけは追いついた程度やん
相変わらず開発者置いてきぼりだし

304 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/29(月) 23:23:23.77 ]
OpenGLの情報量の少なさは今のところDirectXの比じゃないからな
開発環境もVisualStudioに勝るものが出てこない限りWindows環境で
入れ替わる事はないんじゃないか

そもそもそんなもん気にするんならミドルウェア使っておいたほうが幸せ

305 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/29(月) 23:41:55.10 ]
OpenGLはDirectX 11を超え,OpenGL ESは据え置き型ゲーム機と同等以上に。Khronosの最新動向レポート
ttp://www.4gamer.net/games/107/G010729/20121015050/


306 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/30(火) 00:42:55.02 ]
だからまさにその記事の話をしてるんだが

307 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/30(火) 11:36:26.90 ]
GeForceでやたら性能が低いからWin用ゲームに限ってはDirectXが主流のままだろうな

Quadroと合体したらOpenGLが主流になるかも
VisualStudioでもOpenGLゲーの開発はできるし

308 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/30(火) 20:29:29.40 ]
Khronosってハードウェアベンダーと足並みを揃えよう的な
考えのある人いないの?

適当なSDK作ってあと丸投げにするAMDに近いものを感じる

309 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/30(火) 20:32:29.48 ]
>>308
Khronosグループのお偉いさんにNVIDIAのお偉いさんがいるよ。

310 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/30(火) 20:36:40.99 ]
GLの性能あげちゃうとQuadroが売れなくなるとかそういう
事情なのかね



311 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/30(火) 23:03:19.44 ]
個人的に重要なDirect3D9とDirect3D11の違いをまとめてみた。

・WinXPで開発可能    9○ 11×
・Sprite API         9○ 11×
・Font API          9○ 11×
・Xファイルサポート     9○ 11×
・ComputeShader      9× 11○
・ハードウェアPCF対応   9× 11○
・デバイスロスト対策負担 9× 11○
・ユーザーモード⇔カーネルモードの遷移オーバーヘッド 9× 11○

312 名前:311 mailto:sage [2012/10/30(火) 23:08:43.10 ]
DirectX11のパフォーマンスや機能は魅力なので、何とか移行したい。

SpriteとFontは一般的なポリゴンオブジェクトで統一的に実装して対応できる。

痛いのが、Xファイルのサポート打ち切り。
自前のアニメーションプログラムであのパフォーマンスを出せると思えん・・・。

313 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/30(火) 23:19:34.09 ]
そこだけ旧API使えばいいじゃない

314 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/31(水) 00:15:11.34 ]
自分もXファイルがネックで11に移行できないクチ。
誰か色々なXファイルの方言に対応しててモーションブレンディングとか
コントローラー付のサンプル公開してくれないかな・・・
マルチパスでスキニングとかやるとストリームアウトの有無が大きい。

315 名前:311 mailto:sage [2012/10/31(水) 01:19:13.92 ]
>>313
そういう手があるのか。
Win7の場合、Direct3D9Exが使えるからデバロス対策は不要か。
9と11両方使うことによる何らかのオーバーヘッドがなけりゃいいけど・・・。
あと、やっぱ精神衛生上11に統一したいという気持ちがあるなぁw

でも検討してみる。
ありがとう。

>>314
覚悟を決めて作り込むのも、やり甲斐があっていいかも!

>マルチパスでスキニングとかやるとストリームアウトの有無が大きい。
これ、もう少し詳しく教えてほしい。

316 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/31(水) 01:30:26.04 ]
>>315
ストリーム アウトによる複数パスの高速化処理
ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee416429(v=vs.85).aspx

317 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/31(水) 04:52:16.06 ]
DirectX11でXファイル処理できるフリーのライブラリとかないのかな
そんなにXファイルは嫌われもだったの(´・ω・`)

318 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/31(水) 07:28:02.04 ]
Xは単に仕様が古臭くなっただけだよ

319 名前:311 mailto:sage [2012/10/31(水) 21:15:30.82 ]
>>316
うおー、勉強になった。
シャドウマップでマルチパスするからこれは是非導入したいな。
ありがとう!

>>317-318
Xファイルでなくても、初学者のためにシンプルで標準的なモデルオブジェクトが欲しいなぁ。
できればアニメーションも。

320 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/01(木) 07:12:35.65 ]
DirectX11からでも使えるように新フォーマットもXからのコンバータまで用意されているのに、
サンプルの確認すらしないんだよなあ。
そろいもそろって本当に馬鹿どもだよなあ。



321 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/01(木) 08:32:00.33 ]
sdkmeshの事?
あのコンバータは使い物にならなかった

322 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/01(木) 09:11:48.76 ]
自分の無能さを他人のせいにするなよ。

323 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/01(木) 09:51:20.16 ]
癖がありまくりで好きじゃないけど、今時ので包括的なフォーマットちゅーたらFBXあたりかね
VS2012でも表示サポートしてるんだし、DirectXTKみたいにソース提供でメッシュライブラリ出して欲しいね

>Xファイルでなくても、初学者のためにシンプルで標準的なモデルオブジェクト

骨や物理特性ま出来上がったアセットやライブラリ作成の参考になるソースコードが沢山あるって点では
MMDあたりで良いんじゃないの。あくまで学習用という意味でだけど

324 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/02(金) 11:30:14.18 ]
FBXはアップデートの度に大幅な仕様変更するのをやめてほしい・・・

325 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/02(金) 12:19:31.36 ]
>あくまで学習用
これはやっぱ権利関係が面倒だからだよね?
MMD界隈は過敏に反応するから。
モデル仕様としてはなにか問題あるの?

326 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/02(金) 12:38:19.05 ]
おまいらMMD作れるの?
すげー

327 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/03(土) 00:03:03.46 ]
仕事なら作るけど、70時間で作れって言われたら無理かも

328 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/03(土) 00:07:20.10 ]
いいなー
俺も死ぬまでにはMMD作りたい

329 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/03(土) 01:48:23.97 ]
FBX SDKのVS2012版まだー?

330 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/03(土) 08:16:01.30 ]
互換性が高い事を謳ってるFBXなら方言など無いだろうと思って移行してみたらX以上に酷いんだなこれが。



331 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/03(土) 10:19:30.69 ]
FBX、よく聞くからイイのかと思ったら、そうなのか・・・

結局どれが一番素直なフォーマットなんだろう?

332 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/03(土) 21:02:44.96 ]
LWS最高だよ
LightWave以外使えない身体にされちゃった

333 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/03(土) 22:25:17.90 ]
>>332
言い回しにワロタw

334 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/05(月) 08:17:52.70 ]
DirectX9.0cで以前に画面処理を作って使い回していましたが、
自環境をマルチディスプレイにした途端、フルスクリーン化で
落ちるようになりました。

調べてみたところ、AeroとDirectXが競合しているようで、
デスクトップコンポジションを無効化すると落ちなくなりました。

ですが、個人的にはフルスクリーンで無効化するのはかっこ悪い
と思っております。

何か、マルチディスプレイ時の注意事項(初期化時の引数など)はありますでしょうか?
一部のエロg……PCゲームでできていることを考えると、
方法はある気がするのです…。

335 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/05(月) 13:40:13.04 ]
デバイスロストとかエラー処理ちゃんとやってないだけだろそれ

336 名前:デフォルトの名無しさん [2012/11/05(月) 16:25:51.45 ]
デバイスロストって言いたいだけだろ基地外

337 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/05(月) 17:10:47.90 ]
2DでZ値を使うことは可能でしょうか?

1)一つのテクスチャに複数画像をパックしたものを頂点バッファを使ってdraw
2)また別のテクスチャをdraw

という処理をした時、1)のうち一部を2の上に描画したいのです。
もしご存知でしたらやり方を教えてください。

338 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/05(月) 18:40:48.61 ]
Direct3D11でテキストを描画する方法として
DirectDrawはプログラムの簡便さやパフォーマンスの点で有用でしょうか?

339 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/05(月) 19:16:37.24 ]
>>338
むしろ「出来んのか?」ってレベルなので、D3D11世代ではDirectWriteを御利用下さい
リアルタイム性が重要なら、テクスチャにフォントをキャッシュする等
アプリケーション固有の実装が依然として必要になります

340 名前:338 mailto:sage [2012/11/05(月) 19:40:20.05 ]
>>339
失礼しました!
DirectDrawではなく、DirectWriteのつもりでした!

おっしゃられたような、テクスチャに予めレンダリングしておく手法も検討中なのですが、
簡便さの点でDirectWriteが魅力のように感じたのでお聞きしました。

パフォーマンスに大きな問題がなければDirectWriteを使いたいと思います。

ありがとうございました!



341 名前:334 mailto:sage [2012/11/05(月) 22:48:39.99 ]
自己解決しました。

Visual Studioできちんと原因を調査したところ、
デバイスロストのチェックの条件式に漏れがあることが分かりました。
(D3DERR_DEVICELOSTとD3DERR_DEVICENOTRESETをチェックする必要があるのに前者だけしてました)

342 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/06(火) 03:45:22.11 ]
DirectX9でD3DXを使わないでHLSLを利用する方法がよくわかりません。
特に、HLSLをコンパイルしてシェーダーに設定する部分がさっぱりです。
説明されているwebや書籍へのポインタだけでも結構ですのでご教示ください。

343 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/06(火) 07:09:45.30 ]
自分でコンパイラを作るつもりなのか。
せいぜいがんばれよ。

344 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/06(火) 07:40:44.61 ]
>>342
自分でHLSLコンパイラを実装するのでなければ、普通はコマンドラインコンパイラで
事前にコンパイルを済ませておいて、実行時にはコンパイル済みのファイルを使う。

プロジェクトの設定でカスタムビルドを設定しておけば、ビルドと同時にシェーダーの
コンパイルも済ませられる。

345 名前:342 mailto:sage [2012/11/06(火) 13:58:41.07 ]
ご回答ありがとうございます。

D3DXを利用する場合、コンパイル済みのHLSLを使用しても、
D3DXSHADER_SKIPVALIDATION フラグを立ててD3DXCreateEffectFromFile で、
D3DXEFFECTを作成して利用するのが、MSDNのサンプルにもあってスタンダードな感じに見えました。
D3DXEFFECTの動作を分解すると、たぶん、
D3DXAssembleShader

CreatePixelShader

SetPixelShader
しているのではないだろうかという予測を立てたのですが、D3DXAssembleShader を
D3DXなしで書く方法がどうにもわかりません。それで >>342 のような質問になったわけです。

今まで、D3DX込みのDirectX9で書いていたアプリを、windows 8 でも動くようにしたいのですが
もしかして、基本的な考え方が間違っているのでしょうか。ご教示ください。


346 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/06(火) 14:31:39.83 ]
コンパイル済みのデータからシェーダー生成するだけだろ。
そんなもののサンプルいくらでもあるだろ。

つーかwin8でDX使っても問題ないだろ。

347 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/06(火) 17:44:21.75 ]
>>346
検索能力が低くてサンプルが見つけられません。何でググればよいでしょう。

win8で、D3DXを使っても問題ないというのは初耳です。
どこをみれば確認できますか?

348 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/06(火) 18:38:14.37 ]
Win8というより、DirectX11.1でD3DXが切られたんじゃなかったっけ?

349 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/06(火) 22:44:38.73 ]
>>347
アホなことをのたまう前にプレビュー版を入れて確認しろよ。
頭が悪すぎるぞ。

>>348
いい加減なことを書き込む前にヘルプぐらい読めよ。
どれだけクズなんだよ。

350 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/07(水) 01:55:43.17 ]
Visual Studio 2012に同梱されるWindows SDKからD3DXが除外されるだけで
別にWindows 8でD3DXを使うことにはなんら制限はないよ
依然としてランタイムのインストールは必要だけど

Windows 8に対応させるためにシェーダをプリコンパイルするってのは見当違いだわな





351 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/07(水) 03:33:00.68 ]
windows 8に、d3dx のランタイムってインストールできるんだ?

DirectXエンドユーザーランタイムwebインストーラのシステム要件に
windows 8がないから、バージョンで蹴られるんだと思ってた。

352 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/07(水) 07:38:01.12 ]
>>345
D3DXAssembleShaderはアセンブリコードからバイナリ表現にする関数。
最初からバイナリ表現で扱えばそんなものは必要ない。

353 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/07(水) 15:34:27.76 ]
WinRTアプリだとD3DX使えないかもね。
でもあれ流行んないと思うから関係ない。

354 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/08(木) 03:21:40.31 ]
現実的にD3D9を使う場合、D3DXは必須だと思うし
切り離せないものと考えた方が良いと思う。

355 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/08(木) 07:09:02.87 ]
実行時にシェーダのコンパイルしないなら、必須というほどでもないと思うが。
数学系の関数は自分で用意した方がすっきりするし。

356 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/08(木) 11:02:58.03 ]
ああ確かにWin8のストアアプリだと話しは別で
実行時にコンパイル&リフレクションAPIが使えない、だったな
Visual StudioがHLSLファイルもまとめてプリコンパイルしてくるようになってるけど…

ストアアプリ内で動的にシェーダを編集してプレビュー、とかは出来ないことになるね

357 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/08(木) 18:15:36.68 ]
たぶんD3DXを
Effectとかラッピングしたものとしてみてる人と
D3DXVECTORみたいな数学関数だけ見てる人で
意見食い違ってるね

d3dx11.h には D3DXVECTOR3 とかないね。

358 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/08(木) 18:27:25.25 ]
XNAMathを使えばいいだけの話

359 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/09(金) 01:10:54.90 ]
あとテクスチャ系もあるし
あんなもんまで自分で作っていたら
いつまで経っても何も作れん

360 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/09(金) 08:38:17.26 ]
2D系の描画をGDI+でテクスチャに転送する部分を実装するついでに、
テクスチャ関連も簡単に実装できるよ。

結局はD3DXじゃ機能不足だらけで、それを埋めるために機能を実装していくと、
実際使うものなんてほとんど残らない。

自分の不勉強に対する言い訳ばかりして、それでいったい何になるんだろう?



361 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/09(金) 23:06:45.49 ]
DirectXMathに名前代ってなかったっけ

362 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/09(金) 23:26:22.89 ]
DirectX9からDirectX11への移行まとめ

算術系D3DX〜 → DirectXMath
文字列(D3DXFont) → DirectWrite or スプライト実装
Xファイル系 → 自分で書け
デバイスロスト対策 → 不要

363 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/10(土) 00:27:23.24 ]
9での話なんですが

D3DXCreateEffectFromResource関数でリソース化した.fxファイルが読み込めない

***.exeの 0x772c15de でハンドルされていない例外が発生しました: 0xC0000005: 場所 0x00000068 を読み込み中にアクセス違反が発生しました。
このエラーが出るってことは.fxがリソース化できていないってことかな?

364 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/10(土) 02:02:18.54 ]
ぬるぽ

365 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/10(土) 03:37:39.03 ]
9での話なんですが
アクセス違反が
.fxが

366 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/11(日) 00:13:32.45 ]
DirectX11でプログラムを作ったとします。
これを遊んでもらう場合、相手がWindows7であれば、
エンドユーザーランタイム等、インストールしてもらわくても実行できますか?

Windows7ってDirectXの機能が使われているから
最初からインストールされている状態ですよね?

367 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/11(日) 00:19:44.87 ]
OSが7でもビデオカードがDirectX10までにしか対応してなかったらだめじゃないかな?
SandyBridgeのiGPUとかはDirectX10までだし。IvyBridgeはDX11。
dGPUでいうとradeonはHD5000番台から(APUはAもEもCもDX11)、geforceは400番台からDX11対応だっけ。
モバイル版のgeforce4xxにFermiじゃないリネームのやつあったらそれはアウトだけど。

368 名前:367 mailto:sage [2012/11/11(日) 00:22:25.87 ]
質問の意図を読み違えてたような気がする。
(ハードウェアがDX11対応してるなら)win7ならランタイムインストールは不要。

369 名前:366 mailto:sage [2012/11/11(日) 00:38:21.38 ]
>>367-368
ありがとうございます!
もちろん、GPUはDirectX11対応である必要がありますね。

370 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/11(日) 05:31:30.27 ]
D3DXを一切使わないと保証できなければダウト
素のままのWindows 7ではD3DXやXAudio2がインストールされていない



371 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/11(日) 07:40:44.43 ]
DirectX11SDKでDirectX9世代のハードウェアターゲットにできるよ
WinRT関係だと結構必須だったりする。

372 名前:367 mailto:sage [2012/11/11(日) 10:11:09.71 ]
>>370
マジで?ごめん369さん。

373 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/11(日) 13:10:10.28 ]
XNA難民です。

2Dの画像を表示させるコードを教えて下さい

374 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/11(日) 13:17:15.53 ]
ググれ

375 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/11(日) 13:21:00.75 ]
Texture2D aaa= pngファイルの読み込み
SpriteBatch(aaa, 座標, 深度);

これだけ分かれば後はいけそうなんだが、
ここで躓いた\(^o^)/

376 名前:366 mailto:sage [2012/11/11(日) 13:34:37.36 ]
>>370
そうなんですか!?
それらを使わないDirectX11プログラムってほとんどないような・・・(汗)
まぁ、エンドユーザーラインタイム、インストールしてもらったほうがいいですね。
ありがとうございました。

>>371
たしか互換性を持たせたんですね。
しかし、パフォーマンス面を考えると、やはりDirectX11デバイスを対象にしたいですね。

377 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/11(日) 13:46:30.47 ]
>>375
directxtk.codeplex.com/
これは見た?
directxtk.codeplex.com/discussions/390346
一応使ってる書いてくれてるけどコードだけど11.1とかwrlとか使ってるんでそのままだといろいろ面倒かも

MSの中の人はXNA使ってた人に↓をお勧めしてた
sharpdx.org/

378 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/11(日) 13:49:01.90 ]
編集したらおかしな文章になってた

379 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/11(日) 14:38:02.41 ]
昔はint型の変数に読み込んだ画像のハンドルを入れて、
DrawImage()みたいな関数で描画できたような気がするんだが、
いったいいつからこんなややこしくなったんだ?

380 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/11(日) 15:54:26.03 ]
今でもいけるよ



381 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/11(日) 23:10:30.19 ]
1,pngの画像を読み込む
2,XAMLの中にDrawImage的な何かで書く

これのやり方教えてくれ・・・

382 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/11(日) 23:46:25.57 ]
ツールボックスからImageをドラッグアンドドロップ

383 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/12(月) 00:39:54.60 ]
DirectX11で描画してて文字列だけDirect2Dに頼りたいんだけど…
Direct2DのRenderTarget作って
DrawBeginして
DrawTextして
DrawEndすると

DrawEndで画面クリアが起こるらしく黒一色+文字列になって
それまでの描画がクリアされちゃうんだけど
これ回避できない?
若しくは他にある程度高速/簡単に文字列描画する方法ありませんか

384 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/12(月) 01:52:50.43 ]
>>383
ttp://fw1.codeplex.com/

385 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/12(月) 17:06:27.19 ]
>>377
SharpDXとか言うのドキュメント類が皆無なんだけど

386 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/12(月) 17:32:16.48 ]
SharpDXってSlimDXみたいに別途ランタイムが要らないのか
それなら流行りそうだな

387 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/12(月) 21:01:16.45 ]
www.neowin.net/news/no-directx-111-for-windows-7-planned
windows7はDirectX11.1ないらしい
正直stereoscopic 3Dくらいしか面白そうなものないからいらないな子

388 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/12(月) 21:20:14.98 ]
D3DXの代替含め、どんどんややこしくなっていくなぁ・・・

ここいらでバージョンや使える(定番の)ライブラリを整理したいなぁ。

389 名前:デフォルトの名無しさん [2012/11/12(月) 23:16:13.80 ]
windows7のPCにdirectx11最新をインストールしたら
なんか特定のアプリ起動したりすると
勝手に解像度が最小になって画面が小さくなる。。
これって、どうしたら直るかわかりますか?
ここで聞くようなことなのかな。。

390 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/12(月) 23:41:02.07 ]
DirectX11.1は10.1デバイスじゃなくてもDirect2Dと直接相互運用できるから
是非バックポートしてもらいたいところなんだけど…

てゆーかDirect2D絡みは最初からそうなってるべきなんだけど、何が悲しくて
共有サーフェイスとか持ち出してあんな気が狂いそうな手続き踏まされるのかと



391 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/13(火) 11:48:10.67 ]
SlimDXはスリムデラックスって読むのか…

392 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/13(火) 16:22:21.77 ]
うそ

393 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/13(火) 17:09:14.72 ]
スライムデラックスだよな

394 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/13(火) 17:24:30.26 ]
うん

395 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/13(火) 17:25:57.13 ]
MatsukoDX

396 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/13(火) 18:22:36.27 ]
SlimDXは豪華でほっそりとしたライブラリ

397 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/13(火) 22:49:15.26 ]
開発スタッフがSharpDXに移っちゃったよね

398 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/14(水) 13:20:14.10 ]
blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2012/11/14/directx-11-1-and-windows-7.aspx

一応プラットフォームアップデートで幾つか追加事項があるみたいだよ

399 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/16(金) 10:16:44.14 ]
SharpDXなんですがRenderFormにはポリゴンが書けるのに
ただのFormには書けません。
RenderFormでは何か特別な処理をしているんでしょうか?

400 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/17(土) 00:19:41.25 ]
16bit浮動小数点数は、メモリ量とメモリ帯域には効果的だけど、
演算器の利用効率は32bit浮動小数点数は変わらない、という解釈でOK?

昔は16bitの演算器を2つ使って32bit演算とかしてたから、
16bitのほうが効率が良かったけど・・・



401 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/17(土) 16:42:23.12 ]
>>384
ありがとうございます。

結局変なDLL要求されてこれユーザーにインストールは厳しいかなと思って
GDIにしました計測はまだなのでどこまでパフォーマンス出るか…

402 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/18(日) 19:26:23.53 ]
変なDLL

403 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/22(木) 14:52:12.57 ]
DirectXのお勉強をはじめたばかりなのですが、頂点5個を結んで
rectangleっぽいものが描画できたのですが
これですと線の太さが1ピクセルで細いです。
太い線のrectangleを書くにはどのような方法が
あるものでしょうか?

404 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/22(木) 17:19:45.59 ]
DirectXのバージョンかきなよー

405 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/22(木) 17:23:58.14 ]
たぶん9だと思います。よくわかってなくてすみません。

406 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/22(木) 19:12:14.65 ]
ID3DXLine使うといいけど

DirectXはGDIみたいに便利な描画APIじゃ無いので
自分で厚みのあるポリゴンとかで線描画するとかが普通なんよ

407 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/22(木) 19:40:53.89 ]
DirectX11.1開発用にKepler買ってたら涙目だったかもしれない。
絶対性能は重視しないけど各機能の対応自体してないと使い物にならないからなぁ。
11.1どころか11.0すらも使いこなせるわけじゃないけどさ。

Nvidia Doesn't Fully Support DirectX 11.1 with Kepler GPUs, But… - Bright Side Of News*
www.brightsideofnews.com/news/2012/11/21/nvidia-doesnt-fully-support-directx-111-with-kepler-gpus2c-bute280a6.aspx

北森瓦版 - “Kepler”はDirectX 11.1の全ての機能をサポートするわけではない
northwood.blog60.fc2.com/blog-entry-6373.html

The AMD's Cafe:NVIDIAのKepler(GeForce 600系)はDirectX 11.1フルサポートではない - livedoor Blog(ブログ)
blog.livedoor.jp/amd646464/archives/52317998.html

408 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/22(木) 20:23:50.75 ]
テスト環境用含めて最低限最新世代は2毎ずつ買うし。
680のほうが安定していて開発は楽だよ。
11.1が何時までたっても対応してくれないと思ったらそういう事か。

409 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/22(木) 21:07:06.89 ]
DirectX9から11乗り換えたんですが、D3DXがなくなってしまい、座標計算が出来なくなってしまいました。
どうせならということで、別のライブラリに乗り換えようと探しています。

何か良いライブラリはないでしょうか?

よろしくお願いします。

410 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/22(木) 21:36:33.95 ]
DirectXMath



411 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/22(木) 21:49:46.78 ]
>>406
>ID3DXLine
こんな便利なもんがあったとは・・・

412 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/22(木) 22:17:03.28 ]
>>406
ありがとうございます。
まだ太さはわかってないですが線は簡単に引けました。
もうちょっと調べてみます。

413 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/22(木) 22:18:04.53 ]
>>412
msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb174016(v=vs.85).aspx
ここに載ってるID3DXLine::SetWidthでいけそうだよ。

414 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/22(木) 22:28:33.09 ]
>>413
おおお
ありがとうございます。できました。
なんという親切なスレ。

415 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/22(木) 23:17:41.56 ]
やったね!

416 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/22(木) 23:35:54.27 ]
やりました!
今までがんばってチューニングしてたグラフィックの描画が
超高速になって感動しとります。

417 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/23(金) 02:29:59.96 ]
>>409
みたいな人はどうやって乗り換えてるんだろうか
サンプル見たらxnamath.hとか使ってるのわかるのに

418 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/23(金) 11:53:15.55 ]
409です。

>410
おお、こんなのあったんですね!
ググって調べてみます。
ありがとうございました!

>417
サンプル見てなかったです、反省します。

失礼しました。

419 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/23(金) 17:50:48.38 ]
D3DXの算術関数くらい、一度は自分で実装してみた方が
理解が深まっていいと思うけどね。

クォータニオンとSH系を除けば、教養レベルの計算だし。
せめてD3DXMatrixInverse、D3DXMatrixReflect、D3DXMatrixRotationAxis、
D3DXMatrixShadow以外はカンニング無しで書けて欲しい。

420 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/24(土) 02:13:55.23 ]
本気で言ってる?



421 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/24(土) 04:02:51.66 ]
無視した方がいい。
たぶん、自分の無駄な努力を意味が無いと思いたくない可哀想な人。

422 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/24(土) 04:45:49.32 ]
自己紹介乙

423 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/25(日) 00:51:47.46 ]
2Dエロゲー製作のためにマウス入力取得のやりかた勉強してるんだけど
キーボード入力やコントローラ入力はボタンを押したら押されたという単純な判定で結果が返されるけど

マウス入力の場合は、たとえばSAVE画像内でマウスカーソルを合わせて左クリックしたらセーブ画面がでてくるよね普通のエロゲーとかは
セーブ画像外でクリックしても何も反応しないよね。あれってただ単にセーブ画像の座標内でクリックしたら押されましたよ
という判定なのかな?

424 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/25(日) 03:16:30.18 ]
知らねえよ

425 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/25(日) 13:08:53.80 ]
>>423
まず普通のアプリの作り方を勉強したほうがいい。
基礎を理解していないのが丸わかり。

426 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/25(日) 18:54:06.85 ]
2Dゲームも普通のアプリと思うんだがw
>>423があまりにもアホなのはわかるが。

427 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/25(日) 19:05:20.63 ]
>>423の言ってるやり方以外にあるの?
俺知らないんだけど

428 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/25(日) 19:14:12.77 ]
Win32APIやDirectXでもDXUTのボタンとかはメッセージを送ってくれるとこまで面倒見てくれるけど、
ゲーム内にカスタムでボタン作るときって考えたことないなぁ。
2Dだったら、ボタン領域内でクリックされたかどうかの判定でいいんだろうなぁ。
3Dのおしゃれなボタンだったら、D3DXIntersectとか使えばよさそうだね。

429 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/25(日) 21:10:35.06 ]
実際はその領域でボタンを押す+その領域で離すとボタンイベント起きるね

430 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/25(日) 23:29:25.93 ]
いいGUIライブラリないものかな
自作すると遅くてかなわん
まじめにやろうとすれば更新範囲のみ再描画したりせないかんのだろうな



431 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/26(月) 01:17:14.51 ]
それはない

432 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/26(月) 01:21:50.58 ]
作っているゲームでステンシルバッファを使いたくなったので
AutoDepthStencilFormat=D3DFMT_D24S8
を指定したいと思うのですが、いまどきどの程度のPC(特にオンボグラフィック)で対応済みなのか見当がつかず困っています。

何かしら目安になるような文献や情報などを教えていただけないでしょうか。
はるか昔のD3DFMT_D16ならほぼ全対応という情報しか知らないものでして。
よろしくお願いいたします。

433 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/26(月) 01:31:33.70 ]
>>430
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3648462.zip
こんなんあるけど

434 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/26(月) 01:34:49.55 ]
404になってたからあげ直した…
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3665761.zip.html

435 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/26(月) 02:04:26.63 ]
ええね

436 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/26(月) 04:51:05.89 ]
すごくええけどライブラリじゃないね
作者名でぐぐったらフォロワー5人のアカウント見つかって困惑
非公開リストに入れたった

437 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/26(月) 07:50:36.26 ]
れあどめってなんだろうと思ったらreadmeのことなのか

438 名前:デフォルトの名無しさん [2012/11/26(月) 13:08:02.92 ]
>>426
具体例ださない低脳は黙ってろカス

439 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/26(月) 22:37:13.60 ]
DirectX用のGUIのやつをソースとlib付きで上げたんで評価してほしい。
ttp://working-poor.com/cattleya/Cattleya.zip

440 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/26(月) 23:35:16.00 ]
>>432
SDKに代表的なグラフィックチップのcaps一覧の表が入ってる。



441 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/27(火) 01:05:10.33 ]
>>439
すごいなぁ・・・
Direct3Dを駆使したGUIの可能性を感じる。

各コントロールのマウスのHit判定はどうやってるの??

442 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/27(火) 14:59:57.16 ]
レンダターゲットを32bitカラーから128ビットカラーにしたら
処理速度は遅くなりますか?

443 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/27(火) 16:14:32.32 ]
自分で試せばいいだろう。
何でそんなことすら思いつかないほど馬鹿なんだよ?

444 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/27(火) 16:15:16.09 ]
444

445 名前:デフォルトの名無しさん [2012/11/27(火) 16:30:38.90 ]
>>443みたいな屑が沸くから過疎るんだよね

446 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/27(火) 16:32:00.16 ]
馬鹿が吠えてるな

447 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/27(火) 16:49:25.27 ]
バージョン不一致でコンパイルできんかった
2010でやらないと駄目なのか

448 名前:デフォルトの名無しさん [2012/11/27(火) 17:14:12.46 ]
>>443
知らないならレスしないで下さい。ウザいだけです。

449 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/27(火) 19:06:59.03 ]
そして私が>>442なのに>>448みたいな別の人があらわれるという。
機能してないですねこのスレ。

450 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/27(火) 19:12:24.37 ]
ID出さないからやりたい放題になるんだよ



451 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/27(火) 21:47:47.33 ]
blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2012/11/26/visual-studio-2012-update-1.aspx
ノートン先生に阻止された
先生こわい

452 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/28(水) 08:43:01.53 ]
>>441
デスクトップをルートとしてウィンドウ>各種コントロールっていう
感じで階層構造になってるからそのまま木を下っていく感じでチェックしてる。

ただウィンドウは行列を持っていてその行列でウィンドウから見たローカル座標に
マウスを逆変換してからのヒットチェックをしてる感じ。

453 名前:441 mailto:sage [2012/11/28(水) 19:45:24.83 ]
>>452
ありがとう。

>階層構造になってるからそのまま木を下っていく感じでチェックしてる。
いわゆるコンポジットパターンかな?

>ただウィンドウは行列を持っていてその行列でウィンドウから見たローカル座標に
>マウスを逆変換してからのヒットチェックをしてる感じ。
なるほど!
マウス座標のほうをウィンドウのローカル座標に変換するかたちね。
ウィンドウが経た座標変換を同じように適用するわけだ。
これなら少ない演算量でヒットチェックできる。
勉強になった。

454 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/29(木) 04:10:39.04 ]
ライブラリうpしてくれたのはいいけど
このスレ初心者しかいないから
まともな評価されないよ
自分でブログ作るとか
ニコニコでうpするとかがまだいいよ

455 名前:デフォルトの名無しさん [2012/11/29(木) 09:56:23.08 ]
>>443はカス

456 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/29(木) 15:54:31.07 ]
GUI理解ないなら
MFCとかで既存のコントロール継承した何か作ると理解深まるよ

457 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/29(木) 18:13:45.97 ]
ゲームメインやエフェクト作りたい系の人ならそれなりにいるけど
UI作りたい系の人めずらしいから重宝されそう

458 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/29(木) 21:22:55.92 ]
>>440
Samples\C++\Direct3D\ConfigSystem
フォルダに、CpasのPDFやらXLSやらがありました。
非常に便利です。

ありがとうございました。

459 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/30(金) 05:35:31.42 ]
いえいえ

460 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/04(火) 18:24:51.34 ]
次々と流れる雲(というか霧?)を画面いっぱいに表現したいんだが、
どういうテクスチャ作ってどう動かせばいいんだろうか?

例えば、グラディウスVのステージ2の最初の方みたいなの。
www.youtube.com/watch?v=OiKIRXuNITY
↑この動画の 1:20 くらいからです
これはPS2だからGPUパワーは少ないけど、形を変えながら流れる気体
みたいなのが表現できてるよなあ。



461 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/04(火) 19:15:53.73 ]
>>460
ガスっぽい模様はフラクタルノイズ(ピンクノイズ)を使う。
連続的に変化するのはパーリンノイズを参考にすればいいかと。
単純にガスっぽいテクスチャを2枚乗算でブレンドしながら微妙にずらしていくだけでも
流れるガスの感じになる。

その映像みたいにするなら、輝度から黒-赤-白のグラデーションに置き換えて着色。
たぶんその背景はこれを4枚くらい重ねてるんでないかな?

462 名前:460 mailto:sage [2012/12/04(火) 19:21:06.61 ]
>>461
なんとなく予想はしてたけど、やっぱ乗算とかちょっとした工夫が要るのか。
まずは、ガスのテクスチャ作るところからやってみる。Thanx!

463 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/07(金) 15:14:12.01 ]
グラディウスXよくできてるよな

464 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/08(土) 21:37:50.21 ]
DirectX用のスマートポインタって用意されてないの?
誰からも参照されなくなったら勝手にReleaseしてくれるようなヤツ。
自前で作らないとダメかなぁ?

465 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/08(土) 21:42:39.60 ]
CComPtrじゃ駄目なのか?

466 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/08(土) 21:49:36.94 ]
DirectXで使えたっけ?
まぁ、いいや。
ありがとう!

467 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/08(土) 22:16:55.62 ]
std::shared_ptr<D3DDevice> val( raw_ptr, [](D3DDevice* p){p->Release();} );

それはともかく、板ポリに2Dテクスチャ貼っつけてシェーダでテクスチャぼやかしたりしたいんだが、解説資料とかある場所だれか知らないか

468 名前:464 mailto:sage [2012/12/08(土) 22:36:54.68 ]
>>467
ありがとう!
やっぱshared_ptrのデリータ指定が、DirectX以外との一貫性もあって良さそうだね。
せっかくC++11で標準化された機能ってのもあるし。
ラムダ式使ってるのがナウくてイイっすね!
使わせてもらいやす!

ぼかしは今給黎さんのシェーダ本にガウスぼかしのが載ってたけど、あれじゃダメかな?
ガウスに限らず、FIRフィルタに応用できる。
今となっては古い本だから、あくまで参考だろうけど。

469 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/09(日) 00:43:54.37 ]
>>使わせてもらいやす!
いや使わないだろ、正直に言え

470 名前:464 mailto:sage [2012/12/09(日) 01:06:31.97 ]
>>469
いえいえ、ほんとに使いますよw
次からVS2012を使う予定なんで、C++11が使えるし、
shared_ptrはもとから使いまくってて、
カスタムデリータも気になってたしね。



471 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/10(月) 16:15:41.29 ]
AddRef…

472 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/10(月) 22:03:38.40 ]
朗報だ。

D3DXFontがサポートされなくなって久しいが、
DirectXTKでSpriteFontとかいうのがあるぞ。

blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2012/03/02/directxtk.aspx

473 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/10(月) 22:15:14.12 ]
必要ない

474 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/10(月) 22:19:14.32 ]
既出過ぎてほっこりした

475 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/11(火) 15:32:53.75 ]
TKってなんだよ

476 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/11(火) 15:45:24.91 ]
テツヤ コムロ

477 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/11(火) 21:28:59.97 ]
>>476
ワロタw

>>475
ToolKitの略な。

478 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/13(木) 01:55:28.48 ]
つうかMicrosoftはわずか数年で
やっぱ飽きたからやめるわ
え?作成途中の資産や学習コストはどうするって?
ハハハ何こんなのにマジになってんのグガワロズwwww
とか平気でやるから無視

479 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/13(木) 03:05:56.51 ]
googleさんよりまし

480 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/13(木) 07:31:17.46 ]
やっぱりDirectXを扱うプログラマは給料高いですか?



481 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/13(木) 08:37:32.77 ]
何が「やっぱり」なのか、まずはその根拠を説明しろ。

482 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/13(木) 08:46:21.98 ]
やっぱりDirectXを扱うプログラマを扱う方が給料高いですよ

483 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/13(木) 09:28:28.13 ]
やっぱりDirectXって難しいですか?

484 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/13(木) 11:58:03.51 ]
やっぱり=馬鹿の脳内妄想

485 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/13(木) 12:16:17.38 ]
やっぱりか

486 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/13(木) 16:12:04.77 ]
DirectX作ってるほうのプログラマの方が高いです

DirectXを使う底辺エロゲ会社プログラマ
  vs
オラクルとかすごそうなの使ういちりゅうきぎょうプログラマ

487 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/13(木) 23:34:47.49 ]
一流企業のエリートプログラマとか虫唾が走る。

488 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/14(金) 00:19:11.10 ]
馬鹿には無理

489 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/14(金) 10:50:14.50 ]
日本で一流企業のそこそこの給料貰ってる奴とか、仕事でコード書かせて貰えないだろ
マネジメントとかそういうのする立場に立たされて、コード書くのが恋しいとか言ってる奴よく見るぞ

490 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/14(金) 11:15:43.36 ]
一流企業のエリートプログラマ()



491 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/14(金) 19:05:46.93 ]
名前は一流だけど
下請けに任せ続けたような所は残念コード

492 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/17(月) 00:22:03.66 ]
シェーダー勉強しようと思うんだけどオススメの本を教えてください。
DirectX 9 シェーダプログラミングブックが一番欲しいのですが、
どこにも売っていないので代替品となるような本が欲しいです。

493 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/17(月) 00:37:53.96 ]
>>492
N2Factory氏の「DirectXシェーダプログラミング 仕組みからわかるゲームエフェクトテクニック」が
なかなかイイよ。

できれば今給黎の本がいいけど、最近は入手しにくくなってるんだね。
たしかに、今となっては古くなってしまってるけど、内容の深さは今でもかなり参考になるよ。

494 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/17(月) 19:53:25.16 ]
>>493
回答ありがとうございます!
次回本屋さんに行った時に探して見ます!

495 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/21(金) 22:49:21.82 ]
PIXWinでExperimentのA single-frame capture ...の項目で
Start Experimentを押してもウィンドが直ぐに閉じられてしまいます

Statistics for each frame ...などの他の項目は実行できます

Debugビルドのexeを指定しています
何か特別な設定が必要なのでしょうか

496 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/25(火) 13:10:09.13 ]
www.infoq.com/jp/news/2012/12/vs-3d-starter-kit

キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!

497 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/26(水) 00:17:06.31 ]
へぇ〜。
キャラクターアニメーションとかは簡単にできるんだろうか?

498 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/27(木) 09:04:15.09 ]
頂点ブレンディングのシェーダが入ってた。
FBXで簡単にスキニング出来るようにしてくれそうだな。
これでDX11に移行できそうだ

499 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/28(金) 21:33:45.97 ]
DirectShow のSetNotifyWindow で指定して飛ばしたメッセージをMFC のPreTranslateMessage でキャッチするのってできない?

500 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/29(土) 01:23:22.34 ]
スレチ



501 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/01(火) 10:27:24.38 ]
新年早々躓いたんですが、アルファ値0.5f以下を境に半透明材質がまったく映らなくなる現象が起きたんですが
誰か原因わかる方いませんか?
0.51fとかに設定するとちゃんと透けるのに0.5f以下になると何も映らなくなるんです
Directx11です・・・

502 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/01(火) 10:38:06.85 ]
まずは状況が再現できる必要最小限のソースを出せ。

503 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/01(火) 11:42:49.41 ]
あー、アルファトゥカバレッジがONになってたのがとりあえずの原因だったぽいです
失敬

504 名前:デフォルトの名無しさん [2013/01/01(火) 17:11:08.54 ]
DirectXの座標系で質問です。

標準の座標系は、右:X+、上:Y+、奥:Z+ですが、
回転方向はどうなっているのでしょうか?
「X軸まわりに+の角度の回転を与えたとき、
原点からX+方向を向いた場合、右回りに回転する」であっていますでしょうか?

ネットの情報では、左周りに回転するように書かれていますが、(左ねじ)
計算すると、右回りで正しい気がします。
P(X, 0, -1)の座標をX軸周りに90度回転させた場合、P'(X, -1, 0)へ移動します。
---- 計算式 ----
M =
|1 0 0 0|
|0 cos sin 0|
|0 -sin cos 0|
|0 0 0 1|

P' = MP = (X, -sin(90), -cos(90), 1) = (X, -1, 0, 1)

505 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/01(火) 17:39:29.09 ]
そもそも標準の座標系など存在しない

506 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/01(火) 23:15:10.37 ]
>>504
D3DXの数学関数のことを聞いてるなら、ドキュメントに明記されてるだろう。

507 名前:デフォルトの名無しさん [2013/01/03(木) 09:48:04.16 ]
>標準の座標系は、右:X+、上:Y+、奥:Z+ですが、

これは左手系だよね。

「X軸まわりに+の角度の回転を与えたとき、
原点からX+方向を向いた場合、右回りに回転する」であっていますでしょうか?

違うと思う。左手軸回転なら、X軸+方向から見た時に時計まわり
(右回り)が正の回転方向、原点からX+方向を向いた場合、反時計回り(左回り)が
正の回転方向。

左回転ならP(X,0,-1)はP'(x,1,0)にならないかい?

DirectXでは,[行ベクトル]×[通常のベクトルの回転移動行列の転置]
で演算が行われるから P'=MP はまずいと思うけど。

508 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/03(木) 10:15:07.63 ]
DirectXには標準的な演算順序など存在しない。
自分でどう書くかの問題であって、DirectXが順序を規定しているわけでは無い。
右手左手両方が用意されているD3DXもXNAMathも同じ。
たまたまサンプルで左手を使っているのが、標準だと思っている馬鹿が多すぎる。

509 名前:デフォルトの名無しさん [2013/01/03(木) 11:05:56.24 ]
おまえなあ。賢そうにそんなこと言ってるけど
お前の言ってることは何の役にもたたんよ。




ひっこんでろ、カス!

510 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/03(木) 11:34:43.85 ]
間違った認識を吹聴する奴は、役に立たないどころか、害にしかならない。
そうやって開き直って間違いを決して認めないから、今まで生きてきてずっと馬鹿のままなんだよ。
まずは間違いを認めて、そこからやり直せ。



511 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/03(木) 12:49:20.13 ]
msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb204853(v=vs.85).aspx
>Direct3D は、左手座標系を使用します。

はい論破終了〜♪

512 名前:デフォルトの名無しさん [2013/01/03(木) 15:50:09.23 ]
>>510

>間違った認識を吹聴する奴は、役に立たないどころか、害にしかならない。
>そうやって開き直って間違いを決して認めないから、今まで生きてきてずっと馬鹿のままなんだよ。
>まずは間違いを認めて、そこからやり直せ。

ああ、確かに、DirectXでもオプションかなんかで右手座標系対応に変更できるとか
何かに書いてあったな。

それでは、DirectXでも右手座標系、右ネジ回転が使えるようにするためにはどうすればいいか
言ってみろよ。右手座標系で左ネジ回転にした場合、あるいは左手座標系で左ネジ回転にした
場合、どうなるか言ってみろよ。こういう所は間違え易いから初心者にとって大事なところだ。

それをきちんと言えたら評価してやる。そういう説明もしないで使いものにもなら
ないボケ哲学ふりかざしやがって。

あと、百年、棺桶の中で寝てろ。タコ

513 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/03(木) 15:59:01.95 ]
>ああ、確かに、DirectXでもオプションかなんかで右手座標系対応に変更できるとか

そもそも、これが間違いなんだよ。
オプションなんて無い。

行列の計算を自分でどうするか決めるの。
オプションとかシステムに組み込まれているわけでは無い。
3DXなどに計算を依存しているなら、右手用と左手用の関数を使い分けるだけ。
自前の演算ライブラリを作っているのなら、好きなように計算するだけ。

意味不明なオプションとか訳の分からない脳内機能を勝手に作り出すな。
哲学とかじゃ無くて実際の話をしているんだよ。

514 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/03(木) 16:32:11.39 ]
目からうろこ

515 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/03(木) 16:40:24.37 ]
こういうのを意味も分からずに使って、自分でわざわざw左手に設定していることに気がつかないんだろうね。
D3DXMatrixPerspectiveFovRH

516 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/03(木) 16:41:44.91 ]
ちなみに右手にしたければLHにするだけ。
ただし計算上の話で、設定を変えているわけでは無い。

517 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/03(木) 16:43:07.16 ]
左右反対のを貼り付けてしまった。
逆ね。

518 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/03(木) 19:07:47.80 ]
オプション無いってなあ・・・カリングの設定あるだろ

519 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/03(木) 19:26:44.60 ]
カリングは座標系とは無関係なんだが、頭は大丈夫か?
二次元の表裏と三次元の座標系はそれこそ次元が異なるんだが、
きちんと理解して自分の頭で考えずにプログラムを組むから、
そういうところを混同するんだよ。

520 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/03(木) 19:33:45.51 ]
ちなみにカリングはどちらの座標系で決まった方を使わなければいけないわけでは無い。
頂点の並び次第で好きな方を使えばいいだけで、標準が定められているわけでは無い。



521 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/03(木) 19:49:34.57 ]
ああ、3D表示のAPIにも標準は無いな
D3D以外にも腐るほどあるわ

アスぺは黙ってろよ

522 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/03(木) 20:48:53.37 ]
>>521
Directg3Dの基礎知識が間違っていて、3Dがらみの数学的知識も勘違いだらけ。
DirectXスレで意味不明なD3D以外にも腐るほどあるわ発言。

口を開くたびに転げ回るように馬鹿な内容ばかり飛び出てくる。
馬鹿のびっくり箱かよ。

523 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/04(金) 16:14:18.22 ]
DirectXの標準が、左手系なのか右手系なのかって話と、
座標系には左手系しかないって思い込んじゃう話は別でないの。

初学者に対し、座標系なんて任意なんだよって教えるのは良いことだと思う。

しかし今、議論している側の人で、それを理解していない人はいないだろうし、
DirectXの標準は、やはり便宜上左手系で良いと思うのだがw
msdn.microsoft.com/ja-jp/library/aa515833.aspx

524 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/05(土) 01:54:53.90 ]
昔はDirect3Dは左手系、OpenGLは右手系ってのが
周知の事実だったはず。
おそらくDirect3DRMあたりから来てるんだろうと思うが・・
(>>522はRMなんて知らんのだろうな)

525 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/05(土) 16:09:43.82 ]
RMがだからサンプル通りにしかかけないバカが、
永遠に無知のままになっている原因を作っているんだろう。
補助ライブラリが害になっている典型例だ。

526 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/06(日) 08:53:43.57 ]
補助ライブラリの名前を言ってみてよ?

527 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/06(日) 10:37:46.04 ]
右手座標系に固定されていた補助ライブラリ、その名はGLU……
今はGLSLが基本で自前の行列をglUniformで渡すから、流石に影は薄いけどぉ

そういやXNAの算術ライブラリも右手座標系が前提だったね(こっちのが他と互換性高いからという理由)

そして新しめのサンプルであるはずのWindows 8 SDKやKinect SDKのサンプルは左手座標系……
まあMSのポリシーなんぞを文面だけで判断してるとバカを見るよ

ちゅーかシェーダ全盛期の今さらD3DRM時代の標準の話を持ちだしたところで何の役に立つん?

528 名前:デフォルトの名無しさん [2013/01/06(日) 10:54:38.92 ]
>>513

お前みたいなのを見ると反吐が出る。

>行列の計算を自分でどうするか決めるの。
>オプションとかシステムに組み込まれているわけでは無い。

だからそんなこと言っても初心者はわからんといってるだろが。

>意味不明なオプションとか訳の分からない脳内機能を勝手に作り出すな。

そうかい,おれはDirectXの標準に従ってプログラムするからそんなこと知らんよ.
重箱の隅をつつくな。

>行列の計算を自分でどうするか決めるの。

仮にお前が自分でどうするか決めて座標系や回転方向をこういう規則
でやるというライブラリを作ったとしても俺は、そんな糞ライブラリ
絶対使いたくない。

というか、お前みたいな糞とは絶対仕事したくない。

あと32768年死んでろ。

529 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/06(日) 11:00:07.01 ]
こうして、>>528は、ひょうじゅんというなのじったいのないげんそうをおいもとめて
えいえんにぜっとじくがとおざかるせかいでいきつづけるのでした

おわり

530 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/07(月) 01:27:25.99 ]
質問です

HLSLのtex2Dでテクスチャの色を取り出す時、自動で線形補間されてしまいますよね
これを補間せず、最近点の色をそのまま取得してほしいのですが、可能でしょうか?

MinFilter
MagFilter
MipFilter
あたりかなと思ったのですが、これらは拡大、縮小時のフィルタということで、ちょっと求めているものとは違う気がします

よろしくお願いします



531 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/07(月) 02:47:37.45 ]
>>530
MinFilter = POINT;
MagFilter = POINT;

これらは拡大・縮小に限らず、UV方向に補間が必要なときの挙動を決めるもの。
上記のように、POINTを指定すれば最近隣補間になる。

MipFilterはミップマップ(異なる解像度の画像)間における補間を決めるもの。
UVとミップマップ方向の3次元補間が可能だ。

532 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/07(月) 14:13:18.85 ]
世の中にはフィルタリングやサンプリングを行わないで取得するLoadっていうのもあるで

533 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/10(木) 15:27:35.58 ]
補完は、
・テクスチャ読み込み時
・描画時
にされるかのうせいがあるね

534 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/11(金) 13:50:03.97 ]
先生質問です
DirectX(9.0)を使って文字を書くのなんでこんな面倒なんですかorz

535 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/11(金) 13:55:33.80 ]
OpenGLを使ってても面倒ですよ

536 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/11(金) 13:58:43.86 ]
文字表示するのって大変なんですか(´;ω;`)

537 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/11(金) 14:34:58.87 ]
LPD3DXFONTがあるdirectx9はまだ簡単な方だと覚えておいた方がいいぞ
directx11は自前でテクスチャに書き込むかDirectWriteで書かなきゃいかん

538 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/11(金) 22:56:52.54 ]
しかもDX11の場合DirectWriteを使うにしてもDX10を介さなきゃいけないんじゃなかったっけ?
俺は今からこの辺のこと勉強する段階だけど。

539 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/11(金) 23:14:51.08 ]
いや、DirectWriteはDirectX11だけでもいけるよ
DX10用のテクスチャとDX11用のテクスチャはほとんど同じようなもんなんで
DX10のように設定するだけでいける

540 名前:538 mailto:sage [2013/01/11(金) 23:32:51.47 ]
>>539
そうだったんですか!ありがとうございます!できる前提でサンプルいじってみます。
すみません、俺が読んだのはDirect2DとDirect3D11の共有についてだったかもしれません。



541 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/11(金) 23:48:08.26 ]
ん? どのみちD2DにDWriteで書く話でしょ?

Vista/Win7で利用できるD2Dは、D3D10.1以外のサーフェイスは直接渡せず
D3D11にレンダリングしたい場合はD3D10.1デバイスを介した上で
サーフェイスの共有と同期処理という煩雑な手続きが増えるよ

ちなみにWin8のD2DはAPIが整理されて、D3D1xならだいぶ楽に相互運用ができるようになってる
この更新はWin7も利用できるようになる予定(Vistaは無し)

542 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/11(金) 23:51:35.43 ]
む、じゃあ俺はwin8だから行けるのか?
それは知らんかったわ・・・ありがとう

543 名前:538 mailto:sage [2013/01/12(土) 00:16:57.60 ]
Win8+D3D11.1環境(+VS2012)、要するに最新の環境そろえて作り始めたいところなのですが、
今DirectX SDKに相当するものが既にあったら場所を教えていただけないでしょうか。

DirectX SDK(June 2010)のときは、Sample Browserのサンプルをいじってビルドしたり
ヘルプ(DXDoc for C++と DX Graphic Doc)を読んだり2009Augの日本語ドキュメントに逃げたり
してやってきたのですが、今のWin8+DX11.1についてはさっぱりわかりません。
Windows SDKに内包されているとは聞くのですが、サンプルもドキュメントも
それっぽいのが見当たらず…(D2Dで緑の倒れた長方形を描画するやつはできましたが)

544 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/12(土) 00:29:59.56 ]
>>543
VS2012のサンプルはプロジェクトの新規作成の「オンライン」からダウソするのが基本みたいね
以前のSDKに相当するのは…まあ確かにVS2012に含まれるのが全て、としか…

Where is the DirectX SDK? (Windows)
msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee663275.aspx

もうDirectX周りは仕様追っかけて日本語でBlog書いてくれる人とか、ほとんど居ないよねぇ

545 名前:538 mailto:sage [2013/01/12(土) 00:50:56.49 ]
>>544
ありがとうございます!俺が探しているものそのものは「ない」というのが答えのようで
残念ではありますが、情報として御回答として求めていたものに一番近いです。

先人の日本語レポはすごくありがたいですね。
英語版にせよオンラインでも.chmでも体系的なものがあればありがたいのですけど、
残る希望は書籍でしょうか。
DX11.0はありますしとりあえず今手の届くものを使ってがんばります、ありがとうございました。

546 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/12(土) 00:58:06.25 ]
DirectXは10で初心者を切って以降、茨の道となった・・・

547 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/12(土) 01:56:55.43 ]
こんにちは

msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc351886.aspx
msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc351738.aspx

IDirectInputDevice8::GetDeviceState でキーボードの状態を取得しようとしています
何も押していないのに、配列の一部が0にならず1つか2つ、128の値になっています

これは対策はありますか?

548 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/12(土) 02:49:19.52 ]
シェーダー書くだけだろ

549 名前:538 mailto:sage [2013/01/14(月) 23:46:56.65 ]
あとがき。DirectX SDK(June 2010)のTutorial1〜7に対応するVS2012用のがこれのようです。

Windows Direct3D Tutorial Win32 Sample サンプル 言語 C++ Visual Studio 2012 用
code.msdn.microsoft.com/windowsdesktop/Direct3D-Tutorial-Win32-829979ef

D3DXをDirectXMath(XNAMathですらないんですね)に置き換え、
DirectXTKやDirectXTex的なもの(?)を取り入れてるらしいです。
DXUTは影も形も残ってないですね。
しっかしVS2012用のサンプルはModernばっかりですね…

550 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/15(火) 00:59:43.09 ]
>>549
おお、ぼちぼちVS2012でDirectXやろうと思ってたところだったんで助かる。
サンクス!



551 名前:538 mailto:sage [2013/01/15(火) 01:18:58.47 ]
いえいえ、俺が見つけたわけじゃなく>>544さんのアドバイス通りにやっただけです。感謝です。

新規作成→プロジェクト→オンライン→C++で>>549のも含めてサンプルが出てきました。
名前の昇順でソートすればDirect2D, 3D, DirectWriteが集まりますし全部で3ページ分
くらいなので迷うことは(残念ながら)ないはず。

552 名前:デフォルトの名無しさん [2013/01/15(火) 21:32:21.44 ]
>>549のサンプル試してみようとしたけど、エントリーポイントを定義してないって怒られた。
初心者すぎてヤバイ。

553 名前:デフォルトの名無しさん [2013/01/19(土) 23:36:15.46 ]
DirectShowのことなのですが、教えて欲しいことがあります。

WindowsCE7でDirectShowプログラミングをしています。

今、動的再接続というのをやりたくて色々調べています。
ドキュメントベースの調査で大体のやり方が分かったのですが、
実際にWindows CEでやろうとするとできませんでした。

554 名前:553 [2013/01/19(土) 23:38:16.36 ]
(続き)
SDKのソースコードを見たところ、PC版と異なりCEでは
動的再接続をサポートしていないように感じています。

しかし、PCと組込でのサポートの差や
そこらへんの具体的な情報がネットを調べてもなかなか出てこず、
一体どうなっているのか分かりません。

情報をお持ちの方は、教えて頂けないでしょうか。
よろしくお願いします。

555 名前:553 [2013/01/20(日) 07:34:12.76 ]
あと、残念ながらCEで動的再接続をサポートしていない場合、
どのような開発をすれば対応可能なのかについても情報を求めています。

ご存知の方はよろしくお願いします。

556 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/20(日) 14:05:56.63 ]
まずスレ違い

557 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/20(日) 14:10:10.69 ]
こちらはヘッポコなんで教えられないけどポイントはこの辺かも?

ttp://blog.firefly-vj.net/2008/09/win32-directshow-windows-mobile.html

558 名前:553 [2013/01/20(日) 19:15:12.33 ]
>>556
スレ違いの件申し訳ないです。
プログラマの板を板違いで追い出されて来ました。
そして、プログラムの板では自由にスレを立てられないようでしたので、
仕方なく、ここに来ました。

DirectXだと、DirectShowとは完全に無関係ではないと思いますので、
識者がいらっしゃるかと期待して、書き込みました。

559 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/20(日) 19:43:21.57 ]
Directがついてるものの、DirectXは独自的な発展を遂げて、もはや別物といえるほど差ができている。
DirectShowもDirectXSDKから追い出された経緯があるしね。

しかし、ただでさえ茨の道のDirectShowをWindowsCEで使おうとは、勇敢なお方だ。

昔、世話になった「DirectShowと戦うスレ」は、もうないな。
と思いきや、どうもおまいさんが立てたらしきスレがあるなw

どうしてもDirectShowを使わにゃならんのかえ?
Windows7系なんだし、MediaFoundationのほうが適している、ということはないかな?

どうしてもDirectShow、な場合だけど、
「動的」というのは、フィルタグラフの再生を停止せずともフィルタのピン接続を替えたいということになるのかな?
ここんとこ詳しくおせーて。

560 名前:553 [2013/01/20(日) 20:45:41.43 ]
>>557
書き込みありがとうございます。
DShowフィルタをCEに移植する際のビルド設定等の解説サイトのようですね。
ここらへんの話は心得ています。
気にしているのは、SDK自体の機能のPCとCEとの差です。



561 名前:553 [2013/01/20(日) 20:59:44.78 ]
>>559
そうかもしれません。今後そうなっていくでしょう。
しかし今の私の仕事では、顧客の希望でDShowが要求仕様になっています。

動的再接続は、ご指摘のとおり、フィルタグラフを止めずに、
ピンを繋ぎ変えることです。詳細は下記URLにあります。

//msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc354335.aspx
//blog.firefly-vj.net/2008/12/blog-post.html

562 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/20(日) 21:05:07.99 ]
>>561
ほんとに動的じゃないとダメ?
「停止」→「ピンの接続変更」→「再生」
ってやっても、画面では一瞬プツッってなるか、ほとんど分からないくらいだと思うよ。

563 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/20(日) 21:07:21.74 ]
デベロッパならMSの技術サポート使え
ネットで探し当てられない情報ならそれは金が必要な情報だってことだ

564 名前:553 [2013/01/21(月) 01:00:32.18 ]
>>562
動的再接続を使って設計してから、
どうもMSDNライブラリの記載内容とCE版SDKの中身が違うらしいことに気付いて、
ガーン||||||||||凹[◎凸◎;]凹||||||||||というのが今の状況です。

選択肢はいくつかあります。
(1)SDKソースコードに手を加えず、若干の設計変更とピン改造で動的再接続に対応する。
(2)SDKソースコードに手を加えて動的再接続に対応する。
(3)動的再接続を使わない別の方法を検討する。

565 名前:553 [2013/01/21(月) 01:02:50.25 ]
(続き)
確かに、動的再接続を使わない手(3)も考えられます。
それでも、レンダラフィルタを止めることはできません。
レンダラフィルタを止めずに、ピンを接続しなおすフィルタだけを
止めるようなやり方をして、うまくいくかどうか。
試してみる価値はあると思います。

566 名前:553 [2013/01/21(月) 01:15:39.60 ]
(続き)
でも、できれば(1)で、それがダメなら(2)でやりたいと思っています。
そこらへんに詳しい方は、いらっしゃらないでしょうか。

今回の場合、ポイントはピンです。
DirectShowのCBasePinクラスを継承して特殊なピンを作ったり、
CBasePinクラスを書き換えてSDKを組みなおしたりしたことのある方は、
いらっしゃいませんか。

567 名前:デフォルトの名無しさん [2013/01/21(月) 04:52:59.65 ]
どうみても(1)

568 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/21(月) 22:55:36.37 ]
とりあえずWindowsCE3.0のドキュメントは見つけたので
参考になるか分からないけれど載せときます(英語のみ)

ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ms903117.aspx

569 名前:553 [2013/01/22(火) 01:22:06.15 ]
>>563
確かにそうですね。でもうちは弱小なのでとても。

570 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/23(水) 00:13:36.89 ]
やべーPSSetShaderResources()とOMSetRenderTargets()の順序で詰むところだった。
読み込み元にも書き込み先にもなるテクスチャを扱うときに、
設定中に一時的にでもRW両方になっちゃうようにSetしてしまうと無効になるから
その後Draw系関数が実行される時点でRWが分離されてても、っていうかされてるように見えてもダメなんだ。

面倒だったらとりあえずダミーのR用テクスチャとW用テクスチャを用意して、
毎回一旦それにSetしておくみたいな逃げでいいのかな。
速度は求めていないからこそできるのかもしれないけど。

上記のどっちの関数のリファレンスにも書かれていて気づいきました。人間真面目が一番ですね…。
ID3D11DeviceContext::PSSetShaderResources
msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee419731(v=vs.85).aspx



571 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/23(水) 16:37:29.56 ]
unityじゃなくて直にdirectxを触る意味ってなにかありますか?

572 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/23(水) 17:05:59.32 ]
Unityみたいなのが作れる

573 名前:デフォルトの名無しさん [2013/01/23(水) 17:07:03.29 ]
diretcShowで動画キャプチャーする時にaviじゃなくてwmv形式で保存する方法教えてください
それと音声だけをwavでキャプチャーする方法も教えてください

574 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/24(木) 00:08:16.81 ]
>>549を書いた者ですがこのサンプルは>>245(のリンク先)でとっくに既出でした失礼しました。






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